Review: Professor Layton und der Ruf des Phantoms

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (1)Wenn im Jahrestakt ein neuer Teil einer bekannten Serie erscheint, verliert diese mit der Zeit oft an Qualität. Dieser Eindruck, den wir von manchen Ego-Shooter-Reihen gewinnen, macht sich leider auch im mittlerweile vierten Abenteuer von Professor Layton 2011 bemerkbar.

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (2)Nach drei guten bis sehr guten Abenteuern mit Professor Layton und seinem selbsternannten Lehrling Luke, erreicht Professor Layton und der Ruf des Phantoms leider nicht einmal jene Qualität des ersten Spiels. Sowohl Rätsel, als Verlauf der Handlung wirken diesmal mehr als aufgesetzt. Während Professor Layton und die verlorene Zukunft den chronologisch letzten Teil darstellt, markiert die vierte Episode mit dem Zylinderträger den Auftakt der Geschichte. Im kleinen Städtchen Misthallery erscheint seit einiger Zeit des Nachts jenes Phantom, von dem im Spieltitel die Rede ist. Es verwüstet in Nebel gehüllt ganze Straßenabschnitte und versetzt die Bewohner von Misthallery in Angst und Schrecken. Eines Tages erhält Professor Layton ein Schreiben von Clark Triton, einem Freund aus Studientagen. Dieser lebt mit seiner Familie in Misthallery und bittet den Archäologen um Hilfe. Flugs packen wir unsere Sachen und machen uns auf den Weg in die Provinz. Unterwegs treffen wir auf Emmy Altava, welche dem unordentlichen Professor als neue Assistentin an die Seite gestellt wird. Obwohl sich der erst gegen die Hilfe von Emmy sträubt, raufen sich die beiden zusammen und erreichen bald ihr Ziel. In Misthallery erfahren sie, dass ein gewisses Orakel die Bewegungen des Phantoms voraussehen kann. Das Orakel entpuppt sich später als ein künftiger Freund des Professors.

Episodenformat

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (3)Das titelgebende Phantom umfasst die Rahmenhandlung des Spiels, doch besteht die Story aus vielen weiteren Elementen. Ein sagenumwobener Garten, ein Seeungeheuer, plötzliche Tode, eine Bande voller Kinder und hinterhältige Polizisten bringen zwar Abwechslung in die Detektivgeschichte, doch hinterlassen diese Einflüsse den Eindruck, dass man nur wenig Zeit in der Entwicklungsphase hatte, die Geschichten der Charaktere ordentlich zu verknüpfen. So bedient sich der Titel ebenfalls eines neuen Erzählstils. Grundlegend wird die Story stringent bis zum Ende erzählt, doch schalten wir mit der Zeit die sogenannten Episoden frei, die wir aus dem Pausenbildschirm auswählen dürfen. Diese Episoden erzählen Geschichten, die nicht im regulären Spielverlauf vorkommen, sondern parallel oder zeitlich davor spielen. Diese Idee finden wir übrigens großartig – nur kann die Handlung diese vielschichtige Qualität nicht ganz erreichen. Auch dass wir ein ganzes Kapitel nur mit Emmy in London unterwegs sind, gefällt uns sehr und bringt ein wenig Schwung in die eher trockene Handlung. Neben Emmy Altava werden selbstverständlich weitere Charaktere vorgestellt. Mit Inspektor Grosky erhält New Scotland Yard einen übermotivierten Ermittler und Clarks Sohn Luke gesellt sich relativ früh im Spiel zu unseren Helden. Kurzum: Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft!

Lösen und Raten

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (4)Am eigentlichen Spielverlauf hat sich derweil nicht viel verändert. Nach wie vor klicken wir uns in bester Point-and-Click-Adventure-Manier durch die Spielwelt, tippen mit dem Stylus unseres Nintendo DS alles an, was nicht bei drei auf den Bäumen ist und dringen immer tiefer in das Stadtleben von Misthallery ein. Wir unterhalten uns mit sehr illustren Charakteren, wie einem Jungen der zum Teil in lautmalerischer Vogelsprache spricht, einer älteren Dame, die ihre Süßigkeiten partout nicht an Emmy verkaufen möchte oder einem stocktauben Herrn, mit dem sich unsere Truppe nicht richtig verständigen kann. Jede Person hat übrigens dasselbe Problem und wer das Professor-Layton-Universum kennt, der weiß, dass während des Dialogs nicht selten Rätsel angesprochen werden. Manchmal fragen wir uns zwar, warum es nach drei Spielen die Entwickler immer noch nicht schaffen, die Rätseleinlagen besser und subtiler ins Spiel zu integrieren, doch sobald die bekannte Rätselmelodie ertönt, interessiert uns die Frage ohnehin nicht mehr. Hinter den Rätseln verstecken sich knifflige Mathematikaufgaben, einige Knobel- und Denkaufgaben, sowie Logikrätsel, die manchmal auch in Form von Schalter- und Blockschieberätseln auftreten. Die Rätsel sind vielfältig, doch die Aufgabenstellungen in einigen Fällen nicht aussagekräftig genug, was dann und wann zum puren Raten führt.

Professor Layton’s London Life

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (5)Das ist wirklich sehr schade, denn besonders in Professor Layton und die verlorene Zukunft haben die Entwickler gezeigt, wie hochwertige Rätsel aussehen. Abwechslung vom Rätseln versprechen kleinere Minispiele. Da verlegen wir die Schienen einer Modelleisenbahn so, dass der Zug nicht mit fremden Fahrzeugen kollidieren und mit genügend Treibstoff zum Ziel kommen kann und verteilen Luftblasen in Aquarien, die unseren Fisch Adrian in eine andere Richtung sausen lassen, so dass dieser alle Münzen einsammeln kann. Außerdem erhalten wir mit der Zeit Begriffe, die wir beim Puppentheater verwenden und die Puppen anleiten dürfen. Neben den Hinweismünzen, mit denen wir Rätselhinweise kaufen können, gibt es dieses Mal auch Mäusemarken. Haben wir genug davon gesammelt, können wir auf Mäusejagd gehen. Das umfangreichste Minispiel aller Zeiten ist vermutlich Professor Layton’s London Life. Ein Minispiel, in dem wir um die einhundert Stunden verbringen könnten, wenn es das Spiel denn in die europäische Version geschafft hätte. Da der Übersetzungsaufwand angeblich zu hoch sei und das ganze Spiel dadurch wesentlich später auf den Markt kommen würde, hat sich das Traditionsunternehmen dazu entschieden, den Titel hierzulande halbfertig zu veröffentlichen. Wenigstens die fertige (englischsprachige) Lokalisation hätte noch auf die Cartridge gepasst.

Unvollendete Tatsachen

Professor Layton und der Ruf des Phantoms (6)Wer auf deutsche Texte und deutsche Sprachausgabe verzichten kann, sollte sich den Titel in dem Falle also lieber aus den Vereinigten Staaten importieren. Dort ist Professor Layton’s London Life nämlich vollständig enthalten. Obwohl manche Fans es fordern, weigert sich der Konzernriese den Titel zumindest optional im eShop von 3DS und DSi zu veröffentlichen. Uns wundert nach dem Durchspielen und Lösen von circa zweihundert Rätseln (von denen 33 nur über die Wi-Fi Connection bis zum 20. Mai 2014 heruntergeladen werden können) nicht, dass der Titel keinen bleibenden Eindruck hinterlässt, obwohl der Titel mit Hinblick auf den Anime-Film, Professor Layton und die ewige Diva, zum Ende hin spannend und offen bleibt. Wer also unbedingt jedes einzelne Detail wissen möchte, sollte sich den Film nach Beenden des Spiels also unbedingt anschauen und unser Review dazu lesen. Für DS-Verhältnisse kann aber auch das Videospiel mit wunderschönen Anime-Sequenzen und schönen Hintergründen punkten, die von den kuriosen Charakteren bevölkert werden. Der Soundtrack ist ganz nett und kommt an einigen Stellen sogar über die Musik der Vorgänger hinaus. Die deutsche Synchronisation ist erträglich, doch an manchen Stellen wirkt sie komischerweise in unseren Ohren zu sehr gespielt. Unterm Strich wäre durchgehend deutlich mehr möglich gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Professor Layton und der Ruf des Phantoms habe ich direkt im Anschluss von Professor Layton und die verlorene Zukunft gespielt. So überzeugt vom dritten Teil der Serie, habe ich gedacht, dass die Entwickler in der vierten Folge vielleicht noch einmal nachlegen. Dieses Ziel haben sie jedoch bei Weitem nicht erreicht. Die Handlung wirkt für mich wie ein Puzzle, in dem ein paar Teile zu viel vorliegen. Soll heißen, dass die Handlungsfäden zwar alle verständlich sind, jedoch nur lose zusammenhalten und das Drumherum interessanter erscheint, als der Plot des Spiels eigentlich ist. Ebenfalls missfällt mir, dass es die hellen Entwicklerköpfe beim mittlerweile vierten Teil gar nicht mehr versuchen, die Rätsel sinnvoll ins Spiel zu integrieren. Egal mit wem ich mich in der Spielwelt unterhalte, das anschließende Rätsel hat meist nichts mit der Person zu tun, die sie stellt. Bei einigen Rätseln kommt es mir dann auch so vor, als ob man selbst die Aufgabenstellung hingeschludert hat. Manchmal ist die Logik eines Rätsels anders aufgebaut, als in einem ähnlichen Rätsel mit fast identischer Fragestellung. Trotz dieser kleineren Mankos verstehe ich beim besten Willen nicht, warum Nintendo diesmal so engstirnig denkt, um das Spiel unter Zeitdruck in den Westen bringen. Professor Layton’s London Life wäre ein großartiges Minispiel in der europäischen Version gewesen, welches mich hundert Stunden an meinen Handheld gefesselt und die vielen kleinen Defizite des Spiels kaschiert hätte. Man kann nur hoffen, dass Nintendo Erbarmen zeigt und dieses Zusatzkapitel hierzulande früher oder später noch im eShop veröffentlichen wird.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Professor Layton und der Ruf des Phantoms!

Review: Btooom! – Vol. 3 (Episoden 7 – 9)

Btooom! - Vol. 3 (1)Fernsehproduktionen aus dem Scripted-Reality-Bereich gehen so gut wie immer auf Kosten der Darsteller. Btooom! zeigt, wie gierig ein Konzern sein und wie weit eine solche Firma gehen kann, wenn es dabei einzig und allein um herausragende Einschaltquoten geht.

Btooom! - Vol. 3 (2)Ryōta Sakamoto, Himiko und Herr Taira sitzen nach wie vor auf einer mysteriösen Insel im Südpazifik fest. Einen richtigen Schimmer haben sie immer noch nicht, wie sie auf der Insel gelandet sind. Klare Gedanken können sie ohnehin nicht fassen, denn die drei Teilnehmer des Spiels ums Überleben müssen sich schon mit der nächsten Bedrohung konfrontiert sehen. Ryōta stößt im Wald auf einen Söldner, der bereits Himikos ursprüngliche Gruppe zerstört hat und bei der Verwendung des Elektroschockers durch Ryōta merkt, dass er sie kennen muss. Ryōta gelingt die Flucht, doch der hinterhältige Söldner kann Spurenlesen und so führt Ryōta ihn direkt in das Versteck der Gruppe. Dass es der Söldner nicht nur auf die Chips abgesehen hat, sondern auch Spaß am Morden und Foltern hat, merken wir unmittelbar in der siebten Episode. Dort schlägt er Herrn Taira Finger ab, schleudert Ryōta einen Abhang hinunter und krallt sich Himiko, um sie in ein entlegenes Gebäude zu entführen und dort zu fesseln. Dabei ist er nicht alleine, denn unterstützt wird er von Sōichi Natsume – jenem Anwalt, der sich von dem psychisch labilen Kōsuke Kira losgesagt hat, da er seine Methoden als gestört betrachtet. Während dieser mehr und mehr in die menschlichen Abgründe fällt, gelingt es unterdessen Ryōta das Gebäude erfolgreich zu infiltrieren und Himiko aus den Söldnerfängen zu befreien.

Freundschaft und Vertrauen

Btooom! - Vol. 3 (3)Dass die Konfrontation zwischen den Btooom!-Spielern dennoch zustande kommt, ist nach den ersten sechs Episoden keine Neuigkeit mehr. Schließlich will jeder die Insel verlassen und ihr für alle Zeiten den Rücken kehren. Dies gelingt jedoch nur jenem, der mindestens acht Chips von seinen Kontrahenten erbeutet – ergo die Gegenspieler umbringt. Bereits in den vorherigen Episoden bemerken wir erste Andeutungen, dass die geldgierige Firma Tyrannos Japan dieses Spiel schon länger mit den Menschen treibt. Diese Andeutungen manifestieren sich in den vorliegenden drei Episoden in zwei Charakteren, die zum einen schon mal auf der Insel waren oder es immer noch sind. Wie genau ihr Verhältnis zueinander steht, verraten wir euch an dieser Stelle jedoch nicht. Thematisch drehen sich diese Episoden vor allem um den Wert, den Freundschaft und Vertrauen auf dem Eiland haben. Himiko, die bereits mehrmals fast vergewaltigt wurde und ihr Vertrauen in die Männerwelt mehr und mehr verliert, ist wohl das beste Beispiel, an dem wir sehen können, dass es neben schlechten auch gute Menschen gibt. Diese sind in Btooom! aber rar gesät, weshalb selbst unter Freunden Gedankenspiele an der Tagesordnung sind. Man könnte meinen, dass dieses soziale Experiment der Handlung auf Dauer schadet und sie zum Stillstand bringt – das ist jedoch absolut nicht der Fall!

Sozialer Verfall der Gesellschaft

Btooom! - Vol. 3 (4)Wir erhalten nicht nur Informationen über das bisherige Leben von Himiko und Ryōta – auch der Konzern Tyrannos Japan wird spätestens jetzt als Übeltäter entlarvt, der aus dem Vorfall ein mediales Ereignis machen will. Auf Kosten der Teilnehmer und Unwissen der Zuschauer versteht sich – fast wie im wahren Leben. Spannung und Dramatik bietet auch die mittlerweile dritte Volume von Btooom! durchgehend. Unterlegt wird der soziale Verfall der Gesellschaft auf der geheimnisvollen Insel mit einem gelungenen Soundtrack, der bedrohliche und selbst heitere Momente gut einfängt. Besonders unterhaltsam ist jedoch das Einfangen von mehreren Handlungsbögen, die jetzt zusammenfließen und das Finale langsam einleiten. Wir möchten zwar die japanische Synchronisation hervorheben, doch auch die deutsche Sprachfassung ist mittlerweile nicht mehr so mittelmäßig, wie wir sie bei der ersten Volume kritisiert haben. Beide Tonspuren liegen derweil in DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Wer des Japanischen mächtig ist, wird sich wohl darüber ärgern, dass diese Tonspur nur mit deutschen Untertiteln auswählbar ist. Störend ist auch, dass wie bei der zweiten Volume kein Bonusmaterial neben Trailern zu anderen Kazé-Anime-Titeln auf der Disc vorliegt. Bei gerade einmal 75 Minuten Laufzeit ist das sehr schade und da täuscht auch die spannende Story nicht hinüber weg.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Btooom! ist nach wie vor interessant und spannend. Lange habe ich keinen Anime mehr gesehen, der mich fast am Ende einer jeden einzelnen Episode mit einem Cliffhanger zurücklässt, mir dutzende Fragen aufgibt und ich es nicht erwarten kann, bereits die nächste Folge zu sehen – nur um dann zu merken, dass am Ende dieser abermals ein weiterer Cliffhanger auf mich wartet. Der Anime orientiert sich quasi an Fernsehserien, die nach diesem Schema öfters aufgebaut werden. Das gefällt mir sehr, da auch die Charaktere nicht langweilig werden und man jederzeit damit rechnet, dass einer der Charaktere den Tod finden könnte, da die Regeln auf der Insel von fast allen Teilnehmern konsequent befolgt werden, um die eigene Haut zu retten. Wer die ersten sechs Episoden bis hierhin gesehen hat, wird mir da sicherlich zustimmen. Auf die nächsten und leider auch schon letzten drei Folgen freue ich mich schon sehr – auch wenn ich mich dann mit zwei oder vielleicht sogar drei Cliffhangern konfrontiert sehen muss.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Btooom! – Vol. 3 (Episode 7 – 9)!

Review: Psycho-Pass – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)

Psycho-Pass - Vol. 1 (1)Denken wir an die Zukunft, stellen wir uns nicht selten extravagante Szenarien vor, in denen unser Leben von Hologrammen, futuristischen Maschinen, Konzernriesen und dem Internet bestimmt werden. Psycho-Pass fällt absolut in dieses Mosaik unserer Vorstellungskraft.

Psycho-Pass - Vol. 1 (2)Einhundert Jahre in der Zukunft angesiedelt, hat sich das Amt für öffentliche Sicherheit im Land der aufgehenden Sonne gebildet. In diesem fiktiven Japan ist es so, dass jede Person einen Psycho-Pass besitzt, der einen bestimmten Wert nicht überschreiten darf. Dieser Wert ändert sich je nachdem, wie die mentale Verfassung der Person ist. Erreicht der Psycho-Pass einen kritischen Wert, wird das eingangs erwähnte Amt für öffentliche Sicherheit automatisch alarmiert. Das klingt ziemlich nach Überwachungsstaat und das ist es genau genommen auch. Sinn und Zweck des Psycho-Pass ist es jedoch, Verbrechen präventiv aufzuklären. Gelingen tut das jedoch nicht immer, da der Psycho-Pass erst zu einem bestimmten Zeitpunkt reagiert. Die frisch von der Akademie kommende Inspektorin Akane Tsunemori wird direkt an ihrem ersten Arbeitstag mit so einem Fall konfrontiert. Als Team-Leiterin sind ihr die so genannten Vollstrecker untergeordnet. Eingestuft werden die Vollstrecker als latente Verbrecher, doch arbeiten sie für die Polizei. Waffen machen in der Zukunft ebenfalls Fortschritte, weshalb die sich nur aktivieren lassen, wenn eine als Verbrecher eingestufte Person in der Nähe ist. Als Inspektorin muss Akane ständig Entscheidungen treffen und ebenfalls ihre Kollegen unter Kontrolle halten, um die Operation nicht zu gefährden, damit die Gerechtigkeit siegen kann.

Futuristische Verbrechensbekämpfung

Psycho-Pass - Vol. 1 (3)Das Zukunftsszenario ist zwar weniger originell, dafür aber die Idee mit dem Psycho-Pass. In den ersten Minuten bekommen wir richtig das Gefühl, uns in einer dystopischen Zukunft zu befinden. Dieses Gefühl wird jedoch relativ schnell relativiert. Das merken wir zum Beispiel in Dialogen, die sich zuweilen um mythische Gestalten und Philosophen drehen. Außerdem stellt der Anime Tatsachen fest. Beispielsweise sei das Internet weder gut noch böse, doch wenn es existiert, wird es auch genutzt. Diese Unvoreingenommenheit finden wir großartig und macht aus Psycho-Pass keinen Science-Fiction-Abklatsch. Viel mehr fühlt sich Psycho-Pass an wie eine Kriminalserie. Damit Verbrecher gejagt und entlarvt werden können, müssen Untersuchungen und Ermittlungen geführt werden. Diese Methoden unterscheiden sich in der Zukunft selbstverständlich von unserer logischen Denkweise, da die Möglichkeiten zur Aufklärung eines Falls zwar nicht zahlreicher, aber wesentlich anders sind. Wir würden wohl beispielsweise nie darauf kommen, dass ein rechtwinklig ausgerichtetes Sofa und ohne Abdrucke auf dem Teppich verschoben ist. Tsunemoris Team findet dies nur heraus, indem das Hologramm aktiviert wird, welches die Innenausrichtung quasi mit neuen Texturen überzieht. Das ist nur ein Beispiel von vielen, wie die Verbrechensaufklärung funktioniert.

Düstere Zukunftsvorstellung

Psycho-Pass - Vol. 1 (4)Auf der optischen Seite besticht die Blu-ray-Fassung von Psycho-Pass mit eindrucksvollen Bildern. Meist dunkle Bilder, die höchstens von sanften Neonleuchtreklamen durchdrungen werden, zeigen die Welt von Psycho-Pass oft melancholisch. Der Ernst der Lage wird dann durch gut geschriebene und tiefsinnige Dialoge eingefangen. Sowohl die japanische Tonspur, als auch die deutsche Synchronisation lassen sich hören. In letzterer gibt es beispielsweise Axel Lutter zu hören, der Tomomi Masaoka seine Stimme leiht. Zuhören war es zuletzt im Anime Btooom!. Unterstützt wird die dunkle Prämisse durch einen düsteren Soundtrack, der die Szenen meist ruhig einfängt und in Action-Szenen richtig zum Leben erwacht. Digitales Bonusmaterial liegt bei Psycho-Pass – Vol. 1 nur in Form eines Clear Opening und Ending vor. Das ist sehr wenig, doch liegt der ersten Volume zumindest ein kleines Poster bei, mit dem ihr eure Zimmer ein wenig schmücken könnt. Die erste Auflage der ersten Volume von Psycho-Pass ist im Übrigen auf dreitausend Stück limitiert. Das liegt daran, dass der ersten Volume ein Schuber beiliegt, in welchem die nächsten drei Volumes Platz finden können. Einziger Kritikpunkt: Man kriegt sowohl die erste Volume, als auch die Pappschachtel dieser nur schwer aus der Verpackung entfernt. Wir sind gespannt, ob sich daran noch etwas ändert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Auf Psycho-Pass habe ich mich schon länger gefreut, da um den Anime bereits ein kleiner Wirbel gemacht wird. In Japan erhält dieser bald eine Neuveröffentlichung der ersten Staffel und bereits eine zweite Staffel ist im Land der aufgehenden Sonne bereits in Arbeit. Nachdem ich mir die ersten sechs Episoden angeschaut habe, die in der ersten Volume enthalten sind, verstehe ich auch, warum das so ist. Ich werde zwar gnadenlos in die Handlung von Psycho-Pass hineingeworfen, doch nimmt sich der Anime die Zeit, mir alles in Ruhe zu erklären. Die Aufklärung von Verbrechen und das Dingfestmachen von Übeltätern ähnelt dem unserer Zeit, doch vor allem Möglichkeiten und Maßnahmen unterscheiden sich dafür sehr. Schade finde ich nur, dass ein durchgehender Handlungsstrang noch nicht zu erkennen ist und so Verbrechen peu á peu aufgeklärt werden. Das ähnelt aktuellen Kriminalserien aus dem Westen sehr, doch hoffe ich umso mehr, dass sich Psycho-Pass weiterhin mit intelligenten Mitteln von diesen entfernen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)!

Review: Pokémon Link: Battle!

Pokémon Link - Battle (1)Die Liste an Puzzle-Spielen im Pokémon-Franchise ist durchaus kurz, schließlich ist dieses Genre nicht das Merkmal der Marke. Der Release von Pokémon Link! im Jahr 2005 liegt jetzt jedoch fast neun Jahre zurück, weshalb man sich jetzt wohl für einen Nachfolger entscheidet.

Pokémon Link - Battle (2)Vorweg: Eine Handlung gibt es in Pokémon Link: Battle! nicht. Wer also wie in etwaigen Spin-offs wie Pokémon Snap und Co. erwartet, dass man ansatzweise durch das Spiel geleitet wird, liegt falsch. Nach dem Starten des Spiels erhalten wir eine grundlegende Einführung und auch diese ist binnen einer Minute überstanden. Wer sich dann immer noch unsicher fühlt, erhält auf Wunsch weitere Instruktionen. Kennt man das Konzept von Pokémon Link: Battle! nicht aus dem Vorgänger, sollte man sich unbedingt fünf bis zehn Minuten Zeit lassen, um das Regelwerk zu verstehen. Obwohl die Regeln offensichtlich erscheinen, hat sich in Pokémon Link: Battle! die eine oder andere Besonderheit eingeschlichen. Aufgebaut ist das Spielfeld auf beiden Bildschirmen in einem quadratförmigen Raster. In jedem Raster ist auf den ersten Blick ein Pokémon ersichtlich. Auf den zweiten Blick fällt auf, dass sich dieses Pokémon in weiteren Quadraten wiederholt. Der Titel scheint also ein Bejeweled-Klon zu sein, doch wer dieser Annahme ist, liegt falsch. Während wir in Bejeweled nur benachbarte Elemente tauschen können, um Reihen gleicher Elemente zu erschaffen, können wir in der aus dem Hause Nintendo stammenden Variante jedes beliebige Element, also Pokémon, miteinander tauschen. Bei drei oder mehr gleicher Pokémon in einer Reihe, löst sich diese auf.

Bekanntes Regelwerk, neue Mechanismen

Pokémon Link - Battle (3)Wer jetzt wieder an Bejeweled denkt und glaubt, dass dies das ganze Regelwerk darstellt, liegt ein weiteres Mal falsch. Auf dem oberen Bildschirm (und im späteren Spielverlauf auch auf dem Touchscreen innerhalb des Rasters) tauchen wildlebende Pokémon auf. Auf welche Monster wir treffen, entscheidet die Region, in der wir umherziehen. Die Pokémon wollen von uns gefangen werden und um das zu erreichen, müssen wir die eben beschriebene Prozedur wieder und wieder durchführen. Je nachdem wie viele Pokémon wir kombinieren und je oft wir die Prozedur hintereinander schnell wiederholen, desto mehr Schaden richten wir an und senken somit die Kraftpunkte des gegnerischen Pokémon. Dabei sollten wir unbedingt beachten, mit welchen Pokémon wir die Reihe bilden. Die aus den Rollenspielen bekannten Pokémon-Typen sind nämlich auch in Pokémon Link: Battle! von Bedeutung. Kombinieren wir Elektro-Pokémon miteinander, richten diese wohl auch mit Kettenangriffen kaum Schaden bei Pokémon des Typs Gesteins an. Später tauchen Pokémon auch in Gruppen auf, weshalb es spätestens dann sinnvoll ist, den Angriff mit einer Fünferkette zu beginnen, um direkt alle Pokémon zugleich anzugreifen. Ein gefangenes Pokémon nehmen wir derweil automatisch ins Team auf. Dieses darf erwählt werden, um häufiger im Raster aufzutauchen.

Temporeiches Spielvergnügen

Pokémon Link - Battle (4)Im späteren Spielverlauf ist sogar möglich, zwei Pokémon auszuwählen, die häufiger im quadratförmigen Raster auftreten. Da sich die Pokémon auch in ihrer Stärke unterscheiden, was in Pokémon Link: Battle! in Form von einem bis fünf Sternen angezeigt wird, ist es ratsam, nicht nur mit den passenden Typen, sondern auch mit der richtigen Stärke in den Kampf zu ziehen. Ist StreetPass aktiviert, werden die ausgewählten Pokémon automatisch an andere Spieler verschickt beziehungsweise geteilt. So können wir beispielsweise recht früh im Spiel an seltene Exemplare kommen, die uns das Vorankommen erleichtern können. Während die ersten Schritte im Spiel ziemlich leicht ausfallen, zieht das Spieltempo nach zwei bis drei Stunden ordentlich an. Da hilft es nur, die Handhabung mit dem Touchpen zu verbessern und besonders schnell die zu tauschenden Pokémon im Gefecht zu wechseln. Habt ihr Freunde, die ebenfalls Pokémon Link: Battle! spielen, könnt ihr sogar gemeinsam auf die Jagd gehen. Eine Downloadspiel-Option bietet der Titel übrigens nicht. Während der Soundtrack nahezu durchgehend gute Laune versprüht, ist die Grafik auf Mindeste reduziert und zweckmäßig. Untypisch für einen 3DS-Titel, bietet das Spiel keinen ein- und ausschaltbaren Tiefeneffekt. Besonders die Kampfeffekte würden wir gerne in 3D an den Kopf geschmissen bekommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Pokémon Link: Battle! lässt sich relativ einfach beschreiben. Wenn man an einem schönen Nachmittag die Software auf seinem 3DS startet, sieht man die Sonne wohl erst am nächsten Tag wieder. Obwohl der Titel darauf ausgelegt ist, ihn für kurze Zeit und immer mal wieder zwischendurch zu spielen, entfacht er schnell ein ähnliches Suchtpotenzial wie Tetris. Ganz so schlimm ist es vielleicht doch nicht, aber Pokémon Link: Battle! geht stark in diese Richtung. Das Konzept ist so einfach, dass man sich innerhalb von zehn Minuten fragt, ob man das Spiel nicht schon einmal in ähnlicher Form gesehen oder gespielt hat. Bejeweled trifft wohl am ehesten zu, wenn man den Titel vergleichen müsste, doch Pokémon Link: Battle! setzt sich mit intelligenten Gameplay-Mechanismen vom Vorbild ab und zeigt, wie man das Puzzle-Konzept fast hervorragend mit den Rollenspielen kombiniert. Ich werde jedenfalls noch einige Zeit damit beschäftigt sein, die restlichen Pokémon zu fangen und in mein Team aufzunehmen. Wenn ich dann via StreetPass noch Unterstützung von anderen Spielern unterwegs erhalte, kann eigentlich gar nichts mehr schiefgehen!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Pokémon Link: Battle!

Review: Nintendo Pocket Football Club

Nintendo Pocket Football Club (1)Sowohl auf dem Nintendo Entertainment System, als auch auf dem Super Nintendo sammelte der japanische Konzern Erfahrungen mit Fußballspielen. In Nintendo Pocket Football Club blicken wir auf dem 3DS jedoch hinter die Kulissen und mimen den Manager einer Fußballmannschaft.

Nintendo Pocket Football Club (2)Der Spieleinstieg ist schnell gefunden. Wir stellen uns zu allererst unserer Assistentin vor, die uns daraufhin langsam in das Spiel einweist. Als Manager ist es unsere Aufgabe, einen Club in der untersten Liga auf Vordermann zu bringen. Ambitioniert wie wir sind, ist es langfristig gesehen jedoch unser Ziel, sowohl die Meisterschaft in der ersten Liga zu gewinnen, als auch den Sieg beim Verbandscup und beim Weltcup davonzutragen – in einer einzigen Saison! So gerne wir uns in dieser Position sehen möchten, soweit sind wir zu Beginn des Spiels noch von diesem Traum entfernt, der auch nach mehreren Spielstunden nicht näher rücken will. Haben wir unserem Team einen Namen verpasst, ein Vereinslogo ausgesucht, die Trikots der Spieler ganz nach unserem Geschmack verziert und uns damit abgefunden, dass der Aufbau einer eigenen Supermannschaft eine mühselige Angelegenheit ist, kommen wir auch schon in den Genuss der ersten Grundlage des Spiels. Da wir die Rolle eines Managers übernehmen, heißt das, dass wir unsere Spieler nur indirekt kontrollieren können. Diese agieren auf dem Feld nämlich alle selbstständig. Wir legen vorher nur fest, welche Spieler den Platz betreten und in welchem Bereich angegriffen und verteidigt werden soll. Als Manager stehen wir am Rand des Platzes und sehen anfangs zu, wie unsere Spieler gar nichts auf die Reihe kriegen.

Ausgewogenes Training

Nintendo Pocket Football Club (3)Während wir den 3DS fest umklammert halten, haben wir dann und wann tatsächlich das Gefühl, dass wir Nintendos Handheld durchbrechen könnten, so sehr ärgern uns verhauene Pässe oder nicht genutzt Torchancen. Das Gesicht unseres Miis taucht währenddessen am unteren Bildschirmrand auf. Automatisch notieren wir uns, wo es bei unseren Spielern noch hapert und welche Eigenschaften trainiert werden wollen. Dafür erhalten wir Sammelkarten, die im Training gegen die entsprechenden Trainingseinheiten ausgetauscht werden. So ist es nicht möglich, unser gesamtes Team gleichzeitig nach diesen Vorgaben zu trainieren, sondern nur einzelne Spieler. Ein wachsames Auge ist bei den Übungsspielen gefragt, damit wir unser Team langfristig aufeinander abstimmen können. Die verschiedenen Attribute wie Schießen, Schnelligkeit, Technik oder Sprungkraft lassen sich im Kontext zur langen Spielzeit des Titels jedoch nur langsam verbessern. Sinnvoll ist es in jedem Falle, die Sammelkarten miteinander zu kombinieren, von denen man maximal drei für einen Spieler pro Training nutzen kann. Es ist außerdem nur möglich, einen einzelnen Spieler nur einmal zwischen zwei Spielen auf diesem Wege zu verbessern. Wichtig ist zudem, dass unsere Spieler nicht zu sehr ausgelastet werden, da sie schnell an Tempo verlieren oder verletzt werden können und somit ausfallen.

Retro-Fußball

Nintendo Pocket Football Club (4)Gegen Genregrößen wir den Fußballmanager aus dem Hause Electronic Arts scheint der Titel auf den ersten Blick zunächst nicht anzukommen, doch bietet Nintendo Pocket Football Club eine hohe Spieltiefe, die wir so nicht erwartet hätten. Wir können beispielsweise gegnerische Spieler in der Halbzeit markieren, auf die unsere Jungs dann ganz besonders achten. Oder wir tauschen während eines Spiels einzelne Fußballer aus. Je länger wir uns mit diesen Feinheiten aufhalten, desto eingängiger wird der Titel. Die anfangs verlorenen Matches werden mit der Zeit zwar weniger, doch sollte man ein verlorenes Spiel ganz besonderes Gewicht beimessen. Fällt unser Ruf nämlich auf unter drei Prozent (zu Beginn liegt dieser Wert bei stolzen siebzig Prozent), sind wir unseren Job los. Umso erfreulicher und befriedigender ist es, wenn der Schiedsrichter in der pixeligen Retro-Optik auf den Platz rennt und einem Gegenspieler die gelbe oder gar rote Karte ins Gesicht hält. Die Soundkulisse des Spiels ist recht angenehm, da man bei vielen Spielen auf Musik verzichtet und nur Vogelgezwitscher, der Ballkontakt, die Trillerpfeife und die Laute der Zuschauer zu hören sind. Über die Online-Funktion können wir zum krönenden Abschluss auch Fußballspieler von Freunden verpflichten und europaweit Herausforderungen gegen andere Mannschaft annehmen. Langzeitspaß ist also garantiert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Vom Fußballsport halte ich persönlich wenig bis gar nichts. Zum einen ist mir der Sport zu stumpf und zum anderen verstehe ich oft nicht, wie man wegen einem gefallenen Tor ausrasten oder rumgrölen kann. Mit Emotionen hat das in meinen Augen nur sehr wenig zu tun. Die Faszination des Sportes verstehe ich auch nicht, nachdem ich in Nintendo Pocket Football Club einen Manager gemimt und mein Team bestmöglich trainiert habe. Interessant ist das Spiel für mich aber trotzdem. Es laufen unglaublich viele Spielmechaniken ab, die in dieser Simulation hervorragend miteinander kombinieren. Ich finde es nur sehr schade, dass der Titel weitgehend auf zu berechnende Werte verzichtet. Gerne würde ich wissen, wie gut meine Spieler im Detail sind. Das ist jedoch Meckern auf hohem Niveau, denn wer Fußball mag und sich damit auskennt, wird das ohnehin nicht bemängeln können. Da man mit dem Titel jedoch sehr viele Stunden verbringen muss, bis das angestrebte Ziel mit mehrfachen Siegen erreicht werden kann, hätte ich mich persönlich über eine höhere (und meinetwegen optional einstellbare) Geschwindigkeitsstufe gefreut. So sitzt man quasi mit beiden Händen den 3DS umklammert vor zwei kleinen Bildschirmen und kann kaum bis gar nicht in das Geschehen eingreifen. Vielleicht eignet sich der Titel aber genau deswegen so gut, einfach mal unterwegs in der Bahn gespielt zu werden, um so recht stressfrei am Ziel anzukommen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo Pocket Football Club!

Review: Btooom! – Vol. 2 (Episoden 4 – 6)

Btooom! - Vol. 2 (1)Von Geburt an stellt uns die Gesellschaft vor die Wahl, an einem großen sozialen Experiment teilzunehmen. Btooom! macht daraus keinen Hehl und stellt die Protagonisten in einem sehr viel kleineren sozialen Experiment vor sehr viel größere soziale Entscheidungen.

Btooom! - Vol. 2 (2)Ryōta Sakamoto hat es auf die Insel verschlagen. Dort macht er jedoch keinen Urlaub und mit Faullenzen und Bräunen in der Sonne ist ohnehin kein Blumentopf gewonnen. Unfreiwillig ist er auf diese Insel deportiert worden. Von wem und warum kann er nur mutmaßen, doch geizt die Handlung von Btooom! nicht mit Antworten. Nur sind diese Antworten sehr vage und so viele Aspekte liegen noch im Dunkeln. Nachdem sich Ryōta auf der Insel mit Kiyoshi Taira angefreundet hat, versuchen die beiden im Spiel um Leben und Tod sich nicht gegenseitig in den Rücken zu fallen und das Spiel anderweitig zu gewinnen. Blöd nur, dass die offiziellen Teilnahmeregeln besagen, dass man insgesamt acht Chips benötigt, von denen sich jeweils einer in der Hand eines Teilnehmers befindet. Diese lassen sich nur lösen, wenn der Besitzer des Chips sein Leben ausgehaucht hat. Um dies zu bewerkstelligen, erhält jeder Teilnehmer eine bestimmte Anzahl an Bomben, die geworfen werden müssen und auch unterschiedliche Funktionen haben. Während eine Bombensorte mit einem Countdown versehen ist, gehen andere Bomben bei Berührung in die Luft. Andere Bomben saugen sich an Oberflächen fest und implodieren kurz darauf. Rauchgranaten, dessen freigesetzter Nebel die Umgebung zum Verwelken bringt und menschliche Zellen zerstört, gehören ebenfalls zum Repertoire.

Das soziale Experiment

Btooom! - Vol. 2 (3)Auf der Insel könnte also hinter jeder Ecke der Tod lauern. Mit diesem muss sich Ryōta in den vorliegenden drei Episoden mehr als einmal konfrontiert sehen. Passend dazu wird ein weiterer Charakter eingeführt, der im ersten Manga ebenfalls auftritt. Kōsuke Kira ist ein Teenager, der wegen Mordes vor Gericht stand und jetzt mit seinem Anwalt Sōichi Natsume und seinem gewalttätigen Vater auf der Insel festsitzt. Sein Anwalt und er selbst sehen ihn mit der Zeit als psychisches Wrack, welches immer unberechenbarer wird. Dies gipfelt am Ende in einer Auseinandersetzung mit Ryōta. Er und Kōsuke sind beides Btooom!-Spieler, weshalb ein spannender Zweikampf entsteht. Weniger spannend, aber viel emotionaler ist die zweite Begegnung zwischen Ryōta und Himiko. Da diese in den ersten Episoden bereits fast zweimal vergewaltigt wurde, will sie mit Männern eigentlich nichts mehr zu tun haben und wehrt sich deshalb gegen den harmlos erscheinenden Ryōta. Zu guter Letzt werden Ryōta, Himiko und Herr Taira auch noch von großen Waranen angegriffen. Da Himiko bewusstlos ist und Herr Taira mit einem verstauchten Knöchel zu kämpfen hat, wird das soziale Experiment deutlich. Ob man bereit ist, sein eigenes Leben zu retten und das der anderen zu opfern, ist in Btooom! einmal mehr ein wichtiger und essentieller Konflikt, den Protagonist Ryōta lösen muss.

Flashbacks als Erzählmethode

Btooom! - Vol. 2 (4)Am Erzählstil hat sich nichts verändert. Nach wie vor orientiert sich das Animationsstudio Madhouse an der Manga-Vorlage. Das heißt, dass es auch im Anime ständige Rückblenden gibt, die das Leben der Charaktere vor den Vorfällen auf der Insel schildern. Es setzt sich mit der Zeit auch immer mehr das Puzzle zusammen, warum Ryōta, Himiko und Kiyoshi und alle anderen unfreiwilligen Teilnehmer überhaupt auf der Insel gelandet sind. Wie das jedoch mit dem anscheinend durchtriebenen Konzern Tyrannos Japan zusammenhängt, lässt der Anime noch im Dunkeln. Die Szenen des Animes, die im Schutz der Dunkelheit spielen, werden mit bedrohlichen Soundstücken unterlegt. Überhaupt kommt der Soundtrack in den Episoden vier bis sechs wesentlich besser zur Geltung als in den ersten drei Episoden. Das Bild in Full HD ist nach wie vor gut und auch der Einsatz von diversen Filtern gefällt uns sehr. Besonders der Effekt, der verwendet wird, wenn ein Flashback eingeleitet wird, beeindruckt immer wieder aufs Neue. Manchmal wünschen wir uns jedoch, dass man sich bei einigen Animationen mehr Mühe gegeben hätte. Das stört uns aber nur wenig, da die Handlung mit ernsten Themen wie Sozialkritik und Freitod beeindruckt und sehr oft sehr tiefsinnig wirkt. Die gut geschriebenen Dialoge sind daran nicht unschuldig, die einmal mehr auf ein erwachsenes Publikum abzielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin beeindruckt, mit welcher Bravour die Episoden der zweiten Volume die Handlung fortsetzt. Einen Teil davon kenne ich noch aus dem ersten Manga, doch da ich diesen vorerst nicht weiter verfolgen kann, komme ich bei der weiteren Handlung weitaus mehr auf meine Kosten. Spannende Wendungen, ein wie schon in Lost gesehener gelungener Erzählstil, tiefgründige Themen wie Freitod, Vergewaltigungen, Mord und Sozialkritik machen Btooom! in meinen Augen zu einem sehenswerten Anime, den man sich unbedingt einmal angeschaut haben sollte. Das Konzept mag zwar nicht unbedingt taufrisch sein, doch fasziniert es im Zusammenspiel mit der ausgeklügelten Handlung gut. Jüngere Zuschauer werden es aber vielleicht schwer haben, den tieferen Sinn des Anime gänzlich zu verstehen, weshalb ich an dieser Stelle unbedingt betonen möchte, dass vor allem erwachsene Zuschauer ihre Freude mit Btooom! haben werden. Ich habe diese jedenfalls und kann die weiteren Episoden kaum mehr erwarten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Btooom! – Vol. 2 (Episoden 4 – 6)!

Review: Armour of God II – Der starke Arm der Götter

Armour of God II - Der starke Arm der Götter (1)Warum Armour of God – Der rechte Arm der Götter einen Nachfolger erhält, in welchem es gar nicht um die titelgebende Rüstung Gottes geht, ist uns auf der einen Seite schleierhaft und auf der anderen Seite völlig egal! Jackie Chan ist zurück und zeigt sich von der besten Seite!

Armour of God II - Der starke Arm der Götter (2)Nach dem ersten Teil der Reihe aus dem Jahr 1986 juckt es dem Abenteurer Jackie wieder in den Fingern. 1991 begibt er sich wieder einmal unter einen eingeborenen Stamm, um diesen wieder einmal wertvolle Objekte abzuluchsen. Dabei handelt es sich um ein paar Edelsteine, welche er sich auch durch Bitten der Eingeborenen an sich nehmen darf, doch dann macht er den Fehler und trinkt vom, zumindest für die Eingeborenen, göttlichen Wasser. Daraufhin soll er sich eine gut beleibte Eingeborene zur Frau nehmen. Jackie tritt die Flucht an und landet wenige Zeit später in Madrid, wo die eigentliche Herausforderung und der neue Auftrag auf ihn wartet. Vom Baron, der bereits im ersten Ableger der Trilogie mit von der Partie war, erfährt Jackie von einem Goldschatz der Nationalsozialisten. Die sollen in Nordafrika im Zweiten Weltkrieg einen Bunker errichtet haben, wo der Schatz bis heute schlummert. Nur mit einer alten Karte und einem mysteriösen Schlüssel begibt sich Jackie auf eine Reise durch Südeuropa und landet schließlich in Afrika. Begleitet wird er von der Nachfahrin eines der Nationalsozialisten, während er von einer Beschäftigten des Barons angeleitet wird. Erzählt wird die Jagd nach dem Goldschatz wesentlich stringenter als die Suche nach der Rüstung Gottes. Dadurch bleibt der Film ohne eine Verschnaufpause spannend und temporeich.

Turbulenz und Torpedierung

Armour of God II - Der starke Arm der Götter (3)Nicht nur die Handlung kommt direkt in Fahrt, sondern auch die Action baut sich mit jeder Szene immer etwas mehr auf. Das beginnt bei der wilden Flucht vor den Eingeborenen in einem riesigen aufblasbaren Ball, manifestiert sich dann einer gelungenen Verfolgungsjagd, die im Hafenbecken endet und zeigt sich mit zunehmender Laufzeit in turbulenten Martial-Arts-Schlägereien. Hier zeigt sich Jackie Chan wirklich von seiner besten Seite, denn wo im Vorgänger die Action (teils wegen eines Unfalls des Hauptdarstellers) gemindert werden muss, bleibt Armour of God II – Der starke Arm der Götter ständig abwechslungsreich. Gekämpft wird nicht nur in einem Hotelzimmer, sondern auch in der Wüste und endlich im Bunker. Dabei toppt jegliche Szene die nächste, denn während Jackie relativ erfolgreich mit seinen Widersachern umgehen kann, werden die Schlägereien durch die weibliche Begleitung – wie könnte es auch anders sein – mal wieder torpediert. Dadurch treten die drei Abenteurer ständig in ein neues Fettnäpfchen und Jackie darf für sie die Suppe anschließend auslöffeln. Selbstverständlich bleiben diese Szenen ganz besonders haften, da sie mit viel Komik und teils mittelprächtiger Schauspielkunst einfach zum Schmunzeln anregen. Irgendwann kommt man einfach nicht mehr drumherum und muss mit den Darstellern herzhaft mitlachen!

Vom Winde verweht

Armour of God II - Der starke Arm der Götter (4)Das zeigt sich zum einen in einer Szene, wo eine der beiden Damen ein Sturmgewehr in die Hand gedrückt wird und statt den Bösewichtern die gesamte Einrichtung demoliert wird. Zum anderen zeigt sich das beim großen Finale, welches in einem riesigen Windkanal stattfindet – mehr möchten wir dazu jedoch nicht verraten, da diese Szenen mit zum Lustigsten des Films gehören. Da der Titel hierzulande nie geschnitten wurde, liegt selbstverständlich auf der Blu-ray die ungeschnittene Fassung vor. Man hat sich jedoch Gedanken zum Tonformat gemacht. Die ursprüngliche Mono-Tonfassung in Deutsch liegt ebenso vor wie eine unveränderte deutsche Synchronisation in 5.1 DTS-HD. Die kantonesische Originalfassung liegt jedoch nur in 2.0 DTS-HD vor; deutsche Untertitel lassen sich hinzuschalten. Das Bildformat macht für einen mehr als zwanzig Jahre alten Film eine gute Figur und besticht im 16:9-Format (2,35:1) mit meist butterweichen Bildern. Verunreinigungen können wir kaum entdecken. Das Action-Abenteuer bricht nach 108 Minuten zudem nicht so abrupt ab wie der Vorgänger, doch Bonusmaterial zur Entstehung des Films vermissen wir einmal mehr. Den direkten Vergleich zum Vorgänger gewinnt Armour of God II – Der starke Arm der Götter definitiv, doch fragen wir uns abschließend immer noch, was der Film mit der Rüstung Gottes eigentlich zu tun hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Story wird stringent erzählt, die Action baut sich mit abwechslungsreichen Momenten stetig auf und auch ansonsten gibt der Film keinen Anlass zum Nachdenken, was man noch verbessern könnte. Mich wundert das übrigens nicht, denn Armour of God II – Der starke Arm der Götter avanciert sich 1991 mit einem Schlag zur bis dahin teuersten Hongkong-Kinoproduktion aller Zeiten. Jackie Chan, der ebenso Regie führt, hat sowohl das Budget, als auch den Produktionszeitraum um mehr als das Dreifache überschritten. Herausgekommen ist ein würdiger Nachfolger, der zwar inhaltlich bis auf eine Nebenfigur nichts mehr mit dem Vorgänger zu tun hat, aber in 108 Minuten so ziemlich alles besser macht. Eine spannende Verfolgungsjagd, temporeiche Martial-Arts-Szenen, weniger Stereotypen und trotzdem viele witzige Momente – und das durchgehend! Wer den ersten Serienteil mag, wird mit dem zweiten Film sehr viel zufriedener sein. Das Positive an der bisher fehlenden Verknüpfung der Filme ist aber, dass man sich Armour of God II – Der starke Arm der Götter ohne Vorwissen bedenkenlos anschauen kann. Der Film gehört definitiv zu den besseren Filmen mit Martial-Arts-Legende Jackie Chan!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Armour of God II – Der starke Arm der Götter!

Review: Thief

Thief (1)Mitte 2004 erscheint Thief: Deadly Shadows. Danach ist es ruhig um Meisterdieb Garret. Man munkelt zwar, dass ein Nachfolger in Entwicklung sei, doch bis dieser erscheint, vergehen rund zehn Jahre. Anfang 2014 ist es dann soweit und der Reboot wird eingeläutet.

Thief (2)In der Auftaktszene ist Garret nicht alleine unterwegs. Zusammen mit seiner Komplizin Erin wird er in einen mysteriösen Auftrag verstrickt. Unterwegs bemerken wir, dass Erin einen anderen Weg einschlägt als Garret. Während der aufs Töten verzichtet, hat sie kein Problem damit, fremde Personen hinterrücks zu ermorden, um ihr Ziel zu erreichen. Ausgestattet mit einer neumodischen Kralle, die quasi ein Wurfhaken darstellt, ist sie uns ein Dorn im Auge. Garret fackelt nicht lange und entwendet ihr das Utensil in einem Moment der Unachtsamkeit. Erin merkt davon erst etwas, als sie auf eine scheinbar stabile Glaskuppel tritt, um im Raum unter ihr merkwürdige Kuttenträger zu beobachten. Die spielen mit mächtiger Magie herum, welche die Glaskuppel zum Einsturz bringt. Erin kann sich aufgrund fehlender Kralle nicht retten und wird von der magischen Sphäre eingesaugt. Garret verschwindet nach dem Vorfall aus der Stadt und kehrt Monate später zurück. In dieser Zeit hat sich die Stadt verändert. Die Schwermut wütet in der Stadt und rafft die Menschen reihenweise dahin. Außerdem verhängt Baron Northcrest eine Ausgangssperre. In den Wirren der Vorfälle versucht ein fieser General mehr Macht zu gewinnen, in dem er reihenweise Diebe hängen lässt. Orion wiederum ist ein Mann, der sich den Fortschrittsplänen des Barons entgegenstellt – mit fatalen Folgen.

Viktorianisches Steampunk-Setting

Thief (3)Die Spielwelt des vierten Teils, der einfach nur Thief genannt werden will, ist die Stadt, die wiederum auf keinen Namen hört. Durch viktorianische Architektur inspiriert, fühlen wir uns in Thief in ein einhundertfünfzig Jahre altes London versetzt. Ähnlich wie in Dishonored: Die Maske des Zorns wird auch die Spielwelt von Thief durch Steampunk-Einflüsse geprägt. Das heißt, dass die Stadt von Eisenrohren, Dampfmaschinen, Zahnrädern und Lüftungsschächten durchzogen ist. Des Weiteren wird das Stadtbild von Kranken am Straßenrand, frierenden und am Feuer stehenden Obdachlosen und von patrouillierenden Stadtwachen geprägt. Zudem ist es während der ganzen Spielzeit Nacht. Fackeln und Laternen sind die einzigen Lichtquellen in Thief, während der Mond nur spärlich durch die Wolkendecke, den Nebel und den Dampf der Maschinen dringt. Das klingt im ersten Moment sehr atmosphärisch und das ist sogar auch dann, wenn wir durch die Straßen der Stadt schleichen und aus den Gebäuden Stimmen von Bewohnern hören, die interessante Hintergrundinformationen über die Stadt ausplaudern, wo es zum Beispiel etwas zu stehlen gibt. Genau hier bröckelt die hübsche Fassade jedoch, da wir bei unserem Raubzug durch die Stadt selten auf Bewohner treffen. Trotz Ausgangssperre sind fast alle Häuser, in die wir einsteigen, leer. Das freut zumindest unsere virtuelle Brieftasche.

Das Werkzeug eines Diebes

Thief (4)In alle Häuser können wir derweil nicht einsteigen. Gebäude, die wir durchs Fenster betreten können, werden an diesen gekennzeichnet. Drinnen nehmen wir alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Becher, Urnen, Kronleuchter, Teller, Messer, Taschenuhren und Bilderrahmen aus Silber oder Gold wandern flugs in unsere Tasche. Vollkommen unlogisch, aber dennoch praktisch ist, dass jeder Wertgegenstand direkt in bare Münze umgerechnet wird. Ausgeben können wir unsere Moneten beispielsweise bei verruchten Händlern, die sich in der Stadt gut verstecken. Bei denen decken wir uns mit Pfeilen ein, die unterschiedliche Wirkungen haben. Wasserpfeile löschen Fackeln, mit stumpfen Pfeilen legen wir entfernte Schalter um und mit den bekannten Seilpfeilen können wir an bestimmten Balken ein Seil anbringen, um an diesen hochzuklettern und in fremde Zimmer einzusteigen, wo bereits die nächste Beute auf uns wartet. Beim Händler gibt es jedoch noch mehr zu entdecken. Sobald wie möglich sollten wir uns mit der Rasierklinge und der Kneifzange eindecken. Während wir mit Rasierklingen ein Bild aus einem Bilderrahmen entfernen können, welches dann in unsere eigene Sammlung wandert, können wir mit der Kneifzange Fallenmechanismen deaktivieren. Besonders in der zweiten Spielhälfte ist dieser Gegenstand sinnvoll, da Fallen weitaus häufiger auftreten.

Heimat eines Thief-Veteranen

Thief (5)Auf den ersten Blick scheinen sich Thief-Veteranen direkt zuhause zu fühlen. Dieser Schein trügt jedoch, da Thief nicht ganz so intuitiv wirkt, wie seine Vorgänger. Seilpfeile können zum Beispiel nur noch an bestimmten Balken angebracht werden. Des Weiteren ist es egal, über welche Fußböden wir schleichen – das Spiel unterscheidet nur noch, ob wir schleichen oder nicht. Höchstens etwaige Objekte wie Vasen, die umfallen können oder Glasscherben können uns verraten, wenn wir unachtsam sind. Außerdem ist es wohl sehr konfus, dass unser Meisterdieb im direkten Kampf mit Stadtwachen selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fast nie den Kürzeren ziehen muss. In unserem Test haben wir es sogar einmal problemlos mit drei Wachen aufgenommen und sie mit unserem Knüppel im Kampf bewusstlos geschlagen. Das liegt zum Teil jedoch auch an der nicht immer klugen künstlichen Intelligenz. Öffnen wir beispielsweise eine Tür und eine Wache bemerkt dies prompt, wundert die sich zwar, dass die Tür jetzt offensteht, doch das war es dann auch. Die entsprechende Person wundert sich kurz, bleibt im schlimmsten Falle sogar einfach an ihrer Position stehen und alarmiert nicht einmal ihre Kollegen. Selbst wenn dies der Fall sein sollte, haben wir immer noch genug Zeit, uns in eine dunkle Ecke zu verdrücken und abzuwarten, bis der Verlust des Kollegen relativiert wird.

Fokussiert durch die Spielwelt

Thief (6)Um das Spiel für Neulinge interessanter zu gestalten und das Spielprinzip für diese einfacher zu halten, haben sich die Entwickler wohl gedacht, neue Features zwangsweise einführen zu müssen. Eines dieser Features ist die Fokusenergie. Diese können wir begrenzt einsetzen, um alle wichtigen Elemente in der Umgebung farblich hervorzuheben. Türklingen, Wachen, jede einzelne auf dem Boden herumliegende Münze werden so für uns sichtbar. Ein wenig nimmt das den Reiz am Erkunden des Areals, da Perfektionisten sich schnell dabei ertappen dürften, wie sie die Funktion nutzen, um auch den letzten Groschen aus den Händen der Bewohner gerissen zu haben. Bei diversen Schaltern, die zwangsweise deaktiviert werden müssen, um eine Falle auszuschalten, sehen wir jedoch einen klaren Vorteil im Feature. Der Spielfluss könnte ohne dieses in der einen oder anderen Situation tatsächlich gestört werden. Bevor das Spiel auf den Markt geworfen wurde, haben die Entwickler sogar an einem System gearbeitet, bei dem es Erfahrungspunkte regnen soll. Von diesem hat man sich im fertigen Produkt aber wieder distanziert und diese Lücke haben wir beim Testen tatsächlich gespürt. Immerhin ist es möglich bei der Königin der Bettler für hunderte Goldmünzen unsere Fokusenergie erweitern zu dürfen, um beim Schlösserknacken unter anderem die Zeit verlangsamen zu können. Nett.

Atmosphärisch bis zum Schluss

Thief (7)Teilweise klingt es so, als sei Thief ein schlechtes Spiel. Das können wir so aber nicht stehen lassen. Die Suche nach jeder einzelnen Goldmünze motiviert, woran die optionalen Aufgaben nicht ganz unschuldig sind. Laufen wir an einem Fenster vorbei, kommt in uns schnell der Zwang hoch, es zu öffnen und dem Besitzer die Bude leerzuräumen. Die Interaktion mit der Spielumgebung tut ihr übriges, damit wir langfristig Spaß am Beutezug haben. Zudem sind die verschiedenen Hauptmissionen sehr unterschiedlich ausgefallen, was das Setting betrifft. Wir durchstreifen eine Puppenfabrik, erkunden ein pompöses Herrenhaus, schläfern in einem Bordell alle Prostituierten ein, klettern im gerade einstürzenden Burgfried in die oberste Etage und kriegen in einer verlassenen Nervenheilanstalt fast einen Herzinfarkt. Thief-Fans horchen auf. Selbst an Ghule und Zombies erinnernde Gestalten haben ihren Weg ins Spiel gefunden. Spieltrieb und Atmosphäre funktionieren weitgehend, doch ist Thief davon entfernt, ein Fest für Veteranen zu sein. Die stören sich an beschränkten Möglichkeiten und werden vermutlich auch die Action-Szenen kritisieren, die aus dem Schleichszenario reißen. An der Handlung scheiden sich wohl die Geister, doch wir stehen nach zwanzig Spielstunden eindeutig wie der sprichwörtliche Ochse vorm Berg und fragen uns nur, wie das alles zusammenpassen soll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Früher konnte ich mit der Thief-Reihe leider nicht viel anfangen. Dark Project: Der Meisterdieb habe ich zwar mal eingelegt, doch stürzte das Spiel bei mir ständig ab. Die nachfolgenden Titel habe ich dann erst gar nicht begonnen, doch habe ich mich in den letzten Jahren wirklich sehr auf den vierten Ableger gefreut. Da ich kein treuer Serienfanatiker bin, kann ich mich mit Thief sehr gut anfreunden. Mir gefällt es durch die dunkle Stadt zu schleichen, Aufträge für Basso, Vittorio und Ecto zu erfüllen, in jedes Haus einzusteigen, dabei vollkommen unertappt zu bleiben und jede noch so unwichtige Goldmünze meinem Vermögen gleich hinzuzufügen, um danach wieder neue Pfeile und neue Ausrüstung beim Händler zu kaufen. Ich kann jedoch auch jene Fans verstehen, welche die Änderungen in Thief absolut nicht gut heißen. Thief spielt sich (meistens) mit seinen Schlauchlevels relativ eingeschränkt und viele Möglichkeiten, durch die Gebiete zu schleichen, gibt es ohnehin nicht. Square Enix hätte den Entwicklern ruhig etwas mehr Zeit geben können, um die Spielwelt noch offener zu gestalten – dann hätte der Titel sicherlich Neulinge, als auch Veteranen gleichermaßen angesprochen. So bleibt unterm Strich immer noch ein tolles Spiel, welches die Zielgruppe aber leicht verfehlt.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Thief!

Partner: NMag-Interview mit Yasuhiro Wada

In weniger als zwei Wochen erscheint Hometown Story für den 3DS in Europa. Beim NMag gibt es passend dazu derzeit ein aufschlussreiches Interview mit Yasuhiro Wada, dem Erfinder von Harvest Moon und Hometown Story. Welche Erkenntnisse beim Gespräch mit Herrn Wada ans Tageslicht kommt, könnt ihr in folgendem Video selbst erfahren. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Professor Layton und die verlorene Zukunft

untitledZeitreisen, riesige Kulissen, finstere Machenschaften, ein Hochstapler, rätselwütige Passanten und ein tiefgründiger, sowie verletzbarer Professor Layton machen den dritten und letzten Teil der ersten Trilogie um den Zylinderträger 2010 zum bisher besten Teil der Reihe.

Professor Layton und die verlorene Zukunft (2)Nach ihren letzten Abenteuern im geheimnisvollen Dorf und im Molentary-Express, in dem sie unter anderem das Rätsel der Schatulle der Pandora gelöst haben, haben sich Professor Layton und sein selbsternannter Lehrling Luke Triton eine wohlige Auszeit verdient. Daraus wird jedoch nichts, denn der Professor erhält schon bald einen Brief, der ihn zum nächsten großen Mysterium führen wird. Dieser Brief stammt von Luke, doch nicht von dem Luke der Gegenwart. Obwohl es der Professor nicht glauben kann und erst für einen Scherz von Luke hält, stammt der Brief anscheinend von einem Luke Triton, der im London der Zukunft lebt. Die Ereignisse überschlagen sich. Auf einer kleinen Veranstaltung stellt Dr. Alain Stolypin seine Zeitreisemaschine vor, doch das Experiment schlägt fehl und sowohl Stolypin, als auch der Premierminister Bill Hawks und einige weitere Assistentinnen verschwinden vom Ort des Geschehens spurlos. Ist das nicht schon mysteriös genug, machen sich Professor und Lehrling auf den Weg in einen Uhrenladen in der Midland Road, wo sie Antworten finden werden. Im Uhrenladen befindet sich nämlich angeblich eine Zeitmaschine, die funktionieren soll. Als sie die Maschine erblicken, begeben sich unsere beiden Helden mit Krach und Gepolter scheinbar auf eine Reise durch Zeit und Raum in ein London, welches vom Chaos regiert wird.

Zurück in die Zukunft

Professor Layton und die verlorene Zukunft (3)Um das London, welches zehn Jahre in der Zukunft angesiedelt sein soll, dreht sich die Story in den nächsten Spielstunden. Die Geheimnisse der Stadt zu enträtseln, ist einmal mehr die Aufgabe des Professors, seines Lehrlings und ein paar weiteren bekannten Gesichtern, die im Verlauf der Handlung zur Truppe stoßen. Mehr möchten wir darauf nicht eingehen, doch wir können euch sagen, dass die Geschichte des Spiels diesmal weitaus tiefgründiger als noch in den beiden vorherigen Ablegern der Serie ist. Durch mehrere Rückblenden und Zeitreisen ist es insbesondere der Charakter Hershel Layton, der tiefgründig und sogar verletzbar erscheint. Selbst die wahre Bedeutung seines Zylinders wird in Professor Layton und die verlorene Zukunft thematisiert. Die Beweggründe der anderen Figuren bleiben dabei verständlich, wenn die Handlung sich serientypisch natürlich die Zeit für viel übertriebene Dramaturgie nimmt. Uns stört es nicht, haben wir doch die illustren Protagonisten und die rätselwütigen Passanten in den vorherigen Ablegern gut gefallen. Warum so gut wie jede Nebenfigur im Spiel derart verrückt nach Rätseln ist, schadet zwar der eigentlich tiefgründigen Handlung etwas, doch die Intention des Spiels, uns generell mit Rätseln, Geschicklichkeitsübungen und Logikaufgaben zu versorgen, bleibt davon unberührt. Für ausreichend viele graue Haare ist bestens gesorgt!

Abwechslungsreicher Rätselspaß

Professor Layton und die verlorene Zukunft (4)Die Qualität der Rätsel ist grundsätzlich sehr hoch angesetzt, wobei der Schwierigkeitsgrad je nach Rätselverständnis des Spielers schwanken kann. Typische Rätselaufgaben sind zum Beispiel das Herausfinden eines Wochentags (ausgehend von einem bestimmten Datum), das Entdecken einer schnellen Route für ein Zimmermädchen oder das Bestimmen des Stempels, mit dem gerade auf einem Blatt Papier ein Abdruck hinterlassen wurde. Manchmal bietet das Spiel uns auch eine mehr oder weniger einfache Mathematikaufgabe an, die den Gesetzen der Logik entsprechend gelöst werden will. Die eine oder andere Geschicklichkeitsprüfung kann aus dem Zusammensetzen einer Figur oder das Bugsieren von Kugeln und Blöcken in einem bestimmten Rahmen sein. Diese Rätsel sind jedoch noch nicht genug, denn auch Professor Layton und die verlorene Zukunft bietet natürlich ein paar Nebenaufgaben. Haben wir ein spezielles Rätsel im Spiel gelöst, erhalten wir unter Umständen eine Karte für ein Modellauto, auf der wir Richtungspfeile und Sprungfedern verteilen müssen, um den Wagen zu bugsieren. Dann gibt es noch einen Papagei, den wir benannt nach einem Film liebevoll den Namen Pauli geben, der Lieferungen abholen und dabei auf von uns verteilte Seile hüpfen muss. Zu guter Letzt verteilen wir in einem Bilderbuch Sticker, um drei kleine Geschichten zu kreieren.

Prächtiger Abschluss einer Trilogie

Professor Layton und die verlorene Zukunft (5)Wie schon angedeutet, ist die Überzahl an Rätseln lose in den Spielverlauf eingewoben. An der einen oder anderen Stelle erwartet der Titel von uns zwar, dass wir eine bestimmte Anzahl Rätsel bereits gelöst haben, doch ist dieses Ziel meistens schon erreicht, wenn wir an diesem Punkt angekommen sind. Der Spielverlauf selbst fühlt sich abermals wie ein Point-and-Click-Adventure an. Entweder klicken wir wild auf das Bild und erfahren so etwas Bestimmtes oder finden gar eine Hinweismünzen, mit welcher sich mal mehr oder mal weniger hilfreiche Tipps bei den Rätseln kaufen lassen. Für jedes Rätsel erhalten wir übrigens nach wie vor Pikarat in der Höhe, wie gut wir uns beim Lösen angestellt haben. Belohnt werden wir dafür mit ein paar wenigen Bonusinhalten. Das ist jedoch nicht alles, was der Titel (noch) bietet. Haben wir alle 168 Rätsel des Spiels gelöst, können wir weitere 33 Rätsel herunterladen. Der Service wird am 20. Mai 2014 jedoch eingestellt. Wer tatsächlich jedes Rätsel gerne selbst einmal spielen möchte, sollte sich entsprechend beeilen und nicht mit dem Kauf warten. Wer sich für den dritten Teil der ersten Trilogie entscheidet, bekommt nicht nur eine intelligente Handlung, viele schöne Szenerien, den typischen Professor-Layton-Soundtrack und liebevolle Anime-Sequenzen geboten, sondern Rätselspaß, der mindestens für dreißig Spielstunden unterhält. Dreißig Spielstunden, die wir nach der Endsequenz so schnell nicht mehr vergessen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit den Professor-Layton-Titeln hinke ich leider immer noch etwas hinterher. Das liegt vermutlich am chronischen Zeitmangel, doch da Nintendo die Wi-Fi Connection bald abstellen wird und ich ein Spiel sehr gerne in seiner Gänze erleben will, komme ich um den dritten Serienteil nicht umher. Dass die Handlung dabei stellenweise so tiefgründig wird, habe ich dabei jedoch nicht gedacht. Der Titel zeigt mir einen Professor Layton, der nicht nur ein Rätsel nach dem anderen lösen will, sondern auch tatsächlich verletzbar und mitfühlend ist. Schade, dass die anderen Charaktere nicht solche Züge annehmen, doch hat mir dieser vielversprechende Ansatz sehr gut gefallen. Hauptsächlich geht es neben der intelligenten und in Kapiteln erzählten Handlung natürlich um die Rätsel. Diese haben in meinen Augen wieder mehr an Qualität gewonnen, wenn sie stellenweise jedoch auch an die Rätsel der vorherigen Ableger frappierend erinnern. Da diesmal ein paar Kopfnüsse mehr als bei beiden Vorgängern dabei sind, stört mich das jedoch – wenn überhaupt – nur sehr geringfügig. Das liegt vielleicht an der deutlich höheren Anzahl an mitgelieferten Rätsel. Gefallen tut es mir trotzdem! Unterm Strich macht der Titel also noch mehr richtig als die Vorgänger. Selbst Anime-Szenen und die deutsche Sprachausgabe kommen mehr zur Geltung, was Professor Layton und die verlorene Zukunft auch zu einem optischen und ebenso akustischen Genuss macht.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Professor Layton und die verlorene Zukunft!

Partner: Gamecontrast-Ostergewinnspiel

Nicht nur zu uns kommt der Osterhase, sondern auch bei unserer Partnerseite Gamecontrast. Der kleine Schlawiner hat sich dort jedoch als Yoshi verkleidet und in verschiedenen Posts Eier versteckt, die von euch gesucht werden müssen. Wie die Hatz nach den Eiern bis zum zweiten Mai abläuft, könnt ihr dem Gewinnspielbeitrag von Gamecontrast entnehmen. Wir drücken euch natürlich ganz fest die Daumen!

Review: Btooom! – Vol. 1 (Episoden 1 – 3)

Btooom! - Vol. 1 (1)Videospielsucht ist ein Thema, welches in der heutigen Zeit wesentlich mehr als noch vor gut zwanzig Jahren aufgegriffen wird. Während Politiker und Psychologen sich oft nicht einmal vorab mit der Materie auseinandersetzen, stellen andere Medien das Problem besser vor.

Btooom! - Vol. 1 (2)Btooom! greift die Thematik sowohl im Manga, als auch im Anime auf. Der Anime von 2012 dreht sich wie die Manga-Vorlage, die 2009 mit der Veröffentlichung beginnt, um den jungen und arbeitslosen Ryōta Sakamoto. Anstatt sich eine Arbeit zu suchen, spielt dieser viel lieber den ganzen Tag lang das Computerspiel Btooom! mit seinen Freunden. Erfolge, die ihm im echten Leben verwehrt bleiben, gelingen ihm in der Virtualität. Mit seinem Team steigt er dort ständig in der Weltrangliste auf und ist sogar mit jemanden virtuell verheiratet. Seine Mutter macht sich Sorgen um ihn und hat sogar Bewerbungen für ihn geschrieben, damit er nicht den ganzen Tag vor dem Computer sitzt. Selbst Ryōtas Onkel bittet sie um Hilfe, doch Ryōta lehnt diese ab. Er möchte viel lieber bei der Firma, die Btooom! vertreibt, namentlich Tyrannos Japan, arbeiten. Dort wird er jedoch immer wieder aufs Neue abgewiesen, da diese angeblich keine weiteren Leute einstellen können. Mit diesem Traum vor Augen treibt es ihn jeden Tag weiter in die virtuellen Welten von Btooom! und merkt dabei selbst nicht, dass er das wahre Leben jeden Tag ein kleines Stück mehr verdrängt. Eines Tages findet sich Ryōta ohne jegliche Erinnerung auf einer tropischen Insel im Südpazifik wieder. Erst glaubt er auf der Insel alleine zu sein, doch dann wird er mit Bomben von einem anderen Japaner attackiert.

Das Regelwerk von Btooom!

Btooom! - Vol. 1 (3)In kürzester Zeit muss Ryōta die Regeln lernen, die auf dieser Insel herrschen. Eigentlich ist dies jedoch gar nicht notwendig, wie er ebenso schnell feststellt. Die Regeln auf dem Eiland folgen dem Regelwerk von Btooom!. Btooom! ist ein Action-Spiel, in dem es zwar keinerlei Schusswaffen gibt, doch dafür kleine Bomben mit einem großen Wirkungskreis. Diese muss man als Spieler auf die Gegenspieler werfen, um sie außer Gefecht zu setzen. Natürlich will Ryōta keinen Menschen töten, doch die Regeln verlangen danach. Von diesen erfährt er auch erst, als er den etwas tollpatschigen Kiyoshi Taira trifft. Dieser erklärt Ryōta die Regeln und schildert auch, wie sie auf der Insel gelandet sind. Anders wie im ersten Manga-Band geht die Handlung außerdem auf die hübsche Schülerin Himiko ein, die es ebenfalls unfreiwillig auf die Insel getrieben hat. Durch Flashbacks wie in der Serie Lost (wie passend!) erfahren wir immer wieder, wie es den Charakteren auf dem Festland oder auf dem Flugzeug ergangen ist. Das ist tatsächlich sehr, sehr spannend geschildert und ist nichts für schwache Nerven. Nicht nur Themen wie Videospielsucht, gebrochene Familienverhältnisse und Arbeitslosigkeit werden geschildert, sondern ebenso Vergewaltigungen und Morde. Btooom! entwickelt sich deshalb zu einem Anime, der sich vor allem an ein erwachsenes Anime-Publikum richtet.

Limitierte Edition

Btooom! - Vol. 1 (4)Die Frage nach dem Warum bleibt jedoch allseits gegenwärtig. Welch perfider Plan hinter der Insel steckt, erfahren wir in den ersten drei Episoden noch nicht. Wir denken auch nicht, dass der Anime so schnell mit Antworten rausrücken wird und die intelligente Erzählweise weitere neun Episoden fesseln kann. Die deutsche Synchronisation ist zwar gut gelungen, doch fehlt es manchem Charakter (insbesondere dem Protagonisten Ryōta) an emotionalen Merkmalen. Dirk Stollberg ist zwar absolut nicht fehlbesetzt, doch seine Kollegen Josephine Schmidt, die Himiko spricht und Axel Lutter, der Kiyoshi Taira seine Stimme verleiht, gehen mit weitaus mehr Elan an die Sache heran. Die japanische Synchronisation ist durchgehend gut, doch ist die nur mit deutschen Untertiteln auswählbar. Der Soundtrack ist zwar passend und unterlegt besonders die Scharmützel und bedrohlichen Situationen sehr gut, doch ein paar Tracks, die ein wenig energischer ins Ohr gehen, hätten Btooom! sicher nicht geschadet. Am Bild in Full HD lässt sich nicht sehr viel kritisieren. Die Farben sind ordentlich und werden vor allem in dunklen Szenen noch mit einem Filter unterlegt, der melancholische Gefühle hervorrufen soll. Auf der Blu-ray Disc schlummert ein Clear Opening und Ending als Bonusmaterial. Wer jetzt zuschlägt, erhält außerdem die erste Volume von Btooom! inklusive eines Sammelschubers.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bereits den ersten Manga habe ich am Stück regelrecht verschlungen und so ergeht es mir auch mit den ersten drei Episoden von Btooom!, die in der ersten Volume vorliegen. So spannend wie die Manga-Vorlage hält mich auch die Serie bei Laune. Ich finde es auch gut, dass es ein paar Unterschiede zwischen den beiden Medien gibt. Über Himiko erfahre ich im ersten Manga jedenfalls nichts und so kann Btooom! im Anime immer noch unterhalten, wenn man die Manga-Vorlage parallel liest. Das Konzept hinter Btooom! ist sicherlich nicht neu, da hier doch jeder für sich kämpft, um von der Insel zu gelangen. Der Battle-Royale-Anteil ist gepaart mit den Rückblenden aus der Fernsehserie Lost und diese Kombination funktioniert hier ausgesprochen gut. Ich weiß nicht, warum die Charaktere auf der Insel gelandet sind und welcher perfide Plan hinter alledem steckt, doch möchte ich das in den nächsten Folgen unbedingt herausfinden. Der Beginn des Animes hat mir also gut gefallen und ich kann ihn euch nur ans Herz legen. Solltet ihr nämlich zu den ersten Käufern gehören, erhaltet ihr noch einen Sammelschuber für alle vier Volumes dazu und ebenso eine kurze Leseprobe, die euch den Manga schmackhaft machen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Btooom! – Vol. 1 (Episoden 1 – 3)!

Gewinnspiel (12. – 22. April 2014)

Animal Crossing Ostergewinnspiel (1)Ostern steht vor der Tür, doch der Osterhase hat bei uns bereits eine Woche vorher eine kurze Rast eingelegt. Dagelassen hat er einmal das Spiel Animal Crossing: New Leaf für den 3DS, sowie ein großes Merchandise-Paket dazu. Da wir an Ostern ohnehin nur damit beschäftigt sein werden, ein Osternest nach dem anderen zu plündern, wollen wir euch stattdessen eine Chance geben, die Lebenssimulation für Nintendos Handheld zu gewinnen. Um an unserer Verlosung teilzunehmen, habt ihr eine der beiden folgenden Möglichkeiten:

1. Auf unserer Facebook-Seite veröffentlichen wir am 12.04.2014 ein Bild zum Gewinnspiel, welches ihr kommentieren und öffentlich mit euren Freunden teilen müsst. Schreibt uns unter dem Bild, welche Süßigkeiten in ein gut sortiertes Osternest gehören. Zudem müsst ihr unsere Facebook-Seite spätestens zum Ende der Verlosung mit einem „Gefällt mir“ versehen haben.

2. In der NextGen-Community veröffentlichen wir am 12.04.2014 ein Bild zum Gewinnspiel, welches ihr kommentieren und öffentlich mit euren Freunden teilen müsst. Schreibt uns unter dem Bild, welche Süßigkeiten in ein gut sortiertes Osternest gehören. Zudem müsst ihr zum Ende der Verlosung ein Mitglied der NextGen-Community sein.

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet haben und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer müssen vor der Teilnahme eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten einholen. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die jeweils gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, wird der Gewinn unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird schriftlich nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 23. April 2014 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers, Facebook und in der NextGen-Community erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 22. April 2014, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

CTR_LvP_TS_UKV_140122-1.inddZwei der beliebtesten Videospielserien auf Nintendos Handhelds sind die Professor-Layton- und die Phoenix-Wright-Reihe. Seit sieben bis 13 Jahren unterhalten sie Fans auf der ganzen Welt. Im 2012 erschienenen Crossover stehen sich die titelgebenden Helden nun gegenüber.

Professor Layton vs. Phoenix Wright - Ace Attorney (2)Eines Abends zieht ein Gewittersturm über die britische Metropole London auf. Professor Layton und sein Lehrling Luke vertreiben sich die Zeit mit Abwarten, Teetrinken und dem Lösen von Rätseln. Als plötzlich die junge Sophie de Narrateur den Archäologen um Hilfe ersucht und einen Brief von dessen ehemaligen Studenten Will Crash vorliegt, stellt sie ihr Leben gehörig auf den Kopf. Ihre Ermittlung führt sie ins Herzen von London, wo sie durch ein geheimnisvolles Portal in eine mittelalterliche Welt versetzt werden. Zur gleichen Zeit befindet sich ein Flugzeug im Anflug auf die Stadt. Im fliegenden Vehikel sitzt der Anwalt Phoenix Wright mitsamt Gehilfin Maya Fey. Eigentlich hat Phoenix nicht die Absicht, in der englischen Hauptstadt einen Fall zu übernehmen, doch wird ihm dieser aufgebrummt. Als er sein Können unter Beweis stellen will, macht auch er Bekanntschaft mit Sophie. Diese wird der Körperverletzung angeklagt und obwohl diese ihre Schuld selbst eingesteht, will Phoenix es nicht wahrhaben. Später wird er mitsamt seiner Gehilfin ebenfalls durch ein Portal in jene mittelalterliche Welt versetzt, in der auch Professor Layton mit seinem Lehrling mittlerweile festsitzen. Im Verlauf der Geschichte fließen beide Handlungsstränge zusammen, was dazu führt, dass das Vierergespann zusammenarbeiten muss, um nach London zurückzukehren.

Kollision zweier Welten

Professor Layton vs. Phoenix Wright - Ace Attorney (3)Ihr primäres Ziel ist das jedoch nicht, denn schon bald werden sie mit der bitteren Realität der mittelalterlichen Stadt Labyrinthia konfrontiert. Hier glaubt man an Hexen und ausgerechnet eine gemeinsame Freundin wird als solche angeklagt und vor Gericht gestellt. Das können wir tatenlos natürlich nicht mit ansehen, weshalb wir uns in unregelmäßigen Abständen immer wieder in die Haut des Professors verirren oder den Anwalt im Gerichtshof mimen. Die Köpfe hinter dem Projekt haben die grundlegenden Qualitäten beider Serien beibehalten. Während wir mit dem Professor durch die Stadt schlendern, uns mit den Bewohnern von Labyrinthia unterhalten und allerlei Rätsel lösen, hocken wir mit Phoenix auf Seiten der Verteidigung im Gerichtssaal und müssen die Unschuld verschiedener Personen beweisen. Im späteren Teil der Handlung dürfen aber auch Phoenix und Maya Rätsel lösen, Luke als Zeuge aussagen und der Professor hat ebenfalls seine Momente im Gericht. Wenn man sich auf den Titel einlässt, ist es jedoch besser, gefeit gegen lange Dialoge zu sein. Von Beginn an werden wir mit langen Dialogen konfrontiert, die jedoch sehr gut geschrieben sind. Ernste Aussagen des oft seriösen Professor Layton, die sarkastischen Gedanken von Phoenix und die lustigen Kommentare von Maya unterhalten bis zum großen Finale nahezu durchgehend und langweilen uns fast nie.

Reste-Rätselkost vom Feinsten

Professor Layton vs. Phoenix Wright - Ace Attorney (4)Das Rätsellösen funktioniert in Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney genauso wie in der eigentlichen Videospielserie. Es fällt uns jedoch auf, dass die Rätsel zum einen an die mittelalterliche Thematik angelehnt sind und zum anderen deutlich besser zur jeweiligen Situation passen. Wollen wir etwa einen versteckten Zugang freilegen, so müssen wir in dem dazugehörigen Rätsel einfach verschiedene Steine verschieben oder einen Schlüssel formen. Gefesselte Personen befreien wir, in dem wir in einem Rätsel das richtige Seil lockern. Das ist definitiv eine Bereicherung, von der die Vorlage zehren kann! Leider müssen wir bemängeln, dass die meisten Rätsel ziemlich leicht ausfallen und auf Anhieb gelöst werden können. Die ebenfalls wieder versteckten Hinweismünzen sind nahezu unnötig, da sich die Rätsellösung mit ein wenig Grips fast immer leicht erahnen lässt. Am Ende bemerken wir jedoch, dass der Einfallsreichtum der Entwickler abklingt. Rätsel wiederholen sich in Folge, verspüren kaum mehr Charme und wirken selten sogar dahingeklatscht. Das finden wir sehr schade, da man dem anderen Teil des Spiels, sprich den Hexenprozessen, offensichtlich mehr Zeit gewidmet hat. Diese sind auch deutlich kniffliger als das Lösen der Rätsel. Wer hier kein Land sieht, freut sich immerhin darüber, dass die Hinweismünzen auch hier eingesetzt werden können.

Chaos im Gerichtssaal

Professor Layton vs. Phoenix Wright - Ace Attorney (5)Die Prozesse spielen sich jedoch anders als in ihrer Vorlage. Die grundlegenden Elemente wie die Verteidigung, der Richter und der Staatsanwalt beziehungsweise hier der Inquisitor, sind nach wie vor vorhanden. Logik ist in Labyrinthia jedoch ein Fremdwort, da die Bevölkerung an Hexen und Magie glaubt. Zunächst machen die Verhandlungen den Eindruck, dass sie sehr unfair gehalten sind, da nahezu jeder Fortschritt, den wir bei Zeugenbefragungen machen, von der Inquisition revidiert wird. Schließlich könnte eine Hexe auch einen Zauberspruch gewirkt haben, um die Situation zu ihrem Gunsten zu entscheiden. Irgendwann merken wir aber, dass selbst Magie irgendwelchen Gesetzen folgen muss und sind dann wieder in unserem Element – zumindest bis nicht irgendein Zeuge aus dem Publikum aufspringt und einen neuen Beweis vorlegt, den er am Tatort hat mitgehen lassen. Die Gerichtsverfahren werden in Labyrinthia übrigens im Schnellverfahren durchgeführt. Soll heißen, dass man als Anwalt mehrere Zeugen gleichzeitig vernehmen muss. Dass sich Zeugen gegenseitig beeinflussen, sich ihre Aussagen gegenseitig bestätigen oder sich widersprechen können, kann uns auf Dauer zwar wahnsinnig machen, doch wenn die Fassade der Zeugen oder der Inquisition nach und nach bröckelt, ist uns das fast egal. Schade nur, dass die langatmigen Prozesse das Spieltempo stark bremsen.

Fortsetzung im Episodenformat

Professor Layton vs. Phoenix Wright - Ace Attorney (6)Auf der technischen Seite möchten wir hervorheben, dass der 3DS-Titel wahrhaftig einen sehr schönen Tiefeneffekt besitzt. Wenn sich Charaktere im Raum befinden und mit ihrem Finger nach vorne zeigen, dann merken wir richtige Abstufen zusätzlich zum Hintergrund und zu den hervorgehobenen Textboxen. Nur sehr selten ruckeln hier ein paar Passagen, wenn zu viele Elemente gleichzeitig dargestellt werden sollen. Fragmentarische Verschiebungen einzelner Körperteile sind uns mitunter auch vorgekommen, stören den Gesamteindruck jedoch nicht. Die Anime-Sequenzen werden ebenfalls mit dem Tiefeneffekt beglückt. Hier stören wir uns selten an kompletten Charaktermodellen, die sich durch den Effekt zu stark vom Restbild abgrenzen. Unterlegt wird das Spiel mit einem Soundtrack, der aus Tracks der beiden Serien und neuen Kompositionen besteht, welche den Stil des Spiels wunderbar einfangen. Der Titel steuert sich via Touchpen-Eingaben, kann jedoch fast durchgehend auch mit Eingaben über die regulären Buttons gespielt werden – wirkt dann jedoch nicht mehr so intuitiv. Wer nach dem Durchspielen immer noch Lust auf weitere Geschichten und Rätsel hat, darf sich bis September 2014 auf zusätzliche (kostenfrei herunterladbare) Episoden freuen. Nach dreißig Stunden Spielzeit ist das ein sehr netter und lustiger Bonus, den wir wohlwollend begrüßen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Die virtuellen Gerichtsverhandlungen von Phoenix Wright waren leider noch nie mein Fall gewesen. Zu eingeschränkt fühle ich mich im Gerichtssaal, zu wenig kann ich mit den vorhandenen Beweisen argumentieren und oftmals frage ich mich, ob der Anwalt fähig ist, überhaupt die Unschuld seiner Mandanten zu beweisen und für diese einzutreten. Da ich aber stattdessen eher ein Fan von Rätselmeister Professor Layton bin, führte an Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney kein Weg vorbei. Das Spiel beginnt wie gewohnt mit vielen Mysterien, die sich dann nach und nach bis zum großen Finale aufklären und das finde ich im Crossover teilweise sogar noch besser als in der Vorlage. Spannend, humorvoll und unterhaltsam löse ich Rätsel und beweise die Unschuld meiner Mandanten im Gericht. Das liegt wohl auch daran, dass die Geschichte sehr wendungsreich geschrieben ist und ich die Wendungen aufgrund des Settings nicht kommen sehen kann. Schade finde ich es nur, dass der Großteil der Rätsel viel zu leicht und auf Anhieb zu lösen ist und sich die Hexenprozesse zu sehr in die Länge ziehen. Persönlich betroffen bin ich beim Übersehen des versteckten Rätsels 62, denn wer dieses im Spiel verpasst, darf nach dem Abspann große Teil des Finales noch einmal spielen. Das ist sehr ärgerlich und zeugt aufgrund fehlender Skip-Möglichkeit (außerhalb von Anime-Szenen) von leicht schlechtem Gamedesign. Im Gesamtbild macht das den Titel aber definitiv nicht schlechter und wer im siebten Kapitel einmal zu viel ein Bild zurückgeht, wird bis zum Abspann nichts verpassen und ein tolles Erlebnis haben!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney!

Review: Hidden Blade – Das Verborgene Schwert

The Hidden Blade - Das Verborgene Schwert (1)2004 dreht der damals 73 Jahre alte Regisseur Yōji Yamada nur zwei Jahre nach The Twilight Samurai den Film Kakushi Ken: Oni no Tsume, der hierzulande als Das Verborgene Schwert bekannt ist und durch den englischen Titel The Hidden Blade ergänzt oder ersetzt wird.

The Hidden Blade - Das Verborgene Schwert (2)Die titelgebenden Teufel des Originaltitels kommen im übersetzten Titel leider nicht vor, was wir ziemlich schade finden, da besonders dieser Zusatz The Hidden Blade Das Verborgene Schwert sehr gut beschreibt. Beworben wird The Hidden Blade stattdessen mit der Anzahl an Nominierungen und Preisen, welche der Film auf insgesamt zwölf Festivals abgeräumt hat – mit gutem Recht! Der Film erzählt die Geschichte des Samurai Munezō Katagiri, der gleich in der ersten Szene Abschied von seinem guten Freund Yaichirō Hazama nehmen muss. Diesen treibt es ins entfernte Edo, dem heutigen Tōkyō, um dort einen hohen Posten zu bekleiden. Das Leben verläuft in Katagiris Heimatprovinz weiter. In der ersten Hälfte des Films wird dieser Aspekt besonders beleuchtet, denn auch wenn alle Samurai ihrem Tageswerk folgen, entwickelt sich eine zunächst unglückliche Liebesgeschichte zwischen Katagiri und seiner früheren Bediensteten Kie. Diese wird in eine Familie eingeheiratet, in der sie jedoch so schlecht behandelt wird, dass sie mit der Zeit mehrmals erkrankt. Als Katagiri davon erfährt, nimmt er sich ihrer an und setzt für sie die Scheidung auf. Er pflegt Kie gesund und duldet sie in ihrem Haus, bis der soziale Druck ihm so sehr zusetzt, dass er sie zurück zu ihrer Familie schickt. Damit nicht genug, kehrt in der zweiten Filmhälfte Hazama als Gefangener zurück.

Pflichten und Bürden eines Samurai

The Hidden Blade - Das Verborgene Schwert (3)Dieser soll versucht haben in Edo Reformen durchzusetzen, was einer Entehrung des Shōgun gleichkommt. Seinen Mitverschwörern wird erlaubt, sich selbst zu richten, doch diese Ehre wird ihm verweigert. Als er aus dem Gefängnis flieht, erfährt der Lehnsherr, dass Hazama in früheren Tagen mit Katagiri verkehrt hat. Da Hazama als der beste Schwertkämpfer weit und breit gilt und man nicht das Leben unzähliger Samurai riskieren will, soll Katagiri ihn dazu treiben, Seppuku zu begehen oder ihn mit eigener Hand zu töten. In diesem Samurai-Drama sind es einmal mehr die typischen Motive Ehre, Loyalität und Anstand, die dutzende Male bei jedweder Gelegenheit charakterisiert werden. The Hidden Blade erfindet damit das Rad des Genres definitiv nicht neu, doch stattdessen erzählt der Film stringent eine Geschichte, die bis zum Abspann spannend bleibt. Anstatt dutzende Schwertkämpfe zu zeigen, nutzt Yamada das Medium Film ein weiteres Mal, um den Alltag eines Samurai, sowie Pflichten und Bürden des Kriegers, uns vor Augen zu führen. Für die Alltagsszenen nutzt der Regisseur oftmals einige Elemente des Humors. Ein Humor, der hierzulande wohl weitgehend als trocken identifiziert werden kann, ist dies jedoch absolut nicht. Die Szenen werden mit dem japanischen Humor in unseren Augen sehr aufgelockert und stellen so dennoch realistische soziale Beziehungen dar.

Bildgewagte Szenerie

The Hidden Blade - Das Verborgene Schwert (4)Höhepunkte sind es, auf die der Film zwar hinzielt, diese aber in Symbiose mit der Handlung stehen. Diese ist mit 137 Minuten nicht kurz ausgefallen, unterhält aber tatsächlich ungemein bis zur Lösung von Katagiris innerem Konflikt. Alle Szenen spielen vor einer sehr idyllischen Kulisse mit Wiesen, Dörfern, Bergen und authentischen Innenräumen. Der Film lässt sich wie The Last Sword – Die Wölfe von Mibu zeitlich am Ende des Tokugawa-Shōgunats einordnen, welches sich bald mit dem Tennōtum konfrontiert sehen muss, da Japan nach epochenlanger Isolation geöffnet wird. Entsprechend zeigt Yamada sehr bildgewagt, wie die Samurai mit der modernen Schusswaffentechnologie umgehen, die zu diesem Zeitpunkt zum zweiten Mal in Japan (diesmal weitaus erfolgreicher) eingeführt wird. Unterstützt wird die historische Kulisse von einem Soundtrack, der mit hübschen, sowie bedrohlichen Klängen und hervorragendem Taktgefühl die Szenen einfängt. Die japanische Tonspur ist bei dieser Blu-ray zu empfehlen, wenn auch die deutschen Sprecher nicht deplatziert wirken. Wenn japanische Begriffe jedoch zum Teil falsch ausgesprochen werden, kratzt das ein wenig an der gelungenen Atmosphäre. Das Bild könnte wie die Menge an Bonusmaterial besser ausfallen, da dieses mit einem Blick hinter die Kulissen und dem Besuch der Berlinale 2005 mit zwölf Minuten sehr kurz ausfällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach nur zwei Filmen, die ich von Yōji Yamada gesehen habe, wage ich zu behaupten, dass er zu den talentiertesten Regisseuren Japans gehört. Mit The Hidden Blade – Das Verborgene Schwert enttäuscht er mich nicht, denn der Film zeigt mir ein realistisches Abbild der Samurai in der Edo-Zeit. Da es in den Provinzen Japans zu dieser Zeit nur selten zu (erfolglosen) Aufständen kommt, ist die Rüstung vor den Feinden nur Nebensache, doch zum Ende des Shōgunats wird klar, dass Japan technisch der Welt hinterherhinkt und westliche Waffentechnologie eingeführt werden muss. Bildgewagt schildert Yamada die ersten Versuche, die neue Technik zu beherrschen und bringt das mit dem Alltags- und Gefühlsleben eines einzelnen Samurai in Einklang. Hier macht der Film beileibe nichts neu, doch das muss er nicht. Jede Szene wirkt glaubhaft und sämtliche Dialoge sind tiefsinnig oder werden mit japanischem Humor gekonnt unterlegt. 137 Minuten vergehen hier wie im Fluge. Der Film eignet sich also nicht nur für Genre-Liebhaber, sondern auch an jene, die sich mit einem kleinen Stück der japanischen Geschichte auseinandersetzen wollen.

Vielen Dank an 3L Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Hidden Blade – Das Verborgene Schwert!

Review: The Twilight Samurai – Krieger der Dämmerung

The Twilight Samurai - Krieger der Dämmerung (1)Bevor Hiroyuki Sanada 2003 in The Last Samurai an der Seite von Tom Cruise zu sehen sein wird, spielt er 2002 in Yōji Yamadas Film The Twilight Samurai, welcher auf dem Roman des verstorbenen Schriftstellers Shūhei Fujisawa, die Hauptrolle des titelgebenden Samurai.

The Twilight Samurai - Krieger der Dämmerung (2)Tasogare Seibei, wie der Titel im Original heißt, heißt weltweit unterschiedlich. Hierzulande wird der Film als The Twilight Samurai gehandhabt; mit jeweils anderen Untertiteln wie Krieger der Dämmerung oder Samurai der Dämmerung. Letzterer Titel macht in unseren Augen mehr Sinn, da das Leben eines Samurai im zeitlich eingeordneten Tokugawa-Shōgunat überwiegend nicht aus dem Führen von Kriegen besteht. Trotz dieser Umstände nutzt der Publisher Krieger der Dämmerung als Untertitel, um den sich das Samurai-Drama dreht. Protagonist Seibei Iguchi lebt nicht das Leben, das ihm seit jeher vorschwebt. Nach seiner Schwertkampfausbildung fristet er sein Dasein als Beamter, was auf viele Samurai niederen Ranges dieser Zeit zutrifft. Jedoch stirbt seine Frau an der Schwindsucht, seine Mutter leidet an Demenz und zudem muss er sich neben seinen Tätigkeiten als Samurai um den Haushalt, sowie um die Nebeneinkünfte kümmern, um seine beiden Töchter ernähren zu können. Er möchte gerne am sozialen Leben teilhaben, doch zum einen kann er nicht mit seinen Kollegen abends vergnüglich Sake trinken und sich den irdischen Freuden hingeben und zum anderen vernachlässigt er mit der Zeit sein Äußeres und wird aufgrund seines Geruchs und seiner verwahrlosten Kleidung beiläufig während des Fürstenbesuchs zum Gespött in der Burgstadt.

Realistisches Abbild der Samurai

The Twilight Samurai - Krieger der Dämmerung (3)Sein Onkel aus der Hauptfamilie versucht, ihn mit einer Frau zu verheiraten, doch wehrt sich Iguchi dagegen. Als er von seinem Freund Michinojo Iinuma erfährt, dass dessen Schwester Tomoe sich von ihrem Ehemann scheiden lässt, kommen in Iguchi Gefühle auf. Er wird sich jedoch bewusst, dass trotz der Liebe, die Tomoe Iinuma ihm, seinen Kindern und auch seiner Mutter entgegenbringt, er ihr niemals das Leben bieten kann, welches er für sie vorstellt. Auf der einen Seite wird in The Twilight Samurai ein verletzlicher Samurai charakterisiert, der in seinem Leben anhand von Arbeit, Familie und Freundschaft Halt erhält und weniger das Bild eines Schwertkämpfer, welches einem Europäer fast schon automatisch in den Kopf kommt. Auf der anderen Seite ruft der Film anhand von vielen sozialen Gelegenheiten immer wieder ein Gefühl von Ehre, Disziplin und Treue hervor, die von einem Samurai erwartet wird. Im gesamten Film kommt es dennoch nur zu zwei Schwertkämpfen, die maßgeblich wichtig für die Handlung sind. Einmal im Zeichen der Ehre, einmal im Zeichen der Treue. The Twilight Samurai prägt mit Seibei Iguchi ein realistisches Abbild eines Samurai am Ende des Bakufu, der Zeltherrschaft unter dem Shōgun. Es wird absolut keine Kulisse genutzt, um eine fiktive Geschichte zum Gunsten von Spannung und Unterhaltungswert zu erzählen.

Eine Form von Glück

The Twilight Samurai - Krieger der Dämmerung (4)Erzählt wird die Geschichte ähnlich wie The Last Sword: Die Wölfe von Mibu auf zweierlei Zeitebenen, von denen jedoch eine nur in der letzten Szene mit Bildern dargestellt wird und nach der Meiji-Restauration spielt. Aus eingespielten Worten von Ito Iguchi, Seibeis Tochter, erfahren wir als Zuschauer während ruhigen Momenten innerhalb der Handlung, wie sich die Umstände auf ihren Vater ausgewirkt haben. Besonders der Begriff Glück wird durch diese Monologe geprägt. Die Geschichte von The Twilight Samurai hat eine Lauflänge von 129 Minuten, die durchgehend vor einer schönen Kulisse in Form von Dörfern, Innenräumen, Flüssen und Bergen begleitet wird. Das Bild liegt in 1080p und im 16:9-Format (1,85:1) vor, während sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur in DTS HD Master Audio 5.1 vorliegen. Obwohl die deutsche Synchronisation wirklich gut umgesetzt wurde und sogar die emotionale Tiefe der Betonung glaubwürdig erscheinen, können wir Hiroyuki Sanada und Rie Miyazawa nur einmal mehr gratulieren, wie glaubwürdig sie ihre Rollen spielen. So kann man mit der deutschen Fassung absolut nichts verkehrt machen, doch die authentische japanische Tonspur besticht weitaus mehr. Das Bonusmaterial fällt auf der Blu-ray mit einem deutschen und drei japanischen Trailern, sowie einer Artwork-Galerie, jedoch sehr sparsam aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Asiatische Filme sind für Europäer meist nicht einfach zu verstehen, doch The Twilight Samurai: Krieger der Dämmerung  leitet den Film mit nur sehr wenigen Charakteren ein und behandelt überwiegend auch nur das Leben des titelgebenden Mannes der Dämmerung, Seibei Iguchi. Iguchi wird als sehr realistisches Abbild eines Samurai dieser Zeit vorgestellt und wird nicht zu Gunsten von Spannung oder Unterhaltungswert missbraucht, um ein Schwertkampfepos unterster Güte zu präsentieren. Schwertkämpfe sind in The Twilight Samurai mit nur zwei Auseinandersetzungen ohnehin nicht sehr präsent, weshalb einmal mehr das Gewicht des Films auf Seibei Iguchi gelegt wird, der wunderbar von Hiroyuki Sanada verkörpert wird. Das Drama überzeugt des Weiteren mit schönen Landschaften, tiefsinnigen Dialogen und einem passenden Soundtrack. Wer sich für das Leben eines Samurai zum Ende des Bakufu interessiert, sollte einen Blick riskieren!

Vielen Dank an 3L Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Twilight Samurai!

Review: Yoshi’s New Island

CTR_Big_Egg_TS_EAP.indd1995 veröffentlicht Nintendo unter dem Titel Super Mario World 2: Yoshi’s Island das erste Jump ’n’ Run mit Dinosaurier Yoshi in der Hauptrolle. Je ein Auftritt für das Nintendo 64 und den Nintendo DS folgen, doch dann wird es wieder ruhig um den grünen Dinosaurier.

Yoshi's New Island (2)Mitunter mag es nicht an der Beliebtheit von Yoshi liegen, sondern eher daran, dass weder das mittelmäßige Yoshi’s Story, noch das eher am Original orientierte Yoshi’s Island DS an den Erfolg der Super-Nintendo-Episode anknüpfen können. Dieses legte im Jump-’n’-Run-Sektor gänzlich neue Maßstäbe und zählt bis heute zu den wichtigsten Titeln des Genres. So ist es nicht verwunderlich, dass man das Franchise trotzdem verwerten möchte und stellt noch vor der Electronic Entertainment Expo 2013 das Spiel im Rahmen einer Nintendo-Direct-Ausgabe der Öffentlichkeit vor. Der Trailer zeigt zwar mutig neue Elemente, die es auch ins fertige Spiel geschafft haben, doch orientiert sich das Spiel sehr am Seriendebüt ohne dabei Experimente einzugehen. Mutig zeigt sich auch der Storch, der Baby Mario und Baby Luigi zu seinen Eltern bringen will. Wir dachten zwar, dass der Storch sich schon beim Original am Ende nicht geirrt hat, doch um die Story weiterzuerzählen, benötigt es eben Änderungen. Der Storch erfährt, dass er die Babys vor einem falschen Haus ausgesetzt hat. Hurtig versucht er die Babys an die richtige Adresse zu liefern, kollidiert unterwegs jedoch mit Kamek. Diesem gelingt es Baby Luigi und den Storch ins Domizil von Baby Bowser zu bringen, doch Baby Mario landet stattdessen mitten im Dschungel auf der Insel der bunten Yoshis.

Von Eiern, Rieseneiern und riesigen Metalleiern

Yoshi's New Island (3)Einen Oscar gewinnt die Handlung von Yoshi’s New Island sicherlich nicht, doch ist wie so oft eine Geschichte in einem Jump ’n’ Run nur Mittel zum Zweck, um dem Gameplay einen Sinn zu geben. Uns stört es nicht, da wir so recht schnell ins erste Level gescheucht werden, wo uns altbekannte Gameplay-Mechaniken erwarten. Wir nutzen Yoshis Zunge, um Gegner wie Shy Guys zu fangen, runterzuschlucken und in Eier zu verwerten. Diese können wir dann dazu nutzen, um entweder gefräßige Piranha-Pflanzen zu beschießen oder sonst unerreichbare Objekte wie rote Münzen oder Grinseblumen einzusammeln. In den meisten Fällen lassen wir mit den Eiern jedoch kleine Wolken platzen, die danach nicht selten die Level-Architektur zu unserem Gunsten verändern. Schlüssel lassen sich auf diesem Wege ebenfalls sammeln, um dann noch im selben Level an anderer Stelle eine Tür zu weiteren Geheimnissen zu öffnen. Neu sind diesmal riesige Gegner, die an bestimmten Stellen aus gigantischen Warp-Röhren erscheinen und ebenfalls geschnappt werden wollen. Normalerweise können wir bis zu sechs Eier mit uns herumschleppen, doch ein Riese verlangt nach einem Riesenei, welches die anderen verdrängt. Diese Eier zerstören Teile der Umgebung. Das kommt nicht zwar oft vor, aber wirkt weniger aufgesetzt als beispielsweise der Maxi-Pilz in New Super Mario Bros..

Verwandlungskünstler Yoshi

Yoshi's New Island (4)Das liegt auch daran, dass das allgemeine Spieltempo relativ hoch ist und wir die Flugbahn des Eies seelenruhig verfolgen können und nicht den Spielfluss stört. Später gibt es diese Eier noch in einer Metallversion, die uns an den Grund von Seen ziehen oder Gegner plattwalzen können. Nett! Der Superstern aus dem Seriendebüt ist ebenfalls wieder mit an Bord, doch ist es hier nicht der Nachwuchsklempner allein, der durch die Gegend rast, sondern beide Helden zusammen. Das erhöht das Spieltempo ebenfalls, welches jedoch durch das Versagen bei den Spielabschnitten mit Yoshis Verwandlungen doch ein wenig relativiert wird. Das mag in der ersten Spielhälfte zum Teil stören, da man nach Möglichkeit wieder alle Objekte eines Levels einsammeln will. Später haben wir die Verwandlungen in ein U-Boot oder in eine Lore jedoch gemeistert. Hierbei unterscheidet sich die Steuerung vom Rest des Spiels, denn hier müssen wir unseren Nintendo 3DS nach links oder rechts kippen, damit sich Yoshi in Bewegung setzt – Knöpfe werden nur für Sprünge oder Torpedos benötigt. Der Tiefeneffekt des Geräts wird währenddessen automatisch abgeschaltet, weshalb es dabei auch nicht zu Bildverzerrungen kommen kann. Außerdem kommt es dann nicht zu Verwirrungen. Diese Spielpassagen sind mit etwas Gespür übrigens nahezu problemlos zu meistern.

Geringer Anspruch und mehrmalige Wiederkehr

Yoshi's New Island (5)Viele Probleme bekommen wir in Yoshi’s New Island übrigens nicht. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich sehr gering ausgefallen. Soll heißen, dass wir mühelos durch fast alle Levels des Spiels hetzen können ohne auch nur von einem einzigen Gegner getroffen zu werden. Somit sind knifflige Passagen absolut in der Minderzahl. Obwohl das Spiel so leicht ist, verleiht uns das Spiel beim mehrmaligen Versagen in einem Level auf Wunsch sogar Flügel, mit denen wir durch das Level fliegen können. Hier verstehen wir den Entwickler nicht, dieses Feature einzubauen und Nintendo verstehen wir nicht, dass überhaupt zu zulassen. Der Anspruch von Yoshi’s New Island ist somit viel zu gering. Trotz der leichten Spielweise, sind sammelbare Objekte verdammt gut versteckt. Beim ersten Durchspielen sind wir zwar aufmerksam durch die Levels gelaufen, doch nur in zwei von 48 regulären Levels haben wir tatsächlich auch alle Items gefunden. Das motiviert dann auch nach dem Abspann, jedes einzelne Level nochmals in Angriff zu nehmen und verlängert die Spielzeit aufgrund der meist recht kurzen Abschnitte sehr angenehm. Obwohl uns Größe, Anspruch und Schwierigkeitsgrad eines fast jeden Levels stört, wirkt die Spielwelt dann trotzdem so, als sei sie genau so konzipiert. Jede Plattform, jede versteckte Wolke und jeder Gegner wartet genau da auf uns, wo wir ihn auch erwarten.

Das Jump ’n’ Run für Einsteiger

Yoshi's New Island (6)Bei den Bossgegnern geht Entwickler Arzest jedoch in eine andere Richtung als das Original. Während 1995 noch in jeder Burg ein anderer Bossgegner auf uns wartet, trifft dies jetzt nur noch auf jeden zweiten Bossgegner zu. In der ersten Burg einer Welt wartet Kamek auf uns, der immerhin auf immer unterschiedliche Weise besiegt werden will. In der zweiten Burg ist es dann immer ein anderer Gegner, der sich uns in den Weg stellt. Ausnahmslos bis zum Endboss reicht es aus, den Bossgegner dreimal mit einem geworfenen Ei zu treffen. Schwach! Weniger schwach ist der Grafikstil. Im Vergleich zum Serienerstling zieht der Titel zwar den Kürzeren, doch trotzdem wirkt die optische Oberfläche wie aus einem Guss. Dabei verzichtet der Titel abermals weitgehend auf Bildschirmanzeigen. Während diese 1995 ins Pausenmenü ausgelagert werden, sind sie nun auf dem Touchscreen präsent, da dieser im Spielverlauf nie benötigt wird. Gepaart wird der Grafikstil mit einem netten Soundtrack, der zwar stimmig ist, aber viel zu wenige Tracks beinhaltet, um uns im Gedächtnis zu bleiben. Wenn ihr noch nie oder zumindest länger nicht ein Jump ’n’ Run gespielt habt, dann bietet Yoshi’s New Island einen guten (Wieder)einstieg, doch für fortgeschrittene Spieler oder gar Profis bietet der Titel nur wenig Neues und entwickelt sich leider sehr schnell in stumpfes Abklappern der Levels.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In den letzten Wochen habe ich den Titel sehnsüchtig erwartet und mich an die gute alte Super-Nintendo-Zeit erinnert. Diese Erinnerungen werden beim Spielen von Yoshi’s New Island zu Beginn stärker, relativieren sich jedoch relativ schnell. Man merkt so gut wie jedem Level an, dass die Entwickler das Seriendebüt von 1995 nachahmen möchten. Das gelingt auf der einen Seite mit einem ähnlichen Spielprinzip und auf der anderen Seite mit einer Anlehnung an die grandiose Spielwelt, ohne jedoch dessen Qualität zu erreichen. Grafik und Soundtrack passen zwar gut zusammen, sind unterm Strich jedoch zu wenig, um mich persönlich zufriedenzustellen. Da der Schwierigkeitsgrad sehr dürftig ausfällt, der Anspruch dadurch sinkt, Herausforderungen überwiegend fehlen und es kaum Innovationen gibt, vergeht mir sehr schnell die Lust am Spiel. Es kann nicht sein, dass ich ohne Anstrengung am Ende des Spiels fast 150 1-ups auf meinem Konto habe und im gesamten Spiel gerade einmal 36 Yoshis verloren habe. Das einmalige Durchspielen habe ich zwar genossen, doch aufgrund der Mankos habe ich ebenso keine Lust mehr, die ganzen Levels nochmals anzugehen, um jedes einzelne Geheimnis zu lüften – auch wenn ich die Special-Welten des Spiels doch sehr gerne einmal spielen möchte. Yoshi’s New Island ist somit zwar kein schlechtes Spiel, richtet sich aber eindeutig an ein sehr junges Publikum oder an jene Spieler, die länger oder gar nie Kontakt mit einem Jump ’n’ Run hatten. In dem Falle kann man bei Yoshi’s New Island guten Gewissens zuschlagen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yoshi’s New Island!

Partner: NMag #55 erschienen – Dinosaurierstärken

NMag #55Die dunkle Jahreszeit wird durch Frühlingstemperaturen abgelöst, die Tage werden wieder länger und neue Titel für Wii U und 3DS warten nur darauf, ausgiebig gespielt zu werden. In der 55. NMag-Ausgabe widmet sich die Redaktion den aktuellen Titeln, die wochenlang an den Bildschirm fesseln. Im Testlabor durchleuchtet die Redaktion Yoshi’s New Island, doch nicht nur Dino Yoshi kehrt in einem eigenen Abenteuer zurück, sondern auch Gorilla Donkey Kong. Wie bravourös Donkey Kong Country: Tropical Freeze ausfällt und ob dieser Maßstab auch für Mario Party: Island Tour gilt, wird ebenfalls geklärt. Außerdem stellt die Redaktion ganze fünfzehn Spiele wie NES Remix oder Dr. Luigi vor, die man sich aus dem eShop unbedingt herunterladen sollte. In Zusammenarbeit mit den Partnerseiten wird mit der vorliegenden Ausgabe außerdem ein neues Wertungssystem eingeführt, welches sich am großen Vorbild der Famitsū orientiert.

Das Jahr 2014 hat zwar gerade erst begonnen, doch analysiert die Redaktion in Form eines Specials den Markt. Um Klempner Mario einmal mehr die Treue zu schwören, hat sich die Redaktion für die nächsten Ausgaben ebenfalls etwas ausgedacht. Sie spielt alle Jump ’n’ Runs mit Mario durch; den Anfang machen die Abenteuer auf dem Nintendo Entertainment System. Welche Wege das NMag in den letzten Wochen noch eingeschlagen hat und noch in Zukunft einschlagen wird, bleibt dabei natürlich nicht außen vor. Und jetzt schnell unter http://n-mag.org und die nagelneue Ausgabe kostenlos herunterladen. Viel Spaß beim Lesen!

Review: Waiting in the Summer – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)

Waiting in the Summer - Vol. 1 (1)Fragt man Menschen nach ihrer Lieblingsjahreszeit, hört man bis zu vier unterschiedliche Antworten. Oft wird dabei jedoch der Sommer genannt. Vor dem Hintergrund der heißen Jahreszeit spielt die Handlung des leider nur zwölfteiligen Anime Ano Natsu de Matteru.

Waiting in the Summer - Vol. 1 (2)Übersetzt bedeutet der Titel des Animes soviel wie Warten im Sommer beziehungsweise Waiting in the Summer, wie die Serie auf Blu-ray und DVD vermarktet wird. Kaito Kirishima lebt mit seiner Schwester Nanami in einer ländlichen Gegend Japans im Haus ihrer bereits verstorbenen Großmutter und ohne Eltern, die ebenfalls tot sind. Eines Tages findet Kaito im Gerümpel des Hauses eine alte Kamera und entdeckt prompt das Filmemachen für sich. Eines Nachts begibt er sich auf eine Anhöhe, um den Sternhimmel zu beobachten und Aufnahmen mit der Kamera zu machen. Ein helles Licht blitzt auf. Es folgt eine Explosion und ehe er sich versieht, landet Kaito bewusstlos im Wasser. Nur mit der Erinnerung an ein rothaariges und hübsches Mädchen wacht Kaito am nächsten Morgen in seinem Haus auf. Das Erlebnis legt er als Traum in seinen Erinnerungen ab, doch als er sich später mit seinen Klassenkameraden in der Schule unterhält, fängt er nebenher mit der Linse seiner Kamera wieder das Mädchen ein. Diese stellt sich kurz darauf der Klasse vor und erklärt, dass sie ein Auslandssemester macht. Kaito und sein Mitschüler Tetsurō Ishigaki stellen sich der rothaarigen Ichika Takatsuki vor, die mit ihnen und Kanna Tanigawa, Mio Kitahara und Remon Yamano schnell neue Freunde findet. Gemeinsam beschließen sie in den kommenden Sommerferien einen Film zu drehen.

Liebe und Freundschaft

Waiting in the Summer - Vol. 1 (3)Da es sich bei Ichika um eine Außerirdische handelt, die mit ihrem Raumschiff auf der Erde notlanden musste, entwickeln sich während der gesamten Handlung aufgrund interstellarer Kulturunterschiede einige lustige Momente. Das beginnt beim Anbieten eines Schlafplatzes, sowie dem Aufnehmen von Nährstoffen und endet bei der Verarztung von einer mysteriösen Wunde durch eine Umarmung und einen Kuss. Schnell wird klar, welche Themen durch die ausgeklügelte Handlung erzählt werden sollen. Allen voran geht es um Liebe, denn Kaito ist vom ersten Moment in Ichika verliebt. Währendessen ist jemand anderes in Kaito verliebt, die wiederum von jemand anderem geliebt wird, welcher der heimliche Schwarm von Mio ist. Es ist ein großer Tohuwabohu, welches uns Regisseur Tatsuyuki Nagai hier vorsetzen. Dabei erreicht der Anime jedoch nie die emotionale Tiefe von Die Ewigkeit, die du dir wünschst und auch eine verrückte Handlung wie in Kämpfer bleibt uns erspart. Das ist auch gut so, da der Anime versucht, eine reale Geschichte zu erzählen – sofern man von der Außerirdischen einmal absieht. Nicht nur Liebe, sondern auch Freundschaft ist in Waiting in the Summer ein zentrales Thema. Als Zuschauer erfährt man schnell, wie verbunden die Charaktere mit ihren Freunden sind. Auf unterschiedlicher Art und Weise unterhalten sie sich miteinander.

Genüsse und Humor

Waiting in the Summer - Vol. 1 (4)Die sechs Episoden, welche in der ersten Volume enthalten sind, versuchen immer mit einem Cliffhanger zu enden und erhöhen die Spannung bis zur nächsten Folge enorm. Kaum ist eine Episode vorbei, ertappen wir uns dabei, wie wir schon die nächste Episode aus dem Menü wählen. Waiting in the Summer erzählt eine unterhaltsame, humorvolle und wendungsreiche Geschichte, die mit illustren Charakteren zusammengehalten wird und nicht in die Länge gezogen wirkt. Es gibt keine Szene, die überflüssig ist. Die Story verzichtet auf gekünstelte Pausen und um den Konflikten zu entgehen, fliehen die Protagonisten auf lustige Art und Weise aus der Szene. Da werden wir wehmütig, wenn wir am Ende der sechsten Episode merken, dass wir die Hälfte der Serie konsumiert haben. Unterstützt wird die Geschichte voller Liebe, Freundschaft und Geheimnisse durch ein auf der Blu-ray herausragendes Bild. Schöne Landschaften und liebevoll animierte Figuren machen den Anime in 1080p inklusive eines angenehmen Soundtracks zu einem Genuss. In puncto Synchronisation möchten wir die japanische Synchronfassung hervorheben. Wenn in der zweiten Folge Kaitos Schwester einen Heulanfall kriegt, merkt man einfach, dass diese Szene im Original wesentlich lustiger ist. Das beiliegende Booklet mit vielen Hintergrundinformationen rundet das Gesamtpaket ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich mir die ersten Episoden von Waiting in the Summer angeschaut habe, bin ich jetzt doch sehr überrascht, dass ich bereits die Hälfte der Serie gesehen habe. Dabei hat dieser Anime in meinen Augen so viel Potential, dass er glatt für die doppelte Folgenanzahl Geschichten erzählen könnte, ohne dass er dabei langweilig würde. Das ist zugleich der springende Punkt. Waiting in the Summer ist sowohl in der japanischen Originalfassung und in der deutschen Synchronisation mit so viel Humor, Wortwitz und leicht tiefgründigen Dialogen ausgestattet, dass ich schnell die Zeit vergesse. Nach zweieinhalb Stunden habe ich das Gefühl, dass man die Figuren schon ewig kennt und sie dennoch noch so viel erzählen könnten. Vor der Kulisse des Sommers gefällt mir dieser Anime ebenfalls gut – schließlich handelt es sich hierbei auch um meine Lieblingsjahreszeit! Ich freue mich schon auf die nächsten sechs und somit leider auch letzten Episoden und bin gespannt, wie die offenen Handlungsfäden am Ende der sechsten Episode fortgeführt werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Waiting in the Summer – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)!

Review: The Last Sword – Die Wölfe von Mibu

The Last Sword - Die Wölfe von Mibu (1)2003 entscheidet sich Yōjirō Takita den Roman Mibu Gishi Den von Jirō Asada aus dem Jahr 2000 zu verfilmen. Während der Film im Original ebenso Mibu Gishi Den heißt, hört er in der Welt auf Namen wie The Last Sword is drawn oder The Last Sword – inklusive Untertitel.

The Last Sword - Die Wölfe von Mibu (2)Für die Blu-ray-Fassung hat man sich bei 3L Film für Die Wölfe von Mibu entschieden, da dies auf den Film eher zutrifft, als Der letzte Feldzug der Samurai. Der Film thematisiert das Leben der Samurai am Ende des Tokugawa-Shōgunat, doch wird die Geschichte rückblickend aus der Sicht zweier beziehungsweise dreier Personen erzählt. An einem Abend taucht in der Stadt Edo, dem heutigen Tōkyō, ein älterer Herr mit seinem an Fieber erkranktem Enkel in der Arztpraxis von Chiaki Ono auf, da das Fieber nicht zurückgehen will. Während sich seine Frau um den Patienten kümmert, unterhält sich der Arzt mit Hajime Saitō, dem älteren Herrn. Diesem fällt ein altes Foto auf, welches einen alten Samurai abbildet. Das ältere Bild zeigt Kanichiro Yoshimura, einen gemeinsamen Bekannten von Ono und Saitō und kurzum genau das wiederkehrende Element des Films, welcher die Geschichten über Yoshimura verknüpft. An dieser Stelle macht der Film den Sprung ins Jahr 1863 und somit findet die Handlung in den Wirren des Kriegs zwischen dem Tokugawa-Shōgunat und dem Tennōtum statt. Den Shinsengumi untergeordnet, dienen sowohl Yoshimura, als auch Saitō des um die Existenz ringenden Tokugawa-Shōgunats. In diesem Aspekt stellt der Film die Verpflichtung eines Samurai gegenüber seinem Herrn dar und was es bedeutet, für diesen in den Tod zu gehen.

Zwei Gegensätze

The Last Sword - Die Wölfe von Mibu (3)Trotzdem ist The Last Sword – Die Wölfe von Mibu mehr als ein einfacher Samurai-Film, denn die Geschichte um das berufliche Leben eines Samurai wird als Fassade genutzt, um das wahre und private Leben eines Schwertkämpfers vorzustellen. Hungersnöte und Armut sind zusätzliche Themen, die am Rande vorgetragen werden und das Kriegerleben beeinflusst. Durch die äußeren Umstände entwickeln sich Yoshimura und Saitō gegensätzlich. Das wird vor allem in einem Kampf klar, in dem sich beide plötzlich bekämpfen und ihre Motivation vortragen, warum sie eigentlich töten. Saitō wird ehrenhaft und introvertiert charakterisiert, was die Szenen mit Kōichi Satō sehr kühl erscheinen lässt. Das Äquivalent zu Saitō finden wir in Yoshimura wieder. Zwar wird dieser zunächst als raffgierig dargestellt, doch im Lauf des Films wird diese Eigenschaft relativiert. Der Familienvater benötigt das Geld, um seine Familie zu ernähren. Selbst in anderen Szenen wird er als sehr mildtätig dargestellt, wenn er zum Beispiel das letzte Reisbällchen kurz vor einer Schlacht seinem Pendant Saitō abgibt. Des Weiteren tragen die Szenen mit Kiichi Nakai eine kleine Prise Humor zum sonst recht ernsten Film bei. Entsprechend sind diese Szenen zunächst heiter, doch zunehmend driften sie zum Ende hin ins Elegische ab. Die Augen des Zuschauers werden dadurch nicht verschont.

Musik von Joe Hisaishi

The Last Sword - Die Wölfe von Mibu (4)Ausgehend von den sehr nüchtern gehaltenen Szenen in der Arztpraxis, zieht das Geschehen von 1863, welches auf einer fiktiven Geschichte vor historischen Tatsachen basiert, mit den emotionalen Szenen in seinen Bann. Nicht unschuldig daran ist der Soundtrack des Films aus der Feder von Joe Hisaishi. Dieser hat mit der musikalischen Untermalung zu Chihiros Reise ins Zauberland, Prinzessin Mononoke oder Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin schon etliche Male bewiesen, dass er zu den besten Komponisten der Welt gehört. Das merken wir in The Last Sword ebenfalls, denn jegliche Szenen wirken mit seinen Markenzeichen sehr stimmig. Die Kamerafahrten basieren nicht auf hektischen Bewegungen, sondern auf ruhigen Bildern, welche die Konzentration auf die Charaktere lenkt. Selbst die wenigen Schlachten, die von den Samurai geschlagen werden, werden nicht sonderlich überreizt. Während das Bild in 1080p (1,66:1; folglich schmale schwarze Balken links und rechts) auf der Blu-ray vorliegt, kann das Tonformat mit DTS-HD Master Audio 5.1 in der deutschen und der japanischen Tonspur überzeugen. Die deutsche Synchronisation ist mit bekannten Sprechern wie Bernd Vollbrecht gut besetzt, doch das japanische Original wirkt weitaus authentischer. Der Bonus-Anteil der Blu-ray ist mit zwanzig Minuten hinter den Kulissen und dem Trailer dünn besetzt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich erinnere mich noch an viele Bilder des Films, als ich ihn irgendwann einmal mitten in der Nacht zufällig gesehen habe. Es ist echt schade, dass solchen Filmen im Fernsehen zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt wird. Die Emotionalität, welche die Japaner auf den Bildschirm bringen, erreicht mit The Last Sword – Die Wölfe von Mibu eine neue Ebene. Die Geschichte von Saitō und Yoshimura ist unterhaltsam und bedrückend zugleich. Auf der einen Seite gibt mir der Film einen Einblick in den privaten Alltag von den Samurai und zum anderen zeigt der Film mir die Brutalität, mit welcher die Kriegerkaste in Japan einst geherrscht hat. In Bildern kommt die Gewalt jedoch nicht über eine Enthauptung hinaus. Sie spielt sich entweder in den wenigen Schlachten oder in der Psyche der Samurai, von denen einige auch zum Seppuku, dem rituellen Selbstmord, gezwungen werden, ab. The Last Sword ist zur einen Hälfte Samurai-Film und zur anderen Hälfte ein Drama, welches sich über 138 Minuten zieht, aber keine Minute davon langweilig wird.

Vielen Dank an 3L Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last Sword – Die Wölfe von Mibu!

Review: Armour of God – Der rechte Arm der Götter

Armour of God (1)Mit Armour of God beziehungsweise Der rechte Arm der Götter, wie der Film hierzulande in alternativer Schreibweise heißt, legt Jackie Chan zusammen mit Eric Tsang die Grundlage für eine Trilogie, die inhaltlich an westliche Erfolge wie die Indiana-Jones-Reihe anknüpfen soll.

Armour of God (2)Dass dieses Unterfangen 1986 nicht ganz geglückt ist, ist kein Geheimnis. Anstatt aus Jackie Chan einen Archäologen zu machen, hat man es bei den Qualitäten des Schauspielers, sprich komödiantische Auftritte und Martial-Arts-Einlagen belassen. So wirkt die Story des Films in den ersten Minuten bereits sehr aufgesetzt. Der Abenteurer Jackie hat erfahren, dass in Afrika das Schwert einer sagenumwobenen Rüstung versteckt ist. Gehuldigt wird das Artefakt von einem afrikanischen Stamm. Jackie kann den Stamm überlisten, das Schwert abluchsen und mit Hilfe eines Propellerflugzeugs knapp entkommen. In einem Auktionshaus wird die Waffe unter den Meistbietenden versteigert – nicht ganz ohne Hilfe von Jackies Komplizen, der den Preis des Relikts in die Höhe treibt. Bei seiner Rückkehr ins Hotel erhält Jackie Nachrichten von einem alten Freund, bei dem es um Leben und Tod geht. Dessen Freundin, die zudem Jackies Exfreundin ist, wird von der Sekte des Materialismus gefangen gehalten und verlangt für ihre Auslieferung im Gegenzug die titelgebende Rüstung Gottes. Da diese aus fünf Teilen besteht, bekommt man als Zuschauer die Hoffnung, dass dies der Auftakt zu einer Reise um den Globus ist. Weit gefehlt, denn drei Rüstungsteile befinden sich bereits ganz in der Nähe und es müssen nur die zwei verbleibenden Teile gesucht werden, wie es den Anschein macht.

Irgendwo im Nirgendwo

Armour of God (3)Obwohl der Film mit einer Laufzeit von 98 Minuten Länge ausreichend für eine Schatzsuche gestreckt ist, wird es dazu nicht kommen. Warum beide Freunde zusammen mit der Tochter eines Antiquitätensammlers durch Europa reisen, wird nicht so ganz klar. Auf einmal erfährt man als Zuschauer nur, dass die Sekte die Aushändigung der Rüstungsteile verlangt und das auf einem Marktplatz irgendwo im Nirgendwo. Schließlich gelingt den drei Freunden sich zunächst unbemerkt in die Burg, dem feindlichen Unterschlupf, einzudrängen. Durch die Tollpatschigkeit seines Kumpels und der ungehorsamen Begleitung hat es Jackie durchweg nicht leicht, sich gegen die Widersacher zu wehren. In der ersten Hälfte des Films sind es zumal Verfolgungsjagden, die einen Großteil der Action und der Spannung ausmachen und lassen Chans Kampfkünste nicht zur Geltung kommen. Somit plätschert der Film mit seiner Handlung, bei der nie richtig geklärt wird, ob die Feinde jetzt die anderen beiden Teile der Rüstung haben oder nicht, einfach vor sich hin. Erst zum Ende fährt der Film ein Angebot von wirklich tollen Szenen auf. Hier agiert und springt Chan über Tische, Stühle und Bänke, wirbelt mit einem brennenden Balken umher und droht zum Schluss sich mit Dynamit unter seiner Weste in die Luft zu sprengen. Alles mit einem Augenzwinkern und viel Humor!

Achtziger-Jahre-Klassiker

Armour of God (4)In diesem Punkt beweist der Film auch, dass sich nicht nur asiatische Kampfkünstler unter Ihresgleichen prügeln können. Die westlichen Mönche der Sekte schlagen ebenfalls zu, doch erreichen sie allerhöchstens das Niveau der Statisten aus den Filmen mit Bud Spencer und Terence Hill. Erst im Finale treten mit vier afroamerikanischen Amazonen vier Kämpferinnen auf, die Chan ansatzweise gewachsen sind. Passend zu diesem Thema können wir ebenfalls sagen, dass Armour of God – Der rechte Arm der Götter mit einem Soundtrack ausgestattet ist, der an die Tugenden der Filme mit den beiden italienischen Haudraufs anknüpft. Aber auch die Action-Filme der Achtziger Jahre werden musikalisch gewürdigt. Der Titelsong High Upon High, tatsächlich gesungen von Jackie Chan, steht stellvertretend für diese Zeit der tollen Musik. Die Aufbereitung des Bildes des Films ist in der Digital Remastered Dragon Edition auf Blu-ray übrigens gut gelungen. Zwar sieht man hier und da ein paar Unreinheiten und wenige wackelige Kamerafahrten, doch das gehört zu der Zeit, in der der Film erstanden ist fast schon zu der künstlerischen Gestaltung dazu. Die aktuelle Veröffentlichung erscheint auf Blu-ray hierzulande erstmals ungekürzt. Szenen, die damals fehlten, sind natürlich nur in Kantonesisch enthalten. Beide Tonfassungen liegen leider nur in verschiedenen Formaten vor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich finde es sehr schade, dass heutzutage nur das typische Jackie-Chan-Programm, welches im Fernsehen fast nur aus Mr. Nice Guy und Rumble in the Bronx besteht, abgespielt wird. Dabei hat Jackie Chan in seiner Karriere so viele Filme gedreht und in ihnen mitgespielt, doch leider scheinen diese für das deutsche Publikum nicht gedacht zu sein. Deshalb freue ich mich, dass nun endlich seine Klassiker auf Blu-ray und dazu auch in einer guten Qualität, sowie ungeschnitten, erscheinen. Armour of God – Der rechte Arm der Götter erzählt mir eine austauschbare Geschichte mit den typischen auswechselbaren Stereotypen und zugegeben – bis die Action beginnt, vergehen gut und gerne sechzig bis siebzig Minuten. Man hätte die Geschichte sicherlich sehr viel besser erzählen und mehr Martial-Arts-Einlagen einbauen können, doch so freut sich vor allem das westliche Publikum über die eine oder andere Verfolgungsjagd und einige akrobatische Einlagen des Kampfkünstlers. Selbst wenn es deutlich bessere Filme mit Jackie Chan gibt, kann man sich Armour of God – Der rechte Arm der Götter guten Gewissens anschauen. Langweilig wird der Streifen nämlich fast nie und entschädigt mit einem tollen Finale!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Armour of God – Der rechte Arm der Götter!

Prime Time: Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – Limited Edition (Unboxing mit Vergleich)

Obwohl viele Final-Fantasy-Fans ein Remake von Final Fantasy VII fordern, lenkt Square Enix hier nicht ein. Stattdessen nutzt man die Ressourcen, um das grandiose Final Fantasy X und sogar Final Fantasy X-2 in einer HD-Fassung neuaufzulegen. Um die Erneuerung zu feiern, veröffentlicht Square Enix zum Launch ebenso eine Limited Edition, in welcher ein schönes Artbook und ein Downloadcode für Lightning Returns: Final Fantasy XIII enthalten ist. Unser Chefredakteur hat sich diese Edition als großer Final-Fantasy-Fan natürlich direkt unter den Nagel gerissen und stellt sie euch in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor.

Da wir bereits bei Tales of Symphonia Chronicles und The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ein Vergleichsvideo gemacht haben, wollen wir hier die Tradition pflegen. In unserem Vergleichsvideo präsentiert euch unser Chefredakteur sowohl die normale Verkaufsversion von Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, als auch die Ursprungsspiele für die PlayStation 2 im Vergleich in den Punkten Veröffentlichung und Verpackungsunterschiede.

Wir hoffen sehr, dass euch beide Videos gefallen haben und falls ihr noch mehr über Final Fantasy erfahren möchtet, legen wir euch an dieser Stelle unser Special anlässlich des fünfundzwanzigsten Jubiläums des Franchise im Dezember 2012. Viel Spaß beim Schwelgen in der Vergangenheit!

Review: Btooom! (Band 1)

Btooom! (Band 1) (1)Üblicherweise kennen wir Manga nur in der Form von handlichen Büchern, die mit einer dazu überschaubaren Seitenzahl glänzen. Mit 390 Seiten und einem größeren Seitenformat trudelte jedoch der erste Band von Btooom! vor ein paar Wochen bei uns ein. Natürlich haben wir uns davon nicht entmutigen lassen und uns in den Manga eingelesen. Die Handlung des Manga dreht sich um den jungen Ryōta Sakamoto, der in den Tag hineinlebt. Er lebt zusammen mit seinen Eltern in Tōkyō in einer kleinen Wohnung, doch anstatt sich eine Arbeit zu suchen, spielt er viel lieber den ganzen Tag mit anderen Spielern online den Third-Person-Shooter Btooom! auf seiner Konsole. Sein Lebensinhalt besteht quasi darin, sich auf der Weltrangliste nach oben zu kämpfen. Eines Tages wacht er jedoch ohne eine Erinnerung im Dschungel auf einer kleinen Insel irgendwo im Südpazifik auf. Ryōta gefällt das Dasein zwischen Insekten und Pflanzen absolut nicht und direkt nach seiner Ankunft beginnt er mit der Suche nach einem Weg von der Insel. Als er jedoch auf einen anderen Japaner trifft, misslingt ihm direkt die Kommunikation. Statt eines freundlichen Gesichtsausdrucks muss Ryōta Bekanntschaft mit einer kleinen Bombe machen. Zum Glück ist er selbst ebenfalls mit wertvollen Bomben ausgestattet und nach anfänglichem Zögern ist er dazu bereit, sie auch einzusetzen.

Flashbacks

Auf der Insel trifft Ryōta schnell andere Menschen. Kiyoshi Taira ist zwar mehr als doppelt so alt wie er, doch führt der reife Herr dem jungen Ryōta vor Augen, wie er sich auf der Insel verhalten soll. Nach nicht unähnlichen Battle-Royale-Regeln geht es auf der Insel zur Sache, denn wer zuerst acht Mikrochips von seinen Kontrahenten erbeutet, gewinnt das Spiel. Dieses ist wiederum den Regeln von Btooom! nicht unüblich, wo es ebenfalls gilt, mit Bomben seine Feinde auszuschalten. Das Gefährliche an dem Spiel ist jedoch, dass der Mikrochip von jedem Spieler auf dessen Hand eingraviert ist und auch als Radar funktioniert, mit dem man all die anderen Spieler in seiner Nähe ausfindig machen kann. Entnehmen kann man den Mikrochip entweder operativ oder wenn der unfreiwillige Teilnehmer aus dem Spiel ausscheidet, also stirbt. Der erste Band von Btooom! führt nur die ersten von circa dreißig Charakteren auf der Insel und in Japan ein. Ähnlich wie in der Fernsehserie Lost wird die Vergangenheit der Protagonisten mit Flashbacks eingefangen und wir sind schon sehr gespannt darauf, welche Geheimnisse und Hintergründe noch ans Licht gelangen. Junya Inoue schafft es mit Btooom! eine spannende Geschichte zu erzählen und hübsche Zeichnungen aufs Papier zu bringen – inklusive zwei farbigen Abbildungen, von denen man sich eine nicht entgehen lassen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der erste Band von Btooom! hat mich fast von der ersten Seite an gefesselt. Mir gefällt der Erzählstil, dass der Charakter mit nur sehr wenigen Erinnerungen aufwacht und sich auf der mysteriösen Insel erst einmal zurechtfinden muss. Das Gute dabei sind die Flashbacks, welche die Vorgeschichte der Charaktere sehr verständlich vorstellen. Ebenso gibt es eine Geschichte, die parallel zu den Geschehnissen spielt. So oder so wird die gesamte Handlung glaubhaft geschildert und macht vor den Themen Arbeitslosigkeit, Suizid und Vergewaltigung einer toten Frau keinen Halt. Zudem sind einige Zeichnungen sehr extrem gezeichnet, was schwache Gemüter zwar abschrecken, aber die harte Realität der Welt von Btooom! darlegt. Die Charaktere müssen sich zudem gegen den sozialen Verfall der Gesellschaft durchsetzen. Ein Vorhaben, welches nicht nur einmal im Lauf der bisherigen Geschichte eskaliert. Mir haben die ersten Kapitel sehr gut gefallen und ich freue mich schon auf die nächsten Wochen, wenn die weiteren Bände aus dem Hause Tokyopop hierzulande erscheinen. Ich werde sie sicherlich verschlingen!

Vielen Dank an Tokyopop für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Btooom! (Band 1)!

Review: Titanfall

Titanfall (1)Das Ego-Shooter-Genre stagniert, heißt es in so manchem Spielerkreis. Manche Titel erzählen eine tolle Geschichte, andere bieten Innovationen und andere konzentrieren sich nur auf den Mehrspielermodus. Titanfall weiß nicht, was es von all diesen Aspekten eigentlich will.

Titanfall (2)Die Zukunft ist düster. Das Grenzland, eine Konstellation aus mehreren Sonnensystemen, wird von der Interstellar Manufacturing Corporation ausgebeutet. Die Nachfrage nach Titan, welches in diesem Teil des Weltraums besonders häufig vorkommt, zwingt den interstellaren Konzern dazu, aggressiv vorzugehen. Widerstand zeigt sich in der gebildeten Miliz, einem losen Verband bestehend aus Söldnern und Piraten, welche die Ausbeutung unterbinden wollen. Gerne würden wir euch jetzt erzählen, wie spannend dieser Konflikt ist. Das können wir aber nicht, denn von Spannung kann in der Handlung von Titanfall absolut nicht die Rede sein! Dazu müssen wir direkt einmal klarstellen, dass Titanfall gegen den Trend aktueller Ego-Shooter setzt und nicht einmal eine Kampagne für Solisten bietet. Der Titel setzt den Fokus voll und ganz auf den Mehrspielermodus und bietet als kleinen Wermutstropfen hier dennoch eine Kampagne. Das klingt zwar nach viel Potenzial, aber auch dieses nutzt Titanfall vorne und hinten nicht. Während wir uns noch in der Lobby befinden und darauf warten, dass der Timer endlich heruntergezählt wird, erhalten wir hier von unseren Vorgesetzten in Form von einfachen Sprachübertragungen ein paar Anweisungen und erfahren die Hintergründe des Kriegs in sehr reduzierter Form. Das ist langweilig und wirkt nicht nur einmal aufgesetzt!

Einschläfernde Kampagne

Titanfall (3)Das Debakel um die Story nimmt so schnell jedoch nicht ab. In einer Mission warten wir am Anfang des Gefechts zwar darauf, dass eine holographische Übertragung abbricht, doch schon hier können wir uns frei im Raum bewegen und während der Übertragung durch den Raum springen. Kein Nichtspielercharakter reagiert darauf – nur andere Mitspieler, die mit uns den Schabernack veranstalten. Wenn ein Spiel schon eine Geschichte erzählen will, dann sollten solche Lappalien nicht möglich sein – auch wenn eine vernünftige Handlung nicht das ist, was man bei einem Mehrspielertitel erwartet. Während des Gefechts gibt es immerhin noch das eine oder andere Video zu sehen. Eingeblendet wird dieses am oberen rechten Bildschirmrand und zeigt unsere Vorgesetzten oder Team-Kollegen in ihren Basen. Das ist zwar nett gemeint, auf dem kompletten Bildschirm passiert in Titanfall jedoch zu viel. Die eingespielten Videos schaden so nur dem Spielfluss, der in der Kampagne auf denselben Karten stattfindet wie im richtigen Mehrspielermodus. Zudem kann man sie aufgrund des hohen Spieltempos sowieso nicht anschauen, da jede einzelne Sekunde eine Kugel in unserem virtuellen Haupt landen könnte. Die Kampagne macht des Weiteren einen großen Fehler: Es ist völlig egal, ob eine einzelne Schlacht gewonnen wird. Nach dem Gefecht geht es auf das nächste Schlachtfeld.

Statisten als Kanonenfutter

Titanfall (4)Fulminant werden wir mit Raumschiffen holprig aufs Schlachtfeld gebracht oder landen mit einer Landekapsel brachial am Kartenrand. Zeit, um uns in Ruhe umzusehen und uns einen Überblick über die taktische Lage zu verschaffen, haben wir in Titanfall jedoch nicht. Wir nehmen stattdessen von Anfang an unsere Beine in die Hand und rennen geradewegs in der Hoffnung drauflos, gleich einen Gegner zu treffen und ihm das Licht auszuknipsen. Diese Wahrscheinlichkeit ist in Titanfall relativ groß. Das liegt vor allem daran, dass in den Online-Gefechten Nichtspielercharaktere zwischen den Spielern umherlaufen und im Krieg gehörig mitmischen. Denken wir zumindest, doch die künstliche Intelligenz dieser virtuellen Kämpfer befinden sich auf dem Niveau einer Erbse. Sie bleiben gerne mal im Rudel in der Gegend stehen und lassen sich von uns leicht ins Jenseits schicken. Die Entwickler versuchen damit das Gefühl des Kriegs zu vermitteln und Anfängern ebenfalls eine Chance zu geben, in den ersten Minuten überhaupt mal einen Gegner mit wenigen Schüssen auszuschalten. Das klingt im ersten Moment lohnenswert, doch kämpfen sowohl auf Seiten der Miliz, als auch auf Seiten der Interstellar Manufacturing Corporation nur maximal sechs menschliche Spieler gegeneinander. Es gibt keine Optionen, die Anzahl an menschlichen Teilnehmern zu erhöhen!

Balancing-Probleme

Titanfall (5)Dass das dem Balancing schadet, hätten sich die Entwickler bei Respawn Entertainment aber denken können. Geübte Spieler können ungleich viel mehr Nichtspielercharaktere einfach so im Vorbeilaufen ausschalten als Neulinge. In den Materialschlachten, wo es nur darum geht, so viele Feinde wie möglich auszuschalten, fällt das ins Gewicht. Überhaupt scheinen es die Entwickler mit dem Balancing noch nicht genau zu nehmen, denn das Matchmaking weist in der aktuellen Version noch Fehler vor. An einem ist das gegnerische Team unserem Team tatsächlich ebenbürtig und an einem anderen Tag steht eine Kluft zwischen beiden Gruppen. Nach einer Schlacht ins andere Team wechseln funktioniert nicht, zumal ein freier Platz bei zusammen gerade einmal zwölf Spielern selten ist und schnell durch Neuzugänge ersetzt werden. Hier hilft es nur, sich auszuklinken und sich neu zu verbinden. Manchmal erscheinen uns die Wartezeiten (bis zu neunzig Sekunden) zwischen zwei Gefechten zu lang. Im Verlauf des Spiels ernten wir zwar Erfahrungspunkte, mit denen wir neue Fähigkeiten und Waffen für uns und unsere Titanen freischalten, die wir dann zwischen zwei Schlachten frei konfigurieren können, doch dauert das in der Regel höchstens ein paar Sekunden. Ein Spiel, welches auf ein dermaßen hohes Spieltempo abzielt, wird hier mit anschließenden Ladezeiten gebremst.

Abwechslungsarme Karten

Titanfall (6)Im Spiel selbst hätte man dies durch facettenreiche Karten kompensieren können, doch auch hier verpassen die Entwickler eine Chance. Die Karten sind zwar allesamt recht hübsch und auch unterschiedlich aufgebaut, doch entscheidende Merkmale suchen wir vergebens. Auf jeder Karte stehen zerstörte Gebäude, Container, Mauern und ähnliches, doch fühlen sich die meisten Karten gleich an. Titanfall spielt wohlgemerkt in einem Science-Fiction-Szenario und auf verschiedenen Planeten. Wir hätten uns Städte mit gigantischen Wolkenkratzern und auch komplexe Höhlensysteme gewünscht, doch stattdessen dreht sich fast alles um sehr ähnliche Militärbasen. Nur die Kulisse unterscheidet sich von tropischen Lagunen bis zu wüstenroten Dünen teils stark. Auf einer Karte können wir sogar ein Raumschiff am Himmel beobachten, wie es in tausend Stücke explodiert. Das ist zwar nett gemeint, doch passiert dies tatsächlich immer an der gleichen Stelle und zur gleichen Spielzeit. Solche Momente verlieren schnell an Wirkungskraft vor der ernsten Kulisse des Weltraumkriegs. Titanfall fokussiert sich auf die Gefechte selbst. Treffen wir menschliche Gegenspieler (und keine Nichtspielercharaktere), dann sind meist schnelle Reflexe gefragt. Schüsse sollten gut abgestimmt und wir ständig in Bewegung sein. Dazu sollten wir das Geschehen um uns herum allzeit im Blickfeld haben.

Titanfall

Titanfall (7)Das erinnert ein wenig an Unreal Tournament III, doch ganz so schnell ist Titanfall dann doch wieder nicht. Der Titel orientiert sich mehr an modernen Ego-Shootern, wo Wunden mit der Zeit automatisch geheilt werden. Entweder laufen wir schwer bewaffnet durch die Gegend, positionieren uns geschickt mit einem Scharfschützengewehr auf dem Spielfeld oder nehmen mit der Pistole mehrere Ziele automatisch ins Visier, wenn wir nahe genug an unsere Gegner herankommen. Je mehr Gegner wir ausschalten, desto eher können wir unseren Titanen rufen, der aus den Tiefen des Raums binnen weniger Sekunden auf die Planetenoberfläche ganz in unserer Nähe abgeworfen wird. Maximal können wir den Titanen nach vier Minuten Spielzeit rufen. Die titelgebenden Titanen sind Mechs, also Kampfroboter, in denen wir entweder Platz nehmen und so verheerenden Schaden anrichten können oder wir lassen sie in der Schlacht an unserer Seite automatisch kämpfen. Sitzen wir in einem Titan, können wir Gegner problemlos plätten oder uns mutig gegen andere Titanen stellen. Neben unseren Piloten, wie jeder Soldat in Titanfall genannt wird, können wir auch sämtliche Titanmodelle, die sich in Punkten wie Feuerkraft und Geschwindigkeit unterscheiden, mit der Zeit an unsere Bedürfnisse anpassen. Treffen wir zu Fuß auf einen Titanen, können wir ihn mit der Panzerfaust etwas bearbeiten.

Zukunft des Online-Spiels

Titanfall (8)Ein Duell zwischen Titanen ist eine spannende Angelegenheit. Ein Titan ist beispielsweise mit der Fähigkeit ausgestattet, Kugeln zeitweise innerhalb eines Kraftfeldes zu halten und zurückzufeuern. Sollten wir unter Beschuss geraten, können wir den Schleudersitz betätigen und mittels Doppelsprung auch schnell aus der Schussbahn verschwinden. Haben wir unseren Titanen damit ausgerüstet, kann er beim Betätigen des Schleudersitzes auch explodieren und nahe Einheiten töten. In Titanfall ist in spielerischer Hinsicht einiges los und was der Titel mit Karten, Spieleranzahl und Handlung nicht schafft, macht er in der wohl wichtigsten Disziplin, dem Gameplay, einiges richtig. Konfigurierbare Piloten und Titanen, unterschiedliche Vorgehensweisen und tolle Spezialfähigkeiten wie ein Tarnanzug machen Titanfall für ein, zwei Stunden zwischendurch zu einem spannenden Erlebnis. Nach drei Stunden verlieren wir jedoch die Konzentration. Da Titanfall einzig und allein online spielbar ist und leider nicht über einen lokalen Netzwerkmodus verfügt, muss sich in Zukunft zeigen, wie sich der Titel entwickelt. Modifikationen werden wohl nicht von Electronic Arts geduldet und zusätzliche Inhalte werden womöglich nur für Echtgeld feilgeboten. Das wäre dann ebenso ärgerlich wie noch mehr belegter Festplattenspeicher. Bereits jetzt belegt Titanfall satte fünfzig Gigabytes.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich vor ein paar Wochen die Beta-Version von Titanfall bereits ausgiebig spielen konnte, war ich schon ein wenig skeptisch, was mir der Titel abseits des hohen Spieltempos und der gelungenen Gameplay-Mechaniken in der jetzt fertigen Fassung bieten wird. Leider kann mich Titanfall in anderen Disziplinen nicht so ganz zufriedenstellen. Die Kampagne verdient meiner Meinung nach diese Bezeichnung nicht, da sie uninspiriert wirkt, kaum zur Geltung kommt und man sich nicht einmal die Mühe gemacht hat, einen Einzelspielermodus daraus zu basteln. Stattdessen versuchen die Entwickler alles in den Mehrspielermodus zu zwängen. Dieses Vorhaben funktioniert vorne und hinten nicht, da vorgefertigte Szenen hier einfach deplatziert wirken und ich mir in einem Spiel mit einem dermaßen hohen Spieltempo sicherlich keine kleinen Videos in der Bildschirmecke ansehen kann, wenn vor, neben und hinter mir die nächsten Gegner hochgerüstet auf mich zu stürmen. Außerdem gefällt es mir auf Dauer nicht, dass zum einen nur maximal zwölf menschliche Spieler auf einer verhältnismäßig großen Karte herumlaufen und diese Größe zum anderen nur durch massenweise Nichtspielercharaktere funktioniert. Die Entwickler wollen zwar, dass so auch unerfahrene Spieler von Beginn an Treffer landen können, doch Profis dürften sich an dem Kanonenfutter entweder sehr schnell stören oder es unbemerkt ausnutzen. Respawn Entertainment hat mit Titanfall zwar kein schlechtes Spiel geschaffen, aber eben auch kein gutes. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler in den nächsten Jahren am Spiel schrauben werden, damit ich auch einen Grund habe, immer mal wieder eine Partie Titanfall spielen zu wollen.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Titanfall!

Prime Time: Fate/Zero – Vol. 1 (Unboxing)

In unserem Review zur ersten Volume von Fate/Zero haben wir bereits inhaltlich über die Serie philosophiert. In unserem Unboxing-Video möchten wir Fakten zur Veröffentlichung und zu den Veröffentlichungsformen nennen. Was euch beim Kauf von Fate/Zero – Vol. 1 (Episoden 1 – 6) auf Blu-ray erwartet, erfahrt ihr in unserem Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Lightning Returns: Final Fantasy XIII Lösungsbuch (Collector’s Edition)

Lightning Returns - Final Fantasy XIII Lösungsbuch (Collector's Edition) (1)Am 14. Februar dieses Jahres erscheint mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII der letzte Teil der Final-Fantasy-XIII-Trilogie. Während der Abschluss der Trilogie Fans des Franchises wieder einmal spaltet, erhalten wir mit dem offiziellen Lösungsbuch, welches derweil am gleichen Tag erscheint, eine weitgehend großartige Hilfsquelle. Eingeleitet wird das Buch mit einem Vorwort von Motomu Toriyama, dem Regisseur des Spiels. Anschließend leitet das Werk aus dem Hause Piggyback auf das sehr übersichtliche Inhaltsverzeichnis über. Schnell sind Grundlagen, ein möglicher Lösungsweg, Hinweise zu Haupt- und Nebenmissionen, die Wunschtafel-Aufträge, die Auflistung aller Gegner und Objekte, Strategien und viele weitere kleine Hilfestellungen gefunden. Während die Grundlagen vorwiegend für Einsteiger gedacht sind, gibt der Lösungsweg eine gute Stütze selbst für Final-Fantasy-Veteranen ab. Die Story um Heldin Lightning kann in unterschiedlicher Reihenfolge absolviert werden, weshalb dieser Lösungsweg nur eine mögliche Variante darstellt, an der sich völlige Neulinge aber umso mehr orientieren können. Wer nicht an die Hand genommen werden möchte, aber dann und wann Hinweise zu den Hauptmissionen braucht, wird flott die gewünschte Seite aufblättern. Die Erklärungen zu den Hauptmissionen sind praktisch auf die vier Spielgebiete aufgeteilt.

Lösungsweg rund um die Uhr

Lightning Returns - Final Fantasy XIII Lösungsbuch (Collector's Edition) (2)Selbiges gilt auch für die Nebenmissionen. Egal ob wir nun in Luxerion, Yusnaan, den Wildlanden oder den klagenden Dünen wie verrückt nach einer Lösung suchen, werden wir hier fündig. Beim Spielen fällt uns jedoch auf, dass einige Nebenmissionen unvollständig sind. Da Lightning Returns: Final Fantasy XIII einen Tagesrhythmus beinhaltet, sind einige Nichtspielercharaktere nur zu bestimmten Uhrzeiten erreichbar. Das Lösungsbuch hat zwar weitgehend Angaben zu diesen Zeiten spendiert bekommen, doch selten suchen wir mal nach einer Person und fragen uns, warum diese gerade unpässlich ist. Bei einem Werk dieser Größenordnung ist es nur logisch, dass der eine oder andere (kleine!) Fehler enthalten ist; für zukünftige Werke würden wir uns jedoch wünschen, wenn das Buch vor Veröffentlichung ein weiteres Mal sicherheitshalber überprüft wird. Dafür freuen wir uns darüber, dass das Buch sämtliche Aufgaben sehr gut erklärt und ebenfalls Karten der Spielumgebung bietet, damit wir uns in Nova Chrysalia sehr gut zurechtfinden können. Das müssen wir auch, da der Titel sehr offen gestaltet ist und Nebenaufgaben zum Vorankommen im Spiel unbedingt erfolgreich beendet werden müssen. Tabellen zu Gegenständen mit ihren Fundorten erleichtern zusätzlich die Suche nach wertvollen Artefakten und optimaler Ausrüstung für unsere Heldin.

Unverzichtbarer Begleiter

Lightning Returns - Final Fantasy XIII Lösungsbuch (Collector's Edition) (3)Lightning Returns ist zu groß, um das Spiel in seiner Gänze völlig verstehen oder erkunden zu können, ohne ein Geheimnis auszulassen – sofern man es nicht darauf anlegt, den Titel immer und immer wieder mit der Neues-Spiel-+-Funktion durchzuspielen. Das Lösungsbuch bietet nicht nur hilfreiche Tipps zum Voranschreiten im Spiel, sondern ist in unseren Augen sogar ein unverzichtbares Nachschlagewerk selbst für erfahrene Rollenspieler. Da Beschreibungen im Spiel sehr schwammig ausfallen und im wahrsten Sinne des Wortes eventuell wertvolle Zeit innerhalb und außerhalb des Spiels verschwendet werden kann, sollte man sich nicht schämen und von dem Lösungsbuch Gebrauch machen. Von der ersten Szene in Yusnaan bis zum letzten freischaltbaren Erfolg beziehungsweise bis zur letzten freischaltbaren Trophäe bietet das Lösungsbuch alles, was man von ihm erwartet. Aufgrund des großen Umfangs von bis zu 340 Seiten muss man manchmal zwar etwas öfter als üblich blättern, doch durch den gut strukturierten Aufbau, illustriert mit vielen Artworks, Kartenmaterial und Screenshots aus dem Spiel, macht das erstaunlich viel Spaß. Man ertappt sich leicht dabei, wie man das Buch auch mal als Freizeitlektüre nutzt. Käufer der Collector’s Edition erhalten die Hardcover-Version des Buchs inklusive 32 Seiten voll mit zusätzlichen Informationen für Fans der Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Collector’s Edition): Mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII werde ich nicht so richtig warm. Während ich nach dem Spielen des wirklich sehr guten Vorgängers dachte, dass der erste Teil der Trilogie nur ein Ausrutscher war, hat Lightning Returns: Final Fantasy XIII mich sehr enttäuscht. Zuweilen macht der Titel Spaß, bis an der nächsten Ecke dieser Spaß durch einen verhältnismäßig zu starken Gegner gebremst wird. Außerdem gefällt es mir nicht, dass das Spiel für seine Offenheit und dem ständigen Zeitdruck (der mir übrigens gefällt, aber nicht immer im Einklang mit der Offenheit steht) andauernd mit Beschreibungen geizt. Da freut es mich umso mehr, dass zu Lightning Returns: Final Fantasy XIII von Piggyback abermals ein Lösungsbuch in den Handel kommt, welches mir tatkräftig unter die Arme greift. Ohne das Buch wäre ich bei der einen oder anderen Nebenaufgabe wirklich aufgeschmissen. Für alle, die mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII ebenso nicht so richtig warm werden und eventuell Hilfe brauchen, werden mit dem Lösungsbuch gut beraten. Schön illustriert, gut strukturiert und in fast allen Fällen hilfreich aufgebaut, kann ich das Buch nur empfehlen. Ob man tatsächlich die Collector’s Edition des Buchs braucht, überlasse ich eurem persönlichen Geschmack und eurem Geldbeutel. Belohnt werdet ihr für die hochwertige Ausgabe immerhin mit 32 zusätzlichen Seiten und einer netten Download-Kampfgarnitur – für Xbox 360 und PlayStation 3. Kennt ihr also jemanden, der die andere Fassung spielt, könnt ihr ihn mit dem Downloadcode ein kleines Geschenk machen.

Vielen Dank an Piggyback für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars des Lightning-Returns:-Final-Fantasy-XIII-Lösungsbuch in der Collector’s Edition!

Review: Mardock Scramble: The Third Exhaust

Mardock Scramble - The Third Exhaust (1)Alle Teile der Mardock-Scramble-Serie erscheinen hierzulande ungefähr ein Jahr später als in Japan. Der letzte Teil der Trilogie hat ein halbes Jahr länger auf sich warten lassen. Umso mehr steigt die Spannung auf die finale Auseinandersetzung mit Rune Balots Gegenspielern.

Mardock Scramble - The Third Exhaust (2)Nach dem furiosen Auftakt in Mardock Scramble: The First Compression und der eher etwas zähen Fortsetzung Mardock Scramble: The Second Combustion, tritt Mardock Scramble: The Third Exhaust ein schwieriges Erbe an, um alle offenen Handlungsfäden zu schließen. The Third Exhaust setzt während des Kasinobesuchs von Rune Balot, Dr. Easter und Oefcoque ein – genauer gesagt während einer ungewöhnlich lang gezeigten Partie Black Jack. Diese ist aus gutem Grund so lang, denn Rune Balots Gegenspieler, Kasino-Manager Shell Septinos, hat sein Gedächtnis löschen und in vier Kasinochips integrieren lassen. Diese Jetons befinden sich entsprechend in der Obhut des Kasinos und um einen einzelnen dieser Chips zu erhalten, muss man schon eine Million in kleinen Chips erspielt haben. Als auffällt, dass Dr. Easter und Rune Balot das Kasino anscheinend ausräumen wollen, wird der Croupier ausgewechselt. Das erschwert ihr Vorhaben und so müssen der Arzt und seine Patientin mit sehr unterschiedlichen Vorgehensweisen agieren, um den Croupier in die Enge zu treiben. Der Kartengeber ist aber mit allen Wassern gewaschen und erst als Rune Balot darauf verzichtet, von Oefcoque geleitet zu werden, der für sie bislang im Stillen die Karten gezählt hat, kann sie Erfolge erzielen und die Chips für das Scannen von Shell Septinos’ Gedächtnisfragmenten in die Finger kriegen.

Philosophie und tiefe Abgründe

Mardock Scramble - The Third Exhaust (3)Wer die beiden Vorgänger gesehen hat, wird sehr wohl wissen, wofür die Protagonisten diese Jetons in die Hände kriegen will. Ihr Auftreten im Kasino ruft jedoch auch andere Figuren auf den Plan, wie den durchtriebenen Dimsdale Boiled, der nach wie vor Oefcoque in seine Gewalt bringen will. The Third Exhaust schafft hier den Spagat zwischen ruhigen Szenen, in denen die Handlung maßgeblich vorangetrieben wird und Action-Sequenzen, wie der kurzen Verfolgungsjagd mit Schusswechsel nach dem Kasinobesuch. Zum Ende hin fallen deutlich mehr Schüsse, doch wirkt dieses nicht übertrieben, wie man es von überzeichneten Action-Filmen kennt und bleibt dabei philosophisch. Tiefgründige Nebenfiguren sind ebenfalls für die Handlung wichtig. Charaktere wie Ashley Harvest tauchen zwar nur am Rande auf, sind für den persönlichen Werdegang der Heldin jedoch unverzichtbar. Ohne tiefgründige Dialoge und zwischenmenschliche Interaktionen würde definitiv nicht klar, welche Motivation Rune Balot tatsächlich antreibt. Bis zur Schlusssequenz bleibt The Third Exhaust deshalb spannend. Der teils melancholische Unterton wird durch die eingefangene Dystopie einer Gesellschaft nochmals deutlich gemacht und wird mit Songs wie Amazing Grace oder Tsubasa glanzvoll unterlegt. Für letzteres Lied zeigt sich übrigens Megumi Hayashibara eigens verantwortlich.

Pokerndes Filmteam

Mardock Scramble - The Third Exhaust (4)Hayashibara ist älteren Semestern sicherlich noch als weibliche Stimme von Ranma Saotome aus Ranma ½ bekannt, doch verleiht sie in The Third Exhaust Rune Balot ihre Stimme. Die japanische Synchronfassung ist sehr gut und auch die deutschen Stimmen leisten gute Arbeit, was an den unverwechselbaren Stimmen von Peter Flechtner und Oliver Siebeck liegt. Beide Tonfassungen von The Third Exhaust liegen in DTS-HD Master Audio 5.1 vor. Wer des Japanischen nicht mächtig ist, kann sich deutsche Untertitel einblenden lassen und alle anderen können den Anime ohne Mühen auch ohne Untertitel anschauen. Schade, dass wir das im Jahr 2014 noch erwähnen müssen – hier setzt sich Universum Film von großen Anime-Publishern ab. Das Bild besticht übrigens durchgehend mit einer dystopischen Farbpracht, die stellenweise auch an Deus Ex: Human Revolution erinnert. Selbst wenn die Konturen durch den Stil gewollt nicht scharf wirken, ist das Bild in 1080p und im 16:9-Format (1,78:1) mehr als gut gelungen. Neben dem Film, der eine Lauflänge von siebzig Minuten hat, schlummern auf der Blu-ray Disc noch 110 Minuten Bonusmaterial. Dieses besteht aus einem Interview mit Tow Ubukata und Megumi Hayashibara, einem Zusammenschnitt von Pressekonferenzen und einem Pokerturnier mit dem Filmteam. Letzteres ohne Untertitel, aber sehr unterhaltsam!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich erinnere mich noch, als ob es erst am gestrigen Tag soweit war, dass ich den ersten Teil der Mardock-Scramble-Trilogie gesehen habe. Der erste Teil ist mir noch gut im Gedächtnis geblieben, doch der zweite eher weniger, da dieser quasi nur als Verbindungsstück agiert. Umso mehr freue ich mich, dass Mardock Scramble: The Third Exhaust wieder an die Klasse des Erstlings anknüpft und mir eine gute Handlung, bestehend aus tiefsinnigen Dialogen, interessanten Charakteren und wenigen, dafür gut platzierten und nicht übertriebenen Action-Szenen präsentiert. Besonders in den letzten Momenten der Story wird klar, welchen Antrieb Rune Balot für ihr Vorgehen hat, wie es dazu überhaupt kommen konnte und wer hinter dem Gerüst aus Gegenspielern überhaupt tatsächlich die Fäden zieht. All das wird gezeigt vor einer dystopischen Kulisse und unterlegt mit einem passenden Soundtrack, der sich zwar im Hintergrund hält, dafür die Szenen aber so wiedergibt, wie sich das der Autor der Buchvorlage sicherlich vorstellt. Wer die ersten beiden Filme gesehen hat, kommt um den krönenden Abschluss nicht umher und wer von Mardock Scramble noch nie etwas gehört hat, sollte unbedingt mit dem ersten Teil der Serie beginnen.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mardock Scramble: The Third Exhaust!

Review: Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania - Lords of Shadow 2 (1)Wer sich an alte Tage erinnert, wird sicherlich davon gehört haben, dass Castlevania in einer dreidimensionalen Spielwelt nicht funktioniert. 2010 wird diese Behauptung entkräftet. Wie Castlevania: Lords of Shadow kann auch der Abschluss der Trilogie spielerisch oft glänzen.

Castlevania - Lords of Shadow 2 (2)Bei einigen von euch werden sich jetzt wohl ein paar Fragezeichen über dem Kopf auftun, da wir hier schließlich nicht von Castlevania: Lords of Shadow 3 sprechen. Der erste Teil kommt 2010 auf den Markt, für PlayStation 3 und Xbox 360. Der zweite Teil hört auf den Namen Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate und war zunächst 3DS-Besitzern vorbehalten. Mittlerweile ist das Spiel auch als HD-Download für PlayStation 3 und Xbox 360 erhältlich. Vor kurzem folgt dann auch noch die PC-Version vom ersten Teil des Spiels in die Händlerregale, um das Franchise einem breiteren Spektrum zugänglich zu machen. In den letzten Jahren haben wir aber doch nur auf Castlevania: Lords of Shadow 2 gewartet. Um die Handlung des Spiels gänzlich zu verstehen, ist es tatsächlich ratsam, sowohl den Erstling als auch Mirror of Fate zu spielen. Wer das noch vor sich hat, sollte unser Review in diesem Moment keinesfalls weiterlesen, da wir zumindest auf das Finale der ersten Episode eingehen müssen. Das Finale von Lords of Shadow spielt sich, wie Serienfans es noch wissen, in einer Kathedrale ab. Diese Kathedrale befindet sich jedoch nicht irgendwo im Mittelalter oder einer äquivalenten Zeit, sondern in der Gegenwart! Gabriel Belmont, der einstige Held des Spiels, hat sich nämlich selbst in den Fürsten der Finsternis, namentlich Dracula, verwandelt!

Fürst der Finsternis

Castlevania - Lords of Shadow 2 (3)Die Jahrhunderte haben augenscheinlich an seinen Kräften genagt, denn vom stolzen Antlitz ist nur noch ein alter Greis mit weißen Haaren und langen Fingernägeln übrig. Mühsam schleppen wir uns vom Straßenboden auf den wir noch am Ende des ersten Teils hinaus geschmissen werden, in die nächste Gasse. Dem Tode nahe werden wir jedoch von Zobek und seinen Mannen gerettet. Eigentlich gegen seinen Berufsethos als Mitglied der Bruderschaft des Lichts wirft er Gabriel, pardon Dracula, ein paar Menschen vor, um seinen Blutvorrat aufzufüllen. Zugleich widerlich und der Einstieg in das Abenteuer. Von Zobek erfahren wir, dass der Leibhaftige im Begriff ist, die Pforte zur Hölle zu öffnen und die Menschheit zu versklaven. Die Bruderschaft sei zu schwach, um ihn alleine zur Strecke zu bringen. Dracula willigt ein – doch nur, damit Zobek ihn mit dem eigentlich als verloren geltenden Vampirtöter den Gnadenstoß versetzt. Wie in Lords of Shadow erkunden wir zwar wieder verschiedene Spielabschnitte und klappern diese auch der Reihe nach ab, doch sind die Levels diesmal nicht abgekapselt, sondern zusammenhängend. Das erinnert an die Castlevania-Titel für den DS und an die Metroid-Serie aus dem Hause Nintendo. Somit sind in der kompletten Welt unzählige Geheimnisse versteckt, die wir lüften dürfen, damit Dracula neue Macht erhält.

Geheimnisvolle Spielwelt

Castlevania - Lords of Shadow 2 (4)Wie in Metroid erhält Dracula verschiedene Schlüsselgegenstände im Verlauf der Handlung automatisch. So kann der Fürst der Finsternis irgendwann zweimal hintereinander springen, um hochgelegene Plattformen zu erreichen oder einen Wasserfall in Eis verwandeln, um die Eiszapfen als Haltegriff für Kletterpartien zu missbrauchen. Die meisten Geheimnisse sind jedoch entweder Denkmäler oder Tagebücher toter Soldaten und Abenteurer, welche uns in die Hintergrundgeschichte der Stadt und der Persönlichkeiten eintauchen lässt. Kristalle, die unsere drei Energieleisten sinnvoll erweitern, finden wir auch. Da der Schwierigkeitsgrad zu Beginn (selbst auf der normalen Schwierigkeitsstufe) zwar noch hoch angesetzt ist und das Spiel überraschenderweise (bis auf einzelne Passagen) eher einfacher wird, schadet es aber dennoch nicht, mit offenen Augen durch die Spielwelt zu laufen. In brenzligen Situationen ist es gut, mehr Lebensenergie zu besitzen, da viele Gegner nach einem Treffer nicht darauf warten, bis wir wieder aufgestanden sind und gerne einmal in jenem Moment nachlegen. Die Zweitwaffen neben der Schattenpeitsche sind das Leere Schwert und die Chaoskrallen. Diese Waffen verbrauchen ebenfalls Energie, ermöglichen aber wie im Falle des Leeren Schwerts das Absaugen von Lebensenergie der Gegner oder bei den Chaoskrallen höheren Schaden.

Vollbepackt mit tollen Sachen

Castlevania - Lords of Shadow 2 (5)Wir wechseln während dem gesamten Abenteuer übrigens immer wieder zwischen Gegenwart und einer Zeit, in der noch nicht weite Teile des Schlosses abgerissen sind. In beiden Epochen bekommen wir es mit unterschiedlichen Gegnertypen zu tun. In der Gegenwart sind es zum Beispiel Kampfroboter und mit Jetpacks ausgerüstete Soldaten, die uns den Tag vermiesen. Harpyien hingegen ersuchen uns dann und wann in der mittelalterlichen Spielwelt. Mit den drei bereits erwähnten Waffen kämpfen wir gegen die Dämonen und erhalten dafür massig Erfahrungspunkte, die wir in neue Kombinationsangriffe investieren, diese anschließend auch meistern und schlussendlich auch verbessern können. Im Laden in der Stadt der Verdammten können wir Erfahrungspunkte ebenso gegen wertvolle Gegenstände eintauschen, von denen wir jedoch nur eine begrenzte (mit der Zeit aber leicht erweiterbare) Anzahl tragen dürfen. Tränke füllen unsere Gesundheit auf, Stundengläser verlangsamen die Zeit geringfügig und erhöhen dafür das Ausschütten von Erfahrungspunkten, ein Dodo sucht nach Geheimnissen und Schlüssel, von denen wir übrigens vor allem im letzten Spieldrittel immer die volle Anzahl mit uns führen sollten, öffnen bekannterweise Schlösser, hinter denen sich jedoch massenweise Erfahrungspunkte verstecken – eine Investition, die man machen sollte!

Deplatzierte Spielabschnitte

Castlevania - Lords of Shadow 2 (6)Wobei die zusammenhängende Spielwelt uns auch nach über fünfzehn Spielstunden immer noch mit dem einen oder anderen Geheimnis überraschen kann, fehlen uns jedoch dir Rätsel aus Lords of Shadow. Die haben immer wieder vom harten Abenteuer abgelenkt und unsere Daumen geschont. Für Lords of Shadow 2 haben sich die Entwickler aber andere Elemente einfallen lassen, die wir jedoch nicht gutheißen können. In bestimmten Abschnitten stehen Patrouillen, die das Vorgehen verhindern. Diese sind zwar mit großen Waffen beladen und wirken entsprechend bedrohlich, doch können wir ihnen keinen Schaden zufügen. Das ist deshalb ein Grund zum Kritisieren, weil es Dracula vor und nach dem Auftauchen dieser Patrouillen mit deutlich größeren und mächtigeren Gegnern (problemlos) aufnehmen kann. Auf Gedeih und Verderb hat man versucht, hier einen Rätselanteil zu suggerieren. Mittels eines Fledermausschwarms können wir eine Wache ärgern, während die andere Wache ihr zur Hilfe eilt. In diesem Moment huschen wir an den Wachen entweder vorbei oder übernehmen die Kontrolle der Kreatur, um beispielsweise einen Schalter zu aktivieren. An vordefinierten Stellen können wir uns auch in eine Ratte verwandeln – Samus Arans Morphball lässt grüßen. Das verspricht zwar alles Abwechslungsreichtum, bremst das Spieltempo aber ungemein!

Anlehnung an Vorbilder

Castlevania - Lords of Shadow 2 (7)Besonders die Verwandlung in eine Ratte könnte das Ablenken der Wachen, welches nicht nur einmal während der gesamten Spielzeit scheitert, unnötig machen, wenn man sich nur jeder Zeit in das Nagetier verwandeln könnte. Geht aber nicht, da die Entwickler hier nicht weit genug gedacht haben oder vielleicht nicht zu sehr von Nintendos Marke abzukupfern. Da ist auch wieder der Vorwurf, den sich Lords of Shadow 2 stellen muss. Für ein Castlevania hat der Titel zu wenig Eigenidentifikation und bedient sich munter bei anderen Titeln. Wie beim Gamecube-Klassiker Star Fox Adventures gilt jedoch auch hier, dass ein gut kopiertes Spielprinzip immer noch besser funktioniert, als eine schlechte eigene Idee. Somit ist und bleibt Lords of Shadow 2 ein gutes Spiel, welches aber noch viel besser hätte sein können. Dazu gehören auch kleinere Bugs. In unserem Test ist es einmal vorgekommen, dass der Protagonist an eine Stelle geworfen wird, von der er sich nicht befreien darf und anschließend von den Gegnern getötet wird. Die Xbox-360-Fassung weist zudem noch einen sehr kuriosen Fehler auf. Nach ein paar Spielstunden sollen wir die drei Gorgonen suchen, doch immer wenn diese den Mund aufmachen, beginnt ein Feuerwerk von Tonproblemen, welches den Bildschirm einfrieren lässt. Aber nur, wenn der Titel nicht auf der Festplatte installiert ist.

Kuriositätenkabinett

Castlevania - Lords of Shadow 2 (8)Diese Probleme tauchen zwar auch dann auf, doch brechen sie nach einer Sekunde wieder ab und der gesprochene Satz ist klar und deutlich zu verstehen. Eine Installation möchten wir an dieser Stelle absolut empfehlen. Zum einen steigert sich die Performance des Spiels messbar, erlaubt eine höhere Bildwiederholungsrate und wesentlich kürzere Ladezeiten. Zum anderen erinnert das Rotieren der Disc von Lords of Shadow 2 an das Geräusch von Flugzeugturbinen – selbst auf einer Xbox 360 Slim! Das sind Einschränkungen, welche auf acht Jahre alter Hardware nicht sein müssen und besonders Besitzer einer alten Xbox 360 mit gegebenenfalls nicht ausreichender Festplatte könnten abschrecken werden. Nicht abschrecken lassen wir uns jedoch von der Grafik, denn diese macht einen ordentlichen Eindruck. Überwiegend scharfe Texturen, eine sehr geringfügig erkennbare Kantenglättung und butterweiche Animationen machen das Spiel zu einem optischen Genuss, der dazu von einem orchestralen Soundtrack mit düsteren und heiteren Klängen, sowie mit einer gelungenen englischen Sprachausgabe, in der Patrick Stewart, Robert Carlyle und Richard Madden zu Wort kommen, begleitet. Lords of Shadow 2 erzählt deswegen die Geschichte zwar nicht auf Augenhöhe mit dem ersten Teil, punktet mit dem Gameplay jedoch als ein angenehmes Action-Adventure.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Castlevania: Lords of Shadow 2 erzählt mir die Fortsetzung der Geschichte um Dracula und geht in den ersten Stunden sogar auf den einen oder anderen Titel ein, der noch für das Nintendo Entertainment System erschienen ist. Ich merke deutlich, wie sehr man mit Lords of Shadow 2 versucht, die gesamte Geschichte des Franchises klug miteinander zu verknüpfen. Obwohl die Geschichte meiner Meinung nach in Lords of Shadow noch wesentlich stringenter erzählt wird und ein bestimmter Punkt am Ende des Abschlusses der Trilogie zu plötzlich auftaucht, macht Lords of Shadow 2 einen guten Job – schließlich tritt er ein großes Erbe an. Dafür gibt es immer noch Momente, die sicherlich in Jahren noch in meinem Gedächtnis abrufbar sind. Momente wie das Theater, in denen ich ein ganzes Theaterstück rekonstruiere oder die emotionale Wiedervereinigung mit Frau und Sohn, von denen man ja in Lords of Shadow nur wenig bis gar nichts gehört hat und die Selbstfindung Draculas untermauert. Geschuldet ist das vermutlich der durchgehenden Spielwelt. Die Levels sind zwar mit teils gut und teils auch weniger guten Schalteraktivitäten verbunden, welche die Ladezeiten wohl kaschieren sollen, doch die Offenheit lässt keinen großen Spielraum für eine gut erzählte Handlung. Obwohl Lords of Shadow 2 den Abschluss der Trilogie darstellt, hoffe ich sehr, dass man den Entwicklern noch ein weiteres Mal erlaubt, die Marke Castlevania zu benutzen. MercurySteam Entertainment traue ich mittlerweile nämlich verdammt viel zu und hoffe sehr, dass man die Qualitäten aller drei Lords-of-Shadow-Titel irgendwann einmal vereinen kann.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Castlevania: Lords of Shadow 2!

Review: Fate/Zero – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)

Fate Zero - Vol. 1 (1)Mehr als ganze zwei Jahre hat es gedauert, bis hiesige Fans des Franchises endlich in den Genuss von Fate/Zero gelangen konnten. Peppermint Anime veröffentlicht die insgesamt 25 Episoden der beiden Staffeln in vier Volumes zwischen März und September 2014.

Fate Zero - Vol. 1 (2)Uns bleibt also genug Zeit, sich mit den Charakteren und der Geschichte von Fate/Zero über einen längeren Zeitraum zu beschäftigen. Das sollten wir auch, denn die Handlung klingt im ersten Moment zwar simpel gestrickt, doch entpuppt sie sich bereits in den ersten Episoden als ein komplexes Zusammenspiel von undurchsichtigen Charakteren und recht mysteriösen Hintergründen. Wir wissen, dass alle sechzig Jahre der sagenumwobene Heilige Gral in der japanischen Stadt Fuyuki erscheint. Die Legende innerhalb des Universums von Fate/Zero erzählt, dass der Heilige Gral dem Besitzer einen einzelnen Herzenswunsch erfüllen kann. Da ist es nur logisch, dass hinter dem heiligen Relikt verschiedene Fraktionen her sind. Normale Sterbliche ahnen jedoch nichts von dem Artefakt und sind ebenso unwissend über die Magier, die sich für den Gral interessieren. Sieben Magier werden unterdessen ausgewählt, die um den Gral kämpfen sollen. Sie duellieren sich jedoch nur indirekt mit ihren Kontrahenten, denn vor dem anstehenden Krieg beschwören sie jeweils ihren persönlichen Diener, ihren so genannten Servant. Als Meister beziehungsweise Master bereiten sie sich auf den mittlerweile vierten Kampf um den Heiligen Gral vor. Einige der Magiebegabten gehören diversen Klans an, die bereits vor Kriegsbeginn versuchen, sich in eine gute Position zu manövrieren.

Legitimation für ein Relikt

Fate Zero - Vol. 1 (3)Fate/Zero springt in den ersten sechs Episoden zwischen vier Handlungsplätzen hin und her. Die Eröffnungsszene spielt sich beispielsweise im fiktiven Schloss Einzbern in Deutschland ab. Es werden ebenfalls Orte in Italien und England gezeigt, bevor das Geschehen für den Großteil der vorliegenden Episoden nach Japan wechselt. Da sich die Ereignisse im gesamten eurasischen Raum abspielen, gehören die Charaktere ebenso verschiedenen Nationalitäten an. Nicht nur die Nationalitäten variieren, sondern auch ihre Persönlichkeiten. Jeder der Magier hat einen anderen Anreiz und ein eigens legitimiertes Anrecht auf den Gral. Während einige noch gar nicht so recht wissen, warum sie den Heiligen Gral in einem Krieg auf Leben und Tod überhaupt erbeuten wollen, verheimlichen andere Magier ihren Wunsch. Aufgrund der stark unterschiedlichen Charaktere kann man sich als Zuschauer jedoch denken, wer mit dem Gral etwas Positives bezwecken und wer das Relikt für Schandtaten missbrauchen will. Der durchtriebene Ryūnosuke beispielsweise findet Gefallen daran, Frauen und kleine Kinder zu fesseln, zu massakrieren und umzubringen. Dass er mit seinem Servant nichts Gutes im Schilde führt, kann also direkt erahnt werden. Wichtig zu erwähnen ist jedoch, dass auch die Servants verschiedenste Eigenschaften haben und ihrem Master nicht unbedingt gehorchen.

Melancholische Grundstimmung

Fate Zero - Vol. 1 (4)Die erste Episode von Fate/Zero ist ungewöhnlich lang. Mit fast fünfzig Minuten nimmt diese eher die Laufzeit einer Folge einer realen Fernsehserie ein. Dies ist jedoch nötig, da in nur 25 Minuten kaum alle zunächst wichtigen Charaktere anständig vorgestellt werden können. Die nachfolgenden Episoden haben jedoch die übliche Länge einer Anime-Folge und erzählen die Geschichte des Anime fortlaufend, wenn stellenweise auch episodenhaft abgeschlossen. Für die Inszenierung zeichnet sich Studio Ufotable verantwortlich, die sich in den letzten Jahren vor allem mit Kara no Kyōkai (The Garden of Sinners) einen Namen gemacht haben. So kann Fate/Zero auf optischer Ebene beeindrucken. Mit hellen Farben, die nicht selten mit einem düsteren Ton überzogen werden, wirkt der Anime gleich sehr atmosphärisch. Dazu trägt auch die Musik, die meist aus Klavierklängen besteht und die Grundstimmung melancholisch hält, absolut bei. Besonders die Ausarbeitung des tragischen Charakters Kirei Kotomine profitiert davon. Für circa vierzig Euro erhält man derzeit neben den ersten sechs Episoden auch noch den limitierten Schuber, der für die vier Volumes ausgelegt ist. Wer einmal eine völlig andere Legende um den Heiligen Gral erfahren will und sich auf eine Mixtur bekannter historischer und fiktiver Personen einlassen kann, sollte sich Fate/Zero unbedingt einmal ansehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den letzten Jahren, in denen ich mich intensiver als je zuvor mit Anime beschäftigt habe, ist ein Studioname immer wieder gefallen. Dabei handelt es sich um Studio Ufotable, welches ich durch The Garden of Sinners richtig gut kennengelernt habe. Immer wenn ich mich jedoch über jenes Studio mit anderen Anime-Liebhabern unterhalten habe, fiel mitunter der Anime-Titel Fate/Zero. Dank Peppermint Anime ist das Werk, ursprünglich von Gen Urobuchi, endlich hierzulande erhältlich. Die erste Folge von insgesamt 25 Episoden gefällt mir dabei jedoch zunächst nicht so gut, da ich hier gleich mit einer ganzen Reihe von unbekannten Charakteren und Namen konfrontiert werde, die erst einmal verinnerlicht und zugeordnet werden müssen. Da sich die Handlung bisher über zwei Kontinente erstreckt, macht es das Unterfangen nicht gerade leichter. Die weiteren fünf Episoden überzeugen dann aber spätestens mit der Einführung des Massenmörders Ryūnosuke auf ganzer Linie, denn hier zeigt der Anime, wie erbarmungslos er sein kann und fesselt dann fast jede der insgesamt 175 Minuten bis zum gut platzierten Ende, welches Lust auf mehr macht. Die Mischung aus historischen Figuren wie Alexander dem Großen, fiktiven Personen wie Arthur Pendragon, einer neuen Legende um den Heiligen Gral und interessanten Charakteren gestaltet Fate/Zero zwar nicht lehrreich, baut aber stattdessen jede Menge Spannung auf. Spannung, die so schnell definitiv nicht abbrechen wird!

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/Zero – Vol. 1 (Episoden 1 – 6)!

Review: Schwerter des Königs: Die letzte Mission

Schwerter des Königs - Die letzte Mission (1)Erinnern wir uns an das Jahr 2007. Mit Schwerter des Königs: Dungeon Siege misslingt Uwe Boll bei Weitem ein Kinoerfolg mit einer Videospielumsetzung. Mit Schwerter des Königs: Zwei Welten schlägt der Regisseur vier Jahre später einen ganz anderen Weg ein.

Schwerter des Königs - Die letzte Mission (2)Dieser Weg führt ihn aber nicht zu einem großen finanziellen Erfolg, sondern ins Filmregal. Der zweite Teil der bisherigen Trilogie erscheint direkt auf DVD und Blu-ray und schafft es nicht einmal mehr ins Kino. Da kann auch Dolph Lundgren, der als Held Granger die zwei Welten vor dem Untergang rettet, nicht viel helfen. Schwerter des Königs: Die letzte Mission ähnelt dem zweiten Serienteil sehr. Nachdem Dominic Purcell in Uwe Bolls Assault on Wall Street durchaus gepunktet hat, hat der Regisseur die Zusammenarbeit mit dem Schauspieler direkt verlängert, sodass der ehemalige Prison-Break-Star im abschließenden Teil der Trilogie den Helden mimt. Ein Held ist der von Purcell gespielte Hazen Kaine zu Beginn des Films aber noch lange nicht. Viel mehr ist Kaine ein Gelegenheitsbösewicht, der vor und nach dem Tod seiner Frau mit den falschen Leuten zusammenstößt und in die Unterwelt abdriftet. Seit Jahren ist er ein Auftragskiller, der derzeit in Bulgarien für Aufsehen sorgt. Nachdem er in der ersten Filmszene problemlos mehrere Menschen kaltblütig erschießt, um kurz darauf wegen eines dicken Geldbündels einen Tresor knackt, erhält er von seinem Auftraggeber auch noch die Aufgabe, die zwei Töchter eines reichen Geschäftsmannes zu entführen. Als Kaine ein Amulett von einem der beiden Mädchen abnimmt, wird er in die Vergangenheit versetzt.

Verwirrendes Universum

Schwerter des Königs - Die letzte Mission (3)Man merkt, dass Zwei Welten und Die letzte Mission auch hier von der eigentlichen Vorlage des PC-Rollenspiels abweichen. Trotzdem gibt es in beiden Filmen Hinweise darauf, dass die Welt immer noch dieselbe sei. Während das bei Zwei Welten noch ein netter Verweis auf die Handlung des ersten Films gewesen ist, ist es jetzt nur noch ein kurzes Musikstück. Während der letzte und der vorliegende Film auf die Thematik der Zeitreise aufbauen, ergeben sie für sich genommen jedoch keinen Sinn. Während bei den ersten beiden Teilen eine Fantasy-Welt klar im Vordergrund steht, ist es jetzt das Mittelalter von Bulgarien, welches Kaine erkunden darf. Eine gewisse Kontinuität versucht man jedoch auch hier zu wahren, denn wieder einmal hat ein Fiesling, diesmal ein durchtriebener König, die Macht ergriffen und wie es der Zufall so will, ist Kaine aufgrund einer seiner Tätowierungen zum Helden bestimmt, wie der örtliche Schamane nach einem kurzen Gespräch feststellt. Zusammen mit den beiden Töchtern des letzten Königs begibt sich Kaine auf eine Reise durch das mittelalterliche Bulgarien, sofern man es als solches identifizieren will, um die restlichen Widerständler zu vereinigen und in die Schlacht gegen den Tyrannen zu ziehen. Spannend klingt das nicht sonderlich, doch wandelt sich der Film gen Ende von der Schlaftablette zum kleinen Action-Feuerwerk.

Unteres Mittelmaß

Schwerter des Königs - Die letzte Mission (4)Man kann über den Film sicherlich viel Schlechtes sagen, doch genau dann, wenn er sich dem Ende zuneigt, gelingt Boll der Spagat zwischen einer schwachen und einer starken Erzählung. Besonders das Ende ist nicht so klischeehaft wie in Hollywood-Produktionen. Obwohl aus der Filmschmiede in Los Angeles mittlerweile nur noch selten ein guter Film kommt, kann sich die Boll-Produktion jedoch nicht mit guten Kameraführungen schmücken. Das Bild ist sehr oft verwackelt, selbst in Szenen, die nicht auf Dynamik ausgelegt sind. Die Spezialeffekte des Films schwanken von mittelmäßig (ein Drache) bis schön anzusehen (Portalausgang). Dazu kann der nette, aber nicht ohrwurmverdächtige Soundtrack ein wenig entschädigen. Ralitsa Paskaleva, welche Prinzessin Arabella verkörpert, gibt neben Purcell die beste Arbeit ab. Wer die Wahl hat, sollte sich den Film definitiv auf Englisch anschauen beziehungsweise anhören. Die deutsche Synchronisation geht zwar in Ordnung, kommt aber nicht an das Original heran. Der Audiokommentar, der wie der Film circa 86 Minuten in Anspruch nimmt, gibt einmal mehr Einblick in das Leben von Boll. Man merkt dem Regisseur jedoch an, dass ihm die von ihm beschworenen Veränderungen der Filmindustrie schaden und kündigt halbwegs an, dass das seine Karriere nun gewesen sei. Seine Audiokommentare würden uns sicher fehlen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Man könnte meinen, dass sich bei der gesamten Trilogie ein Abwärtstrend vorliegt. Während der erste Teil noch im Kino lief und mittels eines großen Budgets produziert wurde, haben es der zweite und dritte Teil nur noch auf DVD und Blu-ray geschafft. Das liegt zum einen daran, dass man Uwe Boll ein Projekt dieser Größenordnung nicht mehr zutraut und zum anderen auch daran, dass Boll mit der Filmreihe einen anderen Weg einschlagen will. Wie genau das oder die Fantasy-Reiche der drei Filme noch irgendwie zusammenpassen, verstehe ich nach dem Anschauen aller drei Teile jedoch nicht. Immerhin kann man sich Schwerter des Königs: Die letzte Mission somit auch ohne Vorkenntnisse problemlos anschauen; die Story hat sowieso nichts mehr mit den beiden Filmen zuvor zutun. Wer sich mit Dominic Purcell jedoch auf die letzte Mission begibt, darf sich auf einen Fantasy-Film mit recht durchwachsenen Effekten, einer für einen neunzigminütigen Film langatmigen Handlung und eine kaum spürbare musikalische Untermalung einstellen. Da hilft leider auch nicht der kultige Audiokommentar von Boll, da sich dieser mehr um sein Leben, als um die Produktion des Films dreht. Der Titel richtet sich an die großen Uwe-Boll-Fans, die einfach nicht genug von seinen Filmen bekommen können.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Schwerter des Königs: Die letzte Mission!