Special: Polizei in Videospielen

Polizei in Videospielen (1)Polizisten sind schon lange nicht mehr nur unsere Freunde und Helfer, denn einhergehend mit dem Auftauchen von Filmen, Fernsehserien und Videospielen haben sich Polizisten zu einem wichtigen Bestandteil fiktiver Geschichten und unserer Popkultur entwickelt.

Polizei in Videospielen (2)Wann genau der erste Polizist in einem Videospiel aufgetreten ist, lässt sich gar nicht so einfach sagen. Vielleicht in Police Quest, vielleicht aber auch in einem unbekannten Titel der Siebziger Jahre. Fakt ist, dass der Polizist aus Videospielen nicht mehr wegzudenken ist, denn schließlich verkörpert er das Gesetz beziehungsweise das Regelwerk des Spiels, welches wir befolgen oder eher gesagt befolgen sollen. Das Auftreten der Polizei geht also einher mit einer bestimmten Freiheit, die uns das Spiel lässt. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl die Grand-Thef-Auto-Reihe sein, von denen Nintendo-Jünger wohl nur den GameBoy-Advance- und den Nintendo-DS-Ableger kennen. Solange wir in den Straßen von Liberty City keine Leute töten und uns auch an die Verkehrsregeln halten, ignoriert uns die Polizei und lässt unseren Machenschaften, von denen sie nichts ahnt, freien Lauf. Bewegen wir uns in der virtuellen Stadt jedoch mit gezogener Maschinenpistole, fliegen wir auf und werden von Polizisten in der Nähe angegriffen oder verhaftet. Widersetzen wir uns, verschlimmern wir die Lage nur. Anschließend machen Bundespolizei und Militär auf uns Jagd, bis wir den Löffel abgeben und im Krankenhaus landen. Eine endgültige Konsequenz gibt es wie im Spiel Mafia nur selten. Wer hier verhaftet wird, darf die Mission oder die freie Fahrt von vorne beginnen.

Im Wandel der Zeit

Polizei in Videospielen (3)Der Reiz, vor der Polizei zu entkommen, ist allgegenwärtig. Das liegt vor allem an den wilden Verfolgungsjagden, die wir uns in den Videospielserien mit ihr liefern. Lustige Momente, die durch Aussetzer der künstlichen Intelligenz entstehen, unterhalten uns dabei ebenso, wie das taktische Ausnutzen ihrer Schwächen. Da fahren unsere Verfolger gegen Laternenmasten und in die Gegenfahrbahn, während wir mit Affenzahn an der nächsten Kreuzung abbiegen und dort auf neue Polizisten stoßen, die uns an der Flucht hindern wollen. Polizisten gibt es aber nicht nur in Spielen, welche die Moderne darstellen, sondern auch in Fantasy-Rollenspielen, die vor einer mittelalterlichen Kulisse spielen. Stadt- und Schlosswachen beschützen König und Vaterland. Machen wir uns straffällig, indem wir beispielsweise Läden ausrauben, wehrlose Bürger umbringen oder ein fremdes Gebiet betreten, nehmen sich die Wachen uns zur Brust. Sie machen uns freundlich darauf aufmerksam, dass wir doch bitte die Strafe zahlen oder für den Fall, dass wir zahlungsunfähig sind, stattdessen Frondienste leisten sollen. Als Letztes bleibt uns der Griff zur Waffe, denn wenn wir weder Gold zahlen und ebenso wenig unsere Fähigkeiten im Gefängnis einbüßen wollen, ist Gewalt immer eine Lösung – virtuell versteht sich! Solche Möglichkeiten lassen vor allem westliche Rollenspiele zu.

Schauspielkunst

Polizei in Videospielen (4)In fernöstlichen Ablegern des Genres vermissen wir solche Freiheiten zunehmend, denn selbst wenn wir in Dragon Quest und Co. das eine oder andere Staatseigentum stehlen, reagieren die Wachen nicht und reden mit uns weiterhin so, als ob sie in einem friedlichen Königreich leben. Glaubhaftigkeit ist ein weiterer Punkt, den Polizisten erfüllen sollten. Glaubhafter, wenn auch nicht besonders geschickt, ist Inspector Chelmey aus der Professor-Layton-Reihe. Ähnlich wie Frank Drebin (Die nackte Kanone) und Kogoro Mori (Detective Conan) ist der Herr viel zu schnell mit seinen Verurteilungen. Dabei möchte uns die Rolle aber eher zum Schmunzeln bringen. Ähnliches schaffte ja auch Schauspieler Peter Falk als Lieutenant Columbo in der gleichnamigen Fernsehserie, um anschließend zu zeigen, wie man es richtig macht. Diese Merkmale, die in Serien und Filmen zuhauf zu finden sind, halten immer mehr Einzug in die Welt der Videospiele. Das beweisen Titel unter anderem Titel wie Heavy Rain. Um den Origami-Killer zu finden, schlüpfen wir unter anderem auch in die Rolle des schon pensionierten Polizisten Scott Shelby. Kenner des Spiels dürfen jetzt genüsslich schweigen. Auch wenn das Gameplay von Heavy Rain stellenweise stark enttäuscht, wird die Geschichte spannend und wendungsreich erzählt. Sie hält uns einfach gesagt bis zum Ende bei Laune.

Realismus

Polizei in Videospielen (5)Ähnlich sieht es mit L.A. Noire aus, denn für das Cop-Drama mit starken Film-Noir-Anleihen hat man sogar richtige Schauspieler engagiert, die mittels Motion-Capture-Verfahren auf ihre virtuellen Pendants übertragen wurden. Viel wichtiger ist dabei die Tatsache, dass wir hier die Seiten gewechselt haben. Anstatt Verbrechen zu verüben, sollen wir sie nun – ausgerüstet mit Notizblock und Stift – aufklären. Wir sprechen mit Zeugen, Tätern und anderen zwielichtigen Gestalten und müssen dabei ihre Gesichtszüge im Auge behalten, um zu erkennen, ob die Personen lügen oder uns auf eine falsche Fährte locken. Dass bedeutet zwar weniger Action, dafür aber ein realistischeres Spiel. Dieses Spielsystem kennen wir ähnlich von der Ace-Attorney-Reihe, in der wir als Strafverteidiger Schuld und Unschuld beweisen. Ansonsten findet man nicht viele Spiele, in der man für die Gerechtigkeit eintreten muss. C.O.P.: The Recruit ist eines der Beispiele, welches jedoch nur mit einer tollen Technik, weniger mit dem Inhalt punkten konnte. Polizisten, in welcher Form auch immer sie auftreten, nehmen einen wichtigen Stellenwert in Videospielen ein. Sie sorgen dafür, dass die Regeln eingehalten werden. Auch wenn wir meistens in die Haut von Verbrechern schlüpfen, wird es immer wieder einen Polizisten geben, der für Recht und Ordnung sorgen wird und zwar selbst dann, wenn er auf den Namen Chase McCain hört und eine Lego-Figur ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Tales of Xillia – Day One Edition (Unboxing)

Nach gerade mal einem Jahr erscheint hierzulande schon der nächste Teil der beliebten Tales-of-Reihe. Während wir uns schon bald mit Jyde Mathis und Milla Maxwell auf ein Abenteuer durch die Fantasy-Welt Rieze-Maxia begeben, möchten wir euch heute schon einmal unser Unboxing-Video vorstellen. Wir gehen sowohl auf die Optik und die Haptik, als auch den spärlichen Inhalt der Day One Edition ein.

Partner: WiiG feiert den sechsten Geburtstag!

Unsere Partnerseite WiiG feiert heute ihren sechsten Geburtstag. Fast so lange hat auch unser Chefredakteur Eric seine Spielesammlung bei der Seite eingetragen. Zu gewinnen gibt es jedenfalls zweimal Super Luigi U für die Wii U und einmal Donkey Kong Country Returns 3D für den 3DS. Zusätzlich wird auch jede Menge Merchandise verlost. Um an der Verlosung teilnehmen zu können, müsst ihr ein klein wenig kreativ sein. Gratuliert unserer Partnerseite zu ihrem sechsten Geburtstag mit einem Video, einem Gedicht, einem selbstgemalten Bild oder überrascht sie einfach damit, was euch gerade in den Sinn kommt. Alle Informationen zum Gewinnspiel findet ihr übrigens hier.

Wir gratulierten unserer Partnerseite recht herzich und drücken euch beim Gewinnspiel selbstverständlich ganz fest die Daumen!

Review: Inazuma Eleven – Vol. 3

Inazuma Eleven - Vol. 3 (1)Nachdem Nintendo mittlerweile die beiden Editionen des dritten Inazuma-Eleven-Spiels für den 3DS angekündigt hat, veröffentlicht Kazé Anime in vier Teilen jene Episoden der Anime-Serie, die noch auf dem ersten Teil der Rollenspielserie basieren.

Inazuma Eleven - Vol. 3 (2)Daran ist auch gar nichts auszusetzen, denn die Handlung von Inazuma Eleven ist und bleibt spannend. Die Serie nähert sich derweil dem Höhepunkt der Story zu. Die Schulmannschaft der Raimon Junior High School hat die Vorrunde des Football-Frontier-Turniers überstanden und macht sich bereit auf die Hauptrunde. Im Stadion werden die verschiedenen Teams dem gebannten Publikum vorgestellt. Selbstverständlich sind auch Mark und seine Freunde sehr gespannt darauf, mit welchen Kontrahenten sie es in der Hauptrunde zu tun haben werden. Einen Gegner kennen sie nur zu gut. Die Royal Academy, gegen welche sie nur ganz knapp gewonnen haben, tritt als Sieger des Vorjahres automatisch in der Hauptrunde an. Nachdem Ray Dark verhaftet wurde, will auch Jude Sharp und sein Team fair spielen, um die Raimon Eleven auf ehrliche Weise besiegen. Ob die anderen Mannschaften in der Endrunde genauso denken, können Mark, Axel, Nathan und Co. natürlich nicht wissen, doch müssen sie sich auf alles vorbereiten. Das schließt das obligatorische Training mit unorthodoxen Methoden mit ein. Axel und Nathan trainieren beispielsweise die Feuervogeltechnik, mit der sie gemeinsam einen Fußball wie einen flammenden Vogel ins Tor schießen können. Das müssen sie auch, denn ihr erster Gegner, die Shuriken Junior High School, verfügt über Techniken der Ninjas.

Zufälle und Schicksal

Inazuma Eleven - Vol. 3 (3)Die Farm Junior High School hingegen hat es sich zur Aufgabe gemacht, mehr passiv als aktiv zu spielen. Das spiegelt sich in einer Technik wieder, in dem der Ball an einer Mauer abprallt und das gegnerische Team im entscheidenden Moment gegen die Raimon Eleven ausholen kann. Zu guter Letzt gilt es die Kirkwood Junior High School zu besiegen, denn deren Mannschaft kennt Axel nur zu gut. Früher hat er einmal für sie gespielt, doch ob den Raimon Eleven dieser Sieg gelingt und sie ins Finale einziehen können, verraten wir an dieser Stelle noch nicht. Diese drei Matches sind jedoch nicht die einzige Hürde, welche Mark und seine Freunde überwinden müssen. Nathan trauert zum Beispiel dem Leichtathletikclub hinterher, dem er angehört hat, bevor er die Sportart gewechselt hat. Dann wird ein bekannter Widersacher von der Polizei laufengelassen, da angeblich die Beweise nicht vorliegen und auf einmal wird Nellys Vater auch noch bei einem Verkehrsunfall ins Koma versetzt. Alle diese kleinen Geschichten verknüpfen sich hervorragend mit der Haupthandlung, die sich nach wie vor in erster Linie um den Fußballsport dreht. Emotionen bleiben dabei nicht auf der Strecke und zum ersten Mal werden auch die Liebesgeschichten angedeutet, die in den beiden Editionen des zweiten Rollenspiels auf dem DS leider nicht sehr tiefgründig geraten sind.

Der Fehler im Detail

Inazuma Eleven - Vol. 3 (4)Ein wenig über das Ziel hinausspringt die Einführung des Charakters Erik Eagle. Warum wir so denken, hängt mit seiner Hintergrundgeschichte zusammen. Wer die Episoden der letzten beiden Volumes aufmerksam verfolgt hat, wird eventuell wissen, was wir meinen. Dennoch fügt sich auch Eriks Geschichte unmittelbar in die sonst ebenfalls recht verrückte Story ein. Auf der optischen Seite besticht Inazuma Eleven – Vol. 3 mit der Bildqualität wie bereits bei der vorhergegangen Volume. Im 16:9-Format sehen alle Figuren so aus, wie man es von einer DVD und von einem Anime in der heutigen Zeit erwarten darf. Schade nur, dass Details wie japanische Schriftzeichen nahezu durchgehend mit lateinischen Lettern in englischer Sprache ersetzt worden sind. Das kostet ein wenig Atmosphäre. Genauso wie die fehlende japanische Tonspur der Synchronisation. Bei den ersten beiden Ausgaben ist das zwar nicht anders, doch darf man den Makel nicht außer Acht lassen. Trotzdem kann man darüber hinwegsehen, da die deutsche Synchronisation gut gelungen ist und wirklich jede Stimme zu den Charakteren wie die Faust aufs Auge passt. Anstatt sieben Episoden liegen auf dieser Volume nur sechs Folgen vor. Das ergibt eine Gesamtlaufzeit von etwa 138 Minuten. Bonusmaterial fehlt auch bei dieser Ausgabe wieder einmal. Das ist zwar schade, aber zwangsweise verschmerzbar.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 15-20 der Serie): Endlich geht es so langsam auf das große Finale zu! Es sind nicht mehr viele Spiele zu gewinnen und die Raimon Eleven muss sich bei ihren letzten Gegnern ordentlich anstrengen. Wieder einmal hat man wichtige Stationen abgeklappert, die verschiedenen Techniken der unterschiedlichen Mannschaften zur Schau gestellt und (teils erdachte) Nebengeschichten einfließen lassen. Das Gesamtbild sind die vorliegenden sechs Episoden von Inazuma Eleven, die mich jeweils mit circa 23 Minuten Laufzeit wieder in einem Rutsch bei Laune gehalten haben. Mit jedem Sieg rückt das Finale näher und mit jedem Missgeschick entfernt es sich zugleich, bis die Raimon Eleven immer wieder auf den Füßen landen und ihr Ziel erneut in Angriff nehmen. Einzig und allein die Geschichte mit Erik Eagle wirkt für mich, auch für Inazuma-Eleven-Verhältnisse, dann doch etwas aufgesetzt und übertrieben. Im Gesamtkontext macht das aber nur wenig aus, denn die Geschichte bleibt so facettenreich, überraschend und irgendwo auch ein wenig ansprechend.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Inazuma Eleven – Vol. 3!

Review: Ranma ½ – Box 1

Ranma 1.2 - Box 1 (1)Wenn man über Animes der Achtziger Jahre spricht, dann fallen einem nicht zuletzt Kickers, Dragonball oder Ranma ½ ein. Wir haben uns an die letztgenannte Serie erinnert und uns die ersten 27 Episoden angeschaut, die in der ersten DVD-Box enthalten sind.

Ranma 1.2 - Box 1 (2)Als männlicher Kampfsportler hat man es nicht leicht. Gerade denkt man noch, dass man es sich zum Ziel setzt, ein starker Kämpfer zu werden, als der Vater mit einem von Japan nach China reist, um dort zu trainieren. Dass es sich bei dem Trainingsort um die verwunschenen Jusenkyō-Quellen handelt, weiß Ranma zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Sein Vater Genma weiß zudem nicht, dass die Quellen allesamt verflucht sind. In jeder Quelle ist nämlich vor mehreren hundert Jahren jemand ertrunken und wer immer in eine dieser Quellen fällt, wird damit bestraft, sich genau immer in dieses Wesen zu verwandeln, wenn er mit kaltem Wasser in Berührung kommt. Aufgehoben kann die Verwandlung nur mit der Berührung von heißem oder warmen Wasser, jedoch auch nur bis zu dem Zeitpunkt, wo der Betroffene wieder mit kaltem Wasser überschüttet wird. Seit diesem Vorfall verwandelt sich Ranma in ein Mädchen und Genma nimmt die Gestalt eines Pandas an. Bei ihrer Rückreise nach Japan muss Ranma jedoch noch etwas erfahren, was sein Leben noch gravierender verändern wird. Sein Vater Genma hat ihn nämlich mit Akane Tendō verlobt, der Tochter seines besten Freundes Sōun. Obwohl Ranma und Akane beide sehr stur sind und sich natürlich nicht auf die Verlobung einlassen wollen, entwickeln sie mit jeder weiteren Episode Gefühle füreinander.

Gefühlschaos

Ranma 1.2 - Box 1 (3)Damit der Anime des Martial-Arts- und des Romance-Genres jedoch spannend bleibt und nicht gleich zum Ende vorspringt, gestehen Ranma und Akane sich ihre Gefühle nicht ein. Hin und wieder scheint jedoch ein Lichtblick zu entstehen, der die Liebe zwischen den beiden deutlich zeigt. Im nächsten Moment wird dieser Hoffnungsschimmer jedoch von einer dritten Person unweigerlich zerstört. Ranma ½ lebt von diesen Momenten und vor allem durch sehr illustre Figuren. Da wäre beispielsweise Akanes geldgierige Schwester, die erotische Fotos von der weiblichen Ranma an Tatewaki Kunō verkauft, der sich nämlich in das Mädchen mit dem Zopf, wie er Ranma immer nennt, unsterblich verliebt hat. Selbstverständlich hat er diese Gefühle neben seinen langjährigen Gefühlen für Akane. Akane hingegen interessiert sich weniger für Tatewaki und ist heimlich in Dr. Tōfū verliebt. Dr. Tōfū hingegen dreht genau in den Momenten durch, wenn Akanes älteste Schwester Kasumi auf die Bühne tritt. In diesen Momenten kann der Arzt – zum Unwohl seiner Patienten – nicht mehr klar denken. Wäre das Gefühlschaos damit noch recht überschaubar, taucht außerdem noch Tatewakis Schwester Kodachi auf, die jede Rivalin in der rhythmischen Kampfgymnastik ausstechen möchte und sich dabei zufällig in Ranma verliebt. Die Amazone Shānpú tut es ihr natürlich gleich.

Gnadenloser Humor

Ranma 1.2 - Box 1 (4)Zu guter Letzt wäre noch Ryōga Hibiki erwähnenswert. Ständig fordert er seinen Rivalen Ranma zum Kampf, verläuft sich jedoch in ganz Japan und kommt somit öfters zu spät zu einem Kampf, der entsprechend nicht stattfindet. Da er Ranma für sein Leiden, auf das wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht eingehen wollen, verantwortlich macht, verliebt er sich ebenfalls in Akane. Dass durch diese kuriose Liebeskonstellation viele verrückte Ideen und humorvolle Einfälle vorprogrammiert sind, dürfte euch mittlerweile klar sein. Oft ist es sogar so, dass die Charaktere aneinander vorbeireden oder wie Genma Saotome gerne aus der Situation flüchten, in dem sie sich verwandeln. In seiner Panda-Form hält Genma zum Beispiel Schilder hoch, auf denen dann in japanischen Schriftzeichen ein komischer Beitrag zur Situation geliefert wird. Diese Kommentare werden in lateinischen Lettern auf Deutsch übersetzt und über das Bild gelegt. Abschalten kann man sie zwar nicht, aber da ohnehin nur die deutsche Tonspur auf den insgesamt fünf Datenträgern enthalten ist, fällt das nicht so stark ins Gewicht. Zudem stören die temporären Untertitel nicht. Die Bildqualität im 4:3-Format ist für eine Produktion aus dem Jahr 1989 sehr ordentlich. Wer beim Anwählen der Episoden im Menü nicht weiß, wo er aufgehört hat, freut sich über den Episodenguide auf den Slimcases.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1 – 27 der Serie): Lange hat es gedauert, bis ich genügend Zeit für diese Serie gefunden habe und ich bereue es absolut nicht, dass ich so lange damit gewartet habe. Jetzt kann ich jede einzelne Episode von Ranma ½ genießen und mir die Serie in einem gemütlichen Tagestakt anschauen. Das Beste daran ist jedoch, dass ich sehr viel seit der letzten Ausstrahlung auf RTL 2 im Jahr 2002 vergessen habe und mich jetzt auf eine Reise ins Japan der Achtziger Jahre einlassen kann – wenn auch nur in Anime-Form. Ranma ½ bietet zwar keinen durchgehenden Handlungsstrang, doch dafür genügend andere Elemente, die diesen Anime so unvergesslich machen. Die Geschichte um Ranma und Akane, ihrer Verlobung, den äußeren Einflüssen, die ihre Hochzeit verhindern wollen und zudem die illustren Charaktere mit ihren teils verfremdlichten Weltanschauungen machen Ranma ½ so grandios! Hier jagt ein Gag den nächsten und durch die Situationen, in denen die Charaktere meist sehr unfreiwillig geworfen werden, bleibt einfach kein Auge trocken. Ich freue mich schon auf die nächsten Episoden in der zweiten Serienbox, die sicherlich noch mehr Action und Spannung bieten werden!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ranma ½ – Box 1!

Partner: NMag #52 erschienen – Sommer, Sonne, Pikmin-Laune

NMag-52Nachdem die Redaktion mit der 51. NMag-Ausgabe ihr großes Comeback gefeiert hat, hagelte es neben Lob ebenso Kritik. Die NMag-Redaktion hat sich die Wünsche und Gedanken ihrer Leser zu Herzen genommen und feilt fleißig an ihrem Magazin. Die erste Neuerung dürfte euch bereits bei der vorliegenden Ausgabe auffallen. Das NMag räumt so gut wie jedem Titel mehr Platz und mehr Text ein, um fundierter über positive und negative Aspekte zu berichten. Um sich für die Treue der Leser zu bedanken, veranstalten wir in Kooperation mit Nintendo ein Gewinnspiel zu Mario & Luigi: Dream Team Bros., bei dem ihr eines von drei Exemplaren des Spiels gewinnen könnt. Wie sich der Titel im Test schlägt, erfahrt ihr in der aktuellen Ausgabe. Ebenso durchleuchtet das NMag-Team noch den aktuellen Wii-U-Hit Pikmin 3, sowie weitere wichtige Titel wie New Super Luigi U, Game & Wario, Monster Hunter 3 Ultimate, Lego City Undercover, Donkey Kong Country Returns 3D, Animal Crossing: New Leaf, Fire Emblem: Awakening, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate und Luigi’s Mansion 2.

Obwohl derzeit seitens Publishern und Entwicklern viel Stunk gegen Nintendo gemacht wird, müssen sich Wii-U-Besitzer keine Sorgen um die Zukunft ihrer Konsole machen. Hochkarätige Titel wie Super Mario 3D World, Mario Kart 8, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Watch Dogs, Deus Ex: Human Revolution, Splinter Cell: Blacklist oder das HD-Remake Yakuza 1 & 2 for Wii U warten in den nächsten Monaten darauf, von der Redaktion getestet zu werden. Ihre ersten Eindrücke der Spiele möchte sie euch nicht vorenthalten. Und jetzt schnell zu http://www.n-mag.org und die nagelneue Ausgabe kostenlos herunterladen. Viel Spaß beim Lesen!

Umfrage-Ergebnis: Der klare Gewinner!

Vor einigen Wochen haben wir euch gefragt, welcher der großen Konsolenhersteller die diesjährige Electronic-Entertainment-Expo für sich entscheiden konnte. Klarer kann der Gewinner des Jahres 2013 nicht sein, denn Microsoft hat sich die Messe selbst vermasselt und Nintendo wollte (oder konnte) gar nicht so viel zeigen, wie es sich ein Nintendo-Fan von dem japanischen Traditionsunternehmen erwartet. Stolze 76 Prozent von euch haben für Sony gestimmt. Der Konzern konterte geschickt auf Microsofts Präsentation der Xbox One, deren Features von der Spielergemeinde überwiegend nicht gut aufgenommen worden. 18 Prozent unserer Leser entschieden sich für Nintendo. Nimmt man es ganz genau, kann Nintendo mit dem vorgestellten Spiele-Line-up zumindest qualitativ die Messe für sich entscheiden, doch da keine Überraschung unter die vorgestellten Spiele fiel, blieb Nintendo in diesem Jahr für euch und uns eher uninteressant. Schlechter hat es jedoch Microsoft getroffen. Die Firma bildet in unserer Umfrage das Schlusslicht. Mit gerade einmal sechs Prozent aller Stimmen hat der Konzern sehr viel Vertrauen verloren und Konsequenzen wurden bereits gezogen. Wir sind jedoch gespannt, welcher Konsolenhersteller das Rennen im Weihnachtsgeschäft machen wird. Dieses wird mindestens genauso spannend wie die diesjährige E3.

Preview: Yoshi’s New Island

Yoshi's New Island (1)Nachdem die Super-Mario-Bros.-Reihe von Nintendo einen neuen Anstrich in den letzten Jahren erhalten hat, soll jetzt das nächste Franchise diesem Ruf auf seine eigene Art und Weise folgen. Dabei erfahren wir, was wir mit großen Eiern anstellen dürfen.

Yoshi's New Island (2)Zu Super-Nintendo-Zeiten veröffentlichte Nintendo Super Mario World und setzte diese Reihe mit Super Mario World 2: Yoshi’s Island fort. Die Betonung lag dabei jedoch mehr auf Yoshi’s Island, als auf dem etablierten Franchise. Mario und sein Bruder Luigi traten somit im Spiel zwar noch auf und waren auch der Grund für die Reise der Yoshis, doch konnte der grüne Dinosaurier in der Zwischenzeit eine so große Fanbase aufbauen, dass Nintendo sich voll und ganz auf ihn konzentrieren wollte. Aufgrund seines wunderbaren Grafikstils und den verrückten Spielideen gilt der Titel in Fankreisen als eines der besten Jump ’n’ Runs aller Zeiten. Es folgte eine spätere Portierung für den GameBoy Advance und ein Nachfolger auf dem Nintendo DS. Da Nintendo dringend neue Titel braucht, um die hauseigenen Konsolen zu vermarkten, hat man wohl im Archiv gestöbert und sich dazu entschlossenen, nach New Super Mario Bros. einem weiteren Franchise die Reise in diese Richtung antreten zu lassen. Während wir bei der Klempnersaga einen deutlich neuen Anstrich registrieren konnten, ist davon in Yoshi’s New Island jedoch nichts zu sehen. Wir bekommen nach wie vor fast den gleichen Grafikstil wie schon 1995 in Yoshi’s Island vorgesetzt. Das macht aber nichts, denn damals kassierte der Titel wegen seines Stils und dem Leveldesign dutzende Bestnoten!

Eierproduzent Yoshi

Yoshi's New Island (3)In achtzehn Jahren entwickelt sich die Technik jedoch ständig weiter und während solche Kunstwerke wie Kirby’s Dream Land 3 oder Yoshi’s Island damals wie heute, basierend auf der Super-Nintendo-Hardware, immer noch toll aussehen, reicht es nicht, diesen zu portieren. Aus dem Grund hat Nintendo auch ein wenig an der Grafik geschraubt. Aktuell wirken die Farben in unseren Augen jedoch noch zu knallig und besonders das Yoshi-Charaktermodell wirkt alles andere als ansehnlich. Man muss dem Spiel jedoch jetzt schon zu Gute halten, dass auch mit diesem knallbunten Grafikstil noch alles wie aus einem Guss wirkt. Allerdings muss sich ein Spiel vor allem durch sein Gameplay identifizieren und hier überrascht der Titel mit einer interessanten neuen Idee. Wer Yoshi’s Island damals gespielt hat, der wird wissen, dass Yoshi ähnlich wie Edelknödel Kirby Gegner herunterschlucken kann, in dem er sie mit seiner Zunge einfängt. Während bei Kirby die Gegner jedoch im virtuellen Nirwana verschwinden, produziert der Dinosaurier daraufhin ein Ei, welches wir als Wurfgeschoss nutzen dürfen. Von diesen Eiern konnten wir damals – und vermutlich wird es auch in Yoshi’s New Island so sein – maximal sechs Stück mit uns führen. Mit diesen Eiern konnten wir dann Gegner in der Luft anvisieren und so auch kleine Wolken zum Platzen gebracht, um Treppen zu erstellen.

Auf zur Hexenjagd!

Yoshi's New Island (4)Wäre alleine dieses Feature nicht schon verrückt genug, laufen in Yoshi’s New Island jetzt auch große Gegner herum, die beim Runterschlucken entsprechend große Eier bringen. Mit diesen großen Eiern können wir dann große Teile der Level-Architektur zerstören. Wer jetzt an den gigantischen Mario aus New Super Mario Bros. denkt, liegt vermutlich gar nicht mal so falsch. Falsch ist diese Idee im Nintendo-3DS-Spiel jedenfalls nicht, doch hoffen wir sehr, dass man diese Idee öfters zur Geltung kommen lässt, als das Pendant in New Super Mario Bros.. Woher die Eier aber eigentlich ganz genau kommen, überlassen wir dann doch lieber eurer Fantasie! Nintendo sollte sich jetzt aber nicht nur auf neue Features verlassen, sondern sich auch an die Qualitäten des Super-Nintendo-Ablegers erinnern. Verspielte Welten, viele wahnwitzige Ideen, Yoshi-Verwandlungen und Melonen mit Spezialfähigkeiten haben das Spiel damals so einzigartig gemacht. Zumindest konnte man im offiziellen Trailer den vor allem aus dem ersten Teil bekannten Hexenmeister Kamek zu Gesicht bekommen, der mal wieder unscheinbare kleine Gegner in gigantische und mächtige Feinde verwandeln wird, um (vermutlich) Baby Bowser zu beschützen. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was uns das japanische Unternehmen bis zum Release des Spiels im nächsten Jahr noch verraten wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Wer Super Mario World 2: Yoshi’s Island damals nicht gespielt hat, hat eines der besten Super-Nintendo-Spiele verpasst. Eine verträumte Spielwelt, viele wahnwitzige Ideen, ein verrücktes Gegnerdesign und stellenweise echt knifflige Stellen haben das Spiel einzigartig gemacht. Ob Yoshi’s New Island ein einzigartiges Spiel auf dem 3DS wird, kann ich derzeit nur schwer beurteilen. Zum einen hat Nintendo bisher nur sehr wenig Videomaterial veröffentlicht und zum anderen wirkt das Bildmaterial noch nicht so aussagekräftig. Ich denke, dass ich Yoshi’s New Island erst einmal selbst spielen muss, bevor ich mir vorschnell ein Urteil erlaube. Sollte Nintendo aber sowohl frische Ideen mit ins Spiel bringen, als auch die Features des Super-Nintendo-Klassikers integrieren, dann kann so gut wie gar nichts mehr schiefgehen. Ich hoffe jedoch, dass sich das Entwicklerstudio noch ein wenig um die Charaktermodelle und die Grafik kümmert. So wirkt der Titel zwar wie aus einem Guss, doch kommt dies noch lange nicht an die Qualität des Originals heran und die sollte es eigentlich sein, an welcher sich Nintendo orientieren sollte.

Preview: The Legend of Zelda: A Link between Worlds

The Legend of Zelda - A Link between Worlds (1)Remakes und Portierungen sind derzeit überall in der Branche angesagt. Nintendo schickt den Hylianer mit der grünen Zipfelmütze sogar in zwei alte Abenteuer, wovon sich eines jedoch vom Original auf dem Super Nintendo mehr oder weniger stark absetzt.

The Legend of Zelda - A Link between Worlds (2)Die Rede ist, und das werden The-Legend-of-Zelda-Fans bereits beim Titel erahnt haben, von einem Remake von The Legend of Zelda: A Link to the Past. Als Remake bezeichnen wir The Legend of Zelda: A Link between Worlds deshalb, da wir die bekannte Oberwelt aus A Link to the Past erkunden dürfen und wir die Dungeons immer noch an den Stellen finden, wo wir sie in den Neunziger Jahren auf dem Super Nintendo zuletzt in Erinnerung hatten. Betreten wir jedoch einen der unzähligen Tempel, fallen spätestens dann die Neuerungen des Spiels auf. A Link between Worlds spielt zwar in derselben Welt wie der Super-Nintendo-Klassiker, doch wurden die Dungeons allesamt generalüberholt. Sofern ihr euch noch an Heras Turm auf dem Todesberg der Spielwelt erinnert, werdet ihr sicherlich noch die unzähligen Löcher im Boden denken, durch die man eine Etage tiefer fallen konnte, um Schalter umzulegen oder die sagenumwobene Mondperle zu finden. Durch die Hardware-Power des Nintendo 3DS können die Entwickler jetzt wesentlich besser mit dieser Idee umgehen und so können wir durch die am Boden befindlichen Gitternetze beziehungsweise Löcher im Boden auf die unteren Ebenen blicken. Unnötiges Ausprobieren entfällt dadurch und der Titel entwickelt sich mehr zu einem intuitiven Abenteuer, das jedoch mit noch mehr als nur dieser Neuerung auftrumpfen kann.

Alles neu macht das Item

The Legend of Zelda - A Link between Worlds (3)Im Super-Nintendo-Ableger konnte man sich damals mit nur einem ausgerüsteten Item in das Getümmel stürzen. Wer spätere Abenteuer gespielt hat, der wird wissen, dass das für solch ein Spiel einfach zu wenig ist. Aus diesem Grund hat Nintendo diese Anzahl verdoppelt. Da der Titel wie sein Vorbild (überwiegend) aus der Vogelperspektive gesteuert wird, sollten bereits zwei Items ausreichen, um knifflige Rätsel ohne nerviges Menü-Aufrufen und Durchschalten von diversen Objekten möglich sein. Ein weiterer Knopf ist fest mit dem Schwert verbunden, doch ob wir auch eine Taste zum Halten unseres Schildes gedrückt halten müssen, konnten wir dem veröffentlichten Videomaterial noch nicht entnehmen. Auf dem Super Nintendo war diese Funktion übrigens automatisch eingestellt, in dem wir einfach nur an Ort und Stelle stehen geblieben sind. Es ist gut möglich, dass Nintendo dieses Feature so beibehalten wird. Andere Gegenstände, wie der Hammer, bekommen verbesserte Funktionen spendiert. Wenn wir mit dem magischen Hammer auf den Boden schlagen, werden nahe Gegner durch den Aufprall ein paar Meter nach hinten geworfen. Neben den bekannten Items sollen auch neue Objekte ihren Weg ins Spiel finden. Davon zu sehen ist jetzt schon ein Item, mit dem wir uns in eine Wandmalerei verwandeln, um anschließend an Wänden entlangzugehen. Innovativ!

A Link to the Past

The Legend of Zelda - A Link between Worlds (4)Da sich Geheimnisse und Extras wie Herzteile zum Teil auch an neuen Positionen befinden, können die Entwickler mit den neuen Items sicherlich sehr viele neue Ideen umzusetzen. Da das Verwenden von Gegenständen an unserer sich selbstregenerierenden Aktionsleiste zerrt, freuen wir uns schon mal auf viele brenzlige Situationen. Wer übrigens mit einer vollen Energieleiste in den Kampf zieht, der darf (vermutlich wieder erst mit dem Master-Schwert) Blitze auf die Gegner schleudern. A Link between Worlds erinnert jedoch noch stärker an die Vorlage, wenn man sich die Umgebung anschaut. Die Grafik ist zwar aufpoliert, doch hat die Spielwelt an allen Enden und Ecken einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Wer einmal Links Haus, den Ostpalast oder das Schloss von Hyrule gesehen hat, wird sich sofort in der Welt heimisch fühlen. Unterstützt wird dieses Gefühl von dem tollen Soundtrack, der jetzt mit einer besseren Soundqualität und teils erweiterten Musikstücken noch mehr im Gedächtnis bleibt. Wenn wir dann beim Einsammeln von Rubinen, beim Öffnen einer Schatztruhe oder beim schnellen Annähern eines feindlichen Ritters immer noch ganz genau die Soundeffekte wie damals vernehmen, dann können wir das Spiel kaum mehr erwarten. Bis zum Ende des Jahres müssen wir uns noch gedulden, denn dann soll A Link between Worlds erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichen Videomaterial): Wenn ich an The Legend of Zelda: A Link to the Past denke, dann denke ich unmittelbar an einen Sommermorgen im Jahr 1997. Nachdem ich mir am Abend zuvor für gerade einmal 65 Deutsche Mark das Spiel gekauft habe, konnte ich es am Morgen nicht erwarten, endlich Hyrule unsicher zu machen. Dazu muss ich jedoch sagen, dass ich die Reihe bis dahin kaum kannte. Trotzdem konnte ich mich direkt in die Spielwelt verlieben und habe es ebenso geliebt, ein Rätsel nach dem anderen zu lüften, dutzende Geheimnisse zu entdecken, mich in den Dungeons mit Gegnern anzulegen und dem tollen Soundtrack zu lauschen. Monatelang konnte ich als damals Neunjähriger die Spielwelt nicht mehr vergessen. Die Neuerungen von A Link between Worlds gefallen mir bisher ganz gut und ich bin gespannt, welche leichten Veränderungen ich an der Oberwelt bemerken werde, wie sich die überarbeiteten Dungeons in die Spielwelt einfügen, welche Story man sich für den neuen Teil ausgedacht hat und vor allem, ob die andere der mindestens zwei titelgebenden Welten wieder die Schattenwelt sein wird, die ich in A Link to the Past kennengelernt habe. Nintendo darf sich meiner Meinung nach hier aber sehr gerne in Schweigen hüllen, denn Ende des Jahres möchte ich noch so viel wie nur möglich selbst über das Spiel erfahren und mich abermals in Hyrule verlieren!

Preview: Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country - Tropical Freeze (1)Blickt man auf die Super-Nintendo-Ära und zugleich auf Jump ’n’ Runs zurück, dann fallen einem automatisch drei großartige Donkey-Kong-Country-Spiele ein, die 2010 auf der Wii nach vielen Jahren mit Donkey Kong Country Returns fortgesetzt wurde.

Donkey Kong Country - Tropical Freeze (2)Nachdem die Tiki-Bedrohung sowohl auf der Wii, als auch in der 3DS-Portierung aus diesem Jahr, endlich abgewendet werden konnte, bahnt sich auf der Donkey-Kong-Insel schon das nächste Unheil an. Wikinger überfallen die Insel und übernehmen diese. Donkey Kong und seine Freunde haben in der Aufregung gar keine Wahl und müssen diese prompt verlassen. Die Affen schmieden jedoch einen Plan, um die Insel zurückzuerobern. Um sich gegen die Wikinger, die in Tiergestalten wie Walrössern, Pinguinen und Eisbären auftreten, zu wehren, müssen die Affen über fünf unterschiedliche Inseln zum Ziel gelangen. Kensuke Tanabe, der Produzent des Spiels, wendet sich in einem Videotagebuch an uns und spricht hier von einem Roadmovie, da die Reise über die fünf Inseln ähnlich wirken würde. Diese Behauptung wirkt zwar etwas kurios, doch können wir davon ausgehen, dass wir auf jeder der fünf Inseln eine unterschiedliche Thematik spendiert bekommen. Im offiziellen Trailer konnten wir jedenfalls schon dichte Dschungel, malerische Küsten, eingestürzte Tempel, verschneite Bergkuppen und dunkle Höhlen bemerken. Zudem bietet Donkey Kong Country: Tropical Freeze erstmals seit dem Super Nintendo wieder Ausflüge in die Unterwasserwelt. Allzu lange können wir jedoch nicht mehr unter Wasser bleiben, da die Affenbande ab sofort regelmäßig Luft holen muss!

Dixie Kongs Rückkehr

Donkey Kong Country - Tropical Freeze (3)Dies geschieht wohl, indem wir an die Wasseroberfläche schwimmen oder Luftblasen, die wohl nicht in jedem Unterwasserlevel existieren, einsammeln. Nintendo beziehungsweise die Retro Studios, bei denen das Spiel derzeit wie seinerzeit der Vorgänger in Entwicklung ist, wollen sich mit dem Spiel wohl primär wieder an Hardcore-Spieler richten. Wie in Donkey Kong Country Returns werden Herausforderungen erneut an erster Stelle stehen. Während man in den ersten Levels wohl wieder recht leicht an die Steuerung und die Spielmechanik herangeführt wird, können wir uns gut vorstellen, dass der Schwierigkeitsgrad danach stark anziehen wird. Einen Ausschnitt aus einem der berühmtberüchtigten Lorenlevel haben wir im Trailer jedenfalls schon bemerkt. Zudem möchten die Entwickler laut Tanabe Geheimnisse in der Spielwelt so verstecken, dass manche nur von bestimmten Charakteren entdeckt oder zumindest eingesammelt werden können. Während wir im Vorgänger nur Donkey Kong und im Zweispielermodus auch Diddy Kong steuern durften, tauchen in Donkey Kong Country: Tropical Freeze auch die aus dem zweiten und dritten Serienteil bekannte Dixie Kong mit ihrem Propellerhaar wieder auf. Mit ihr können wir wie früher über Abgründe gleiten und im neuen Teil sogar einen kurzen Aufschwung für höher gelegene Plattformen bewirken. Klasse!

Das Gemüse lässt grüßen!

Donkey Kong Country - Tropical Freeze (4)Tanabe spricht sogar von einem weiteren Charakter, über den er noch keine Worte verlieren darf. Da Kiddy Kong damals eher als Donkey-Kong-Ersatz angesehen wurde, gehen wir stark davon aus, dass wir einen anderen bekannten oder gar neuen Charakter in Aktion erleben dürfen. Freuen würden wir uns über einen spielbaren Funky Kong! Es bleibt zu hoffen, dass die Charaktere im Einzelspielermodus diesmal auch unabhängig voneinander spielbar sind und nicht einfach auf Donkey Kongs Rücken Platz nehmen. Der Trailer spricht da jedoch leider eine andere Sprache, an denen die Entwickler unbedingt noch feilen sollten. Bei vier Charakteren wäre sogar ein Vierspielermodus denkbar, über den wir aber nur spekulieren können. Ein weiteres und sogar bestätigtes Feature ist dem Nintendo-Entertainment-System-Klassiker Super Mario Bros. 2 alias Yume Kōjō: Doki Doki Panic entnommen. Finden wir Objekte, die im Boden stecken, können wir sie herausziehen, auf die Gegner werfen, damit Schalter betätigen und Rätsel lösen. Technisch hat sich die Reihe ebenfalls weiterentwickelt. Der Titel bleibt zwar ein reines 2D-Jump-’n’-Run, doch wird das Geschehen gelegentlich aus anderen Blickwinkeln gezeigt. Die Welt wirkt so ein wenig offener. Dass Donkey Kongs Haar jetzt zudem viel detaillierter und plastischer wirkt, setzt dem Spiel noch die Krone auf!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bildmaterial): Auf meinem geliebten Super Nintendo habe ich die Donkey-Kong-Country-Reihe bis zum Umfallen gespielt und auf der Wii habe ich den Nachfolger zumindest noch ganz gerne angefasst. Das lag vor allem daran, dass man die tierischen Begleiter (bis auf Rambi, das Nashorn) aus dem Spiel entfernt hat und als Gegner keine Kremlings mehr in Erscheinung getreten sind. Beide Elemente haben die Teile davor doch so großartig in ihrem Design gemacht! Jetzt stehe ich jedoch vor demselben Problem. Bisher hat man von den Tieren fernab der Affen nichts gesehen und von den Kremlings fehlt abermals jede Spur. Die Wikinger wirken jedenfalls schon einmal bedrohlicher als die Tikis und gerne gebe ich dem neuen Feind eine Chance. Außerdem hoffe ich, dass ich zwischen Donkey Kong, Diddy Kong, Dixie Kong und dem noch unbekannten anderen spielbaren Charakter frei hin- und herwechseln darf, denn den Charakter mit entschlackten Funktionen einfach nur auf den Rücken des Oberhaupts der Donkey-Kong-Familie zu setzen, macht in meinen Augen nicht wirklich Sinn. Sinn macht aber der komplette Rest des Spiels. Abwechslungsreiche Levels, ein sicherlich passender Soundtrack, viele neue Designideen und vor allem viele Geheimnisse, die von mir in Donkey Kong Country: Tropical Freeze gelüftet werden wollen. Sollten die Entwickler zumindest noch auf ein paar negative Kritikpunkte eingehen, kann Donkey Kong Country: Tropical Freeze ruhig so bald wie nur möglich erscheinen!

Jonas’ Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bildmaterial): An Donkey Kong Country sollte sich Nintendo ein Beispiel nehmen. Ein Spiel eines Franchises, das jahrelang ruht und dann urplötzlich mit einem neuen Titel zurückkehrt, kann auch erfolgreich sein – besonders dann, wenn es neben erstaunlichen Qualitäten noch neue Jump-’n’-Run-Elemente mit sich bringt. Über sechs Millionen verkaufte Einheiten (ohne Beachtung der Exemplare der 3DS-Fassung!) ist ein Ergebnis, welches sich wirklich sehen lassen kann und wovon andere Videospielserien wie Star Fox oder F-Zero nur träumen können. Das Spiel von den Retro Studios konnte Kritiker auf fast allen Ebenen überzeugen und lange wurde gemunkelt, was denn nun das geheime Nachfolgeprojekt nur für ein Spiel sein kann. Tatsächlich ist es ein weiterer Teil der Donkey-Kong-Country-Reihe, dessen Untertitel Tropical Freeze eine offensichtliche Anspielung an die Eis- und Wasserwelten sein soll, die wir in Donkey Kong Country Returns schmerzlich vermisst haben. Das extrem bunte Spielerlebnis – sowohl grafisch als auch vom Gameplay her – wird nun auch von weiteren Mitglieder der Kong-Familie bestritten werden können, worauf sich vor allem die Fans der ersten Stunde freuen dürften, denn seit den Super-Nintendo-Ablegern hat sich viel getan, was zweifelsohne zu einer Videospielreihe dazugehört.

Preview: Mario Kart 8

Mario Kart 8 (1)Autorennen sind nicht jedermanns Sache. Das war Nintendo bereits 1992 klar, als man mit Super Mario Kart das erste Fun-Rennspiel auf den Markt geworfen hat. 22 Jahre später soll Mario Kart 8 erneut beweisen, wie viel Spaß man mit Rennspielen haben kann.

Mario Kart 8 (2)Jeder Spieler, der mit Nintendo-Konsolen aufgewachsen ist, wird sicherlich einmal einen Teil der Mario-Kart-Reihe gespielt haben und folgende Situation kennen: Gerade ist man noch auf der Pole Position und plötzlich donnert von hinten ein Schildkrötenpanzer in das Getriebe. Im gefühlten Bruchteil einer Sekunde überholt der Fahrer auf dem zweiten Platz und fährt in die Ziellinie, die man schon förmlich am Horizont sehen konnte. Andernfalls kennt man auch das Glücksgefühl, wenn man auf einem der hinteren Plätze gelandet ist und man mit einem der kostbaren Supersterne temporär unverwundbar wird und jedes andere Kart von der Fahrbahn drängen darf. Sieg und Niederlage liegen in Mario Kart nah beieinander. Spätestens mit Mario Kart Wii hat Nintendo jedoch mit der Philosophie begonnen, dass jeder Spieler ein Gewinner ist. Das heißt, dass zum einen übermächtige Dinge geschehen, wie die Verwandlung in einen Kugelwilli oder nervige Objekte wie die Gewitterwolke auftauchen, die uns in ein paar Sekunden automatisch schrumpfen lässt. Da sich dadurch fast alle Fahrer auf der Piste zu nah beieinander befinden, wird das Rennspiel fast zur Glückssache. Zudem haben einige Spieler das Hinzukommen der Motorräder gestört, über die wir jetzt wieder klagen dürfen, da diese Vehikel außerhalb der Rennpiste fast keinen Geschwindigkeitseinbußungen haben.

Antigravitation

Mario Kart 8 (3)Hat man sie in Mario Kart 7 glücklicherweise vermisst, sind sie jetzt wieder da und können wohlmöglich abermals unfaire Vorteile bringen. Sollte Nintendo jedoch ähnliche Vorteile für die Karts integrieren, darf uns das Auftauchen eigentlich egal sein. Nintendo sollte sich aber Gedanken über den Spieltitel machen, denn schließlich heißt der Titel Mario Kart 8. In dem für April 2014 anvisierten Rennspiel gibt es jedoch eine Neuerung, die ein wenig an F-Zero erinnert. Mit Antigravitationselementen, die an unserem Vehikel befestigt sind, düsen wir über ausgefallene Strecken und können der Schwerkraft trotzen. Dass dadurch die eine oder andere Strecke ebenfalls an F-Zero erinnern wird, schließen wir an dieser Stelle nicht aus. Die verrückten Strecken werden durch Gleitschirmabschnitte und Unterwasserpassagen ergänzt, wodurch Abwechslung garantiert sein dürfte. In Mario Kart 8 wird es wieder möglich sein, dass zwölf Spieler gleichzeitig auf der Strecke unterwegs sein können – zumindest online. Hideki Konno spricht zwar von zwölf Karts lokal, doch gehen wir davon aus, dass es keinen Netzwerkmodus geben wird und er mit zwölf Karts maximal fünf Spieler und bis zu sieben Computergegner meint. Zur künstlichen Intelligenz der Computergegner hat man sich noch nicht geäußert. Wir erwarten die Stärken und Schwächen von den letzten beiden Titeln.

Ausnutzen der Hardware

Mario Kart 8 (4)Einen kleinen Mehrwert soll Mario Kart 8 in Form von Mario Kart 8 TV bieten. Darüber soll es möglich sein, Rennausschnitte im Miiverse zu teilen. Ein dreißig Sekunden langes Video soll die Highlights des Rennens zeigen. Das klingt gut, doch fragen wir uns, wie das Spiel eigenständig die Highlights auswertet. Eine willkürliche Auswahl von Szenen würden wir nur ungern in Kauf nehmen. Laut Hideki Konno, der sich in einem kurzen Entwicklervideo an uns richtet, sollen wir uns über Fehler ärgern und unsere Erfolge unseren Freunden unter die Nase reiben dürfen. In bedienungstechnischer Hinsicht kündigt Nintendo die Unterstützung des Wii U GamePads, dem Wii Wheel und der Kombination aus Wii Remote und Nunchuck an. Wir fragen uns, warum man die Unterstützung des Pro Controllers im Video nicht erwähnt. Der Konzern sollte doch bereits aus der Kritik zu New Super Mario Bros. U gelernt haben, dass man die hauseigene Hardware durchgehend unterstützen sollte. Zumindest soll das erste HD-Spiel der Reihe volle sechzig Bilder pro Sekunde auf den Bildschirm zaubern – hoffentlich auch mit voller lokaler Besetzung. Hideki Konno ist überzeugt davon, dass man mit Mario Kart 8 das beste Spiel der Serie entwickelt. Wenn Nintendo es dann noch schafft, dass Können endlich wieder mehr als Glück zählt, stehen die Anzeichen gar nicht mal so schlecht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Schon immer habe ich die Mario-Kart-Serie geliebt. Ich finde es nur schade, dass Nintendo derzeit eine sehr seltsame Philosophie verfolgt, in der jeder Spieler ein Gewinner sein soll. Der Ansatz ist zwar gut und für sich genommen absolut nicht verwerflich, aber wenn spielerisches Können oftmals oder eher gesagt fast immer weniger als Glück zählt, dann kann ich mich ebenso in eine japanische Pachinko-Halle setzen und einen Yen nach dem anderen verspielen. Trotz dieses Problems habe ich Mario Kart Wii und Mario Kart 7 sehr gerne gespielt, doch würde mich das System von Mario Kart: Double Dash!!, verpackt in frischem HD-Gewand, sehr viel mehr reizen, als die Motorräder aus Mario Kart Wii und dem Gleiterzusatz aus Mario Kart 7. So wirkt die Rennserie zwar abgedreht und das macht sicherlich durchaus wieder Spaß, aber irgendwie will der Funke bei mir im Moment nicht richtig zünden. Sobald ich meine Disc aber in meine Wii U stecken darf, wird sich das vermutlich wieder ändern und dann wird mich auch Mario Kart 8 wieder von der ersten bis zur letzten Sekunde eines Grand Prix von allen möglichen anderen wichtigen Sachen ablenken. Wenn dann zu guter Letzt noch dieselben Freunde und Bekannte den Titel wie 2008 auf der Wii jedes Wochenende wie wahnsinnig online spielen, dann bin ich sowieso wieder mit von der Partie!

Preview: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U

Super Smash Bros for Nintendo 3DS & For Wii U (1)Beat ’em ups sprechen eigentlich eine recht schmale Zielgruppe an, doch mit Super Smash Bros. hat Nintendo bereits auf dem Nintendo 64 eindrucksvoll bewiesen, wie man mit recht einfachen Mitteln ein Beat ’em up mit Langzeitmotivation auf die Spieler loslassen kann.

Super Smash Bros for Nintendo 3DS & For Wii U (2)Neben der Mario-Kart- und Mario-Party-Reihe gehört die Super-Smash-Bros.-Serie wohl zu den beliebtesten Multiplayer-Titeln auf allen Nintendo-Konsolen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis auch die Wii U ihre eigene Episode spendiert bekommt. Damit ist es jedoch nicht getan, denn auch auf dem 3DS werden Mario, Link, Donkey Kong, Samus Aran, Pit und Co. wieder in den Ring geschickt. Obwohl die Titel vermutlich so konzipiert werden sollten, dass plattformübergreifendes Spielen möglich sein sollte, dementiert Nintendo dieses Feature nach der letzten Electronic Entertainment Expo. Das ist zwar sehr schade, doch macht Nintendo nicht denselben Fehler wie Square Enix, die damals mit Final Fantasy: Crystal Chronicles – Echoes of Time die Wii-Fassung des Spiels auf das technische Niveau eines Nintendo DS herunterschraubten. Obwohl plattformübergreifendes Spielen nicht möglich sein wird, sagt Nintendo jedoch, dass man beide Versionen dennoch miteinander verknüpfen kann. Wie genau dies im Endeffekt funktionieren soll und mit welchen Features wir hier rechnen dürfen, verrät uns das japanische Traditionsunternehmen jedoch noch nicht. Klar ist aber schon, dass sowohl die Wii-U-, als auch die 3DS-Version aufgrund der unterschiedlichen Hardware ebenso unterschiedliche Eigenschaften aufweisen, um bestes Spielvergnügen zu liefern.

Unterschiedliche Arenen

Super Smash Bros for Nintendo 3DS & For Wii U (3)Da das Spielgeschehen in Super Smash Bros. for Nintendo 3DS wie in der Heimkonsolenfassung aus der Ferne übersichtlich bleiben soll, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, dass man die Charaktere mit schwarzen Konturen umrandet. So bleiben die Charaktere zu jeder Zeit gut sichtbar und die 3DS-Version bekommt somit ihren ganz eigenen Grafikstil spendiert. Zudem sollen auf dem 3DS überwiegend Stages aus Handheld-Titeln vorkommen. Director Masahiro Sakurai beweist dies im vorliegenden Video mit einer Stage, welche direkt The Legend of Zelda: Spirit Tracks entnommen zu sein scheint. Gekämpft wird nämlich auf einem fahrenden Zug in Cel-Shading-Optik. Auf der Wii U sollen wir stattdessen mehr Stages aus den großen Ablegern der jeweiligen Videospielreihen erblicken. Einen expliziten Beweis gibt es nur mit der Mega-Man-Stage, die im Hintergrund Dr. Wilys Schloss zeigt. Wir sind uns aber sicher, dass wir Arenen erblicken dürfen, die aus Super Mario 3D World oder Mario Kart 8 stammen. Im Gegensatz zur Handheld-Version sieht Super Smash Bros. for Wii U auf dem heimischen HD-Fernseher mit hochauflösenden Grafiken selbstverständlich anders aus. Die schwarzen Konturen fehlen, da man aufgrund der höheren Pixelanzahl ohnehin jeden der Charaktere bestens erkennen kann. Masahiro Sakurai findet, oh Wunder, die Optik jedenfalls fantastisch!

Heilloses Durcheinander

Super Smash Bros for Nintendo 3DS & For Wii U (4)Ein weiterer Unterschied zwischen den beiden Versionen liegt darin, dass man die Wii-U-Episode selbstverständlich mit bis zu vier Spielern auf dem heimischen Fernseher spielen kann. Ob sich vielleicht auch ein fünfter GamePad-Spieler einklinken darf, ist bisher noch unbekannt. Wir können uns jedoch vorstellen, dass Nintendo es sich nicht nehmen lassen wird, dieses Feature in Super Smash Bros. for Wii U zu integrieren. Ein fünfter Spieler könnte so eventuell die Stage jederzeit manipulieren, Fallen auslösen oder gar dafür sorgen, welche Items in die Arena fallen. Ähnliches könnten wir uns auch für die 3DS-Fassung vorstellen, doch wäre hierzu auch ein fünfter 3DS notwendig. In Super Smash Bros. for Nintendo 3DS wird es so sein, dass jeder Spieler mit seinem eigenen Handheld antreten muss. Dass das nur logisch ist, dürfte jedem Kenner der Konsole nur klar sein. Dass es auch im nächsten Ableger der Reihe wieder Items geben wird, mit denen wir unsere Kämpfer zusätzlich zu ihren Skills ausrüsten dürfen, beweist das bereits veröffentlichte Videomaterial ebenfalls. Es dürfen also wieder munter Bomben durch die Gegend geworfen und mit Baseball-Schlägern den Gegner mit einem gezielten Home Run aus dem Ring geschlagen werden. Ob die Helfertrophäen aus Super Smash Bros. Brawl wieder mit an Bord sind, ist derzeit leider noch nicht bekannt.

Neue Kämpfer betreten die Arena

Super Smash Bros for Nintendo 3DS & For Wii U (5)Die Entwickler bei Sora Limited und Namco Bandai Games feilen jedenfalls schon mal am Charakterdesign der bekannten Charaktere. Pit entspricht nun mehr dem Design aus Kid Icarus: Uprising und Samus Aran entfernt sich von ihrem Outfit aus Super Metroid und ähnelt jetzt mehr ihrem Alter Ego aus Metroid: Other M. Wir sind uns sicher, dass man die Prozedur auch bei anderen Charakteren der Kämpferriege durchführen wird. Wie in jedem neuen Teil der Reihe wird es auch wieder neue auswählbare Charaktere geben. Bereits angekündigt sind zum Beispiel der Dorfbewohner aus Animal Crossing, der mit Pflanzen, Schirm, Schleuder, Feuerwerk und dem Rupfen von Unkraut Jagd auf die Gegner macht. Zudem kann er unter anderem Marios Feuerbälle oder Samus Arans Raketen fangen und auf Abruf selbst einsetzen. Die weibliche Hälfte der Kämpferriege wird von der Wii-Fit-Trainerin unterstützt, die mit den bekannten Fitness-Übungen den Gegnern das Fürchten lehren will. Besonders gefreut haben wir uns über die Ankündigung von Mega Man. Mit einem variablen Kampfsystem nutzt Mega Man die verschiednen Waffentypen, die er in seinen Abenteuern einsammeln durfte. Laut Masahiro Sakurai ist Mega Man ein einzigartiger Charakter. Wir sagen sogar, dass Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U ein einzigartiges Spiel für beide Plattformen werden wird!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Ich könnte stundenlang über die Super-Smash-Bros.-Reihe schreiben, ohne das mir dabei langweilig werden würde. Während ich den Nintendo-64-Ableger nicht so ganz mochte, habe ich die Serie spätestens auf dem Gamecube mit Super Smash Bros. Melee lieben gelernt und Super Smash Bros. Brawl auf der Wii ist in meinen Augen eines der besten Spiele aller Zeiten. Keine anderen Spiele in meinem Leben habe ich über so einen langen Zeitraum sehr gerne gespielt und bei Super Smash Bros. for Wii U / 3DS wird es sicherlich nicht anders sein. Zwar bin ich von dem Dorfbewohner und der Wii-Fit-Trainerin nicht so ganz angetan, doch alleine einen meiner absoluten Lieblinge in der Videospielgeschichte, Mega Man, in einem Teil dieser Videospielserie zu spielen, erfüllt mich mit Ehre und Stolz. Wenn sich die Entwickler genau an das Rezept der drei Vorgänger halten, bekannten Charakteren neue Techniken vermitteln und noch mehr Inhalte als in Super Smash Bros. Brawl programmieren (und wer den Wii-Ableger gespielt hat, der wird den gigantischen Umfang des Spiels kennen), dann kann eigentlich gar nichts mehr schiefgehen. Beide Titel werden zum absoluten Pflichtprogramm für jeden Wii-U- und 3DS-Besitzer gehören!

Partner: Alisik-Gewinnspiel bei Heavenly-Mangas

Bei unserer Partnerseite Heavenly-Mangas läuft bis zum 28. Juli 2013 ein Gewinnspiel zu Alisik. Zu gewinnen gibt es drei Pakete, die jeweils aus einem signierten Alisik-Comic, einem Post, einem Stoffbeutel und zwei Kühlschrankmagneten bestehen. Um an der Verlosung teilnehmen zu können, müsst ihr nur ein klein wenig kreativ sein. Auf der Gewinnspielseite unseres Partners sind drei Panels mit Sprechblasen abgebildet, die ihr nur noch in Form einer lustigen Kurzgeschichte füllen müsst. Wir wünschen euch viel Spaß beim kreativen Arbeiten und drücken euch ganz fest die Daumen!

Review: Inazuma Eleven – Vol. 2

Inazuma Eleven - Vol. 2 (1)Der Anime rund um die Fußballmannschaft der Raimon Junior High School geht mit weiteren sieben Episoden in die nächste Runde. Diesmal dreht sich neben Freundschaft und Fußball alles um Verrat, Intrigen und Geschwisterliebe.

Inazuma Eleven - Vol. 2 (2)Das Match gegen die Brainwashing Junior High School beginnt. Zunächst scheint die Raimon Eleven, wie sich das Team mittlerweile nennt, unterlegen zu sein. Das ist auch kein Wunder, denn der Gegner hat die Techniken und die Attribute der Mannschaft im virtuellem Training studiert. Zu allem Übel hat auch noch Ray Dark, der Coach der Royal Academy, seine Finger im Spiel! Im nächsten Spiel stehen Mark Evans und seine Freunde der Mannschaft der Otaku Junior High School auf dem Spielfeld gegenüber. Diese versuchen mit unfairen Tricks das Spiel für sich zu entscheiden. Der Grund liegt auf der Hand, denn wer das Football-Frontier-Turnier gewinnt, gewinnt zugleich einen Road Trip durch die Vereinigten Staaten. Dort will die Mannschaft eine extrem seltene Actionfigur abgreifen, die es nur dort zu kaufen gibt. Bis diese beiden Mannschaften lernen, was ein faires Spiel ist, kommen noch weitere Aufgaben auf die Raimon Eleven zu. So müssen Mark, Axel, Kevin und Co. ein Flirtcafé besuchen, um Informationen über die Mannschaft der Otaku Junior High School zu sammeln, die immerhin als schlechtes Team angesehen wird, jedoch zuletzt die Occult Junior High School mit einem Punkt geschlagen hat. Ein Glück, dass Willy ebenfalls ein Otaku ist und den Gegner bereits in Vorgesprächen bestens kennen- oder eher gesagt verstehen lernt.

Auf der Suche nach einem Coach

Inazuma Eleven - Vol. 2 (3)Neben diesen beiden Spielen haben Mark und seine Freunde jedoch noch weitere Probleme. Dazu zählt auch das Fehlen eines Coachs. Der alte Coach verlässt die Raimon Eleven und da eine Mannschaft nur mit einem Coach am Football-Frontier-Turnier teilnehmen darf, beginnt die Suche nach einem neuen Coach. Mark sieht seinen neuen Coach in Seymour Hillman. Der ist Koch in einer Nudelbar und ehemaliges Mitglied der Inazuma Eleven, welcher auch Marks Großvater David angehört hat. Allerdings will der mit Fußball nichts mehr zu tun haben und als sich Detective Smith einschaltet, kann Mark den Koch langsam, aber sicher überzeugen – schließlich gilt es noch den Sieg gegen die Royal Academy einzuholen. Dass das Ray Dark nicht zulassen kann, dürfte mittlerweile klar sein. Im Großen und Ganzen dreht sich in allen sieben Episoden zwar wieder alles um den runden Ball, doch erfahren wir in den Episoden 8 bis 14 wieder viele Hintergrundinformationen. Beispielsweise taucht die originale Inazuma Eleven auf und Celia hat sogar einen Bruder, den wir alle schon kennengelernt haben. Zudem werden wieder mal wichtige Werte wie Freundschaft, Vertrauen, Liebe und Spaß am Sport an den Zuschauer vermittelt. Somit knüpft die zweite DVD von Inazuma Eleven nahtlos an die erste Volume und deren sieben Episoden an. Mehr kann ein Fan hier nicht erwarten!

Gelungene Synchronisation

Inazuma Eleven - Vol. 2 (4)Mehr erwarten kann man diesmal jedoch von der optischen Qualität der Episoden. Haben wir bei den ersten Episoden noch ein paar Unfeinheiten, insbesondere bei geraden Linien auf HD-Fernsehgeräten, entdeckt, kann man an den vorliegenden Episoden nichts beanstanden. Dass das Bild in einer Szene, in der das Stadion der Royal Academy mit einem Schwenk gezeigt wird, ins Stottern gerät, ist in Anbetracht der sonst sehr guten SD-Qualität verschmerzbar. Die deutsche Synchronisation ist ebenfalls wieder gelungen. Jeder Charakter hat eine Stimme, die absolut zu ihm passt. Nelly Raimon wird beispielsweise von Caroline Combrinck gesprochen, die einige von euch sicher noch als die Stimme von Ash Ketchum (Pokémon) kennen, auch wenn Stimm- und Tonlage sich bei beiden Rollen stark unterscheiden. Mark wird von dem Synchronsprecher Maximilian Belle gesprochen und Gabrielle Pietermann zeichnet sich für die Synchronisation von Silvia aus. Pietermann ist beispielsweise bekannt durch ihre Arbeit an allen acht Harry-Potter-Filmen, da sie dort Hermine Granger ihre Stimme geliehen hat. In Anbetracht dieser Sprecherriege ist es aber schade, dass wieder einmal die japanische Tonspur fehlt, in der ebenfalls fantastische Sprecher zu Worte kommen. Bonusmaterial fehlt, doch wer die Inazuma-Eleven-Rollenspiele mag, wird den Anime deswegen nicht weniger mögen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 8-14 der Serie): Sucht man einen Anime, der auf einem Videospiel basiert und sich auch an den wichtigsten Stationen der Handlung klammert, dann fallen vielen Anime-Fans zu erst die Abenteuer von Ash Ketchum in Pokémon ein. Der Anime nimmt sich aber spätestens nach einer Staffel so viele Freiheiten, dass es nur noch mit der Thematik zusammenhängt. Inazuma Eleven ist zum Glück (noch) nicht so, denn hier dreht sich wirklich alles um die Story des Nintendo-DS-Rollenspiels. Sicherlich werden nicht alle Kleinigkeiten berücksichtigt, doch das macht im Grunde nichts, da alle wesentlichen Fakten in der Serie genauestens geklärt werden und die Handlung somit spannend bleibt. Zudem sind viele Episoden so gehalten, dass sie eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Nebenher gibt es dann noch die obligatorische Wertevermittlung, die es in Animes – aus welchem Grund auch immer – irgendwie geben muss. Das war im Spiel aber nicht anders und deswegen darf man Inazuma Eleven deswegen nicht böse sein. Mich haben auch die vorliegenden Episoden beim wiederholten Anschauen sehr gut unterhalten und so kann ich die Serie deswegen nur jedem empfehlen, der auch leidenschaftlich gern die Videospiele von Inazuma Eleven spielt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inazuma Eleven – Vol. 2!

Preview: Final Fantasy X | X-2 HD Remaster

Final Fantasy X X-2 HD Remaster (1)Seit dem achten Serienteil legt das Franchise ganz besonderen Wert auf sehr bombastische Zwischensequenzen. Mit dem Serieneinritt auf der PlayStation 2 hat sich daran im Jahr 2001 nichts geändert. Jetzt werden Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 aufgehübscht.

Final Fantasy X X-2 HD Remaster (2)Final-Fantasy-Fans wünschen sich seit vielen Jahren ein Remake des berühmten siebten Teils der Final-Fantasy-Reihe. Nicht ganz unschuldig daran dürfte die Techdemo sein, die Square Enix damals entwickelt hat, um die Hardware der PlayStation 3 auszureizen. Die Introsequenz kam sowohl beim Publikum, als auch bei den Entwicklern sehr gut an. Kurzerhand hat man sich entschlossen, den für die PlayStation 2 geplanten dreizehnten Teil für die PlayStation 3 umzusetzen. Seit diesem Tag wünschen sich Fans eine Neuauflage von Final Fantasy VII und warten bis heute vergeblich darauf. Publisher Square Enix möchte den Fans keine falschen Hoffnungen machen und hat ein Remake von Final Fantasy VII bisher öfters dementiert. Das gilt jedoch nicht für den zehnten Serienteil, der ebenfalls eine wundervolle Story hat und von der Presse und in Fankreisen gleichermaßen geschätzt wird. Final Fantasy X erzählt die Geschichte von Tidus, der während eines Blitzballspiels erlebt, wie seine Heimatstadt Zanarkand von einem gigantischen Ungeheuer namens Sin zerstört wird. Während dieses Vorfalls wird Tidus, wie er später von einer Gruppe Al Bhed, deren Sprache er zunächst nicht versteht, eintausend Jahre in die Zukunft versetzt. Wenig später landet Tidus auf der Insel Besaid, wo er von einem Medium erfährt, welches sich im Kampf gegen Sin opfern soll.

Zusammenhängende Handlung

Final Fantasy X X-2 HD Remaster (3)Diesen Aufhänger nutzt Final Fantasy X, um Tidus und seine neu gewonnenen Freunde durch die Welt von Spira zu schicken. In Spira lebt die Bevölkerung jedoch nicht nur in Angst und Schrecken vor Sin, sondern müssen sich auch mit anderen Plagegeistern herumschlagen. Die Bösewichte tauchen am Rande auf und nehmen unsere Helden immer wieder ins Visier, um so die Story fortzuführen, während sich das Medium Yuna auf ihren Tod vorbereiten muss. Final Fantasy X erhielt nicht einmal zwei Jahre später eine Fortsetzung, welche das Ende vom zehnten Teil aufgreift. An dieser Stelle wäre es jedoch für alle Unwissenden fatal, mehr über das Ende zu erzählen. Es sei jedoch gesagt, dass die Welt in Final Fantasy X-2 nicht mehr so linear ausfällt, wie es im Vorgänger noch der Fall gewesen ist. Während wir in Final Fantasy X nämlich bis zum großen Finale fast nur einem vordefinierten Weg gefolgt sind, bei dem es abseits zwar Geheimnisse zu entdecken gab, aber kaum weitläufige Areale, bricht der zweite Part ein klein wenig mit diesem System. Die Welt ist zwar nach wie vor so strukturiert wie im Vorgänger, doch können wir uns zu Beginn direkt einmal auf eine kleine Weltreise begeben, wenn wir es denn möchten. Zudem sind die wichtigen Handlungsstränge allesamt in Missionen aufgelistet, die es zu erfüllen gibt. Es geht also nur weiter, wenn wir es wollen.

Zwei ungleiche Spiele

Final Fantasy X X-2 HD Remaster (4)Ungleich sind auch die Kampfsysteme der beiden Spiele. Während wir in Final Fantasy X-2 das altbekannte Active-Time-Battle-System, in dem die Zeit durchgehend weiterläuft und wir schnell Befehle eingeben müssen, in Erscheinung tritt, gab es in Final Fantasy X erstmals das Conditional-Turn-based-Battle-System zu sehen. Dieses läuft wesentlich ruhiger ab und kann dem ganzen ein wenig Dynamik nehmen. Wer es ruhiger mag, freut sich darüber. Außerdem gibt es noch andere Unterschiede bei den Spielen, vor allem in der Charakterentwicklung. In Final Fantasy X verteilen wir auf dem so genannten Sphärobrett Punkte, um unsere Helden in eine bestimmte Richtung zu entwickeln. Bei Final Fantasy X-2 hingegen können wir unseren Heldinnen Kostüme überziehen, die sich dann auf Fähigkeiten und Attribute auswirken. Das macht Final Fantasy X | X-2 HD Remaster jedoch noch lange nicht zu einem Remake, denn das Spiel sieht im Grunde genauso aus wie vor zwölf beziehungsweise zehn Jahren – mit dem Unterschied, dass die Grafiken und Texturen jetzt wesentlich sauberer und nicht mehr ganz so verwaschen wirken. In Bewegung hat das aber bereits damals niemanden gestört und wenn wir ehrlich sind, fällt uns der Unterschied sogar nur auf, wenn beide Versionen, wie es Square Enix vor kurzem in einem Video vorgemacht hat, nebeneinander auf einem Screen laufen.

Technische Anpassung

Final Fantasy X X-2 HD Remaster (5)Mit Final Fantasy XIII kann der Titel in optischer Hinsicht logischerweise nicht mithalten, da der Titel in seinen Grundzügen entsprechend immer noch auf der PlayStation-2-Architektur aufbaut. Ebenso wie Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 exklusiv für die PlayStation 2 erschienen sind, bleibt auch Final Fantasy X | X-2 HD Remaster Sony-exklusiv. Das heißt, dass Final Fantasy X | X-2 HD auf der PlayStation 3 zwar gemeinsam auf einer Blu-ray Disc ausgeliefert werden, doch erscheinen die Titel auch für Sonys angeschlagene PlayStation Vita. Deren Cartridges fassen nun einmal nicht die Datenmengen, die für beide Spiele notwendig wären. Ob Square Enix den Mut hat, geringfügig doppelte Kosten nicht zu scheuen und (mehrere) Cartridges für beide Spiele zusammen zu verkaufen, steht in den Sternen. Wir vermuten jedoch, dass man beide Spiele separat in die Händlerregale stellen wird. Das ist zwar ärgerlich, aber in Anbetracht dessen, dass die Spielgeschwindigkeit in Kombination mit den Charakteranimationen und das Wegrationalisieren der schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand endlich passé sein werden, können wir da notgedrungen hinwegsehen. Ein Remake ist die Spielesammlung im Endeffekt zwar nicht, aber wenigstens kommen wir endlich wieder in den Genuss des traditionellen Final-Fantasy-Gameplays.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-2-Fassung beider Titel und des veröffentlichen Videomaterials der PlayStation-3-Fassung von Square Enix): Fast wäre ich gar nicht in den Genuss dieser Spiele gekommen, denn fast hätte ich keine PlayStation 2 gekauft. Da ich als damaliger eingefleischter Nintendo-Spieler jedoch sehr davon enttäuscht war, dass nach einem ganzen Jahr keine Rollenspiele auf der Wii erschienen sind, habe ich notgedrungen zur PlayStation 2 gegriffen und wenige Monate später habe ich dann Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 hintereinander, aber leider niemals durchgespielt. Zwar kenne ich die Story im Großen und Ganzen, doch verliebe ich mich gerne wieder neu in die Story, sowie die Charaktere und die gesamte Spielwelt. Ich hoffe jedoch, dass Square Enix nicht nur die Grafik ein wenig aufpoliert und den Titel technisch so anpasst, dass ich ihn endlich in der Form spielen kann, wie ihn ein Fan der Reihe verdient. Ich möchte unbedingt weitere Gameplay-Inhalte und leichte Verbesserungen an deren Elementen. Das Sphärobrett und das langsame Kampfsystem von Final Fantasy X mochte ich nämlich nie so gerne, wie die Maskerade im Nachfolger und dessen flottes, altbekanntes Kampfsystem. Dafür gab es genug andere Elemente, die mir an Final Fantasy X-2 bitter aufgestoßen sind. Wenn Square Enix bald ein offizielles Veröffentlichungsdatum ankündigt und Kaufargumente für Final Fantasy X | X-2 HD Remaster liefert, dann kann man sich auf die Spiele nochmals freuen!

Prime Time: Circle Pad Pro (Unboxing)

Als der Nintendo 3DS angekündigt wurde, haben viele Spieler das fehlende zweite Schiebepad auf dem Handheld vermisst. Einige Monate später hat Nintendo dann das Circle Pad Pro angekündigt, welches besonders bei Spielen wie Metal Gear Solid : Snake Eater 3D oder Resident Evil: Revelations von Vorteil sein soll. Eric hat sich sein von Nintendo zur Verfügung gestelltes Circle Pad Pro einmal genauer angeschaut und stellt es euch in seinem Unboxing-Video mit seinen haptischen Empfindungen vor.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars des Circle Pad Pro!

Review: Resident Evil: Marhawa Desire (Band 3)

Resident Evil - Marhawa Desire (Band 3) (1)Im April haben wir den zweiten Band der Manga-Reihe vorgestellt und seitdem warten wir gespannt darauf, wie die Geschichte um Ricky Tozawa und Doug Wright weitergehen wird. Vor kurzem ist dann endlich der dritte Band erschienen, in dem die rote beziehungsweise im Manga entsprechend schwarze Suppe ordentlich spritzt. Professor Wright ist gerade noch mit dem Leben davongekommen, doch fällt er fürs Erste schwer verwundet aus. Sein Neffe Ricky Tozawa will in der Zwischenzeit die Untersuchung an der Marhawa-Schule eigenmächtig fortsetzen, konfrontiert Schwester Gracia mit Vorwürfen und erkennt, dass hinter den Geschehnissen jemand anderes steckt. Der Mittelteil des Mangas dreht sich um Bindi Bergara und Nanan Yoshihara, die einst von der Schule fliehen wollten, aber von Schwester Gracia und dem militärisch ausgerüsteten Schulpersonal aufgehalten wurden. Bei diesem Vorhaben erleben wir, wie Nanan stirbt, später wiederbelebt und zu jener Bedrohung wird, die wir im zweiten Band schon kennengelernt haben. Nachdem Ricky sie zur Rede stellt, wird er von Bindi außer Gefecht gesetzt und verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, ist in der Marhawa-Schule bereits der Ausnahmezustand eingetreten. Überall zerfleischen sich die Schüler und Schülerinnen gegenseitig und nur wenige Überlebende leisten noch Widerstand.

Blut und Morde

Mit dem dritten Band erreicht Resident Evil: Marhawa Desire den bisherigen Höhepunkt der Serie. Das gilt leider nicht in storytechnischer Hinsicht, denn die Handlung kommt in unseren Augen viel zu kurz. Wer jedoch die bereits im zweiten Band eingeleitete Entwicklung hin zur Action gutheißt, der wird auch mit dem dritten Band seine wahre Freude haben. Zeichnungen, in denen Zombies, Infizierte und klar von der Videospielreihe inspirierte Mutanten den Ton angeben, gibt es so jedenfalls kaum in einem anderen Manga. Obwohl Action und Horror im Vordergrund stehen, existiert nach wie vor eine richtige Dynamik, die uns mit Ricky deutlich mitfiebern lässt. Auch dass sich einige Schüler freiwillig in den Tod stürzen, da sie das wahre Ausmaß des Vorfalls endlich erkennen, lässt uns nicht nur einmal darüber nachdenken, was in dem Kopf eines Menschen vorgehen muss, wenn ein Bioterrorangriff stattfindet. 176 Seiten lang kann der Manga entsprechend mit schwarzweißen Zeichnungen überzeugen. Farblich gestaltet sind nur die ersten Seiten, die aber auch im dritten Band größtenteils die bisherigen Geschehnisse nur in Textform darstellen. Fraglich ist auch, warum ein Inhaltsverzeichnis mit Seitenangaben existiert, wenn auf keiner Seite die Seitenzahl abgedruckt ist. Das ist aber kein Beinbruch, da man den Manga ohnehin in kurzer Zeit an einem Stück durchlesen will.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Irgendwie finde ich, dass mittlerweile ein wenig der Dampf aus der Manga-Serie raus ist. Das liegt vor allem daran, dass die Masken fallen und es im Grunde nur noch darum geht, sich gegenseitig umzubringen. Ich vermisse die zahlreichen Dialoge, welche besonders den ersten Band großartig gemacht haben und im zweiten Band zumindest noch den Action-Anteil unterlegt haben. Jetzt geht es hauptsächlich darum, den Infizierten zu entkommen und für Ruhe und Ordnung an der Marhawa-Schule zu sorgen. Natürlich konnte man diese Entwicklung bereits auf den letzten Seiten des ersten Bands bemerken, doch habe ich eigentlich erwartet, dass diese wesentlich intelligenter ausfallen wird. Trotzdem bin ich gespannt darauf, wie die Story weitergehen wird. Am Ende des dritten Bands taucht dann nämlich auch endlich die Unterstützung auf, auf die Resident-Evil-Fans seit zwei Bänden warten. Wenn Naoki Serizawa einen klaren Kopf behält, dann kann der Manga auch in puncto Story wieder zulegen und die Geschichte zu einem runden Abschluss führen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Marhawa Desire (Band 3)!

Prime Time: Banana M – Pokal aus Mario Kart 7 (Unboxing)

Jeder, der einmal Mario Kart 7 oder einen anderen Teil der Reihe gespielt hat, der wird sicherlich den einen oder anderen virtuellen Pokal ergattert haben. Wer genügend Sterne im Club-Nintendo-Sternekatalog ausgeben wollte, der konnte sich auch die eine oder andere begehrte Trophäe in Echt ins Regal stellen. Temporär sind wir im Besitz einer solchen Trophäe und stellen diese euch gerne in einem Unboxing-Video kurz vor. Derzeit ist der Pokal im Sternekatalog jedoch nicht erhätlich (Stand: 08. Juli 2013).

Preview: Final Fantasy XV

Final Fantasy XV (1)Sieben Jahre sind eine lange Zeit und in sieben Jahren kann viel passieren. Auf der Electronic Entertainment Expo 2006 kündigte Square Enix nicht nur Final Fantasy XIII, sondern auch Final Fantasy Versus XIII an, wovon wir lange nichts mehr hören sollten.

ff vs xiii 7Zu Final Fantasy Versus XIII sind zwischenzeitlich immer mal wieder ein paar Infohäppchen und sogar bewegte Bilder in Umlauf geraten, doch hielt sich Square Enix dezent zurück und hat zur Entwicklung des Titels nicht viele Worte verloren. Zusammen mit Final Fantasy XIII und Final Fantasy Agito XIII sollte das Spiel die Sammlung Fabula Nova Crystallis bilden. Während Agito XIII ursprünglich ein Handyspiel werden sollte, wurde die Entwicklung des Titels umgeworfen und 2011 erschien das Spiel unter dem Namen Final Fantasy: Type-0 für die PlayStation Portable. Bis heute warten europäische und amerikanische Spieler sehnsüchtig auf eine Veröffentlichung im Westen. In der Zwischenzeit erhielt Final Fantasy XIII mit Final Fantasy XIII-2 einen direkten Nachfolger und mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII steht bereits der Abschluss der Geschichte um Lightning, Serah, Snow und Noel zu Beginn des nächsten Jahres ins Haus. Dasselbe Schicksal wie Agito XIII, ereilte jetzt sieben Jahre nach der ersten Ankündigung auch Versus XIII – ironischerweise ebenfalls auf der Electronic Entertainment Expo. Die Gemeinsamkeit der Fabula Nova Crystallis besteht darin, dass die Welten der Spiele derselben mythologischen Schöpfung zugrunde liegen, obwohl die Handlungsorte weit entfernt liegen und zwischen den Charakteren keine Verbindung besteht.

Die Wandlung zum Action-Rollenspiel

ff vs xiii 4Den Mythos über Bord werfen will der Titel nach der Umbenennung in Final Fantasy XV sicherlich nicht. Zumindest gehen wir nicht davon aus, da der Titel immer noch so konzipiert wirkt, wie wir es schon vor Jahren in wenigen veröffentlichten Videos gesehen haben. Obwohl jeder Serienteil mit neuen Ideen aufwarten kann, fühlt sich die Serie mit Final Fantasy XV mit der größten Änderung seit Jahren konfrontiert und bekommt dadurch eine neue Gewichtung. Ob traditionelle Spieler, die mehr auf Kampfbildschirme vertrauen, damit glücklich werden, lässt sich schwer einschätzen. Final Fantasy XV wirkt auf den ersten Blick schon fast wie ein Action-Spiel. Mit dem Protagonisten Noctis können wir uns im Kampf frei bewegen, zu jeder erdenklichen Stelle laufen und die Gegner von allen Seiten angreifen, die uns gerade am meisten zusagen. Dadurch kann eine taktische Tiefe entstehen, wenn man denn die auch so gewollt ins Spiel überträgt. Dragon Quest IX: Hüter des Himmels, welches zum Großteil von Level-5 entwickelt wurde, konnte diese Tiefe jedenfalls nicht erreichen, obwohl die Vorlage definitiv vorhanden war. Auf den zweiten Blick erkennt man jedoch im veröffentlichen Gameplay-Trailer, dass Rollenspiel-Elemente nicht fehlen dürfen. In der rechten unteren Bildschirmecke sehen wir zum Beispiel die in Balken und Zahlen ausgedrückte (verbleibende) Lebensenergie.

Pure Informationsfetzen

ff vs xiii 5In der linken unteren Bildschirmecke entdecken wir die drei Menüpunkte Warp, Attack und Linkform. Die Attack-Auswahl dürfte sich von selbst erklären, doch wofür die anderen beiden Punkte stehen, können wir nur vermuten. Wir mutmaßen, dass man sich mit Warp schneller über das Schlachtfeld bewegen und Linkform Spezialfähigkeiten auslösen kann. Neben diesen Befehlen sind mehrere Waffen ersichtlich, zwischen denen wir wechseln dürfen. Nach wie vor bleibt aber unklar, welche Waffen dort erscheinen. Sprich, ob wir uns in Geschäften mit diesen eindecken dürfen und ob es überhaupt möglich sein wird, sich vollkommen frei in der Spielwelt zu bewegen, ist ebenfalls noch unbekannt. Es fehlt überall an Informationen, die durch die lange Entwicklungszeit ohnehin bereits überholt sein könnten. Trotzdem dürfen wir uns sicher sein, dass man das Konzept nicht umwerfen wird und das Spiel, welches nun nicht mehr für die PlayStation 3, sondern für die PlayStation 4 und Xbox One erscheint, optisch noch einmal ein Stück besser aussehen wird. Die Fantasie des Spiels soll laut den Trailern auf der Realität basieren und so ist es nicht verwunderlich, dass Städte an Tōkyō erinnern. Mit bekannten Final-Fantasy-Elementen in Form des Monster- und Charakterdesigns, wird uns hier sicherlich doch ein vertrauter Anblick offenbart. Einen Anblick, den wir nach sieben Jahren endlich selbst genießen wollen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den offiziellen Trailern): Vor fünf Jahren, als ich vor dem Kauf einer PlayStation 3 oder Xbox 360 stand, haben mir einige Final-Fantasy-Fans geraten, mir eine PlayStation 3 zuzulegen, da Final Fantasy Versus XIII ohnehin exklusiv für die Sony-Konsole erscheinen wird. Obwohl ich mich damals für eine Xbox 360 entschieden und mir erst drei Jahre später die PlayStation 3 zugelegt habe (zum Beispiel wegen Versus XIII), ärgere ich mich in diesem Moment natürlich ein wenig darüber, dass der Titel erst für die nächste Konsolengeneration erscheint. Andernfalls freue ich mich auch über Final Fantasy XV, denn das bedeutet, dass der Titel lebt und die Entwicklung große Schritte macht. Schon lange beschäftigt mich der Gedanke, wie die Story des Spiels im Endeffekt aussehen wird, wie man die klassischen Final-Fantasy-Elemente ins Spiel integriert, wie die Politik der Spielwelt aussieht und ob man sich in dieser überhaupt frei bewegen darf. Ich hoffe besonders letzteres sehr, denn die schmalspurigen Abschnitte von Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2 haben mich schon sehr gestört. Weniger störe ich mich vielleicht wie der eine oder andere Fan der Reihe am actionreichen Kampfsystem. So lange immer noch Werte im Hintergrund berechnet werden, mir die Charakterentwicklung diesbezüglich genügend Freiraum lässt und sich die Kämpfe nicht stumpf anfühlen, habe ich damit keinerlei Probleme. Ähnlich ist es auch mit der Spielwelt, denn die fasziniert mich als japanophiler Videospieler sehr. Ich hoffe sehr, dass Square Enix bald mit weiteren Einzelheiten und vor allem einem Erscheinungsdatum herausrückt, denn spätestens an diesem Tag brauche ich unbedingt eine PlayStation 4 oder Xbox One!

Review: Mario and Donkey Kong: Minis on the Move

Mario and Donkey Kong - Minis on the Move (1)Der Aufruhr im Miniland ist seit zwei Jahren vorbei. Anstatt Mario erneut gegen Donkey Kong antreten zu lassen, konzentriert sich Nintendo jetzt auf die Rätsel. Wir haben uns durch Unmengen an Rätseln gekämpft und sind zu einem eindeutigen Schluss gekommen.

Mario and Donkey Kong - Minis on the Move (2)Story-Fanatiker müssen jetzt ganz stark sein, denn eine Geschichte erzählt Mario and Donkey Kong: Minis on the Move nicht. Obwohl wir jetzt also ohne Handlung auskommen müssen, macht das die Geschicklichkeitseinlagen, die über die 180 Levels verteilt sind, definitiv nicht schlechter. Insgesamt geben wir uns vier ähnlichen, aber doch unterschiedlichen Spielstilen, sowie einigen Minispielen, die das Angebot auflockern, hin. Eines haben alle Spielstile aber gemeinsam: Alle Miniaturen müssen unter Zeitdruck das Level-Ende erreichen und dabei alle Münzen einsammeln. Im Spielmodus Mario-Marsch springen nach und nach kleine Mario-Figuren aus der Warp-Röhre, die dann auf einem von uns vorgefertigten oder noch in der Vollendung befindenden Weg loslaufen. Dabei rennen die Miniaturen ausnahmslos geradeaus – Intelligenz besitzen die aufziehbaren Rabauken nicht. So wäre das Spiel aber auch viel zu langweilig, weshalb wir die Bodenplatten geschickt legen müssen. Diese fallen in einer ganz bestimmten Reihenfolge aus einer separaten Röhre heraus, weshalb die Lösung zwar durchaus unterschiedlich ausfallen kann, in einigen Fällen lässt das Spiel jedoch nur eine Lösung zu. Um bestimmte Münzen zu erreichen und gefährliche Gegner in Form von Shy Guys und kleinen Gorillas zu besiegen, müssen von uns bestimmte Wege hervorgehoben werden.

Abwechslungsreiche Rätsel

Mario and Donkey Kong - Minis on the Move (3)Ähnlich sieht es auch im Spielmodus Rätselpalast aus. Hier ist es jedoch unsere Aufgabe, alle vorhandenen Bodenplatten zu verbrauchen, damit die Miniaturen alle Münzen einsammeln können. Beim Mini-Massenchaos ist es so, dass die Bodenplatten miteinander vertauscht oder verschoben werden können. Da hier in der Regel immer mehrere kleine Miniaturen unterwegs sind, ist das sicherlich der hektischste aller Spielmodi. Schließlich laufen die kleinen Minis nur geradeaus und können nur durch geschickt von uns gewählte Wege ins Ziel kommen. So müssen wir bestimmte Schalter betätigen, damit Laufbänder ihre Richtung ändern oder auf der einen oder anderen Bodenplatte weichenartig den Weg stellen. Bei bestimmten Blöcken oder wenn sich zwei Miniaturen treffen, schlagen diese den entgegengesetzten Weg ein. So manch eine Miniatur trägt auch einen Schlüssel, um ein Schloss am Ende des Weges zu erst öffnen zu müssen. Erst danach können die anderen Minis hinterher watscheln. Wem diese Modi irgendwann keine Herausforderungen mehr lassen, darf sich dem Riesendschungel stellen. Auf dieser gigantischen Karte ist es nicht ganz leicht den Überblick zu behalten und nur wer geübt im Umgang mit der Spielmechanik und dem Touchpen ist, wird hier Erfolge feiern können. Für viele kopfzerbrechende Nachmittage ist also reichlich gesorgt!

Langzeitvergnügen

Mario and Donkey Kong - Minis on the Move (4)Um sich vom harten Spielalltag abzulenken, kann man sich auch bei den Minispielen etwas entspannen. Hier müssen entweder Minis gegen Zielscheiben geschleudert, Fly Guys geangelt oder Würfel zerschlagen werden. Letzteres erinnert uns stark an Boom Blox, doch fühlt sich das Würfelzerschlagen hier wesentlich dynamischer an. Auf der Hebestation müssen wir hingegen eine Miniatur auf- und absteigen lassen, damit diese von den Kugelwillis nicht getroffen wird. Die Minispiele wirken keinesfalls aufgesetzt, da sie für sich genommen sehr gut funktionieren und dem eigentlichen Spiel und den vielen tollen Rätseln nicht im Wege stehen. Mit zunehmender Spieldauer werden die Rätsel nämlich immer anspruchsvoller. Die ersten Levels beendet man binnen weniger Minuten, doch eine Rätselkopfnuss kann später auch schon mal eine ganze Viertelstunde in Anspruch nehmen. Wer nach dem Lösen aller Rätsel tatsächlich immer noch Hunger auf mehr verspürt, der baut sich mit dem mitgelieferten Editor ganz einfach seine eigenen Levels und kreiert so neue Rätsel, die man jederzeit online mit der Welt teilen darf. Das Beziehen neuer Levels ist auf diesem Wege entsprechend ebenso möglich und bietet Rätselfans langfristig genügend Inhalte zum kostenfreien Herunterladen. So sieht ein guter Download-Titel bei der Schmerzensgrenze von zehn Euro aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich muss zugeben, dass ich am Anfang skeptisch war. Der letzte Ableger der Reihe, welcher noch für den DS erschienen ist, hat mir zwar sehr gut gefallen und mir ebenso sehr viel Freude bereitet, doch habe ich mich gefragt, ob man das noch einmal toppen kann. Nach einigen Spielstunden kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass man das kann. Die Perspektive wechselt jetzt zwar von der Seitenansicht in die Vogelperspektive, doch dadurch werden die Rätsel nur noch tiefgründiger und abwechslungsreicher. Ich muss gestehen, dass ich bis heute noch nicht alle Rätsel von Mario and Donkey Kong: Minis on the Move gelöst habe. Ich weiß aber, was ich bei langen Bus- und Bahnfahrten demnächst zu tun habe. Man kann nicht jedes Rätsel auf Anhieb lösen beziehungsweise durchschauen, doch je länger man sich mit der Materie beschäftigt, desto eher versteht man sie. In gewissen Maße trainiert das Spiel die kognitiven Fähigkeiten, doch eine Abhandlung darüber würde jetzt zu weit gehen. Mario and Donkey Kong: Minis on the Move bietet ab Werk genügend Rätsel, die mich noch lange Zeit beschäftigen werden und falls ich diese jemals alle beenden werde, kann ich mich immer noch mit weiteren Rätseln online eindecken. Für zehn Euro bekomme ich hier also jede Menge Inhalte geliefert. Grandios – bitte mehr solche genialen Einfälle!

Preview: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

The Legend of Zelda - The Wind Waker HD (1)Nach mehr als zehn Jahren der Erstveröffentlichung erscheint The Legend of Zelda: The Wind Waker im Oktober 2013 im frischen HD-Gewand für die Wii U. Wir erinnern uns an das Jahr 2003 und blicken in Zukunft des kunterbunten Spiels.

The Legend of Zelda - The Wind Waker HD (2)Unser Chefredakteur erinnert sich an diesen Tag wie ein Kriegsveteran an eine gewonnene Schlacht. Es war der zweite Mai 2003 und der Gamecube würde am nächsten Tag in Europa seinen ersten Geburtstag feiern, doch vor diesem stillschweigenden Ereignis gab es einen ganz anderen Grund, warum man als Schüler morgens ungeduldig im Klassenraum auf dem Stuhl herumwippen konnte. An diesem Tag sollte The Legend of Zelda: The Wind Waker den Weg in die Händlerregale finden. Während man heutzutage ein Spiel wohl eher bei einem der Online-Versandhäuser bestellt, war es damals noch etwas üblicher, die Einzelhandelskette seines Vertrauens aufzusuchen und mit seiner Beute den Heimweg anzutreten. Nachdem die Getränke kaltgestellt, der dicke Röhrenfernseher angeschmissen und die Spiele-Disc in den Gamecube eingelegt worden war, konnte die Reise über den blauen Ozean beginnen. Anfang dieses Jahres kündigte Nintendo dann die Portierung des Spiels für die Wii U an. Allerdings zeigte man nur hochauflösende Bilder, welche die Grafikqualität des Titels demonstrieren. Immerhin hat sich Eiji Aonuma, Produzent des Titels, zu Wort gemeldet. Ein Remake zum Spiel war seinen Worten zufolge niemals geplant gewesen, doch Experimente, wie man eine The-Legend-of-Zelda-Erfahrung für die Wii U schaffen könne, brachten ihn zum Umdenken.

Zeitloses Spielkonzept

The Legend of Zelda - The Wind Waker HD (3)Zu diesen Versuchen gehört auch das Ausprobieren von verschiedenen Grafikstilen und als man die Cel-Shading-Optik von The Wind Waker in hochauflösende Grafiken umgerechnet hatte, sah sein Team darin nicht ein hübscheres Gamecube-Spiel, sondern etwas völlig Neues. Diese Aussage sei an dieser Stelle einmal dahingestellt, denn nur durch eine neue Auflösung und Verbesserungen im Detail entsteht unserer Meinung nach schließlich kein neues Spiel. In der HD-Auflage von The Wind Waker schlüpfen wir nämlich abermals in die Rolle von Link, der sich auf eine Reise über das Meer begibt, um gemeinsam mit Piraten seine Schwester aus den Fängen von Ganondorf zu retten. Unterwegs entdecken wir zahlreiche Inseln, plaudern in der Hafenstadt Port Monee (Wortwitz!) mit den Insulanern und erkunden hauptsächlich einige Dungeons, in denen wir wiederum neue Items finden, die wir nutzen müssen, um Rätsel in der Spielwelt zu lüften. Dazu gesellen sich die typischen Kämpfe mit kleinen und großen Feinden und natürlich die obligatorischen Bosskampfkämpfe. Nach wie vor ist das Konzept des Spiels zeitlos. Auf der Electronic Entertainment Expo hat Nintendo-Präsident Satoru Iwata dann die Katze aus dem Sack gelassen und verspricht schon jetzt einige Neuerungen, die den Titel nach zehn bis elf Jahren durchaus interessanter erscheinen lassen.

Höhere Spielgeschwindigkeit

The Legend of Zelda - The Wind Waker HD (4)Während wir damals in der Gamecube-Fassung den Tingleceiver erhalten haben (ein Item, für welches ein Gamecube-GameBoy-Advance-Linkkabel und ein GameBoy Advance optional zum eigentlichen Spiel nötig waren), ist es jetzt die Tingle-Flasche, welche beim Spiel zum Einsatz kommen wird. In dieser dürfen wir Nachrichten und Screenshots speichern, die dann im Miiverse und an den Stränden anderer Spieler landen können. So dürfen wir andere Spieler auf Geheimnisse aufmerksam machen. Eine nette Idee, die langfristig sehr unterhaltsam sein kann! Eine weitere Neuerung soll die Spielgeschwindigkeit auf dem Ozean sein. Satoru Iwata ist sich bewusst, dass so manche Segelfahrt durchaus zu lang ausfällt und vor allem die Suche nach den Triforce-Splittern in der zweiten Spielhälfte wurde damals von vielen Videospielern als zu zäh eingestuft. Wie genau die Geschwindigkeit oder die Suche modifiziert wird, bleibt zum jetzigen Zeitpunkt aber noch unklar. Weniger unklar ist, dass wir der Ideenschmiede aus Kyōto Vertrauen schenken und wir schon gespannt darauf sind, was uns in The Wind Waker noch an Neuigkeiten präsentiert werden wird. Was wir schon jetzt wissen, ist, dass das Spiel von allem Erdenklichen ablenken kann. Unser Chefredakteur erinnert sich, dass er deswegen sogar die Klassenfahrt versäumt hat. Kein Witz: Es sollte zum Segeln gehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamecube-Fassung und dem offiziellen Trailer): Ich kann mich noch gut an den zweiten Mai 2003 erinnern, doch die Kriegsgeschichte wiederhole ich jetzt nicht. Ich kann mich nämlich noch genauso gut an die Kontroverse zwischen allen Fans des Franchises erinnern. Kein Spiel hat die Fangemeinde damals so gespalten wie The Wind Waker, denn während die Nintendo-64-Titel The Legend of Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Majora’s Mask eher einen düsteren Grafikstil hatten, war auf einmal wieder alles so bunt. Das mochte nicht jeder, doch wenn man The Wind Waker einmal eine Chance gegeben hat, dann hat man ein wunderbares Action-Adventure erlebt, welches mit seinem auch noch so kontroversen Grafikstil einfach nur verzaubern konnte. Mir haben die Segelfahrten über den blauen Ozean jedenfalls sehr viel Spaß gemacht und ich habe mich immer dann sehr gefreut, wenn am Horizont eine neue Insel zu erkennen war und ich wusste, dass ich dort ein neues Abenteuer erleben konnte. Sofern ich denn schon alle relevanten Items gefunden hatte, die für das Lösen des ortsansässigen Rätsels nötig waren, aber das macht ohnehin den Reiz der Serie aus. Ich weiß schon jetzt, dass mich auch die HD-Fassung des Spiels wieder in ihren Bann ziehen wird. Schade nur, dass es diesmal wohl keine limitierte Auflage des Spiels geben wird, wo ein weiterer Teil der Reihe wie Ocarina of Time beiliegen wird. Vielleicht schafft es Nintendo ja doch, mich nach einmal ein wenig zu überraschen, denn besonders was den Inhalt des Spiels angeht, sind für mich noch einige Fragen offen, die ich gerne beantwortet sehen möchte.

Jonas‘ Fazit (basierend auf dem offiziellen Trailer): Viele Spieler, mich eingeschlossen, werden mit der in HD neu aufgelegten Fassung von The Legend of Zelda: The Wind Waker erstmals in den Genuss dieses ganz besonderen The-Legend-of-Zelda-Spiels kommen. Die Verkaufszahlen des GameCubes blieben weit hinter den Erwartungen zurück und zudem etablierte The Wind Waker eine noch nie dagewesene Spielstruktur und brachte krasse Änderungen am Grafik- und Charakter-Design mit sich. Obwohl nicht bei allen beliebt, trug sich dieser spezielle Charme doch noch weiter bis in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass und The Legend of Zelda: Spirit Tracks für den Nintendo DS – zwei Spiele, die mir auch sehr zugesagt haben. Nun wird The Wind Waker in seiner Neuauflage für Nintendo und der Wii U vielleicht wichtiger, als noch zu Gamecube-Zeiten. Dieses Spiel wird eines der ersten sein, dass den Kauf der ganzen Konsole in meinen Augen rechtfertigen könnte. Und wenn um Weihnachten herum nicht einmal mehr ein The-Legend-of-Zelda-Titel für einen Anstieg der Konsolenverkaufszahlen sorgen kann, dann weiß ich auch nicht mehr weiter. Verdient hätte es sowohl die Konsole, als auch das Spiel auf alle Fälle.

Review: Himizu

Himizu (1)Während der Dreharbeiten zu Himizu sagte der Regisseur zu seinem Team, das, was da ist, wird auch genutzt. Das gilt nicht nur für den Schlamm in dieser Szene, sondern gleich für eine zerstörte Präfektur nach der verheerenden Tsunami-Katastrophe im Jahr 2011.

Himizu (2)Kenner des Mangas werden sich sicherlich fragen, warum sich ihr Manga über den Tsunami dreht, obwohl das Werk aus der Feder von Minoru Furuya bereits zehn Jahre zuvor erschien und inhaltlich in einer endzeitlichen Welt spielt. Regisseur Sion Sono vertrat die Auffassung, dass man das Unglück, den Tsunami und die daraus folgende Kernschmelze in Fukushima im Film verarbeiten muss. Alles andere sei zu diesem Zeitpunkt unaufrichtig und falsch gewesen. Anstatt uns also Jahrhunderte in die Zukunft zu schicken, bleiben wir in Himizu im Hier und Jetzt. Der vierzehnjährige Yuichi ist kein gewöhnlicher Junge, denn in ihm drückt sich die Hoffnungslosigkeit Japans aus. Zudem wird von allen Seiten auf ihn eingewirkt. Sein Lehrer ist oberflächlich, sieht Japan als Mildtäter, der jetzt selbst Hilfe braucht, beschwört sogar ein neues Wirtschaftswunder, welches von seinen Schülern abhängig ist. Seine Mitschülerin Keiko hingegen mag ihn sehr, ist in gar verliebt, himmelt ihn öffentlich in seiner Klasse an und lobt jeden Satz, den Yuichi jemals von sich gibt. Yuichi jedoch möchte weder glücklich noch unglücklich sein. Er ist mit dem zufrieden, dass er hat und möchte nichts empfinden. In seinem Leben machen ihm jedoch auch seine Eltern das Leben schwer. Seine Mutter hat einen Liebhaber, mit dem sie durchbrennt und sein Vater ist ein gewalttätiger Mensch.

Hoffnungslosigkeit

Himizu (3)Dieser taucht immer wieder sporadisch aus, um Yuichi sein Geld wegzunehmen, dass er nun alleine mit seinem Bootsverleih am See verdient. Yuichi stürzt immer mehr in Depressionen und verliert schon bald die Perspektive. Das einzige, was ihm Geborgenheit gibt, sind ein paar Obdachlose, die nach dem Tsunami ihre Heimat verloren haben und nun am See in wenigen Zelten leben. Sie freunden sich an, doch je öfter Yuichi von seinem Vater besucht und je öfter er von Keiko freundlich behandelt wird, desto eher verschließt er sich vor der Außenwelt. Das Fass läuft über, als sich sein Vater hoch bei einem Yakuza verschuldet und Yuichi für dessen Verschulden geradestehen soll. Yuichi entscheidet sich für drastische Maßnahmen. Es geht in Himizu jedoch nicht völlig um Yuichi, denn auch Keiko hat ihre eigenen Sorgen. Wie Yuichi wird sie von ihren Eltern schlecht behandelt, die sogar einen beleuchteten Galgen für Keiko errichten. Himizu thematisiert die Schuldzuweisungen der älteren auf die jüngere Generation, das Erwachsenwerden wird immer mehr zum großen Bestandteil der Handlung. Shozo, einer der Obdachlosen, schreitet seinen eigenen Weg voran und muss sich für eine Tat entscheiden, die er wie Yuichi nicht begehen will. Diese düstere Stimmung bleibt durchgehend aufrecht und erst in den letzten Minuten fallen Sonnstrahlen durch die dunkle Wolkendecke des Films.

Traumhafte Besetzung

Himizu (4)Der Regisseur mit einer großartigen Auswahl an Schauspielern, wie Shōta Sometani für die Rolle des Yuichi, Fumi Nikaidō für die Rolle der Keiko oder Tetsu Watanabe (Shozo) dauerhaft eine gewisse Spannung, jedoch auch eine elegische Grundstimmung und Freude im Film auszudrücken. 131 Minuten lässt einen der Film nicht los. Das liegt aber keineswegs an der Tatsache, dass es bei Himizu keine deutsche Synchronisation gibt und man die Untertitel in Deutsch oder Niederländisch parallel zur japanischen Originaltonspur lesen muss, sondern weil der Film es mit den illustren Charakteren, dem ersten Thema und der tiefgründigen Story zu überzeugen weiß. Neben der Tonspur in DTS HD 5.1 Master Audio, liegt das Bildformat auf der Blu-ray Disc in 1080p, sowie im 16:9-Format (1,85:1) vor. Wer nach dem Ansehen des Dramas noch Lust auf Hintergründe hat, darf sich ein rund siebzig Minuten umfassendes Making-of ansehen, welches mit vielen interessanten Fakten von der Umsetzung des Mangas bis zum Abschlussfoto der Crew am Set aufwarten kann. Das ist zwar voll und ganz das, was wir auch von einem Film erwarten, doch hätte es uns auch sehr interessiert, wo sonst noch Unterschiede und Gemeinsamkeiten bei Manga und Film existieren, da der Manga hier nicht erhältlich ist. Der Film ist das mittlerweile schon und den möchten wir euch wärmstens empfehlen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich finde es sehr schade, dass manchmal bei richtig miesen Filmen Geld für eine Synchronisation ausgegeben wird, doch bei wirklich genialen Filmen wie Himizu am falschen Ende gespart wird. Dank der deutschen Untertitel konnte ich Himizu dennoch genießen und werde den Film so schnell nicht wieder vergessen. Wie hier die Musik, die mich manchmal an Der Pate erinnert, mit dem Bild einhergeht und die Darsteller in ihren Gestiken und Mimiken einfängt, ist einfach unbeschreiblich schön. Die Verarbeitung von der Tsunami-Katastrophe würde ich als Kenner zwar nicht unbedingt ganz so entgegenkommend sehen, doch da ich den Manga nicht kenne, das Szenario aber ähnlich düster ist, finde ich es gut, dass der Regisseur die zum damaligen Zeitpunkt recht aktuelle aussichtslose Lage des Landes im Film betont hat und mit dem Lehrer und den Eltern zudem Differenzen und Schuldzuweisungen generationsübergreifend aufgezeigt werden. Himizu ist eine Geschichte über das Erwachsenwerden und das Finden von Hoffnung, die man gar nicht so schnell vergisst. Es sind Bilder, die man unbedingt einmal selbst gesehen haben sollte!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Himizu!

Review: Rage of the Undead

Rage of the Undead (1)Spätestens seit der Fernsehserie The Walking Dead sind Zombies wieder richtig populär. In der Mitte der Gesellschaft angekommen, möchte man natürlich auch in Japan etwas vom Kuchen abhaben. Leider scheitert man damit in Rage of the Undead kläglich.

Rage of the Undead (2)Protagonisten Aiko arbeitet in einer kleinen Videofirma als Praktikantin und noch dazu hat sie diese Stelle nur durch ihren tollpatschigen und verträumten Onkel bekommen. Ihre heutige Aufgabe ist es, das Video von der Hochzeit eines Rockstars aus dem Archiv zu holen. Das Archiv besteht zwar nur aus einem Wandschrank, doch handelt es sich bei den Videos um unbeschriftete VHS-Kassetten. Wer bereits achtzehn Jahre alt ist und somit in die Zielgruppe des Films fällt, sollte eigentlich recht gut wissen, wie solch eine Kassette funktioniert. Für alle, die in den letzten achtzehn Jahren die Revolution von DVD und Blu-ray Disc verpasst haben, den sei gesagt, dass es ein Haufen Arbeit ist, auf einer VHS-Kassette mehrere Stunden Bildmaterial zu sichten und zu analysieren. Das sieht Aiko zwar ganz genauso, doch nimmt sie die Aufgabe an. Bei ihrer Recherche stößt sie auf ein gelbes Videoband, welches sie prompt in den Videorekorder steckt und dabei auf eine sehr merkwürdige Dokumentation über Zombies, während draußen wahrhaftig die Zombie-Apokalypse ausbricht. Nur gut, dass Aikos Kollege Hashimoto in seinem Leben hunderte Zombievideos gesehen hat und versucht, den Film chronologisch einzuordnen. Mit Anekdoten an Nacht der lebenden Toten und Dawn of the Dead macht er dabei eine Entdeckung – das Video ist der erste Zombiefilm!

Die VHS-Kassette der Sechziger Jahre

Rage of the Undead (3)Während die ersten Minuten des Films und besonders jene Momente, in denen Hashimoto so manchen Spruch zum Besten gibt, durchaus überzeugen und unterhalten können, ist es um den Rest des Films schnell geschehen. Die Darsteller übertreiben ihre Rollen so, dass sie glatt versuchen, an die Klasse von Shaun of the Dead heranzukommen. Außerdem scheint es, als ob man die Darsteller allesamt für ein paar Stunden von der Straße geholt hätte, um Kosten einzusparen, die man vielleicht gar nicht wieder einspielen kann. Wer asiatische Filme kennt, der wird wissen, dass im asiatischen Raum gerne mal ein wenig bei der schauspielerischen Darstellung übertrieben wird, aber Rage of the Undead schießt unfreiwillig den Vogel ab. Zudem versucht der Film aus dem Zombieklischee zu entkommen, in dem man einige der Zombies einfach intelligenter macht, so dass sie sogar mit den Protagonisten kommunizieren können und die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Wäre das noch nicht genug, schlägt der Film mit einer großen Logiklücke ein Loch in die sonst stringent aufgebaute Handlung. Der Film auf der VHS-Kassette sei in den Sechziger Jahren entstanden, wie Aikos Onkel verrät, und danach für immer im Archiv gelandet. Das ist natürlich logisch, wenn das Medium erst Ende der Siebziger Jahre erstmals Japan und dann weltweit eingeführt wurde.

Rage of the Nation

Rage of the Undead (4)Rage of the Undead orientiert sich im untersten Mittelfeld, was sowohl das Medium Film, als auch das Genre angeht. Unmotivierte Schauspieler, kuriose Design-Entscheidungen und sehr dürftige Blutspritzereffekte stehen nicht gerade dafür, zusammen einen guten Film zu bilden. Bei den Effekten müssen wir jedoch sagen, dass uns nur die hierzulande erhältliche FSK-18-Fassung vorlag. Es gibt zwar in hiesigen Gefilden weitaus brutalere Filme, die nicht so fern von der Realität angesiedelt sind wie Rage of Undead, doch die Freiwillige Selbstkontrolle ist wohl der Auffassung gewesen, dass der Film nur geschnitten erscheinen darf. Somit fehlen laut einigen Schnittberichten mehr als drei Minuten Filmmaterial. Besonders hier hätte Rage of the Undead sicher noch punkten können, da die rote Suppe in einem Splatter-Film, zu dem sich Rage of the Undead irgendwie zählt, einfach dazu gehört. Wer sich also auf den Film ganze 71 Minuten einlassen will, der sollte dann doch tatsächlich lieber zum Import greifen. Ohnehin sollte man sich den Streifen im Originalton anschauen, denn während die Darsteller im Japanischen den Figuren noch leben einhauchen, sind die deutschen Sprecher nicht gerade motiviert. Unmotiviert waren wohl auch die Köpfe hinter dem Projekt, denn Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray nicht vor. Uns wäre das wohlmöglich auch zu peinlich gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit Filmemachern muss man geduldig sein, so wie sie selbst geduldig sein müssen. Wenn jedoch ein Regisseur die Produktion des Films hastig vorantreibt, dann kann man nicht erwarten, dass Kritiker dafür Verständnis zeigen. Rage of the Undead wirkt so, als ob man den Film an einem Wochenende überstürzt entworfen, aufgenommen, nachbearbeitet und veröffentlicht hat. Die Schauspieler sind alles andere als auf ihre Rollen eingestellt und prallen somit auf Zombies, deren Darsteller wohl ebenfalls nicht wissen, wie man sich untot stellt. Noch dazu kann ich nicht verstehen, wieso die Freiwillige Selbstkontrolle wieder einmal etwas zu beanstanden hatte und der Film in seiner natürlichen Form hierzulande nicht verkauft werden darf. So entgehen uns ganze drei Minuten lustiger Schnetzelorgien, in denen Rage of the Undead vielleicht noch richtig gut geworden wäre. Das ist vielleicht übertrieben, aber in der jetzigen Form kann man sich das Geld sparen und es lieber in Filme investieren, die man sich gerne mehrmals anschaut. Da fällt mir ein, dass ich Shaun of the Dead vor zwei Monaten das letzte Mal gesehen habe. Die Gelegenheit, um die Liebeskomödie mit Zombies noch einmal zu würdigen!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Rage of the Undead!

Prime Time: Dragonball (TV-Serie, Box 6) Unboxing

Alles hat ein Ende und das gilt leider auch für einen der kultigsten Animes aller Zeiten. In der sechsten Serienbox kämpft Son Gokū noch einmal gegen Piccolo, um bis zu Dragonball Z erst einmal eine Ära des Friends einleiten zu können. Zu unserem Review bieten wir hier ein letztes Mal ein Unboxing-Video zur Reihe. Wer die Serie in diesen Episoden noch nicht kennt, den möchten wir vor möglichen Spoilern warnen, auf die wir im Unboxing-Video zwangsläufig eingehen wollen. Wir wünschen euch dennoch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Deadly Premonition – The Director’s Cut

Deadly Premonition - The Director's Cut (1)Würde man Grand Theft Auto, L.A. Noire, Alan Wake, Resident Evil, Harvest Moon und The Legend of the River King zusammen mit Fernsehserien wie Twin Peaks und Harper’s Island in einen Topf werfen, dann würde man den Director’s Cut von Deadly Premonition erhalten.

Deadly Premonition - The Director's Cut (2)Einige von euch werden Deadly Premonition vielleicht schon kennen, denn hierzulande ist der Titel wahrhaftig nicht neu. Bereits im November 2010 erschien der Titel in hiesigen Gefilden für die Xbox 360. PlayStation-3-Besitzer mussten damals leider in die Röhre gucken, doch die Entwickler haben endlich Einsicht gezeigt und erzählen im Director’s Cut die Geschichte vom FBI-Agenten Francis York Morgan nun auch auf Sonys Konsole. Dieser wird nämlich in das verschlafene Städtchen Greenvale nahe Seattle an der Westküste der Vereinigten Staaten geschickt, um dort den rituellen Mord an der jungen Anna Graham aufzudecken. Bevor Agent York, wie er selbst genannt werden möchte, in Greenvale ankommt, fangen die Geschehnisse ihren einzigartigen Lauf zu nehmen. Yorks Auto wird von der Fahrbahn geschleudert und auf dem Weg zurück zur Straße begegnen ihn Untote, gegen die er sich zur Wehr setzen muss. Er entkommt zwar knapp dem eigenen Tod, doch kann er von dieser Entdeckung niemandem erzählen. York unterhält sich nämlich während Autofahrten und in ruhigen Momenten liebend gerne mit seinem anderen Ich Zach. Zurück auf der Straße treffen wir am Ortseingang auf die hübsche Deputy Emily Wyatt und den mieslaunigen Sheriff George Woodman. Zusammen mit der Unterstützung der Polizei kann die Ermittlung in Greenvale endlich beginnen.

Willkommen in Greenvale!

Deadly Premonition - The Director's Cut (3)Deadly Premonition ist kein gewöhnliches Spiel und daran hat sich auch am Director’s Cut nichts geändert. Der Titel bedient sich fröhlich an den Gameplay-Inhalten bekannter Marken und schafft es diese gekonnt zu kombinieren. Freizeitaktivitäten aus Grand Theft Auto, die Ermittlung aus L.A. Noire, das Bekämpfen von Untoten wie in Alan Wake, das Einsammeln von Schlüsselgegenständen wie in Resident Evil, das Angeln aus The Legend of the River King und kuriose Figuren, die wie in einem Harvest Moon quer über die Spielwelt verteilt in Erscheinung treten. Allerdings kann Deadly Premonition nur im letzten Punkt über das Vorbild triumphieren, denn mit den illustren Charakteren und der mit ihnen verknüpften Story zieht Deadly Premonition auch drei Jahre nach Veröffentlichung in seinen Bann. Da gibt es die hörgeschädigte Gastwirtin Polly Oxford, den reichen Harry Stewart, den Floristen Forrest Kaysen oder die Streunerin Sigourney, die mit ihrem Kochtopf durch die Straßen läuft. Haben wir einen der Charaktere kennengelernt, gibt es danach oftmals Nebenquests für diese Person zu absolvieren. Diese beinhalten meist zwar nur kleinere Such-, Hol- oder Bringaufgaben, doch erhalten wir dafür Einblicke in das Hintergrundleben der Stadt und können wohlmöglich mitbekommen, wer ein Motiv für den Mord gehabt hatte. Das ist spannend und unterhaltsam!

Deadly Simulation

Deadly Premonition - The Director's Cut (4)Sobald wir am Zielort der Haupthandlung eingetroffen sind, gilt es mit den Kollegen von der örtlichen Polizei zu sprechen, alle Tathinweise sicherzustellen und im schlimmsten Fall zieht Nebel auf und Untote erscheinen. Dann wirkt das Spiel, das in den Situationen überwiegend in Innenräumen stattfindet, wie in Resident Evil. Türen sind verschlossen und es müssen (einfache) Schalterrätsel gelöst oder der passende Schlüssel gefunden werden. Manchmal ist es auch möglich, einfach das Schloss von der Tür wegzuschießen. In Schränken und Kisten finden wir Verbandsmaterial oder Nahrungsvorräte. Letztere müssen wir zwangsläufig zu uns nehmen, denn nach einer bestimmten Zeitspanne muss York etwas essen, um bei Kräften zu bleiben. Selbiges gilt für den Verzehr von Kaffee oder das Aufsuchen eines Bettes, denn wer zu lange auf den Beinen ist, verspürt irgendwann Müdigkeit. Hygiene ist ebenfalls ein recht nützlicher Bestandteil des Spiels. Wer zu lange in einem Anzug herumrennt, dem werden die steigende Anzahl an Fliegen, die um York kreisen, sicherlich irgendwann lästig. Wer sich nicht rasiert, der läuft schon bald mit einem kleinen Vollbart durch Greenvale. Das klingt zwar nach viel Arbeit, doch diese beläuft sich auf ein erträgliches Minimum. Nebenher bleibt noch reichlich Zeit, um die Untotenhorde an den verschiedenen Tatorten zu bekämpfen.

Schlag auf Schlag

Deadly Premonition - The Director's Cut (5)Neben Eisenstangen, Messern und Golfschlägern, stehen uns für die Bekämpfung der untoten Gegner auch Pistolen, Revolver und Gewehre zur Verfügung. Jede Waffe fühlt sich bei ihrem Einsatz entsprechend anders an. Manche Waffen kann man schnell nachladen, andere Waffen brauchen hingegen eine längere Anlaufzeit, bevor sie Schaden verrichten. Da es in Deadly Premonition jedoch nur sehr wenige Gegnertypen gibt, macht das im Endeffekt nicht wirklich einen Unterschied. Schon sehr bald hat man sich auf eine Angriffsmethode eingestellt und die nutzt man dann in der Regel auch bis zum Ende des Spiels. Dieses kommt, obwohl der Titel auf eine Spielzeit von über dreißig Stunden ausgelegt ist, wenn man tatsächlich alle Aufgaben in der Stadt erledigen möchte, auf einmal ganz schnell. Während wir in den ersten drei Kapiteln noch überwiegend frei entscheiden dürfen, wann wir denn am Zielort eintreffen möchten, ist das danach nicht mehr möglich. Ab einem bestimmten Zeitpunkt werden wir von einem Kapitel ins nächste bis zum bitteren Ende gescheucht. Später können wir zwar bereits abgeschlossene Kapitel laden, um beispielsweise Nebenaufgaben zu erfüllen, die später nicht mehr möglich sind, weil der eine oder andere Charakter aus privaten Gründen nicht mehr an der Handlung teilnehmen kann, doch stört das mitunter dem anfangs lockeren Spielfluss.

Die letzte Generation

Deadly Premonition - The Director's Cut (6)Wer ebenfalls eine bestimmte Erwartungshaltung an die Technik des Spiels hegt, der wird vom Director’s Cut noch mehr enttäuscht sein, als von der Xbox-360-Fassung. Während diese bereits wie ein PlayStation-2-Spiel aussah, ohne Schadensmodell bei den Fahrzeugen auskam, mit schwachen Gesichtsanimationen auf sich aufmerksam machen konnte und schwammige Texturen überall in der Welt für Trostlosigkeit sorgten, kommt jetzt noch ein Dauerruckeln dazu. In sehr seltenen Fällen läuft das Spiel flüssig. Warum zwei Monate nach Release der PlayStation-3-Fassung immer noch kein Patch erschienen ist, der diese Fehler ausmerzt, ist uns schleierhaft. Dass die Farbpalette jetzt jedoch nicht mehr so kräftige Farben hat, finden wir persönlich gut. So wirkt das Spiel nochmals ein ganzes Stück düsterer. Passend zu dem teils heiteren, meist aber schaurigen Soundtrack gesellen sich noch tolle Synchronsprecher dazu. Es gibt zwar keine deutsche Synchronisation, aber da der Titel ohnehin in den Staaten spielt und Englisch dort Amtssprache ist, passt das unserer Meinung aber auch so ganz gut. Wer sich auf Deadly Premonition einlassen will, bekommt zwar mit dem Director’s Cut die erweiterte Storyline spendiert, aber die technisch schlechtere Version. Wer die Wahl hat, kann aber auch ebenso zur Xbox-360-Version greifen und mindestens genauso viel Spaß haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Als ich die ersten Schritte in der verschlafenen Kleinstadt Greenvale gegangen bin, fiel mir plötzlich ein, dass die PlayStation 3 doch gar keine PlayStation-2-Spiele mehr emulieren kann. Verdutzt habe ich noch einmal auf die Packung geschaut und bemerkt, dass Deadly Premonition – The Director’s Cut doch tatsächlich ein PlayStation-3-Spiel ist. Über die schwache Technik kann ich persönlich zwar hinwegsehen, doch wenn man ein Spiel technisch so gestaltet, dass es bis auf die Auflösung auch auf einer PlayStation 2 laufen könnte, dann frage ich mich, wozu der Titel dann noch Ladezeiten zwischen Innenräumen und dem Außenareal hat und warum der Titel auf der PlayStation 3 so ruckeln muss. Interessanterweise ist mir das nach einigen Spielstunden schon gar nicht mehr aufgefallen, denn die Handlung mitsamt ihren Charakteren fasziniert mich so sehr, dass ich den Controller einfach nicht mehr aus der Hand legen kann. In dreißig Spielstunden habe ich viele Charaktere lieben und hassen gelernt. Wer am Ende der Mörder gewesen ist, verrate ich jetzt natürlich nicht, doch nimmt sich der Titel genügend Zeit, den Verdacht auf die eine oder andere Person zu lenken und von ihr abzuweichen, nur um sie später wieder als Mörder darzustellen. Diese intelligenten Wendungen bleiben fast bis zum Ende bestehen und gestalten das Spiel sehr interessant und teilweise sogar recht amüsant. Eingebunden in einen kuriosen Mix aus verschiedenen Gameplay-Elementen diverser Franchises hat mich Deadly Premonition durchgehend bei Laune gehalten. Meiner Meinung nach kann man nämlich auch mit der PlayStation-3-Fassung nicht viel verkehrt machen, sofern man sich denn mit einer durchwachsenen Technik anfreunden kann.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Deadly Premonition – The Director’s Cut!

Review: Dragonball: Box 6 (Episoden 123-153)

Dragonball Box 6 (Episoden 123-153) (1)Mit der sechsten und damit letzten Serienbox findet auch der Anime Dragonball zu seinem Ende. Wir haben erlebt, wie unser Held Son Gokū erwachsen geworden ist und nicht nur ein einziges Mal dabei die Erde vor dem Bösen gerettet hat.

Dragonball Box 6 (Episoden 123-153) (2)Oberteufel Piccolo ist besiegt. Mit einem letzten verzweifelten Angriff hat unser kleiner Held Son Gokū das Böse aus dem Antlitz der Welt gefegt. Zumindest dachte er dass, denn Piccolo hat mit letzter Kraft einen letzten Sohn gezeugt, in welchem seine restliche Kraft eingeflossen ist. Verwundet vom Kampf bringt Yajirobi Son Gokū zurück zu Meister Quitte, wo er mit den magischen Bohnen wieder auf Vordermann gebracht wird. Dennoch ist Son Gokū sehr traurig darüber, dass er seine toten Freunde Kuririn, Chaozu und Muten Rōshi nicht wieder zu neuem Leben erwecken kann, da Piccolo den Drachen Shenlong vernichtet hat. Meister Quitte fällt in diesem Moment jedoch ein, dass Shenlong genauso wie die Dragonballs auch von jemanden erschaffen worden sind. Also gibt er Son Gokū den Tipp, Gott aufzusuchen, damit dieser dem Drachen neues Leben einhaucht und seine Freunde wieder lebendig macht. Son Gokū staunt nicht schlecht, als er nach einigen Trainingsstunden mit Gottes Diener Popo Gott endlich gegenübersteht. Dieser sieht nämlich genauso aus wie der Oberteufel persönlich und so greift Son Gokū ihn sofort an, wird von Popo jedoch zurückgehalten. Unser Held erfährt von Gott, dass dieser genauso aussieht, da er und Piccolo einst eine gemeinsame Person waren und um Gott zu werden, musste er sich von seinen bösen Eigenschaften vollständig trennen.

Der finale Konflikt

Dragonball Box 6 (Episoden 123-153) (3)Sollte Piccolo also tatsächlich sterben, so würde auch Gott das Zeitliche segnen. Son Gokū ist somit klar, dass er den Worten Gottes Vertrauen schenken darf und dass Piccolo tatsächlich in letzter Sekunde noch einen letzten Sohn gezeugt hat. Son Gokū würde zwar am liebsten sofort aufbrechen, um Piccolos Sohn zu töten, doch versteht er die Misere und willigt ein, dass er für den Gefallen, dass Gott Shenlong neu erschafft und somit seine Freunde wieder leben, ganze drei Jahre lang in seinem Palast zu trainieren. Wie gehabt findet nämlich alle drei Jahre das große Kampfsportturnier der waffenlosen Kampfkünste auf der Insel Papaya statt. Bis dahin ist es allerdings ein langer Weg, denn das Training bei Gott und Popo ist sehr hart. Anstatt das Training auf Kampfkraft und Geschwindigkeit zu fokussieren, wird nämlich auch Son Gokūs Geist gestärkt, welcher er zwingend einsetzen wird, um Piccolo ein für alle Mal zu besiegen. Dieser will nämlich seinen Vater rächen, weshalb er innerhalb von nur drei Jahren zu einer jüngeren Version dessen heranreift und Son Gokū als seinen Todfeind ansieht. Während des 23. großen Turniers gibt es dann endlich das erhoffte Wiedersehen zwischen den Freunden und die finale Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse, der Kampf zwischen Son Gokū und seinem Feind Piccolo rückt Kampf um Kampf unaufhaltsam näher!

Linearer Abschluss

Dragonball Box 6 (Episoden 123-153) (4)Die letzten 31 Episoden, die in der sechsten Serienbox auf sechs Datenträgern vorliegen, sind so konzipiert, dass sie linear auf das Ende zulaufen und alle offenen Fragen beantworten. Wer sich an ältere und vor allem die ersten Episoden erinnert, könnte sicherlich eine Vermutung haben, woraufhin die Serie zuläuft. Wir verraten hier nicht zu viel, doch sei gesagt, dass am 23. Turnier auch eine junge Dame teilnimmt, die Son Gokū zu kennen scheint und möchte, dass er sie doch bitte ehelichen solle. Dann taucht auch noch einmal ein alter Bekannter auf, den Son Gokū längst für tot gehalten hatte und jetzt sein Dasein als Cyborg fristet. Zu guter Letzt gibt es auch noch einen neuen Kämpfer im Ring. Shen sieht aus wie ein ganz einfacher Büroangestellter, doch das Aussehen täuscht und wer sich tatsächlich hinter dem Bürokrator, wie Shen vom Ringrichter liebevoll genannt wird, verraten wir jedoch ebenfalls nicht. Dieses Beispiel zeigt aber sehr gut, wie der Humor des Animes weiterhin gekonnt in Szene gesetzt wird und wunderbar unterhält. Es ist jedoch schade, dass in keiner der insgesamt sechs DVD-Boxen Bonusmaterial vorliegt. Ein Interview mit Akira Toriyama, der auf sein wohl größtes Werk zurückblickt oder Ähnliches hätte uns gefreut. Auch ein Booklet mit Episodenguide und Co. hätte die Serie schlussendlich abgerundet. Trotzdem ist und bleibt Dragonball Kult!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 123 – 153 der Serie): Dragonball hat mir in den letzten Monaten auf DVD wieder einmal bewiesen, wie toll ich diesen Anime eigentlich finde und ich ihn noch immer weitaus großartiger inszeniert halte, als beispielsweise das von vielen Fans mehr geliebte Dragonball Z. In Dragonball floss meiner Meinung nach sehr viel mehr Herzblut von Akira Toriyama ein, der gewusst hatte, wie man eine tolle Geschichte erzählt und diese mit einer kräftigen Portion Martial Arts und vielen Humor-Elementen unterlegt. In 153 Episoden werden so viele liebevolle Charaktere vorgestellt, die sich mit der Zeit nicht nur zusammenraufen, sondern wahre Freunde fürs Leben werden. Passend dazu gibt es immer die Bösewichter, die wiederholend versuchen, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Prinz Pilaw ist von diesem Vorhaben zwar weit entfernt, doch sein Auftauchen ist immer wieder lustig. Es gibt dann natürlich noch die wahren Feinde wie Oberteufel Piccolo, gegen die sich Son Gokū zur Wehr setzen muss und diese Konflikte gipfeln meistens in einem Kampf, der noch nicht so übertrieben und vor allem in die Länge gezogen wird, wie bei Dragonball Z. Wer mit diesem Franchise in Verbindung kommt, wird sich ohnehin alle Episoden und Filme angucken wollen – Dragonball, Dragonball Z und Dragonball GT umreißen einfach einen zu großen Epos, als dass man sich dem verschließen könnte. Dragonball überzeugt dabei meiner Meinung nach jedoch noch am meisten und jeder Anime-Fan, der die Serie bisher noch gar nichtt kennt, sollte ihr spätestens jetzt unbedingt eine Chance geben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragonball Box 6 (Episoden 123-153)!

Review: Wii U Panorama View

基本 CMYKDie Rolle des Vorläufers von Wii U Panorama View kommt Google mit der Applikation Wii Street U zu Gute. Nintendo beschert uns mit der eigenen Software Dynamik und Bewegung Bilder, die wir nicht mehr so schnell vergessen werden.

Wii U Panorama View (2)Obwohl wir die Ähnlichkeit zwischen beiden Applikationen nicht abstreiten können, darf man die Programme nicht miteinander vergleichen. Während Google mit Wii Street U Aufnahmen aus den letzten Jahren steif zeigt, aber eine größere Interaktion ermöglicht, in dem wir meist völlig eigenhändig durch die Straßen von Tokio, Berlin oder London streifen, bietet Nintendo eine vordefinierte Strecke, die wir in bewegten Bildern automatisch abgrasen. Während auf dem Fernsehgerät die Tour in der Regel von einem festen Standpunkt aus von unseren Mitmenschen betrachtet wird, können wir über den Bildschirm des Wii U GamePads den Blickwinkel verändern und uns in der Umgebung umschauen. Auf Wunsch teilen wir unsere Sicht mit Freunden, welche dann unseren Blickwinkel auf dem Fernseher bemerken. Unschön fällt dabei auf, dass die Silhouette des Wii U GamePads klarsichtig über das Gesamtbild fällt. Wir hätten uns darüber gefreut, wenn die Applikation hier diverse Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Bei Wii U Panorama View handelt es sich jedoch nicht um eine einzelne Applikation, denn anstatt die Verwaltung einzelner Programme auf der Wii U so einfach wie möglich zu halten, bietet Nintendo im eShop die unterschiedlichen Touren separat an. Das ist zwar umständlich, aber zum derzeitigen überschaubaren Angebot noch verkraftbar.

Kein Urlaubsersatz trotz atmosphärischer Touren

Wii U Panorama View (3)Derzeit haben die Besitzer einer Wii U die Auswahl zwischen einem Flug über Italien, bei dem Wildgänse beobachtet werden können, einer Stadtrundfahrt in London, einer Fahrt mit einer Rikscha durch Kyōto und die Option, dem brasilianischen Karneval beizuwohnen. Obwohl der eine oder andere nicht sonderlich von der Ankündigung der Software angetan war, so muss man Nintendo dennoch Recht geben und sagen, dass die vier bisher erhältlichen Touren sehr atmosphärisch sind und sich vor allem für jene Interessierte eignen, die nicht die finanziellen Möglichkeiten haben, zu verreisen, aber dennoch nicht auf Ausland und das Neue verzichten wollen. Auf keinen Fall darf man die Applikation als Urlaubsersatz sehen, denn der Verzehr von ausländischem Essen und der vollkommene Genuss der Kultur kann einem die Software nicht liefern. Vielmehr bieten die Touren einen Einblick ins Ausland und machen dann dennoch Lust auf eine Reise, denn wenn man virtuell mit einem Bus durch das winterliche London, über die Tower Bridge und am nachts beleuchteten Big Ben vorbeifährt, dann wird man – auch durch die jeweils sehr passende Hintergrundmelodie, einfach abgeholt und bedauert es dann einige Minuten später, dass die Tour schon wieder vorbei ist. Für den Kaufpreis von jeweils knapp zwei Euro ist das eine sehr kurze Einmalnutzungsdauer.

Verwaschene Bilder und fehlende Funktionen

Wii U Panorama View (4)Beim zweiten und vielleicht auch beim dritten Mal ist eine Tour ebenfalls noch ansprechend, doch spätestens dann hat man alles gesehen. Obwohl uns die Touren gefallen, haben diese auch reichlich negative Aspekte. Das beginnt bei der recht schwachen Videoqualität. Auf dem Touchscreen des Wii U GamePads wäre diese noch akzeptabel, doch auf dem Fernseher fallen die teils stark verwaschenen Bilder deutlich auf. Wir sehen ein, dass Nintendo nur schwerlich derlei Software in gestochen scharfen Full HD anbieten kann, zumal Nintendo auf eine Konsole mit für heutige Verhältnisse sehr geringen Speicherplatz setzt, doch für den verhältnismäßig hohen Einmalnutzungspreis erwarten wir auch entsprechende Qualität. Den Gesamteindruck schmälert das jedoch nur wenig. Zusätzliche Funktionen, wie das Geschehen beispielsweise optional aus einem völlig anderen Blickwinkel vom Straßenrand zu sehen oder Momentaufnahmen festzuhalten (und online mit Freunden zu teilen), bietet Wii U Panorama View nicht. Auch dass das Umsehen nur mit dem Bewegen der Steuerungseinheit funktioniert, missfällt uns. Es wäre sicher kein Problem, eine Steuerung mittels Analog-Stick für Couch-Potatoes bereitzustellen. Wenigstens dürfen wir in den Touren jederzeit vor- und zurückspulen – und das funktioniert überraschenderweise sehr, sehr schnell!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf allen bis zum 16.05.2013 erhältlichen Touren): Es ist kaum ein paar Monate her. Da habe ich mich abends in Google Maps und Street View auf meinem Tablet-PC verloren. Eigentlich wollte ich mir nur schnell eine Sushi-Bar in Bonn von außen anschauen, doch dann hat mich mein Entdeckergeist übernommen. Ungelogen habe ich mich in der Umgebung von Bonn an die zwei Stunden verloren, bis ich wieder am Ausgangspunkt war. Wii Street U von Google hat auf der Wii U das bisher noch nicht erreicht, doch umso mehr freue ich mich, dass der Suchmaschinengigant Nintendo die Vorlage für eine oder eher gesagt mehrere Applikationen gegeben hat. Ich finde es zwar suboptimal, dass ich für jede Tour nun eine einzelne Applikation im Wii-U-Menü vorfinde, doch als Nintendo-Fan ist man in den letzten Monaten schon leidfähig geworden. Wo es an Organisation fehlt, mangelt es nicht an Qualität und Atmosphäre. Ich kann über die schwache Videoqualität hinwegsehen und dafür bekomme ich jeweils ein paar Minuten, die mich dermaßen in ihren Bann ziehen, dass ich schnell die Zeit vergesse. Dass ich unbedingt möglichst bald Japan und England besuchen möchte, dürfte kein Geheimnis sein, doch sowohl die Rikscha-Tour durch Kyōto, als auch die Stadtrundfahrt mit einem Bus durch London, haben mir noch einmal bewiesen, wie faszinierend ich beide Länder finde und ich keine Zeit verlieren darf, diese zu besuchen. Wer über den Anschaffungspreis von jeweils zwei Euro hinwegsehen kann, bekommt zwar für die einmalige Nutzungsdauer fast keinen Gegenwert, doch wenn mehrere Personen im Haushalt die Wii U benutzen oder man seinen Besuch von der Konsole überzeugen will, dann kann Wii U Panorama View gelegentlich zeigen, was unter anderem auf der Nintendo-Konsole möglich ist.

Preview: Super Mario 3D World

Super Mario 3D World (1)Auf der diesjährigen E3 haben viele Fans mit der Ankündigung von Super Mario Galaxy 3 gerechnet. Stattdessen kombiniert man Super Mario Bros. 2, Super Mario 3D Land und New Super Mario Bros. U, um eine neue Grundlage zu erschaffen.

Super Mario 3D World (2)Wenn wir schon Super Mario Bros. 2 nennen, dann sollten wir zunächst Unklarheiten aus dem Weg räumen. Mit Super Mario Bros. 2 meinen wir tatsächlich jenes Spiel, welches wir im Westen erstmals auf dem Nintendo Entertainment System genießen konnten. Genauer gesagt handelt es sich bei dem genannten Titel um die westliche Fassung von Yume Kōjō: Doki Doki Panic, nur eben mit Mario, Luigi, Peach und Toad in der Hauptrolle! Diesem Titel haben wir es übrigens auch zu verdanken, dass wir uns in dem einen oder anderen Super-Mario-Spiel mit Shy Guys herumärgern dürfen und in Mario Strikers: Charged Football der eierspuckende Birdo als spielbarer Charakter auftritt. Das Besondere an Super Mario Bros. 2 ist jedoch, dass man die Wahl zwischen den vier Hauptcharakteren hatte, denn Peach wurde ausnahmsweise einmal nicht von Bowsers Schergen entführt. Ähnlich wird es auch in Super Mario 3D World sein, denn hier haben wir nicht nur die Wahl zwischen den vier bekannten Charakteren, sondern dürfen das Abenteuer gleich auch noch gemeinsam angehen. Das heißt, dass wir mit bis zu vier Spielern vor dem heimischen Fernseher sitzen werden und das ganze Pilz-Königreich vor dem Abgrund retten dürfen – oder so ähnlich zumindest, denn Nintendo hüllt sich in Bezug auf die Handlung noch in Schweigen. Viel erwarten wir hier jedoch nicht.

Mehrspieler-Abenteuer

Super Mario 3D World (3)Das klingt dann schon sehr nach New Super Mario Bros. U, doch während sich im Wii-U-Launch-Titel fast jede Spielfigur gleich gespielt hat und Einzelspieler wohlmöglich ohnehin nur Mario kennengelernt haben, wird es in Super Mario 3D World vermutlich wieder größere Unterschiede geben. In den ersten Videos konnte man sehen, dass Peach wieder ein wenig mit ihrem Rock in der Luft schweben kann und so vermutlich Vorteile hat, wenn es darum geht, den einen oder anderen Abgrund sicher zu überstehen. Sollten wir mit unserem Charakter in einen Abgrund hüpfen, bekommen wir von unserer Spielgruppe gegebenenfalls einen auf den Deckel, denn derzeit sieht es so aus, dass die gesamte Viererbande aus einem gemeinsamen 1-up-Vorrat schöpft. Ungeübte Spieler mit Profis zusammenzusetzen könnte also für die eine oder andere Streitigkeit im Wohnzimmer sorgen, doch ähnliches kennen wir schon aus New Super Mario Bros. U. Viele Spieler lieben und verteufeln den Mehrspielermodus zugleich, denn auf dem Fernseher kann mit vielen Charakteren gleichzeitig ordentlich die Post abgehen und die Übersicht darunter leiden. Super Mario 3D World spielt sich, wie es der Name schon vermuten lässt, jedoch im dreidimensionalen Raum ab. Das kann das Chaos reduzieren, doch die Spielwelt wird abermals durch die Kameraperspektive vermutlich stark limitiert.

Katzen und Frösche

Super Mario 3D World (4)Selbst wenn das Super-Mario-Franchise den Rückzug in die Dreidimensionalität antritt, heißt das noch lange nicht, dass bekannte Spielmechaniken über Bord geworfen werden. Wie in den restlichen Abenteuern des Klempner hüpfen wir durch kunterbunte Welten, die schon jetzt im Trailer sehr verspielt wirken und sicherlich das eine oder andere Geheimnis wahren, welches wir nur durch Betätigen von Fragezeichenblöcken lösen. Nebenher sammeln wir wieder die bekannten Münzen und anstatt den Sternmünzen heißt es jetzt wieder Sterne zu sammeln. Ob sich am Aufspüren der Sterne im Gegenzug zu den Sternmünzen etwas verändert, bleibt zum aktuellen Zeitpunkt noch abzuwarten. Sicher sind wir jedoch, dass uns der Soundtrack von Super Mario 3D World verwöhnen wird. Das Musikstück des Trailers scheint sich schon jetzt zum absoluten Ohrwurm zu entwickeln. Wenn Nintendo nicht schon wieder den Fehler macht und zu viele Tracks wiederholt, dann kann sich der Titel sicherlich auch mit Super Mario Galaxy 2 messen. Die größte Neuerung ist jedoch der Katzenanzug, mit dem wir dann sogar an Wänden hoch- oder den berühmten Fahnenmast am Ende des Levels hochklettern können. Zudem hat Nintendo angekündigt, dass der Froschanzug aus Super Mario Bros. 3 zum ersten Mal in einem dreidimensionalen Super-Mario-Spiel vorhanden sein wird. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem offiziellen Trailer und Spielvideos): Persönlich bin ich zwar enttäuscht darüber, dass Nintendo Super Mario Galaxy 3 nicht angekündigt hat, doch die Qualität im kommenden Jump ’n‘ Run mit Klempner Mario in der Hauptrolle wird darunter natürlich nicht leiden. Die Welten versprechen im Trailer bereits Abwechslung, denn verschneite Bergkuppen, saftige Wiesen und der Ausflug in ein Meer- und Seegebiet bieten für mich genau das, was ich in einem solchen Spiel erwarte. Ich finde es nur schade, dass wieder alle Levels so schmalspurig linear wirken und vermutlich im fertigen Produkt wieder so sein werden. Weitläufige Landschaften eines Super Mario Sunshine würde ich mittlerweile sehr begrüßen, aber im Zuge mit der Vorstellung des Mehrspielermodus und der Tatsache, dass Nintendo sicher wieder keinen Online-Modus ins Spiel integrieren wird, war das für mich schon irgendwie klar. Dafür freue ich mich aber auf Neuerungen wie den Katzenanzug. Der wirkt im ersten Moment zwar ein wenig aufgesetzt, doch irgendeinen neuen Inhalt muss Nintendo bieten. Ich hoffe aber, dass bis zum Release noch weitere Neuerungen enthüllt werden, denn nur so kann sich Nintendo weiterhin mit Innovationen von der Konkurrenz absetzen und sich trotzdem mit altbewährter Qualität behaupten.

Partner: Beta-Keys zu Final Fantasy XIV zu gewinnen

Nicht nur wir, sondern auch unser Partner Games-Mag hat einen Relaunch hinter sich. Zu diesem Anlass gibt es beim Games-Mag satte 150 Beta-Keys zum Final-Fantasy-XIV-Wochenende zu gewinnen. Dieses findet vom fünften Juli um elf Uhr morgens bis zum siebten Juli zur gleichen Uhrzeit statt. Wie ihr einen Beta-Key ergattert, entnehmt ihr bitte dem Gewinnspielbeitrag beim Games-Mag. Einen Einblick in die Beta von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn bieten wir euch in unserer aktuellen Preview. Falls ihr Interesse an der Beta-Version des Spiels habt, drücken wir euch ganz fest die Daumen und viel Spaß!

Preview: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (1)Embargos gehören neben Schreibblockaden zu den größten Gegnern eines Redakteurs. Da will man so gerne über ein gutes Spiel berichten, kann oder darf es aber nicht. Zum Glück ist das Embargo zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn endlich gefallen!

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (2)Merkwürdige Design-Entscheidungen, zu wenige Quests und zu sperrig. So und nicht anders fällt der Tenor aus, wenn man sich Rezensionen zu Final Fantasy XIV aus dem Jahr 2010 im Internet durchliest. Bis zu diesem Urteil kamen wir damals übrigens überhaupt nicht. Bei uns hat der Titel schon gestreikt, als wir das Spiel über den Client aus dem Internet herunterladen wollten. Das Online-Rollenspiel aus dem Hause Square Enix lief auch insgesamt alles andere als gut, weshalb die Rollenspielschmiede am elften November 2012 nach fast zwei Jahren den Stecker gezogen hat. Die für März 2011 versprochene PlayStation-3-Fassung ist ebenfalls nie erschienen. Square Enix will Final Fantasy XIV allerdings nicht begraben, denn im Zuge der Server-Abschaltung hat man angekündigt, am Spiel zu schrauben. Die Generalüberholung soll dann im Jahr 2013 erscheinen. Mittlerweile wurde auch schon das Release-Datum bekannt, denn am 27. August 2013 dürfen wir nach Eorzea zurückkehren! In der Zwischenzeit ist in der Fantasy-Welt auch einiges passiert, wie langjährige Spieler sicher feststellen werden. Wir haben an der zweiten und dritten Beta-Testphase teilgenommen, haben mehrere Klassen und Völker ausprobiert, unsere Charaktere jeweils zehn bis zwanzig Stunden begleitet, Dungeons unsicher gemacht und sind natürlich tief in die typisch klassische Story eingetaucht.

Nach der Katastrophe

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (3)Die Spielwelt steht vor einer neuen Ära der Dunkelheit. Überall im Land herrschen Unruhen, denn selbst in Zeiten der Not und dem Auftauchen gefräßiger Monster, bedrohen Banditen, Piraten und maskierte Magier das Land. Wie in früheren Final-Fantasy-Episoden wird auch in der Neuauflage von Final Fantasy XIV das bekannte Kristall-Thema abermals aufgegriffen. In unseren Augen ist diese simple Handlung kein Problem, denn schließlich gibt es in jedem der drei Startgebiete noch eine weitere Storyline, welche die Probleme des jeweiligen Stadtstaates umschreiben. Zusätzlich kommt jede Klasse noch in den Genuss einer exklusiven Geschichte, die zur jeweiligen Gilde passt. Während die fünf Völker des Spiels, die menschenähnlichen Hyuran, die mit Katzenohren und -schwanz ausgestatteten Miqo’te, die an Elfen erinnernden Elezen, die stämmigen Roegadyn und die putzigen Lalafell, die sich dann in zwei Unterarten aufteilen, sich in ihren Attributen nur geringfügig voneinander unterscheiden, verpassen die Klassen unseren Charakteren den nötigen Anstrich. Als Druide teilen wir nicht nur mit Magie aus, können uns in höheren Spielstufen auch eigenständig heilen. Besonders im Gruppenspiel, wo ein Druide sich um die Gesundheit der Gruppe kümmert, ist er ein unverzichtbarer Helfer. Der Thaumaturg wirkt ebenfalls Magie und ein Marodeur geht aggressiv im Nahkampf vor.

Klassenkampf

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (4)Zudem gibt es noch Waldläufer, die eher aus der Ferne oder aus dem Hinterhalt angreifen. In Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wird es ebenfalls wieder Handwerksklassen geben, die sich dann wohl weniger auf das Bekämpfen von Monstern, als auf das Herstellen nützlicher Objekte konzentrieren. Besonders toll finden wir jedoch, dass wir nicht zwangsweise wie in anderen Online-Rollenspielen gleich einen neuen Charakter erstellen müssen, um eine andere Klasse spielen zu können. Ab einer bestimmten Levelstufe ist es möglich, mit einem einzigen Charakter mehrere Klassen zu erlernen und außerhalb der Kämpfe jederzeit zwischen diesen zu wechseln. Selbstverständlich beginnt jede weitere Klasse auf dem ersten Level und bisher sieht es so aus, dass diese der Handlungsstrang der Gilde vorenthalten bleibt. Aufgestuft wird die neue Klasse dann durch das gezielte Töten von Monstern. Wer jetzt denkt, dass das Spiel dadurch zum langweiligen Monsterschnetzeln verkommt, der irrt sich. Zwar kämpft man auf der einen Seite natürlich gegen die entsprechenden Gegner, doch füllen wir damit auch unser Bestiarium. Dieses erwartet von uns das Ausradieren einer bestimmten Anzahl entsprechender Feinde. Anschließend hagelt es eine Erfahrungspunktebelohnung. Mit Freibriefen dürfen wir immer wieder sich wiederholende Quests absolvieren, um Langweile zu vertreiben.

Full Active Time Events

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (5)Je schneller wir bei den Freibriefen vorstoßen, also in einer möglichst geringen Zeit so schnell wie nur möglich die gesuchten Items sammeln oder die Gegner besiegen, umso mehr Routine (also Erfahrung) erhalten wir. Eine weitere Auflockerung sind die so genannten Full Active Time Events, kurz Fate. Diese tauchen sporadisch überall in der Spielwelt auf und haben den Vorteil, dass so immer wieder Spieler zusammengeführt werden, die gemeinsam für ein Ziel kämpfen. Bei den Fate-Ereignissen müssen dann Waren vor Monstern beschützt oder auch der eine oder andere Dorfbewohner aus den Klausen von Banditen befeit werden. Manchmal gilt es auch, ausreichend Gegner zu besiegen, ihnen automatisch wertvolle Items abzuluchsen und diese dann innerhalb der Zeit abzuliefern. Je mehr wir uns an den Events beteiligen, desto höher fällt unsere Gewinnbeteiligung in Form von Routine und Gil, sprich der Währung eines jeden Final-Fantasy-Spiels aus. Danach verschwinden jedoch wieder alle Spieler in sämtliche Himmelsrichtungen und verfolgen ihre eigenen Ziele weiter. In den circa vierzig Stunden, die wir in der Beta von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn verbracht haben, haben wir jedoch keinen einzigen Gruppenquest erfüllt. Ob sich das auf höheren Stufen ändert, wissen wir jetzt zwar nicht, können uns aber erklären, warum wir auf solche Aufgaben nicht stoßen.

Solisten-Aufträge

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (6)Da jeder Spieler meist die gleichen Aufträge von Nichtspielercharakteren erfüllt, laufen alle Charaktere fast denselben Weg ab. Am Zielort angekommen heißt es dann zum Beispiel eine bestimmte Menge Goblins zu töten. Kämpft bereits ein anderer Spieler mit einem Goblin und wir beschließen, dem Spieler zu helfen, wird uns das Besiegen des Gegners für unseren Quest angerechnet! Was wir in dem einen oder anderen Online-Rollenspiel vermissen, macht Final Fantasy XIV: A Realm Reborn also richtig gut. Es fragt sich nur, wie gut das im Endeffekt im fertigen Spiel funktionieren wird. Die Spielerzahlen von Final Fantasy XIV haben bereits zum damaligen Zeitraum auf Dauer nicht gereicht und da Square Enix weiter auf das altmodische Abonnementmodell setzt, ist es aktuell schwer einzuschätzen, wie gewillt Final-Fantasy-Fans sind, monatlich elf Euro zu bezahlen, um fernab von instanzierten Dungeons auf Dauer alleine zu spielen, um im Grunde immer wieder ähnliche Aufgaben zu erfüllen. Außerdem ist nicht ganz klar, wie die endgültige Server-Struktur aussehen wird. Aktuell tummeln sich in unseren Augen zu viele Nationalitäten auf einem Server. Das Absprechen auf Englisch in Instanzen ist sicherlich kein Problem, doch falls jemand Hilfe bei einer Quest braucht und im Falle dessen deren Bezeichnung nicht übersetzen kann, kann das ziemlich schnell für Frust sorgen.

Zwischen PC und Konsole

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (7)Für weniger Frust könnte die Einbindung einer Voicechat-Funktion helfen. Von der ist bisher nichts zu sehen und wir hoffen, dass man diese Eingabemethode bei der Entwicklung nicht vergisst. Mehr zu sehen ist dafür von der Spielwelt. Alle Orte haben ihren eigenen Charme. Der Stadtstaat Gridania besticht mit dichten Wäldern und plätschernden Bächen. In Ul’dah schnuppern wir die trockene Wüstenluft und bewundern in der Abendsonne die Bohrtürme in der Steppe. In der Küstenregion rund um die Stadt Limsa Lominsa weht hingegen eine frische Brise, doch müssen wir hier noch bemängeln, dass diese Gebiete noch arg karg wirken. Dafür entschädigt der gute Soundtrack, denn neben Stücken von Nobuo Uematsu können uns auch immer wieder die beigesteuerten Tracks von Naoshi Mizuta, Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, and Masayoshi Soken mitreißen. Weniger mitreißen kann uns die Gamepad-Steuerung, die zwar frei konfigurierbar ist, nach einiger Zeit in Fleisch und Blut übergeht und PlayStation-3- und -4-Spieler wohl oder übel akzeptieren müssen, doch Final Fantasy XIV: A Realm Reborn spielt sich am PC dauerhaft weitaus besser angepasst. Während PlayStation-3- und PC-Spieler im August loslegen dürfen, müssen PlayStation-4-Vorbesteller bis nächstes Jahr warten. Wer die Xbox One vorbestellt hat, braucht sich übrigens keine Hoffnung auf den Titel machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den geschlossenen Beta-Testphasen und der PC-Fassung): Eigentlich wollte ich Ende 2010 ein Review von Final Fantasy XIV tippen, doch da sich der Client des Spiels bei mir verweigerte, hatte ich dazu leider keine Gelegenheit. Daher habe ich mich umso mehr gefreut, dass ich an bisher zwei geschlossenen Beta-Testphasen teilnehmen durfte. Was ich da gesehen habe, hat mich auch sehr zufriedengestellt. Endlich muss ich nicht mehr ständig darauf warten, bis der gewünschte Gegner wieder auftaucht, damit sein Ableben auf meinem Konto gutgeschrieben wird. Jetzt kann ich auch einfach dem Spieler helfen, der sich mit der Bestie beschäftigt und trotzdem bin ich dem Ziel meiner Aufgabe ein kleines Stück nähergekommen. Außerdem gefallen mir die Full Active Time Events, denn wenn ich gerade zum nächsten Zielort laufe und dabei noch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte abgreifen kann, sage ich sicherlich nicht nein. Allerdings gibt es auch ein paar Punkte, die ich an Final Fantasy XIV: A Realm Reborn bemängle. Zum einen fehlt mir das gezielte Zusammenspielen doch ein wenig, denn wenn ich fast nur alleine und ohne Kommunikation spiele, dann kann ich auch einfach einen älteren Teil des Franchises ausgraben und dazu eine noch intensivere Story erleben. Dazu muss ich dann nicht online sein und monatlich elf Euro abdrücken. Das ist sowieso etwas, was ich einfach nicht verstehen kann. Wir schreiben das Jahr 2013 und in meinen Augen sind Abonnement-Modelle nicht mehr zeitgemäß und höchstens als Alternative zu sehen. Mindestens einen Monat werde ich Final Fantasy XIV: A Realm Reborn im August dann aber doch spielen, denn um es nicht spielen zu wollen, hat es mir doch zu gut gefallen!