Review: Die Sims 4

Im Jahr 2000 erschuf Entwicklerlegende Will Wright mit der Lebenssimulation Die Sims einen Meilenstein der Videospielgeschichte. 2014 veröffentlichte Publisher Electronic Arts den vierten Serienteil – und kann uns wie beim ersten Teil tagelang an den Bildschirm locken.

Eine Hintergrundgeschichte gibt es in Die Sims 4 nicht, da wir sie selbst schreiben. Zu Beginn einer Partie erstellen wir uns eine Spielfigur, einen der titelgebenden Sims. Wir legen fest, wie unser Charakter aussehen soll und wie alt er ist, in welchem Verwandtschaftsverhältnis er mit anderen Sims steht und vor allem werkeln wir ein wenig an seiner vielseitigen Persönlichkeit. So können wir erfolgssüchtige Snobs ebenso kreieren wie liebeshungrige Romantiker. Haben wir uns für einen Charakter zusammengeschustert und ihm einen Namen gegeben, ziehen wir auch schon in ein neues Wohnviertel und stehen direkt vor unvollendeten Tatsachen. Das Grundstück, das wir uns ausgesucht haben, ist leer. Also müssen wir erst einmal über das Baumenü Wohnraum schaffen, indem wir uns ein Häuslein bauen. Dafür stehen uns zu Beginn zwanzigtausend Simoleons, die Währung des Spiels, zur Verfügung. Wie schon in den vorherigen Ablegern können wir unsere Wohnung komplett selbst erstellen – soll heißen, dass wir zunächst das Gemäuer hochziehen und anschließend den Innenarchitekten spielen. Hier müssen wir dann schon geschickt planen, wie groß das Haus im Endeffekt wird und wie wir den Raum nutzen wollen. Die zwanzigtausend Simoleons sind, vor allem wenn wir uns gleich zu Beginn für ein großes Grundstück entscheiden, schneller als uns lieb ist ausgegeben.

Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft

Da das Errichten des Hauses inklusive Inneneinrichtung deutlich Zeit in Anspruch nehmen kann, haben die Entwickler bei Maxis sich einen Kniff überlegt. Einerseits dürfen wir aus einem leicht zu verstehenden Schaubild die Objekte auswählen, die wir fürs Bauen benötigen und andererseits können wir auch aus einer vorgefertigten Auswahl an Räumen in verschiedenen Größen für unterschiedlich große Geldbeutel wählen. Anschließend überarbeiten wir auf Wunsch noch die Maße der Räumlichkeiten, verschieben Möbel und ändern die Position der Türen, damit unsere Sims jederzeit in jedes der Zimmer gelangen können. Haben wir uns erst einmal in unserem virtuellen Eigenheim eingerichtet, rückt der nach einer kurzen Eingewöhnungszeit leicht zu bedienende Baumodus in den Hintergrund. Stattdessen wird die soziale Interaktion mit den anderen Bewohnern der Spielwelt in den Mittelpunkt gerückt. Auf offener Straße sprechen wir einfach die Figur an, mit der wir befreundet sein wollen und bauen mit ihr in Form von Gesprächen eine zwischenmenschliche Beziehung auf. Versteht man sich nicht, entwickelt sich halt eine kleine Feindschaft – und versteht man sich prächtig, kann man die frische Freundschaft auch sehr schnell zu einer Romanze oder gar zu einer festen Beziehung ausbauen. Heiraten und Kinderzeugen ist ebenfalls ein Teil der sozialen Interaktion.

Das Streben nach Glück

Je mehr wir mit den Sims interagieren, desto mehr Möglichkeiten stehen uns auch zur Verfügung. Freunde können wir zu Partys einladen, unsere Partnerin beziehungsweise unseren Partner zu einem romantischen Date entführen oder auch mitten in der Nacht aus dem Bett klingeln. Da der Geldbeutel nicht ewig gefüllt bleibt, sollte unser Sim eine Karriere einschlagen, damit wir mit den verdienten Brötchen auch bessere Inneneinrichtung erwerben können. Eine kleine Stereoanlage kann die Bedürfnisse eines Sims in puncto Musik beispielsweise nicht so gut erfüllen wir eine Jukebox. Die Qualität des Kühlschranks wiederum sorgt dafür, ob unser Charakter Magenschmerzen aufgrund minderwertigen Essens bekommt – und wer sich gegen die Anschaffung eines Mülleimers entscheidet, versinkt schon bald im Gestank in den eigenen vier Wänden. Entsprechend ist es sehr wichtig, dass man die Einrichtung auf die Bedürfnisse der Sims anpasst. Früher oder später schreien diese auch nach Kunst, Kultur und Freizeitmöglichkeiten, sodass wir sie ohne Bilder an der Wand, Instrumente zum Musizieren, einem Fernseher zum Gedankenverstreuen oder einem Swimmingpool im Garten einfach nicht mehr richtig glücklich kriegen. Diese Verknüpfungen sind zugleich intelligent als auch clever gelöst und sorgen dafür, dass das Spielprinzip durchweg zeitlos und endlos bleibt.

Detailliertes Puppenhaus

So faszinierend das Leben der Anderen auch sein mag, so gibt es auch ein paar Kritikpunkte. Leider ist Die Sims 4 auch im Jahr 2017 nicht ganz fehlerfrei. Manche Aufgaben, die wir unserem Sim zu weisen, werden von diesem zwar akzeptiert, aber aufgrund paralleler Tätigkeiten der Zielperson oder des eigenen Willens nicht durchgeführt. So müssen wir gelegentlich eine Interaktion mehrmals in Auftrag geben, bis sie ausgeführt wird. Andere Fehler sind hingegen nicht ganz nachvollziehbar. Wenn unser Sim beispielsweise das Geschirr vom Tisch in der Küche spülen soll, so macht er dies nicht im gleichen Raum – stattdessen begibt er sich ins Badezimmer und benutzt das dortige Waschbecken. Das Ergebnis ist zwar dasselbe, die Umsetzung hingegen fragwürdig. Auf der grafischen Seite kann das Spiel mit seinem schönen Comiclook punkten. Die Mimiken und Gestiken der Sims sind humorvoll animiert und die Interaktionen mit zahlreichen Details geschmückt. Zusammen mit dem entspannten Soundtrack und der ulkigen Sprachausgabe, die auf einer rein fiktiven Sprache basiert, macht es in Die Sims 4 auch dank der intuitiven Steuerung per Maus durchweg Spaß, sich durch die Baumenüs zu klicken und das Leben unserer Sims zu verfolgen. Sowohl Fans der Reihe, als auch jene, die es noch werden wollen, werden mit Die Sims 4 wochenlang gut unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Erfahrung mit dem Franchise liegt viele Jahre zurück, denn bis auf den vierten Teil habe ich tatsächlich nur das Seriendebüt gespielt. Optisch liegen zwischen beiden Spielen natürlich Welten, doch da meine Erinnerungen ohnehin verschwommen sind, brauchte ich ein wenig Einarbeitungszeit, um mich in Die Sims 4 zurechtzufinden. Nachdem ich mich aber an die verschiedenen Gameplay-Mechaniken und die Menü-Struktur gewöhnt hatte, habe ich mich in der Lebenssimulation sehr schnell zurechtgefunden. So halte ich es für den richtigen Schritt, sowohl auf vorgefertigte Räume zurückgreifen, als auch völlig frei mein Haus einrichten zu können. Je nachdem wie viel Zeit ich mit dem Spiel verbringe, werde ich später um Umbau- und Erweiterungsarbeiten ohnehin nicht herum kommen, was ebenso zum Spielspaß beiträgt. Dennoch kann ich mich mit den vorgefertigten Wohnungsbereichen schon sehr viel schneller mit den sozialen Aspekten des Spiels beschäftigen, auf die der Titel verstärkt setzt. Es macht richtig viel Spaß, Freundschaften zu schließen, sich eine Freundin zu angeln, sie zu betrügen, die Mütter anderer Menschen mit Lamas zu vergleichen oder eine Party für die quirligen Sims zu schmeißen. Egal ob es nun positive oder negative Beschäftigungen sind, alles wird nicht nur nachvollziehbar, sondern charmant und humorvoll in Szene gesetzt. Wer eine gut funktionierende Lebenssimulation sucht, kommt um Die Sims 4 definitiv nicht herum. Der Titel bietet wochenlangen Spielspaß und beschert einem besondere Momente, die man mehr nicht vergessen wird.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Die Sims 4!

Review: Attack on Titan (Vol. 1)

Die meisten Anime-Serien erreichen erst nach mehreren Jahren Kultstatus. Attack on Titan ist hingegen ein gutes Beispiel dafür, dass manche Werke vom ersten Moment an so beliebt sind und man kaum genug Episoden konsumieren kann, um den eigenen Hunter danach zu stillen.

In der Anime-Serie Attack on Titan aus dem Jahr 2013, die wiederum auf dem seit 2009 veröffentlichten Manga basiert, dreht sich alles um Eren Jäger. Dieser lebt im Jahr 845 zusammen mit seinen Eltern und deren Ziehtochter Mikasa Ackermann im Bezirk Shinganshina. Umringt von einer fünfzig Meter hohen Mauer wiegt sich die verbliebene Menschheit seit mehr als einhundert Jahren vor den Titanen der Außenwelt in Sicherheit. Entsprechend zeigt die so genannte Mauergarnison kein Interesse daran, sich im Kampf zu schulen und ertränkt sich auf Kosten der Bevölkerung in Alkohol. Aufgrund dessen träumt Eren davon, eines Tages dem Aufklärungstrupp beizutreten, um seine Liebsten vor den Titanen zu schützen und die Welt zu einem sicheren Ort zu machen. Obwohl seine Mutter gegen seine Entscheidung ist, wird er ausgerechnet durch sie angespornt. Plötzlich bebt die Erde und ein neuer Titan, der aufgrund seiner Größe über die Mauern blicken kann und von den Menschen fortan als „kolossaler Titan“ bezeichnet wird, tritt ins Rampenlicht. Die Mauer wird von ihm eingerissen, sodass die kleineren Titanen nicht mehr an dieser kratzen müssen und in den Bezirk Shinganshina eindringen können. Wie es der Zufall beziehungsweise der Wille der Handlung so will, wird Erens Mutter bei diesem Vorfall getötet – und Rache wird zu Erens Leitmotiv.

Erzählung auf mehreren Zeitebenen

Die ersten sieben Episoden von Attack on Titan werden auf vier unterschiedlichen Zeitebenen erzählt. Nach dem verheerenden Titanenangriff springt die Handlung erst ins Jahr 847 und ein wenig später ins Jahr 850. Eren und Mikasa entschließen sich dazu, dem Militär beizutreten, um die Menschheit vor dem neuen und noch gefährlicheren Feind zu schützen. Hauptsächlich konzentriert sich die Anime-Serie zu Beginn auf die Ausbildung und die Entwicklungen der zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere. Dieser Schritt ist äußerst wichtig, da das Ende ihrer Ausbildung mit dem Angriff auf die nächste Mauer und somit dem mittleren Bezirk von ehemals drei Bereichen markiert wird. Auf der einen Seite wird bei diesen Kämpfen wunderbar gezeigt, wie die titelgebenden Angriffe auf die Titanen mittels der 3D-Manöver funktionieren und andererseits auch, wie furchtbar und entmutigend die übermenschlichen Feinde sind. Alle paar Minuten muss man sich als Zuschauer von Haupt- und Nebenfiguren verabschieden, da sie von den menschenfressenden Wesen mit einem oder zwei Bissen heruntergeschluckt werden. Die letzte Zeitebene springt vor die Ereignisse der eigentlichen Story und zeigt in einer Vorgeschichte, wie die aus dem weit entfernten Asien stammende Mikasa bei Erens Familie aufgenommen wird. Das ist spannend und inszenatorisch clever gelöst!

Gelungener Serienauftakt

Unter optischen Gesichtspunkten gehört Attack on Titan aufgrund seines einbrennenden Stils zu den schönsten Anime-Serien unserer Zeit. Die Charaktere werden aufgrund ihrer militärischen und somit ähnlichen Uniformen mit abwechslungsreichen Frisuren und die Titanen trotz ihres teils kindlichen und teils makaberen Aussehens unverwechselbar dargestellt. Besonders in den Kämpfen können die flüssigen Animationen auch aufgrund der oft dreidimensionalen Umgebungen punkten. Hinzu kommt ein fabulöser Soundtrack, der einerseits die desillusionierte Vorstellung von Frieden zerstreut und andererseits die Auseinandersetzungen mit den Titanen adrenalingeladen unterlegt. In puncto Synchronisation können uns sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher zufriedenstellen. Ebenfalls angenehm ist auch das Bonusmaterial ausgefallen. Neben dem stabilen Pappschuber der limitierten Erstauflage liegt ein – zugegeben knapp bemessenes – physisches Booklet bei, in dem ein Episodenguide mitsamt einer Auflistung der wichtigsten Szenen, mehreren Charaktervorstellungen und erheiternden Comicstrips enthalten ist. Ähnlich lustige Geschichten gibt es auch in sieben Mini-Episoden im Chibi-Look, die auf der Blu-ray Disc enthalten sind und den ernsten Alltag in der Welt von Attack on Titan auf lustige Art und Weise auf die Schippe nehmen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bereits nach dem Anschauen der ersten Volume beziehungsweise der ersten sieben Episoden kann ich sagen, dass Manga-Zeichner Isayama Hajime mit seinem Werk Attack on Titan ein grandioses und vor allem unverbrauchtes Universum erschaffen hat. Dieses funktioniert selbst als Anime-Adaption hervorragend, denn auf der einen Seite wird die Geschichte verständlich erklärt und peu á peu mit Hintergründen gefüllt und auf der anderen Seite sind die Charaktere vielseitig und vor allem nicht ersetzbar. Der Tod ist ein zentrales und wiederkehrendes Stilmittel in Attack on Titan, vor dem offensichtlich nicht einmal Hauptcharaktere inmitten der Staffel gefeit sind. So bleibt es mit jeder Episode spannend, sodass ich kaum nach dem Beenden einer Folge unbedingt die nächste sehen möchte. Attack on Titan ist ein geniales Werk, das man gesehen haben muss!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan (Vol. 1)!

Review: Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Nintendo hütet die hauseigenen Marken wie Drache Smaug im Kinderbuchklassiker Der kleine Hobbit seinen Schatz. Dementsprechend werden diese nur sehr selten an externe Entwicklerstudios außerhalb der Unternehmensstruktur geliehen. Ubisoft hatte das Glück und hat den Zuschlag für ein kunterbuntes Crossover bekommen.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle beginnt seelenruhig in der Tüftelwerkstatt eines nicht näher beleuchteten Mädchen, das jedoch großer Fan des Super-Mario-Franchises sein muss – zumindest pfeift die Erfinderin des als Superfusionierer bekannten Geräts fröhlich die Titelmelodie von Super Mario Bros. und auch einige das Regal zierende Figuren zeugen von ihrem Interesse an der Marke. Als sie ihre Arbeit allerdings jäh unterbrechen muss, verpasst sie das wohl irrwitzigste Erlebnis, das in ihrem Keller wohl jemals stattgefunden hat. Ubisofts quirlige Rabbids tauchen mit ihrer Zeitwaschmaschine im Zimmer auf und treiben jede Menge Schabernack, der in einer Katastrophe endet. Die Zeitwaschmaschine springt an und sowohl der Superfusionierer, als auch ein paar andere Dinge werden mit in den „Waschgang“ gepackt und tauchen wenig später im Pilz-Königreich wieder auf. Trotz ständiger Prinzessinnenentführungen und anderen ulkigen Besuchern dürfte das Auftreten der herumschreienden Hasen auch für die Bewohner des von Schicksalsschlägen gezeichneten Landes eine Besonderheit sein. Da die Rabbids sprichwörtlich aus allen Wolken fallen, können sie die einzelnen Regionen des Staates flächendeckend mühelos einnehmen und weil sie zu allem Übel auch noch mit Blaster-Pistolen bewaffnet sind, wollen sie die annektierten Gebiete natürlich auch nicht hergeben.

Wahnsinn und Schwachsinn

Es sind jedoch nicht alle Rabbids dem bösen Wahnsinn verfallen. Dadurch, dass die eingangs erwähnten Figuren aus dem Regal mit in die Zeitwaschmaschine gepackt wurden, haben sich ein paar Rabbids mit diesen Figuren fusioniert. Klempner Mario macht zu Beginn des Abenteuers also Bekanntschaft mit Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi. Zusammen mit dem eigentlich rein digitalen Hilfswerkzeug Beep-0, der im Grunde die zentrale Spielfigur darstellt, als Pointer-Funktion in den Kämpfen missbraucht wird und zugleich als Erzähler herhält, macht sich das Heldengespann auf dem Weg durch die vier Welten des Königreichs, um das Unheil rückgängig zu machen. Unterwegs treffen sie auf weitere bekannte Figuren aus dem Super-Mario-Universum wie zum Beispiel Peach, Luigi, Toad oder Yoshi. Marios Kontrahenten sind ebenfalls mit von der Partie. Unter anderem bekämpfen wir im Verlauf des Spiels einen Rabbid, der Donkey Kong frappierend ähnlich sieht. Bowser Junior lässt sich seinen Auftritt ebenfalls nicht nehmen und nutzt die Gunst der Stunde, um das Chaos im Pilz-Königreich auf eine neue Stufe zu hieven. Der Humor, der von sämtlichen Charakteren getragen wird und überwiegend auf gut gemeintem Slapstick basiert, spricht in erster Linie ein junges Zielpublikum an. Wer über die Witze in Samstagvormittagcartoons nicht (mehr) lachen kann, wird an vielen Stellen im Spiel sicherlich keine Miene verziehen. Eine verschenkte Chance, Ubisoft!

Knackige Gefechte

Im Kern handelt es sich bei Mario + Rabbids: Kingdom Battle allerdings um keine Abarbeitung von den besten Gags beider Unternehmen, sondern um ein rundenbasiertes Taktikspiel. So scheuchen wir in der Regel drei Spielfiguren über einen begrenzen Bereich, gehen hinter Objekten in Deckung und schalten unterwegs unsere Gegner mit allerlei Angriffsmanövern aus. Unsere Feinde können wir zum Beispiel mit dem Raserei-Befehl umlaufen oder auf einen unserer Kumpanen springen, damit wir so Gegner per Stampfattacke erledigen können. Haben wir uns bewegt und uns womöglich im Vorbeigehen ein Geplänkel mit den Feinden geliefert, können wir aber immer noch einen Schuss abfeuern oder eine Spezialfähigkeit aktivieren. Gehen wir beispielsweise davon aus, dass der Gegner ebenfalls eine Spezialattacke ausführen will, können wir uns so prophylaktisch vor etwaigem Schaden schützen. Haben wir solch eine Fähigkeit allerdings aktiviert, können wir sie für ein paar Runden nicht mehr ausführen. Es gehört also ständig dazu, die Fähigkeiten im richtigen Moment einzusetzen. Haben wir all unsere Charaktere übers Spielfeld bewegt, ist der Gegner am Zug. Dieser positioniert seine Figuren in der Regel sehr clever, sodass der simpelste unserer Fehler heftig bestraft werden kann. Je mehr man sich mit den Regeln des Spiels jedoch beschäftigt, desto eher gelingen einem die Gefechte. Ungeduldige Naturen dürfen ein Match im Einfach-Modus neu starten.

Gold und Macht

Je nachdem wie gut wir ein Gefecht abgeschlossen haben, erhalten wir eine Belohnung in Form von Goldmünzen. Diese geben wir in der Kampfzentrale für neue Waffen aus, die wir jedoch beim Erkunden der Spielwelt erst einmal freischalten müssen. Jede neue Schusswaffe richtet größeren Schaden bei den Gegnern an oder verfügt über spezielle Eigenschaften. So können wir mit einem Schuss auch Honig verschießen, um Gegner an Ort und Stelle festzukleben, ihnen mit Flammen einzuheizen oder dafür sorgen, dass die Feinde durch die Gegend geschleudert werden, um eventuell gar vom Spielfeld gepustet zu werden. Ebenfalls erhalten wir am Ende von einer Gefechtreihe Power-Kugeln für jeden Charakter, die wir in den ihnen zugeteilten Fähigkeitsbäumen ausgeben können, damit sie neue Talente erlernen. Rabbid Peach kann beispielsweise als Heilerin agieren oder lernen, bis zu vier Gegner auf einmal mit Raserei anzugreifen. Ebenfalls Sekundärwaffen lassen sich so freischalten. Mario kann dann zu einem Hammer greifen und an Ort und Stelle gehörigen Flächenschaden austeilen. Das Tolle an Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist jedoch, dass man sich so – mit der Einschränkung, dass Mario und ein Rabbid im Team sein müssen – sein ganz persönliches Dream-Team zusammenstellen kann. Über Rabbid-Luigis Vampirfähigkeiten freut sich im Team indirekt jeder!

Gradlinig durchs Pilz-Königreich

Außerhalb der Gefechte dürfen wir die Spielwelt, die – wie für das Super-Mario-Franchise gewohnt – aus saftiggrünen Wiesen, staubtrockenen Wüsten, schneebedeckten Bergen, schaurigen Friedhöfen und gefährlichen Feuerlandschaften besteht, frei erkunden. Einerseits finden wir diese Möglichkeit durchaus angenehm, da wir auch Rätsel lösen müssen, um an weitere Waffen, Power-Kugeln oder sammelbaren Schnickschnack zu gelangen. Andererseits ist die gesamte Spielwelt sehr linear aufgebaut, sodass wir quasi nur Schlauchlevels mit der einen oder anderen Abzweigung erkunden. Hinzu kommt, dass die Rätsel in fast allen Fällen viel zu leicht ausfallen. Selten müssen mehr als ein bis zwei Schalter betätigt werden, sodass Rätselfreunde erst zum Ende des Spiels ein wenig gefordert werden. Ärgerlich ist in diesem Zusammenhang, dass wir erst nach jeder Welt neue Abenteuerfähigkeiten spendiert bekommen. Soll heißen, dass wir alle Welten im schlimmsten Fall mehrmals abgrasen müssen, um alle Geheimnisse zu entdecken, da wir erst nach dem Abschluss einer Region auf einmal und ohne sinnvolle Erklärung Blöcke verschieben oder zerhämmern, Statuen von einem Podest aufs andere transportieren oder Vulkangestein aus dem Weg räumen können. Auch wenn wir hier mehr erwartet hätten, ist das optionale Backtracking dank Belohnungen dennoch motivierend.

Bewegungseinschränkungen

Die Bedienung des Spiels ist unserer Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es anfangs gewöhnungsbedürftig, dass man außerhalb der Gefechte den unscheinbaren Beep-0 steuert und nicht Mario, wie man es erwarten würde. Auf der anderen Seite fragen wir uns, warum man sich nicht einheitlich auf eine Kameraperspektive geeinigt hat. Nur in sehr wenigen Gebieten dürfen wir die Kamera frei justieren. Ansonsten bleibt die Perspektive starr und sorgt dann in jenen Momenten, in denen sie sich automatisch dreht, gerne dafür, dass wir an Ecken oder Kanten kurz hängen bleiben. Die Kämpfe finden hingegen in einer isometrischen Ansicht statt, in denen sich die Kamera nur in Neunzig-Grad-Schritten drehen lässt. Wäre dies noch verschmerzbar, fällt das Fehlen von Komfortfunktionen wie das gleichzeitige Markieren von mehreren Gegnern schmerzlich auf. Abseits dessen können wir uns aber sehr wohl mit der Technik des Spiels arrangieren. Sowohl auf dem Fernsehbildschirm, als auch im Handheld-Modus läuft das knallbunte Spielgeschehen stets flüssig. Hinzu kommt ein fantastischer Soundtrack von Grant Kirkhope, der beispielsweise auch für die Musik von Banjo-Kazooie verantwortlich war. So ist Mario + Rabbids trotz seiner kleinen Defizite optisch und akustisch ein Genuss. Schade, dass die Kampagne nach circa fünfzehn bis zwanzig Stunden beendet ist. Wer alle Boni finden will, darf die doppelte Zeit investieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mario + Rabbids: Kingdom Battle war eines der ersten Spiele, die auf der Electronic Entertainment Expo im Juni 2017 vorgestellt wurden. Weniger als drei Monate später stand der Titel bereits im Laden und leider merkt man an ein paar Stellen, dass der Titel zu übereilt auf den Markt geworfen wurde. Kamera-Probleme, fehlende Komfortfunktionen, lineare Spielwelten, ein mauer Humor und sogar reproduzierbare Spielabstürze beim Endboss  – all das hätte in der Qualitätssicherung auffallen müssen! Dass man sich für die Veröffentlichung und nicht für eine Verschiebung aufs vierte Quartal entschieden hat, liegt wohl daran, dass der Titel im Kern einfach funktioniert und auch sehr viel Spaß machen kann. Immer wenn ich auf dem Schlachtfeld einen Fehler mache, spüre ich ein paar Sekunden oder Minuten später die Konsequenzen und genau dann verlangt mein Ehrgefühl, dass ich die feindlichen Rabbids ins virtuelle Nirwana puste – oder die Schlacht neu starte und mit Ehrgeiz und Elan andere Entscheidungen treffe. Wer rundenbasierte Taktik-Strategiespiele mag und sich auch mit dem Super-Mario- und Rabbids-Universum anfreunden kann, kommt um den Titel für seine Switch definitiv nicht herum. Bleibt zu hoffen, dass Ubisoft das eine oder andere Update nachreicht, um kleinere Fehler zu korrigieren oder den Titel um ein paar Komfortfunktionen zu ergänzen, denn auch ein gutes Rezept kann noch verfeinert werden!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario + Rabbids: Kingdom Battle!

Review: Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Während die langjährige Ys-Reihe Mitte der 2000er Jahre eine neue Blütezeit erlebte, wurde es in den letzten Jahren still um das Franchise. Mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana ist dem Spiel 2016 in Japan der erneute Durchbruch gelungen, den wir jetzt auch in Europa erleben dürfen.

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön: So heißt es zumindest in einem deutschen Volkslied von Isa Vermehren aus dem Jahr 1934 und auch zu Beginn von Ys VIII sieht alles danach aus, dass die Schifffahrt der Lombardia friedlich verläuft. Der Kapitän hält sogar noch ein Bankett ab und dann geschieht auch schon die Katastrophe. Ein Seeungeheuer lässt das Schiff kentern und wenig später wacht unser Held Adol Christin auf der Isle of Seiren, der Insel der Sirenen, wieder auf. Schon immer wollte unser Abenteurer diese mysteriöse Insel, von der nie jemand zurückgekehrt ist, erkunden – da er jedoch selbst vom Kapitän der Lombardia davor gewarnt wurde, hat er diesen Traum bisher auch noch nicht in die Tat umgesetzt. Beim Erkunden der Insel treffen wir auf die ein wenig hochnäsige Laxia von Roswell, ebenso eine Überlebende des Unglücks. Wenig später komplettiert der ulkige Sahad Nautilus das Trio. Vom Kapitän, der ebenfalls auf der Insel gestrandet ist, erfahren wir, dass es wohl noch mehr Schiffsbrüchige auf dem Eiland gibt. Unsere Aufgaben in Ys VIII sind es, einerseits die Insel zu erkunden und zu kartographieren und andererseits dabei die Überlebenden aufzusammeln, damit diese das Dorf der Schiffbrüchigen mit nützlichen Funktionen erweitern. Die Geschichte wird dank dieser facettenreichen Charaktere durchaus spannend und interessant erzählt.

Actionorientiertes Kampfsystem

Je mehr Überlebende wir auf der geheimnisvollen Insel aufspüren, desto mehr Regionen stehen uns offen. Die meisten davon müssen wir aufgrund des linearen Erzählstrangs zwar ohnehin erkunden, doch gibt es auch beiläufig ein paar optionale Areale. Zahlreiche Gegnertypen, die nicht selten rezenten oder ausgestorbenen Lebensformen nachempfunden sind, wollen uns beim Vorankommen jedoch hindern. Während der Erkundungstour greifen wir nahtlos, soll heißen ohne Kampfbildschirm, zu den Waffen und greifen mit einem Helden unserer dreiköpfigen Gruppe die Gegner an. Adol schwingt beispielsweise sein Schwert, Laxia hingegen attackiert die Feinde mit ihrem Degen und Sahad wirbelt einen riesigen Anker umher. Im späteren Spielverlauf kommen noch drei weitere Charaktere hinzu, die wir in der Regel jederzeit mit dem aktuellen Team komplett oder einzeln austauschen können. Zum Angriff steht jedem Recken ein Standardangriff zur Verfügung. Variationen gibt es in Form der Spezialfähigkeiten, die allerdings die Spezialenergieleiste, die sich noch dazu alle Helden teilen, leeren. Das Teilen dieser Leiste klingt in der Theorie schlimmer, als es sich in der Praxis anfühlt, da diese Entscheidung nur uns betrifft. Die anderen beiden Figuren werden vom Computer gesteuert und können nach Herzenslust dem Kampf frönen. Geschickte Angriffe füllen die Leiste wieder auf.

Monstervielfalt

Des Weiteren macht es Sinn, nicht immer nur mit ein- und demselben Charakter zu kämpfen. Jede feindliche Lebensform ist anfällig gegen ein besonderes Angriffsmuster. Während riesige Insekten besonders anfällig gegen Laxias Degen sind, reagieren schleimige Monster auf Adols Schwert und gut gepanzerte Kreaturen lassen sich von Sahads Hammer zerschmettern. Tiefgründigkeit erhält das Kampfsystem durch Ausweich- und Abwehrfunktionen. Entwischen wir dem Gegner oder verteidigen seinen Angriff im richtigen Moment, erleiden wir keinerlei Schaden und haben anschließend ein paar Sekunden Zeit, die Defensive des Gegners zu malträtieren. Ist diese gänzlich gebrochen, sollten wir unbedingt den Gauge-Angriff eines Helden ausführen – wir können uns ein paar Minuten vom Knöpfchenhämmern befreien und zusehen, wie die Energieleiste des Gegners sinkt. Besonders bei den großen Bossgegnern, die sich in der Monsterhierarchie nicht ohne Grund ihren Platz erkämpft haben, ist das ein erfreulicher Anblick. Besiegte Gegner hinterlassen wie in typischen Rollenspielen Erfahrungspunkte, mit denen unsere Charaktere peu á peu automatisch aufstufen und Werte wie Stärke und Verteidigung erhöhen. Goldmünzen gibt es in Ys VIII allerdings nicht. Stattdessen sammeln wir Materialien wie Felle oder Knochen, um sie im Dorf zu neuer Ausrüstung zu verarbeiten.

Abenteuerstimmung

Es ist jedoch nicht nur die Fauna, die Materialien übrig lässt. Wer die Flora der Spielwelt im Blick hat, sammelt fleißig Gewächse. Gepflückte Pflanzen und Schleim von Gegnern eignen sich in ihrer Kombination im Übrigen hervorragend, um unsere leeren Flaschen mit Tränken zu füllen. Natürlich können wir Fleisch von Säugetieren, Reptilien, Amphibien oder Fischen auch braten, Gemüse anbauen oder Früchte von Bäumen ernten, um immer ausreichend Nahrung in unserem schier nimmervollen Beutel zu haben. Erzadern sollten wir hingegen zu keiner Zeit übersehen, denn Erze eignen sich hervorragend dazu, unsere Waffen bei der Schmiedin zu verbessern. Um auch überall in der Spielwelt an die benötigten Materialien zu gelangen, ist eine Abenteuerausrüstung obligatorisch. Fast sämtliche Objekte der Ausrüstung finden wir im Spieldurchgang im Vorbeilaufen. Mit den Kletterhandschuhen können wir an hängendem Gestrüpp hinaufklettern, mit speziellen Schuhen versinken wir nicht mehr im Sumpf und mit einer weiteren Vorrichtung können wir auch Unterwasser atmen, um beispielsweise ein versunkenes Geisterschiff oder geflutete Höhlen zu erkunden. Hier erinnert Ys VIII ein wenig an Terranigma und es gibt wohl für kaum ein Action-Rollenspiel ein größeres Kompliment, als mit diesem wohl für alle Zeit unsterblichen Super-Nintendo-Klassiker verglichen zu werden.

Anspielungen auf die Populärkultur

Epische Ausmaße nimmt auch die Handlung an. Obwohl die Story mit simplem Schiffbruch beginnt, entwickelt sie sich mit jeder Stunde zu einer der spannendsten Geschichten, die wir in Rollenspielen bisher erlebt haben. Wir entdecken mysteriöse Piratenverstecke, dann gibt es in den eigenen Reihen einen mordslustigen Verräter zu entlarven und später lesen wir noch ein Mädchen inmitten der prähistorischen Fauna und Flora auf. Wer jetzt an die Fernsehserie Die Verlorene Welt denkt, liegt bei dieser Ähnlichkeit vielleicht gar nicht mal so falsch. Das Werk basierend auf dem Roman von Sir Arthur Conan Doyle ist allerdings nicht die einzige Fernsehserie, die womöglich als Pate für das Inselszenario herhalten musste. Die Überlebenden der Lombardia entdecken in den Tiefen des Dschungels zudem Überreste einer untergegangenen Zivilisation. Hier erinnert Ys VIII, auch aufgrund des Zusammenlebens der Charaktere und einem weiteren untergeordneten Erzählstrang, stark an die Fernsehserie Lost. Zudem sind erwachsene Themen stets an der Tagesordnung. Neben zwischenmenschlichen Beziehungen werden unter anderem auch Darwinismus, Evolutionstheorie oder Kreationismus angesprochen. Wer alle Informationen aufsammeln will, sollte jedoch Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringen – eine Übersetzung ins Deutsche ist bei Ys VIII leider nicht erfolgt.

PlayStation-Vita-Herkunft

Dafür ist der Titel an vielen Stellen sehr gut auf Japanisch vertont. In puncto Steuerung kann der Titel fast durchweg überzeugen. Einzig und allein die Aktivierung des Gauge-Angriffs kann besonders im späteren Spielverlauf versehentlich aktiviert werden, da hierfür der Ausweichknopf und der Knopf für die Spezialfähigkeiten gleichzeitig gedrückt werden muss. Das hätte man sicher anders lösen können. Unter grafischen Gesichtspunkten greift Ys VIII oft auf eine sehr bunte Farbpalette zurück. Besonders bei den Hauptcharakteren ist dies zu merken, da sich diese im Anime-Stil sehr von den Umgebungen abgrenzen. Die Texturen der Landschaften wirken auf den ersten Blick scharf, doch je näher wir uns der jeweiligen Umgebung nähern, desto deutlicher wird der Texturenmatsch. Das heißt aber nicht, dass es sich hierbei um ein hässliches Spiel handelt – im Gegenteil: Der gesamte Look greift wunderbar ineinander! Allerdings wirken die Animationen der Helden oft etwas zu steif, sodass unterm Strich die PlayStation-Vita-Herkunft mehr als deutlich ist. Dafür läuft Ys VIII bis auf sehr seltene Ausnahmen mit einer butterweichen Bildwiederholungsrate. Musikalisch begeistert der Titel mit angenehmen Kompositionen und einigen Ohrwürmern. Diesen ist man selbst nach sechzig Spielstunden nicht überdrüssig, denn solange kann man brauchen, um das Spiel abschließen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Eigentlich wollte ich Ys VIII: Lacrimosa of Dana gar nicht so lange spielen, da ich meine freie Zeit lieber mit anderen Dingen füllen wollte. Das Spiel hat diesen Plan spätestens nach dem zweiten Spielstart allerdings zunichte gemacht. Kaum habe ich das erste Kapitel des Spiels abgeschlossen, wollte ich unbedingt wissen, wie die sehr spannende und vor allem wendungsreiche Geschichte weitergeht. Hinzu kommt ein fast durchweg gelungenes und vor allem schnelles Kampfsystem, sodass ich gar nicht mehr aufhören konnte, mich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, Materialien zu sammeln und mit neuer Ausrüstung weiter in den Urwald der Insel vorzudringen. Während ich die musikalische Untermalung durchaus für gelungen halte, finde ich es sehr schade, dass man der PlayStation-4-Fassung nicht mehr technische Aufmerksamkeit gewidmet hat. Zwar ist der Titel alles andere als hässlich, doch vor allem weil die Regionen in Instanzen aufgebaut sind, wäre es durchaus angebracht gewesen, den Titel noch ein wenig mehr für Sonys Konsolenflagschiff zu optimieren. Wer darüber hinwegsehen kann, wird in Ys VIII: Lacrimosa of Dana eines der besten und unterhaltsamsten Action-Rollenspiele des Jahres 2016 entdecken!

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ys VIII: Lacrimosa of Dana!

Preview: The Crew 2

Der erste Teil von The Crew öffnete im Dezember 2014 für Rennspielfans die gesamten Vereinigten Staaten von Amerika als Schauplatz – zumindest im Maßstab mit einigen markanten Stellen des Landes. Ähnlich umfangreich wird wohl auch The Crew 2 ausfallen.

Wieder einmal sind wir in Nordamerika, genauer gesagt im Bundesstaat New York, unterwegs. Wir starten auf einem Hügel und werden kurz darauf in die offene Spielwelt entlassen. Überall dürfen wir in dieser Version des Spiels aber noch nicht hinfahren, stattdessen sollen wir uns mit dem Fahrgefühl vertraut machen und New York City vom Boden, auf Wasseroberflächen oder aus der Luft nach Belieben erkunden. Ihr habt richtig gelesen, ähnlich wie im Rennspielklassiker Diddy Kong Racing gibt es in The Crew 2 drei verschiedene Vehikelarten, mit denen wir die Spielwelt erkunden können. Der Clou des Spiels ist es, dass wir unser Fahrzeug auf Knopfdruck vom Auto in ein Flugzeug oder in ein Boot verwandeln können. Dies geschieht allerdings ohne Verwandlungsanimation und wirkt dementsprechend albern. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt aber ein gut funktionierendes Gameplay-Element vorgesetzt, das das Erkunden der Spielwelt deutlich einfacher gestalten sollte. Per Flugzeug kommen wir natürlich wesentlich schneller zu einem der auf der Karte verteilten Events, als mit dem Auto, mit dem wir zwar auch durch die Walachei brettern können, für die optimale Geschwindigkeit aber eher das Straßennetz nutzen sollten. Haben wir ein Event erreicht, dürfen wir uns mit anderen Spielern, die sich online in unserer Spielsession aufhalten, messen.

Große Stärken und große Schwächen

In diesem Punkt ist The Crew erfreulich abwechslungsreich. Mal müssen wir zahlreiche Drifts in den Straßen von New York City hinlegen, dann müssen wir auf einer Rennpiste mindestens Dritter werden oder wir düsen ähnlich wie in Excitebike 64 mit Motorrädern über einen speziellen Parcours. Genau das ist, neben der großen Spielwelt selbstverständlich, auch die große Stärke des Spiels. Gar nicht gefallen hat uns in Zusammenhang mit den Events allerdings die Fahrphysik. Diese fiel zumindest in unserer Anspielsession bei Publisher Ubisoft noch viel zu sensibel aus. Wir konnten kaum vernünftig in Kurven und Abzweigungen einschlagen oder nach Sprüngen mit zweirädrigen Bodenfahrzeugen landen. Hier hoffen wir sehr, dass die Steuerungseinstellungen trotz des arcadigen Spielprinzips noch Spielraum für Individualisierungsmöglichkeiten lassen. Sollten die Entwickler derartiges nicht vorgesehen haben, sollten sie schleunigst bei der Konkurrenz Electronic Arts Need for Speed: Payback anspielen – dort wurde in puncto Steuerung alles richtig gemacht. Während der Konkurrenztitel Kollisionen mit anderen Fahrzeugen pompös inszeniert, fallen diese im direkten Vergleich in The Crew 2 deutlich abgeschwächt aus. Selbst wenn wir mit hohem Tempo ein anderes Fahrzeug rammen, wirkt das Schadensmodell alles andere als glaubwürdig. Hier sehen wir noch Nachholbedarf.

Optimierungsspielraum

Unter technischen Gesichtspunkten kann uns der Titel noch nicht ganz zufriedenstellen. Auf der einen Seite läuft das Spiel zwar sehr flüssig und auch die Texturen in der näheren Umgebung wirken hochauflösend. Auf der anderen Seite wirkt das Spiel aber eher wie ein Titel, der der PlayStation-2-Ära entspringt. Bei natürlichen Umgebungen wie Bergen oder Wäldern fällt dies noch nicht ganz so stark auf, doch sobald aus einem Wolkenkratzer plötzlich Fenster wachsen, obwohl wir uns diesem nur ein paar Meter genähert haben, ist das alles andere als schön. Hier müssen die Entwickler also noch deutlich nachlegen. Zum Soundtrack können wir zum aktuellen Zeitpunkt leider noch nichts sagen, da wir das Spiel auf der Gamescom 2017 nur ohne Ton spielen konnten, um den Anweisungen der Entwickler folgen zu können. Wir gehen aber davon aus, dass die Musikstücke zum Rennvergnügen passend gewählt werden. Wem der Soundtrack oder die Handlung des Spiels, über die man uns nichts erzählt hat, besonders wichtig sind, sollte auf jeden Fall auf die ersten Testberichte um den 16. März 2018 warten, denn an diesem Tag soll The Crew 2 für die drei Plattformen PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Nintendo-Fans müssen allerdings leer ausgehen: Eine Switch-Fassung ist nicht geplant und aufgrund der Hardware-Anforderungen ohnehin unwahrscheinlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): The Crew fand ich 2014 recht interessant und vielversprechend. Außerhalb des Beta-Tests habe ich es aber nicht mehr angerührt, da die Ambitionen der Entwickler in meinen Augen zu hoch gegriffen waren. Die gesamten Vereinigten Staaten von Amerika zu erkunden, kann zwar bis zu einem gewissen Punkt deutlich Spaß machen, doch das ewige Fahren über Landstraßen und Highways hat mich eher abgeschreckt als angelockt. Zudem haben mich die oft gleichen Aufgaben damals vom Kauf abgehalten. Durch die sehr viel abwechslungsreicheren Events von The Crew 2 kann aber genau diese Tatsache für mich wieder interessant genug sein, um dem Titel im Auge zu behalten. Allerdings müssen die Entwickler mir noch in vielen ungeklärten Punkten zeigen, dass sie das große Potenzial, das in The Crew 2 schlummert, nutzen wollen. Ich rede hier nicht von einer spannenden Story – die erwarte ich bei dieser gigantischen und offenen Spielwelt nicht einmal! Ich rede aber von einem glaubwürdigen Schadensmodell, einer atmosphärischen Grafik und vor allem von einer nachvollziehbaren Fahrphysik, die im bisherigen Zustand für mehr Frust, als für Spaß sorgt. Bekommen die Entwickler diese Problemchen aber noch in den Griff, dann kann sich The Crew 2 zu einem der besten Rennspiele mausern. Der Release-Termin, der 16. März 2018, wirkt auf mich momentan aber noch etwas utopisch.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von The Crew 2!

Review: Invaders of the Rokujōma (Vol. 1)

Abgedrehte Anime-Serien brauchen selbst im Land der aufgehenden Sonne Mut seitens der kreativen Köpfe hinter dem Projekt. Die zwölfteilige Reihe Invaders of the Rokujōma kann mit durchgeknallten Charakteren und einer irren Handlung zumindest im Auftakt punkten.

Im Mittelpunkt der Handlung von Invaders of the Rokujōma steht der junge Oberschüler Satomi Kōtarō. Zu Beginn des ersten Oberschuljahrs zieht er in seine erste kleine Wohnung, die ihm nur fünftausend Yen kostet. Wer die Mietkosten in Japans dicht besiedelten Ballungsräumen kennt, weiß sehr gut, dass dies ein Spottpreis ist. So gelingt es ihm seinen Vater, der derweil in einer Junggesellenbude absteigen kann, finanziell zu entlasten. Kaum hat er seinen ersten Tag an der neuen Oberschule hinter sich gelassen, nimmt die Geschichte der Anime-Serie ihren Lauf. Plötzlich taucht ein Geist auf, der sich als die verstorbene Higashihongan Sanae entpuppt. Da ihr zu Lebzeiten die Wohnung gehörte, denkt sie erst gar nicht daran, sie mit dem neuen Mieter zu teilen. Ein Streit entbrennt, der von der auf einem Besen „fliegenden“ Cosplayerin Nijino Yurika jäh unterbrochen wird. Sie behauptet, dass böse Kräfte auf dem Weg zur Wohnung sind, um diese zu okkupieren. Damit ist die Rahmenhandlung von Invaders of the Rokujōma aber noch lange nicht abgeschlossen, da noch weitere Personen Interesse an der Wohnung bekunden. Aus der Unterwelt steigt Kurano Kiriha empor, die den Schrein, der damals am Ort des Gebäudes stand, neu errichten will, um die Erde zu erobern. Theiamillis Gre Fortorthe hingegen ist eine intergalaktische Prinzessin und hat ähnliche Ziele.

Fünf Freunde

Ein Genie muss man wirklich nicht sein, um sich solch eine durchgedrehte Story auszudenken. Dennoch muss Takehaya, so der Künstlername des Autors, sehr viel Mut bei der Light-Novel- und Manga-Vorlage aufgebracht haben, zumal die Lösung des Problems nicht mit Spuk, Magie, Robotern oder Karate gelöst werden kann. Kasagi Shizuka, Freundin von Kōtarō und Besitzerin der Wohnungsanlage, kann die Geschichte zwar nur schwerlich glauben, verbietet es allen Parteien aufgrund des Krachs jedoch, ihren Konflikt friedlich beizulegen. Wenig später entscheiden sich die ungleichen Akteure, ihren Streit per Kartenspiel und Co beizulegen und so darüber zu entscheiden, wer schlussendlich in der Wohnung bleiben darf. Das klingt zwar danach, dass die Geschichte sehr schnell zu einem Ende gebracht werden könnte, doch wird ihre Idee stets durch (un)vorhergesehene Ereignisse unterbrochen. Mal müssen sie im Wettkampf beziehungsweise im Schulmarathon gegeneinander antreten und mal entscheiden sie sich dafür, einen Tag am Strand zu verbringen, um die Streitigkeiten kurzzeitig zu vergessen. Je mehr sie jedoch zusammen unternehmen, desto enger schweißen sie zusammen und umso komplizierter erscheint die Konfliktlösung. In einer Folge müssen die frischen Freunde beispielsweise trotz ihrer Rivalität Sanae aus den Klauen durchtriebener Geisterjäger befreien.

Serienhalbzeit

Es wurden sehr viele Ideen in Invaders of the Rokujōma verarbeitet, sodass sich die Anime-Serie aus dem Jahr 2014 stets frisch und unterhaltsam anfühlt. Fraglich ist jedoch, ob es dem Produktionsteam gelingt, die Geschichte in sechs weiteren Episoden zu einem Abschluss zu führen, obwohl die Manga-Reihe von 2013 bis heute weitergeführt wurde. Zu oft haben wir erlebt, dass dieser Spagat gut ausgeht. Auf der technischen Seite ist Invaders of the Rokujōma nur halbwegs geglückt. Viele Szenen und Kamera-Einstellungen wirken in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format zwar wirklich hervorragend, doch nicht selten stören uns diverse Animationen oder Charakterzeichnungen, die nicht gänzlich mit dem Stil des restlichen Werks konform gehen. Unter akustischen Gesichtspunkten bietet die Anime-Serie einen angenehmen Soundtrack, der die meist heiteren und selten nachdenklichen Momente gut unterlegt. Hinzu kommen gelungene deutsche und japanische Synchronsprecher, die den Charakteren Leben einhauchen. Digitales Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray Disc nicht vor. Auf der offiziellen Homepage von Kazé Anime verspricht der Publisher jedoch ein zwanzigseitiges Booklet. Dieses stand uns zum Testen aber nicht zur Verfügung. Wir gehen aufgrund unserer Erfahrung mit Kazé Anime aber davon aus, dass es qualitativ hochwertig ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wenn eine Anime-Serie versucht, eine überdrehte Handlung mit irrwitzigen Charakteren zu inszenieren, dann geht das nicht immer gut aus. In der ersten Episode von Invaders of the Rokujōma hat mir die Serie aber sehr gut gezeigt, wie spaßig ein Anime auf dieser Grundlage sein kann. Umso erschrockener war ich, als meine Auffassungsgabe nach der ersten Episode peu á peu nachließ. Die Geschichte hat wirklich das Potenzial, interessant, spannend und unterhaltsam zu sein. Leider gelingt der Anime-Serie dies nur im Ansatz. Das mag auf der einen Seite daran liegen, dass die Hälfte der Serie mit der sechsten Episode bereits erreicht wurde und auf der anderen Seite, dass die Story sich noch nicht gänzlich entfalten konnte beziehungsweise der Auftakt schon alles Wesentliche behandelt hat. Dennoch bin ich gespannt darauf, wie die Geschichte beziehungsweise die Verteilung der Wohnung in der zweiten und somit leider auch schon letzten Volume ausgehen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Invaders of the Rokujōma (Vol. 1)!

Preview: Sonic Forces

Unter langjährigen Fans steht das Sonic-Franchise seit den ersten Abenteuern des blauen Igels in dreidimensionalen Spielwelten in Verruf. Das hat auch Publisher Sega gemerkt, der mit den kommenden Abenteuern Besserung verspricht – mit Sonic Forces kann dieser Plan aufgehen.

Ähnlich wie beim direkten Kontrahenten aus dem Hause Nintendo steht die Story der Sonic-the-Hedgehog-Spiele selten im Vordergrund. Zur Handlung wollte man sich bei Sega zwar noch nicht äußern, doch macht das im Grunde nichts, da das hohe Spieltempo des Titels im Vordergrund steht. Anspielen durften wir insgesamt vier Levels. Zunächst einmal wäre hier die Modern Sonic Stage zu nennen, in der wir mit dem Sonic der neueren Spiele sowohl aus der dreidimensionalen Verfolgeransicht, als auch aus der zweidimensionalen Seitenansicht unterwegs sind. Hier rasen wir also zunächst durch Gassen und über Straßen, sammeln die typischen Ringe ein, springen und attackieren aus der Luft Gegner, bestaunen links und rechts die wunderschön explodierende oder brennende Umgebung und an bestimmten Stellen des Spielabschnitts dreht sich die Seitenansicht in einem angenehmen Tempo und lässt uns das Spiel quasi wie zu Sega-Mega-Drive-Zeiten fortsetzen. Das funktioniert und fühlt sich gut an. In diesem Zusammenhang ist auch die Classic Stage zu erwähnen. Inwiefern sich das Gameplay hier mit dem der zweidimensionalen Abschnitte der Modern Stage unterscheidet, ist uns aktuell nicht bekannt. Hier durften wir einen Bosskampf gegen Dr. Eggman spielen, der – bis auf die Verwandlungsform des Wissenschaftlers – sehr stark an die ersten Teile erinnert.

Abwechslungsreiche Gameplay-Methoden

In der zweiten Phase des Bosskampfes müssen wir Felsblöcke, die Dr. Eggman aus dem Hintergrund auf uns schleudert, zurückfeuern. Hier zeigt das Spiel gut, dass man nicht nur hohes Tempo, sondern auch wieder ein wenig Geschick braucht, um alle Abschnitte zu meistern. Jeder Treffer sorgt wieder dafür, dass wir Ringe verlieren und sobald wir keinen mehr unser Eigen nennen, dürfen wir das Level erneut beziehungsweise vom letzten Kontrollpunkt beginnen. Neben dem modernen und klassischen Sonic wird es auch möglich sein, einen eigenen Avatar zu erstellen und mit ihm durch zweidimensionale Spielabschnitte zu sausen. Dabei dürfen wir auch Waffen wie einen Flammenwerfer verwenden, um Gegner wegzubrutzeln. Hier bleibt allerdings offen, wie großzügig der Charakter-Editor wirklich ausfällt, da wir in der Gamescom-Demo eine vorgefertigte Spielfigur vorgesetzt bekamen. Zu guter Letzt hatten wir auch die Möglichkeit, den Tag-Team-Modus zu spielen. Hier rasen wir gleich mit zwei Charakteren durch dreidimensionale Spielabschnitte und kombinieren ihre unterschiedlichen Fähigkeiten miteinander. Alle Gameplay-Methoden funktionieren in der Praxis zwar sehr gut und wir freuen uns schon wahnsinnig auf das fertige Spiel, doch bleibt hier schlussendlich die Frage offen, wie diese unterschiedlichen Levels überhaupt miteinander verknüpft werden.

Mit Vollgas ans Ziel

Optisch sieht Sonic Forces im aktuellen Zustand dafür schon sehr gut aus. Besonders die dreidimensionalen Levels werden pompös mit glanzvollen Hintergründen in Szene gesetzt. Die Charaktermodelle und Spezialeffekte wirken hingegen nicht immer passend in die Levels integriert. Das fällt beim hohen Spieltempo aber ebenso selten auf, wie so manch matschige Textur. Letzteres dürfte eventuell für den einen oder anderen Spieler bei der Switch-Fassung ärgerlich sein, da diese zudem mit einer verringerten Bildwiederholungsrate läuft. Wer also die technisch beste Variante spielen will, muss zur PlayStation-4- oder Xbox-One-Fassung greifen. Kaum Unterschiede sollte es hingegen bei der Soundkulisse geben, denn die rockige Musik passt jederzeit hervorragend zum Geschehen. Ob sich darunter auch Kompositionen mit Ohrwurmcharakter wie etwa bei Sonic the Hedgehog 4: Episode II befinden, können wir nach unserer halbstündigen Anspielsession bei Publisher Sega allerdings nicht beurteilen. Fakt ist jedoch, dass so gut wie alle Elemente wirklich clever ineinandergreifen und sich der Titel tatsächlich zu einem der besten Spiele des Franchises entwickeln kann. Wir sind uns sicher, dass Publisher Sega sein Versprechen halten kann, denn wirklich viel schiefgehen kann bei Sonic Forces nicht mehr. Wir drücken den Entwicklern beim Endspurt die Daumen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich muss ehrlich zugeben, dass ich in den letzten Jahren eher weniger Kontakt mit dem Sonic-Franchise hatte. Das lag nicht daran, dass die Spiele angeblich nicht so gut wie die Ursprünge der Serie sein sollten, sondern viel eher daran, dass von meiner Seite aus einfach kein Interesse an der Reihe bestand. Innovationen wie bei Nintendo bleiben bei den Sonic-Spielen nämlich gerne einmal aus. Sonic Forces hat mir aber gezeigt, dass Sega mit dem Spiel wieder eine ernstzunehmende Jump-’n’-Run-Alternative bieten will. Aufgrund vier verschiedener Spielmodi, von denen ich allerdings noch nicht so ganz überzeugt bin, dass sie vernünftig verknüpft werden, schönen und interessanten Spielwelten, toller Action bei einer hohen Geschwindigkeit und rockiger Musikuntermalung gebe ich dem Spiel definitiv eine Chance, wenn es Ende 2017 veröffentlicht wird.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Sonic Forces!

Review: Food Wars (Vol. 2)

In der ersten Volume von Food Wars wurde die Grundlage der Anime-Serie gelegt, die Ausgangslage verdeutlicht und die illustren Charaktere vorgestellt. Die zweite Volume baut darauf zwar auf, vergisst jedoch durchgehend die Handlung in angemessener Weise zu entfalten.

Nach wie vor dreht sich in Food Wars alles um den fünfzehnjährigen Yukihira Sōma, der von seinem Vater auf die Tōtsuki-Kochschule geschickt wurde, um seine Kochtalente zu schärfen. Die Episoden der zweiten Volume von Food Wars knüpfen an die Geschichte der vorherigen Folgen nahtlos an. Das heißt, dass zu Beginn des zweiten Episodenpakets das Shokugeki zwischen Hauptcharakter Sōma und seiner Kontrahentin Mito Ikumi im Mittelpunkt der Handlung steht. Wer das Kochduell schließlich gewinnt und wie ihr Zwist anschließend gelöst wird, wollen wir euch an dieser Stelle aber nicht verraten. Viel wichtiger ist in der zweiten Volume ohnehin der Ausflug in ein Hotel. Hier wird den Schülern von der Oberschule eine Aufgabe nach der anderen gestellt, die sie unter Zeitdruck bestehen müssen. Tadokoro Megumi weicht bei einer Aufgabe allerdings von der Vorgabe ab und soll deshalb von der Schule verwiesen werden. Ihr guter Freund Sōma kann und will das aber nicht zulassen, sodass er den Aufgabensteller Shinomiya Kojirō ebenfalls zu einem Shokugeki herausfordert. Das Ende vom Lied ist, dass sowohl Sōma als auch Megumi um ihren Platz an der Tōtsuki-Kochschule fürchten müssen und gemeinsam im Shokugeki antreten sollen. Sōma darf ihr außerdem nur als unterstützende, nicht jedoch als beratende Funktion im Kochduell beistehen. Clever und spannend!

Repetitive Elemente

Obwohl die Geschichte – zumindest für das Genre – spannend erzählt wird und auch reichlich Platz für Humor bleibt, gibt es in den Episoden der zweiten Volume der Anime-Serie grundsätzlich keine großen Überraschungen oder Wendungen. Food Wars wiederholt sich an vielen Stellen sehr, da den Schülern ohnehin nur neue Aufgaben vorgesetzt werden und alles in Duellen und Prüfungen endet. Die zwischenmenschlichen Beziehungen, die man versucht hat in den ersten Episoden aufzubauen, werden in der zweiten Ausgabe nur beiläufig vertieft. Wir sind uns sicher, dass die Köpfe hinter dem Projekt wesentlich klügere Entscheidungen diesbezüglich hätten treffen können. Ein weiteres Element, das sich wie die Prüfungen wiederholt, ist das Konkurrenzdenken zwischen den einzelnen Akteuren. Neu im Bunde sind die Aldini-Brüder, die von Onkel und Vater aus Italien an die Tōtsuki-Kochschule nach Japan geschickt wurden, um ihre Kochfähigkeiten zu schärfen. Besonders das Schicksal von Takumi Aldini ist mit dem von Sōma zu vergleichen. Sein Charakter weicht jedoch stark von seinem Rivalen ab. Er teilt im Grunde seine arrogante und hochnäsige Einstellung mit der typischen Konkurrenz, was das Potenzial des durchaus interessanten Takumi gleich verspielt. Ebenso schwach wird auch die Beziehung zu seinem Bruder Isami Aldini dargestellt, der zur Randfigur verkommt.

Bekannte Merkmale

Gut finden wir jedoch, dass die technische Qualität der Anime-Serie unverändert geblieben ist. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format können in der Auflösung von 1080p alle Szenen wunderbar glänzen. Dazu sollte direkt gesagt werden, dass Food Wars nur wenig an seinem in den ersten Episoden aufgebauten Charme verloren hat. Soll heißen, dass der Verzehr von Mahlzeiten gerne mal mit ein wenig Erotik unterlegt wird. Im wahrsten Sinne des Wortes wurden diese Elemente bereits in der ersten Volume ausgenudelt, sodass man hier an unnötigen Wiederholungen gespart hat. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir in kommenden Folgen wieder ein wenig mehr Betonung auf nackte Haut und erotischen Lüsten erleben werden. Der Soundtrack der Anime-Serie passt genauso zum Geschehen wie die deutschen und japanischen Synchronsprecher zu ihren Rollen. Beide Tonspuren liegen in DTS-HD Master Audio 2.0 vor; Untertitel werden zur japanischen Tonspur automatisch hinzugeschaltet. Wer auf Bonusmaterial im digitalen Bereich gehofft hat, wird vermutlich enttäuscht sein. Auf dieses hat man bei der zweiten Volume gänzlich verzichtet. Dafür liegt in physischer Form ein Booklet zur Anime-Serie bei. Über dieses können wir an dieser Stelle aber nichts sagen, da man es für unser Review leider nicht zur Verfügung stellen konnte. Aus Erfahrung gehen wir hier allerdings – wie für den Publisher Kazé Anime typisch – von einer guten Qualität aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit Food Wars bin ich in der ersten Volume noch nicht richtig warmgeworden und das hat sich auch beim Anschauen der Episoden der zweiten Ausgabe nicht wirklich geändert. Während ich bei der ersten Volume im direkten Vergleich die fortlaufende Story noch als eine Stärke sehe, verkommt diese Stärke bei den vorliegenden Folgen aufgrund nerviger Widerholungen eher zur Schwäche. Das liegt ganz einfach daran, dass man sich ständig im Kreis dreht. Es folgt ein Kochduell auf das andere, eine Prüfung auf die nächste und ein Konkurrent ist so arrogant wie jeder andere Rivale auch. Food Wars hat Potenzial, ein abwechslungsstarker Anime zu sein, spielt es in den vorliegenden Episoden aber einfach nicht aus. Ich hoffe stark, dass sich dies in den nächsten beiden Volumes ändern wird, um meine Enttäuschung ein wenig zu lindern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars (Vol. 2)!

Preview: Super Mario Odyssey

Im Jahr 2002 schickte Publisher Nintendo seinen schnauzbärtigen Klempner in Super Mario Sunshine das letzte Mal in offene, dreidimensionale Welten. Auf der Gamescom 2017 durften wir das ähnlich und vielleicht besser strukturierte Super Mario Odyssey selbst ausprobieren.

Über die Hintergrundgeschichte von Super Mario Odyssey ist noch nichts bekannt, doch die ersten Trailer suggerieren bereits, dass Bösewicht Bowser Monarchin Peach ehelichen will. Wir gehen davon aus, dass Mario dieses Vorhaben verhindern und die Prinzessin aus den Klauen des Reptils befreien muss. Seine Reise führt ihn dabei durch eine bisher nicht genau spezifizierte Anzahl von Welten und auch auf Nachfragen bei Nintendo haben wir nicht in Erfahrung bringen können, wie groß das Spiel tatsächlich ausfallen wird. Während dies bei anderen Publishern so kurz vor Release bedenklich sein könnte, vertrauen wir hier dem japanischen Traditionsunternehmen, da man uns in den Super-Mario-Hauptabenteuern in puncto Umfang bisher noch nie enttäuscht hat. Bisher bekannt ist zum Beispiel New Donk City, eine Stadt, die an New York City angelehnt ist und in der Pauline die Bürgermeisterin mimt. Ob wir passend zum Thema einen Gastauftritt von Donkey Kong erleben dürfen, ist zwar fraglich, doch würde es sich hier wunderbar anbieten, zumal im Spiel an allen Ecken und Enden eine fantastische Idee nach der anderen zum Tragen kommt. Dieser Ideenreichtum stellt mit Leichtigkeit das sehr abwechslungsreiche Super Mario Galaxy 2 aus dem Jahr 2010 in den Schatten – und das nicht nur in New Donk City, sondern auch in den anderen Welten.

Die Farbe des Geldes

Eine Oberwelt wie das Schloss in Super Mario 64, über die wir in die verschiedenen Welten reisen können, wird es in Super Mario Odyssey allerdings nicht geben. Das macht auch Sinn, da wir mit einem Raumschiff unterwegs sind und so die einzelnen Welten, wie beispielsweise das Sand Kingdom, das uns besonders gefallen hat, ansteuern können. Das Sand Kingdom ist ein Paradebeispiel dafür, wie gut die Gameplay-Mechaniken von Super Mario Odyssey in der Praxis funktionieren. Obwohl wir uns in einer offenen Spielwelt bewegen, passieren wir alle paar Minuten einen Kontrollpunkt, um bei einem möglichen Ableben unserer Spielfigur nicht am Level-Anfang beginnen zu müssen. Eine Versuchsanzahl gibt es in Super Mario Odyssey ebenfalls nicht; wir verlieren lediglich ein paar unserer Münzen, die wir unterwegs gesammelt haben. Hier hat man sich offensichtlich ein wenig von Sonic The Hedgehog inspirieren lassen. Neben den klassischen Goldmünzen gibt es auch lilafarbene, dreieckige Münzen. Diese sind allerdings nur in der Welt einsetzbar, in der wir sie auch gefunden haben. Im Sand Kingdom können wir diese beispielsweise gegen Poncho und Sombrero eintauschen, um Einlass in ein spezielles Lokal zu erhalten, um dort einen Mond zu ergattern. Die Monde dienen wiederum dafür, die Kraft des Raumschiffes zu verbessern, um so neue Gebiete erschließen zu können.

Grandioser Einfallsreichtum

Zu diesen Gebieten gehören auch das Schlemmerland und das Wooden Kingdom. Während wir im bewaldeten Königreich auf ein ausgestorbenes Urzeittier treffen, dürfen wir im jüngst vorgestellten Schlemmerland die Kochmütze aufsetzen und ähnlich wie in Yume Kōjō Doki Doki Panic, das außerhalb Japans frech als Super Mario Bros. 2 veröffentlicht wurde, Rüben aus dem Boden zupfen. Marios neue, sprechende Mütze ist diesmal Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn Cappy, so der Name der Kopfbedeckung, lässt sich auf Gegner schmeißen, um sich auf diesem Weg in diese zu verwandeln. Dadurch erhalten wir neue Fähigkeiten, die zum Vorankommen in den Levels vonnöten sind. Werfen wir die Mütze auf einen Kugelwilli, können wir kurze Zeit als Kanonenkugel durch die Luft brettern. Schmeißen wir sie hingegen auf eine Flamme, können wir unbeschadet Lavaseen überqueren. Der Einfallsreichtum endet mit der Übernahmefähigkeit allerdings nicht, denn auch die einzelnen Welten bietet viele Raffinessen. Im Sand Kingdom können wir nämlich auch noch auf einer löwenartigen Kreatur reiten, versteckte Bonus-Levels entdecken oder sogar durch eine 8-Bit-Röhre kriechen, um anschließend an der Wand zweidimensionale Spielabschnitte, die frappierend an Super Mario Bros. erinnern, zu absolvieren. Der Abwechslung sind hier definitiv keine Grenzen gesetzt!

Sorgenkinder

Ein wenig bedenklich finden wir im Moment noch die Steuerung des Spiels, denn mit dem Pro Controller konnten wir die Spezialangriffe mit Cappy während der Anspielsession nicht wirklich gut umsetzen. Wir hoffen stark auf Besserung bis zum Release. Unter grafischen Gesichtspunkten macht Super Mario Odyssey eine sehr gute, wenn auch nicht gänzlich makellose Figur. Auf der einen Seite kann uns das Jump ’n’ Run mit seiner kunterbunten Farbpalette, satten Texturen und comicartigen Effekten bereits im aktuellen Zustand sehr begeistern. Auf der anderen Seite fällt die fehlende Kantenglättung besonders in Umgebungen, die auf viele rechteckige Objekte setzt, störend auf. Während in der vorgestellten Wüstenwelt dieses Problem kaum bis gar nicht zu bemerken ist, springt uns die Treppchenbildung im Stadt-Level unangenehm ins Auge. Zugegeben saßen wir während unseres Anspieltermins einen halben Meter vor dem riesigen Fernseher, sodass das Fehlen von Anti-aliasing bei einem größeren Abstand zur Mattscheibe vermutlich gar nicht so stark auffallen wird. Dennoch sollten sich die Entwickler des Spiels nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen und bis zum Release im Oktober noch ein wenig Feintuning betreiben, denn dann kann sich die Odyssee auch zu einem wundervollen Abenteuer entwickeln, das wir nie vergessen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose: Von Super Mario Odyssey bin ich wirklich begeistert. Bereits die ersten Trailer und Informationen, die ich während der Electronic Entertainment Expo 2017 sammeln konnte, haben mich heiß auf das Spiel gemacht. Nachdem ich nun selbst Hand anlegen konnte, kann ich den Veröffentlichungstermin gar nicht mehr erwarten. Die Welten sind groß und hinter jeder Ecke erwartet mich eine neue Überraschung. Während andere Titel dutzende Ideen in ein ganzes Spiel packen, finden sich diese in Super Mario Odyssey gerade einmal in einem Level! Etwas schade finde ich nur, dass die verschiedenen Kostüme allen Anschein nach nur kosmetischer Natur sind, um in den Welten bestimmte Ereignisse auslösen zu können. Ebenso konnte ich mich mit der Steuerung via Pro Controller noch nicht so ganz identifizieren und hier erwarte ich, nachdem sich Nintendo seit der Wii gegen alternative Steuerungsmethoden sträubt, das sie dieses Kunststück in Super Mario Odyssey endlich vollziehen werden. Der Titel ist einfach zu gut, um ihn mit vermeidbaren Kinderkrankheiten auszuliefern!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Super Mario Odyssey!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 4)

In der dritten Volume konnte die Anime-Serie Fate/stay night [Unlimited Blade Works] nicht nur an Fahrt gewinnen, sondern schaffte es auch, wichtige Charaktere des Franchises aus anderen Blickwinkeln zu beleuchten. Die vierte Ausgabe bringt die Story zum runden Abschluss.

Am Ende der letzten Episode aus Volume 3 haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Tōsaka Rin wurde von ihrem ehemaligen Servant Archer entführt und ins verwüstete Schloss Einzbern, das seit dem tragischen Tod von Illyasviel von Einzbern und der Auslöschung ihres Servants Berserker leer steht, verschleppt. Der erzürnte Servant ist alles andere als mit Emiya Shirōs Lebensweise und seiner Meinung nach sehr arroganten Einstellung einverstanden, weshalb er ihn in Hinblick auf seine eigene Vergangenheit ins Nirwana schicken will. Er gibt dem eigentlich klar unterlegenen Master einen Tag Zeit, um zum Schloss zu kommen und ihn zum Kampf aufzufordern – andernfalls würde er Rin etwas antun und verspricht dem schleimigen Shinji Matō nach Ablauf der Frist freie Hand, was er mit Rin anstellen darf. Zusammen mit Rins neuem Servant Saber macht sicht sich Shirō auf zum Schloss, wo er bereits erwartet und in einen Kampf verwickelt wird. In diesen solle sich Saber nicht einmischen, denn Shirō ist felsenfest davon überzeugt, das Duell auf seine eigene Art und Weise zu gewinnen. Damit der Kampf auf Leben und Tod für Shirō noch sehr viel aussichtsloser erscheinen soll, errichtet der durchtriebene Archer für den Zweikampf eine Reality Marble, die wir bereits aus der letzten Volume kennen und dem Untertitel des Animes ein weiteres Mal einen besonderen Sinn gibt.

Konsequentes Finale

Bereits die ersten Episoden der vierten Volume bieten einige Überraschungen, die wiederum bestimmte Wendungen innerhalb der Handlung einleiten. Beispielsweise ist ein ausgeschiedener und für Tod gehaltener Master wieder im Rennen, der seine eigene Pläne mit der gefangenen Rin hat und deshalb Shinji ein Dorn im Auge ist. Lancer taucht in der entscheidenden Sekunde ebenfalls auf und sorgt dafür, dass sich die Handlung anschließend voll und ganz auf Gilgamesch konzentriert, der sein wahres Gesicht offenbart, den Spieß umdreht und Shinji für seine makaberen Zwecke missbraucht. Im Krieg um den Heiligen Gral entbrennt ein letzter Kampf, in dem alle verbliebenen Akteure mit hineingezogen werden. Bis zum Ende bleibt die Geschichte des Animes spannend, sodass wir uns nur zu gerne eine Episode nach der anderen anschauen. Ein wenig schade ist, dass sämtliche Episoden der dritten und der vierten Volume, also der zweiten Serienstaffel, in einer einheitlichen Länge vorliegen und es keine Folge mit Überlänge gibt. Dafür verzichtet die Episode, in dem der Kampf zwischen Archer und Shirō wütet, auf die Introsequenz und wirft uns direkt ins Geschehen. Der wichtigste Fakt ist jedoch, dass die Handlung der Serie konsequent zu einem zufriedenstellenden Ende geführt wird. Unterm Strich bleiben so kaum bis gar keine Fragen offen, die uns nach dem Ende quälen. Toll!

Versöhnlicher Serienabschluss

Auf der technischen Seite kann Fate/stay night [Unlimited Blade Works] ein viertes und letztes Mal punkten. Die sieben enthaltenen Episoden können uns mit einer fantastischen Bildqualität in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format durchaus überzeugen. Sämtliche Hintergründe wirken sehr realitätsnah und zeigen ein glaubhaftes Bild einer japanischen Kleinstadt. Die Charaktere wirken ein wenig überzeichnet, ordnen sich dafür aber hervorragend in das gute Gesamtbild ein, das mit zahlreichen Licht- und Spezialeffekten ein richtiger Augenschmaus für jeden Fan des Animationsstudio Ufotable sein dürfte. Nicht nur auf der optischen, sondern auch auf der akustischen Seite können sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur im hochwertigen LPCM-2.0-Tonformat punkten. Jeder Angriff, jedes Geräusch und jedes Gespräch zwischen den Charakteren erklingt deutlich und klar aus den Lautsprechern unseres Fernsehgeräts. Wer es etwas authentischer mag, schaut sich den Anime mit eingeschaltetem Originalton an, die deutsche Synchronisation ist aber ebenfalls ein sehr guter Kompromiss. Neben drei Clear Endings lässt sich auf der Blu-ray Disc die circa zehnminütige Original Video Animation Sunny Day finden, welche ein alternatives Ende für die Serie beinhaltet. Das ist zwar nicht viel, aber immerhin ein sehr versöhnlicher Abschluss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Volumes von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] haben sich in meinen Augen sehr viel Zeit gelassen, um in die Geschichte, das Universum und somit auch in das Leben der Charaktere einzuführen. Mit der dritten Ausgabe hat es das Animationsstudio Ufotable schließlich geschafft, die Story endlich ins Rollen zu bringen und seitdem habe ich jede einzelne Episode umso lieber verfolgt. Besonders nach dem dramatischen Ende der dritten Volume konnte ich es kaum erwarten, die Folgen der vierten und letzten Ausgabe zu verschlingen. Neben ein paar Überraschungen bieten die abschließenden Episoden auch wieder jede Menge Wendungen, die mich mit Spannung bis zur letzten Minute vor dem Fernsehbildschirm in ihren Bann ziehen. Wem die Anime-Serie bis hierhin gefallen hat, dürfte auch bei der letzten Volume zugreifen. Wer sich aber immer noch unsicher ist, sollte dem Universum lieber mit der älteren Serie Fate/Zero eine Chance geben, denn die vorherige Serie des Franchises hat mir wesentlich mehr zugesagt. Dennoch kann man auch mit Fate/stay night [Unlimited Blade Works] nichts falsch machen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 4)!

Review: Piczle Lines DX

Nintendo hat mit Picross 3D: Round 2 aus dem Jahr 2015 bewiesen, dass sich der Puzzle-Spaß nach wie vor großer Beliebtheit erfreut. Auf ein ähnliches Konzept setzt der Titel Piczle Lines DX, der auf Smartphones, Tablet-PCs und der Switch zum Rätseln animieren will.

Piczle Lines DX lässt sich in zwei verschiedene Spielmodi unterteilen. Auf der einen Seite erleben wir im Abenteuermodus eine seichte Story, die sich in fünf Kapiteln um einen Wissenschaftler dreht. Dessen neueste Erfindung, die Piczle-Matic-Kamera, kann alles und jeden in Pixel verwandeln. Die Katastrophe ist hier natürlich vorprogrammiert und so müssen wir in der Rolle seiner Assistentin den entstandenen Schaden wieder beheben, indem wir Rätsel lösen. Auf der anderen Seite können wir dies im Puzzle-Modus zwar ebenfalls tun, doch haben wir hier die Möglichkeit, einzelne Puzzles zu überspringen und müssen sie nicht der Reihe nach lösen wie im Abenteuermodus. Das Spielprinzip von Piczle Lines DX ist ebenso schnell erzählt, wie verinnerlicht. Auf einem schachbrettartigen Spielfeld befinden sich verschiedenfarbige Elemente, die jeweils mit einer Zahl versehen sind. Sie tauchen stets im Pärchen auf und müssen schlicht und einfach in Form von Linien miteinander verbunden werden. Allerdings dürfen beziehungsweise können sich diese Linien nur über so viele Felder erstrecken, wie auf den Objekten angegeben ist. Haben wir alle kreisförmigen Objekte miteinander verbunden, ist das Rätsel gelöst und hinterlässt ein kunterbuntes Mosaik, das einen bestimmten Gegenstand wie eine Lampe, einen Schraubenzieher oder einen Tennisball darstellen soll.

Malen nach Zahlen

Während dieses Unterfangen zunächst noch sehr einfach ist, zieht der Schwierigkeitsgrad mit der Zeit an. Er bleibt jedoch stets auf einem humanen Niveau, sodass Puzzle-Fanatiker Rätselkopfnüsse vermissen werden. Haben wir uns einmal vertan, können wir die falschen Linien löschen und ohne spürbaren Nachteil fortfahren. Eine zeitliche Limitierung wie im großen Vorbild hätte dem Titel, zumindest optional, gut getan. Die Bedienung von Piczle Lines DX ist grundsätzlich kinderleicht. Mit dem Control-Stick bewegen wir den Cursor übers Spielfeld und mit gedrücktem A-Knopf ziehen wir die Linien von einem Objekt zum passenden Gegenstück. Während dies im Handheld-Modus gut funktioniert, fühlt sich das Gameplay auf dem großen Fernseher (und mit Pro Controller) einfach zu schwammig an. Am empfehlenswertesten ist ohnehin die Steuerung per Touchscreen, da wir hier intuitiv unseren Finger übers Feld ziehen und wesentlich schneller zwei Punkte miteinander verbinden können. Da das Spielfeld aber meistens nicht auf den Bildschirm passt, müssen wir öfters den Bildausschnitt verschieben und genau in diesem Moment häkeln wir unbeabsichtigt die eine oder andere Schlangenlinie durchs Gebilde. Grafisch ist der Titel zum Glück aufs Nötigste reduziert, doch der dünne und monotone Soundtrack geht uns aufgrund des sehr großen Umfangs schnell auf die Nerven.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Die Switch scheint sich nach Puyo Puyo Tetris, Puzzle Adventure Blockle und Co zu einer beliebten Plattform für Puzzle-Spiele zu entwickeln. Mir soll dies als Fan des Genres nur recht sein, denn auch mit Piczle Lines DX hatte ich zumindest zeitweise meinen Spaß. Das Spielkonzept funktioniert grundsätzlich sehr gut, doch der geringe Schwierigkeitsgrad dürfte Rätselfanatiker meiner Meinung nach schnell ein Dorn im Auge sein, da der Anspruch auf diesem Wege schnell sinkt. Trotzdem kann Piczle Lines DX auch so unterhalten, zumindest wenn ich die Musik ausstelle, da sowohl der Abenteuermodus, als auch der Puzzle-Modus zusammen mit zwei Musikstücken auskommen, die zudem noch recht schnell auf die Nerven gehen. Interessant ist auch das Preiskonzept. Während die Switch-Fassung circa fünfzehn Euro kostet, bleibt das Basis-Paket der Smartphone-Variante kostenlos. Allerdings wollen die Entwickler in Zukunft Download-Pakete bereitstellen, bei denen wiederum nur die Smartphone-Besitzer zur Kasse gebeten werden und Switch-Spieler sie kostenlos herunterladen dürfen. Da der Titel mit über dreihundert Rätseln aber ohnehin über einen großen Umfang verfügt, wird er auch so über Wochen hinweg bei Bahnfahrten, an verregneten Nachmittagen und kurz vorm Schlafengehen unterhalten können.

Vielen Dank an Rainy Frog für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Piczle Lines DX!

Review: Parasyte 2

Oft werden mehrere Teile einer Filmreihe wie bei Zurück in die Zukunft direkt hintereinander gedreht, um Produktionskosten einzusparen. Parasyte 2 aus dem Jahr 2015 wurde zusammen mit dem ersten Film gedreht und führt die Story mit einem Zeitsprung von mehreren Monaten konsequent fort.

Parasyte 2 beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung der wichtigsten Geschehnisse des ersten Teils. Allerdings reichen diese unserem Erachten nach nicht aus, um die Handlung völlig verstehen zu können, da sie viel zu knapp geschildert werden und manche Stellen für Nichtkenner zusammenhanglos wirken. Wer Parasyte also noch nicht gesehen haben sollte, wird bei Parasyte 2 – zumindest ohne Hintergrundwissen über die Manga-Vorlage von Iwaaki Hitoshi beziehungsweise die von Regisseur Shimizu Ken’ichi gedrehte Anime-Serie – Probleme haben, um in die Story einzusteigen. Deshalb empfehlen wir an dieser Stelle (alleine schon aus Spoiler-Gründen) mit dem ersten Film anzufangen und an dieser Stelle lieber unsere Rezension zum ersten Teil zu lesen. Nach den Geschehnissen des ersten Teils spult die Story die Geschichte um ein paar Monate vor. Protagonist Izumi Shin’ichi hat es sich nach dem Tod seiner Mutter und der Nahtoderfahrung seiner Freundin Murano Satomi nun endgültig zur Aufgabe gemacht, die von Parasiten befallenen Menschen aufzuspüren und umzubringen. Am Ende des ersten Films haben aufmerksame Zuschauer allerdings gemerkt, dass Shin’ichis auffälliges Verhalten von einer unbekannten Person auf Fotos festgehalten wurde. Diese Person entpuppt sich zu Beginn des zweiten Films als Kuramori Shirō, einem übereifrigen Reporter.

Nervenkitzel bis zum Schluss

Beauftragt wurde Kuramori von Tamiya Ryōko, Shin’ichis ehemaliger Naturwissenschaftslehrerin, die durch ihre Schwangerschaft beziehungsweise ihrem dadurch gezwungenen Austritt aus dem Lehrerkollegium, den Oberschüler nicht weiter selbst beobachten kann. Kuramori ist allerdings der Auffassung, dass die Öffentlichkeit über die Parasiten Bescheid wissen sollte und droht damit, seine Fotos an die Medien weiterzuleiten. Shin’ichi bemerkt natürlich ebenso, dass Kuramori ihn verfolgt und erklärt ihm, dass seine Lehrerin ebenfalls von einem Parasiten befallen ist und dass die Parasiten es schon bis in die Politik geschafft haben. Als Kuramori daraufhin eigenhändig den Bürgermeister von Higashi-Fukuyama bespitzeln will, führt diese Entscheidung dazu, dass während seiner Abwesenheit seine Tochter ermordet wird und er die Schuld zu allem Übel in Tamiya sieht. Die Kettenreaktion sorgt dafür, dass auf der einen Seite die Ordnungshüter über die Parasiten informiert werden und auf der anderen Seite, dass Kuramori Tamiya stellen will, indem er ihren Sohn entführt und töten will. Shin’ichi findet sich zwischen diesen Fronten wieder, muss seine Identität beziehungsweise die von Migī geheim halten und zu guter Letzt auch noch verhindern, dass ihn der übermächtige Gotō, der gleich fünf Parasiten in seinem Körper beheimatet, aufspürt, um Satomi zu beschützen. Spannend!

Konsequente Fortsetzung

Es bleibt aber nicht nur die Handlung aufgrund einiger Wendungen und Überraschungen bis zur letzten der insgesamt 118 Minuten spannend, sondern auch die Charaktere. Diese entwickeln sich im Gegensatz zum ersten Film nämlich deutlich schneller und für die Story wesentlich effektiver weiter. Das kristallisiert sich vor allem in der Beziehung zwischen Shin’ichi und Satomi heraus, aber auch Tamiya kommt mit ihren Muttergefühlen dem Menschlichsein einen Schritt weiter. Durchaus lässt sich an dieser Stelle behaupten, dass der zweite Film eine konsequente Fortsetzung des ersten Teils ist. Das heißt zugleich allerdings auch, dass sich an der technischen Gestaltung des Films nichts verändert hat, was aber nicht sonderlich schlimm ist. Parasyte 2 kann mit einem klaren Bild in der Auflösung von 1080p punkten. Alle Charaktere werden kontraststark vor den urbanen Hintergründen eingefangen. Allerdings können wir uns mit dem einen oder anderen Spezialeffekt nicht anfreunden. In der Regel fallen diese zwar ansprechend aus, doch die Nahaufnahmen von Migī reißen uns gerne mal aus der sonst sehr dichten Präsentation und Atmosphäre heraus. Akustisch wird der Film passend mit Musikstücken unterlegt, die zum Teil auch schon aus dem ersten Teil bekannt sind. Sowohl der japanische Originalton, als auch die deutsche Synchronisation können uns zufriedenstellen. Bonusmaterial liegt bei Parasyte 2 jedoch wie beim ersten Teil weder digital noch physisch vor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Parasyte 2 führt die Geschichte des ersten Teils konsequent fort. Das heißt, dass sämtliche Handlungsbögen im zweiten Teil zu einem runden Erlebnis zusammengeführt und die Story beendet wird. Obwohl man an der einen oder anderen Stelle des Endes interpretieren kann, dass es immer noch Schlupflöcher gibt, um die Handlung noch einmal fortzuführen, fühlt sich das Erlebnis mit dem Film mehr als bloß zufriedenstellend an. Ich habe tatsächlich das Gefühl, dass ich eine durchdachte Handlung ohne viel Schnickschnack erlebt habe, die ich auch gerne noch einmal erleben will. Da verzeihe ich dem Film auch mal das eine oder andere technische Defizit, das ich mir mit meiner Fantasie schön reden muss und auch von der Musik, die in einigen Situationen zu ähnlich, wenn auch passend, klingt, hätte ich mir mehr erhofft. Dennoch bleibt Parasyte 2 mit seiner tollen Story inklusive vieler Wendungen und Überraschungen, den interessanten Charakteren und cleveren Ideen die Fortsetzung, die sich Fans des ersten Teils erwarten und ebenso verdienen.

Vielen Dank an Eye See Movies für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Parasyte!

Review: Wolf Girl & Black Prince (Vol. 2)

Die ersten vier Episoden von Wolf Girl & Black Prince haben gezeigt, wie man eine romantische Beziehung auf eine sehr ulkige Art und Weise präsentieren kann. In vier weiteren Folgen wird die Geschichte nun mit zwei neuen Charakteren und jeder Menge Zynismus ergänzt.

Das witzige Szenario von der zwölfteiligen Anime-Serie Wolf Girl & Black Prince hat sich in der zweiten Volume grundlegend nicht verändert. Nach wie vor dreht sich alles um Shinohara Erika und Sata Kyōya. Die beiden Oberschüler besuchen ein und dieselbe Schule und sind seit Neuestem ein Paar – wenn auch nur unter dem Deckmantel, dass Erika dringend einen Freund brauchte, um ihre Freundinnen Tachibana Marin und Tezuka Aki zu beeindrucken. Nach den Ereignissen der ersten Episoden nimmt die Geschichte in der zweiten Volume Fahrt auf. Die Handlung der fünften Episode beginnt damit, dass Weihnachten vor der Tür steht und die drei Freundinnen ihre Gedanken miteinander austauschen, was sie mit ihren Freunden an Heiligabend unternehmen werden. Zudem wollen sie miteinander konkurrieren, indem sie Pärchenfotos austauschen wollen. Da Erika und Kyōya selbstverständlich noch keine Idee haben, gibt sie einfach an, mit ihm Kuchen essen zu wollen und danach Geschenke auszutauschen. Nur wenig später machen sie vorsichtshalber noch ein romantisches Foto, damit Erika es ihren Freundinnen an Heiligabend schicken kann. Da wir aus den letzten Episoden allerdings bereits wissen, dass Erika sich mittlerweile tatsächlich in Kyōya verliebt hat, wünscht sie sich dennoch, dass sie Weihnachten gemeinsam verbringen, wodurch ein heftiger Streit entbrennt.

Starke Charakterentwicklung

Was es mit dem Disput zwischen den beiden auf sich hat, wollen wir an dieser Stelle gar nicht verraten. Er zieht aber Konsequenzen nach sich, die starke Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung haben. So und nicht anders ist es möglich, dass Kusakabe Yū – ein unscheinbarer Schulkamerad von Erika – in die Serie eingeführt werden kann. Da er zwar nett, aber vor allem schüchtern ist, fällt es ihm schwer, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Er entwickelt romantische Gefühle für Erika, was natürlich dazu führt, dass sich die beiden über mehrere Wochen hinweg miteinander verabreden. Dass sie Zeit miteinander verbringen, stört den etwas dickköpfigen und vielleicht sogar egozentrischen Kyōya erheblich. Uns gefällt die Entwicklung der Handlung, da sie nicht nur nachvollziehbar, sondern in erster Linie glaubhaft umgesetzt ist. Die Story der betroffenen Episoden zeigt überzeugend, wie es ist, jemanden zu lieben und dann zu versuchen, diese Gefühle von einen Tag auf den anderen auszulöschen. Ebenso wird die Tatsache, jemanden hinzuhalten für Erika konträr dargestellt. Während die Persönlichkeitsentwicklung von Kyōya nur wenig spürbar ist, fällt sie für Erika und sogar für den schüchternen Yū dementsprechend umfangreicher aus. Die Randfigur Kamiya Nozomi ist in unseren Augen aber etwas zu eindimensional gestaltet; da erwarten wir künftig viel mehr.

Gestaltungsmaßnahmen

Unter optischen Gesichtspunkten knüpft Wolf Girl & Black Prince an der Qualität der vorherigen Volume an. So fallen die Hintergründe im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p nach wie vor blass aus, können aber zusammen mit den treffend eingefangenen Charakteren wunderbar punkten und das Geschehen gut einfangen. Der Fokus liegt in der Gestaltungsweise nach wie vor auf dem Humor, was sich auf der einen Seite in übertrieben dargestellten Emotionen äußert und auf der anderen Seite mittels Zynismus ausgedrückt wird. Das schaffen sowohl die japanischen, als auch die deutschen Synchronsprecher. Wer sich den japanischen Originalton hinzuschaltet, muss wie bei den meisten Produkten von Publisher Kazé Anime durchgehend deutsche Untertitel in Kauf nehmen. Auf der musikalischen Ebene lassen sich allerdings mittlerweile ein paar Stücke, die sich oft und gerne aus Klavierklängen zusammensetzen, identifizieren. Ganz so prägnant wie die Musik aus Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza ist der Soundtrack allerdings nicht geworden. Wer neben einer wiederzuerkennenden Musik auch Bonusmaterial sucht, wird abermals nicht fündig werden. Sowohl im digitalen, als auch im physischen Umfang der zweiten Volume von Wolf Girl & Black Prince liegt kein Bonusmaterial vor. Eine verschenkte Chance bei einem tollen Anime.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach den ersten vier Episoden von Wolf Girl & Black Prince wollte ich unbedingt wissen, wie die Handlung der Anime-Serie fortgeführt wird. Als die zweite Volume bei mir im Briefkasten lag, habe ich mich auch sehr darüber gefreut, die Fortsetzung der Handlung zu erleben. Diese ruht sich in der zweiten Volume zu meiner vollen Zufriedenheit nämlich nicht aus, sondern entwickelt sich nachvollziehbar und glaubhaft weiter. Besonders die starke Charakterentwicklung von Erika zeigt, wie gut man im Anime-Bereich mit dem Thema Liebe umgehen kann. Auch wenn es sicherlich so gewollt ist, dass Kyōyas Entwicklung langsamer voranschreitet, hoffe ich sehr, dass genau diese Designentscheidung der Serie in den nächsten und abschließenden Episoden nicht zum Verhängnis wird. Auch wenn sich die kreativen Köpfe hinter dem Anime auf dünnem Eis bewegen, bin ich schon sehr gespannt, wie ihnen der Spagat gelingen wird. Fans des Serienauftakts dürfen bei der zweiten Volume ohne zu zögern zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wolf Girl & Black Prince (Vol. 2)!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 3)

Nachdem die ersten beiden Volumes von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] in erster Linie als Exposition funktionieren, hat man die Grundlagen in der dritten Ausgabe geschickt genutzt, um die Handlung konsequent fortzusetzen und mehrere Hintergründe zu lüften.

Der Kampf um den Heiligen Gral ist in der japanischen Kleinstadt Fuyuki im vollen Gange – nach wie vor bekämpfen sich die Master mit ihren Servants untereinander, um den Sieg davon zu tragen. Am Ende der ersten Staffel, sprich mit der zweiten Volume, haben sich die beiden Hauptfiguren Tōsaka Rin und Emiya Shirō entfremdet. Das liegt vor allem daran, dass Shirōs Servant Saber von ihrer gemeinsamen Widersacherin respektive Kuzuki Sōichirōs Servant Caster gefangen genommen wurde und nun solange von ihr bearbeitet wird, bis sie schließlich einwilligt, ein weiterer ihrer Servants zu sein. Ob Caster die Umpolung mit Saber gelingt, verraten wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen natürlich nicht. Der Vorgang findet allerdings in einer Kirche von Fuyuki statt, die bisher von Kotomine Kirei geleitet wurde und im Grunde als neutraler Boden galt. Wie wir in der ersten Episode erfahren, endete die Verteidigung der Kirche für Kotomine tödlich. Auch wenn Kuzuki enttäuscht darüber ist, dass Caster auf ihre eigene Verantwortung hin gehandelt hat, begrüßt er das Ergebnis und verlangt von ihr, in der Kirche nach dem Gefäß des Heiligen Grals zu suchen. Da Shirō Saber retten und Rin mit ihrem Servant Archer aufhalten will, werden die Wege beider Protagonisten wieder rasch zusammengeführt. Der Story-Zusammenschluss erfolgt unserer Meinung nach aber zu schnell.

Flashbacks

Wie dem auch sei, können die Charaktere ihr Ziel natürlich nicht sofort erreichen. Es erzürnt Archer, dass sich Rin in völliger Selbstüberschätzung in den Kampf begeben hat und wechselt während des Duells die Seiten. Aus Ehrfurcht vor seinem ehemaligen Master verlangt er von Caster jedoch, dass er Rin und Shirō am Leben lassen soll. Sie verlassen die Kirche und während Shirō seine Gefühle für Rin offenbart, schmieden die beiden auch schon einen Plan, wie sie Caster und Archer besiegen können, um Saber zu retten und schließlich ein gutes Stück im Gralskrieg weiterkommen. Sie entschließen sich, Illyasviel von Einzbern in ihrem Schloss im Wald aufsuchen, da sie Rin und Shirō mit ihrem Servant Berserker schon einmal vor ein paar Episoden in die Schranken gewiesen hat und somit die beste Verbündete im Gralskrieg wäre. Auch dieses Unterfangen erweist sich als schwierig, denn Shinji Matō taucht aus dem Nichts auf und hat sich mit dem blonden Unbekannten, der in der zweiten Volume in die Serienhandlung kurz eingewoben wurde, zusammengetan. Im Schloss entbrennt plötzlich ein Kampf, in dem ein paar Figuren ihr Leben lassen. Wie Rin und Shirō aus dieser schwierigen Situation herauskommen, müsst ihr aber ebenso selbst erleben, wie die Hintergründe über Illyasviel und Caster, die per Flashbacks sinnvoll und unterhaltsam in die Handlung eingewoben werden.

Lüftung des Serien-Untertitels

Ebenfalls interessant dürfte der Fakt sein, dass in dieser Ausgabe der Untertitel der Serie Form annimmt und ansatzweise erklärt wird. Unter technischen Gesichtspunkten können sich auch die sechs Episoden der dritten Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] sehen lassen. Nach wie vor kann uns das Bild im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p wirklich überzeugen. Plastische Hintergründe, wunderbar überzeichnete Charaktere und der gelungene Einsatz von Licht- und Spezialeffekten machen das Ansehen auf optischer Linie zu einem wahren Genuss. Selbst der Einsatz von dreidimensionalen Effekten wird auf ein Minimum reduziert und wirkt deshalb gar nicht mehr so störend wie zuvor. Fans von Fate/Zero oder The Garden of Sinners wissen, was sie hier erwartet und werden in diesem Fall ebenfalls nicht vom Animationsstudio Ufotable enttäuscht. Eine passende Soundkulisse ergänzt das Werk auf der akustischen Seite im hochwertigen LPCM-2.0-Tonformat. Sowohl sämtliche Soundeffekte, als auch die passende Musik und die Stimmen der deutschen und japanischen Synchronsprecher werden in einem klaren Ton an die Lautsprecher unseres Fernsehers übertragen. Das einzige richtige Manko, das wir der Anime-Serie zum dritten Mal ankreiden müssen, ist das Fehlen von Bonusmaterial abseits eines Clear Openings. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem sich Fate/stay night [Unlimited Blade Works] zwei ganze Volumes und somit dreizehn Episoden lang mit einer – zumindest in meinen Augen – übertrieben Exposition aufgehalten hat, gelingt es dem Animationsstudio und dem Regisseur dieses Mal, die Anime-Serie wirklich voranzutreiben. Rin und Shirō landen in einer dermaßen aussichtslosen Situation, das man zwar selbst als Zuschauer die Hoffnung schon aufgeben möchte, doch aufgrund der dadurch erzeugten Spannung, bleibt man einfach dabei und freut sich über jeden einzelnen Lichtblick, von denen es in der dritten Volume trotz der fast durchweg vorhandenen Düsternis auch noch welche gibt. An der technischen Gestaltung gibt es nach wie vor wenig bis gar nichts auszusetzen, doch schade finde ich, dass man die Serie dermaßen mit Füßen tritt, indem man ihr einfach kein Bonusmaterial spendiert. Da kann ich nur hoffen, dass die vierte Volume diesen Fehler korrigieren wird. Ich freue mich auf jeden Fall auf den Abschluss der Anime-Serie und kann sie Fans und jenen, die bisher dabei geblieben sind, mit der dritten Volume uneingeschränkt empfehlen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 3)!

Review: Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 3)

Sowohl die Episoden der ersten, als auch der zweiten Volume der Anime-Serie Pretty Guardian Sailor Moon Crystal, können als erster großer Handlungsakt der Reihe identifiziert werden. Die dritte Ausgabe beginnt den nächsten Erzählstrang und führt neue Feinde und Freunde ein.

Gleich zu Beginn der dritten Volume gelingt den Sailor-Kriegerinnen endlich der Sieg gegen ihre durchtriebene Feindin Queen Beryl. Mit der Eroberung des Silberkristalls können sie also nicht nur die Welt und ihre Freunde retten, sondern erlangen auch noch neue Kräfte. Mit diesen wollen sie Sailor Venus beziehungsweise Princess Serenity beschützen. Zunächst scheint der Frieden auch einzukehren, doch kaum haben sie sich im Alltag zurechtgefunden, passieren neue mysteriöse Dinge, die ihr Leben gehörig umkrempeln. Als sich Tsukino Usagi mit ihrem Freund Chiba Mamoru verabredet, öffnet sich plötzlich ein Spalt im Himmel, aus dem ein kleines Mädchen fällt. Bei dem Mädchen handelt es sich um Chibiusa, die aus der Zukunft beziehungsweise Crystal Tōkyō stammt. Welche Aufgabe sie in die Gegenwart respektive aus ihrer Sicht gesehen in die Vergangenheit verschlägt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Diese Hintergründe sich jedoch der zentrale Handlungspunkt, auf den das Finale der sieben enthaltenen Folgen der dritten Volume hinzielen. Chibiusa beginnt allerdings mit einer Waffe auf Usagi zu zielen und verlangt, dass sie ihr den Silberkristall aushändigt. Kurz darauf gelingt es dem Mädchen sogar, sich in Usagis Haushalt einzuleben, indem sie Usagis Eltern mit einem Zauber belegt. Das sorgt natürlich für reichlich Chaos und sogar auch für ein wenig Humor.

Schwarze Halbmonde

Mit der Zeit geben sich in der dritten Volume selbstverständlich auch die neuen Gegenspieler zu erkennen, die oftmals mit Handlagern aufkreuzen und für Angst und Schrecken, sowohl in der Bevölkerung, als auch bei den Sailor-Kriegerinnen, sorgen wollen. Hinter den neuen Fieslingen steckt der Klan von Black Moon, der perfide Pläne verfolgt. Dies führt dazu, dass die Sailor-Kriegerinnen peu á peu entführt werden, um in den Besitz des Silberkristalls zu gelangen. Da neben Black Moon auch Chibiusa hinter dem Silberkristall her ist, bleibt es durchweg bis zu den letzten Folgen der dritten Volume spannend, wer denn nun das magische Kleinod in seinen Besitz kriegen kann und warum sie es überhaupt benötigen. Während die Handlung durchaus spannend bleibt und das weibliche Zielpublikum definitiv mitgerissen wird, bleibt es allerdings fraglich, warum die Kämpfe zwischen den Kämpfern des Guten und ihren Feinden dermaßen gekürzt dargestellt werden müssen. Die Verwandlungen der einzelnen Kriegerinnen nehmen nach wie vor zusammen deutlich mehr Zeit ein und nehmen so jeder einzelnen Folge wertvolle Zeit, die für die Action genutzt werden könnte. Die Handlanger der Anführer sind zudem nichts weiter als Zierde, da sie niemals auch nur halbwegs eine Gefahr für die Kriegerinnen darstellen. Durchdacht ist das nicht, sondern nur ein Überbleibsel der 1990er Jahre.

Fortsetzung des Synchronspecials

Unter technischen Gesichtspunkten hat sich in Pretty Guardian Sailor Moon Crystal allerdings nichts verändert. Die Hintergründe wirken in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gestochen scharf und auch die Charaktere können sich in die Szenerie gut einfügen. Zusammen mit den hübschen Animationen ergibt sich ein kräftiges Gesamtbild, das Fans der Manga-Vorlage beziehungsweise der ursprünglichen Serie durchaus zufriedenstellen wird. Selbiges betrifft die gute deutsche Synchronisation im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, da alle Sprecher überzeugend wirken. Wer es ein wenig authentischer mag, schaltet sich den japanischen Originalton (mit deutschen Untertiteln) hinzu. Im Bonusbereich liegt der zweite Teil des Synchronspecials vor. Hier kommen – anders als es auf der Internetseite des Publisher angegeben wird – nicht die Regisseure und die Buchredaktion, sondern die deutschen Synchronsprecher zu Wort, die interessante Einblicke in ihre Arbeit und zum Teil weniger spannende Geschichten über ihre Jugend erzählen, wie sie Sailor Moon damals im Fernsehen wahrgenommen haben. Laut Publisher liegen der dritten Volume Booklet, Postkarten und Goodie bei. Wie das physische Bonusmaterial ausfällt, können wir nicht sagen, da es uns zum Testen nicht zur Verfügung stand. Wir gehen aber von der gewohnten guten Qualität aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Anime-Serie Pretty Guardian Sailor Moon Crystal wird in meinen Augen mit jeder weiteren Volume besser. Nachdem der Serienauftakt viel zu kurz ausfiel und die Charakterentwicklungen teils unglaubwürdig waren, konnte die zweite Ausgabe mit ihren Episoden die Handlung wesentlich besser vorantreiben. Ich sehe es zudem so, dass der erste Handlungsakt auch nur dazu da war, um in das Universum eintauchen zu können. Die Episoden der dritten Volume konnten mich mit dem neuen Erzählstrang nämlich wesentlich mehr begeistern und deutlich besser Spannung und Interesse aufbauen. In diesem Punkt macht die Serie alles richtig. Allerdings verstehe ich es nicht, warum man den Auseinandersetzungen so wenig Zeit widmet. Die Kämpfe wirken einzig und allein gezwungen, wollen abarbeitet werden und vermasseln so jedes Mal die Action. Es würde meiner Meinung nach wirklich helfen, wenn man die Verwandlungsszenen in weiteren Episoden kürzen würde, da sie ohnehin einfach nur frech aus vorherigen Folgen reinkopiert werden. Wer die vorherigen beiden Ausgaben aber schon mochte, wird sicherlich auch mit der dritten Volume von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal seinen wahren Spaß haben und sollte alleine aufgrund der stärkeren Handlung und besseren Erzählstils bei dieser Ausgabe zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 3)!

Review: ACA Neogeo Shock Troopers

Die Umsetzungen von Neogeo-Titeln für die Switch nehmen einfach kein Ende. Wer keine Lust auf schwierige Shoot-’em-Kost wie in Metal Slug 3 hat, kann mit ACA Neogeo Shock Troopers aufgrund eines ausgeglichenen Schwierigkeitsgrads wunderbar ins Genre einsteigen.

In Shock Troopers haben die Bloody-Scorpions-Terroristen einen nicht näher beleuchteten Wissenschaftler und seine Enkelin entführt. Die Terroristen wollen von ihm alles über die Alpha-301-Droge erfahren, die gewöhnliche Personen in übermenschliche Supersoldaten verwandelt. Da sicherlich Weltherrschaftspläne der Grund sind, warum die Terroristen die Droge in die Finger bekommen wollen, müssen wir den Feind aufhalten. Dazu schlüpfen wir in die Rolle eines von insgesamt acht verschiedenen Soldaten, die aus unterschiedlichen Ländern der Erde stammen und somit natürlich alle Klischees erfüllen können. Haben wir uns für einen Helden entschieden, durchkämmen wir sechs mittelgroße Levels bis zum finalen Bosskampf. Dabei steht es uns frei, welche der drei Routen wir wählen. So können wir auf der einen Seite den Pfad über die Berge folgen und können uns auf der anderen Seite genauso gut den Weg durch den Dschungel oder das Tal zur Feindesbasis ebnen. Optisch mögen die sechs Levels zwar abwechslungsreich ausfallen, inhaltlich bieten sie aber durchweg (fast) dasselbe Gameplay. Unterschiede gibt es nur bei den Highlights: In den Bergen hangeln wir uns zum Beispiel an einem Seil über einen Abgrund und im Dschungel mischen wir das Restaurant eines Dorfes auf. Da hilft es auch nicht, dass die Wege sogar kombiniert werden können.

Ballerorgie für jedermann

Ähnlich verhält es sich mit den Charakteren. Die Figuren unterscheiden sich in der Regel nicht sehr stark voneinander. Schwerbepackte Muskelprotze bewegen sich zwar geringfügig langsamer als schmächtige Damen, doch egal ob wir nun mit Dauerfeuer den halben Urwald in Brand setzen oder die Gegner mit Messerangriffen töten – die Geschwindigkeit verändert sich nur, wenn wir das entsprechende Power-up aufnehmen. Dies geschieht in der Regel aus der Vogelperspektive, doch manche Levels wie der erwähnte Drahtseilakte funktionieren auch aus der Seitenansicht und selbst isometrische Spielabschnitte sind in Shock Troopers an der Tagesordnung. Am Gameplay ändert das aber nichts. Von allen Seiten tauchen Gegner auf, die das Feuer auf uns richten. Dutzende Projektile füllen aber nur selten den Bildschirm, sodass sich Shock Troopers anders wie die Genre-Konkurrenz auch an Einsteiger richtet. Es ist immer möglich, den Kugeln geschickt auszuweichen und Konterangriffe zu starten. Wer allerdings darauf bedacht ist, am Ende eine möglichst hohe Platzierung in der Online-Highscore-Liste zu ergattern, kommt nicht um den Nahkampf herum. Für Perfektionisten und Profis wird das Spiel auf dieser Ebene ein ganzes Stück kniffliger. Selten gelingt es einem Spiel wie Shock Troopers so gut, zwei gänzlich unterschiedliche Spielertypen anzusprechen.

Schock für die Ohren

Wer zusätzliche Herausforderungen sucht, kann auf Credits auch ganz verzichten und alles in einem Rutsch durchspielen beziehungsweise es versuchen. Ebenso ist es möglich, nicht als einsamer Wolf durchs Spiel zu rasen, sondern mit zwei weiteren Figuren im Schlepptau. Das erinnert an die Beat-’em-up-Reihe The King of Fighters, macht in Shock Troopers aber fast keinen Sinn. Anstatt drei Versuchen stehen uns in dem Falle nämlich nur drei verschiedene Figuren zur Auswahl, die sich vor allem über ihre Sekundärwaffe identifizieren. Granaten, Bumerange, Pfeile, Giftgas und Co können wir nutzen, um den Bloody Scorpions einzuheizen. Die Steuerung funktioniert dabei in der Regel tadellos; nur in den Menüs empfehlen wir klar, von der Bedienung über den Analog-Stick abzusehen und auf die reine Knöpfchensteuerung umzusteigen, da es sonst etwas zu fummelig wirkt. Auf der optischen Seite bietet der Titel schöne 16-Bit-Charaktermodelle, die auf hochwertigen Hintergründen für Chaos stiften. Der Soundtrack des Spiels gehört jedoch zum Schlimmsten, was das Genre zu bieten hat. Anstatt auf adrenalingetränkte Musikstücke zu setzen, dröhnt fast unerträglicher Lärm aus den Lautsprechern. Wer also nicht gerne ohne Musik spielt, braucht bei Shock Troopers selbst im kooperativen und sehr spaßigen Zwei-Spieler-Modus ein sehr belastbares Trommelfell.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo Shock Troopers ist ein recht durchschnittliches Shoot ’em up. Der Titel ist trotz verschiedener Routen und unterschiedlicher Charaktere zu oft repetitiv. Vor allem hätte man mit unterschiedlichen Bossgegnern punkten können, anstatt sie ständig wieder ins Rennen zu schicken. Dafür ist der Titel aber gleichermaßen für Einsteiger und Profis gedacht, was im Genre viel zu selten vorkommt. Wer noch nie ein Shoot ’em up gespielt hat, wird in Shock Troopers schnell Erfolge feiern können und wer es versucht zu perfektionieren, braucht wie bei der Genre-Konkurrenz hin und wieder starke Nerven. Wer Spiele aber nicht ohne Ton spielen möchte, wird es mit Shock Troopers etwas schwer haben – der Soundtrack ist meiner Meinung nach nicht zu ertragen und hat zumindest an meinem Spielspaß ordentlich gekratzt.

Review: Parasyte

Mutationen mussten in populärkulturellen Werken schon sehr oft als eine bösartige Bedrohung innerhalb der Story herhalten. Der japanische Film Parasyte aus dem Jahr 2014 macht es sich allerdings zur Aufgabe, Mutationen von beiden Seiten der Medaille zu beleuchten.

Zu Beginn des Films wird die Frage aufgeworfen, ob es weniger Waldbrände geben könnte, wenn nur noch die Hälfte der Menschheit leben würde. Dieser Ansatz macht deutlich, dass eines der zentralen Elemente die Dezimierung der Bevölkerung ist. Eines Nachts tauchen aus dem Meer nämlich seltsame Kreaturen auf, die sich durch die Stadt schlängeln und in die Häuser und Wohnungen von ahnungslosen Menschen kriechen. Es handelt sich dabei um parasitäre Lebensformen, die durch menschliche Körperöffnungen schlüpfen, um Kontrolle über ihren neuen Wirt übernehmen zu können. So ist in den ersten Szenen des Films bereits zu sehen, wie ein Familienvater mutiert und wenig später seine Frau umbringt und auf kannibalische Art und Weise verspeist. Anders sieht es jedoch bei Oberschüler Izumi Shin’ichi aus. Da Shin’ichi zum Einschlafen Musik hört, muss der Parasit seinen Weg durch seine Nasenlöcher ebnen, sodass das Eindringen prompt bemerkt wird und da er durch Shin’ichis raschen Reflexen nicht in sein Gehirn vordringen kann, reift dieser in seinem Arm heran. Einen Tag später bemerkt er schon, dass er nicht mehr die vollständige Kontrolle über seine rechte Hand hat und beginnt tatsächlich, seine Schulkameradin und Freundin Murano Satomi auf offener Straße zu befummeln. Damit dies nicht wieder passieren kann, sucht er im Internet nach Hilfe.

Menschenfresser

Diese obskure Geschichte legt die Grundlage für die Filmhandlung, die von Vornherein auf zwei abendfüllende Filme ausgelegt ist. Bevor Shin’ichi im Internet (nicht) fündig wird, bildet sich plötzlich ein Auge auf seiner rechten Hand und wenig später auch noch ein Mund, der mit ihm kommunizieren will. Das Wesen stellt sich als Migī (inspiriert durch das japanische Wort migi, zu Deutsch „rechts“) vor und erklärt ihm, dass er zwar ein Parasit sei, doch nicht mehr in sein Gehirn vordringen kann, weshalb sie jetzt in Symbiose leben müssten. Migī will alles über die Menschen erfahren, lernt innerhalb weniger Stunden Japanisch und nötigt seinen Wirten zu allem Übel dazu, mit ihm Nachmittage in der Bibliothek zu verbringen. Noch dazu kommt, dass Migī keinerlei Ahnung von seinen Artgenossen hat, sie aber dennoch spüren kann. Als sie sich in ein chinesisches Restaurant schleichen, machen sie Bekanntschaft mit einem Kannibalen beziehungsweise einem Menschen, der durch seinen Parasiten zu diesem Verhalten gezwungen wird. Immer mehr Menschen werden bestialisch verstückelt und verspeist oder verschwinden spurlos von der Bildfläche. So auch mit einem Naturwissenschaftslehrer an Shin’ichis Oberschule, der von Tamiya Ryōko ersetzt wird. Diese gehört auch zu den Parasiten, birgt aber ein Geheimnis, das sich in abweichendem Verhalten äußert.

Künstliche Parasiten

Welches Geheimnis das nun ist und warum Shin’ichi gemeinsam mit Migī in ihr parasitäres Netzwerk aufgenommen werden, verraten wir an dieser Stelle nicht. Es sei jedoch gesagt, dass die Handlung dank ihrer Pläne durchgehend unterhaltsam ist und 109 Minuten lang mit ein paar Überraschungen und Wendungen punkten kann. Wer sich auf Parasyte einlässt, kommt zwar durchaus in den Genuss von interessanten Charakteren, einer spannenden Story und cleveren Ideen, muss sich aber definitiv im Klaren darüber sein, dass ein paar Handlungsstränge so ausgelegt sind, um erst im Nachfolgefilm gelüftet zu werden. Unter optischen Gesichtspunkten kann der Film mit einem klaren Bild in der Auflösung von 1080p punkten. Auf Spezialeffekte kann bei Parasyte selbstverständlich nicht verzichtet werden. Während manche Szenen durchaus ansprechend umgesetzt sind, wirken vor allem die Nahaufnahmen bei Migī gerne etwas zu künstlich. Auf der akustischen Seite kann der Film mit dem japanischen Original punkten. Die deutsche Synchronisation ist zwar nicht schlecht, doch von der Tonspur in DTS HD Master Audio 5.1 erwarten wir eine bessere Klangqualität. Manchmal wirkt der Ton in der deutschen Fassung nämlich etwas dumpf. Wer Japanisch versteht, freut sich darüber, dass die Untertitel abgeschaltet werden können. Bonusmaterial liegt auf der Disc nicht vor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Parasyte ist ein spannender Film, der mich mit seinen interessanten Charakteren und vor allem der spannenden Handlung, in der es nicht wenige Wendungen oder Überraschungen gibt, überzeugt hat. Sowohl die Action-Szenen, als auch der zum Teil vorhandene (zynische) Humor sprechen mich durchaus an. Schade finde ich nur, dass sich die Charaktere nicht sonderlich gut weiterentwickeln und eher in ihren Denkmustern verharren. Hier bin ich gespannt, ob der zweite Film die Lösung sein kann. Da ich die Manga-Vorlage von Iwaaki Hitoshi nicht kenne, kann ich an dieser Stelle zwar nichts zur originalgetreuen Umsetzung sagen, doch ist der Film auch ohne die Kenntnisse zu jeder Zeit verständlich. Fans von Science-Fiction-Filmen mit Horror-Anleihen oder all jene, die ihre Manga-Helden in einer Realverfilmung sehen möchten, dürfen gerne zuschlagen.

Vielen Dank an Eye See Movies für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Parasyte!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 2)

Die erste Volume der Anime-Serie Fate/stay night [Unlimited Blade Works] entpuppte sich in unserem Review als langatmige Exposition, in der man sich vor allem auf die Vorstellung der Charaktere konzentrierte und die Grundlagen für die spannende Serienhandlung legen konnte.

Alle Jahre wieder taucht in der japanischen Kleinstadt Fuyuki der Heilige Gral auf. Um dieses mythische Objekt dreht sich anschließend ein Krieg, in den bis zu sieben Kämpfer hineingezogen werden. Bei diesen Kämpfern handelt es sich um die so genannten Master. Das sind Magier, die sich einen Servant beschworen haben, um im Krieg Seite an Seite mit diesen um den Heiligen Gral zu kämpfen. Zwei dieser Master sind Tōsaka Rin und Emiya Shirō. Nach ersten Anfeindungen haben sich die beiden allerdings zusammengerauft und wollen zumindest zeitweise an einem Strang ziehen. Dass das ihre Servants allerdings nicht unbedingt begrüßen, merken wir spätestens zu Beginn der sechsten und damit ersten Episode der zweiten Volume. Plötzlich findet sich Shirō nämlich inmitten des Ryūdō-Tempels wieder, wo er vom Servant Caster gefangen und gequält wird. Dadurch, dass Shirō nicht im Stande ist, sich aus den Fäden des Servants zu befreien, kann er auch nicht seinen Servant Saber herbeirufen. Der Servant Archer eilt Shirō zur Hilfe, während Saber die Verfolgung aufnimmt. Vor den Toren wird sie allerdings von einem weiteren Servant, nämlich Assassin, zum Kampf aufgefordert und somit aufgehalten. Sowohl vor den Mauern als auch im Innern des Tempels entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, in dem Shirō von Archer eine wichtige Lektion erteilt bekommt.

Kampfkonstellationen

In der zweiten Volume der Serie wird Caster mit einer perfiden Idee zu einer gefährlichen Antagonistin ernannt. Wie ihr das gelingt und warum sie auf einfache Art und Weise mit anderen Servants zusammenarbeiten kann, wollen wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die clevere Umsetzung reichlich Spielraum bietet, um die Kämpfe in Fate/stay night [Unlimited Blade Works] in verschiedenen Konstellationen zu inszenieren. Des Weiteren nehmen sich die sieben enthaltenen Personen die Zeit, um zwei bis drei weitere Charaktere mehr oder weniger stark zu beleuchten. Zunächst einmal ist an dieser Stelle Matō Shinji zu nennen. In der ersten Volume haben wir bereits bemerkt, dass es ihm kaum gelingt, einen sozialen Umgang mit seinen Mitmenschen, insbesondere seiner Schwester Sakura, zu pflegen. Nun soll er – obwohl er selbst behauptet kein Magier und kein Master zu sein – auch noch für den mysteriösen Bannkreis verantwortlich sein, der auf einmal in der Schule jedem seine Lebenskraft raubt. Ebenfalls verdächtig verhält sich Lehrer Kuzuki Sōichirō, der sich zudem noch als Master eines Servants entpuppt und sich einen folgenschweren Kampf mit Rin und Shirō liefert. Die letzte Figur wäre ein blonder Ausländer, der sich in Fuyuki aufhält und Shinji ein wenig in sein recht mysteriöses Vorhaben einweiht.

Beklemmende Sonnenuntergänge

An der technischen Gestaltung hat sich an der zweiten Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] nichts verändert. Dem Animationsstudio Ufotable gelingt mit ihrem markanten Zeichenstil ein angenehmes Bild zu erzeugen. Da die Serie im Winter spielt, überzeugt uns in den Szenen, die in den späten Nachmittagsstunden stattfinden, vor allem das eingesetzte Licht bei Sonnenuntergängen, was sich in den Licht- und Schatteneffekten äußert. Schade ist nur, dass sich die dreidimensionalen Elemente, die sich in der zweiten Volume in Form von beschworenen Monstern äußern, sich nicht so recht in das schöne Gesamtbild von Hintergründen und Charakteren einordnen können. Hier hätten wir vom Animationsstudio, das auch an Werken wie The Garden of Sinners beteiligt war, mehr erwartet. Dies ist aber verschmerzbar, da der Anime im bildschirmfüllenden 16:9-Format und bei der Auflösung von 1080p immer noch reichlich schön anzusehende Momente bietet. Unterlegt wird das Geschehen durchgehend gut mit einer passenden, teils sogar richtig beklemmenden Musik, sodass die Atmosphäre im hochwertigen LPCM-2.0-Tonformat stets erhalten bleibt. Beide Tonspuren haben uns im Test überzeugt, doch gewinnt der japanische Originalton in puncto Authentizität. Bonusmaterial liegt einzig und allein in Form eines Clear Endings vor – zu wenig, wie wir finden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die erste Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] war in meinen Augen einzig und allein eine langgezogene Einführung in die Anime-Serie, die man auch ein wenig hätte kürzer fassen können. Selbiges gilt meiner Meinung nach auch für die zweite Volume. Zwar merke ich durchaus, dass man den Charakteren die Zeit gibt, um sich zu entwickeln und zu entfalten und besonders in der zweiten Volume ist dies in den letzten Episoden deutlich zu erkennen, doch auf der anderen Seite fühlt sich die Handlung dadurch ein wenig in die Länge gezogen an. Spannend bleibt es aufgrund einiger Wendungen und Überraschungen dennoch und durch die Weichen, die am Ende der zwölften Folge und somit dem Cliffhanger der ersten Staffel gestellt werden, kann in den nächsten beiden Ausgaben noch sehr viel passieren. Wer das Franchise-Universum mag und auch schon bei der ersten Volume zugegriffen hat, kommt um die zweite Volume nicht herum. Alle anderen sollten jedoch abwarten und schauen, wie sich die Serie entwickeln wird.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 2)!

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 4)

Nach drei Volumes folgt mit der vierten und letzten Ausgabe von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb das große Staffelfinale. Dieses lässt uns einerseits mit wohligen Gefühlen zurück, macht aber zugleich Hoffnung auf eine Fortsetzung in Film- oder Serienform.

Unser Pärchen, also Togashi Yūta und Takanashi Rikka, hat in den vergangenen Monaten so einiges durchlebt. Jüngst hat sich Yūtas Bekannte Shichimiya Satone in ihn verliebt. Entsprechend beginnt die elfte Episode genau da, wo die zehnte Episode aus Volume 3 aufgehört hat. Als sie im Regen davon stürmt, erkennt auch Yūta, das Satone Gefühle für ihn hegt. Deswegen setzt er sich mit seinen Freunden beziehungsweise Freundinnen aus der Schule zusammen, um eine Lösung für das Problem zu finden. Satone versucht hingegen ihre Gefühle für ihn zu unterdrücken und unterstützt Yūta ebenso dabei, nach Rikka zu suchen, als diese wieder spät am Abend ausgebüchst ist. Wie Satone ihr Problem lösen kann und was Rikka eigentlich immer so spät in der Nacht unterwegs treibt, solltet ihr am besten selbst in Erfahrung bringen. In der zwölften Episode erreicht die Serie dann darauf basierend ihren neuen Höhepunkt. Ob der für sämtliche Zuschauer befriedigend ist, sei einmal dahingestellt. Es passt allerdings sehr zur langsamen Handlung, die so noch reichlich Platz für eine Fortsetzung lässt. Die dreizehnte Folge wird als Extra-Episode betitelt, spielt aber definitiv nach dem Ende der zweiten Season. Da hier ein Streit zwischen Yūta und Rikka regelrecht eskaliert und somit ein wichtiger Punkt in der Entwicklung einer Beziehung markiert, fragen wir uns jedoch, warum man diesen nicht vor dem eigentlichen Ende ein wenig umstrukturiert in die tolle Handlung eingewoben hat.

Humorvolle Anspielungen

Unter technischen Gesichtspunkten macht Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb wieder alles richtig. Sowohl die Umgebungen, als auch die Charaktere sind wunderbar gestaltet und ergeben ein stimmiges Gesamtbild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Hinzu kommt ein netter Soundtrack, der die Situationen gut mit Musik unterlegt. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher sind sehr gut ausgewählt und leihen ihren zugeteilten Rollen hervorragend ihre Stimmen. Das ist bei dieser Serie ganz besonders erwähnenswert, da in beiden Synchronfassungen der Humor sehr gut zur Geltung kommt. Digitales Bonusmaterial liegt bei der vierten Volume wie bei den vorherigen beiden Ausgaben in Form von zwei kurzen Bonus-Episoden bei. Hier erleben wir die Charaktere der Serie bei lustigen Situationen im Alltag, die losgelöst von der Haupthandlung stehen. Hier dürfte kaum ein Auge trocken bleiben und Fans von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal dürfen sich in der letzten Mini-Folge sogar über ein nettes Zitat freuen. Abseits des digitalen Bonusmaterials kann auch die vierte und letzte Ausgabe der zweiten Staffel mit einem wunderschönen Booklet glänzen. Dieses beginnt traditionell mit einem Episodenguide. Diesmal werden aber nicht nur die drei vorliegenden Episoden der eigentlichen Serie angerissen, sondern auch eine kurze Übersicht zu den angesprochenen sechs Bonus-Episoden gegeben.

Liebe zum Detail

Anschließend folgt im Booklet der wahre Fanservice. Zahlreiche Details, die sich in der Anime-Serie wie ein Mosaik zusammensetzen, werden hier auf einigen Seiten ausführlich vorgestellt. Sowohl Skizzen zu Yūtas Idol, als auch Bilder mit dazugehörigen Erläuterungen von Rikkas Traum, in dem sie sich in der Schatzkammer des Dark Flame Master befindet, haben hier ihren Platz. Es folgen weitere Konzeptzeichnungen zu den verschiedenen Charakteren mit ihrer speziellen Verkleidung, sowie Abbildungen zu den wichtigen Handlungsorten der letzten Volume. Wem zudem die ganzen Begriffe, die in der Serie oftmals nur angekratzt werden, zu viel sind, freut sich über ein kompaktes Chūnibyō-Lexikon im Heftchen. Ein Gespräch zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Rikkas Synchronsprecherin Uchida Māya ist ebenfalls vorhanden. Es grenzt schon an Wahnsinn, mit viel Liebe zum Detail sowohl die Serie, als auch das Booklet gestaltet worden sind. Das zeigt sich selbst in der Abbildung des japanischen Briefes, der das Geheimnis um den Dark Flame Master lüften soll. Noch genauer wollen wir auf das Booklet an dieser Stelle gar nicht eingehen, doch die Investition in die vierte Volume lohnt sich definitiv. Käufer der limitierten Erstauflage der ersten Volume dürfen die vierte und letzte Ausgabe nach dem Kauf in den Schuber stecken und sich im Wissen zurücklehnen, eine der lustigsten und romantischsten Serien der letzten Jahre gesehen zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die dritte Volume von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb hat es sich in meinen Augen etwas zu leicht gemacht, sich gar ausgeruht und viel lieber Nebencharaktere in den Mittelpunkt der Handlung gerückt, anstatt die Beziehung zwischen Yūta und Rikka vernünftig fortzuführen. Das hat man mit den letzten Episoden dieser Staffel erkannt und den Fokus wieder auf das Pärchen gelegt. Schade finde ich – wie bei vielen anderen Anime-Serien mittlerweile auch – dass die letzte Folge wieder ein wenig losgelöst von der stringenten Handlung steht, obwohl sie vor allem bei Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb aufgrund ihres wichtigen Inhalts mit ein wenig Umstrukturierung so gut in den sonst wunderbar funktionierenden Story-Aufbau gepasst hätte. Dennoch möchte ich die Serie jedem empfehlen, der ein wenig übrig für Romanzen in Animes hat und Humor nicht abgeneigt ist. Wer aber die ersten drei Volumes schon sein Eigen nennt, wird der vierten Ausgabe sicherlich nicht den Einzug in die eigene Anime-Sammlung verwehren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol.4)!

Review: Bye-bye Boxboy!

Mit Boxboy! aus dem Jahr 2015 schuf Nintendo praktisch aus dem Nichts eine neue Marke und führte diese 2016 mit Boxboxboy! fort. In Bye-bye Boxboy! schickt Nintendo Helden Qbby auf eine Reise voller kreativer Ideen und leider auch reichlich Anspruchslosigkeit.

In Bye-bye Boxboy! schlüpfen wir zum dritten Mal in die Haut von Qbby, der zusammen mit Freundin Qucy und Kumpel Qudy eine Reise in den Weltraum unternimmt. Der Reihe nach besuchen die drei Freunde mehrere Planeten, die in schwarzen Rauch getränkt sind. Um die Himmelskörper vom Dunst zu befreien, müssen sie die Schwachstelle auf jedem der Planeten finden und schließlich das Leck stopfen. Wie genau das passiert, möchten wir aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht verraten. Wer allerdings bereits die ersten beiden Serienteile gespielt hat, wird nicht sonderlich überrascht werden. Überraschungen halten sich in Bye-bye Boxboy! allgemein in Grenzen, denn die Entwickler bei HAL Laboratory haben sich auf alte Tugenden besinnt und haben sich im dritten Teil der Reihe auf das bekannte Gameplay konzentriert. Das ist in erster Linie nichts schlechtes, denn die zahlreichen Welten können mit über 180 Levels und abwechslungsreichen Ideen punkten. Bye-bye Boxboy! baut hier sogar noch mehr als der zweite Serienableger auf den Grundlagen des ersten Teils auf. Soll heißen, dass wir nicht nur würfelförmige Blöcke herbeizaubern dürfen, um sie aufeinander zu stapeln und so höhere Plattformen erreichen zu können. In bestimmten Spielabschnitten werden die Blöcke sogar mit Spezialfunktionen ausgestattet, die das Gameplay teils gehörig aufbohren.

Die Macht der Blöcke

Beispielsweise können wir mit Bombenblöcken Teile der Level-Architektur wegsprengen. So können wir leere Räume in den Wänden entsprechend nutzen, um uns mit der Hakentechnik in die Lücke zu manövrieren und von dort zum Beispiel einen Schalter aktivieren, um eine verschlossene Tür zu öffnen. Andere Blöcke funktionieren hingegen wie Raketen, an die wir uns klammern dürfen, um so Abgründe zu überwinden. Außerdem mit an Bord sind sogar Blockschlangen, die wir (fast) beliebig durch den Raum steuern dürfen oder Teleportblöcke, mit denen wir uns unter anderem durch Laser-Schranken beamen können. Abwechslung wird in den einzelnen Levels wirklich groß geschrieben. Allerdings müssen wir auch bei Bye-bye Boxboy! wieder einmal den Kopf schütteln, denn während die einzelnen Levels durchweg für sich genommen funktionieren, finden wir es sehr schade, dass all die kreativen Ideen so gut wie gar nicht miteinander kombiniert werden. Vor allem bei den verschiedenen Blockarten wäre es unserer Meinung nach doch grandios gewesen, ihre Funktionen allesamt miteinander zu verbinden. Mit einer Rakete auf eine erhöhte Plattform flitzen, dort mit einer Bombe eine Lücke in die Wand sprengen und dann die Teleportfunktion nutzen, um nicht von einer Laser-Schranke getroffen zu werden: Derlei mutige Experimente wagt Bye-bye Boxboy! leider nicht.

Fragwürdige Design-Entscheidungen

Zu den drei blockartigen Helden gesellen sich im dritten Teil auch noch die Qbabys, die von einem Ort zum anderen gelotst werden wollen. Obwohl derlei Gameplay-Elemente in vielen Videospielen zu den schlimmsten Aufgaben gehören, funktionieren sie in Bye-bye Boxboy! tadellos. Die künstliche Intelligenz der kleinen Quälgeister ist hervorragend, sie warten stets am Rand des Abgrunds und sammeln sogar fleißig Kronen für uns ein, die wir benötigen, um ein Level perfekt abzuschließen. Bezüglich der Kronen hätten sich die Entwickler aber ein wenig mehr Mühe geben können, denn die meisten sammeln wir quasi im Vorbeigehen ein und wirkliche Kopfnüsse sind eine Seltenheit. Das bezieht sich auch auf den allgemeinen Schwierigkeitsgrad des Titels. Viele Rätsel kennen wir entweder schon aus den Vorgängern oder wurden durch die kreativen Ideen so vereinfacht, dass Herausforderungen Mangelware sind. In diesem Zusammenhang müssen wir leider auch sagen, dass das fragliche Entfernen der Möglichkeit, einen zweiten Blockhaufen zu basteln, keine sonderlich gute Idee war. Der zweite Teil hat doch so eindrucksvoll bewiesen, dass diese Option nicht dafür sorgt, dass schier einfache Aufgaben in Vergessenheit geraten, sondern diese tatsächlich zum Grübeln anregen. Neulingen und Anfängern dürfte das freuen, Fortgeschrittene und Profis jedoch unterfordern.

Minimalismus pur

Bye-bye Boxboy! kann dafür mit einer sehr angenehmen Steuerung begeistern. Der Charakter lässt sich bequem per Steuerkreuz bewegen und die Aktionstasten sind nicht mit Funktionen überladen. Das passt hervorragend zum minimalistischen Grafikstil des Spiels. Details gibt es – wenn überhaupt – nur in den Hintergründen der Spielwelt zu entdecken. Die Figuren, die Level-Architektur und die meisten Objekte werden in den unbunten Farben Schwarz, Weiß und Grau dargestellt. Wichtige Elemente werden – sei es auch nur aus Stil-Gründen – farblich leicht markiert. Das ergibt ein hervorragendes Gesamtbild, sodass das Hauptaugenmerk voll und ganz auf den Rätseln liegt. Puristen dürfen in den Optionen übrigens einen Schwarz-Weiß- oder einen Game-Boy-Filter aktivieren, um sich und das minimalistische Gameplay passend zum Soundtrack in die fast schon dafür bekannte Zeit zurückzuversetzen. Dadurch, dass die Levels allesamt sehr kurz ausfallen und wir mit den für gute Leistungen erbrachten Punkten im Laden neue Kleidungen kosmetischer Natur, kurze und lustige Comic-Strips, Stücke aus dem Soundtrack und sogar Bonuswelten kaufen können, bietet der Titel nicht nur für eine Bus- oder Bahnfahrt Ablenkung. Wer die ersten beiden Teile mochte, darf gerne erneut zuschlagen. Alle anderen sollten sich den Kauf anhand der klaren Defizite in puncto Gameplay gut überlegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Konzept der Boxboy!-Reihe hat mir seit dem ersten Teil zugesagt – schließlich mag ich Spiele, die mit minimalistischem Gameplay experimentieren und trotzdem sehr viel Spaß machen. Obwohl ich auch bedingt meine Freude mit allen drei Teilen hatte, muss ich an der Stelle einfach sagen, dass die Entwickler das Potenzial des Konzepts nie erkannt haben. Zwar kann so gut wie jede Spielwelt mit abwechslungsreichen Ideen punkten, doch werden diese einfach nie miteinander kombiniert. So bohren die neuen Blöcke das Gameplay zwar teilweise gehörig auf, doch verstehe ich beim besten Willen nicht, warum man die Funktion, einen zweiten Blockhaufen zu erstellen, wieder entfernt hat. Besonders Fortgeschrittene und Profis leider unter dieser Design-Entscheidung. Bye-bye Boxboy! kann Fans der Vorgänger aber dennoch zufriedenstellen. Wer ein wirklich anspruchsvolles Geschicklichkeitsspiel mit kniffligen Rätseln sucht, wird jedoch auch bei Bye-bye Boxboy! nicht fündig und sollte sich lieber nach Alternativen umschauen.

Review: Another (Vol. 4)

Drei Volumes und somit zehn Episoden lang wurden wir in die Geschichte und das Universum von der Anime-Serie Another eingeführt. In der vierten Ausgabe überschlagen sich die Ereignisse und zeigen im großen Finale, wie großartig man einen Anime inszenieren kann.

Das letzte Mittelschuljahr hätte sich Sakakibara Kōichi sicherlich anders vorgestellt. Er ist aus Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen, um während der Abwesenheit seines Vaters dort das dritte und letzte Jahr seiner Mittelschullaufbahn erfolgreich abzuschließen. Hätte er gewusst, dass ein tödlicher Fluch auf der Kleinstadt oder genauer gesagt der von ihm besuchten Klasse 3-3 liegt, wäre er wohl nicht nach Yomiyama gekommen. Nachdem Kōichi und seine Freunde in den letzten Episoden während eines Badeurlaubs am Strand leider erfahren mussten, dass sie auch außerhalb der Stadt nicht unbedingt vor dem Fluch gefeit sind, hat sich vermehrt Unsicherheit in ihren Reihen breitgemacht. Das liegt allerdings auch daran, dass sie im alten Schulhaus eine Mikrokassette gefunden haben, auf der eine Aufnahme von Matsunaga Katsumi, den sie am Strand getroffen haben, aus dem Jahr 1983 enthalten war. Seinen Aufzeichnungen zufolge hat er wohl einen Schüler aus seiner Klasse getötet, um den Fluch zu brechen. Da dessen Körper nach dem Mord spurlos verschwunden ist und sich auch niemand anderes aus seiner Klasse mehr an den Schüler erinnern konnte, war ihm klar, dass er den tödlichen Fluch gebrochen hatte. Genau diese Theorie, dass ein überzähliger Schüler in der Klasse 3-3 für den Fluch verantwortlich ist, sorgt dafür, dass nun auch im Jahr 1998 daran geglaubt wird.

Battle Royale

Die elfte und zwölfte Episode von Another stellen das große Finale der Anime-Serie dar. Der Cliffhanger der letzten Folge aus der dritten Volume wird selbstverständlich gelüftet, doch die Spannung nimmt damit nicht ab. Handlungsort bleibt nach den Geschehnissen der neunten Episode die Herberge, in denen die Klasse 3-3 zusammen mit ihrer Lehrerin beziehungsweise Kōichis Tante Mikami Reiko während der Klassenfahrt unterkommt. Von einem Moment auf den anderen steht der Speisesaal in Flammen und die Herbergsleiterin läuft mordend mit dem Hackebeil durch die Gänge und macht Jagd auf die unschuldigen Schüler. Hinzu kommt, dass man nach wie vor Misaki Mei verdächtigt und nun auch anprangert, die überzählige Schülerin zu sein, sodass auch ihre Klassenkameraden auf einmal ihren Tod wollen. Gänzlich überzeugen lassen sich allerdings nicht alle ihre Mitschüler und Mitschülerinnen, die sich teilweise auch gegenseitig die Schuld zu schieben und sich untereinander bekämpfen. Wir können nicht leugnen, dass die Geschichte regelrecht obskur, aber immerhin noch mit sinnvollen Lösungen begleitend, beendet wird. Die dreizehnte Episode steht hingegen ein wenig losgelöst von der Kernhandlung und greift Geschehnisse auf, über die Mei im Verlauf der Handlung bereits berichtet hat. Entsprechend stehen sie und ihre Zwillingsschwester im Mittelpunkt der Story.

Survival-Horror-Atmosphäre

An der technischen Gestaltung der Serie hat sich auch in der vierten Volume nichts verändert. Das ist in unseren Augen auch gut so, da nach wie vor verblasste Farben die düstere und zum Ende hin fast schon schaurige Atmosphäre wunderbar einfangen. Das Bild bleibt durchgehend knackscharf und bietet in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format genügend Raum, um Personen und Orte einzufangen. Im Übrigen dürfen Fans von Survival-Horror-Spielen ein klein wenig schmunzeln, denn die Herberge erinnert aufgrund ihrer Eingangshalle und der Position des Speisesaals ein bisschen an Resident Evil. Ähnlich verhält es sich auch mit der akustischen Untermalung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. In den meisten Momenten bleibt der Soundtrack ruhig, erreicht aber in den finalen Folgen neue Höhen und überzeugt somit an den richtigen Stellen mit den passenden Klängen. Abschließend sei hierzu erwähnt, dass die japanischen Originalsprecher, als auch ihre deutschen Pendants sämtlichen Figuren bis zum Schluss reichlich Leben einhauchen. Etwas mehr Leben hätte der Publisher dem Bonusmaterial einhauchen können, denn dieses ist im digitalen Bereich nicht vorhanden. Als Schmankerl liegt der Disc ein zwölfseitiges Booklet bei, das für unseren Test zwar nicht zur Verfügung stand, aber vermutlich der Qualität des Animes entsprechen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Am Ende der letzten Episode bin ich sehr froh gewesen, dass auf der einen Seite die Geschichte zu einem befriedigenden Abschluss geführt wurde und auf der anderen Seite, dass ich der Anime-Serie überhaupt eine Chance gegeben habe. Den Anfang fand ich damals nämlich etwas zu langsam erzählt, doch schon mit der zweiten Volume hat es mich dann gepackt. Nach und nach werden alle wichtigen Elemente zusammengefügt, die Handlung durch die Interaktion der Charaktere dichter erzählt und mehr Mysterien aufgeworfen, die ich nur zu gerne zusammen mit den Figuren lösen wollte. So obskur das Ende von Another anmuten mag, so zufrieden bin ich mit der Serie. Einzig und allein den Trend von Anime-Serien, die letzte Episode außerhalb der stringenten Handlung anzusetzen, kann ich vor allem bei Another nicht nachvollziehen. Man hätte diese Geschichte so gut in die Kernhandlung einweben können. Dennoch sollte man sich wegen dieser Designentscheidung nicht davon abschrecken lassen, Another eine Chance zu geben. Die Anime-Serie sollte von jedem gesehen werden, der sich für Horror und Mystery begeistern kann. Für mich gehört Another definitiv zu den besten Anime-Serien dieser Genres!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 4)!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 1)

Das Fate/stay-night-Universum wächst zunehmend. Nach zahlreichen Manga-Ausgaben, Videospielen und Original Video Animations folgte zwischen 2014 und 2015 eine weitere Anime-Adaption in Serienform, in der sich alles um den Kampf um den Heiligen Gral dreht.

In Fate/stay night [Unlimited Blade Works] erhalten wir zunächst einen Einblick in das Leben von Tōsaka Rin in der Kleinstadt Fuyuki. Nach außen hin scheint sie, bis auf den Fakt, dass sie alleine in einem niedlichen Herrenhaus wohnt, ein normales Leben als Schülerin zu führen, doch in Wahrheit ist sie eine talentierte Magierin und sie hat großes Interesse daran, am fünften Krieg um den Heiligen Gral teilzunehmen. Dies ist allerdings den so genannten Mastern vorbehalten. Master sind Kämpfer, die über einen Servant, also einen Diener, verfügen, der für sie im Krieg kämpft. Obwohl Rin sich ihr Leben lang schon auf den Krieg vorbereitet hat, ist sie überrascht, dass der fünfte Kampf schon zehn Jahre nach dem letzten Krieg in Fuyuki ausbricht. Die Magierin setzt all ihr Können ein, um den Servant Saber zu beschwören, welcher ihrer Meinung nach am fähigsten ist, um den Krieg zu gewinnen. Allerdings schlägt die Beschwörung, zumindest zum Teil, schief. An Ort und Stelle taucht nämlich erst gar kein Servant auf und erst als sie in den Nebenraum hastet, lernt sie dort ihren neuen Servant Archer kennen. Nach einer kurzen, aber hitzigen Auseinandersetzung, bei der Rin übereifrig einen von drei Befehlszaubern, die jedem Master im Notfall zur Verfügung stehen, verschwendet, raufen sich die beiden zusammen, um in den Krieg gegen die anderen sechs Master zu ziehen.

Kriegsbeginn

Ein weiterer wichtiger Protagonist der Anime-Serie ist der Schüler Emiya Shirō. Seitdem er bei einem Brand vor zehn Jahren fast ums Leben gekommen ist und seitdem den Tod seines Vaters verarbeiten muss, setzt er alles daran, um jeden Menschen in seinem Leben zufriedenzustellen. Tag für Tag hilft er in der Schule aus, um defekte Dinge zu reparieren und ist auch selbst zu den Rabauken, die ihm den Tag vermiesen wollen, stets freundlich. Das Leben mit der rosaroten Brille ist jedoch jäh vorbei, als er eines Abends auf dem Schulgelände einen Kampf zwischen dem Servant Archer und dem Servant Lancer beobachtet. Da Lancer keinen Zeugen am Leben lassen darf, will er Shirō ins Jenseits befördern. Dies gelingt auch fast, doch mit letzter Kraft kommt Shirō seiner Bestimmung als Master nach und beschwört Saber als seinen Servant. Gemeinsam gelingt es Shirō und Rin mit ihren Servants zwar, Lancer zu vertreiben, doch tauchen kurz darauf neue Herausforderer und mysteriöse Gestalten auf, die sich in ihr Leben und somit in den Kampf um den Heiligen Gral einmischen. Man kann sich also vorstellen, dass durch das Auftreten der Master und Servants in Fuyuki kaum eine ruhige Minute bleibt, in der ausnahmsweise mal keine Kämpfe toben. Die Handlung bleibt durch die Streitigkeiten also stets spannend und wird regelmäßig mit neuen Hintergründen bereichert.

Unverkennbarer Zeichenstil

Nicht nur inhaltlich, sondern auch auf der technischen Seite kann uns Fate/stay night [Unlimited Blade Works] begeistern. Hier hat das Animationsstudio Ufotable vor allem mit dem Zeichenstil fantastische Arbeit geleistet, die uns unter anderem an Meisterwerke wie The Garden of Sinners erinnert. Das heißt, dass Hintergründe realitätsnah eingefangen und anschließend mit einer optisch bedrückenden Farbpalette überzeichnet wurden, sodass auch die manchmal etwas detailarm wirkenden Figuren wunderbar ins Gesamtbild passen. Einzig und allein der Einsatz von dreidimensionalen Umgebungen wirkt nicht immer rund, wirklich negativ beziehungsweise zu künstlich fällt aber nur eine einzige Szene auf, in der sich diverse Kisten in einem Raum befinden. Ein verschmerzbares Defizit, wenn man die restlichen Qualitäten der Anime-Serie bedenkt. Während das Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format vorliegt, können die beiden Audiospuren in Deutsch und Japanisch im qualitativen Tonformat LPCM 2.0 punkten. Beide Tonspuren haben uns sehr zufriedengestellt. Wer es aber authentischer mag, der sollte sich die Serie mit der japanischen Tonspur ansehen; deutsche Untertitel liegen auf der Blu-ray Disc vor. Dafür fällt das Bonusmaterial mit dem Clear Opening und dem Clear Ending bedauerlicherweise sehr dünn aus: Verschenkte Chance.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mich bereits vor ein paar Jahren die Anime-Serie Fate/Zero vom Hocker gehauen hat, konnte ich es natürlich kaum erwarten, die Nachfolgeserie Fate/stay night [Unlimited Blade Works] anzusehen. Zwar ist die Handlung wendungsreich und kann sogar mit ein paar Überraschungen punkten, doch ganz so spannend wie Fate/Zero wirkt die Nachfolgeserie auf mich bisher noch nicht. Das ist aber auch nicht schlimm, denn immerhin handelt es sich hierbei erst um die Exposition, in der die wichtigsten Charaktere vorgestellt und die grundlegenden Fakten geklärt werden – und das schafft die Serie mit Bravour! Jeder einzelne Charakter wird in einem gewissen Rahmen gut beleuchtet und weckt Interesse, mehr über ihn erfahren zu wollen. Welche Motive sie jedoch haben, um den Heiligen Gral am Ende des Krieges zu erobern, ist allerdings noch ungewiss und so bleibt es sicher auch in den nächsten Folgen spannend, die ich auch aufgrund des fantastischen Zeichenstils bestimmt ebenso verschlingen werde. Fans des Franchises dürfen bei der ersten Volume ohne Zögern zuschlagen!

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 1)!

Splatoon-2-Gewinnspiel (2. bis 16. August 2017)

Im Juli erschien mit Splatoon 2 endlich der Nachfolger von Nintendos 2015 auf die Menschheit losgelassener neuer Marke. In freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo verlosen wir bis zum 16. August 2017 einmal Splatoon 2 für die Switch und das ist noch nicht alles: Der Gewinner darf sich zusätzlich auch noch über einen Amiibo zum Spiel, sowie Merchandise in Form eines Schlüsselanhängers und eines Notizblocks freuen. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, müsst ihr uns in den Kommentaren unter diesem Artikel, unter dem Gewinnspielbeitrag auf unserer Facebook-Seite oder per E-Mail einfach nur verraten, welche der folgenden Waffen ihr in Splatoon 2 am liebsten ausprobieren möchtet. Tipp: Die Waffen könnt ihr in nummerierter Reihenfolg optischer besser bestaunen, wenn ihr (zweimal) auf das obere Bild klickt:

  1. Klecks-Doppler: Eine neue Waffe, die beidhändig geführt wird und es ermöglicht, Angriffen schnell auszuweichen.
  2. Klecks-Konzentrator: Wird aufgeladen, bevor Tinte aus der Entfernung auf die Widersacher losgelassen wird. Man kann sich auch in die Tintenfischform verwandeln und sich etwas bewegen, ohne dass die Ladung verloren geht.
  3. Klecks-Roller: Eine mächtige Waffe für den Nahkampf, mit der man sich bewegen kann, während man die Umgebung anmalt. Schüttelt man den Klecksroller in der Luft, verspritzt man einen Tintenklecks, der geradeaus fliegt.
  4. Schwapper: Diese eimerförmige Waffe ermöglicht es, eine große Menge Tinte auf einmal auszukippen. Der Griff wurde überarbeitet.
  5. Splatling: Mit dieser Waffe lässt sich Tinte mit viel Druck und ohne Unterbrechungen verschießen. Beim neuen Design ist das Reservoir in einem anderen Winkel angebracht, um die Handhabung der Waffe zu verbessern.
  6. Der Quasto: Diese Waffe gibt es jetzt ganz neu in Splatoon 2! Er mag nicht die stärkste Waffe sein, ist dafür aber äußerst schnell!

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, wird der Gewinn unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 17. August 2017 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Er darf sich dort aber sehr gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 16. August 2017, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Special: Nintendos Controller-Evolution

Obwohl wir die Eingabegeräte bei Videospielen seit jeher als selbstverständlich erachten, stecken hinter dem Design eines Controllers jede Menge Arbeit, zahlreiche Experimente und manchmal gar eine Revolution. Wir führen euch durch Nintendos Controller-Evolution.

Bekanntermaßen ist Nintendo nicht erst seit dem Nintendo Entertainment System im Bereich der Unterhaltungselektronik beziehungsweise im Videospielsektor tätig. In den 1970er Jahren versuchte der Konzern mit Arcade-Automaten seinen Profit zu vergrößern. Fast gleichzeitig begann man 1980 mit der Veröffentlichung der Game-&-Watch-Reihe, sprich kleinen LCD-Handhelds, auf denen man nur das vorinstallierte Spiel spielen kann. Bei den LCD-Spielen sind die Steuerungsmöglichkeiten alleine schon aufgrund des schmalspurigen Gameplays einfach gestrickt und für jeden Spieler schnell verständlich. Den Durchbruch im Videospielbereich konnte Nintendo jedoch vor allem mit der Arcade-Version von Donkey Kong im Jahr 1981 erzielen. Ausgestattet war der Automat mit einem Steuerknüppel und drei überdimensionalen Tasten – im Grunde kaum abweichend von anderen Arcade-Automaten der Achtzigerjahre und somit ebenfalls leicht zu erlernen. Grobmotorik reichte hier im Grunde aus, um mit Jumpman loszusausen, dem Gorilla das Handwerk zu legen und Freundin Pauline aus dessen Klauen zu befreien. Etwas einfühlsamer konnte man den in Mario umgetauften Zimmermann 1983 auf dem NES, Nintendos erster Konsole mit austauschbaren Modulen, über Fässer und Flammen springen, Punkte sammeln und an den spielwichtigen Leitern hochklettern lassen.

Ein Hauch von Retro

Der Steuerknüppel formte sich ins bis heute auf jeder Nintendo-Plattform genutzte Steuerkreuz und die Knöpfe wurden auf die Maße des rechteckigen und somit aus heutiger Sicht nicht gerade handlichen Controllers zugeschnitten. Während das Steuerkreuz auf der linken Seite positioniert ist, befinden sich auf der rechten Controller-Hälfte zwei rote Buttons. In vielen Spielen reichen diese Eingabemöglichkeiten aus beziehungsweise mussten die Entwickler ihre Titel auf den Controller zuschneiden. Laufen, zuschlagen, springen, eine Aktion bestätigen oder diese abbrechen – all das ist mit A- und B-Knopf möglich. In der Mitte des Controllers befindet sich mit den Start- und Select-Knöpfen ein weiterer Eingabebereich, um das Spiel zu pausieren oder ulkigerweise trotz des vorhandenen Steuerkreuzes durch eine Reihe von Menübefehlen zu wechseln. Das schlichte Design mit seiner schwarzen, weißen, grauen und roten Farbgebung definiert für viele Spieler heutzutage auch den Retro-Begriff. Obwohl man meinen könnte, dass Nintendo erst im Jahr 2006 mit der Wii aus der Controller-Evolution eine Controller-Revolution machte, ist diese Behauptung schlichtweg falsch. Schon in den 1980er Jahren entwickelte Nintendo weitere Peripherien für das NES beziehungsweise ließ das japanische Unternehmen andere Hersteller wie Mattel lizenzierte Produkte herstellen.

Erste Innovationsversuche

Der Power Glove ist wohl das beste Beispiel für eine der ersten intuitiven Spielbedienungen auf einer Heimkonsole. Über einen speziellen Sensor werden die Bewegungen mit dem Datenhandschuhs vor dem Fernsehgerät auf das Spiel übertragen. Unterstützt wird diese Technik allerdings nur in zwei Spielen, sodass wir das Konzept als gescheitert betrachten dürfen. Spielhallen-Feeling versprüht hingegen der NES Zapper, der wie eine Lightgun vor dem heimischen Fernseher benutzt und von deutlich mehr Spielen unterstützt wird. Mit dem NES Advantage orientierte sich Nintendo noch etwas mehr an Arcade-Automaten – inklusive zusätzlichen Features wie eine Turbo-Funktion für die Aktionsknöpfe, was dann später von vielen anderen Herstellern bei Controllern für Super Nintendo, Sega Mega Drive und Co sehr oft aufgegriffen wurde. Das NES Advantage mache ähnlich wie der Power Glove nicht vor der US-amerikanischen Populärkultur Halt. Im Science-Fiction-Film Ghostbusters II von 1989 steuern die vier titelgebenden Geisterjäger die Freiheitsstatue nämlich mit dem NES Advantage durch die Straßenschluchten von New York City. Im Sommer 1989 markiert diese Entscheidung fast schon das Ende einer Ära, denn die Nachfolgekonsole stand in den Startlöchern und wartete nur darauf, auf die japanische Käuferschicht 1990 losgelassen zu werden.

Konsequenter Fortschritt

 

Das Super Nintendo kann man in vielerlei Hinsicht als konsequente Weiterentwicklung des NES bezeichnen. Nicht nur die grafischen und soundtechnischen Aspekte suchten in der 16-Bit-Ära ihres Gleichen, sondern auch das Controller-Design war bei der Erstveröffentlichung 1990 ein großer Fortschritt. Das Steuerkreuz bietet dank der fortschrittlicheren Technik verstärkt die Möglichkeit, Spielfiguren nicht nur in vier, sondern gleich in acht verschiedene Richtungen zu bewegen. Des Weiteren befinden sich gleich vier Aktionsknöpfe auf der rechten Seite des immer noch flachen Controllers, der durch das abgerundete Design etwas besser in der Hand liegt. An der Oberseite des Eingabegeräts legen sich unsere Zeigefinger wunderbar auf die zwei neuen Schultertasten, sodass uns Entwickler mit komplexeren Titeln fordern können. Das schlichte graue, schwarze und weiße Design hat durch die vier farbigen Aktionsknöpfe ein dermaßen markantes Gesicht, das eine fast identische Farbgebung auch bei den New-Nintendo-3DS-Modellen standardmäßig zum Einsatz kommt. Um Verwirrungen in dieser Hinsicht vorzubeugen, gehen wir in unserem Special übrigens einzig und allein auf das Controller-Design der europäischen Eingabegeräte ein. In den Vereinigten Staaten sind die Knöpfe des SNES-Controllers zum Beispiel schlicht und einfach in Blautönen gehalten.

Auf die dritte Dimension zugeschnitten

Der große Sprung nach vorne bildet in Nintendos technologischer Konsolengeschichte 1996 das Nintendo 64. Damit wir unseren Charakter wesentlich besser durch dreidimensionale Abschnitte bewegen können, bietet der dreizackige und zudem auch noch in verschiedenen schrillen Farben produzierte Nintendo-64-Controller mit seinem in die Tiefe gehenden Aufbaus einen Analog-Stick am mittleren Griff. Welche kuriosen Gedanken die Designer bei Nintendo bei der Festlegung der Form des Controllers hatten, wissen wir bis heute nicht. Auf dem linken Griff befindet sich nach wie vor das markante Steuerkreuz und die Schultertasten sind an den beiden äußeren Griffen ebenfalls an der Oberseite vorhanden. Die Aktionsknöpfe hat man zwar wieder auf A- und B-Knopf reduziert und den meist ohnehin überflüssigen Select-Knopf wegrationalisiert, doch dafür entschädigen gleich vier neue C-Knöpfe über den Aktionsknöpfen und unter dem mittleren Griff befindet sich mit dem Z-Knopf ein weiterer Geniestreich. Fakt ist, dass man niemals alle Eingabemöglichkeiten zur gleichen Zeit bedienen kann. So ist jedoch problemlos möglich, sowohl zweidimensionale und dreidimensionale Spiele auf unterschiedliche Weise zu spielen. Dreidimensionale Spiele profitieren durch viele neue Features wie die Lock-on-Funktion und sind sehr gut auf den Controller zugeschnitten.

Nachahmer und Verbesserungen

Das Bewegen über die C-Knöpfe beim gleichzeitigen Umschauen im dreidimensionalen Raum per Analog-Stick hat außerdem dem Ego-Shooter-Genre auf dem Nintendo 64 ein funktionierendes Konsolenzuhause gegeben. Nicht vergessen dürfen wir in diesem Zusammenhang die zusätzlichen Peripherien, die wir an der Unterseite des Nintendo-64-Controllers anbringen können. Dort hat nämlich zum Beispiel entweder ein Rumble Pak oder ein Controller Pak Platz. Während das batteriebetriebene Rumble Pak unser Spielerlebnis mit teils sehr starken Vibrationen erweitert, bietet das Controller Pak die Option, Speicherstände und besondere Daten von diversen Spielen zu sichern. Weitere Peripherien wie das Transfer Pak folgten, wurden in der Regel aber nur für wenige Spiele genutzt. Es ist sicher kein Geheimnis, dass sich Sony Computer Entertainment sowohl am Super-Nintendo-, als auch am Nintendo-64-Controller inspiriert hat. Aus einem Analog-Stick wurden auf dem PlayStation-Controller zwei Sticks und auch die Schultertasten haben sich verdoppelt. Man muss dem PlayStation-Controller trotz aller Kopiervorwürfe aber zugutehalten, dass die beiden Analog-Sticks sehr viel besser als auf dem Nintendo-64-Pendant der Belastung standhalten. Mario-Party-Fans wissen nur zu gut, dass der Analog-Stick schnell und im schlimmsten Fall ganz ausleiern kann.

Bester Controller aller Zeiten

Entsprechend nutzlos kann ein Nintendo-64-Controller nach einer durchzechten Mario-Party-Nacht sein. Das hat auch Nintendo gemerkt und hat sich für den GameCube-Controller ein neues Design ausgedacht, das von vielen Fans bis heute selbst plattformübergreifend als wohl beste Gestaltung eines Controllers angesehen wird. Das dreizackige Konzept hat die Nintendo-64-Zeit nicht überdauert, sodass wir seit 2001 über dem linken Griff des GameCube-Controllers einen gummierten Analog-Stick bedienen und das geschrumpfte Steuerkreuz darunter nur noch für verschiedene Eingaben nutzen. Auf der rechten Seite hat man sich wieder an den Super-Nintendo-Controller besinnt, sodass wir erneut vier Aktionsknöpfe bedienen dürfen. Alleine dadurch, dass jeder der vier Knöpfe eine andere Form hat, gelingt es Nintendo bei Spielern, die sich partout nicht die Buchstaben zu den jeweiligen Knöpfen merken können, diese mit dem haptischen Feedback an die Konsole zu schweißen. Wäre das noch nicht genug, haben sich die C-Knöpfe in einen kompakten C-Stick verwandelt. Besonderes Lob verdient Nintendo auf alle Fälle für die analogen Schultertasten, sodass die einstufigen Eingaben für eine Generation ihr Ende gefunden haben. Auf die Z-Taste wollte man nicht verzichten, sodass die doch recht schmale Taste am oberen rechten Seitenrand leicht betätigt werden kann.

Revolutionäre Fernbedienung

Halten wir also fest, dass Nintendo den Sprung vom Nintendo 64 auf den GameCube ähnlich gut und konsequent wie beim Umstieg vom NES auf das Super Nintendo vollzogen hat. Mit der Wii hat sich Nintendo nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt, denn das revolutionäre Konzept hat die Konsole aus dem Jahr 2006 in erster Linie dem innovativen Controller zu verdanken. Dieser hat nämlich nicht mehr viel mit den vorherigen Modellen zu tun. Viel mehr ähnelt er einer Fernbedienung und liegt ebenso griffig in der Hand. Der Zeigefinger liegt ähnlich wie beim NES-Zapper auf der B-Taste und der Daumen liegt auf dem A-Knopf, von wo aus wir aber noch leicht das Steuerkreuz für andere Aktionen erreichen können. Noch dazu bietet der Controller eine Pointer-Funktion, mit der wir kinderleicht einen Cursor über den Bildschirm bewegen können. Um das Spiel zu pausieren oder Menüs aufzurufen, können wir auf der Wii Remote die eingeführten Plus- und Minus-Tasten verwenden. Möchten wir ein eher klassisches Spiel oder gar einen Download-Titel aus der Virtual Console zocken, können wir den Controller vertikal halten und so das Steuerkreuz bedienen und die Eins- und Zwei-Knöpfe als Ersatz für die A- und B-Knöpfe des NES-Controllers sehen. Für andere Spiele bietet Nintendo die Möglichkeit an, die Nunchuck-Erweiterung oder einen Classic Controller anzuschließen.

Touchscreen-Übertragung

So vielfältig wie die Wii-Fernbedienung war noch nie eine Steuerungseinheit von Nintendo zuvor, sodass dem Konzern wie schon wie beim GameCube-Controller großes Lob gebührt. Einzig und allein die Tatsache, dass die Pointer-Funktion durch Sonnenlicht stark beeinträchtigt wird und der enthaltene Gyrosensor erst ein paar Jahre nach Launch der Konsole mit der Controller-Erweiterung Wii Motion Plus sein wahres Potenzial entfalten konnte, hat bis heute einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Für die Wii-Fernbedienung erschienen auch jede Menge Plastikspielzeuge, wie zum Beispiel Tennisschläger-Aufsätze. Diese machten die Pointer-Funktion in den meisten Fällen aber nicht nutzbar und waren somit eigentlich Unsinn. 2012 versuchte Nintendo das Touchscreen-Konzept, das man seit Jahren erfolgreich mit DS und 3DS verfolgte, auf den Heimkonsolenbereich zu übertragen. Entsprechend klassisch fällt der Controller mit dem Touchscreen in der Mitte aus. Das Hin- und Herschauen von einem Bildschirm auf den anderen mag auf den Handhelds zwar funktionieren, doch auf der Wii U war das Konzept aufgrund fehlender Ideen und schlechtem Marketing nach kurzer Zeit zum Scheitern verurteilt. Immerhin ist es auf der Wii U möglich, viele Spiele auch einfach auf den Controller-Bildschirm zu übertragen, sofern der Fernseher bereits anderweitig genutzt wird.

Nicht zu unterschätzendes Potenzial

Je nach gewähltem Spiel unterstützt die Konsole aber auch noch die Wii-Fernbedienung und den zusätzlichen Pro Controller, der fast schon frappierend an einen Xbox-360-Controller erinnert. Der einzige Unterschied liegt darin, dass beide Analog-Sticks auf der oberen Hälfte der Oberfläche positioniert sind. Zu Gunsten der Symmetrie ändert Nintendo dieses Konzept mit den Joy-Con-Controllern für die Nintendo Switch. Trotz kleiner Impulse kommt man dabei nicht umher, dem Konzern in puncto Controllerdesign zumindest äußerlich ein wenig Ideenlosigkeit vorzuwerfen. Schon auf den Handhelds waren die Knöpfe meist immer gleich oder zumindest sehr ähnlich positioniert und genau diese Sterilität, die nicht selten langweilig und gleichfarbig ausfällt, versucht Nintendo beizubehalten. Dabei wäre es unbedingt nötig, die Controller einer Konsole mit Alleinstellungsmerkmalen abseits technischer Spielereien und Entwicklungen zu bestücken. Der GameCube-Controller gehört schließlich nicht umsonst zu den beliebtesten Eingabegeräten unter Videospielern. Ein Fakt, den der japanische Konzern aus Kyōto nicht unterschätzen sollte. Da für die Nintendo Switch wohl einige Peripherien geplant sind, wäre dies der richtige Zeitpunkt, über diesen Vorschlag ernsthaft nachzudenken. Das Potenzial ist nämlich definitiv vorhanden. Nintendo muss es einfach nur nutzen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Wolf Girl & Black Prince (Vol. 1)

Romantische Komödien aus dem Anime-Sektor eignen sich hervorragend, um an verregneten Nachmittagen oder langweiligen Abenden die Zeit zu vertreiben. Wolf Girl & Black Prince ist ein weiteres gutes Beispiel, das man sich als Fan des Genres keinesfalls entgehen lassen sollte.

In der zwölfteiligen Anime-Serie Wolf Girl & Black Prince dreht sich alles um die Oberschülerin Shinohara Erika und den Oberschüler Sata Kyōya. Die Geschichte beginnt im April und damit passend zum Beginn ihres ersten Oberschuljahrs. Erika und ihre Freundin Sanda Ayumi kennen an der neuen Schule noch niemanden, doch da vor allem Erika Probleme damit hat, in einer neuen Umgebung Freundschaften zu schließen und Ayumi eine andere Klasse besucht, schmieden die beiden Freundinnen Pläne, wie ihnen das gelingen soll. Mit ihrem freundlichen Lächeln kann Erika gerade so Tachibana Marin und Tezuka Aki als neue Freundinnen gewinnen. Allerdings handeln ihre Gespräche stets nur davon, wie ihnen der Geschlechtsverkehr mit ihren festen Freunden gefällt und welche Erfahrungen sie so gesammelt haben. Da Erika aber noch keinen Freund hat, erfindet sie einfach jemanden und lässt Ayumi sie deshalb so oft es geht anrufen, damit ihre Lügen nicht aufgedeckt werden. Als Erika jedoch hinterrücks erfährt, dass Marin und Aki bereits ahnen, dass sie eigentlich keinen Freund hat und somit vermutlich auch noch Jungfrau ist, kommt sie in Zugzwang. Während eines Ausflugs in die Stadt entdeckt sie den bereits erwähnten Kyōya, den sie prompt fotografiert. Das Foto soll beweisen, dass sie einen Freund hat – blöd nur, dass Kyōya zufälligerweise auf dieselbe Schule geht.

Zynischer Humor

Erika hat Glück, dass sich Kyōya dazu überreden lässt, ihren ausgedachten Freund zu spielen, um ihr Gesicht zu wahren. Allerdings erwartet er dafür von ihr, dass sie sich dann und wann wie ein treues Hündchen verhalten soll. Sie willigt ein und legt damit die Grundlage für eine der lustig-romantischsten Pärchenbeziehungen, die wir in Anime bisher erlebt haben. Wer Serien wie Love, Chūnibyō & Other Delusions! mag, der wird auch mit Wolf Girl & Black Prince definitiv seinen Spaß haben. Egal wie witzig eine Situation, in die sich Erika aufgrund ihrer Tollpatschigkeit hineinmanövriert hat auch ist, Kyōya legt mit einem seiner zahlreichen zynischen Kommentare zum Leidwesen Erikas immer wieder einen drauf. Nebencharaktere wie der begriffsstutzige Hibiya Takeru sorgen aufgrund ihres Charakters ebenfalls wieder für den einen oder anderen Lacher. Unter stilistischen Gesichtspunkten werden zudem manche Szenen mit Lautmalerei wie in der Manga-Vorlage von Hatta Ayuko unterlegt und in anderen Szenen werden wiederum verschiedene Anmerkungen eingespielt, um die Absurdität des jeweiligen Momentes zu unterlegen. Das Team um Regisseur Hiroki Ryūichi hat sowohl die Figuren, als auch den Humor um Liebe, Beziehung und Sex so eingefangen, dass die Story dabei keinesfalls zu kurz kommt und in allen vier enthaltenen Episoden sehr gut erzählt wird.

Charmante Präsentation

Optisch kann Wolf Girl & Black Prince durchaus gefallen. Die Hintergründe fallen im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p in der Regel eher blass aus und lassen sich am ehesten mit Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza vergleichen. Das heißt aber nicht, dass dieser Zeichenstil nicht gefallen kann – im Gegenteil. Zusammen mit den gelungenen Charakteren präsentiert sich die Anime-Serie durchaus charmant, zumal auf besondere Effekte weitgehend verzichtet wird und der Fokus auf übertrieben dargestellten Emotionen liegt. Musikalisch wird die Anime-Serie zwar mit lockeren Tönen unterlegt, doch noch konnte sich in unseren Ohren kein besonderes Stück herauskristallisieren, was der Serie in Hinblick auf die Atmosphäre der nächsten acht Folgen aber gut tun würde. Dafür punktet in unserem Test vor allem die deutsche Synchronisation. Insbesondere der deutsche Synchronsprecher von Kyōya begeistert uns mit dem Verstellen seiner Stimme, wenn er Erika einen Befehl erteilt. Auch wenn die deutsche Version damit das Original leicht verfälscht, loben wir die Synchronregie dafür diesmal sehr. Beide Tonspuren liegen im Übrigen im klaren Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 vor. Schade ist am Ende nur, dass sowohl im digitalen Bereich, als auch in der physischen Auslieferung (laut Angaben des Publishers) kein Bonusmaterial vorhanden ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Vorfeld habe ich nicht sehr viel von Wolf Girl & Black Prince erwartet und auch die erste Hälfte der ersten Episode hat mich nicht gerade vom Hocker gehauen. Sobald aber die langsame Exposition abgeschlossen ist und die eigentliche Grundlage der Serie, also die Fake-Beziehung zwischen Erika und Kyōya, gelegt wurde, habe ich die ersten vier Folgen in einem Rutsch durchsehen wollen. Schon lange wurde ich nicht mehr so gut in einer Anime-Serie unterhalten. Sowohl die eigentliche Geschichte wird charmant erzählt, als auch mit dem zynischen Humor (für den vor allem Kyōyas Bemerkungen verantwortlich sind) treffend unterlegt. Wer Anime-Serien aus dem Romantikbereich sucht und nichts gegen zynischen Humor über Liebe, Beziehung und Geschlechtsverkehr hat, wird mit Wolf Girl & Black Prince sicherlich sehr viel Spaß haben. Ich bin auf jeden Fall schon auf die nächsten acht Folgen der Serie gespannt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wolf Girl & Black Prince (Vol. 1)!

Review: Alchemic Dungeons

Dungeon Crawler, also Spiele, die uns ohne großes Tohuwabohu in einen Dungeon nach dem anderen schicken, gibt es nicht erst seit der Erstehung des Mystery-Dungeon-Franchises. Aber genau dieses nimmt sich Publisher Circle Entertainment als Vorbild für Alchemic Dungeons.

Eine ausgetüftelte Hintergrundgeschichte gibt es in Alchemic Dungeons nicht. Das Spiel zielt klar darauf ab, uns in typischer Dungeon-Crawl-Manier in zufällige Abenteuer zu schicken, in denen wir das Geheimnis des titelgebenden Alchemisten herausfinden müssen. Etwas schade ist das Fehlen einer klar definierten Story zwar schon, doch nach den letzten Titeln von Circle Entertainment haben wir diese schon gar nicht mehr erwartet und lassen uns schlicht nicht davon abhalten, saftige Wiesengebiete, garstige Wälder, feuchte Höhlen und dunkle Verliese zu erkunden. Jeder Besuch der Areale verläuft im Grunde zwar nach demselben Schema, doch verändert sich der Aufbau jedes Mal, wenn wir das Gebiet abermals in Angriff nehmen. Dafür müssen wir es im Verlauf des Spiels erst freischalten und aus dem Hauptmenü wählen. In Alchemic Dungeons steht uns frei, mit welchem Charakter wir das Abenteuer erleben wollen. Zur Auswahl stehen ein Krieger, ein Jäger, ein Zwerg und eine Hexe. Unterschiede zwischen den Charakteren beschränken sich nicht nur rein kosmetischer Natur. Jeder Charakter kann mit unterschiedlichen Statuswerten auf sich aufmerksam machen. Während der Krieger zum Beispiel ausgeglichen ist, verfügt der Zwerg über mehr Lebenspunkte und die Hexe kann schließlich mit einem Zauberstab aus der Ferne angreifen und ist im Nahkampf unterlegen.

Rundenbasierter Dungeon Crawler

Jeder Schritt, den wir in einem der Dungeons hinter uns lassen, lässt zugleich die Zeit in Form eines Zuges vergehen. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir eine Aktion tätigen, auch jeder Gegner reagieren kann. Schießen wir mit Bogen oder Magie aus der Ferne auf ein Monster, so wird dieses auf uns aufmerksam und kommt mit jedem Schuss näher. Sind mehrere Feinde in der Nähe, müssen wir die Schritte sämtlicher Individuen in unsere Berechnung einkalkulieren. Unterschätzen sollten wir die Feinde niemals, denn bereits bei unseren ersten Schritten im Wald haben uns nach wenigen Spielsekunden zwei Schleime auf den Game-Over-Bildschirm katapultiert. Mit jedem neuen Versuch, den wir in Alchemic Dungeons investieren, wachsen wir an unseren Erfahrungen, so dass wir peu á peu merken, wie wir langsam besser respektive vorsichtiger werden. Besiegte Gegner hinterlassen hin und wieder Materialien. Ebenso finden wir Rohstoffe beim Zerstören von Erzadern, beim Schneiden von Büschen oder sogar beim Abholzen von totem Gestrüpp. Sämtliche Gegenstände landen nach dem Aufsammeln rasch in unserem begrenzten Inventar, dass wir bereits nach zwei bis drei Ebenen, die wir in einem Dungeon erkundet haben, so vollgepackt haben, dass wir das Handwerksystem nutzen sollten, um neue Items herzustellen, die bei unserem Abenteuer zudem einfach unverzichtbar sind.

Dungeon Crafter

Die Möglichkeiten des Handwerkssystems sind durchaus groß. Aus Erzen und Fellen basteln wir uns neue Rüstungen, Heilkräuter verarbeiten wir zu nützlichen Tränken und Samen sind wiederum für Öle wertvoll, in denen wir Pilze oder Fleisch anbraten können, um den Hunger unserer Spielfigur zu stillen. Bei jedem Herstellungsprozess vergeht nämlich ebenfalls eine Runde, sodass wir am besten stets auf alle möglichen Gefahren vorbereitet sind. So mancher Gegner versteht es nämlich, zu vergiften, und genau in solchen Momenten wäre es sinnvoll, das passende Serum zur Hand zu haben. Das Konzept greift hervorragend mit dem Dungeon-Crawl-Spielprinzip ineinander und motiviert stets, alle Ecken der Areale abzusuchen. Die Karte auf dem unteren 3DS-Bildschirm hilft uns dabei, uns in den raumartigen Gebieten, die mit kleinen Korridoren verbunden sind, zurechtzufinden. Die Architektur der Spielwelt ist wohl auch der größte Knackpunkt des Spiels, denn sie ist aufgrund der zufälligen Anordnung der Räume sehr monoton und auch der Soundtrack des Spiels geht uns bereits nach wenigen Minuten auf die Nerven. Starke Nerven sollte jeder Interessierte ebenso mitbringen, da der Schwierigkeitsgrad hoch und die Steuerung gelegentlich etwas fummelig ist. Jüngere Spieler sollten zudem wissen, dass alle Menütexte nur auf Englisch oder auf Japanisch vorliegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Alchemic Dungeons ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefällt mir die rundenbasierte Erkundungsreise der Dungeons sehr gut, da jeder einzelne Schritt wohl überlegt sein will und sogar das Handwerkssystem, in dem ich mir immer wieder bessere Ausrüstung zusammenschustern kann, betrifft. Auf der anderen Seite zieht genau dieses wohl überlegte Konzept so sehr an meinen Nerven. Habe ich einmal vergessen, einen überlebenswichtigen Heiltrank anzufertigen und werde hinter der nächsten Ecke von zwei Pixelbrei-Orks überrascht, kann der nächste Screen ganz schnell der Game-Over-Bildschirm sein. In meinen Augen hätte das Spiel noch um einiges interessanter und motivierender sein können, wenn man genau auf solche Schnitzer geachtet und dem Spiel vielleicht noch eine nette Hintergrundgeschichte spendiert hätte. Dungeon-Crawler-Fans mit Hobby-Handwerker-Skills kommen um Alchemic Dungeons nicht herum, alle anderen suchen sich Alternativen.

Review: Triage X (Vol. 1)

Gerne werden in Anime-Serien die Brüste weiblicher Charaktere dermaßen stark betont, dass die überdimensionalen Geschlechtsmerkmale oft nur noch lächerlich wirken. Dies ist auch in Triage X der Fall, doch wiegt die Story tatsächlich mehr als der übertriebene Sexappeal.

Die Geschichte von Triage X spielt in der Gegenwart in einer nicht näher beleuchteten japanischen Großstadt. Die Organisation Black Label, geleitet von Dr. Mochizuki Masamune, der nebenher auch das Krankenhaus, das seinen Namen trägt, leitet, geht hier auf Verbrecherjagd. Dabei agiert sie außerhalb der Verfassung und erledigt ausschließlich Straftäter, die per Gesetz nicht verurteilt werden konnten oder können. Mochizuki geht hier nach rationellen Maßnahmen vor, die denen der ärztlichen (und titelgebenden) Triage nicht unähnlich sind. In der zehnteiligen Anime-Serie wird dabei passenderweise die Metapher eines lebenden Organismus für die Stadt herangezogen, aus der man die Tumore (also die negativen Faktoren) herausschneiden will, damit die Stadt wieder gedeihen kann. Im Mittelpunkt der Handlung stehen verschiedene Oberschüler wie Mikami Arashi oder Kiba Mikoto und Mittelschüler Nashida Oriha. Gemeinsam kämpfen sie Seite an Seite mit Teilen des Klinikpersonals für Black Label, um ihre Gegenspieler zu bekämpfen. Welche Individuen ausgeschaltet werden, wird nach der Triage, also der Dringlichkeit, entschieden. In der ersten Episode trifft es zum Beispiel den Präsidenten einer Baufirma, was Konsequenzen für die Hierarchie der Verbrecherorganisation hat und in der zweiten Folge einmal genauer beleuchtet wird. In der dritten und vierten Episode geht es dann um die Einführung einer gefährlichen Droge, die aus dem Verkehr gezogen werden soll. Zudem werden hier moralische Entscheidungen in Frage gestellt.

Erwachsene Charaktere mit Sexappeal

Unter optischen Gesichtspunkten ist Triage X schwer zu bewerten. Auf der einen Seite kann der Anime mit angenehmen Hintergründen in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format punkten, die das urbane Flair wunderbar einfangen. Auch die Charaktere passen grundsätzlich hervorragend in dieses Gesamtbild, da sie zwar nicht sonderlich detailreich, aber in einem zweckmäßigen Stil gezeichnet worden sind. Die femininen Persönlichkeiten sind für alle, die Interesse am weiblichen Geschlecht haben, wohl einer der Hauptgründe, sich Triage X anzuschauen. Nicht selten werden die Damen knapp bekleidet im Bikini, mit einer offenen Bluse oder vollständig nackt eingefangen. In einem Atemzug sollten dabei auch die meist überproportionalen Brüste erwähnt werden, die sicherlich bei Fans des Stils für den einen oder anderen genussvollen Blick sorgen dürften. Von einer Degradierung zum völligen Sexobjekt lässt sich hierbei – im Gegensatz zu unserer Einschätzung vor dem Ansehen des Animes – allerdings nicht sprechen, da nur selten Bezug auf die körperlichen Vorzüge eingegangen und die Handlung tatsächlich weitgehend ernst und erwachsen vorangetrieben wird. Dies betrifft zudem nicht nur die weiblichen, sondern auch die männlichen Charaktere. Jede Figur hat mit ihrer ganz persönlichen Hintergrundgeschichte zu kämpfen, sodass stets reichlich Abwechslung vorhanden ist und Sexappeal nur ein Element von vielen ist.

Aussprachefehler

Sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Sämtliche Dialoge und Monologe klingen in diesem Format sehr klar und die Musik kann ebenfalls punkten. Das heißt, dass die Atmosphäre stets mit den richtigen Stücken spannend oder lustvoll unterlegt wird. Für die Atmosphäre sorgen auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Schade ist nur bei der deutschen Fassung, dass manche japanische Namen (beispielsweise der Vorname Ryū oder der Nachname Ogawa) in einigen Fällen falsch ausgesprochen werden. Das hätte im Synchronstudio auffallen müssen! Fernab von drei obligatorischen Trailern zu weiteren Produkten aus dem Hause Kazé Anime gibt es auf der Disc keinerlei Bonusmaterial zur Anime-Serie. Hier verschenkt der Publisher Potenzial. Als Ausgleich sind aber immerhin zehn Artboards mit Motiven zur Serie im Lieferumfang der ersten Ausgabe enthalten. Die limitierte Erstauflage der ersten Volume von Triage X wird im Übrigen in einem schicken Schuber ausgeliefert, in denen alle drei Ausgaben Platz finden können. Über die Qualität des Schubers können wir leider ebenso wenig sagen wie zu den Artboards, da uns zu Rezensionszwecken nur die Disc zur Verfügung stand. Wir gehen jedoch von einem ähnlich hochwertigen Produkt aus, wie man es schon von anderen Anime-Serien von Publisher Kazé Anime kennt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Triage X ist für mich eine interessante Anime-Serie. Das Universum und die Idee, Verbrecher außerhalb des Gesetzes zu exekutieren, finde ich durchaus spannend, wenn aufgrund der fehlenden moralischen oder gar ethischen Grundlage auch sehr, sehr heikel. Allerdings muss ich sagen, dass mich die Geschichte noch nicht ganz gepackt hat. Die Serie fängt ohne große Exposition an und schickt die Charaktere einfach von einem Ort zum nächsten, ohne mir ausreichende Erklärungen zu liefern, wie das ganze System nun auch funktionieren soll. Überraschenderweise bleibt die Serie auch dann spannend, wenn die weiblichen Charaktere mit ihren überdimensionalen Brüsten auf die Bühne treten, nackt durch die Gegend geschleudert werden oder sich in seltenen Fällen auch mal selbst befummeln. Die weiblichen Geschlechtsmerkmale sind zwar der eine oder andere Hingucker, aber dennoch konzentriert sich die Anime-Serie stark auf die Handlung und nutzt die Nacktheit der Damen nur aus, um den freizügigen Stil der Serie zu untermauern. An dieser Stelle möchte ich aber noch keine Kaufempfehlung für Triage X aussprechen. Ich bin jedoch gespannt, wie sich die Anime-Serie in der nächsten Volume weiterentwickeln wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Triage X (Vol. 1)!

Review: Drancia Saga

Publisher Circle Entertainment experimentiert gerne mit dem Rollenspielgenre, wie wir zuletzt mit Fairune 2 gesehen haben. Dass die klugen Köpfe statt seichtem Gameplay lieber einmal in die Tiefe gehen sollten, beweist das Action-Rollenspiel Drancia Saga für den 3DS.

Eine Hintergrundgeschichte gibt es in Drancia Saga nicht. Das liegt daran, dass sich das Spiel eigentlich weniger als ein Action-Rollenspiel, sondern mehr wie ein Arcade-Titel aus Spielhalle anfühlt. Wir schlüpfen in die Rolle eines Helden, den wir aus einer Riege unterschiedlicher Charaktere auswählen und müssen uns anschließend durch mehrere Stages kämpfen. Die Stages, die wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht erleben, sind jedoch nur so groß wie der Bildschirm des 3DS, weshalb es dann und wann sehr voll und gelegentlich auch unübersichtlich auf dem Screen werden kann. Aus dem Boden, von den Seiten und aus der Luft greifen immer mehr Gegner an, die wir besiegen müssen. Da unser Charakter von alleine losläuft und wir jeweils nur die Richtung und den Moment des Angriffs bestimmen dürfen, bleibt in Drancia Saga auch keine ruhige Sekunde. Ständig müssen wir den ganzen Bildschirm im Auge behalten, um keinen Gegner zu übersehen. Das ist deshalb wichtig zu erwähnen, da wir mit jedem besiegten Feind Goldmünzen einsammeln und unseren Punktestand in die Höhe treiben. Goldmünzen dienen allerdings unüblich nicht als Zahlungsmittel, sondern sowohl als Heilmittel für unsere Wunden, als auch als Erfahrungspunkte, mit denen wir unsere Attribute verbessern können. Durch den Tod der Spielfigur verlieren wir nach einem Continue übrigens nichts, sodass das Erhöhen der Attribute auf ihre Maximalwerte kaum bis gar nicht motiviert.

Kooperation mit anderen Entwicklern

Unterschiede zwischen den Charakteren gibt es im Grunde nur beim Aufbau des Fähigkeitsbaums und der Magie, die wir entfesseln können. Da fallen beim Zaubern magische Schwerter in den Umkreis des Helden oder ein mächtiger Lichtstrahl wird waagerecht auf die Gegner entladen. Das ist zwar durchaus nett gemeint, doch erhöht dies den Wiederspielwert des ohnehin nicht sonderlich langen Spiels aber kaum. Dennoch haben sich die Entwickler hier nicht lumpen lassen und haben mit verschiedenen anderen Entwicklerstudios zusammengearbeitet. Wer beispielsweise Gunman Clive oder Fairune auf demselben 3DS-System wie auch Drancia Saga installiert hat, kann die Gegner auch mit den Helden jener Spieler aufmischen – inklusive Stages, die dem Grafikstil jener Spiele nachempfunden sind. Dies beschränkt sich aber nur auf die Hintergründe. Neue Gegner oder gar abwechslungsreicheres Gameplay wird damit allerdings nicht geboten. Die verschiedenen Levels sind auch der größte Knackpunkt am Spiel, denn obwohl es malerische Schlösser, verwunschene Wälder oder bedrohliche Vulkane gibt, spielt sich der Titel fast durchweg gleich. Abwechslung versprechen hier nur kleinere Details wie sprudelnde Lava oder Wasserfontänen, die unseren Charakter vom weiteren Vorgehen abhalten wollen. Hier kann das automatische Laufen der Spielfigur mehr als einmal stören.

Arcade-Spielchen mit kleineren Mängeln

Werden wir von einer Wasserfontäne erst in die Höhe und danach zurückgeschleudert, kann es durchaus passieren, dass der Held weiter voranprescht und ärgerlicherweise beim erneuten Berühren der Fontäne ärgerlicherweise Schaden erleidet, obwohl wir rechtzeitig die Eingabe zum Zurücklaufen betätigt haben. Die Steuerung des Spiels ist abgesehen von diesem Manko dennoch leicht erlernt und verinnerlicht, da sie sich auf das Allernötigste beschränkt. Unseren Charakter bewegen wir nur nach links oder rechts, lassen ihn auf Knopfdruck springen, aus der Luft angreifen oder einmalig pro Stage Magie anwenden. Auf der grafischen Seite kann Drancia Saga mit einem sehr charmanten Retro-Look begeistern, den Fans von Publisher Circle Entertainment aus dem einen oder anderen Spiel seines Sortiments bereits kennen dürften. Putzige Charaktere, sparsame Spezialeffekte und farbenfrohe Landschaften sind das Ergebnis, an dem wir uns zumindest optisch nicht satt sehen können. Akustisch bietet der Titel ebenfalls ein paar nette Tracks, die allerdings so gut wie gar nicht mit besonderen Merkmalen herausstechen und entsprechend abwechslungsarm sind. Das hektische Geschehen auf dem kleinen 3DS-Bildschirm kann damit dennoch gekonnt unterlegt werden. Unterm Strich ist Drancia Saga ein nettes Arcade-Spielchen, das sich mit kleineren Fehlern wie einem fehlenden (kooperativen) Mehrspielermodus, höchstens für mittellange Bus- und Bahnfahrten lohnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Grundsätzlich mag ich kleinere Spielchen, die sich aufs Nötigste beschränken und dennoch maximalen Spielspaß hervorrufen können. Drancia Saga scheitert leider an diesem Anspruch, da die Stages, die Gegner und allgemein das Gameplay auf lange Sicht zu abwechslungsarm sind. So ermüdet jeder neue Spieldurchlauf zunehmend und kann mit den kleineren Mankos wie der manchmal nervigen Steuerung oder der fehlenden Übersicht ärgern. Dennoch kann Drancia Saga trotz des fehlenden Mehrspielermodus, in dem meiner Meinung nach doch so viel Potenzial liegen würde, immer mal wieder für mittellange Bus- und Bahnfahrten herausgekramt werden. Dann kann das Spiel zumindest mit der farbenfrohen Grafik begeistern, wenn draußen mal wieder Sturm und Regen toben sollten. So reicht es nur für ein kurzweiliges Arcade-Spielchen mit mauen Stages, repetitiven Gegnern und abwechslungsarmem Gameplay, das wohl nur Retro-Look-Liebhabern gefallen dürfte.

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 3)

Die zuckersüße Geschichte von der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! geht in die nächste Runde. Nachdem die Serie am Ende der zweiten Volume einen neuen Höhepunkt erreicht hat, wirft die dritte Ausgabe fernab dessen ein paar neue und sogar alte Probleme auf.

Im Kern dreht sich die Handlung wie zuvor um das Pärchen Togashi Yūta und Takanashi Rikka. Obwohl Rikka ihn in der letzten Episode der zweiten Volume auf die Wange geküsst hat, entwickelt sich die Beziehung zwischen ihnen schleppend. Einerseits finden wir die langsame Entwicklung glaubhaft und nachvollziehbar und auf der anderen Seite bleibt so deutlich mehr Raum für die anderen Charaktere. In der achten Episode stellt sich zum Beispiel heraus, dass Dekomori Sanae die „echte“ Mori Summer gefunden hat – ganz zum Leidwesen von Nibutani Shinka, die zwar mit dem Achtklässlersyndrom abgeschlossen hat, ihren Titel aus einem ganz bestimmten Grund jedoch verteidigen muss. Die neunte Folge verlagert das Geschehen an den Strand, wo die Freunde nicht nur ihre Sommerferien verbringen wollen, sondern auch bei Tsuyuri Kumins Tante in einer Strandbar arbeiten möchten. In dieser Episode gibt es zudem ein Wiedersehen mit Tōka Togashi, die zu Besuch aus Italien gekommen ist und Cento, die Tochter ihres Arbeitsgebers, im Schlepptau hat. Da Rikka glaubt, dass ihre Kräfte schwinden, hat sie zur Unterstützung auch ihre Rivalin Shichimiya Satone eingeladen. Durch eine Münze, die Rikka in Yūtas Zimmer gefunden hat, leidet Satone plötzlich unter Liebeskummer. Folge 10 beschäftigt sich logischerweise voll und ganz mit Satones Umgang mit ihren Gefühlen.

Glaubhafte Strandidylle

Auf der technischen Seite kann Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb vor allem mit seiner sehr schönen Bildqualität punkten. Das Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format bietet nicht nur sehr knallige Farben, die zur meist heiteren Atmosphäre gehört, sondern spielt auch sehr gut mit Lichteffekten. Sowohl tagsüber, als auch in Szenen, die ins Abendrot getauft wurden, merken wir richtig das sommerliche Ambiente. Nur zu gerne würden wir durch den Fernsehbildschirm springen und uns zu der illustren Truppe in der Strandbar gesellen. Der Soundtrack tut sein Übriges, um die Idylle harmonisch zu untermalen. Zudem können die japanischen Originalsprecher, als auch die deutschen Stimmen den Charakteren wieder einmal vortrefflich gut Leben einhauchen. Im digitalen Bonusbereich finden wir zwei kurze Bonus-Episoden, die Geschehnisse zeigen, die irgendwann im Verlauf der Handlung tatsächlich stattgefunden haben könnten. Hier steht vor allem der Humor im Vordergrund, der auch in der eigentlichen Serie grundsätzlich fantastisch verkörpert wird. Allerdings müssen wir gestehen, dass der Humor nach mittlerweile fast zwei vollen Staffeln etwas an Glanz eingebüßt hat, da man sich zu oft auf dieselben Gags eingeschossen hat. Die sympathischen Charaktere und ihre wundervollen Geschichten lassen dieses Manko schnell vergessen.

Hochwertiges Booklet

Der Verkaufsversion der dritten Volume liegt wie den beiden vorherigen Ausgaben abermals ein Booklet bei. Dieses beginnt typischerweise mit einem Episodenführer, welcher einige Informationen zur achten, neunten und zehnten Episode bereithält. Es folgen Erläuterungen von Takanashi Hiroyuki zum Setting und zur Charaktergestaltung und den Outfits von Tōka, Cento, Kumins Tante und weiteren Charakteren. Ebenso interessant sind die Ausführungen zur Strandbar, welche der zentrale Handlungsort in Episode 9 darstellt. Weitere Einzelheiten zum Strandurlaub und zum kurz angerissenen Obon-Fest sind ebenfalls im Booklet vertreten. Neben zahlreichen farblichen Abbildungen wurde der Schluss des Booklets erneut mit Gesprächen markiert. Diese finden dieses Mal zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Synchronsprecherin Uesaka Sumire, sowie zwischen Ishihara und der Sprecherin Nagamatsu Juri statt. Gemeinsam sprechen sie über etwaige Interessen des Regisseurs, als auch über die Synchronarbeiten und die Herausforderungen, den Charakteren Sanae und Satone in ihren derzeitigen Situationen glaubhaft Leben einzuhauchen. Das ist durchaus interessant und sorgt zusammen mit der hohen Druckqualität des Booklets dafür, dass man sich an den Texten und Bildern gar nicht mehr satt lesen beziehungsweise sehen möchte. So kann auch Volume 3 wieder punkten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass ich mir nach dem überraschenden Finale der letzten Folge aus der zweiten Volume ein wenig mehr erhofft habe. Der Kuss hätte vieles zwischen Yūta und Rikka verändern können, doch so bleibt die Geschichte um das Pärchen trotz des langsamen Erzählstils glaubhaft und lässt die Bühne frei für weitere Charaktere. Unerfüllte Liebe und Erinnerungen an eine verflossene Bekanntschaft sorgen zwar auf der einen Seite für viele lustige Momente, doch auf der anderen Seite werden diese Themen teilweise auch richtig ernst verkörpert. Love, Chūnibyō & Other Delusions! bleibt so auch in der dritten Volume der zweiten Staffel interessant. Ich frage mich nur, ob man die zweite Staffel mit diesen Ablenkungen zu einem zufriedenstellenden Ende führen kann, denn dieses erwartet mich bereits in der nächsten Volume. Obwohl ich hier noch ein wenig skeptisch bleibe, möchte ich auch diese Ausgabe allen Fans ans Herz legen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 3)!

Review: Yōkai Watch (Band 5)

Die aberwitzigen und abstrusen Abenteuer von Nathan Adams und den Yōkai gehen mit dem fünften Band der Manga-Reihe in die nächste Runde. Während im vierten Band von Yōkai Watch das Schließen von Freundschaften ein wenig in den Hintergrund rückte, steht das Element dieses Mal wieder im Mittelpunkt der Geschichte. Das heißt aber zugleich auch, dass in Yōkai Watch weitgehend auf einen stringenten Handlungsstrang verzichtet wird und einzelne Kapitel, in denen jeweils eines der titelgebenden Wesen vorgestellt wird, das Resultat sind. In unseren Augen verspielt der Manga in dieser Struktur reichlich Potenzial, da eine zusammenhängende Story – auch wenn sie nicht in jedem Kapitel unbedingt stark zur Geltung kommen müsste – das Schmieden von Freundschaften wunderbar unterstützt hätte. Das heißt aber nicht, dass die Erzählung dadurch langweilig wird. Humor wird in Yōkai Watch nach wie vor großgeschrieben und durch die sehr abwechslungsreichen Monster gelingt es Autor Konishi Noriyuki viele unterschiedliche Witze in die Geschichte einzubauen. Eine Ausnahme bildet hierbei der wiederkehrende Einstiegsgag, dass Nathan Adams ein ganz normaler Junge sei. Dieser ist mittlerweile unzählige Male zu Beginn verschiedener Kapitel vom Autor missbraucht worden, sodass dieser Joke nicht mehr zünden und auch kein leichtes Lächeln hervorrufen kann.

Parallelen zu unserer Welt

Zu Beginn des fünften Bandes lernen wir die schüchterne Frostina kennen, die Yōkai-Butler Whisper in einen Eisklotz verwandelt. Mit von der Partie ist ebenfalls Schämon, der sich vor allem anderen wünscht, ein wenig mutiger zu sein. Die hübsche Glamourella sorgt hingegen dafür, dass Nathan, Whisper, Jibanyan und Co die Jugend entzogen wird und sie als alte Greise mit dem Problem fertig werden müssen. Hinzu kommen die Yōkai Autschi, Süßspross und Untlitz, die mit den Protagonisten Schabernack treiben. Besonders hervorheben möchten wir den Einsatz von Amilikan, der von Amerika begeistert ist. Hier nimmt der Manga tatsächlich Bezug zur Realität, da unter anderem der Wahlkampfslogan „Yes We Can“ des 44. Präsidenten Barack Obama eingesetzt und Sakamoto Ryōma, ein Samurai aus der ehemaligen Provinz Tosa, erwähnt wird. Somit kann man wie beim Super-Nintendo-Rollenspiel Earthbound davon sprechen, dass Yōkai Watch zumindest in einer Parallelwelt spielt. Wichtig für das ganze Yōkai-Watch-Franchise ist die Erwähnung der klassischen Yōkai, die in Form von Schirmschelm und Einaugust auftreten. Ob der Manga sich aber auf dieses Konzept einlässt und weiter ausführt, ist ebenso fraglich wie die Rückkehr eingeführter Rivalen. Somit fühlt sich auch der fünfte Band zwar nicht ganz rund an, doch ist er definitiv einer der witzigsten Ausgaben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Bereits bei den letzten beiden Ausgaben der Manga-Reihe kam ich nicht umher, die Abnutzungserscheinungen zu erwähnen. Der mittlerweile fünfte Band von Yōkai Watch fällt allerdings gar nicht so sehr in diese Kerbe. Mit dem Einführungsgag bei den meisten Kapiteln, dass Nathan Adams ein ganz normaler Junge sei, kann man mich mittlerweile zwar jagen, doch im weiteren Humor zeigt der fünfte Band wahrhaftig, was Autor Konishi Noriyuki sich alles einfallen lassen kann. Selten musste ich so schmunzeln oder gar lauthals lachen, als ich den Manga gelesen habe – und das obwohl ich nicht zur wesentlich jüngeren Zielgruppe gehöre. Hinzu kommen abwechslungsreiche Yōkai, welche die Geschichten facettenreich gestalten oder gar Parallelen zu unserer Welt ziehen lassen. Wer also mit den letzten Bänden seinen Spaß hatte, wird den fünften Band richtig verschlingen. Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein, dass der Manga keinen Hehl daraus macht, keinesfalls eine stringente Geschichte erzählen zu wollen und auch eingeführte Nebenfiguren, wie Nathans Freunde, werden in der fünften Ausgabe fast gar nicht erwähnt.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 5)!