Review: Star Wars – Jedi: Survivor

Ende 2019 erschien mit Star Wars – Jedi: Fallen Order eine regelrechte Überraschung. Die Mischung aus den Genres Souls-like und Action-Adventure sorgte bei Star-Wars-Fans für Begeisterung. Star Wars – Jedi: Survivor baut auf diesen Grundlagen weitgehend gut auf.

Wenige Jahre nach den Ereignissen von Jedi: Fallen Order haben die Freunde rund um den Protagonisten Cal Kestis getrennte Wege eingeschlagen. Zu Beginn des Abenteuers muss sich die Hauptfigur Cal, ein vom Imperium verfolgter Jedi, aus den Fängen seiner Widersacher befreien. Zusammen mit rebellierenden Verbündeten versucht er, an Pläne des Imperiums zu gelangen. Hierbei geht jedoch einiges schief. Mit letzter Kraft gelingt es dem Jedi zu entkommen und auf dem Planeten Koboh notzulanden, um bei seinem Freund Greez Dritus unterzutauchen. Auf Koboh entdeckt Cal Hinweise auf die Zeit der Hohen Republik und einen geheimnisvollen Planeten, der allerdings nicht ohne Weiteres zu erreichen ist. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, doch kämpft Jedi: Survivor an dieser Stelle mit seiner Story. Diese bietet zwar ein paar Höhepunkte, doch sind diese anfangs noch rar gesät sind. Erst zum Ende des auf dutzende Spielstunden angelegten Action-Adventures nimmt die Handlung mit der einen oder anderen und noch dazu kaum vorhersehbaren Wendung Fahrt auf. Dafür bietet das Spiel einige neue Nebencharaktere, die sich in Pyloon’s Saloon auf Koboh tummeln und ihre interessanten Hintergrundgeschichten zum Besten geben. Auch die alten Hauptcharaktere aus dem Vorgänger haben in unterschiedlicher Form ihre Auftritte in Jedi: Survivor.

Altbekanntes, aber funktionierendes Gameplay

Am Gameplay hat sich kaum etwas verändert. Im Kern ist Jedi: Survivor immer noch ein Action-Adventure, in dem wir unsere Spielfigur aus Verfolgerperspektive steuern. Auf den unterschiedlichen Planeten der Galaxis legen wir uns mit Hilfe unseres Lichtschwertes nicht nur mit den Truppen des Imperiums an, sondern versuchen auch unterschiedliche Rätsel zu lösen. Hierfür nutzen wir, wie es sich für einen Jedi gehört, nicht selten die Macht. Um beispielsweise auf dem Wüstenplaneten Jedha an ein Upgrade für Cal zu gelangen, müssen wir mehrere Kugeln in der richtigen Reihenfolge in einer Kugelbahn anstoßen oder heranziehen. An anderer Stelle müssen wir uns hingegen Geschicklichkeitseinlagen stellen. Hier müssen wir mit dem richtigen Timing über Abgründe springen, an Wänden entlanglaufen oder Wandsprünge ausführen. Wie schon bei Nintendos Metroid-Reihe öffnet sich die Spielwelt peu à peu mit neuen Upgrades. Sobald wir zum Beispiel den Greifhaken erhalten, können wir uns an Vorsprünge heranziehen. Später erinnert sich Cal hingegen an einen kurzen Temposchub, um nach einem Doppelsprung noch ein Stückchen weiterzukommen. Jedi: Survivor motiviert also auch nach etlichen Stunden, an bereits besuchte Orte zurückzukehren. Hierbei hilft die jederzeit einsehbare dreidimensionale Karte, die uns nicht weit entfernt an Metroid Prime erinnert.

Souls-like mit Kampfstilen

Bei den Kämpfen zwischen Cal und Sturmtruppen, Droiden oder der bestialischen Fauna der verschiedenen Planeten kommt die zugegebenermaßen seichte Souls-like-Mechanik ins Spiel. Für jeden Gegner, den wir besiegen, erhalten wir hilfreiche Erfahrungspunkte, die uns summiert einen Fähigkeitspunkt spendieren. Diese können wir an Meditationspunkten entsprechend ins Erlernen neuer Fähigkeiten investieren. Fallen wir jedoch im Kampf, verlieren wir temporär alle Erfahrungspunkte, die wir seit dem letzten Fähigkeitspunkt verdient haben. Laufen wir dem Feind, der uns ins Jenseits geschickt hat, aber erneut über den Weg, erhalten wir die Erfahrungspunkte zurück. Sterben wir in der Zwischenzeit aber ein weiteres Mal, sind die Punkte unwiderruflich verloren. Ruhen wir uns im Übrigen an einem Meditationspunkt aus, so kehren genauso wie nach unserem Ableben alle besiegten Gegner zurück. So heftig wie Souls-likes wie Sekiro und Co ist Jedi: Survivor aber nicht. Mit Ausnahme größerer Brocken agieren alle Feinde recht human. Die neu hinzugekommenen Kampfstile tun ihr Übriges, damit jeder Spieler auf lange Sicht seinen Spaß hat. So können wir mit Lichtschwert, zwei Klingen gleichzeitig, einer Doppelklinge, Schwert und Blaster oder einer Parierstange angreifen. Jeder Kampfstil funktioniert etwas anders, geht aber sehr schnell in Fleisch und Blut über.

Ausbalanciertes Spielgefühl

Ein im Jahr 2023 längst überfälliges Novum für das Subgenre ist der regulierbare Schwierigkeitsgrad von Jedi: Survivor. Wenn ihr also merkt, dass euch die ganzen Kämpfe oder auch nur eine einzelne Auseinandersetzung zu schwierig sind, dann könnt ihr in den Optionen vom Jedi-Ritter auch zum Jedi-Padawan oder gleich zum Story-Modus wechseln. Auf das Freischalten von Trophäen hat dies übrigens keinen Einfluss. Wir begrüßen diesen Schritt sehr, da sich so jeder Spieler selbst die Herausforderung setzen kann. Selbiges gilt im Übrigen auch für die Spieler, die sich unterfordert fühlen. Diese können den Härtegrad auch nach oben korrigieren. Das Anpassen des Schwierigkeitsgrads gilt jedoch lediglich für die Kämpfe. Sämtliche Geschicklichkeitseinlagen und auch alle Rätsel müsst ihr mit euren Skills respektive eurem Grips selbst meistern und lösen. Wirkliche Kopfnüsse sind in Jedi: Survivor aber kaum bis gar nicht anzutreffen. Wenn Cal und sein kleiner Droide BD-1 zulange an einem Rätsel hängen, können wir auf Knopfdruck auch nach einem Hinweis verlangen. Dieser hilft in der Regel weiter, doch gibt es auch dann noch das eine oder andere Rätsel, bei dem wir ein wenig mehr grübeln müssen. So oder so ist Jedi: Survivor aber ein Spiel geworden, das in puncto Kämpfen und Rätselkost unglaublich gut für jedweden Spielertypen ausbalanciert ist.

Gravierende technische Mängel

So gut uns der Titel in spieltechnischer Hinsicht überzeugt, so sehr müssen wir die Technik von Jedi: Survivor kritisieren. So schmettert uns das Spiel regelmäßig matschige Texturen, die noch dazu zeitverzögert nachladen, und eine stotternde Bildwiederholrate unverfroren ins Gesicht. Diese technischen Macken hängen selbstverständlich davon ab, auf welchem der Handvoll Planeten und in welchem Areal auf diesem wir gerade unterwegs sind. Weitläufige Areale leiden deutlich stärker unter diesen Problemen als Innenräume. Hier kann die Framerate sogar ungeahnte Höhen erreichen. Selbst wenn wir im Leistungsmodus spielen, bei dem die Grafik gemindert dargestellt wird, treten dennoch auf der PlayStation 5 solche heftigen Probleme auf. Hinzu kommen gelegentliche Abstürze, die aber dadurch, dass nur an Meditationspunkten gespeichert wird, manchmal äußerst nervenaufreibend sind. Noch dazu gibt es Bugs, die unter anderem verhindern, dass Nebenquests zur Gänze abgeschlossen werden können. Darunter leiden vor allem Trophäenjäger. Electronic Arts kann uns nicht erzählen, dass all diese gravierenden Mängel in der Qualitätssicherung nicht aufgefallen sind. Jedi: Survivor mag ein gutes Spiel sein, das in dieser Form aber nicht hätte erscheinen dürfen und ein paar Monate mehr Entwicklungszeit gebraucht hätte. Da hilft leider nicht einmal der angemessene Soundtrack, der fünfzig bis sechzig Spielstunden lang für die Star-Wars-Atmosphäre sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Star Wars: Jedi – Fallen Order ist ein Spiel, das sich jeder Star-Wars-Fan einmal anschauen sollte. Gerne würde ich dasselbe über den zweiten Teil sagen, aber die technischen Mängel können den Spielspaß von Star Wars: Jedi – Survivor unerwartet stark mindern. Dabei macht es so viel Spaß, Cal und BD-1 bei ihrem Abenteuer zu begleiten und jede Menge Rätsel zu lösen. Auch die zahlreichen Auseinandersetzungen machen durch die verschiedenen Kampfstile noch sehr viel mehr Spaß als im Vorgänger. Wenn das Spiel dann aber selten flüssig läuft, mit matschigen Texturen einen Schrecken einjagt, zwischendurch immer mal wieder abstürzt oder Bugs beinhaltet, durch die nicht alle Nebenquests abgeschlossen werden können, trübt dies das Gesamtbild enorm. Wer sich auf Jedi: Survivor einlassen will, sollte mit dem Kauf so kurz nach Release unbedingt abwarten. Wenn Entwicklerstudio Respawn Entertainment die technischen Mängel allesamt beheben kann, dann ist der Titel aber unbedingt zu empfehlen. Electronic Arts sollte darüber hinaus aber die eigene Veröffentlichungspolitik überdenken, denn am Ende sind es nicht nur die Star-Wars-Fans und Spieler, die darunter leiden, sondern auch das Spiel als Kunstwerk, das mehr Liebe und Sorgfalt verdient hätte.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Wars – Jedi: Survivor!

Prime Time: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 12. Mai 2023 erschien The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom für die Nintendo Switch. Chefredakteur Eric hat sich die recht kostspielige Collector’s Edition gegönnt und stellt euch die Inhalte, zu denen unter anderem ein Artbook gehört, ausgiebig in einem Unboxing-Video mit leichter Überlänge vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Professor Layton und die Maske der Wunder

Im Januar 2011 erschien mit Professor Layton und die Maske der Wunder die inzwischen fünfte Episode der langlebigen Serie in Japan. Anderthalb Jahre später kamen dann auch europäische Spieler in den Genuss des ersten Serienteils für den Nintendo 3DS.

Trotz des Plattformwechsels vom betagten Nintendo DS zum deutlich potenteren 3DS hat sich am eigentlichen Erscheinungsbild des Rätselabenteuers im Jahr 2011 nichts verändert. In Professor Layton und die Maske der Wunder wird der titelgebende Professor Hershel Layton, seine Assistentin Emmy Altava und sein selbsternannter Lehrling Luke Triton in die Wüstenstadt Monte d’Or gerufen. Dort treibt der so genannte Maskierte Gentleman sein Unwesen und verwandelt offenbar wahllos Menschen zu Stein. Zudem plant er in der Stadt, in der jeden Tag aufs Neue der Karneval gefeiert wird, weitere Coups. Die Polizei ist machtlos und auf Laytons Hilfe angewiesen. An dieser Stelle kommen wir ins Spiel, denn wir kümmern uns darum, dass die dreiköpfige Gruppe von einem Ort zum anderen gelangt, um die Mysterien von Monte d’Or aufzuklären und herauszufinden, welche Identität hinter der dem maskierten Antagonisten steckt. Dies geschieht in typischer Point-and-Click-Adventure-Manier, mit der wir durch die stetig wachsende Spielwelt manövrieren. In manchen Kapiteln springt das Spiel jedoch in die Vergangenheit von Layton, sodass wir dessen 17-jähriges Ich spielen, seine Eltern und vor allem seine Freunde Randall Ascot, dessen Partnerin Angela, Henry Ledore und Alphonse Dalston kennenlernen, die wichtig für die Story in der Gegenwart sind.

Abwechslungsreiche Rätselkost

Uns gefällt diese Erzählweise auf zwei Ebenen sehr, da sie uns einen Einblick in die späte Jugend des Professors gibt. Angereichert wird das Geschehen mit Zwischensequenzen im Anime-Look, die aufgrund des höher aufgelösten Bildschirms des 3DS noch besser zur Geltung kommen als im Vorgänger auf dem DS. Unverändert bleibt ein guter Teil des Gameplays, denn nach wie vor müssen wir in Professor Layton und die Maske der Wunder allerhand Rätsel lösen. So scheinen auch die Bürger von Monte d’Or verrückt nach allerhand Knobeleien zu sein, die sich der Professor und seine Begleiter stellen müssen. Manche sind davon sehr logisch in die Story eingebaut, andere wiederum nur aufgrund des Rätselspaßes. Unter anderem müssen wir schlicht Kabel entwirren, die Teilnehmer einer Party anhand ihrer Silhouetten erkennen, bestimmte Bereiche in gleichmäßige Formen schneiden, Pinguine über ein rutschige Plattform schlittern lassen und anderweitig Schlussfolgerungen von deutlich komplizierteren Rätseln ziehen. Auch wenn sich manche Knobelaufgaben aufgrund ihrer sich dazu anbietenden Mechanik gelegentlich wiederholen, sind die 135 Rätsel in der Handlung sehr wohl abwechslungsreich. Hinzu kommen 15 weitere Puzzles im Bonusbereich und satte 365, aber weniger fordernde Rätsel des Tages, die online zusätzlich heruntergeladen werden können.

Alle Hände voll zu tun

Abgesehen von den Rätseln des Tages gibt es für jedes gelöste Puzzle eine bestimmte Anzahl an so genannten Pikarat. Geben wir bei einem Rätsel die falsche Lösung, fällt die Menge an zu erhaltenden Pikarat beziehungsweise Punkte. Je mehr Pikarat wir am Ende gesammelt haben, desto mehr Bonusinhalte schalten wir frei, die das eigentliche Spiel aber nicht wirklich tangieren. Wer den vierten Serienteil besitzt, kann zudem über ein Passwort auf derselben Konsole in dieser Ausgabe zusätzliche Skizzen und im fünften Spiel eine Bonus-Episode freischalten. Weitere Abwechslung kommt durch Minispiele hinzu, in denen wir einen Roboter durch Labyrinthe scheuchen, einen Hasen zum Schauspieler ausbilden und die Verkaufsfläche eines Ladens vorbereiten. Zu guter Letzt gibt es noch ein weiteres Minispiel, in dem wir mit den drei Protagonisten auf Reittieren durch die Stadt jagen. Dieses funktioniert aber nur mit sehr viel Eingewöhnung und dann auch nur semi-optimal. Ansonsten ist Professor Layton und die Maske der Wunder bedientechnisch gelungen, wenn auch nicht ganz perfekt. Während die allermeisten Angaben richtig erkannt werden, fällt vor allem das Umschalten zwischen Aufgabenstellung, Notizen, Karte und Untersuchen manchmal ein wenig umständlich auf.

Audiovisuelles Rätselvergnügen

Wie anfangs erwähnt, spielen wir den Titel nämlich überwiegend mit dem Stylus. So ziehen wir den Stift über den Touchscreen, um uns einerseits in der Umgebung umzuschauen und andererseits um interessante Punkte anzuklicken. Dann lassen Professor Layton und seine Entourage ein paar Kommentare fallen, die sowohl die Charaktere als auch die Spielwelt ein wenig vertiefen. All das sieht mit dem markanten Anime-Look, den die Reihe seit dem Debüt im Jahr 2007 ausmacht, einmal mehr richtig toll aus. Hinzu kommen die aus der langlebigen Reihe bekannten Musikstücke und eine Handvoll neuer Melodien, die sich passend in die mit Geheimnissen gespickte Kriminalgeschichte einfügen. Ein ganz großer Pluspunkt der deutschen Fassung sind die deutschen Texte. Diese sind mal spannend, mal humorvoll und eigentlich auch zu jeder anderen Stimmung passend geschrieben. Darüber hinaus sind die wichtigsten Story-Momente auf Deutsch synchronisiert. Hershel Layton wird zum Beispiel wieder von Mario Hassert gesprochen, während für Luke Triton erneut Sophia Längert in die Bresche springt. So ist das Abenteuer nicht nur in spieltechnischer Hinsicht, sondern auch unter audiovisuellen Aspekten ein wahrer Genuss für Serienkenner. Fans der Reihe kommen um Professor Layton und die Maske der Wunder, das bislang längste Abenteuer, definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es gibt nur wenige Adventures, die mir so viel Spaß machen wie zum Beispiel die Spiele der Professor-Layton-Reihe. Der fünfte Serienteil ist da keine Ausnahme, erzählt er doch direkt auf zwei Zeitebenen eine spannende Geschichte, die mit vielen Geheimnissen und Mysterien gespickt ist. Nicht nur die Handlung um den Maskierten Gentleman und einer Handvoll weiterer Masken ist gelungen, sondern auch die allermeisten Rätsel, die überaus abwechslungsreich ausfallen. Es macht sehr viel Spaß, besonders bei den eher kniffligeren Rätseln, zu überlegen, zu tüfteln und schlussendlich auf die richtige Lösung zu kommen. Mit dem charmanten Anime-Look, der schönen Hintergrundmusik und den richtig ausgewählten deutschen Synchronsprechern ist das Abenteuer ein richtiger Genuss. Aufgrund der hohen Qualität in diesen Disziplinen kann ich über die kleinen Defizite bei der Steuerung in puncto Umschalten zwischen verschiedenen Ansichten hinwegsehen. Wer Adventures und Rätsel mag, wird an Professor Layton und die Maske der Wunder seine wahre Freude haben. Ich empfehle jedoch vorher den vierten Teil auf dem DS zu spielen und sich den Anime-Film Professor Layton und die ewige Diva anzuschauen, da die Story zumindest leicht auf diesen beiden Werken aufbaut und zusammen mit dem Cliffhanger am Ende der fünften Episode auch auf den sechsten Serienteil hinleiten. Trotzdem kann auch Professor Layton und die Maske der Wunder weitgehend als eigenständiges und gelungenes Werk betrachtet werden.

Review: Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein

Seit den 1960er- respektive 1970er-Jahren agiert Meisterdieb Arsène Lupin III. in Manga- beziehungsweise Anime-Form. In den letzten Jahren gewinnt der Dieb hierzulande mehr und mehr an Popularität, was an Werken wie Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein liegt.

Als Original Video Animation erschien der gerade einmal 52-minütige Film, der eigentlich aus zwei 26-minütigen, aber hintereinander abgespielten Episoden besteht, bereits im Jahr 2014 in Japan. Hierzulande veröffentlichte Kazé Anime den Titel im September 2021, was vielen Fans durchaus zusagen dürfte. Auch wenn die meiste Screentime Lupin einnimmt, dreht sich im Grunde alles um Lupins titelgebenden Komplizen Jigen Daisuke. Dieses Mal hat es der Auftragskiller Yael Okuzaki auf ihn abgesehen, der prophylaktisch arbeitet. So hat er das Grab vorsorglich ausgehoben und den Namen für Jigen auf den Grabstein gemeißelt. Bei Okuzaki handelt es sich um einen Auftragskiller, der auf eine perverse Art und Weise vorab die Anzahl der Schüsse auswürfelt, mit der er seine Opfer schlussendlich töten wird. Darüber hinaus scheint es eine Verbindung zu einer berühmten Sängerin zu geben, die einst vor Jigens Augen hingerichtet wurde. Zusammen mit einem Konflikt zwischen zwei Ländern, in den auch Lupins Bekannte Mine Fujiko hineingezogen wird, ergibt sich eine tiefgründige Story, die trotz der verhältnismäßig kurzen Laufzeit von unter einer Stunde von der ersten bis zur letzten Minute unterhält. Koike Takeshi, der zuletzt 2009 am Anime Redline als Regisseur tätig war, ist mit Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein ein kleines Kunstwerk gelungen.

Erwachsene Inszenierung

Unter technischen Gesichtspunkten kann Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein in mehrerlei Hinsicht punkten. Die Umgebungsgrafiken und Hintergründe sind detailliert gestaltet. So beeindrucken die architektonischen Merkmale der südeuropäisch angehauchten Gebäude genauso wie Fahrzeuge, die zwar zum Teil dreidimensional modelliert sind, aber sich sehr organisch in das Gesamtbild einfügen. Lediglich Untergründe wie Grünflächen fallen hier und da durch leichte Unschärfe-Effekte negativ auf. Dadurch werden zwar insbesondere die Charaktere und ihre Werkzeuge betont, doch reißen diese Stellen aus der sonst recht engen Atmosphäre für ein paar Sekunden heraus. Bei den Charaktermodellen zeichnet sich ein ähnlich hochwertiges Bild ab. Im Gegensatz zu anderen Werken des Franchises wie etwa der TV-Special Collection, die Auszüge aus den 1990er-Jahren enthält, wirken die Figuren in Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein deutlich erwachsener. Lupin und Daisuke wirken durch harte Konturen sogar männlicher, während Fujiko als Frau sehr feminin wirkt, erotisiert und sogar sexualisiert wird, indem sie in einigen Einstellungen splitterfasernackt zu sehen ist. Ob dies nun notwendig gewesen wäre, bleibt dem Zuschauer zu hinterfragen. Auf jeden Fall ist die Bildqualität in hochauflösendem 1080p für eine Original Video Animation herausragend.

Gemütlicher Soundtrack

Zur bildschirmfüllenden Action kommen auch flüssige Animationen hinzu, die die Charaktere hervorragend miteinander interagieren lassen. Untermalt wird das Ganze mit ruhiger Musik, die den Kampf gegen die Antagonisten in DTS-HD Master Audio 2.0 melancholisch wirken lassen. Wenn der Gesang im Abspann einsetzt, kommen sogar ein paar Vibes hinzu, die so auch dem Geheimagenten James Bond gefallen würden. In puncto Synchronisation gibt es gar nichts zu bemängeln, denn sowohl der japanische Originalton als auch die deutschen Sprecher hauchen den Charakteren reichlich Leben ein. Bonusmaterial ist bei der Original Video Animation jedoch rar gesät. So sind auf der Disc neben ein paar Trailern zu anderen Kazé-Anime-Produkten, die immerhin eine Verbindung zum Franchise haben, keine digitalen Inhalte zu erkennen. In physischer Form gibt es lediglich eine Artcard mit dem Filmcover zu Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein zu bestaunen, die in der Plastikpackung mit einer doch recht schicken Pappummantelung zu finden ist. Das ist durchaus ein netter Bonus für Fans, ersetzt aber keine Making-ofs, Interviews oder Booklets mit Hintergrundinformationen. An der hohen Qualität der Original Video Animation ändert dies aber nichts und wer sich für Lupin III. interessiert, nimmt auch die Artcard als notdürftige Dreingabe sicherlich gerne an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein ist ein kleines Juwel unter den Anime. Oft sollen Original Video Animations vor allem die Fans eines Werks oder zumindest einen kleineren Interessentenkreis zufriedenstellen, aber bei diesem in zwei Episoden aufgeteilten Film dürften deutlich mehr Menschen angesprochen sein. In unter einer Stunde gelingt es Regisseur Koike Takeshi eine spannende Handlung zu erzählen und mit tollen Charakteren in einem erwachsenen Zeichenstil zu inszenieren, die an den Bildschirm fesseln. Daneben wirkt das Bild für eine Original Video Animation sehr hochwertig und auch die Musik, die oft mit ruhigen Klängen den Ton angibt, unterstreicht das südeuropäisch wirkende Setting auf ganzer Linie. Fans kommen um Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein absolut nicht herum – und wer es werden will, findet im zweigeteilten Film einen guten wie mitreißenden Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein!

Review: Turrican Anthology Vol. I

Schon 2020 startete die Vorbestellung der beiden Turrican-Anthology-Ausgaben bei Strictly Limited Run Games. Ausgeliefert wurden die Spiele jedoch deutlich später. Wem die digitale Fassung reicht, hat jetzt auch im eShop der Nintendo Switch die Möglichkeit zum Kauf.

Geteilt in zwei Ausgaben enthält die Turrican Anthology Vol. I die fünf Spiele Turrican, dessen Nachfolger Turrican II: The Final Fight, Super Turrican mitsamt dessen Director’s Cut und Mega Turrican: Score Attack. Der Umfang ähnelt zwar recht stark der Kollektion Turrican Flashback aus dem Jahr 2021, doch gibt es zu dieser Variante ein paar feine Unterschiede. So fehlt bei Turrican Flashback der Director’s Cut von Super Turrican, der erstmals mit der Retro-Konsole Super Nt im Jahr 2018 veröffentlicht wurde. Auch die abgewandelte Version von Mega Turrican mit dem Zusatz Score Attack fehlt bei Turrican Flashback. Ein Großteil der Spiele dürfte euch also bekannt vorkommen, was mitunter das Interesse an der ersten Volume der Turrican Anthology schmälern könnte. Besitzt ihr Turrican Flashback aber noch nicht und interessiert euch für die Reihe, solltet ihr direkt zur Turrican Anthology Vol. 1 greifen und könnt später mit der zweiten Volume nahtlos fortfahren. Wenn euch die Reihe allerdings nichts sagt, solltet ihr zumindest inhaltlich nicht den großen Wurf erwarten. Alle enthaltenen Spiele stammen, zumindest mit ihrem recht starren Grundgerüst, aus den frühen 1990er-Jahren. Soll heißen, dass ihr eine bis ins letzte Detail ausgeklügelte Handlung nicht erwarten solltet. Stattdessen macht ihr Bekanntschaft mit einem spaßigen Retro-Action-Feuerwerk.

Anspruchslose Story mit brachialer Action

In den Spielen der Turrican-Reihe übernehmen wir die Rolle eines mutigen Helden, der in einem futuristischen Raumanzug ähnlich wie Samus Aran im Metroid-Universum Jagd auf Außerirdische macht, die sich ihm in den Weg stellen. Ziel der Spiele ist jeweils die Rettung eines Planeten vor dem Bösen. Mehr müssen wir auch nicht wissen, denn dieses Konzept reicht uns damals wie heute, damit wir den dunklen Mächten des Science-Fiction-Settings den Garaus machen. Den Helden des Franchises, der je nach Spiel, Version oder Anleitung auch auf den Namen Bren McGuire oder Turrican hört, spielen wir dabei durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Das heißt, wir laufen und springen mit ihm durch die Levels, eröffnen das Feuer auf alle Feinde, die kreuz und quer durch den Raum flitzen, und klauben Waffen-Upgrades noch und nöcher auf. Dennoch sind wir auch mit den besten Waffen nicht durchweg gefeit vor den teils sehr intelligent agierenden Gegnerhorden, denn diese machen uns so oder so das Leben schwer. Anstürmenden Feinden müssen wir geschickt mit Sprüngen ausweichen und diese gezielt erledigen, bevor sie uns erreichen. Auch die Level-Architektur mit herabstürzenden Felsen, gefährlichem Blitzgewitter und so mancher gemeinen Falle sorgen dafür, dass uns die Turrican Anthology Vol. 1 durchweg unterhält.

Bahnbrechender Auftakt einer Serie

Eines der wichtigsten Merkmale der Turrican-Reihe sind die für damalige Verhältnisse recht großen Levels. Im Gegensatz zu vergleichbaren Action-Titeln der frühen 1990er-Jahre sind diese nicht nur umfangreicher, sie scrollen auch nicht einfach so von links nach rechts. So können wir uns im Areal frei bewegen und müssen auch schon mal Höhen erklimmen, in tiefe Schluchten hinabsteigen oder gelegentlich den Rückweg antreten, wenn wir uns in eine der seltenen Sackgassen manövriert haben. Das fühlte sich damals sehr erfrischend an und unterhält auch Jahrzehnte später noch. Möglicherweise liegt das daran, dass in so gut wie jeder Ecke der vier respektive fünf Spielwelten Collectibles wie 1-ups oder Waffen-Upgrades versteckt sind. Da macht das beiläufige Erkunden während der Ballerorgie gleich doppelt so viel Spaß. Ein großer Kritikpunkt von der Kollektion Turrican Flashback sind die fehlenden Anleitungen, weshalb wir die Wirkung der Upgrades in den Spielen dort selbst erforschen müssen. Bei der Turrican Anthology Vol. I leisten sich die Entwickler diesen Fauxpas zum Glück nicht. Die Anleitungen sind in verschiedenen Sprachen aus mehreren Regionen aus dem Menü heraus einsehbar. Wenn wir mehr zu den Funktionen erfahren wollen, können wir unter anderem in deutschen, englischen oder sogar japanischen Anleitungen schmökern.

Nützliche Spezialmanöver

Dennoch sind die Spiele der Turrican Anthology Vol. I kein Zuckerschlecken. Insbesondere das Seriendebüt, das 1990 für den Commodore Amiga erschienen ist, entpuppt sich als sehr harte Nuss. Werden wir von einem Gegner getroffen, so gibt es zwar keinen Rückstoß, der uns in einen Abgrund katapultiert, doch solange wir den Feind berühren, nehmen wir kontinuierlich Schaden. Unsere Lebensenergie müssen wir jederzeit im Auge behalten, da wir so nur einen wertvollen Versuch vergeuden würden. Immerhin werden wir an Ort und Stelle wiederbelebt, was für die damalige Zeit ein echtes Novum war und auch heute noch gerne gesehen ist. Nicht unerwähnt dürfen die gelungenen Spezialmanöver bleiben, die Bren McGuire auf dem Kasten hat. Befinden sich zu viele Gegner zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm, sodass wir keinen Ausweg mehr sehen, können wir den Sichtbereich stilecht mit Sprengstoff leeren. Inspiration hat sich der damals maßgeblich verantwortliche Entwickler Manfred Trenz auch von Nintendos Metroid-Reihe geholt, denn McGuire kann sich mit seinem Spezialanzug einrollen, um durch enge Gänge zu schlüpfen. Im Gegensatz zu Samus Aran kann der Held von Turrican währenddessen aber auch nach links und rechts schießen. Das Ablegen eines ganzen Minenfeldes ist ihm jedoch erst ab Turrican II: The Final Fight aus dem Jahr 1991 vergönnt.

Der Sprung auf die Konsolen

Während die Steuerung bei Turrican noch etwas träge ist, sieht das beim ebenfalls für das Commodore Amiga veröffentlichte Turrican II ganz anders aus. Bei diesem ist eine Vielzahl von Verbesserungen im Detail zu spüren. Vor allem die größere Waffenvielfalt trägt dazu bei, dass das Gameplay noch etwas besser flutscht. Je nach Waffen-Upgrade durchsieben wir die Gegner mit regelrechten Laser-Salven oder wir schießen die Projektile so geschickt in die Level-Architektur hinein, dass sie regelmäßig abprallen und jeden Gegner mitnehmen, der zufällig um die Ecke kommt. Am hohen Schwierigkeitsgrad hat sich in Turrican II aber nur wenig verändert. Erst Super Turrican von 1993 und das vor wenigen Jahren erstmals veröffentlichte Mega Turrican: Score Attack sind in dieser Hinsicht zugänglicher. Das liegt daran, dass die Levels noch verschachtelter und intelligenter aufgebaut sind. Mega Turrican: Score Attack, das auf der Architektur des Sega Mega Drive ausgelegt ist, bietet uns zum Beispiel die Möglichkeit, mit einem Greifhaken an der Decke stilecht festzuhaken, damit wir über Abgründe schwingen oder eine erhöhte Plattform erreichen können. Auch Bossgegner, die sich uns regelmäßig in den Weg stellen und zudem deutlich mehr abverlangen als die stärkeren Standardgegner, wollen mit einer bestimmten Taktik besiegt werden.

Musikalischer Genuss auf Hochglanz poliert

Mega Turrican: Score Attack holt alles aus Segas 16-Bit-Konsole heraus, was im Jahr 1994, dem Jahr der Veröffentlichung von Mega Turrican, nur möglich war. Trotz allem war es den Entwicklern möglich, das Spiel auf der technischen Ebene auf dem Super Nintendo mit dem Titel Super Turrican zu toppen. So wirkt die grandiose 16-Bit-Grafik noch einmal einen Tacken bunter, kräftiger und auch detailreicher. Selbiges gilt auch für den Director’s Cut. Vor allem der fulminante Soundtrack von Komponist Christopher Hülsbeck, der sogar in Dolby Surround ausgegeben wird, sucht im ganzen Action-Genre seinesgleichen und lässt uns vor dem Fernseher mit Bren McGuire mitfiebern. Das Tolle an der Turrican Anthology Vol. 1 ist aber die Möglichkeit, den Soundtrack bei jedem einzelnen Spiel auszuwechseln. Vor Spielstart können wir in den Optionen auswählen, ob wir die Titel mit der originalen, aber emulierten Musik spielen wollen, oder doch lieber zum Soundtrack in CD-Qualität wechseln wollen. In manchen Fällen sind sogar Remakes der hochwertigen Musikstücke vorhanden. Sind wir uns nicht sicher, welche Musik wir hören möchten, können wir auch in der Jukebox vorab zwischen den Stücken und Versionen wechseln. Ihr dürft uns ruhig glauben. Turrican mit aufpolierter Musik zu spielen, verleiht dem Spektakel ein ganz anderes Spielgefühl!

Komfortfunktionen für den letzten Feinschliff

Ähnlich wie Turrican Flashback kommt auch die Turrican Anthology Vol. I nicht ohne einige Individualisierungsmöglichkeiten aus. Unter dem spartanisch aufgebauten Menü verstecken sich viele und vor allem vielfältige Einstellungen, die wir vornehmen können. Unter anderem können wir die Aktionsknöpfe frei belegen. Außerdem dürfen wir uns dafür entscheiden, ob wir das Spiel in einer 4:3-Auflösung spielen oder den Pixel-Perfect-Modus aktivieren. Auch verschiedene Farbschemata sind mit von der Partie. Eine mindestens ebenso geniale Idee sind die Shader-Experteneinstellungen, bei denen wir die Mask Intensity oder die Scanline Intensity unabhängig voneinander erhöhen oder verringern können. Haben wir links und rechts keine Lust auf schwarze Balken, stehen uns auch diverse Hintergründe zur Verfügung. Mit der Funktion „Echtzeitkarte“ kann auch die Erweiterung des Bildes suggeriert werden, was in der Praxis aber verwirrend ist, da Gegner und andere Elemente in diesem Bereich ausgeblendet sind. Wer trotzdem in einen Gegner läuft, kann zumindest im vom Spiel so genannten Standardmodus die Zeit zurückspulen, Savegames anlegen oder diese laden. Im Aufgabenmodus können wir hingegen Achievements sammeln. Spielen wir einen Titel durch, erhalten wir für diesen zusätzlich ein paar Cheats. Unterm Strich kann die Turrican Anthology Vol. I durchaus überzeugen. Besitzt ihr aber Turrican Flashback, solltet ihr doppelt über den Kauf nachdenken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich fast alle Spiele der Turrican Anthology Vol. I entweder als Original oder aus Turrican Flashback schon kannte, bietet mir die Kollektion vor allem aus letzterem Grund kaum etwas Neues. Schließlich kann ich fast alle enthaltenen Spiele auf der Switch schon in einer anderen Sammlung spielen! Trotz allem ist der Anthologie deshalb aber kein Vorwurf zu machen. Auch Jahre und Jahrzehnte nach ihrer ersten Veröffentlichung können die Action-Titel auf ganzer Linie überzeugen. Es macht nach wie vor Spaß, durch die zweidimensionalen Levels zu laufen, zu hüpfen und mit Dauerfeuer auf alles zu schießen, was in Bewegung ist. Hinzu kommen ein gelungenes Leveldesign, spannende Bossgegner und hübsche Retro-Grafiken. Vor allem Super Turrican kann mich damals wie heute überzeugen. Wirklich genial ist meiner Meinung nach aber der Wechsel zwischen den verschiedenen Soundtracks. Die Klassiker mit aufpolierter Musik zu spielen, verleiht dem actionreichen Spektakel ein ungeahntes Spielgefühl. Falls ihr Turrican Flashback nicht euer Eigen nennt oder im Falle dessen zumindest Lust auf Super Turrican: Director’s Cut oder Mega Turrican: Score Attack habt, kommt ihr um diese Sammlung nicht herum.

Review: One Piece: Box 31 (Episoden 903–926)

Am 1. Dezember 2022 erschien die 31. Serienbox von One Piece im deutschsprachigen Raum. Die Box spinnt den Handlungsstrang auf Wa no Kuni fort. Dabei überraschen die enthaltenen Episoden mit kaum vorhersehbaren Wendungen und knallharten Auseinandersetzungen.

Nachdem die Jubiläumsausgabe in puncto Storytelling ein wenig enttäuscht hat, kann die 31. Ausgabe der Anime-Serie One Piece wieder richtig punkten. Diesmal feiert der Anime basierend auf dem Manga von Oda Eiichirō ein weiteres Jubiläum – und zwar den zwanzigsten Jahrestag der Erstausstrahlung in Japan. Mit der Handlung zu tun hat die 907. Episode der Serie aber nichts, denn sie erzählt eine neue Ursprungsgeschichte, die auf den Kanon pfeift. So schippert Ruffy in seiner alten Kluft in einem Ruderboot übers Meer und lernt die Seefahrerin Ann kennen, die gerade von Piraten entführt wurde. Da sich das Special aber nur über eine einzelne Episode streckt, ist das Jubiläum nach 25 Minuten schnell abgefrühstückt und wird im Anschluss wohl schnell vergessen sein. Immerhin steht die Anime-Serie nach der mit dezentralen Ideen durchzogenen 30. Serienbox in der Verantwortung, endlich abzuliefern. Dies gelingt ihr zum größten Teil, denn auf der einen Seite erzählt One Piece endlich wieder stringent eine spannende Story, die sich hin und wieder aufteilt und wieder zusammenführt. Auf der anderen Seite kann die Geschichte auch mit Überraschungen punkten, die so zuvor nicht absehbar waren – und selbst wenn die Wendungen in greifbarer Nähe sind, so schmeißt One Piece die Erwartungshaltung der Zuschauer zur Verblüffung dieser über den Haufen.

Ziemlich überraschende Wendungen

Entsprechend fällt es schwer, auf die Anime-Serie und die verschiedenen Entwicklungen innerhalb der Story einzugehen, ohne zu spoilern. Seit der Ankunft der Strohhüte auf Wa no Kuni haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Ruffy muss sich mit einem regelrechten Kraftpaket messen, um die kleine Tama aus den Fängen der Bande von Antagonist Kaidō zu befreien. Dies sorgt für einen großen Trubel, sodass Kaidō und seine Komplizen auf Ruffy und seine Freunde aufmerksam werden – also genau das, was sie unter allen Umständen verhindern wollten. Es dürfte klar sein, dass gerade Ruffys Verbündeter und Organisationsfanatiker Trafalgar Law deshalb die Krise kriegt. Entsprechend kurz fällt auch das Wiedersehen der Strohhüte aus, die teilweise schon seit einiger Zeit verdeckt in Wa no Kuni leben. Dennoch kann Kin’emon, der Samurai, dem Ruffy und seine Crew helfen wollen, Kaidō auszuschalten, seinen gesamten Schlachtplan enthüllen. In wenigen Wochen findet ein großes Fest statt. Bis dahin müssen sie die verbliebenen Anhänger des Kozuki-Klans aufspüren und sie über die in Kürze stattfindende Mission informieren. One Piece wäre jedoch nicht One Piece, wenn nicht irgendetwas auf dem Weg dorthin schiefgehen würde. So taucht plötzlich ein überdimensional großer Drache auf, der Ruffys Freunde mit seinem Flammenatem vermeintlich ausradiert.

Gleichgewicht zwischen Handlung und Kämpfen

Nicht nur Zuschauern der ersten Stunde dürfte hier die Galle hochkommen! Freunde und Familie sind das höchste Gut, das ein Mensch nur haben kann. Da ist es verständlich, dass Ruffy nicht Reißaus nimmt, sondern ordentlich auf den Drachen losgeht, der jedoch alles andere als begeistert von Ruffy immensen Kampfkünsten ist. Nach dem Kampf gegen Big Mom konnte sich die Serie nur schwerlich steigern, aber es ist ihr durchaus geglückt. Apropos Big Mom – wer glaubte, dass diese die Ereignisse auf Whole Cake Island auf sich beruhen lässt, irrt sich gewaltig. Auch diese möchte noch einmal mitmischen und greift in das auch so schon zugenüge ausufernde Geschehen mit zahlreichen Haupt- und Nebenfiguren ein. Auch Smutje Sanji, der die Bewohner von Wa no Kuni mit seinen Kochkünsten verzaubert, und Schwertkämpfer Lorenor Zorro geraten mit der Unterwelt des Landes aneinander. Der 31. Serienbox von One Piece gelingt es nahezu hervorragend, das Gleichgewicht zwischen verschiedenen Erzählperspektiven und Auseinandersetzungen in Form von Kämpfen zu halten. In optischer Hinsicht besticht die Anime-Serie weitgehend mit ihrem gewohnten Look, doch gelegentlich wirken verschiedene Einstellungen wie japanische Farbholzschnitte, die den Übergang vom ersten zum zweiten Akt des Wa-no-Kuni-Handlungsstranges visuell überaus angenehm gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 903 bis 926 der Serie): Auf den Handlungsstrang, der sich auf Wa no Kuni abspielt, habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut. Die 30. Serienbox, die den Auftakt legt, ist jedoch nur mittelprächtig gelungen. Umso mehr freue ich mich, dass ich richtig damit lag, dass sich One Piece schnell von solch einem Tief erholt hat. So können die 24 weiteren Episoden, mit Ausnahme des austauschbaren Specials zum Jubiläum, durchweg punkten. Auf der einen Seite schafft es die Anime-Serie, eine spannende Handlung zwischen Freude und Trauer zu erzählen. Auf der anderen Seite können auch die zahlreichen Kämpfe punkten, die deutlich machen, dass es noch sehr viel stärkere Gegner gibt. Auch dass die für Wa no Kuni üblichen Soundstücke gekonnt eingesetzt und mit dem bekannten Soundtrack der Serie vermischt werden, fällt positiv auf. Selbiges betrifft auch die visuelle Gestaltung, die manchmal die Grenze zu Ukiyo-e übertritt und daher für jeden Japan-Fan doppelt schön sind. So darf es in der 32. Serienbox gerne weitergehen!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 31 (Episoden 903–926)!

Preview: Story of Seasons: A Wonderful Life

Am 26. Januar 2023 erschien Story of Seasons: A Wonderful Life bereits für die Switch und die PlayStation 5 in Japan. In Europa müssen wir uns noch bis zum 27. Juni 2023 gedulden. Es ist aber nie zu früh, einen Blick auf das Remake eines der besten Serienteile zu werfen.

Bevor das damalige Harvest-Moon-Franchise ab Mitte der 2000er-Jahre in verschiedene und nicht immer positive Richtungen abdriftete, erreichte die Serie mit den Ablegern Friends of Mineral Town und A Wonderful Life ihren vorläufigen Höhepunkt. Nachdem Friends of Mineral Town bereits ein Remake erhielt, ist im Jahr 2023 A Wonderful Life an der Reihe. Das Remake kombiniert dabei die Merkmale der ursprünglichen GameCube-Fassung von 2003 mit dem ein Jahr später veröffentlichen Update Another Wonderful Life. So können wir also von Beginn an in die Haut eines männlichen, weiblichen und neuerdings auch eines diversen Charakters schlüpfen und im Vergessenen Tal die von unserem Vater heruntergewirtschaftete Farm auf Vordermann bringen. Wir bestellen die Felder, kümmern uns um Kühe, Schafe und Hühner und knüpfen im Tal allerhand Freundschaften und finden dort unsere große Liebe. Sicherlich ist das grundlegende Konzept bestens bekannt und bedarf an dieser Stelle keiner großen Worte, schließlich wurde es in unzähligen Spielen wie Stardew Valley bis zur Unendlichkeit gemolken. Da das Original auf den Autor dieser Zeilen aber eine ungeheure Wirkung hatte, soll in Vorbereitung auf den bevorstehenden Release in Europa eine Untersuchung von bekannten und weniger bekannten Fakten folgen – und da gibt es so einiges zu besprechen!

Namensänderungen und neue Übersetzung

Wer sich Screenshots und Videos der bereits erhältlichen japanischen Fassung anschaut und das Original kennt, dem dürfte die generalüberholte Grafik sofort ins Auge springen. Die visuelle Überarbeitung vom eher gedämpften und vielleicht sogar etwas realistischeren Look hin zu einer deutlich farbenfroheren Darstellung passt mehr ins Bild der heutigen Story-of-Seasons-Spiele. Konträr dazu haben die Entwickler am Charakterdesign gearbeitet und den eher comicartigen Figuren des Originals etwas natürlichere Proportionen verpasst. Eine ganz interessante Designentscheidung, die nicht unbedingt nachvollziehbar ist, dem Spiel aber einen frischen Anstrich verleiht. Warum aber einige der Ortschaften und Spielfiguren, zumindest in der englischen Version, umbenannt wurden, ist jedoch fraglich. Aus Muffy wird Molly und Marlin heißt ab sofort Matthew. Inwiefern die deutsche Übersetzung davon betroffen sein wird, ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht absehbar. Da auf dem Vorstellungstext auf der deutschen Unterseite auf der offiziellen Nintendo-Homepage aber schon vom Vergessenen Tal und nicht vom Vergiss-mein-nicht-Tal die Rede ist, gehen wir davon aus, dass auch in der deutsche Version fröhlich umbenannt wird. Dies deutet jedoch auf eine Neuübersetzung hin, was ziemlich gut ist, denn das Original litt an so einigen Rechtschreib- und Grammatikfehlern.

Ehe für alle

Manchen Charakteren wurden aber nicht nur neue Namen gegeben. Es wurde auch an ihrem äußerlichen Erscheinungsbild geschraubt. Der Obdachlose Murray heißt inzwischen Pui und trägt anstatt abgenutzter Kleidung nun ein Gewand aus in der Natur zu findenden Materialien und wirkt damit schon fast wie ein Pikmin. Wie eingangs erwähnt können wir im Vergessenen Tal auch heiraten und Nachwuchs zeugen. Das Besondere dabei ist, dass wir glücklicherweise keine Einschränkungen hinnehmen müssen. Egal welchem Geschlecht wir angehören, wir können alle Junggesellen und Junggesellinnen unabhängig unserer sexuellen Orientierung bezirzen. Das schwächt zwar ein wenig die Nicht-Spieler-Charaktere in ihrer persönlichen Gestaltung ab, da kaum jemand keine Unterschiede bei der Partnerwahl machen würde, aber ist dieser Anspruch an Realismus im Grunde doch eh unerheblich. Schließlich erkaufen wir unsere Zuneigung ohnehin seit dem Seriendebüt überwiegend mit Geschenken, was im Jahr 2023 eigentlich genauso kritisch beäugt werden müsste. Im Endeffekt geht es doch nur darum, dass wir die digitale Liebe in der Bauernhofsimulation so ausleben können, wie wir möchten – und hier macht A Wonderful Life wirklich vieles richtig. Auch gleichgeschlechtliche Beziehungen dürfen sich wohl, ähnlich wie bei Friends of Mineral Town, über Nachwuchs freuen.

Spiel nicht für jedermann

Neben diesen Veränderungen wird das Spiel aber auch Ergänzungen bieten. So soll es mehr als siebzig Events geben, in die unser Bauer oder unsere Bäuerin verwickelt werden könnte. Das erhöht die Immersion deutlich, waren die Ereignisse in der Ursprungsversion doch noch nicht allzu häufig auslösbar. Atmosphärisch dürfte sich so gut wie nichts an A Wonderful Life getan habe, was besonders für Nostalgiker ein wichtiger Kaufgrund sein dürfte. Wenn schon dieselben bekannten Soundeffekte wie auf dem GameCube ertönen, zaubert uns das ein Lächeln aufs Gesicht. Das heißt aber noch lange nicht, dass sich das Remake tatsächlich für jeden Spielertypen eignet. In Japan kommt A Wonderful Life unterschiedlich gut bei den Spielern an, was ein Blick in Bewertungen japanischer Versandhäuser belegt. So fühlen sich vor allem jene Spieler, die den Titel in den 2000er-Jahren bereits auf dem GameCube oder der PlayStation 2 gespielt haben, sofort heimisch und fühlen sich durch das Remake in ihre Kindheit oder Jugend versetzt. Neue Spieler stören sich an verschiedenen Fakten, die auch nicht beschönigt werden können. So fehlt es wie im Original an Musik außerhalb der Farm, bestimmten Häusern und Events. Vielen sind die angenehmen Umgebungsgeräusche wie das Rauschen des Wassers im Bach, das Zwitschern von Vögeln und Co wohl einfach zu wenig.

Mit Spannung erwarteter Release in Europa

Letzteres ist für uns verwunderlich, genießen wir diese Soundkulisse im Original doch sehr, da wir uns direkt wie in einen Wald oder auf ein Feld versetzt fühlen. Obwohl es im Tal neue Orte zum Erkunden geben soll, ändert sich wohl nichts an der allgemeinen Spielwelt. Dass der Handlungsort nicht größer ausfällt als damals, ist aber ein Negativkriterium, das immer wieder von japanischen Spielern aufgeführt wird. Auch dass jede Jahreszeit lediglich auf zehn Tage kommt und Festlichkeiten in Form von Jahrmärkten nicht hinzugefügt wurden, kritisieren die Japaner. Letzteres halten auch wir für sehr, sehr bedauerlich. Gerade durch die Ergänzung von über siebzig Events hätten wir erwartet, dass auch die Feste ein wenig umfangreicher ausfallen und angemessener gefeiert werden. Trotz der schieren Vielzahl an Informationen, die seit dem japanischen Release die Runde machen, konnten wir noch nicht Antworten auf all unsere Fragen finden. Beispielsweise ist noch unklar, wie hoch die Einnahmen durch die Feldarbeit anfallen, da sich diese im Original kaum gelohnt hat. Am Ende blicken wir also mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf die europäische Veröffentlichung. Am 27. Juni 2023 werden wir spätestens selbst wissen, wie gut Entwicklerstudio Marvelous die fast zwanzig Jahre alte Spielerfahrung in diesem Remake wirklich modernisiert hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf veröffentlichten Trailern, Videomaterial und japanischen Rezensionen): Für mich ist Harvest Moon: A Wonderful Life zusammen mit Harvest Moon: Friends of Mineral Town und dem Seriendebüt eines der besten Spiele der Reihe. Ich freue mich daher schon wahnsinnig auf das Remake, das dann selbstverständlich auch den neuen Seriennamen Story of Seasons trägt. Der Untertitel bleibt zum Glück gleich, zeigt er doch sehr gut, worauf es im Spiel und im Leben ankommt. Während mir die farbenfrohen Grafiken gefallen und mir viele Orte trotz des neuen Anstrichs sofort bekannt vorkommen, weiß ich noch nicht so ganz, was ich vom neuen Charakterdesign halten soll. Die Proportionen der Charaktere wirken im Gegensatz zum Grafikstil schon zu plastisch. Dass die Figuren und Handlungsorte zum Teil neue Namen erhalten, ist darüber hinaus fragwürdig, aber wohl nur eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedoch die Hauptsache, dass das Gameplay wieder flutscht und danach sieht es aktuell aus. Offene Fragen, wie zum Beispiel der tatsächliche Ertrag von Feldfrüchten ausfällt und ob es einen äquivalenten Ersatz für die Konnektivität zwischen GameCube und Game Boy Advance gibt, bleiben derzeit noch unbeantwortet. Das macht aber auch ein wenig die Vorfreude und den Reiz aus. Abgesehen davon freue ich mich schon sehr auf das Remake und kann den 27. Juni 2023 gar nicht mehr erwarten.

Prime Time: Beauty Water (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den sozialkritischen Body-Horror-Film Beauty Water vorgestellt. Auch wenn die Ausstattung des Films etwas dürftig ausfällt, wollen wir euch trotz allem einen Blick auf die physische Veröffentlichung nicht verwehren. Warum der Film unseren Chefredakteur nachhaltig im Gedächtnis bleiben wird und worauf ihr euch gefasst machen müsst, erfahrt ihr im Unboxing-Video. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2)

Zeitgleich mit der ersten Sammlung erschien auch die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2). Diese schickt Protagonist Hikari Lan und seinen Avatar Mega Man in drei beziehungsweise sechs weitere Abenteuer, die sich aber kaum voneinander unterscheiden.

Wer sich für die umfangreiche Mega Man: Battle Network – Legacy Collection interessiert, kann die Sammlung aufgeteilt auf zwei Volumes oder gleich vollständig erwerben. Letzteres ist, vor allem aufgrund des günstigeren Preises, für Kenner und Fans Reihe sicherlich eine Option. In der zweiten Ausgabe sind alle Editionen des vierten, fünften und sechsten Serienteils enthalten. Ähnlich wie bei der Pokémon-Reihe ist Capcom ab dem dritten Teil dazu übergegangen, die Reihe in zwei Editionen zu veröffentlichen. So enthält die Kollektion Mega Man: Battle Network 4 – Red Sun & Blue Moon aus dem Jahr 2003, Mega Man: Battle Network 5 – Team Protoman & Team Colonel von 2004 und Mega Man: Battle Network 6: Cybeast Gregar & Cybeast Falzar, das 2005 erstmals in Japan erschien. Grundsätzlich ist es aber egal, welche Version ihr jeweils spielt, da die Unterschiede marginal ausfallen. Die Story bleibt weitgehend identisch und unterscheidet sich nur in Nuancen. Wie in den vorherigen drei Serienteilen schlüpfen wir in der Geschichte dieser drei Spiele erneut in die Rolle des Grundschülers Hikari Lan. Im 21. Jahrhundert angesiedelt ist alles und jeder mit einem Netzwerk verbunden, das erneut von Viren attackiert wird. Die Netzwerkinfrastruktur steht damit vor dem Kollaps. Wir sind mittendrin und müssen die Ursache der Probleme herausfinden.

Unverändertes Gameplay

Wie in den ersten drei Serienteilen verbinden wir uns auch in den drei Spielen der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection mit dem Netzwerk und schlüpfen somit einmal mehr in die Rolle von Mega Man. Die Story hat abermals Anime-Charakter und spricht am ehesten Fans seichter Unterhaltung an. Wer die ersten drei Spiele bereits gespielt hat, wird sich aber sofort mit Protagonist Lan identifizieren können. Es wird aber nicht von euch erwartet, dass ihr das bisherige Geschehen in- und auswendig kennt, da die Geschichten der drei Serienteile trotz leichter Verbindungen zur Vergangenheit immer eigenständig bleiben. Kenner der Vorgänger werden sich zudem sofort im Gameplay zurechtfinden können, das größtenteils Rollenspielzüge annimmt. Im Gegensatz zur Hauptreihe erleben wir keine Hüpfereien gepaart mit Schusswechseln, sondern messen uns beim Betreten des virtuellen Raums in zahlreichen Zufallskämpfen, die auf einem separaten Kampfbildschirm ablaufen, mit den Gegnern. Diese Kämpfe laufen aber nicht rundenbasiert ab, sondern sind actionreich. Alle Kampfteilnehmer bewegen sich auf insgesamt achtzehn Feldern, von denen wir anfangs nur neun betreten dürfen. So wechseln wir ständig die Position, weichen Projektilen in Echtzeit aus, setzen in regelmäßigen Abständen Spezialmanöver ein und richten jede Menge Schaden an. Grandios!

Gleichbleibendes Kampfsystem

Beenden wir einen Kampf erfolgreich, erhalten wir Geld oder Chips. Die Chips stellen in den Spielen der Kollektion weitgehend die Spezialfähigkeiten von Mega Man dar. So rüsten respektive wechseln wir die Chips im Vorfeld aus, um in den Kämpfen Zugriff auf sie zu erlangen. Maximal können wir dreißig solcher Chips gleichzeitig nutzen, weshalb wir uns immer gut überlegen müssen, wie wir in den Kämpfen agieren wollen. Streuschüsse können Gegner in gleich zwei Reihen pulverisieren, Bomben Gegner in hinteren Reihen treffen und Schwerter helfen uns dabei, Feinde an der Front zu erledigen. Pro aufgeladene Leiste können wir nur eine bestimmte Anzahl an Chips verwenden oder diese sogar miteinander kombinieren. Also wird auch in diesem Aspekt taktisches Überlegen von uns verlangt. Das Kampfsystem dieser drei Mega-Man-Battle-Network-Spiele ist nahezu identisch zu den ersten drei Teilen. Auch in der vierten, fünften und sechsten Episode macht es nach wie vor sehr viel Spaß. Es ist dennoch schade, dass die Reihe über die Jahre hinweg in dieser Disziplin weitgehend gleich blieb. So sehen wir auch in der der zweiten Mega Man: Battle Network – Legacy Collection eher mehr vom Gleichen. So sehen wir auch hier nur im Rahmen der Geschichte regelmäßig etwas Neues oder zumindest etwas Anderes. Hier hätten wir von Capcom deutlich mehr erwartet.

Leicht gestiegener Schwierigkeitsgrad

Auch in allen restlichen Belangen spielen sich der vierte, fünfte und sechste Teil identisch. So können wir mit erbeutetem Geld neue Chips und Upgrades kaufen. Erwerben wir Power-ups, können wir die Attribute von Mega Man dauerhaft erhöhen. In den Kämpfen sind diese Verbesserungen sofort spürbar. Wenn wir unsere schnellen Spielzüge richtig überlegen, fallen die drei Spiele auch nicht sonderlich schwierig aus, obwohl ein leichter Anstieg im Schwierigkeitsgrad im Gegensatz zu früheren Titeln bemerkbar ist. Die Gegner setzen erneut auf unterschiedliche Angriffsmuster, die aber schnell durchschaut sind. Manche Gegner markieren das Zielfeld ihrer Attacke, andere Feinde bewegen sich zunächst hin und her, bevor sie zur Tat schreiten. Dadurch, dass alle Angriffe jederzeit sichtbar sind, können wir ihnen in den meisten Fällen rechtzeitig ausweichen. Einzig und allein Bossgegner setzen auf richtige Spezialmanöver, für die wir uns ein wenig mehr anstrengen müssen. Da wir jederzeit speichern können, reduziert sich möglicher Frust auf ein Minimum. Automatisch angelegte Spielstände gibt es nicht. Ein Game Over bedeutet das Laden eines eigens angelegten Spielstands. Da es kurioserweise wie in früheren Mega-Man-Kollektionen keinerlei Rückspulfunktionen gibt, gehört regelmäßiges Speichern vor allem in den nach wie vor schlauchartigen Dungeons, die nach den ersten Teilen ruhig hätten überarbeitet werden können, eindeutig zum Pflichtprogramm.

Verlassen der Komfortzone

Auch wenn es unwahrscheinlich ist, könnten die Spiele für den einen oder anderen Spielertyp dennoch zu schwierig ausfallen. Ist dies der Fall, können solche Spieler jederzeit im Menü den Buster MAX Mode aktivieren und bei Bedarf wieder deaktivieren. Ist der Modus eingeschaltet, macht jeder Schuss maximalen Schaden, wodurch die Kämpfe viel zu einfach ausfallen. Wir empfehlen daher, sich in das Kampfsystem einzuarbeiten. Es bietet genügend Tiefgang und Spielraum zum Experimentieren, der im Buster MAX Mode nicht mehr vorhanden ist. Wie bei den ersten drei Serienteilen sind auch die drei Spiele dieser Sammlung textlastige Rollenspiele. In den meisten Fällen sind die Dialoge mit wichtigen Informationen vollgestopft, die für das Gameplay von Bedeutung sind oder die Handlung vorantreiben. Dadurch, dass die meisten Nebenfiguren Grundschüler sind, gibt es aber auch viel Nonsens zu erleben. Dieser hilft aber dennoch dabei, einen Bezug zu den Figuren herzustellen. Wie die erste Kollektion ist auch die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) nur auf Englisch, Japanisch, Chinesisch oder einfachem Chinesisch spielbar. Eine deutsche Lokalisation hat sich Capcom im Nachhinein leider gespart. Mit mittelmäßigem bis akzeptablem Schulenglisch lässt sich der Handlung unserer Meinung nach aber trotz allem meistens sehr gut folgen.

Umfangreiches Rollenspielpaket

Grafisch befinden sich die Spiele der zweiten Hälfe der Mega-Man-Battle-Network-Reihe auf demselben Niveau wie die Vorgänger. Hier und da bieten sie ein paar neue Effekte, aber das war es auch schon. Charaktermodelle und Umgebungen sprechen vor allem Retro-Fans an. Wer mit Pixel nicht viel anfangen kann, darf auch einen Filter aktivieren, der einen Großteil der Bildpunkte glättet. In unseren Augen wirkt die Welt dadurch aber etwas schwammig, was aber Geschmackssache sein dürfte. Darüber hinaus können wir das Bild in vier verschiedenen Größen anpassen. Der nostalgische Soundtrack gewinnt zwar keinen Preis, passt aber trotz der Eintönigkeit gut zum Geschehen. Wer den Titel immer nur kurz anschmeißt, wird das aber vielleicht gar nicht so negativ bemerken. Über das Hauptmenü können wir eine Jukebox aufrufen, in der wir die insgesamt 93 Kompositionen der Spiele anhören können. Am ehesten dürften sich Fans aber wohl über die Kunstgalerie freuen, die mit fast sechshundert Artworks und Konzeptzeichnungen aufwartet. Wer ganz viel Zeit in die drei beziehungsweise sechs Spiele stecken will, kann zu guter Letzt noch 47 Achievements sammeln. Für das Erlangen einer Trophäe ist zum Beispiel das Besiegen eines bestimmten Gegners notwendig. So oder so bietet die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) einen großen Umfang, der an den Bildschirm fesselt. Die Kollektion bietet im Vergleich zur ersten Sammlung aber keine großartigen Veränderungen, weshalb die Zusammenstellung am ehesten Fans anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Mir gefällt die Mega-Man-Battle-Network-Reihe wirklich von Anfang bis Ende. Eine großartige Story mag die Reihe nicht erzählen, doch gibt es hier und da ein paar emotionale Highlights – beispielsweise der Umzug einer Spielfigur zu Beginn des letzten Serienteils. Die Geschichte reicht mir aber aus, um mich zu motivieren, denn das Gameplay ist sowohl Kern als auch Höhepunkt der drei enthaltenen Spiele. Vor allem das Kampfsystem lädt regelrecht zum Experimentieren ein und ist abwechslungsreich. Zumindest wird dieser Eindruck beim ersten Spielen irgendeines der sechs Serienteile erweckt. Auch wenn ich mich Spiel für Spiel noch mehr in das System einarbeiten kann, ist es doch leider sehr gleichbleibend. Dieser Fakt trifft eigentlich auf so gut wie alles zu, was die Reihe bietet und ausmacht. Trotzdem ist die zweite Serienhälfte für sich genommen gelungen und Rollenspieler, die vielleicht wenig Berührungspunkte mit dem Mega-Man-Franchise haben, können mit der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) in das Universum hineinschnuppern. Dann reicht der Kauf einer der beiden Kollektionen aber vollkommen aus.

Review: Live A Live

Nachdem das Remake des Super-Nintendo-Klassikers Live A Live bereits im Sommer 2022 für die Nintendo Switch erschien, mussten Besitzer anderer Plattformen in die Röhre schauen. Dieser bedauernswerte Umstand änderte sich für das HD-2D-Spektakel im April 2023.

Mit gerade einmal nur 270.000 verkauften Einheiten gilt das 1994 für das Super Famicom erschienene Spiel als finanzieller Flop. Überlegungen, den Titel außerhalb Japans zu veröffentlichen, wurden auch in Anbetracht der wesentlich beliebteren Spiele Final Fantasy VI und Chrono Trigger schnell fallengelassen. Nachdem das japanische Unternehmen Square Enix mit dem so genannten HD-2D-Grafikmodell eine Marktlücke entdeckt hat, erschien mit Live A Live auch das erste Remake. Das Rollenspiel Live A Live dürften hierzulande vor der Ankündigung nur die wenigsten Spieler auf dem Schirm gehabt haben. Der Bekanntheitsgrad des Spiels ist als gering einzustufen, was sich durch die weltweite Veröffentlichung aber alsbald ändern dürfte. In vielen Punkten funktioniert Live A Live daneben auch anders wie es selbst ältere Hasen von Final Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana und Co kennen. Anstatt eine einzige große Geschichte zu erzählen, konzentriert sich Live A Live auf mehrere kleine Handlungsbögen, die im Grunde völlig losgelöst voneinander sind. Auch steht es uns frei, zumindest die ersten sieben Geschichten in beliebiger Reihenfolge anzugehen. Anschließend erhalten wir fürs Durchspielen als Belohnung einen weiteren Handlungsbogen. Danach wird ein finales Kapitel freigeschaltet, in dem vier der insgesamt acht Charaktere aufeinander treffen.

Von der Urzeit bis zum Wilden Westen

Live A Live konzentriert sich überwiegend auf historische Szenarien, die aber zum Teil ganz schön mit fantastischen Elementen ausgeschmückt werden. Unter anderem können wir in der Urzeit einem Steinzeitmenschen dabei helfen, eine Frau vom Opferaltar zu retten. Beim Handlungsstrang, der im kaiserlichen China angesiedelt ist, helfen wir einem Kampfkünstler, dessen Leben sich dem Ende zuneigt, neue Schüler auszubilden. Im Japan der Edo-Zeit mimen wir hingegen einen Shinobi, der einen Auftragsmord ausführen muss. Hierbei fällt auf, dass die Szenarien von Live A Live durchaus abwechslungsreich sind. In der Urzeit können wir Zufallskämpfen beispielsweise aus dem Weg gehen, indem wir uns auf den Geruchssinn von Steinzeitmensch Pogo verlassen. Der Shinobi hat hingegen die Möglichkeit, sich vor den Wachleuten des zu infiltrierenden Schlosses auf Knopfdruck zu verstecken. Praktisch ist es somit möglich, Kämpfen weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Der Revolverheld im Wilden Westen muss eine Stadt vor dem Angriff von Banditen verteidigen. Wenn wir hier schnell genug mit den Städtern zusammenarbeiten, können wir so gut wie alle Banditen im Vorfeld auslöschen, sodass wir am Ende nur noch den Anführer der Gruppe herausfordern müssen. Live A Live war 1994 seiner Zeit wahrhaftig voraus. Auch 2023 fühlt sich der Titel frisch an.

Vom Straßenkampf bis in den Weltraum

Entscheiden wir uns für den Handlungsbogen in der Gegenwart, mimen wir ähnlich wie in Street Fighter II einen Straßenkämpfer und müssen der Reihe nach einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg räumen, dessen Angriffstechniken frech kopieren und geschickt gegen sie verwenden. Tatsächlich fühlt sich gerade dieses Kapitel aber eher wie eine Techdemo des Kampfsystems an. Bedauerlicherweise fehlt hier eine vernünftige und nachvollziehbare Charakterentwicklung. Das sieht beim Kapitel in der nahen Zukunft anders aus. Hier spielen wir das Waisenkind Akira, das mit Psykräften gesegnet ist. So kann Akira die Gedanken seiner Mitmenschen lesen, was uns einen ganz anderen Blickwinkel aufs Geschehen gibt. Zudem legen wir uns mit einer Bande an, die in Verbindung mit der mysteriösen Forschungseinrichtung der Stadt steht. In der fernen Zukunft sind wir hingegen im Weltraum unterwegs und spielen einen kugelrunden Roboter, der unter anderem einen Mord aufklären muss. Kämpfe gibt es in diesem Kapitel aber so gut wie keine. Stattdessen steht der Dialog mit anderen Figuren im Vordergrund. Schlussendlich wäre noch das Mittelalter zu nennen, das sich zwar wohl am klassischsten von allen Kapiteln anfühlen dürfte, aber zugleich auch als Vorstufe für das finale Kapitel herhält, was Live A Live auch einigermaßen logisch und ansprechend erklärt.

Hitzige Kämpfe auf 49 Feldern

Details zum Finale des Spiels wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Es sei aber gesagt, dass gerade das letzte Kapitel nur noch wenig Story bietet und seinen Fokus stattdessen vermehrt auf Zufallskämpfe legt. Auch wenn diese Kämpfe sich zum Ende hin durchaus als Geduldsprobe aufgrund zu starker Gegner entwickeln, kann gerade das Kampfsystem mit einer taktischen Tiefe punkten. Auf einem quadratischen Feld mit insgesamt 49 Feldern liegt es an uns, unsere Charaktere richtig zu positionieren. Angriffe müssen richtig ausgerichtet eingesetzt werden. Manche Attacken können beispielsweise nur in horizontaler und andere nur in vertikaler Richtung ausgeführt werden. Auch rein diagonale Angriffstechniken sind in Live A Live mit von der Partie. Hinzu kommen Flächenangriffe, die mitunter gar dazu führen können, dass der Boden verbrennt, vereist oder verseucht wird und in der Regel Nachteile für alle Beteiligten mit sich bringt. Da jeder Angriff über ein bestimmtes Element verfügt und die Gegner verschiedene Affinitäten aufweisen, müssen wir darüber hinaus auch auf dieser Ebene taktisch agieren. Live A Live bietet in puncto Kampfsystem so viele Möglichkeiten, wie wir es selten in einem japanischen Rollenspiel gesehen haben. Da bleibt zu hoffen, dass sich Square Enix für spätere Titel noch einmal an dieses sehr unterhaltsame Konzept erinnert.

Vielseitiges HD-2D-Grafikmodell

Trotz zum Ende hin zu heftiger Kämpfe bleibt Live A Live durchweg fair. Kaum bis gar nicht haben wir das Gefühl, einer Situation nicht gewachsen zu sein. Auch der Item-Einsatz in den Kämpfen ist nicht zu unterschätzen. Toll ist ebenfalls, dass unsere Gruppe tatsächlich nach jedem einzelnen Kampf geheilt wird. So spielt sich Live A Live sehr flott und durch teilweise ganz schön starke Adventure-Anleihen zumindest bei den ersten sieben Kapiteln sehr viel anders als andere Rollenspiele aus den 1990er-Jahren. Das Remake wurde wie eingangs erwähnt im HD-2D-Grafikmodell gestaltet. Soll heißen, dass wir ähnlich wie bei Octopath Traveler oder Triangle Strategy eine zwar dreidimensional gestaltete Spielwelt haben, die aber aus einer festen Kameraperspektive gezeigt wird und damit den Eindruck von alten Klassikern vermittelt. Nicht unschuldig daran sind auch die zweidimensionalen Modelle der Helden. Die Sprites sind schön animiert und fügen sich nahtlos in die restliche Grafik ein. Optische Aufwertung erlangt das Spiel weiterhin durch grandiose Licht-, Schatten- und Partikeleffekte. Vor allem in den Kämpfen wird ein Feuerwerk entfesselt, von dem sich auch andere Rollenspiele eine große Scheibe abschneiden können. Durch die unterschiedlichen Szenarien sind die Umgebungen darüber hinaus sehr abwechslungsreich gestaltet. Grafisch wird viel geboten.

Unverbrauchter Klassiker mit gesunder Spielzeit

Neben der hübschen Grafik, bei der zumindest die Fassung für die Nintendo Switch nur sehr, sehr selten ins Stottern gerät, kann auch der Soundtracks des Spiels definitiv auf ganzer Linie begeistern. Für die Musik zeichnet sich beim Remake niemand geringeres als die Komponistin Shimomura Yōko verantwortlich, die auch schon die Melodien des Originals auf dem Super Famicom entwarf. In jedem Kapitel erstrahlen genau die Musikstücke, die wir auch bei den jeweiligen Settings erwarten würden. Der Soundtrack mag zwar klischeebehaftet sein, trägt dafür aber unglaublich gut zur jeweiligen Stimmung bei. Auch nach dem Durchspielen hallt uns der eine oder andere Track noch positiv durch den Kopf. Auch der Song „Los! Los! Stahlriese!“ vom japanischen Rocksänger Kageyama Hironobu, der während einer speziellen Situation in der nahen Zukunft erklingt, fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Auch an der allgemeinen Spielbarkeit haben wir an Live A Live nichts auszusetzen. Besonders dann, wenn wir mit dem Pro Controller auf der Switch oder einem äquivalenten Controller auf dem PC spielen und Zugriff auf ein Steuerkreuz haben, kommen sehr schöne Erinnerungen mit Rollenspielen auf dem Super Nintendo wieder hoch. Wer keine Zeit für Rollenspiele in der Größenkategorie von Xenoblade Chronicles 3 hat oder Spiele am liebsten häppchenweise genießen will, sollte Live A Live unbedingt eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live war mir lange vor der Ankündigung des Remakes ein Begriff. Schon immer wollte ich den Titel importieren und zumindest das eine oder andere Kapitel spielen. Ich bin sehr froh darüber, dass Square Enix dem Titel eine zweite Chance gegeben und ihm ein Remake spendiert hat. Die einzelnen Kapitel haben alle ihre eigenen Stärken, die sich teils ganz schön stark von den anderen Handlungsbögen abheben. Über eine Spielzeit von circa dreißig Stunden erlebe ich also immer wieder etwas anderes oder neues. Da schleiche ich mich in einem Moment durch ein Schloss des Edo-Japans und eine Stunde später bin ich auf einem Raumschiff unterwegs. Darüber hinaus ist das Spiel auch optisch und akustisch sehr abwechslungsreich. Wer sich gut mit der Populärkultur bei älteren Filmen, Videospielen und Co auskennt, wird zudem viele Anleihen an bekannte Werke entdecken. Lediglich das letzte Kapitel fühlt sich für mich ein wenig zu gewollt an. Die Story ist hier fast nicht mehr vorhanden und das Gameplay setzt plötzlich zu stark aufs Aufleveln der Charaktere. Nichtsdestotrotz kann ich Live A Live all jenen empfehlen, die gerne klassische japanische Rollenspiele mögen oder nicht die Zeit für immer mehr zeitfressende Rollenspiele aufbringen können, dem Genre aber nicht fernbleiben wollen. 

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live ist für mich ein Wechselbad der Gefühle, was natürlich an den unterschiedlichen Szenarien liegt. Habe ich anfangs das Pech mit einer für meinen Geschmack schwachen Geschichte zu starten, werde ich von Stunde zu Stunde immer weiter überrascht. Besonders toll finde ich die komplett unterschiedlichen Stimmungen und Inszenierungsformen, die für die jeweiligen Schauplätze passend ausgewählt wurden. Zudem bin ich ein großer Fan der Musik. Die kurzen Geschichten selbst können mich bis zum Schluss mal mehr und mal weniger begeistern, ebenso wie die inhaltliche Zusammenführung im Finale. Nur das Gameplay geht mir im letzten Spielabschnitt etwas auf die Nerven. Die einzigartige Spielerfahrung wie sie Live A Live bietet, ist aber auch diese Abschnitte allemal wert.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Live A Live!

Review: Millennium Actress

Regisseur Kon Satoshi gehörte zu den einflussreichsten japanischen Anime-Künstlern. Mit seinem Film Millenium Actress aus dem Jahr 2001 gelingt es dem Regisseur, sowohl mit beeindruckenden Bildern als auch der inhaltlichen Gestaltung gänzlich zu überzeugen.

Um die Jahrtausendwende werden die Studios der Filmproduktionsfirma Gin’ei abgerissen. An diesem Ort sind unzählige Filme entstanden und viele Erinnerungen werden wach. Der ehemalige Mitarbeiter Tachibana Genya wird sich in diesem Moment den Leistungen der im Jahr 1923 geborenen Schauspielerin Fujiwara Chiyoko bewusst. Um das Ende der Studios als Zeitzeugnis festzuhalten, beschließt er, zusammen mit dem Kameramann Ida Kyōji, eine Dokumentation über Fujiwara zu drehen. Sie reisen zum abgelegenen Haus der inzwischen fast achtzigjährigen Schauspielerin, die schon lange keine Interviews mehr gegeben hat. Im Gespräch mit Fujiwara erfahren Tachibana und Ida allerhand Einzelheiten über ihr Leben. So springt der Film chronologisch immer wieder zurück in die Vergangenheit und schildert ihr Leben beginnend mit der Geburt während des großen Kantō-Erdbebens. Es folgen Auszüge aus ihrer Jugend, wie sie etwa einem Banditen Unterschlupf im Schuppen ihres Großvaters gewährte, wie sie sich in ihn verliebt hat und durch sein Verschwinden inmitten des Zweiten Weltkriegs die Entscheidung getroffen hat, Schauspielerin zu werden. Bei Propagandafilmen angefangen spielt sie später in Samuraifilmen mit. Sie wird zu einer der wohl bekanntesten Akteurinnen der Filmwelt, bis sie sich schließlich ganz aus der Öffentlichkeit zurückzieht.

Träume und Wirklichkeit

Anhand dieses kurzen Abrisses wird klar, dass Millenium Actress als Biografie einer nahezu rein fiktiven Schauspielerin fungiert. Als Vorbild für Fujiwara diente die Schauspielerin Hara Setsuko, die zwischen den Jahren 1935 und 1962 ebenfalls nur eine verhältnismäßig kurze Zeit aktiv war und sich nach dem Tod von Regisseur Ozu Yasujirō von der Filmwelt fernhielt. Es gibt hierbei ein paar biografische Parallelen, die filmkundige Zuschauer sofort erkennen. Zum Verständnis des Films sind diese Ähnlichkeiten aber nicht notwendig, denn weitgehend ist das Werk als eigenständige Erzählung zu betrachten. Hier zeigt sich auch die Kreativität von Regisseur Kon Satoshi, von dem ebenso die 2004 entstandene Fernsehserie Paranoia Agent stammt. Für die Charaktere vermischen sich während des Interviews, das sich über die gesamte Laufzeit von 86 Minuten streckt, die Grenzen zwischen ihrer Realität und der für sie fiktionalen Filme immer mehr. Spricht Fujiwara über ihr Leben, so fängt der Film diese Szenen biografisch ein, während Tachibana und Ida im Hintergrund auftreten und das Geschehen filmen und passiv kommentieren. Werden Ausschnitte aus den Filmen gezeigt, so mimen Tachibana und Ida diverse Schauspielerrollen und nehmen aktiv am Geschehen teil. So wird der Zuschauer auf eine Reise mitgenommen, in der er auch selbst Unterschiede erkennen muss.

Kon Satoshi und seine Filmkunst

Es ist wirklich faszinierend, wie flüssig die Übergänge zwischen einzelnen Szenen sind. So verliert Fujiwara am Set einen Schlüssel, der für sie eine wichtige Bedeutung hat. So wollen die Mitarbeiter beim Dreh mehr über den Schlüssel erfahren. Mit ähnlichen Rufen wird die Schauspielerin als eine Lehrerin von ihren Schülern im nächsten Augenblick gefragt. Wenig später wird sogar Fujiwaras Realität zur Bühne. Da kann einem als Zuschauer auch schon mal schwindelig werden. Millenium Actress setzt durchweg auf dieses Konzept, was ihn in vielen Punkten zumindest im Anime-Sektor einzigartig macht. Erwähnenswert ist hierbei auch die stilistische Darstellung der einzelnen Sequenzen, denn auch wenn die Übergänge fließend sind, können manche Stellen des Films klar identifiziert werden. Die Filme im Film wirken inszenatorisch und vor allem effektreich dargestellt. Wenn auf Ida ähnlich wie Mifune Toshirō im Kurosawa-Akira-Meisterwerk Das Schloss im Spinnwebwald aus dem Jahr 1957 mit Pfeilen geschossen wird, ist das nicht nur eine Hommage, sondern eine ganz bewusste Designentscheidung. Kons Werk spielt, insbesondere bei Fujiwaras Suche nach der Liebe, mit vielen Metaphern und nutzt in diesem Zuge allseits bekannte Bilder von Filmen wie Gojira, die sich seit Jahrzehnten in das Gedächtnis von Filmfans gebohrt haben. Ganz großes Kino!

Meisterwerk für die Ewigkeit

Auch weitere Stilmittel wie die filmische Umsetzung von Szenen, die wie Farbholzschnitte wirken, stechen positiv ins Auge. Beim qualitativ hochwertigen Film in der Auflösung von 1080p stimmt einfach alles. Das bildschirmfüllende Werk im 16:9-Format beeindruckt in puncto Bildtechnik nicht nur mit weiteren Stilmitteln, die mehr in Realfilmen denn in Anime auftreten, sondern auch mit reichlich animierten und erwachsen wirkenden Figuren. Dazu kommt der absolut paralysierende Soundtrack von Hirasawa Susumu. Wer die wenig später entstandenen Werke Paprika oder das bereits erwähnte Paranoia Agent gesehen hat, dem dürften einige Klänge des Elektropop-Musikers bekannt vorkommen. Hirasawa unterstreicht jedwede Szene mit einer markanten Note im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1, was den Film mitreißend, abenteuerlich, nostalgisch und zum Teil melancholisch macht. Als Boni gibt es auf der Blu-ray Disc zwei Interviews; einmal ein neunminütiges Gespräch mit Produzent Maki Tarō, und zum anderen ein circa 33 Minuten langes Interview mit Projektentwickler Maruyama Masao. Beide Interviews geben ein besseres Verständnis des Films des 2010 verstorbenen Regisseurs. Daneben liegen dem Film ein Poster und ein Booklet mit Texten von Jonathan Clements und Andrew Osmond bei, die sich biografisch mit Kon beschäftigt haben und interessante Hintergründe zum Aufbau und zur Inspiration von Millenium Actress erläutert. Dies zeigt nur einmal mehr, wie beeindruckend dieses Meisterwerk eigentlich ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Kon Satoshi ist leider viel zu früh verstorben. Anime-Fans würden viel dafür geben, nur noch einen weiteren Film seines Schaffens zu sehen. Dies wird wohl jedem beim Anschauen von Millenium Actress ganz besonders deutlich. So erzählt der 86-minütige Film chronologisch den Lebensweg einer fiktiven, aber auf einem realen Vorbild basierenden Schauspielerin, die sich irgendwann aus der Öffentlichkeit zurückgezogen hat. Hierbei vermischt der quasi biografische Film gekonnt die Realität der Charaktere mit der filmischen Welt, was anhand fließender Übergänge nicht nur inszenatorisch eindrucksvoll ist, sondern dem Film auch erzähltechnisch in eine hohe und nicht aufzuhaltende Geschwindigkeit lenkt. Millenium Actress ist ein gefühlvoller wie mitreißender Film, in dem es von Anspielungen, Metaphern und filmischen Stilmitteln nur so wimmelt. Zurückzuführen ist dies wohl auf Kons und Maruyama Masaos Liebe zu Filmen, die in diesem Werk womöglich ihren Höhepunkt erreicht hat. Millenium Actress ist schlicht ein Meisterwerk, das von jedem Anime- und Filmliebhaber gewürdigt werden sollte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Millenium Actress!

Review: Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Mit Star Wars: Knights of the Old Republic ging für viele Star-Wars- und Rollenspielfans im Jahr 2003 ein Wunsch in Erfüllung. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, das schon im darauffolgenden Jahr erschien, konnte qualitativ nicht daran anknüpfen.

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis. Wie die meisten Werke im Star-Wars-Universum beginnt auch Star Wars: Knight of the Old Republic II mit diesen Worten. Im zweiten Serienteil schlüpfen wir in die Rolle eines Jedi, über dessen Hintergrund wir zunächst nur wenig wissen. Diesen decken wir mit der Zeit auf und erfahren mehr über unsere Rolle in den Mandalorianischen Kriegen. Für unsere Taten wurden wir vom Rat der Jedi offenbar von der Macht getrennt. Die Verbindung zur Macht müssen wir im Verlauf der auf vierzig Stunden ausgelegten Handlung wiederherstellen. Hierbei greift uns die nur wenig durchschaubare Kreia als Mentorin unter die Arme. Viele Fragen stellen wir uns im Verlauf der Story von Star Wars: Knights of the Old Republic II. Beispielsweise machen die Sith Jagd auf die Jedi und damit auch auf uns. Warum diese trotz verlorenem Jedi-Status von uns wissen, bleibt lange Zeit ein Rätsel. So ist es mit vielen Dingen im Spiel. Besonders wenn Haupt- und Nebenfiguren über bestimmte Ereignisse sprechen, die im ersten Serienteil passiert sind, bleiben sie dabei sehr vage. Die Geschichte traut sich nicht, eine klare Aussage zu treffen. Trotz allem gibt es im späteren Handlungsverlauf interessante Wendungen und Überraschungen zu erleben. Dennoch sei gesagt, dass das Finale wirklich langweilig inszeniert ist und größtenteils einfach unfertig wirkt: Ein Problem, an dem das Spiel an mehreren Stellen krankt.

Ein Haufen unsympathischer Charaktere

Auch der Weg zum Abspann ist beschwerlich. Wie beim Seriendebüt ist auch bei Star Wars: Knights of the Old Republic II eine anfängliche Linearität keinesfalls von der Hand zu weisen. Durch regelrechte Schlauchlevels ist die Bewegungsfreiheit aber deutlich eingeschränkter als noch im Vorgänger. Können wir uns damit gerade noch so arrangieren, enttäuschen vor allem die Charaktere, die sich uns als Gruppenmitglieder anschließen. Entweder nerven sie uns mit nicht immer nachvollziehbaren Ratschlägen oder sind darüber hinaus unglaublich unsympathisch. Es fällt uns in den Dialogen wirklich schwer, höflich zu bleiben. So haben wir ständig das mulmige Gefühl, dass uns Star Wars: Knights of the Old Republic II regelrecht auf die dunkle Seite der Macht ziehen will. Dies kommt auch nicht von ungefähr, denn in den Dialogen stehen uns im zweiten Teil viel mehr und vor allem facettenreiche Dialogoptionen zur Verfügung. Von elegantem Diskreditieren bis zu kraftvollen Drohungen bietet das Spektrum für die „böse“ Spielweise alles, was wir uns wünschen können. Wer hingegen stets brav dem Jedi-Kodex folgen will, hat diese Möglichkeit aber ebenfalls zu jeder Zeit. Schade ist nur, dass zumindest die deutschen Bildschirmtexte an einigen Stellen sehr holprig ausfallen. Viel zu häufig können wir aufgrund der vermutlich sehr schwammigen Übersetzung aus dem Englischen kaum bis gar nicht erahnen, was die nächste kryptische Dialogoption aussagen soll.

Vielschichtige, aber nicht zwingend notwendige Mechaniken

Beim Gameplay hat sich darüber hinaus nur wenig getan. Das musste es innerhalb von einem Jahr auch nicht, denn die Regeln folgen klar den Grundfesten des Rollenspielgenres. So plaudern wir auf Raumstationen und Planeten mit der ansässigen Bevölkerung und nehmen Aufträge an. Entweder helfen wir den Bewohnern der Galaxis gemeinnützig oder nutzen ihre Situation zu unserem Vorteil gnadenlos aus. Als Belohnung winken Erfahrungspunkte, nützliche Items und hilfreiche Credits. Bei letzteren handelt es sich um die Währung des Spiels, mit denen wir uns bei Händlern mit neuer Ausrüstung eindecken können. Dies ist aber eigentlich kaum nötig, da wir die besten Waffen und Rüstungen ohnehin besiegten Widersachern abnehmen können. Mit den richtigen Fähigkeiten lassen sich an Werkbänken auch besondere Items fertigen, sofern wir daneben über die notwendigen Materialien verfügen. Das System ist zwar eine gelungene Vertiefung der Spielmechaniken, doch wer nicht über die Grundvoraussetzungen beim Werkeln verfügt oder nicht ständig zum Gruppenmitglied mit dem nötigen Wissen wechseln will, wird das System nicht vermissen. Nichtsdestotrotz ist es wie schon beim ersten Teil toll, dass wir auch in Star Wars: Knights of the Old Republic II einen Großteil der Aufgaben auf unterschiedliche Art und Weise lösen können. Für unser nächstes Ziel lassen sich zum Beispiel Computer hacken, Droiden reparieren und Schlösser knacken.

Dungeons and Dragons als Regelwerk

Beim Regelwerk setzt Star Wars: Knights of the Old Republic II wie schon der Vorgänger auf das Regelwerk der dritten Edition des Pen-and-Paper-Rollenspiels Dungeons and Dragons. Wer dieses nicht kennt, muss aber nicht verzagen. Das Spiel vereinfacht diese Mechaniken so sehr, dass wir am Ende ohne Würfel- und Berechungsweg nur die Ergebnisse entschlüsselt bekommen. Dem Menü können wir so zum Beispiel entnehmen, wie hoch unsere Trefferwahrscheinlichkeit ist, wie hoch der Schadensbereich mit unseren ausgerüsteten Waffen ausfällt und wie hoch unser Verteidigungswert ist. Nur im Hintergrund rollen die Würfel, um all das genau so zu berechnen. Wir bekommen als Spieler nichts davon mit, wodurch sich die Spielerfahrung tatsächlich intensiviert. Daher fühlen sich gerade die Kämpfe von Star Wars: Knights of the Old Republic II so an, als würden sie fast schon in Echtzeit ablaufen. In Wahrheit ist das System rundenbasiert. Wollen wir ein wenig taktieren, können wir das Geschehen jederzeit pausieren und den Charakteren einzeln die Befehle erteilen. Je höher das Level der Charaktere ausfällt, desto mehr Talente wie ein heftiger Angriff und Machtfähigkeiten wie Energieschilde oder Heiltechniken stehen uns im Kampf zur Verfügung. Da die Obergrenze im Gegensatz zum ersten Teil nicht beim zwanzigsten Level liegt, werden unsere Mitstreiter zum Ende des Spiels aber fast schon übermächtig. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dadurch.

Kalkulierte Veröffentlichung mit Mängeln

Wer sich an den ersten Teil erinnert, wird vermutlich auch an die drei eher unausgegorenen Minispiele denken. Bei Star Wars: Knights of the Old Republic II hat sich dieser Umstand ehrlich gesagt noch verschlechtert. Das Kartenspiel Pazaak hat zwar ein paar neue Regeln bekommen, ist aber nach wie vor reines Glücksspiel und kaum kalkulierbar. Bei Swoop-Rennen müssen wir nun hin und wieder über Hindernisse springen. Aufgrund der trägen Steuerung in diesem Minispiel ist das aber einfach kein Spaß. Auch das Abschießen von Truppen am Boden oder Raumgleitern im All ist nur Mittel zum Zweck. Warum diese Minispiele, die im ersten Teil schon eher als öde Dreingabe fungierten, zum zweiten Mal zur Anwendung kommen mussten, ist uns absolut schleierhaft. Vermutlich steckt hier aber der immense Zeitdruck dahinter, dem Obsidian Entertainment ausgeliefert war. Das Spiel musste unbedingt zum Weihnachtsgeschäft im Jahr 2004 fertiggestellt werden. So hat sich der leitende Entwickler des Spiels, Chris Avellone, einmal dazu geäußert, dass das Entwicklerstudio sich zu sehr an Kleinigkeiten aufgehalten haben soll, sodass am Ende einige Teile des Spiels gestrichen werden mussten. Anscheinend litt auch die Qualitätssicherung erheblich darunter, denn anders können wir die Vielzahl an Bugs nicht erklären, die es schon bei den ursprünglichen Fassungen auf dem PC und der Xbox gab und schlussendlich sogar heute noch auf der Switch gibt.

Game Breaking Bugs als Sinnbild einer mangelhaften Qualitätssicherung

Über vermeidbare Wegfindungsprobleme der Charaktere, nicht ausgeführte oder gar nicht erst vorhandene Animationen können wir dabei noch schmunzeln. Auch wenn plötzlich manche Charaktere mit der Stimme einer anderen Figur sprechen, das Gesagte gelegentlich nicht zum dargestellten Text passt oder sogar ganz falsch übersetzt wurde, sind noch halbwegs verzeihliche Fehler. Wenn das Spiel aber in Momenten abstürzt, wenn sich ein gewisser Charakter in unserer Gruppe befindet, wenn wir zu einem bestimmten Punkt im Spiel gelangen, ist das einfach nicht mehr feierlich. Auch ein Game Breaking Bug, der das Weiterspielen unmöglich macht, ist uns im Spiel unterkommen. So fehlte plötzlich in einem Dialog die Option, die das nächste Ereignis auslöst, wenn wir die Figur vorher auf etwas anderes ansprechen. Manche Fehler lassen sich zum Glück durch Neuladen des Spielstandes noch umgehen, andere bleiben bestehen. Selbst neue Fehler dieser Tragweite haben sich bei der Portierung auf die Switch eingeschlichen. Warum Spielabstürze bei Schlüsselsequenzen Entwicklerstudio Aspyr entgehen konnte, ist uns schleierhaft, steht aber sinnbildlich dafür, wie es um die Qualitätssicherung des Spiels auch bei der Switch-Fassung steht. Spätestens bei der Portierung auf die Switch hätte Star Wars: Knights of the Old Republic II zumindest bei den groben Schnitzern eine Generalüberholung gutgetan. Teils wird das Durchspielen so zur großen Geduldsprobe.

Audiovisuell schöner Abgesang

Darüber hinaus läuft das Spiel auf der Switch durchaus flüssig. Trotz der angesprochenen und kritischen Defizite macht es uns dennoch Spaß, die thematisch abwechslungsreichen Planeten zu erkunden. Auch die Rückkehr auf die aus dem Vorgänger bekannten Planeten Dantooine und Korriban machen Spaß, da uns diese beiden Welten das Ausmaß der Ereignisse des ersten Teils in visueller Hinsicht sehr gut näher bringen. Auch die Videosequenzen können überzeugen, wenn sie auch ein wenig hinter denen des Seriendebüts zurückbleiben. Die musikalische Untermalung stammt dieses Mal übrigens aus der Feder von Komponist Mark Griskey, der später auch die Musik zu Star Wars: The Force Unleashed geschrieben hat. In Star Wars: Knights of the Old Republic II orientiert er sich aber stellenweise sehr stark am Soundtrack des ersten Serienteils. Nicht selten haben wir beim Spielen deshalb das Gefühl, die Noten des unvergesslichen Jeremy Soule herauszuhören. Definitiv kommt durch die Musik an so gut wie jeder Stelle die typische Star-Wars-Atmosphäre ans Tageslicht. Unterm Strich ist der Titel ein sehr ambivalentes Rollenspiel. So gut ambitionierte Ideen wie verschiedene Kampfstile auch sind, so wenig können sie sich im großen Ganzen entfalten. Hätte Obsidian Entertainment 2004 mehr Zeit gehabt, sähe unser Urteil vermutlich anders aus. In diesem Zustand bleibt Star Wars: Knights of the Old Republic II aber lediglich eine Empfehlung für die größten Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Star Wars: Knights of the Old Republic II habe ich bei der ursprünglichen Veröffentlichung auf dem PC im Jahr 2004 nicht angerührt. Zu sehr haben mich die Defizite seitens der Fachpresse davon abgehalten. Auf der Switch wollte ich dem Titel aber endlich eine Chance geben. Leider kommt der Titel nicht ansatzweise an die im direkten Vergleich hohe Qualität des Vorgängers heran. Die Geschichte ist weitgehend lahm präsentiert, traut sich nicht, mit klaren Aussagen auf die bisherigen Ereignisse einzugehen und nervt mich darüber hinaus mit größtenteils unsympathischen Charakteren. Das einzig Gute daran ist, dass es dem einen oder anderen Spieler damit absolut nicht schwerfallen dürfte, Entscheidungen zu treffen, die zur dunklen Seite der Macht führen. Wer auf diese Art spielen will, wird sich über eine sehr viel größere Entscheidungsvielfalt freuen. Auch das Gameplay an sich bietet wieder sehr viele Möglichkeiten, wie ich zum Ziel kommen kann. Weitere Mechaniken wie das Arbeiten an Werkbänken oder gar Kampfhaltungen für Lichtschwertduelle vertiefen das Konzept weiter, sind aber nicht zwingend zum Durchspielen erforderlich. Mich stören aber vor allem die zahlreichen Bugs, die auf eine mangelhafte Qualitätssicherung zurückzuführen sind. Der anfänglich stark schwankende Schwierigkeitsgrad und nicht zuletzt die unfertigen Stellen und das mau inszenierte Finale geben dem Spiel den Rest. Nur die allergrößten Star-Wars-Fans sollten hier zuschlagen. Alle anderen können sich, gegebenenfalls erneut, mit dem ersten Teil der Reihe vergnügen!

Review: Picross S7

Nachdem Picross S6 im April 2021 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat, erschien mit Picross S: Mega Drive & Master System Edition erst eine Spezialausgabe im August, bevor es mit Picross S7 Ende Dezember 2021 mit dem nächsten Hauptteil weiterging.

Wer die vorherigen Episoden der langlebigen Reihe gespielt hat, wird in Picross S7 über so gut wie keine Änderungen stolpern. Das hat den Vorteil, dass es unglaublich leicht ist, sich im Spiel zurechtzufinden. Einmal mehr ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung dafür Bilder freizulegen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den so genannten Nonogrammen die richtigen Felder finden und markieren. So und nicht anders erscheinen für die gelösten Knobeleien Uhren, Kommoden, Elefanten und Co als Motiv auf dem Bildschirm. Im späteren Spielverlauf kommen serientypisch auch komplexere Bilder hinzu. Damit wir die Motive freilegen können, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme im ersten Schritt richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn exakt gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes fünf und dann drei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes ausmachen. Oft ist es jedoch nicht möglich, die Reihe komplett auf Anhieb zu bearbeiten. Nach und nach rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir so oft wie notwendig, um das Nonogramm lösen zu können.

Rätsel unterschiedlicher Größen

Um in Picross S7 die Übersicht zu behalten, markieren wir die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuz. Für uns hat das nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Wir senken auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten die Abstände stets neu berechnen müssten! Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Im Grunde funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. Im Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also in der Theorie bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie einen Teil der Picross-Reihe gespielt hat, sollte sich zuerst an den normalen Modus wagen. Trotz allem sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Einmal mehr ist auch der Clip-Picross-Modus mit an Bord, der lediglich aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Allerdings handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns abermals, da er dazu motiviert, auch das letzte Nonogramm von Picross S7 abzuschließen.

Kleine Neuerung für gemächliche Spieler

Auf Dauer sind diese beiden Spielmodi nicht so abwechslungsreich. Deshalb greifen die Entwickler erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück und haben diesen ins Spiel integriert. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross ist es bei Color Picross aber nicht zwingend notwendig, ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe beispielsweise drei Kästchen gelb und zwei Felder blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus recht kompliziert sein, doch wer den Modus in den vier beziehungsweise fünf Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Wir können auch dieses Mal nur raten, den Modus auszuprobieren, da Puzzlespiele schließlich davon leben, entdeckt und durchschaut zu werden. In technischer Hinsicht bietet Picross S7 wieder mal zweckmäßige Grafik. Überraschend wirkt die winterliche Musik, sodass der Titel wunderbar zur dunklen Jahreszeit passt. Die Tastensteuerung ist nach wie vor leicht schwammig, was aber nicht so stark ins Gewicht fällt. Einzug hält dieses Mal die Touchscreen-Steuerung, die zwar gewöhnungsbedürftig ist, aber mit einem Touchpen im Grunde gut funktioniert. Diese Methode richtet sich aber vor allem an gemächliche Spieler und keinesfalls an übereifrige Enthusiasten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Picross ist ein Franchise, das jeden Spieler unabhängig von Geschlecht und Alter begeistern kann. Mich lässt die Reihe seit vielen Jahren nicht mehr los, obwohl es der Serie schon länger an Innovationen mangelt. Das größte Problem von Picross S7 dürfte wie bei den Vorgängern die schwammige Steuerung sein, was aber an der Switch-Hardware und nicht an der Programmierung liegt. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich häufiger um ein Feld, was der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich schon besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Mir gefällt die Idee, zusätzlich auch einen Touchscreen-Support zu integrieren. Picross S7 lässt sich damit auf eine alternative Weise spielen, die aber nicht meine ist. Mich bremst die Steuerung beim Lösen der Rätsel aus. Wer aber ohnehin viel gemächlicher oder genüsslicher an das Spiel herangeht, der wird bewaffnet mit einem Touchpen jede Menge Spaß haben. Abgesehen davon funktioniert die Spielmechanik auch bei Picross S7 wieder sehr gut. Allerdings finde ich es schade, dass es erneut kein Bestrafungssystem respektive Punktabzüge gibt. Eine Implementierung von Online-Modi haben die Entwickler ebenso versäumt. Immerhin ist Color Picross, für mich inzwischen mehr Liebe als Hass, wieder mit von der Partie. Da erneut 482 Rätsel enthalten sind, hat der Titel den identischen Umfang wie Picross S4, S5 und S6, womit er ihnen in Nichts nachsteht. Wer die letztgenannten Teile der Reihe besitzt, schaltet erneut bis zu drei weitere Nonogramme frei. Im Grunde ist es aber egal, ob ihr zu Picross S3, S4, S5, S6 oder S7 greifen wollt. Alle Teile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können über Wochen hinweg unterhalten. Nur wenn ihr Wert auf eine Touchscreen-Unterstützung setzt, kommt ihr um Picross S7 nicht herum.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 1, Blu-ray, Unboxing)

Schon vor einigen Jahren veröffentlichte Kazé Anime die ersten Episoden der Anime-Serie Detektiv Conan in Form von Serienboxen. Allerdings konzentrierte sich der Publisher lediglich auf die DVD-Fassung. Eine Blu-ray-Umsetzung ließ bis Juli 2022 auf sich warten. Unser Chefredakteur hat sich die Serienbox in der Blu-ray-Version angeschaut und verrät euch, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch freuen dürft. Viel Vergnügen!

Review: Metroid Prime: Remastered

Im Jahr 2002 erschien der erste Teil der Metroid-Reihe in 3D. Experten waren sich zuvor uneins darüber, ob die Serie den Sprung in die dritte Dimension schaffen kann. Auf dem GameCube setzte Metroid Prime nicht nur spieltechnisch, sondern auch grafisch neue Maßstäbe.

Während es sich bei den vorherigen Serienteilen um zweidimensionale Action-Titel handelt, ließen sich die Entwickler der Retro Studios dazu hinreißen, aus Metroid Prime ein Abenteuer aus der Ego-Perspektive zu gestalten. Zeitlich angesiedelt ist der Titel nach dem ersten Seriendebüt vom Nintendo Entertainment System. Obwohl Kopfgeldjägerin Samus Aran den Weltraumpiraten das Handwerk gelegt hat, kehren diese schneller als erwartet auf die Bildfläche zurück. Auf einem Raumschiff der Weltraumpiraten entdeckt sie, dass ihre Widersacher an Gen-Experimenten gewerkelt haben, die außer Kontrolle geraten sind. Ihre Ermittlung führt sie auf den nicht weit entfernten Planeten Tallon IV. Dort findet sie nicht nur Hinweise auf den Verbleib der restlichen Weltraumpiraten, sondern erfährt auch vieles vom untergegangenen Volk der Chozo. Darüber hinaus dreht sich Metroid Prime um eine mysteriöse Substanz namens Phazon, die früher oder später den Planeten verschlingen wird. Entsprechend ist es unsere Aufgabe, das drohende Unheil abzuwenden. Die Handlung selbst wird dabei hauptsächlich über Logbucheinträge und Co vermittelt. Es gibt zwar wenige Zwischensequenzen, doch die allermeisten dieser Szenen kommen ohne gesprochenen Text aus und werden eher dazu genutzt, um die vielen Actionsequenzen von Metroid Prime miteinander zu verketten.

Gameplay-Portierung in die Dreidimensionale

Wie für ein Spiel aus dem Hause Nintendo typisch, steht weniger die Story und dafür deutlich mehr das Gameplay im Mittelpunkt der Inszenierung. Den Retro Studios ist es 2002 gelungen, die herausragenden Spielmechaniken des 1994 für das Super Nintendo veröffentlichte Super Metroid in ein dreidimensionales Korsett zu zwängen, ohne dass es zwickt und zwackt. So erkunden wir aus der ersten Person den Planeten und seine fünf Areale. Diese fallen vor allem optisch abwechslungsreich aus. Während die Oberfläche des Planeten mit dichtem Dschungel bewachsen ist, fühlen sich die Chozo-Ruinen steppen- und fast schon wüstenartig an. Magmoor besteht hingegen aus unterirdischen Höhlen, die mit Feuer, Flammen und Lava gefüllt sind. Bei Phendrana handelt es sich um eine Eislandschaft. Die Phazon-Minen sind wiederum von der namensgebenden Substanz durchzogen. Spieltechnisch legen zwar alle Themenwelten verschiedene Schwerpunkte, doch nehmen sie sich diesbezüglich gegenseitig nichts. Damit wir in Metroid Prime stetig vorankommen, müssen wir alle Gebiete mehrfach erkunden. Auch in diesem Teil der Reihe greift das alte Konzept, dass wir mit neuen Gegenständen und somit neuen Möglichkeiten an bereits besuchte Orte zurückkehren, um zuvor unzugängliche Wege zu nehmen. So erschließt sich uns Tallon IV mit ansteigender Spielzeit mehr und mehr. Toll!

Hervorragender Einstieg mit vielen Möglichkeiten

Ausgerüstet ist Samus Aran mit einem Beam, der in ihrem Anzug verbaut ist. Damit schießen wir nicht nur auf alles, was sich uns in den Weg stellt, sondern öffnen mit einem Schuss auch Türen zu neuen Räumen. Manche Türen erfordern jedoch ein Upgrade für die Schusswaffe, sonst bleiben sie für uns verschlossen. An anderer Stelle benötigen wir wiederum den Grapple Beam, damit wir ähnlich wie Link in The Legend of Zelda: The Wind Waker über Abgründe schwingen können. Per Morphball können wir uns auch zusammenrollen, damit wir durch enge Gänge kriechen beziehungsweise rollen können. Metroid Prime ist in puncto Fähigkeitsarsenal gleich in mehrerlei Hinsicht großartig. Einerseits lassen sich so gut wie alle Fähigkeiten sowohl im Kampf als auch zum Lösen von Rätseln einsetzen. Andererseits gelingt dem First-Person-Adventure ein Spagat, den so nur wenige Videospiele hinbekommen. Zu Beginn des Abenteuers verfügt Samus Aran bereits über einige Fähigkeiten, verliert diese storybedingt aber, sodass wir die Ausrüstungsgegenstände auf Tallon IV erst zusammensuchen müssen. Metroid Prime lässt uns also direkt ab der ersten Spielminute die Fähigkeiten der Protagonistin ausprobieren, nur um sie uns daraufhin wieder zu nehmen. Sehen wir dann jedoch bestimmte Stellen in der Spielwelt, wissen wir auf Anhieb, welches Item wir hier benötigen – und wissen wir einmal nicht weiter, scannen wir Gegner und Umgebung für Hinweise.

Besonderheiten der Steuerungsmethoden

Zu Zeiten des GameCubes waren Twin-Stick-Shooter noch Mangelware und kamen erst mit der darauffolgenden Generation so richtig in Mode. So ist es nicht verwunderlich, dass wir uns in der GameCube-Fassung erst dann umschauen können, wenn wir die rechte Schultertaste gedrückt halten. Der C-Stick wird hingegen zum schnellen Wechsel des Beams benutzt, was vor allem in späteren Kämpfen unbedingt nötig ist. Da ist es kein Wunder, dass diese Steuerungsmethode auch im Remaster auf der Nintendo Switch auswählbar ist. Voreingestellt ist jedoch, dass wir uns mit dem rechten Stick umsehen können. Im direkten Vergleich ergibt dies natürlich Sinn, da auch bei dieser Option die linke Schulteraste zum Anvisieren eines Gegners benutzt wird. So können wir uns jederzeit auf einen Feind konzentrieren, der uns an den Kragen will. Viele Ego-Shooter, besonders aus den frühen 2000er-Jahren, verzichten auf diese Methode. Die Lock-on-Funktion macht Metroid Prime aber zu etwas Besonderem. Schade ist jedoch, dass dadurch der recht intuitive Beam-Wechsel auf der Switch abgeschwächt wird. So müssen wir die X-Taste gedrückt halten und dann mit dem rechten Stick den Beam wählen. Insbesondere in hektischen Kämpfen kann dieser Wechsel wertvolle Sekunden und somit Lebensenergie kosten. Hier hätten wir vom Remaster mehr erwartet.

Genüsslicher Klassiker

Wer mag, kann auch zur Bewegungssteuerung greifen, die ähnlich funktioniert wie in der Metroid Prime Trilogy auf der Wii. Nintendo hat begriffen, dass durch das Anbieten vieler Möglichkeiten so gut wie alle Spielertypen angesprochen werden. Wir begrüßen diese Entscheidung. Dennoch gibt es bei Metroid Prime: Remastered Kritikpunkte. Zum Beispiel wurde das Speichersystem ähnlich wie im Remaster von Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis nicht überarbeitet, was bedeutet, dass wir möglichst oft selbst speichern müssen. Eine Autosave-Funktion würde gerade in der Forschungsstation in Phendrana und in den Phazon-Minen Nerven sparen. Zudem ist uns die künstliche Intelligenz der Gegner ein Dorn im Auge. Während Tierwesen harmlos und berechenbar agieren, gehen uns Weltraumpiraten öfters auf den Geist. So gehen sie gelegentlich in Rudeln in den Nahkampf über und drängen uns in Ecken, aus denen wir nur schwer entkommen können. Das macht aus dem Titel zwar kein schlechtes Spiel, aber dieser Umstand war schon 2002 alles andere als gut. Technisch läuft das Spiel auf der Switch dafür einwandfrei und durchweg flüssig. Lediglich, dass das Spiel weitgehend mit dunklen Farben auskommt und es keinen Helligkeitsregler gibt, könnte tagsüber stören. Der Handheld-Modus schafft hierbei Abhilfe. Es ist jedoch egal, wie wir Metroid Prime spielen – durch den fabulösen Soundtrack bleibt das Spiel auch beim gelegentlichen Backtracking gegen Ende der circa fünfzehnstündigen Kampagne fast immer ein Genuss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und Switch-Fassung): Metroid Prime ist nicht nur eines der besten GameCube-Spiele und Action-Adventures. Es ist eines der Paradebeispiele dafür, dass zweidimensionale Videospiele einen Sprung in die dritte Dimension verdienen. Nicht umsonst findet sich der Titel stets in den obersten Plätzen von einschlägigen Bestenlisten. Es macht einfach jede Menge Spaß, die Spielwelt von Metroid Prime zu erkunden, mit neuer Ausrüstung an bis dahin unbekannte Orte zu gelangen, Upgrades zu sammeln, sich durch die fünf Themenwelten zu ballern und die Schauplätze nach neuen Informationen abzuscannen. Grafisch ist das Spiel auf der Nintendo Switch natürlich nicht mehr taufrisch, doch zu GameCube-Zeiten gehörte der Titel definitiv zu den hübschesten Titeln der Konsolengeneration. Unansehnlich ist das Spiel aber auch auf der Switch nicht – und akustisch ist es sowieso zeitlos. Wer den Titel noch nicht gespielt hat oder unbedingt einmal in HD erleben will, sollte bei Metroid Prime: Remastered zugreifen. Habt ihr den Titel bereits mehrfach auf dem GameCube oder der Wii durchgespielt, sieht die Sache anders aus. Es gibt einfach zu wenige Neuerungen oder Qualitätsverbesserungen, die einen erneuten Kauf rechtfertigen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid Prime: Remastered!

Review: Vinland Saga (Vol. 3)

Im Monatstakt erschien Mitte 2022 die Anime-Serie Vinland Saga beim hiesigen Publisher Kazé Anime. Nachdem die zweite Ausgabe im Mai 2022 veröffentlicht wurde, folgte im Juni entsprechend das dritte Episodenpaket, das die Geschichte der Wikinger weiter fortführt.

Hauptsächlich dreht sich Vinland Saga um den jungen Krieger Thorfinn. Dieser hat im zarten Alter von sechs Jahren mit ansehen müssen, wie sein Vater Thors von Askeladd und seiner Truppe getötet wurde. Dafür schwört er Rache, reift in den folgenden Jahren aber zunächst in den Reihen von Askeladds Anhängern zum Mann heran. Somit springt die Story der Anime-Serie gerne mal das eine oder andere Jahr in die Zukunft. Beginnend im Jahr 1002 ist die Handlung chronologisch im November des Jahres 1013 unserer Zeitrechnung angelangt. Die Wikinger sind immer noch dabei, England zu erobern und zu unterwerfen. Die Invasoren treffen auf Gegenwehr und finden sich in einer brenzligen Situation bei ihrem Streifzug durch Wales im Südosten  wieder. Unterdessen berichtet Floki König Sven über die aktuellen Geschehnisse. Noch vor Einbruch des Winters soll es im Krieg eine Entscheidung in England geben. Prinz Knut gilt als verschollen. In Wahrheit befindet sich Knut aber in der Obhut von Askeladd und seinen Männern, eben jener Gruppe, die sich in der erwähnten brenzligen Situation mit den Walisern befindet. Askeladd offenbart, dass er fließend Walisisch spricht und kann sich mit den Widersachern einigen. Dabei verrät er seinem Gegenüber weitere Geheimnisse über sein Leben und seine Vergangenheit. Sein Plan nimmt langsam Hand und Fuß an.

Unerträgliches Blutbad

Als Kulisse dienen in den Episoden der dritten Volume von Vinland Saga England und Wales. Vor allem ein kleines Bauerndorf wird in den Mittelpunkt der Erzählung gerückt. Hier wollen sich die Wikinger aus Dänemark einnisten, um den Winter zu überstehen. Da es im Dorf allerdings zu wenig Nahrung gibt, endet die Bekanntschaft der Dörfler mit den Wikingern um Askeladd und Thorfinn verdammt blutig. Hier fährt die Anime-Serie ihren bekannten Kurs. Beschönigt oder gar romantisiert wird hier tatsächlich nichts. Ständig unterlegt wird das Geschehen mit einer mal bedrohlich und mal melancholisch wirkenden Musik, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 aus den Lautsprechern dröhnt. Dies liegt in erster Linie an den ebenfalls zur Stimmung passenden Geschehnissen. Lange unentdeckt können die Wikinger im Dorf jedenfalls nicht bleiben, denn Gerüchte machen die Runde, dass sie sich dort aufhalten, um zu überwintern. Auch Antagonist Thorkell erfährt davon und setzt alles in Bewegung, um Askeladd und Knut zu besiegen. Ebenfalls nicht unschuldig an der dichten Atmosphäre sind die hervorragend gewählten Synchronsprecher im Japanischen und im Deutschen. Jeder Charakter spricht mit einem markanten Ton. Dadurch, dass die Konstellationen bei den Protagonisten auch untereinander äußerst brüchig sind, bleibt es darüber hinaus immer spannend.

Beeindruckende Bilder

Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt die Anime-Serie aus dem Jahr 2019 mit sehr beeindruckenden Bildern. Vor allem die winterliche Kulisse ist Studio Wit, das auch für die ersten drei Staffeln von Attack on Titan verantwortlich war, gelungen. In der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format überzeugen die Umgebungen trotz der abartigen und bösen Ereignisse gänzlich. Schneestürme und Sonnenaufgänge hinter dem schneebedeckten Horizont sehen fantastisch aus. Bei den Charaktermodellen befindet sich hingegen noch ein wenig Luft nach oben, doch bestechen auch hier kleine Details wie Schattierungen, Konturen und Gesichtsmerkmale. Bezüglich des Bonusmaterials fällt Vinland Saga in der dritten Ausgabe ähnlich spartanisch aus wie das erste Episodenpaket. Interviews, Making-ofs und Co gibt es nicht. Lediglich das ab der 13. Episode genutzte Opening und das ab derselben Folge zum Einsatz kommende Ending liegen auf der Blu-ray-Disc in Form von Clean-Varianten vor. Bei den physischen Dreingaben sieht es wiederum etwas besser aus. Hier erwarten den Käufer zum einen ein 24-seitiges Booklet und zum anderen Sticker. Gerade weil Vinland Saga qualitativ sehr hochwertig ausfällt, ist es wirklich schade, dass Publisher und Lizenzgeber digitale Boni so stark vermeiden. Nichtsdestotrotz ist die Anime-Serie nach wie vor für all jene eine Empfehlung wert, die von Wikingern nicht genug kriegen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga überzeugt zum dritten Mal in Folge mit einer erwachsenen Handlung und überraschenden Wendungen. Auch die recht tiefgründig gestalteten Charaktere und die Entscheidungen, die sie treffen, machen die Serie sehenswert. Ständig muss der Zuschauer damit rechnen, dass Verrat und Tod die Figuren entzweit. Hinzu kommt, dass ständig das Damoklesschwert über der Truppe von Askeladd und Thorfinn hängt. Zwar verabschiedet sich die dritte Volume der Anime-Serie ein wenig von der anfänglichen Rachegeschichte, aber aufgeschoben ist schließlich nicht aufgehoben. In technischer Hinsicht überzeugen die Episoden der dritten Ausgabe mit einem packenden Soundtrack und gewaltigen Bildern – auch wenn die Geschehnisse meist traurig und leidvoll sind. Wer einen schwachen Magen hat, muss bei Vinland Saga dieses Mal stark sein. Ständig geht es um Mord, Todschlag, Verrat mit Todesfolge und Krieg. Dennoch ist all das spannend erzählt. Fans der ersten beiden Volumes kommen auch diesmal nicht um den Kauf herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 3)!

Review: Assault Suits Valken: Declassified

1992 erschien Assault Suits Valken für das Super Famicom. Im darauffolgenden Jahr gelang dem Spiel als Cybernator der Sprung nach Europa, allerdings nur in einer geschnitten Fassung. Ungekürzt ist das Spiel mit dem Zusatz Declassified seit März 2023 auf der Switch spielbar.

Auf der Erde schwinden die fossilen Brennstoffe und auf dem Mond entfacht ein Streit um die Territorien. Inmitten dieser düsteren Zukunftsaussichten, die schließlich in einem Krieg enden, schlüpfen wir in die Rolle von Jake Brain. Gepanzert in einem mecha-ähnlichen Kampfanzug muss er im Krieg verschiedene Missionen erfüllen und überleben. Durch zweidimensionale Spielabschnitte laufen und hüpfen wir. Zudem schießen wir auf alles, was uns vor die Flinte läuft, sammeln Power-ups und füllen gelegentlich unsere Lebensenergie wieder auf. So einfach ist das Spielprinzip von Assault Suits Valken: Declassified zu erklären. Diese bunte Mischung funktioniert hervorragend, aber nur unter einer Bedingung: Ihr müsst entweder frustresistent oder knüppelharte Spiele gewöhnt sein. Während der erste Level zum Einstieg noch sehr leicht ausfällt, zieht der Schwierigkeitsgrad ab der zweiten Stage überraschend an. Gemein ist, dass es keine Rücksetzpunkte gibt und jedes virtuelle Ableben zurück zum Beginn des Levels führt. Noch dazu sind die Continues zunächst arg begrenzt. Unser Tipp: Schaut euch einfach aus dem Hauptmenü aus die Credits an – dann erhaltet ihr unbegrenzte Continues und eine Napalmwaffe als Bonus. Viel einfacher wird das Spiel so aber nicht. Das für die Portierung zuständige Entwicklerstudio M2 hätte ruhig ein paar Komfortfunktionen mehr einbauen dürfen. Hardcore-Spielern dürfte das egal sein, aber Anfänger werden vor den Kopf gestoßen.

Emulation eines Super-Nintendo-Spiels

Bei Assault Suits Valken: Declassified handelt es sich, wie eingangs bereits erwähnt, um ein Spiel, das ursprünglich auf dem Super Nintendo erschien. Entsprechend viel oder wenig kann von der Technik des Titels erwartet werden. In puncto Steuerung lässt sich der Titel am besten über den Pro Controller der Switch spielen, da das Steuerkreuz am ehesten dem actionreichen Spielgefühl des Klassikers nahekommt. Auf Knopfdruck feuern wir unsere Waffen ab, wechseln zu anderen Waffen durch, preschen vor oder schützen uns mit einem Schild. Das funktioniert zwar weitgehend gut, aber gerade das Zielen auf Gegner ist alles andere als leicht. Eine zumindest leichte Anpassung wäre wünschenswert gewesen, zumal relativ viel auf dem Bildschirm passiert. So verwundert es jedoch zumindest ein wenig, wie flüssig das Spiel damals und auch heute noch läuft. Grafisch erwartet euch aber meistens eine eher triste Farbgebung, die auf dunkle Farben setzt. Schlimm ist das aber nicht wirklich, da die düstere Science-Fiction-Atmosphäre, die teils auch im Weltraum angesiedelt ist, stark davon profitiert. Soundtechnisch bekommt ihr ebenfalls die volle Actiondröhnung von Komponist Akahori Masanao auf die Ohren, wobei durch die Vielzahl an Schüssen, die von beiden Seiten der Akteure abgegeben werden, ein Großteil der Musik von Soundeffekten übertönt wird. Dennoch ist die Soundkulisse gelungen und passt genauso wie die visuellen Elemente definitiv zum Geschehen.

Vollgepackt mit Bonusmaterial

Beim Bonusmaterial ist der Titel gut aufgestellt. Zum Beispiel können wir den Soundtrack in einer Jukebox in der CD-Fassung und in der 16-Bit-Variante anhören. Aufgrund des Emulationscharakters ist im Spiel nur letztere Version zu hören. Wie cool wäre es doch gewesen, den Soundtrack in höherer Qualität beim Spielen zu genießen! Nichtsdestotrotz ist das den Boni nicht negativ anzukreiden. So können wir uns außerdem ein Interview mit Nakai Satoshi anschauen. Bei diesem ist der ehemalige Designer und Illustrator zwar nur aus dem Hintergrund zu hören, während Spielszenen ablaufen und Artworks eingeblendet werden, doch erfahren wir hier interessante Informationen zur Entwicklung von Videospielen in Japan in den frühen 1990er-Jahren. Weitere Hinweise sind der eingescannten und ins Englische übersetzten Bedienungsanleitung zu entnehmen. Neben der Bedienungsanleitung ist auch das ebenso aus dem Japanischen ins Englische übersetze Guidebook enthalten. Dieses führt uns nicht nur Level für Level durchs Spiel, sondern verrät uns interessante Fakten zur Spielwelt. Ähnlich verhält es sich beim Booklet, das der Soundtrack-CD beilag. Mittels Zoom-Funktion können wir alles gut lesen und müssen, vor allem im Handheld-Modus auf der Switch, nicht immer die Augen zusammenkneifen. Der einzige Kritikpunkt ist, das jedes Mal die Bildschirmanzeigen eingeblendet und von uns manuell ausgeblendet werden müssen, sobald wir die nächste Seite aufschlagen. Wer jedoch auf so herausfordernde Spiele wie Assault Suits Valken: Declassified steht, wird sich darüber aber wohl am wenigsten ärgern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Assault Suits Valken: Declassified ist ein Spiel, das mich an meine Grenzen treibt. Genauer gesagt an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs. Ich möchte so viel Spaß mit dem Spiel haben, da ich das Setting sehr interessant finde. Auch das grundlegende Gameplay rockt, lässt mich aber schon in der zweiten Stage an meinen Fähigkeiten verzweifeln. Zwar kann ich jederzeit speichern und laden, doch auf Dauer spannt mich das nur noch mehr an. Wie viel würde ich nur dafür geben, mehr Schüsse einstecken zu können, damit ich abseits von einer aufgenommenen und aus dem Menü heraus wählbaren Durchspielsession auch die späteren Levels sehen kann! So wie mir dürfte es wohl auch anderen Interessierten gehen, die sich das Spiel deshalb womöglich gar nicht erst anschaffen werden. Versteht mich nicht falsch: Die Action ist, vielleicht bis auf das gewöhnungsbedürftige Zielen, wirklich grandios. Dennoch grenzt der Titel viel zu viele Spieler aus. Dementsprechend kann ich Assault Suits Valken: Declassified nur den allergrößten Hardcore-Spielern empfehlen. Diese freuen sich dann aber auch über das umfangreiche Bonusmaterial, das bei einer Veröffentlichung dieser Art definitiv nicht selbstverständlich ist!

Review: Alice in Borderland (Doppelband 3)

Nach den Geschehnissen im zweiten Doppelband der Manga-Reihe Alice in Borderland ist nichts mehr so, wie es vorher war. Bei einem Spiel auf Leben und Tod verlor der titelgebende Protagonist Arisu Ryōhei seine besten Freunde. Trotz allem geling es ihm durch die ebenfalls im Borderland festsitzende Usagi Yuzuha neuen Lebensmut zu schöpfen. Gemeinsam haben sie das Beach gefunden, bei dem es sich um ein Hotel handelt, in dem die Besucher des Borderlands gemeinsam leben. Eigentlich nehmen sie zusammen an Spielen teil, um die Spielkarten zu sammeln, die die Ausreise aus dem mysteriösen Land erlauben sollen. Gegen Ende des zweiten Doppelbandes haben sich die Ereignisse überschlagen. So hat Aguni Morizono, ein Kämpfer mit brutalen Mitteln, die Macht im Beach an sich gerissen. Ryōhei wurde gefesselt und die Augen verbunden – er soll nach Ablauf des letzten Tages seines Visums einfach sterben. Yuzuha wird hingegen von Morizonos Schlägertrupp sexuell genötigt und steht kurz davor, körperlich vergewaltigt zu werden. Chishiya Shuntarō, der die beiden mit seinen Tricks in diese ausweglose Lage gebracht hat, profitiert davon. Ihm gelingt es, die Spielkarten aus dem Tresor der Königssuite zu entwenden. Als er das Beach jedoch verlassen will, bemerkt er plötzlich, dass das Hotel zwischenzeitlich zum Schauplatz des nächsten Spiels geworden ist.

Neue Perspektiven

Auch in diesem Spiel kommt es zu Mord und Totschlag, denn in der Lobby vom Beach wird eine Teilnehmerin tot aufgefunden. Das neue Spiel hört auf den Namen „Hexenjagd“. Damit kann sich der Leser sofort ein Bild davon machen, auf welches Ziel das neue Spiel hinausläuft. So ist die Aufgabe der Teilnehmer, die Mörderin respektive den Mörder der jungen Frau aufzuspüren und auf einem Scheiterhaufen zu verbrennen. Auf dieser Grundlage beginnen die verbliebenen Teilnehmer damit, sich gegenseitig des Mordes zu bezichtigen. Die Kampf-Faktion um Morizono nimmt dies zum Anlass, wahllos auf die Teilnehmer mit Schuss- und Nahkampfwaffen loszugehen. Dadurch, dass Ryōhei in diesem Band weitgehend außer Gefecht gesetzt ist, verlagert sich das Geschehen hin zu Yuzuha. Diese versucht mit vernünftigen Mitteln einen Ausweg aus dem Spiel zu finden. Hierbei sammelt sie neue Verbündete um sich, zu denen unter anderem Tatta Kōdai gehört, der durch Morizono und Co seinen besten Freund verliert und damit ein ähnliches Schicksal wie Ryōhei teilt. Der dritte Doppelband geht zudem auf die Vergangenheit von weiteren Figuren wie Kuina Hikari oder Niragi Suguru ein, wodurch diese noch etwas dreidimensionaler wirken. Als Intermezzo kommen zwei Bonuskapitel über den Charakter Dōdō Hayato hinzu, der in der Fernsehserie gestrichen wurde, wodurch der dritte Doppelband des Mangas von Asō Haro diesbezüglich einen klaren Mehrwert bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 1. Auflage): Alice in Borderland erzählt auch im dritten Doppelband eine mitreißende Geschichte. Die Story erfindet sich zwar nicht gänzlich neu, nutzt aber die Grundlagen der sozialen Gefüge, die insbesondere der zweite Doppelband erarbeitet hat, um die Charaktere vor noch größere Probleme zu stellen. Zwar wirkt die Handlung gerade durch die beiden Bonuskapitel am Ende des Bandes unvollendet und unbefriedigend, doch klingt das schlimmer, als es in Wahrheit ist, denn die Geschichte ist nun mal größer angelegt. Entsprechend viel Raum bleibt auch für die Vergangenheitsbewältigung verschiedener Figuren, die sonst vielleicht zu wenig Beachtung zuteil bekommen könnten. Darüber hinaus eignet sich die Hexenjagd hervorragend dazu, um die zwischenmenschlichen Facetten zu ergründen. Bei der Hexenjagd handelt es sich im Übrigen nicht um das einzige Spiel in diesem Doppelband, denn auch in den Bonuskapiteln kommt es zu einem Spiel, das überaus perfide Züge annimmt. Alice in Borderland ist im dritten Band erneut eine gelungene Fortsetzung, an der es nur sehr wenig auszusetzen gibt. Obendrein macht all dies Lust auf mehr!

Vielen Dank an Hayabusa für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Alice in Borderland (Doppelband 3)!

Abbildungen: IMAWA NO KUNI NO ALICE © 2011 Haro ASO/ SHOGAKUKAN

Review: Pocket League Story

Bereits im Jahr 2011 hat Kairosoft Pocket League Story auf Mobile-Geräten veröffentlicht. Wie viele andere und ähnlich strukturierte Spiele des Unternehmens, folgte im Mai 2019 schließlich die Switch-Fassung, in der wir kunterbunte Pixel-Fußballer trainieren dürfen.

Zu Beginn von Pocket League Story übernehmen wir die Administration eines noch wenig bekannten Fußballklubs. Unsere erste Amtshandlung besteht darin, dem Team einen Namen zu geben und die Trikotfarbe festzulegen. Anschließend treten die Spieler auf den Platz und beginnen mit dem Training. Zur gleichen Zeit müssen wir unseren Aufgaben als Manager des Klubs nachkommen, sprich weitere Spieler anwerben, die Einrichtung des Grundstücks erweitern und Matches mit anderen Mannschaften organisieren. All dies geht natürlich ins Geld, weshalb es wichtig ist, die finanziellen Mittel langfristig mit Verträgen von Sponsoren aufzustocken. Sowohl der Vertragsabschluss mit Sponsoren oder neuen Spielern ist nicht von Anfang an unter Dach und Fach. Je besser der Spieler ist oder je mehr der Sponsor einbringen soll, desto schwieriger ist die nicht völlig kalkulierbare Verhandlung. Es kann also gut sein, dass wir einem begehrten Spieler das Zwei- bis Dreifache zahlen müssen, damit er Teil unseres Teams wird. Sponsorenverträge zehren zum Glück nur an unserem Forschungspunktekonto, doch auch die wollen mit Level-Aufstiegen unserer Mannschaftsmitglieder oder durch die Aktivitäten diverser Einrichtungen wie Geschenkartikelläden eingeholt werden. Obwohl der Fußball-Manager auf den ersten Blick nicht so wirkt, steckt recht viel Management im Spiel.

Auf dem Weg zur Weltspitze

Insgesamt bleiben uns acht Jahre, um unseren Fußballklub blitzartig auf der ganzen Welt bekannt zu machen. Ziel des Spiels das Aufstellen eines möglichst guten Highscores. Nach acht In-Game-Jahren steht die Gesamtwertung fest, dennoch lässt sich Pocket League Soccer danach beliebig lange weiterspielen. Das ist ein Konzept, das auch bei anderen Kairosoft-Titeln wie Cafeteria Nipponica funktioniert und uns stets bemühen lässt. Bis unser Klub an der Weltspitze angelangt ist, haben wir einen langen Weg vor uns, auf dem viele Matches gewonnen werden wollen. Haben wir unser Team zu einem Spiel angemeldet, bleiben ihnen ein paar Wochen, dann geht es mit dem Mannschaftsbus ins Stadion. Hier legen wir dann eine Formation fest, wie sich die einzelnen Spieler auf dem Rasen aufstellen sollen. Auch die Spielweise, also ob die Fußballer eher offensiv oder defensiv antreten sollen, lässt sich hier einstellen. Diese Einstellungen lassen sich während des Spiels selbst nur in der Halbzeit revidieren respektive anpassen. Sind unsere Spieler erst einmal auf den Platz getreten, können wir ihnen nur noch zurufen, ob sie eher dribbeln oder längere Pässe spielen sollen. Obwohl das Match wie der Rest des Spiels sich lediglich in Pixel-Grafik präsentiert, ist es dennoch äußerst spannend, den kleinen Figürchen beim Tore schießen zuzuschauen und regelrecht mitzufiebern.

Fußballmanager im Retro-Gewand

Für jedes bestrittene Match erhalten wir verschiedene Forschungspunkte, die wir jeweils für drei Spieler gleichzeitig in unterschiedliche Trainingseinheiten investieren dürfen, um ihre Attribute zu erhöhen. Leider ist der überaus wichtige Trainingsaspekt des Spiels genau das Element, das am meisten Zeit in Anspruch nimmt und zugleich am langweiligsten ist. Da es so dermaßen interaktionslos umgesetzt wurde, bleibt uns hier nichts weiter übrig, als den Fußballern dabei zu zuschauen, wie sich ihre Statuswerte verbessern. Wer das Training vernachlässigt und nicht die Vor- und Nachteile der einzelnen Formationen in den Matches versteht, auf die wohlgemerkt kaum bis gar nicht hingewiesen wird, kann in Pocket League Story mit durchaus vielen Unentschieden in den Spielen verzweifeln. Obwohl wir jedes Jahr einen neuen beziehungsweise besseren Coach einstellen dürfen, bleibt auch hier die meiste Arbeit an uns hängen. Somit ist auch die Umsetzung von Pocket League Story nicht perfekt, es motiviert aber vor allem jene Spieler, die ein wenig Ahnung von der Materie haben und nach einer angenehmen Alternative zu Football Manager und Co suchen. Die an 16-Bit-Spiele erinnernde Optik weiß dabei mit dem Fußballplatzwuselfaktor zu begeistern, lediglich bei der nett gemeinten Musikuntermalung hätten wir uns ein wenig mehr Abwechslung gewünscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Kairosoft schafft es mit Pocket League Story einmal mehr, ein relativ komplexes Spiel so simpel zu gestalten und in ein zuckersüßes Retro-Gewand zu stecken, das ich gar nicht genug bekomme, obwohl ich mich mit der Fußballthematik nur sehr, sehr wenig identifizieren kann! Es macht einfach Spaß, neue Spieler von meinem Verein zu überzeugen, Sponsorenverträge auf Knopfdruck auszuhandeln und meinen elf Jungs auf dem Rasen dabei zu zusehen, wie sie mit der gegnerischen Mannschaft um jedes einzelne Tor rangeln. Schade ist nur, dass der Titel vom Spieler erwartet, sich ein wenig mehr mit Fußball auszukennen. Es wird nur sehr wenig erklärt, wann es beispielsweise besser wäre, offensiv als defensiv zu spielen, und bei welchem Gegner es mehr Sinn ergibt, auf Dribbeln statt auf lange Pässe zu setzen. Wer dieses Hintergrundwissen mitbringt, wird aber gleich noch mehr Spaß mit Pocket League Story haben können.

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 30 + Film 13) Unboxing

In den letzten Monaten haben wir euch zum einen die Jubiläumsausgabe der Anime-Serie in Form einer Rezension vorgestellt. Zum anderen haben wir auch den dreizehnten Film von One Piece in einem Review besprochen. Heute folgt das obligatorische Unboxing-Video, in dem wir euch sowohl die haptischen als auch die optischen Merkmale der Serienbox als auch die handelsübliche Verkaufsfassung des Films präsenteiren. Abschließend wünschen wir euch viel Vergnügen mit unserem Unboxing-Video!

Review: Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 1)

Capcom ist bekannt dafür, ältere Videospiele aus dem eigenen Repertoire in Sammlungen erneut zu veröffentlichen. Nachdem schon einige Titel der Mega-Man-Serie an der Reihe waren, wird das Vorhaben mit der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection fortgeführt.

Aufgeteilt ist die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection auf zwei Volumes. Diese können einerseits getrennt oder im Bundle im eShop erworben werden. Letzteres ist deutlich günstiger und zumindest für Fans oder Kenner der Reihe definitiv empfohlen. In der ersten Ausgabe sind die ersten drei Spiele der sechsteiligen Reihe enthalten, sprich Mega Man: Battle Network und Mega Man: Battle Network 2, die beide erstmals 2001 in Japan veröffentlicht worden sind, und Mega Man: Battle Network 3 – Blue sowie Mega Man: Battle Network 3 – White aus dem Jahr 2002. Ähnlich wie bei der Pokémon-Reihe hat sich Capcom beim dritten Teil gedacht, das Spiel in zwei Fassungen aufzuteilen. Die Unterschiede fallen aber sehr marginal aus. Es ist vollkommen egal, mit welchem der beiden Versionen ihr ins Spiel einsteigt, denn die Story bleibt identisch. Apropos Story: In der Mega-Man-Battle-Network-Reihe schlüpfen wir durchweg in die Rolle des Fünfklässlers Hikari Netto, aus dem in der englischen Fassung des Spiels Hikari Lan gemacht wurde. Die Spielwelt, die im 21. Jahrhundert angesiedelt ist, ist inzwischen vollkommen vernetzt. Wir könnten sogar sagen, dass Capcom Vorreiter in der Definition des Smart Houses war. Jedenfalls wird die virtuelle Infrastruktur mehr und mehr mit Viren zersetzt. Mit Lan gehen wir gegen eine große Verschwörung vor.

Virtuelle Weiten

Um dies zu erreichen, verbinden wir uns an verschiedenen Stellen der Spielwelt mit dem Netzwerk und schlüpfen in diesen Momenten in den titelgebenden Mega Man. Diese Geschichte wirkt schon fast wie aus einem Anime entnommen und spricht am ehesten Fans von leichter Unterhaltung an. Dadurch, dass wir aber in jedem der sechs Spiele Lan verkörpern, können wir uns nach jedem Spiel besser mit ihm identifizieren – und auch das Gameplay flutscht von Spiel zu Spiel mehr. Im Gegensatz zu den üblichen Abenteuern des titelgebenden blauen Bombers handelt es sich bei der Mega-Man-Battle-Network-Reihe jedoch nicht um reine Action-Titel. Stattdessen handelt es sich bei der Reihe, zumindest größtenteils, um eine Rollenspielserie. Sobald wir im virtuellen Raum unterwegs sind, erwarten uns zahlreiche Zufallskämpfe, die auf einem separaten Kampfbildschirm ablaufen. Die Kämpfe finden jedoch nicht rundenbasiert statt, sondern fallen sehr actionreich aus. In jedem Kampf bewegen sich die Akteure auf insgesamt achtzehn Feldern, von denen wir zu Beginn jedoch nur die Hälfte betreten können. So wechseln wir die Positionen ständig, um Projektilen in Echtzeit auszuweichen, uns richtig zu positionieren und Schüsse abzugeben. In regelmäßigen Abständen können wir auch Spezialfähigkeiten einsetzen, die dann richtig viel Schaden anrichten. Toll!

Herausstechendes Kampfsystem

Für so gut wie jeden erfolgreich beendeten Kampf erhalten wir Geld oder Chips. Die Chips stellen weitestgehend die Spezialfähigkeiten von Mega Man dar. Wir rüsten beziehungsweise wechseln sie im Vorfeld aus, um in den Kämpfen auf sie Zugriff zu erlangen. Da wir maximal dreißig dieser Chips gleichzeitig nutzen können, müssen wir uns gut überlegen, wie wir in den Kämpfen agieren wollen. Eine Bombe können wir zum Beispiel drei Felder nach vorne befördern, was besonders bei Gegnern in den hinteren Reihen nützlich ist. Mit einem Schwert können wir hingegen im Nahkampf attackieren, was allerdings erforderlich macht, dass sich der Gegner in der vordersten Reihe des gegnerischen Kampffeldes befindet oder wir unsere Bewegungsreichweite zunächst erhöhen müssen. Da wir pro aufgeladener Leiste nur eine bestimmte Anzahl an Chips verwenden oder sogar miteinander kombinieren können, ist auch hier taktisches Überlegen angesagt. Das Kampfsystem der drei Mega-Man-Battle-Network-Spiele macht sehr viel Spaß und kann über lange Zeit begeistern. Es ist nur schade, dass im Verlauf der Reihe, vor allem zu Beginn, nur wenige Veränderungen im Kampfsystem Einzug halten. Das heißt, dass wir bei jedem weiteren Spiel nur mehr vom Gleichen sehen. Eigentlich erleben wir lediglich im Rahmen der Story regelmäßig Neues oder besser gesagt Anderes.

Chip, Chip, Chip und Geld

Mit erbeutetem Geld können wir uns natürlich auch Chips kaufen, worunter auch Upgrades für Mega Man gehören. Beispielsweise können wir mit Power-ups die Stärke seiner Standardwaffe erhöhen. Wenn wir statt einem direkt zwei Schadenspunkte anrichten, halbiert das schon mal gut die Zeit, die für einen Kampf gebraucht wird. Wenn wir taktisch gut agieren, fallen die Spiele auch nicht sonderlich schwierig aus. Zwar setzen die Gegner auf unterschiedliche Angriffsmuster, doch die sind schnell durchschaut. Manche Feinde markieren das Zielfeld ihres Angriffs, andere Gegner bewegen sich erst hin und her, bevor sie attackieren. Angriffe sind die ganze Zeit sichtbar, weswegen wir ihnen in den meisten Fällen auch rechtzeitig ausweichen können. Lediglich Bossgegner setzen hier und da auf richtige Spezialmanöver, für die ein wenig mehr Geschick vonnöten ist. Zum Glück können wir in jedem Spiel jederzeit speichern, weshalb Frust größtenteils vermieden werden kann. Automatisch angelegte Spielstände gibt es nicht. Ein Game Over bedeutet also tatsächlich das Laden eines manuell angelegten Spielstandes. Da es kurioserweise wie in früheren Mega-Man-Kollektionen keinerlei Rückspulfunktionen gibt, gehört regelmäßiges Speichern vor allem in den schlauchartigen Dungeons, die an Shin Megami Tensei oder Etrian Odyssey erinnern, zum Pflichtprogramm.

Informationsvielfalt und Nonsens

Wem das Spiel dennoch zu schwierig sein sollte, kann jederzeit im Menü den so genannten Buster MAX Mode aktivieren und bei Bedarf wieder deaktivieren. Ist der Modus aktiv, macht jeder Schuss den maximalen Schaden, wodurch die Kämpfe aber zur Lachnummer verkommen. Wir empfehlen daher klar, sich auf das Kampfsystem von Mega Man: Battle Network einzulassen. Es bietet genügend Tiefgang und Spielraum zum Experimentieren, der im Rahmen des aktivierten Modus vollkommen abhanden geht. Da es ich bei den Spielen dieser Kollektion, wie bereits angedeutet, um Rollenspiele handelt, müsst ihr euch auf zahlreiche Textfenster einlassen. In den meisten Fällen sind die Dialoge mit wichtigen Informationen vollgestopft, die entweder für das Gameplay von Belang sind, oder die Story vorantreiben. Es gibt aber auch, da es sich beim Großteil der Protagonisten um Gründschüler handelt, auch genügend Nonsens. Dieser hilft aber zumindest, ein besseres Verständnis von den Charakteren zu erlangen. Wichtig zu erwähnen ist an dieser Stelle, dass die drei respektive vier Spiele nur auf Englisch, Japanisch, Chinesisch oder vereinfachtem Chinesisch spielbar sind. Eine deutsche Lokalisation hat sich Capcom im Nachhinein bedauerlicherweise gespart. Mit mittelmäßigem bis akzeptablem Schulenglisch lässt sich der Handlung unserer Meinung nach aber gut folgen.

Umfangreiches Rollenspielpaket

Grafisch können die Spiele der Mega-Man-Battle-Network-Reihe zumindest im Kontext des Veröffentlichungszeitraums der frühen 2000er-Jahre punkten. Die Charaktermodelle und die Umgebungen dürften vor allem bei Nostalgikern Anklang finden. Wer wenig auf Pixel steht, kann jedoch auch einen Filter aktivieren, der einen Großteil der Bildpunkte glättet. In unseren Augen wirkt die Spielwelt dann aber etwas schwammig, was aber womöglich Geschmackssache sein dürfte. Darüber hinaus können wir das Bild auch in vier verschiedenen Größen anpassen. Der Retro-Soundtrack reißt zwar keine Bäume aus und wird auf Dauer auch etwas dröge, passt aber trotz allem zum Geschehen. Wer das Spiel also einfach mal zwischendurch einwirft, wird die Eintönigkeit wohl erst später oder vielleicht nie bemerken. Die insgesamt 87 Stücke des Soundtracks lassen sich im Übrigen über das Hauptmenü in einer Jukebox jederzeit anhören. Fans dürften sich aber wohl am meisten über die Kunstgalerie freuen, die mit über fünfhundert Artworks und Konzeptzeichnungen gefüllt ist. Wer ganz viel Zeit in die drei beziehungsweise vier Spiele stecken möchte, kann zu guter Letzt auch noch 56 Achievements sammeln. Für das Freischalten einer Trophäe ist beispielsweise der erstmalige Einsatz eines Downloadchips notwendig. So oder so bietet die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 1) einen großen Umfang, der trotz kleiner Defizite lange an den Bildschirm fesselt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Da ich erst in der zweiten Hälfte des Lebenszyklus des Game Boy Advance einen Handheld ergattern konnte und ich die Spiele auf der Virtual Console der Wii U schlicht verpasst habe, bin ich sehr froh darüber, dass Capcom an eine Mega Man: Battle Network – Legacy Collection gedacht hat. Die drei Spiele der ersten Volume erzählen zwar nur eine zweckmäßige Handlung, können aber durchaus mit ihrem Gameplay überzeugen. Mir gefällt vor allem das Kampfsystem, das in dieser Form einzigartig ist und noch dazu jede Menge Spielraum zum Taktieren lässt. Allerdings ist es schade, dass sich die Reihe gerade in diesem Aspekt nicht wirklich weiterentwickelt und vor allem bei den ersten Spielen, die immerhin innerhalb von fast zwei Jahren in Japan auf den Markt kamen, gibt es diesbezüglich wenig Neues zu entdecken. Trotzdem mag ich die Spielwelt und die Charaktere, weshalb ich die Sammlung Rollenspielfans unbedingt ans Herz legen möchte. Gerade jenen, denen die Mega-Man-Spiele zu hart sind, können mit der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 1) in das Universum einsteigen, das ihnen sonst aufgrund ihrer Skills verwehrt bleibt.

Review: Das Schloss des Cagliostro

1979 lief der abendfüllende Film Das Schloss des Cagliostro in den japanischen Kinos an. In Deutschland waren japanische Anime zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht so bekannt, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass der Film hierzulande erst Mitte der 1980er-Jahre erschien.

Ältere Semester werden sich womöglich noch an den Gang ins Kino erinnern und vielleicht gar nicht mitbekommen haben, dass der Film hierzulande ursprünglich nur in einer geschnitten Fassung das Innere der Lichtspielhäuser erblickte. Es dauerte tatsächlich bis ins Jahr 2006, in dem der damals noch als Anime Virtual operierende Publisher Kazé Anime den Film vollständig ohne Schnitte auf DVD veröffentlicht hat, der zuvor unter anderem auch unter den obskuren Titeln Die Jäger des Cagliostro, Hardyman räumt auf und Hardyman schafft alle: Freiheit für Prinzessin Yasmin gehandelt wurde. 2011 wurde der fast einhundert Minuten lange Film, der im Übrigen die erste Kino-Regiearbeit von Miyazaki Hayao darstellt, zu guter Letzt auf Blu-ray Disc herausgebracht. Inhaltlich beschäftigt sich der Film mit der fiktiven Figur Arsène Lupin III., der an den gleichnamigen Gentleman-Gauner angelehnt ist, bei dem es sich um eine Romanfigur des französischen Schriftstellers Maurice Marie Émile Leblanc handelt. Zusammen mit seinem Komplizen Jigen Daisuke befindet sich der titelgebende Protagonist nach einem millionenschweren Raub auf der Flucht. Bei diesem Unterfangen lernt Lupin Prinzessin von Clarissa von Cagliostro kennen, die wiederum von dem mit ihr verwandten Graf Cagliostro verfolgt und im titelgebenden Gemäuer kurz darauf eingesperrt wird.

Spannendes Abenteuer mit tollen Charakteren

Graf Cagliostro will Clarissa ehelichen, damit die beiden Erblinien der Cagliostro wieder zusammengeführt werden, um ein mächtiges Reich entstehen zu lassen, über das er herrschen kann. Als Gentleman-Dieb kann Lupin das nicht zulassen. Des Weiteren handelt es sich bei dem erbeuteten Geld um Falschgeld, das aus dem Eigentum des Grafen stammt. So können Lupin und Daisuke im besten Falle zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Noch dazu tauchen mit Mine Fujiko und Goemon Ishikawa XIII zwei Bekannte von Lupin auf, die ihm bei seinem Unterfangen unterstützen. Auch der bei Interpol arbeitende Zenigata Kōichi ist mit von der Partie, wird er doch von Graf Cagliostro dazu benutzt, um Lupin beim Eindringen ins Schloss zu hindern. All dies wird unterlegt mit packender Musik von Komponist Ōno Yūji, durch die das Geschehen von der ersten bis zur letzten Minute spannend bleibt. Wer den Film in den 1980er-Jahren im Kino oder auf VHS gesehen hat, muss sich im Deutschen auf eine neue, aber professionelle Synchronisation einstellen. Sprecher wie Peter Flechtner als Lupin, Tilo Schmitz als Daisuke und Jörg Hengstler als Graf Cagliostro funktionieren richtig gut in dieser Kombination. Während die deutsche Fassung wahlweise in DTS-HD Master Audio 2.0 oder 5.1 vorliegt, steht der japanische Originalton in DTS-HD Master Audio 5.1 oder Mono zur Verfügung. Dolby Digital 2.0 und DTS-Master Audio 5.1 sind es im Französischen.

Detailreiches Abenteuer 

Unter optischen Gesichtspunkten kann Das Schloss des Cagliostro wirklich auf ganzer Linie punkten. An jeder einzelnen Stelle ist zu erkennen, wie viel Liebe und Mühe Miyazaki und sein Team in den Film gesteckt haben. Die handgezeichneten Hintergründe, die detaillierten Umgebungen und die fein gezeichneten Charaktere mitsamt Schattierungen, Animationen und Effekten wirken wie aus einem Guss. Vor allem das titelgebende und in gewisser Weise italienisch beeinflusste Schloss mitsamt seinen architektonischen Merkmalen wie Säulen, Fresken, Kapitellen und Gemälden wirkt einladend und abschreckend zugleich. Es lockt sowohl den Zuschauer als auch die Protagonisten sprichwörtlich in die Falle. Darüber hinaus sind je nachdem mal adrett und mal vermummt gekleidete Charaktermodelle zu sehen, die bei den Figuren sofort erkennbar machen, welche Rolle sie verkörpern. Wie in kaum einem anderen Film gelingt es dem Klassiker, die wichtigsten Informationen auf einen Blick an den Rezipienten zu vermitteln. Kein einziger Blick auf das bildschirmfüllende 16:9-Format in der Auflösung von 1080p ist vergeudet. Heutige Produktionen können sich von diesem Film inspirieren lassen. Auch wenn der Film ohne Boni auskommt, ist Das Schloss des Cagliostro auch Jahrzehnte nach der Uraufführung auf Blu-ray Disc ein absolut sehenswertes Abenteuer.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Das Schloss des Cagliostro ist ein sehr schönes Abenteuer, das jeden Fan des titelgebenden Gentleman-Diebes ansprechen dürfte. So gilt der Film aus dem Jahr 1979 nicht umsonst seit jeher als Klassiker, denn die mitreißende Story, die illustren Charaktere, der charmante Humor und die gut dosierte, aber stets packende Action stehen für sich und ergeben in dieser Kombination einen herausragenden Film. Dazu kommen adrett gekleidete und reichlich animierte Charaktermodelle, die hervorragend ins titelgebende und nicht zuletzt detailliert gestaltete Schloss passen. Es mag ein Zeichen der Zeit sein, doch im Vergleich zu Jahrzehnte später entstandenen Werken kann der Film Das Schloss des Cagliostro mit seiner regen Handarbeit dermaßen beeindrucken, dass er auch heute noch ein fantastisches Werk abgibt. Alleine schon unter dem Gesichtspunkt, dass es sich hierbei um Miyazaki Hayaos erste Regiearbeit bei einem Kinofilm handelt, sollte das Werk von jedem Anime-Fan zumindest einmal im Leben in dieser würdigen Fassung gesehen werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Das Schloss des Cagliostro!

Review: Kirby’s Return to Dream Land Deluxe

Kirby ist von Nintendos Switch nicht mehr wegzudenken. Mit Kirby’s Return to Dream Land Deluxe erschien im März 2023 das dritte große Jump-’n’-Run-Abenteuer mit dem Edelknödel in der Hauptrolle. Die erweitere Portierung von Kirby’s Adventure Wii begeistert auch heute.

Im kunterbunten Dream Land geht es mal wieder drunter und drüber. Kirby bekommt seinen Mund nicht voll genug und stibitzt König Dedede kurzerhand ein schmackhaftes Stück Erdbeertorte. Der Monarch lässt dies natürlich nicht einfach auf sich sitzen und nimmt zugleich die Verfolgung auf. Im Schlepptau folgt ihm sein getreuer Waddle Dee. Unterwegs ist es Meta-Knight, der sich der munteren Truppe anschließt, als plötzlich wie aus dem Nichts ein Raumschiff auf Planet Pop notlanden muss. Neugierig wie die vier Charaktere nun einmal sind, untersuchen sie das unbekannte Flugobjekt genauer und treffen dabei den Außerirdischen Magolor. Nachdem dieser aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht ist, wird er auch schon von der nächsten Wendung fast umgehauen. Funktionswichtige Bauteile seines Raumschiffes wurden über Planet Pop verstreut, zudem sind auch alle einhundertzwanzig Zauber-Zahnräder abhanden gekommen. Magolor bittet Kirby und seine Freunde darum, die Bauteile zusammen zutragen, damit er wieder in den Weltraum entschwinden kann. Das Unterfangen erweist sich aber als schwieriger als gedacht, denn die wertvollen Objekte haben sich die bekannten Bösewichter des Kirby-Universums klammheimlich eingesteckt und werden diese wohl nicht und vor allem nicht ohne Kampf in Kirby’s Return to Dream Land wieder herausgeben.

Abwechslungsreicher Planet Pop Star

Für Kirby beginnt abermals ein Abenteuer, doch dieses Mal muss er es nicht alleine bestehen. Wir reden hier aber nicht von den tierischen Begleitern, die unter anderem aus Kirby’s Dream Land 2 bekannt sind, sondern von den eingangs erwähnten Charakteren. König Dedede, der hierzulande auch als König Nickerchen bekannt war, Waddle Dee und Meta-Knight schließen sich Kirby bei der Suche an. Die Reise führt uns in die entlegensten Ecken des sternförmigen Planeten, wo sehr abwechslungsreiche Welten auf uns warten, die allesamt nach leckeren Schlemmereien benannt sind. Hier erwarten uns saftige Graslandschaften, felsige Gebirgsketten, Blätterwälder, sonnige Strände, verschneite Landstriche, dunkle und mit Lava überfüllte Höhlen oder gefahrenvolle Fabriken, die einem Donkey Kong Country entsprungen sein könnten. Dieser Abwechslungsreichtum wird nicht nur in den verschiedenen Spielabschnitten geboten, denn der kugelrunde Held setzt vor allem auf seine seit Kirby’s Adventure genutzte und altbekannte Fähigkeit des Einsaugens – und diese macht jede Menge Spaß! Wir dürfen nach Lust und Laune so gut wie jeden erdenklichen Feind, der uns plötzlich vor den Mund läuft, aufsaugen und uns deren fantastischen Spezialfähigkeiten bedienen. Schlucken wir einen Schwerkämpfer runter, dürfen wir ebenfalls mit einem Schwert wie wild herumwirbeln.

Mächtiges Repertoire an Spezialfähigkeiten

Damit hört das Repertoire an Spezialfähigkeiten natürlich noch nicht auf. Wir haben ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Zauberstab eingemauerte Bombenblöcke zum Explodieren zu bringen oder mit einem scharfen Bumerang Seile zu durchschneiden. Außerdem dürfen wir Feuer spucken, Gegner einfrieren oder in bester Indiana-Jones-Manier mit einer Peitsche auch entfernte Items packen. Zudem treffen wir gelegentlich auch auf mächtigere Wesen, die uns ebenso mächtige Spezialfähigkeiten verleihen, allerdings nur temporär. Unser Schwert wächst da schon mal auf eine überdimensionale Größe an und vernichtet nicht nur mehrere Gegner auf einen Streich, sondern kann auch gleich vorgeschriebene Stücke der eigentlichen Level-Architektur ausradieren. Mit einem riesigen Hammer können wir ähnliches verrichten und mit einem auf dem Bildschirmabschnitt frei kontrollierbaren Zauberball aktivieren wir spezielle Schalter, um geheime Wege freizulegen. In der Form eines riesigen Schneeballs können wir dann ach schon mal ganze Gegnerhorden überrollen und setzen uns dann auch auf die Spitze eines brodelnden Vulkans – nicht etwa, um uns selbst zum Schmelzen zu bringen, sondern um eines der immer wiederkehrenden geheimen Zugänge zu einer anderen Dimension zu öffnen.

Das Tor in eine fremde Dimension

Es erwartet uns hier eine Wand, die von einem Bildschirmrand zum nächsten gleitet. Dieser immer näherkommenden Wand müssen wir entkommen, um nicht zerquetscht zu werden und die verschiedenen Hindernisse des Levels aus dem Weg zu räumen. Oft liegen auch große Blöcke herum, die wir nur aus der Welt schaffen können, wenn wir sie verstärkt aufsaugen. Während wir auf der Wii die quer gehaltene Wii Remote schütteln, reicht auf der Switch ein einfacher Knopfdruck. Abschließend können wir diese Objekte ausspucken, die uns daraufhin den Weg bis zu einem festen Stück der Level-Architektur bahnen. Am Ende lassen sich jeweils zwei Zauber-Zahnräder finden, die wir nach dem Kampf gegen den ständig gleichen, aber durchaus unterschiedlich reagierenden Zwischengegnertyp erhalten, sofern wir siegreich aus der Auseinandersetzung herausgehen. Sollten wir verlieren, müssen wir den geheimen Spielabschnitt wieder von vorne angehen. Die restlichen Zauber-Zahnräder sind übrigens mal mehr und mal weniger gut in den eigentlichen Levels versteckt. Wenige Zahnräder können wir beim ersten Spielen des Levels übrigens nicht immer bekommen, da für diese gute Reflexe gefragt sind, weil wir für jene Objekte meistens auch nur eine Gelegenheit bekommen. Das zieht das Spiel an wenigen Stellen zwar unnötig in die Länge, doch das erneute Betreten der Level von Kirby’s Return to Dream Land Deluxe unterhält genauso wie der erste Besuch.

Freizeitbeschäftigung auf dem Raumschiff

Je mehr Zahnräder wir im Spiel sammeln, desto mehr Optionen erlangen wir im Raumschiff. Das heißt, wir erhalten unter anderem Zugriff auf Minispiele. Entweder wir treffen eine Zielscheibe mit Wurfsternen in einem japanisch anmutenden Szenario oder wir ballern wie verrückt mit einer Laserpistole auf Roboter, die berühmten Kirby-Persönlichkeiten nachempfunden sind, beispielsweise dem Koch Kawasaki. Neu in der Deluxe-Version ist ein kleiner Park, in dem wir auch gänzlich neue Minispiele bestreiten dürfen. In den Trainingsräumen dürfen wir nach Lust und Laune die verschiedenen Spezialfähigkeiten ausprobieren und gegen eine Trainingspuppe einsetzen. Sinnvoller sind schon die Challenges, in welchen wir jeweils eine ausgesuchte Spezialfähigkeit ausführen und einen vorgeschriebenen Parcours in einer knapp bemessenen Zeitspanne ablaufen müssen. Dabei müssen wir möglichst jeden Gegner besiegen und viele Münzen sammeln, die uns Punkte auf unser Konto schreiben, doch Obacht! Für jede Feindesberührung und sonstige Verletzten verlieren wir wertvolle Punkte. Hier zählen also nur gute Ergebnisse, was besonders Vielspieler freuen und vor allem fordern dürfte. Wer in jeder Disziplin eine Goldmedaille einstecken möchte, muss sich in Geduld üben und öfters ein und denselben Parcours immer wieder angehen, da einige Stellen recht knackig ausfallen.

Mehrspieleroptionen

Der Titel richtet sich in erster Linie aber natürlich nicht an Vielspieler. Vielmehr möchte das sehr einsteigerfreundliche Spiel mit seinem Mehrspielermodus auf sich aufmerksam machen. Zu fast jedem Zeitpunkt dürfen bis zu drei zusätzliche Spieler mit in das Geschehen ein- oder aussteigen. Für jeden Spieleinstieg wird ein Leben abgezogen, bei jedem Spielausstieg wird ein Leben hinzuaddiert. 1-ups sollten wir im Spiel sowieso mehr als genug finden. Im Gegensatz zur Wii-Fassung werden Leben auf der Switch gespeichert. Bei jedem Neustart des Spiels können wir also mit der exorbitanten Anzahl an Versuchen starten. Unsere Mitspieler haben jedenfalls die Möglichkeit, in die Rolle von König Dedede, Meta-Knight, Waddle Dee oder gar in einen andersfarbigen Kirby zu schlüpfen. Jeder Charakter kann in der Deluxe-Fassung übrigens eine Maske tragen. Fans finden hier sicherlich sehr schnell ihren persönlichen Favoriten! Wir müssen allerdings dazu sagen, dass der Vierspielermodus nicht so amüsant wie die Rangelei in New Super Mario Bros. U ausfällt. Trotzdem ist die Mehrspieleroption eine willkommene Abwechslung, die besonders bei Anfängern auf Gegenliebe stoßen wird. Optisch besticht Kirby mit hübschen Grafiken, die dabei an ältere Teile der Reihe erinnern, etwa an den Super-Nintendo-Klassiker Kirby’s Fun Pak oder auch den Nintendo-64-Ableger.

Leichte, aber durchweg angenehme Kost

Der Soundtrack ist zwar immer schön zu hören, gehört aber im Vergleich nicht zum Besten, was die Serie zu bieten hat. Während bei Kirby und das extra magische Garn Optik und Sound miteinander kombiniert sind, sich sogar gegenseitig ergänen, trällern die Melodien im jüngsten Teil zwar wunderbar vor sich hin und überzeugen uns auch mit neuen Tracks, doch es fehlen hier und da bekannte Melodien der klassischen Teile, an die sich Kirby’s Return to Dream Land offensichtlich anlehnen möchte. Hier hätten Komponisten und Entwickler deutlich mehr herausholen können. Genauso wenig verstehen wir, warum auch der Deluxe-Variante von vornherein keine Schwierigkeitsgrade spendiert wurden. Nintendo sollte es gut genug wissen, dass es mehrere Spielergruppen gibt, die unterschiedlich gefordert werden möchten. Im gesamten Testzeitraum haben wir übrigens kein einziges Mal den Game-Over-Bildschirm gesehen. Erst nach dem einmaligen Durchspielen erhalten wir Zugriff auf einen fordernden Spielmodus, der sich aber in sonstigen Belangen kaum vom ursprünglichen Spiel unterscheidet. Gelungen ist übrigens der Epilog, der nach dem Abspann freigeschaltet wird. In diesem spielen wir Magolor, der seine Kräfte verloren hat. Kirby-Fans, die das Wii-Original noch nicht gespielt haben, sollten zuschlagen. Für Kenner gibt es aber nur wenige Gründe, erneut zum Spiel zu greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit Kirby’s Adventure Wii respektive Kirby’s Return to Dream Land habe ich bereits 2011 das Kirby-Spiel bekommen, was ich mir schon seit Nintendo-64-Zeiten gewünscht habe. Neben vielen anderen Serienteilen ist auch Kirby’s Return to Dream Land einen Blick wert, weist aber dieselben kleinen Probleme auf wie das Wii-Original. Kirby-Titel sind nämlich nicht gerade für ihre knackigen Schwierigkeitsgrade bekannt, doch nach all den Jahren würde ich mir wirklich mal wünschen, dass sich die Entwickler mal etwas trauen oder zumindest einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in das Spiel integrieren. Es kann doch einfach nicht sein, dass ich erst nach dem ersten Durchspielen Zugriff auf so etwas erlange. Obwohl mich dies zwar stark ärgert, ärgert es mich noch mehr, dass man auf bekannte Melodien der Klassiker an vielen Stellen verzichtet hat. Zwar hört man schon mal beliebte Tracks, doch diese reduzieren sich auf ein Minimum. Trotzdem hat mir die musikalische Untermalung besonders in den letzten Levels sehr gut gefallen, was das ganze wieder wettmacht. Wer bunte Abenteuer mit sympathischen Spielcharakteren mag und nichts gegen einen zu leichten Schwierigkeitsgrad einzusetzen hat, wird von Kirby’s Return to Dream Land begeistert sein. Kenner des Originals freuen sich über einen etwa zwei Stunden langen Epilog und neue Minispiele, die aber kaum einen erneuten Kauf rechtfertigen dürften.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Kirby’s Return to Dream Land Deluxe!

Review: Detektiv Conan (Box 1, Episoden 1-34) [Blu-ray]

Obwohl sich die Anime-Serie bis zum März 2017 auf eine Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum gedulden musste, erschien sie zunächst nur als DVD-Fassung. Im Juli 2022 war es dann endlich. Seither kann Detektiv Conan die ersten Fälle auch auf Blu-ray Disc lösen.

In der Anime-Serie Detektiv Conan dreht sich alles um den titelgebenden Detektiv Edogawa Conan. Allerdings sei an dieser Stelle angemerkt, dass es sich hierbei nicht um die wirkliche Identität des Grundschülers handelt. In Wahrheit verbirgt sich hinter diesem Pseudonym der siebzehnjährige Kudō Shin’ichi, der im Serienauftakt während einer Verabredung mit seiner Freundin Mōri Ran nicht nur einen Mordfall in einem Vergnügenspark lösen muss, sondern selbst noch das Opfer zweier in Schwarz gekleideter Männer wird. Um Shin’ichi unbemerkt auszuschalten, schlagen sie ihn zunächst bewusstlos und injizieren ihm ein Gift. Glücklicherweise erliegt Shin’ichi zwar nicht dem Tode, doch wird er einige Jahre verjüngt beziehungsweise geschrumpft und muss fortan als Grundschüler sein Dasein fristen. In dieser verzwickten Situation kann ihm nur sein Nachbar Agasa Hiroshi, ein intelligenter und zugleich tollpatschiger Wissenschaftler, helfen. Damit Shin’ichi wieder seine bekannte Körpergröße annehmen kann, muss er die beiden Täter finden und eine Ampulle des Gifts besorgen, damit Professor Agasa ein Gegengift entwickeln kann. Was nach einer sehr spannenden Handlung für einen abendfüllenden Film, einer Filmreihe oder zumindest einer überschaubaren Anime-Serie klingt, ist ein seit 1994 beliebtes, erfolgreiches und bis heute fortgesetztes Franchise.

Zwei für alle Fälle

Um an Informationen über die schwarzen Männer zu gelangen, mogelt sich Shin’ichi beziehungsweise Conan in den Haushalt von Ran und ihrem Vater Mōri Kogorō. Dieser ist Privatdetektiv und kommt somit stets in den Kontakt mit dubiosen Gestalten, die dem Protagonisten bei seiner Suche helfen können. Im ersten Episodenpaket, das auch in der Blu-ray-Fassung die Folgen 1 bis 34 umfasst, ist aber keine Spur von einem roten Faden. Der Reihe nach werden in den Episoden, bei denen die hierzulande als Zweiteiler gehandelten Fälle wie in der japanischen Originalfassung nicht immer auf zwei Folgen aufgeteilt werden, einzelne und auch sehr abwechslungsreiche Fälle aufgeworfen, die Kogorō und Conan aufklären müssen. Da einem Kind kaum Beachtung bei Mord und Todschlag geschenkt wird und Kogorō so gut wie immer einen Anstoß braucht, um den Tathergang zu rekonstruieren, ist die Lösung eines Falls oft eine kleine Herausforderung für die beiden Detektive. Ein Glück, dass Professor Agasa für Conan eine ähnliche Hilfe wie Quartiermeister Q für James Bond ist und ihn mit nützlichen Gadgets ausstattet. So kann Conan Kogorō mit seinem Chronometer kurzzeitig narkotisieren und seine Stimme mit einem Stimmentransponser in Form eines Querbinders imitieren. Im Verlauf der ersten 34 Episoden kommen noch ein paar weitere nützliche und technische Spielereien wie ein solarbetriebenes Skateboard oder extra-elastische Hosenträger hinzu. Klasse!

Mit Liebe zum Detail

Da alle enthaltenen Folgen von 1996 stammen, ist es einerseits logisch, dass die Episoden im 4:3-Bildformat vorliegen und andererseits unterhaltsam, in die Atmosphäre der 1990er-Jahre einzutauchen. Röhrenfernseher, klobige Mobiltelefone und Computer oder Handhelds, die von Nintendos Game Boy inspiriert sind, unterstützen das Gesamtbild. Positiv fällt auch die Gestaltung der Hintergründe und Charaktermodelle auf. Selbst an den Nebenfiguren abseits von uniformierten Polizisten ist klar zu erkennen, wie viel Liebe TMS Entertainment in die Ausarbeitung von möglichst unterschiedlichen Gesichtern mitsamt facettenreicher Mimiken investiert hat. Die HD-Fassung ist zudem gar kein Vergleich zur angestaubten DVD-Variante. Darüber hinaus bieten nur die Blu-rays die japanische Tonspur und die originalen Intro-Songs. In wenigen Momenten, in denen es keine deutsche Synchronisation gibt, wird auf das japanische Original zurückgegriffen. Hinzu kommt, dass jede Episode mit maximal 25 Minuten zu Buche schlägt und somit auch einfach zwischendurch angeworfen werden kann und zum Miträtseln anregt. Trotz weniger recht konstruierter Fälle macht es als Zuschauer jede Menge Spaß, gemeinsam mit Conan und Co herauszufinden, wer der Täter ist: So bleibt die Blu-ray-Fassung nicht nur aufgrund ihrer technischen Überlegenheit eine ganz klare Kaufempfehlung!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1-34 der Serie): In der ersten Serienbox von Detektiv Conan lernt der Zuschauer auf sehr einfache Art und Weise die Ausgangslage der auch im Jahr 2023 noch nicht abgeschlossenen Anime-Serie kennen. Es darf aber keinesfalls erwartet werden, dass sich in der Serie rasch so etwas wie ein roter Faden entwickelt und Conan peu á peu den Männern in Schwarz auf die Schliche kommt. Nach wenigen Episoden wird jedem klar, dass das Gegenteil der Fall ist: Schon in der ersten Serienbox gibt es kaum Hinweise darauf, wer sich hinter den mysteriösen Bösewichtern verbirgt und wie Conan seinen alten Körper wiedererlangen kann. Stattdessen wird dem Zuschauer ein Fall nach dem anderen serviert, die jedoch allesamt sehr unterschiedlich und abwechslungsreich ausfallen. Keine Tat und kein Motiv gleichen dem anderen, sodass es durchweg Spaß macht, Conan, Kogorō und den anderen bei der Ermittlung zu zuschauen und selbst mitzurätseln, wer denn eigentlich der Täter ist. Fans von gut geschriebenen Kriminalgeschichten, die auch vor und nach dem ernsten Fall auch nicht auf Humor verzichten wollen, kommen um Detektiv Conan definitiv nicht herum und werden sich nach jeder Episode schnell den nächsten Fall herbeiwünschen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 1, Episoden 1-34)!

Review: Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis

Bereits 2008 erschien der Survival-Horror-Titel Zero: Tsukihami no Kamen in Japan für die Wii. Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis, wie der Titel bei uns heißt, blieb außerhalb Japans lange Zeit unveröffentlicht. Dieser Umstand änderte sich aber am 9. März 2023.

Fast fünfzehn Jahre hat es gedauert, bis nicht-japanische Spieler offiziell in den Genuss des japanischen Survival-Horror-Spiels Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis gekommen sind. Auch wenn die Veröffentlichung in Europa zum Bedauern der Fans rein digital ausfällt, kann der vierte Serienteil, der lange Zeit exklusiv auf einer Nintendo-Plattform verfügbar war, endlich nachgeholt werden. Wie die restlichen Ausgaben der Reihe beschäftigt sich auch der vierte Teil mit einer Geistergeschichte, die zum Gruseln anregt – in mehrerlei Hinsicht. Auf der fiktiven Insel Rōgetsu findet alle zehn Jahre ein besonderer Tanz statt, der sich um die titelgebende Maske der Mondfinsternis dreht. In einem Jahr geht das ominöse Ereignis aber gehörig schief, sodass alle Bewohner der Insel entweder sterben, verschwinden oder noch rechtzeitig die Insel verlassen. Verwickelt in diesen Vorfall sind auch die drei Protagonisten des Spiels, in deren Rollen wir alternierend schlüpfen. Während der dreizehn Kapitel spielen wir zum einen die beiden Schülerinnen Asō Misaki und Tsukimori Madoka und zum anderen den Detektiv Kirishima Chōshirō. Alle drei Beteiligten haben ihre Erinnerungen von vor zehn Jahren verloren und versuchen diese mit einer Rückkehr auf die Insel wiederherzustellen. Langsam lüftet sich der Nebel und bringt dabei zahlreiche Geheimnisse zum Vorschein.

Dreifache Geistergeschichte

Durchweg sind wir in Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis auf uns alleine gestellt, um verfallene und mysteriöse Orte wie eine Klinik, ein Sanatorium oder einen Höhlenkomplex zu erkunden. Da die jeweils anderen Akteure sich immer an einer anderen Stelle der sich peu à peu öffnenden Spielwelt befinden, deren Bereiche storybedingt zum Teil abgesperrt bleiben, laufen wir ihnen eigentlich auch so gut wie nie über den Weg. Unterdessen machen uns an allen Ecken und Enden so genannte Rachegeister das Leben schwer. Diese greifen uns so lange an, bis wir sie besiegt haben. Damit wir uns gegen die Geister wehren können, stehen Misaki und Madoka jeweils eine, aber stets geheimnisvolle Camera Obscura zur Verfügung. Die Kamera fokussieren wir auf unsere Angreifer und knipsen dann munter Fotografien von den Gespenstern. Je nachdem welchen Film wir eingelegt haben, richten die Fotos auch in unterschiedlicher Intensität Schaden an. Diesen können wir erhöhen, indem wir spezielle Objektive nutzen oder die Camera Obscura aufrüsten, indem wir die überall in der Spielwelt verteilten blauen Kristalle verwenden. Objektive lassen sich mit roten Kristallen auf dieselbe Art und Weise verbessern. Unter diesen Aspekten können wir Geister mit der Zeit wesentlich effektiver zurückschleudern, verlangsamen oder auf alle Ewigkeit gleich ganz besiegen.

Eingeschränkte Bewegungsfreiheit

Spielen wir mit Chōshirō, nutzen wir hingegen die ähnlich aufgebaute Geistertaschenlampe, mit der wir unsere Gegner mit der Kraft des Mondlichts grillen und im Sinne des Gameplays sogar abfotografieren können. In der ersten Spielhälfte können diese Kämpfe ganz schön in Krämpfe ausarten. Dies liegt vor allem daran, dass die Räumlichkeiten der Spielwelt sehr eng ausfallen und in der Regel kaum Bewegungsspielraum lassen. Hinzu kommt die träge Steuerung der Spielfiguren. Insbesondere wenn wir mit Misaki oder Madoka spielen, fällt die Bewegungskontrolle äußerst negativ ins Gewicht, denn hier wechselt die Kameraperspektive aus der dritten in die erste Person. Das ergibt in Form der Camera Obscura zwar Sinn, dürfte aber vermutlich Einsteiger und Anfänger zur Weißglut treiben. Wir können euch aber sehr wohl versichern, dass die Steuerung nach einigen Stunden in Fleisch und Blut übergeht und dem Spielspaß dann nicht mehr ganz so sehr im Wege steht. Wer durch die zunächst nicht ganz fair erscheinenden Kämpfe zu oft stirbt, kann zudem regelmäßig Fortschritte von einer Viertelstunde oder mehr einbüßen, da nur an den dafür vorgesehenen Laternen gespeichert werden kann. Durch die langsame Lauf- und noch langsamere Schrittgeschwindigkeit aller Protagonisten kann das je nach Spielstelle und Aufgabe ordentlich an den eigenen Nerven zerren.

Vermeidbar gewesene Frustmomente

In Anbetracht dessen, dass es sich bei Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis auf der Nintendo Switch und Co aber um ein Remaster eines 2008 zum ersten Mal veröffentlichten Wii-Spiels handelt, wäre von dieser Veröffentlichung deutlich mehr zu erwarten. Gerade eine leichte Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit hätte hier Wunder bewirkt. Übrigens ist es nicht so, dass das Survival-Horror-Spiel über keine automatische Speicherfunktion verfügt. Das Spiel speichert aber nur dann automatisch, wenn wir an einer Laterne vorbei hasten, damit wir uns den Speichervorgang übers Menü sparen können. Vor dem Betreten von Räumen, in denen die nächsten Rachegeister auf uns warten, wäre das automatische Speichern in unseren Augen jedoch wesentlich sinnvoller gewesen, um Frustmomenten entgegen zu wirken. Zu Beginn sind Heilgegenstände und stärkere Filme noch rar gesät. In der zweiten Spielhälfte, wenn wir auch schon genügend ungefährliche Wandergeister abgelichtet haben, können wir uns an den Laternen aber ausreichend mit Kräutermedizin und Filmen eindecken, die definitiv bis zum Finale und für weitere Spieldurchläufe ausreichen. Bei diesen können wir dann zum Beispiel auch Upgrades der Camera Obscura übernehmen, wodurch das Spiel definitiv leichter und den Frust des ersten Spieldurchgangs möglicherweise ein wenig vergessen lassen wird.

Durchschnittliches Remaster

Aufgelockert werden die repetitiven Kämpfe und das Absuchen nach Gegenständen mit kleineren Rätseln. Mal müssen wir einen Code eingeben, um eine Tür zu öffnen und mal müssen wir ein fehlendes Plättchen eines Schieberätsels aufspüren, um gleich darauf das Puzzle zu lösen. Auch Klavierspielen in Form eines Minispiels ist im Paket inbegriffen. Auch wenn die Rätsel ähnlich wie in Resident Evil nicht immer logisch in die Spielwelt eingebaut sind, stören sie doch nie. Ein Dorn im Auge ist jedoch die eher durchschnittliche Technik des Spiels, zumindest in der Switch-Fassung. Zwar läuft das Spiel weitgehend flüssig, doch an manchen Stellen gerät die Bildwiederholrate ins Stottern, was gerade bei den Kämpfen ein wenig anstrengend sein kann. Ärgerlicher sind die Ladezeiten beim Betreten eines neuen Raums oder beim Übergang in eine Zwischensequenz. Hier bleiben die Protagonisten an Ort und Stelle ein bis zwei Sekunden stehen und das Bild friert ein, wodurch die Atmosphäre leidet. Das ist bei einem Remaster auf einer entsprechend potenten Konsole unverständlich. Wer über all die kleinen Defizite hinwegsehen kann, kommt mit Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis in den Genuss eines immerhin soliden und circa zehn bis fünfzehn Stunden langen Survival-Horrors mit einer interessanten Story, die aber vor allem über sammelbare Dokumente erzählt wird. Aufgrund des Alters ist das dem Spiel von 2008 aber noch am ehesten zu verzeihen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis ist in meinen Augen ein sehr atmosphärisches Spiel mit einem ganz leichten Gruselfaktor. Die Geschichte des Spiels kann aber nicht ganz mithalten, da vieles altbacken über zahlreiche Dokumente erzählt wird, die ich weitgehend auch finden, aufklauben und lesen muss, um das Wichtigste zu erfassen. Darüber kann ich aber aufgrund des Alters des Spiels hinwegsehen. Mich stören ganz andere Dinge, die über die eigentliche Spielmechanik hinausgehen. So lassen sich die Protagonisten für meinen Geschmack nur sehr schwerfällig bewegen. Auch dass das Spiel nur an Speicherstationen den Fortschritt sichert, ist einfach zu wenig und zumindest teilweise sinnbefreit. Das ständige und nicht zuletzt minutenlange Zurücklatschen nach dem Tod der Spielfigur ist ebenso nervig wie das wiederholte Laden von neuen Räumen oder Zwischensequenzen. Wäre das Spiel im Kern nicht so atmosphärisch, so hätte ich sicher nach zwei bis drei Stunden die Flinte ins Korn geworfen. Trotz der Defizite ist das Spiel für Genre-Fans einen Blick wert. Diese sollten dann aber eher auf einer anderen Plattform als der Switch zugreifen, um den kurzen, aber repetitiven Ladezeiten zu entgehen.

Special: Bauernhöfe in Videospielen

Auf einem Bauernhof gibt es keine Sonntage! Dies ist ein vielfach zitierter Satz, der einem in Videospielen wie Harvest Moon nur so um die Ohren gehauen wird. Es sind Spiele, in denen wir eigentlich fast nur arbeiten. Da stellt sich die Frage, was dran ist an der Faszination des digitalen Bauernhofs.

Würden Menschen nach ihrer ganz persönlichen Meinung zu Bauernhöfen befragt werden, so dürften bei der schieren Auswahl an unterschiedlichen Blickwinkeln zwei Extreme in all den Antworten auftauchen. Die einen würden einen romantisieren Ort der Idylle auf dem Land in einem Bauernhof erkennen; die anderen wiederum einen Moloch des absoluten Gestanks. Dorfkinder werden Letzteres sicherlich verneinen, so wie auch der Autor dieses Texts. Trotzdem dürften Menschen aus der Stadt Bauernhöfe in gewisser Weise faszinieren. Nicht unbedingt wegen der Idylle, aber der Arbeit mit Tieren oder dem ständigen Kampf ums Überleben in der sich ewig drehenden Mühle des Kapitalismus. Da es aber in der Realität abseits vom Urlaub auf dem Bauernhof kaum möglich ist, einen Bauernhof in Ruhe zu erkunden, zu verstehen oder gar auf einem solchen zu arbeiten, existieren Videospiele, die sich dieser Thematik annehmen. Hierbei fällt schnell auf, dass es in Videospielen eben nicht den einen Bauernhof gibt, sondern eine überaus große Varianz. Dies fängt schon bei der Begrifflichkeit an sich an, die sich vor allem auf Englisch bemerkbar macht. So können Höfe alleine schon in Farmen und Ranchs unterteilt werden. Während auf einer Farm der Feldanbau im Fokus steht, wird auf einer Ranch vornehmlich Viehzucht betrieben, wie zum Beispiel der Website der Harrigan Land Company zu entnehmen ist. In Videospielen ist das Bild noch vielfältiger!

Erste Gehversuche

Damit ist nicht der grundsätzliche Aufbau gemeint, wie ein Bauernhof, eine Farm oder eine Ranch in der Realität funktioniert. Tatsächlich würde es viel zu lange dauern, die zahlreichen Bauernhoftypen mit ihren nuancierten Abweichungen aufzulisten, denn selbst solche Orte wie Plantagen können als Höfe gewertet werden, funktionieren aber noch einmal ein wenig anders. Bauernhöfe in Videospielen bilden zudem nicht die Realität ab beziehungsweise versuchen selten diesen Anspruch zu erheben. Entwickler nutzen die realen Vorbilder als Schablone und dichten ihre Gameplay-Mechaniken drumherum. Schon in den frühen 1980er-Jahren wurden Farmen in den Fokus von Videospielen gerückt. Das Atari-2600-Spiel Wabbit aus dem Jahr 1982 ist ein solcher Titel. In diesem Werk von Entwicklerstudio Apollo schlüpft der Spieler in die Haut der ersten weiblichen Videospielheldin, die auch auf dem Bildschirm dargestellt wird. Mit Bäuerin Billie Sue müssen wir ein Karottenfeld verteidigen, indem wir faule Eier auf die hungrigen Hasen pfeffern, die die Möhrchen stehlen wollen. Ziel des Spiels ist es, das Feld so lange wie möglich vor den Mümmelmännern zu beschützen. Ein simples Konzept, das in einer Zeit, in der Videospiele noch halbwegs in den Kinderschuhen steckten, funktionierte. Auch wenn es sich bei Wabbit um einen Shooter handelt, gibt es eine wichtige Parallele zu Simulationen: Am Ende geht es darum, dass die Feldarbeit möglichst ertragreich ausfällt.

Moralisch gelockerte Botschaften

Worm Whomper, das im Jahr 1983 auf dem Intellivision erschien, vermittelt bereits auf dem Cover eine ganz andere Botschaft wie Wabbit. Es parodiert ähnlich wie das Opening der Fernsehserie Desperate Housewives das berühmte Gemälde American Gothic des US-amerikanischen Malers Grant DeVolson Wood. Das Gemälde zeigt im Original einen Mann mit einer Heugabel, der mitunter als ein Farmer identifiziert werden kann. Neben ihm steht eine Frau, bei der es sich entweder um seine Ehefrau oder womöglich seine Tochter handelt. Die puritanische beziehungsweise moralisch überlegen wirkende Darstellung der Bauern wies der Künstler zu Lebzeiten stets zurück. Bei Worm Whomper wird die strenge Lebensweise gelockert, denn bereits auf dem Cover sorgt die Fotomontage für einen veränderten Blick des Farmers, der überraschend den Denkzettel seines Lebens erhalten hat. Laut der Story des Spiels wollte Felton Pinkerton, so der Name des Farmers, viel lieber Zeit mit seiner Ehefrau auf dem Jahrmarkt verbringen. Die Arbeit auf dem Hof hat er vernachlässigt respektive seine Feldfrüchte nicht mit Pestiziden eingesprüht – jetzt muss er sich, sturzbetrunken von Apfelwein, bewaffnet mit einer Spritzpistole gegen riesige Insekten behaupten. Die Botschaft, die das Spiel vermittelt, ist nicht etwa, dass der Einsatz von Pestiziden gut für die Landwirtschaft sei, sondern dass das Tagwerk eines jeden Bauern definitiv nicht vernachlässigt werden darf.

Einbindung in den Kapitalismus

Mit der Wirtschaftssimulation Sim Farm von Entwicklerstudio Maxis wurden Bauernhöfe in Videospielen im Jahr 1993 auch in die kapitalistische Sphäre erhoben. Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels ein großzügiges Startkapital und muss sich anschließend beweisen, indem er richtig wirtschaftet. Wer geschickt seine Felder bepflanzt und im richtigen Moment in die Viehzucht einsteigt, die zumindest zu Beginn nicht sehr viel Gewinn abwirft, verwandelt das Bauernhaus früher oder später in eine prächtige Villa mit Pool. Ebenfalls Einfluss auf den Ertrag hat das Anlegen von Be- und Entwässerungssystemen, wobei dies von den Boden- und Witterungsverhältnissen abhängig ist. Sim Farm gibt dem Bauern, also dem Spieler, auch noch eine größere Aufgabe: Neben der Farm wächst von Zeit zu Zeit auch die naheliegende Stadt. Der Spieler kann entscheiden, wie sich der Umschlagplatz für seine Verkäufe schlussendlich entwickelt. Zwar hat nur der Flughafen tatsächlich eine Bedeutung, da von diesem aus Flugzeuge gestartet werden können, die die Felder mit Pestiziden bestreuen, doch ist dies ein erstes Indiz darauf, dass ein Bauernhof für ein Spiel alleine womöglich nicht ausreicht. Mit Sim Farm gab es also schon in den frühen 1990er-Jahren ein Videospiel, das den Bauernhof in ein größeres Gesamtkonzept einbindet. Auf dieser Basis bauen auch andere Spiele auf. Das wohl prominenteste Beispiel dürfte das anfangs erwähnte Harvest Moon aus dem Jahr 1996 sein.

Frisches Konzept

In der Bauernhofsimulation für das Super Nintendo übernimmt der Spieler die Rolle eines Farmers und darf mit diesem in bester Rollenspielmanier einen heruntergewirtschafteten Hof wieder auf Vordermann bringen. Für dieses Unterfangen hat er zweieinhalb Spieljahre Zeit. So erlebt er seinen Hof im Wandel der Jahreszeiten, baut zu unterschiedlichen Saisons Tomaten, Steckrüben, Mais und Kartoffeln an. Noch dazu muss er selbst Gras anpflanzen und mähen, damit seine Kühe und Hühner auch im Winter genügend zu futtern haben. Harvest Moon ist ein Spiel, das sehr kleinteilig ausfällt. Die gesamte Farm muss Tag für Tag in mühsamer Einzelarbeit bewirtschaftet werden, was vor allem mit zunehmender Spielzeit immer anstrengender wird. Das Spiel nutzt die Farm zwar als Haupteinnahmequelle, doch kann der Spieler abseits vom digitalen Arbeitsalltag auch Freundschaften knüpfen und die große Liebe in der Stadt finden. Auch Nachwuchs ist nicht ausgeschlossen, sofern die Beziehung fruchtet. Noch dazu bietet die Spielwelt verschiedene Mysterien, versteckte Aufgaben und jährliche Feste. Ein Treffen mit Felton Pinkerton und seiner Frau gibt es hier zwar nicht, doch war dieses frische Konzept derart erfolgreich, das binnen kurzer Zeit Nachfolger und Ableger für den Game Boy, das Nintendo 64, die PlayStation und so gut wie alle anderen Konsolen folgten. Durch einen Bruch mit dem Publisher ist die Reihe heutzutage als Story of Seasons bekannt.

Renaissance der Klassiker

Mit der Zeit verlor die Harvest-Moon-Reihe immer mehr an Glanz, weshalb der Entwickler Eric Barone sich dazu auserkoren sah, nahezu im Alleingang über vier Jahre die Bauernhofsimulation Stardew Valley zu programmieren. Diese orientiert sich optisch stark am ersten Harvest-Moon-Spiel, doch hat Barone viele Qualitäten späterer Teile in überarbeiteter, gerade zu perfektionierter Form in seinem Werk eingebaut. Eigentlich bedürfe es gar keiner anderen Simulation mehr, um ins Landleben hineinzuschnuppern. Trotzdem gibt es für alle Pixel-Verweigerer immer noch Alternativen der Story-of-Seasons-Marke. So existieren es auf der Switch neben der Neuentwicklung Pioneers of Olive Town mit Friends of Mineral Town und A Wonderful Life gleich drei Serienteile. Ulkigerweise handelt es sich bei A Wonderful Life um ein Remake der gleichnamigen Episode der Harvest-Moon-Reihe, die auf dem GameCube erschien – und Friends of Mineral Town ist wiederum ein Remake vom Game-Boy-Advance-Klassiker Harvest Moon: Friends of Mineral Town, der wiederum auf Harvest Moon: Back to Nature auf der PlayStation basiert. Es scheint also ganz so, dass die Hochzeit des Bauernhofs Mitte der 1990er-Jahre begann, aber schon nach zehn Jahren in den frühen 2000er-Jahren abebbte. Da ist es kein Wunder, dass sich Stardew Valley wie ein Retro-Spiel anfühlt und offenbar eine Zielgruppe anspricht, die mit den ersten Harvest-Moon-Spielen aufwuchs.

Simulation mit großer Zielgruppe

Auch wenn trotz der anhaltenden Renaissance des Franchises heutzutage gar nicht so häufig mehr über die Reihe gesprochen wird, wie es sie vielleicht verdient hätte, brachte sie im Lauf der Jahre auch ein Spin-off hervor. Gemeint ist damit die Rune-Factory-Serie, in welcher der Spieler nicht nur Landwirtschaft betreibt, sondern zudem gegen Monster kämpfen muss. In den Spielen für die Wii, den DS, die PlayStation 3, den 3DS und die Switch ist zu erkennen, dass der Bauernhof alleine wohl nicht mehr ausreicht und soziale Dramen und Action drumherum zum Aufpeppen des Erlebnis gar nicht mal so verkehrt sind. Ebenso nicht totzuschweigen ist der Landwirtschafts-Simulator, der seit 2008 zunächst für den PC und später auch für diverse Konsolen fast schon im Jahrestakt veröffentlicht wurde – und immer noch wird. Anfangs von Hardcore-Spielern belächelt, dürften diese heute wohl staunen, dass sich ein Serienteil millionenfach verkauft. Im Gegensatz zu Harvest Moon, Story of Seasons und Stardew Valley stehen dem Spieler im Landwirtschafts-Simulator auch Maschinen wie Mähdrescher zur Verfügung. Wer also seit Sim Farm davon geträumt hat, auch mal Platz in einem Mähdrescher zu nehmen, kann diesen Traum in der Reihe von Entwicklerstudio Giants Software wahr werden lassen. Großartigen „Firlefanz“ wie bei der Konkurrenz gibt es beim Landwirtschafts-Simulator nicht, hier steht der Bauernhof wirklich im Mittelpunkt. Etwas für Puristen.

Vielfältigkeit zahlt sich aus

Dass Giants Software die eigene Reihe am Herzen liegt, ist mit einem Blick auf die Updates für jeden schnell ersichtlich. Mit jedem neuen Teil kamen auch neue Features wie verschiedene Tiere hinzu, die sich im Wirtschaftsteil der Simulation bemerkbar machen. Dieser Umstand zeigt, dass das Konzept der Bauernhöfe noch lange nicht ausgelutscht ist und sich immer noch in zahlreichen Varianten entwickelt. Tatsächlich ist wie in kaum einem anderen Genre die Diversität ein großer Pluspunkt für die Bauernhöfe in Videospielen. Sie dienen als Schlachtfeld wie in Wabbit oder Worm Whomper und tauchen sogar als Schauplätze in den Kriegen von Battlefield, Call of Duty und Konsorten auf. Auch können Bauernhöfe als Unternehmen wie in Sim Farm gesehen werden, das möglichst viel Profit abwerfen muss, damit der Laden nicht dichtgemacht wird. Kapitalismus und positive Finanzen bedeuten für einen Bauernhof viel, aber nicht alles. Vor allem die Bauernhöfe in Stardew Valley, Harvest Moon und Story of Seasons lassen Raum für soziale Interaktion und zeigen romantisierte Abbilder der Landidylle, die mehr vom Alltag ablenken wollen, als ihn zu simulieren. Bauernhöfe, Farmen, Ranchs und Plantagen sind vielfältig und vor allem in Videospielen niemals gleich. Aber eines, das kann geruchsanfälligen Stadtbewohnern, die zu wenig Landluft abbekommen, aber mit Gewissheit gesagt werden: In Videospielen sind sie auf jeden Fall geruchsneutral.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Dr. Stone: Stone Wars (Vol. 2)

Nachdem hiesige Fans ein ganzes Jahr auf die Fortführung von Dr. Stone warten mussten, war die Wartezeit zwischen der zweigeteilten zweiten Staffel der Anime-Serie viel kürzer. Ein Monat lag zwischen beiden Volumes. So ging es im September 2022 in die zweite Runde.

Am grundlegenden Konzept hat sich in der Dr. Stone: Stone Wars genannten zweiten Staffel nichts geändert. Durch ein mysteriöses Licht wurden alle Menschen auf dem Planeten Erde in Stein verwandelt. Mehrere Jahrhunderte später erwacht der hochintelligente Ishigami Senku aus seinem Steingefängnis und beginnt damit, die Menschen zurückzuverwandeln. Im Laufe der Zeit entsteht um ihn herum das Wissenschaftskönigreich. Sein Ziel ist die Rückkehr zur Zivilisation mit Hilfe verschiedener Errungenschaften der Wissenschaft. Sein Gegenspieler Shishiō Tsukasa vertritt hingegen die Ansicht, dass gerade die Wissenschaft die Menschheit in den Ruin getrieben hat. Er will verhindern, dass jemals wieder Technologie die Zivilisation bestimmen wird. Daraufhin gründet er das Königreich der Macht. Beide Nationen beginnen damit, um die Vorherrschaft zu konkurrieren. Tsukasa plant einen Angriff, sobald der Winter vorüber ist. Senku und seine Verbündeten aus dem Dorf Ishigami bereiten sich vor. So wird als Ausgangslage in der ersten Episode der zweiten Ausgabe von Dr. Stone: Stone Wars der Panzer fertiggestellt, an dem Senku gearbeitet hat. Allerdings ist dies für Tsukasa nicht die einzige Überraschung, denn in der Zwischenzeit ist es Senku gelungen, Feinde zu Freunden zu machen und mit einem auditiven Trick zum Überlaufen zu bewegen. Die Action beginnt!

Entscheidungskampf mit allen Mitteln

Wer Dr. Stone nicht kennt, der könnte jetzt womöglich denken, dass die Schlacht blutig und mit hohen Verlusten auf beiden Seiten entschieden wird. Dem ist allerdings nicht so. Obwohl Tsukasa als Antagonist wehrlose Steinstatuen vernichtet, bei denen es sich überwiegend um ältere Menschen handelt, versucht Senku unter allen Umständen, Tote zu verhindern. Die Anime-Serie trifft sogar humanistische Aussagen. So werden zerstörte Figuren auch schon mal geklebt, damit sie später intakt sind und bestenfalls wieder zurückverwandelt werden können. Obwohl der Entscheidungskampf in der zweiten Folge mit dem Angriff des Panzers beginnt, schießt dieser nur mit effektreicher Munition. Um ihre Gegner umzuhauen, arbeiten die Angreifer sogar mit ohrenbetäubendem Schall. Zwei Ideologien treffen in Dr. Stone: Stone Wars aufeinander, die mit unterschiedlichen Mitteln aufrechterhalten werden wollen. Selbst dann, wenn die Lage für Senku und seine Freunde aussichtslos erscheint, halten sie an ihren Vorstellungen unverfälscht fest. Der Kampf entwickelt sich immer mehr zu einem Wagnis, einem regelrechten Glücksspiel. Entsprechend sind auch Freundschaft, Loyalität und nicht zuletzt Zusammenhalt wesentliche Prinzipien, die in der Handlung immer wieder aufgegriffen werden. Dadurch bleibt es in jeder einzelnen Szene der Anime-Serie spannend.

Gelungene Geschichte mit noch mehr Potenzial

Nicht nur die Handlung von Dr. Stone: Stone Wars ist spannend inszeniert, auch die Figuren sind gut geschrieben und vor allem facettenreich. Der Zuschauer muss beim Anschauen der Folgen wie die Charaktere selbst vierdimensional denken, da stets mit einer Überraschung oder einer neuen Erfindung wie Dynamit gerechnet werden muss, die das Blatt dreht und wendet. So kann selten vorhergesagt werden, wie sich die Story weiterentwickelt. Obwohl die zweite Staffel nur aus elf Episoden besteht und in der zweiten Volume nur fünf enthalten sind, gelingt es der Season womöglich gerade wegen dieser Kürze eine wunderbare Story zu erzählen, die darüber hinaus Potenzial für viele weitere Geschichten hat. Auch die sehr schön gestalteten Umgebungsgrafiken im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p machen zusammen mit den hübschen wie detaillierten Charaktermodellen eine Menge her. Hinzu kommt eine wunderbare Musik in DTS-HD Master Audio 2.0, die die Serie mit heroisch wirkenden Stücken als auch adrenalingeladenen Tracks untermalt. In puncto Bonusmaterial bietet die zweite Volume keine digitalen Zusätze. In physischer Form liegen der zweiten Ausgabe jedoch ein 16-seitiges Booklet und eine Artcard bei. Für Sammler sicherlich ein angenehmer Bonus, aber für das Staffelfinale wäre mehr möglich gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nicht vielen Anime-Serien gelingt es, die Qualität sowohl in der ersten als auch in den folgenden Staffeln zu halten. Zumindest für die zweite Staffel von Dr. Stone lässt sich sagen, dass TMS Entertainment dies auf ganzer Linie gelungen ist. So ist die Geschichte in jeder einzelnen Szene spannend, überraschend und vor allem wendungsreich inszeniert. Auch die Charaktere zeigen sehr gut, wie facettenreich und tiefgründig sie sind. Hinzu kommen diverse Erfindungen und Errungenschaften sowie actionreiche Kämpfe und übertriebener Humor. Alles Elemente, welche die Anime-Serie so unterhaltsam machen. Auch der positive Grundton, der selbst in den düsteren Momenten getroffen wird, macht die Serie sehenswert. Dr. Stone: Stone Wars ist eine konsequente zweite Staffel, die die erste Staffel womöglich sogar übertrifft. Wer die erste Season mag, wird die zweite Episodenreihe wirklich lieben. Dr. Stone: Stone Wars ist schlicht großartig!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone: Stone Wars (Vol. 2)!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 3)

An der grundsätzlichen Prämisse hat sich in Neon Genesis Evangelion auch im dritten Band der Perfect Edition, der Ende März 2023 erschien, nichts geändert. Soll heißen, dass die Story sich nach wie vor um den Kampf der Menschheit gegen die übermächtigen Engel dreht. Dass die Gefechte zwischen beiden Seiten zum Erliegen kommen, ist aussichtslos. Dem Leser des Mangas ist jederzeit bewusst, dass nur eine der beiden Seiten diese Auseinandersetzung für sich entscheiden kann. Im dritten Band der Manga-Reihe rücken die Kämpfe, obwohl sie sehr wichtig für die Handlung sind, in den Hintergrund. Auch der dritte Band der Perfect Edition ist wie die ersten beiden Ausgaben in zwei Hälften gegliedert. Beide Hälften drehen sich noch stärker als die vorherigen Bände um die Charakterentwicklung. In der ersten Hälfte steht Ikari Shinji, der Hauptprotagonist, im Mittelpunkt der Erzählung. Von seinem Vater Gendō wird er benachteiligt und ignoriert. Selbst am Todestag von Yui, Shinjis Mutter, lehnt Gendō trotz der notwendigen Zusammenarbeit mit seinem Sohn bei NERV jeden väterlichen Umgang mit ihm ab. Anders sieht es bei Ayanami Rei aus, die wie Shinji als Pilotin bei NERV tätig ist. Zu dieser ist er durchaus in der Lage, zumindest oberflächlich Gefühle zu zeigen. Daneben sind das Thema Wahrheit und der Umgang mit Geheimnissen ein zentraler Bestandteil der Handlung.

Melancholische Zukunftsaussichten

Alle paar Seiten gelingt es dem Manga, neue und wichtige Fragen aufzuwerfen, indem Relikte wie ein gigantischer Speer oder übernatürliche oder unnatürliche Wesen in die Storyline eingewoben werden. Antworten darauf gibt es zumindest an dieser Stelle keine und müssen vom Leser entsprechend selbst erdacht werden. Die zweite Hälfte des Mangas baut auf den Mysterien weiter auf, versucht aber zugleich, die Geschichte anderweitig und deutlich bodenständiger voranzutreiben. Beispielsweise geht es darum, dass ein vierter Pilot, das Fourth Children, gefunden und eingesetzt werden muss. Zu viel soll nicht verraten werden, doch wird der vierte Kandidat plötzlich von Selbstzweifeln geplant. Das furiose Finale gipfelt in einem melancholischen Cliffhanger, dem sich der nächste Band annehmen muss. Durch diese eher traurige Grundstimmung kommt auch das Thema Liebe zur Geltung. Zum einen müssen die in den Rang eines Majors ernannte Katsuragi Misato und ihr Exfreund Kaji Ryōji die Vergangenheit aufarbeiten. Zum anderen liegt es auch an Sōryū Asuka Langley herauszufinden, was Liebe bedeutet. Auch Schülersprecherin Horaki Hikari und Suzuhara Tōji bleiben nicht verschont, während Shinji als Bindeglied zwischen den Figuren herhält. Neon Genesis Evangelion stellt hier sehr gut die Weichen für die Zukunft, in der es vielleicht nicht für jeden eine Zukunft gibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Neon Genesis Evangelion führt die Handlung im dritten Band rigoros fort und setzt dabei die Kenntnisse aus den ersten beiden Bänden voraus. Dies liegt insbesondere an der unaufhaltsamen Charakterentwicklung, die im dritten Band der Perfect Edition noch sehr viel intensiver ausfällt. Zwar erlebt der Leser auch im dritten Band weitere Angriffe der Engel hautnah mit, doch der Fokus liegt definitiv auf den dreidimensionalen Charakteren. Diese agieren zwar wie erwartet, sind jedoch vielschichtig gestrickt und lassen den Leser an ihren Gedanken teilhaben. Vor allem Romanzen, verflossene Liebschaften und unerwiderte Gefühle nehmen hierbei einen wichtigen Stellenwert ein. Ein nicht unwesentlicher Aspekt von Neon Genesis Evangelion ist das Einführen von mythischen wie übernatürlichen Elementen, die mehr Fragen als Antworten bieten. Dies sorgt jedoch für jede Menge Spannung und steigert die Vorfreude auf den vierten Band. So liefert das von Anno Hideaki erfundene und von Sadamoto Yoshiyuki umgesetzte Werk zusammen mit den grandiosen Zeichnungen Nährstoff für etwas ganz Großes. Der dritte Band ist damit eine ebenbürtige Fortführung, um die kein Leser der ersten beiden Bände herum kommt!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 3)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: One Piece: Stampede

Zum zwanzigjährigen Jubiläum der Anime-Serie hat Animationsstudio Tōei Animation den inzwischen dreizehnten Kinofilm zu One Piece im Jahr 2019 in japanischen Lichtspielhäusern veröffentlicht. Bei Kazé Anime erschien der Film mit leichter Verspätung erst im Juni 2020.

Häufig, aber nicht immer ist es der Fall, dass ein Film aus dem One-Piece-Franchise zwischen zwei Episoden in der Serie problemlos untergebracht werden könnte. Auch wenn die meisten Kinofilme der Marke offiziell nicht zum Kanon gehören, ist dies in der Regel aber eine gute Möglichkeit, nahtlos ein weiteres Abenteuer mit den Strohhutpiraten rund um Protagonist Monkey D. Ruffy zu erleben. Beim dreizehnten Film, One Piece: Stampede, ist dies aber gar nicht möglich. Der Zuschauer erfährt relativ zu Beginn des Films, dass Ruffys Kopfgeld auf 1,5 Milliarden Berry angestiegen ist. Entsprechend muss der Film nach der Flucht von Whole Cake Island spielen. Allerdings befinden sich auf der Thousand Sunny gleich alle Strohhüte an Bord, obwohl einige von ihnen bereits auf Wa no Kuni im Verborgenen operieren. Wer die Folgen der 30. Serienbox von One Piece bereits gesehen hat, dem dürften wohl oder übel auch die beiden Bonus-Episoden aufgefallen sein, in denen die ganze Crew von einem Kopfgeldjäger verfolgt werden. One Piece: Stampede lässt sich sehr gut als Fortsetzung zu diesen Folgen verstehen – ein Film in einem Paralleluniversum sozusagen. So tragen die Charaktere beispielsweise andere Outfits. Versuche, den Film nach den Geschehnissen auf Wa no Kuni einzuordnen, würden aufgrund Details, die Spoiler wären, wohl ebenfalls nicht möglich sein.

Zum Greifen nahe: Das One Piece

Zu Beginn des Films erfährt der Zuschauer, wie Marshall D. Teach, besser bekannt als Blackbeard, eine Gruppe von Piraten aus dem Gefängnis befreit. Dort entdeckt er auch Douglas Bullet, der einstmals zu Gold Rogers’ Piratenbande gehört hat. Es folgt ein zweijähriger Zeitsprung. Die Strohhüte sind sorgenfrei wie eh und je auf der Grandline unterwegs. Inhaltlich beschäftigt sich der Film mit der in Bälde stattfindenden Piraten-Expo, die in besagten Bonus-Episoden kurz angerissen wird. Hier treffen sich alle Piraten, die Rang und Namen haben. So sollen auf der von Buena Festa, dem selbsternannten „Meister der Feste“, durchgeführten Ausstellung unterschiedliche Wettkämpfe ausgefochten werden. Schon kurz nach Beginn werden die Strohhüte in den wohl wichtigsten Wettkampf ihrer Karriere geschmissen, denn welchem Piraten es gelingt, eine in die Luft emporschießende Wassersäule zu erklimmen und auf einer schwebenden Insel sich durch die anderen Teilnehmer durchzusetzen, gewinnt einen unglaublichen Preis. Hierbei soll es sich wahrhaftig um das titelgebende One Piece handeln, das überraschenderweise in eine kleine Truhe passt. Was es genau mit der Kiste auf sich hat, sollte der Zuschauer aber lieber selbst herausfinden. Nach zwanzig Jahren aber so mit den Erwartungen der Fans zu spielen, ist definitiv ein mutiger wie gewagter Schritt in der Story.

Altbekannte Stilmittel der Anime-Serie

Dass sich der Traum der Piraten-Expo mit zunehmender Laufzeit zu einem Alptraum entwickelt, ist wohl kaum überraschend. Hier schlägt der Film den Bogen zur Eröffnungssequenz und führt Bullet als Antagonisten ein, der mit allen Wassern gewaschen zu sein scheint. Bei der Stärke, die sowohl Ruffy als auch sein Feind vorweisen, ist es aber schon verwunderlich, dass der Kampf in einem Bruchteil des 102-minütigen Films entschieden wird – und das obwohl Bullet im wahrsten Sinne des Wortes schwere Geschütze ausfährt. Neben der brachialen Action spielt One Piece: Stampede mit den typischen Erzählmitteln des Franchises. So gibt es ein paar lustige Sprüche aufs Ohr, aber auch viele freundschaftliche Szenen zwischen Ruffy, Lysop, Zorro, Nami, Frankie und Co, die ans Fanherz gehen. In visueller Hinsicht bietet der Film den gewohnten Zeichenstil der Serie, der in Filmform aber stärkere Konturen aufweist, die hervorragend zum Gezeigten passen. Akustisch wird der Film mit bekannten Melodien und an einer Stelle sogar mit der allerersten Titelmelodie des Animes unterlegt. Sowohl bei den deutschen als auch bei den japanischen Synchronsprechern gibt es nichts zu beanstanden. Dafür fällt das Bonusmaterial sehr dürftig aus, denn im digitalen Bereich findet sich nichts. Physisch liegt der Verkaufsfassung immerhin ein gefaltetes Poster im horizontalen Format bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): One Piece: Stampede kann abwertend wohl als kleines Klassentreffen deklariert werden. So drängt der Film im Grunde einfach nur eine Vielzahl aus der Serie bekannten Piraten und Marine-Funktionäre auf einen kleinen Raum – und diese müssen dann irgendwie miteinander auskommen. Douglas Bullet erscheint als Gegenspieler womöglich als einer der gefährlichsten Antagonisten bisher, wird dafür aber umso schneller von Monkey D. Ruffy bekämpft. Definitiv hat der Film seine Höhepunkte. Vor allem das One Piece in so greifbare Nähe zu rücken, ist durchaus mutig. Genau in dieser Disziplin kann der Film auch glänzen. Es könnte als Geben und Nehmen betrachtet werden. Daher ist es auch schwierig, den Film als Teil der ganzen Erzählung zu sehen. So oder so gehört er nicht zum Kanon, aber durch den überladenen Inhalt ist er tatsächlich einer der schwächeren Teile der Filmreihe. Beinharte Fans von One Piece lassen sich davon nicht abschrecken.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Stampede!

Review: Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Nachdem Nintendo, Sega und Platinum Games Ende 2022 auf der Switch die dritte Episode der Bayonetta-Serie veröffentlicht haben, folgte im März 2023 mit Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon das erste Spin-off – dieses entpuppt sich von der ersten Minute an als deutlich besseres Videospiel.

Im Oktober 2022 spaltete Bayonetta 3 die Gemüter der Fans der Serie. Die eine Hälfte freute sich über den dritten Teil der Reihe, die anderen waren von der minderen Qualität des Spiels enttäuscht. Bayonetta Origins wird die Fangemeinde ebenfalls in zwei Lager teilen, was aber nicht an der Qualität, sondern am Genre-Wechsel liegt. Anstatt die titelgebende Hexe in eine fulminante Actionsequenz nach der anderen zu schicken, erleben wir dieses Mal mit ihr ein Abenteuer im Stile von The Legend of Zelda. Darüber hinaus erzählt Bayonetta Origins eine Geschichte aus Cerezas Jugend. Als Kind einer Umbra-Hexe und eines Lumen-Weisens, eine gesellschaftlich kritisch beäugte Verbindung, wird Cereza ins Exil geschickt. Von der Hexe Morgana, die am Rande des von Feen bevölkerten Waldes Avalon lebt, wird sie in den Zauberkünsten unterrichtet. Eines Tages träumt sie etwas Merkwürdiges: Um ihre inhaftierte Mutter aus dem Gefängnis zu befreien, benötigt sie eine Macht, die sie nur in Avalon erlernen kann. Cereza ist es jedoch verboten, den Wald zu betreten, da sie zu unerfahren ist. Zudem ist der Weg in den labyrinthartigen Wald für jeden Besucher, der keine Fee ist, eine Reise ohne Wiederkehr. Wie könnte es auch anders sein, begibt sich Cereza trotz jeder Warnung nach Avalon. Wir begleiten sie in den Wald hinein und müssen mit ihr auch einen Ausweg finden.

Geteiltes Leid ist halbes Leid

Aus der leicht versetzten Vogelperspektive spielen wir Cereza, irren mit ihr im Wald umher, lösen dabei leichte Rätsel und kämpfen mit den bösartigen Feen des Königreichs Avalon. In Bayonetta Origins sind wir aber in den meisten Fällen nicht alleine unterwegs und erhalten Unterstützung von Cerezas beschworenen Dämon Cheshire, dessen übernatürliche Form in Cerezas Katzenplüschtier steckt. Im Gegensatz zu anderen Spielen wird der katzenartige Cheshire aber nicht von einer künstlichen Intelligenz gesteuert. Tatsächlich sind wir es, die sowohl Cereza als auch Cheshire spielen – gleichzeitig versteht sich! So kontrollieren wir Cereza mit dem linken, während wir Cheshire mit dem rechten Analog-Stick bewegen. Zunächst ist das Twin-Stick-Abenteuer gewöhnungsbedürftig und auch nach Stunden bemerken wir, dass in den manchmal hektischen und teils unübersichtlichen Kämpfen gerade die Steuerung nicht hundertprozentig funktioniert. Den Vierbeiner können wir stets auf Knopfdruck ins Plüschtier zurückrufen, sodass zumindest die Erkundungspassagen weniger stressfrei verlaufen, da wir so in diesen Momenten nur Cereza spielen. Die Aufteilung der Steuerung auf zwei Spielfiguren wirkt zunächst wie eine große Schwäche. In Wahrheit ist diese Schwäche von Bayonetta Origins aber zugleich die größte Stärke, die den Titel von anderen Spielen abhebt. Einen Zwei-Spieler-Modus gibt es unverständlicherweise nicht.

Rätselkost für jedermann

Überall in der Spielwelt warten kleinere Knobeleien auf uns. Beispielsweise müssen wir Cereza vor Gewächsen tanzen lassen, damit aus ihnen etwas größere und stabile Büsche wachsen. An anderer Stelle benötigen wir die pure Körperkraft von Cheshire, der zu groß gewachsene Wurzeln einreißen kann. Das Aufteilen und Zusammenführen von Cereza und Cheshire ist ein weiterer Aspekt, der für die Rätsel in Bayonetta Origins von entscheidender Bedeutung ist. So können wir mit Cheshire im Knuddelmodus die Stoffkatze nach vorne strecken, eine Pflanze damit umschlingen und Cheshire quasi als Gummiband zweckentfremden, um so über Abgründe zu gelangen. Später müssen wir auch den Wasserstand eines Sees senken, Feuer löschen, Steinblöcke zerstören oder schwebende Plattformen nutzen, um an sonst unerreichbare Stellen zu gelangen. Wirkliche Kopfnüsse sind bei den Rätseln aber leider nie dabei. So gelangen wir im Endeffekt jedoch auf Anhöhen, auf denen wir häufig Truhen finden, in denen sich Tränke, Avalonkonfekt oder Onyxrosen befinden. Mit Avalonkonfekt und Onyxrosen können wir, manchmal auch mit den wesentlich selteneren Mondperlen und Teufelsfrüchten, im nächsten Unterschlupf neue Fähigkeiten für Cereza und Cheshire erlernen, die großen Einfluss auf die Intensität der Kämpfe haben. Das Gameplay greift hier sehr gut ineinander.

Abwechslungsreiche Kämpfe

Vor allem die Kämpfe können, sobald wir die Steuerung ein wenig beherrschen, durchaus viel Spaß machen. Im Verlauf des Abenteuers sammeln wir vier Elementarkerne, durch die Cheshire die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft in seine Angriffe einfließen lässt. Mit Cereza können wir hingegen Dornenranken aus dem Boden sprießen lassen, welche die Gegner am Boden temporär festhalten. Hinzu kommen unterschiedliche Gegnertypen, die noch mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Unter anderem setzen wir uns mit Nahkämpfern, Schützen, Beschwörern, Zauberern und Schildträgern auseinander. Später kommen auch verschiedene Elementarschilde bei den Feinden hinzu, die es zunächst zu durchdringen gilt. In regelmäßigen Abständen müssen wir uns in Bosskämpfen zudem mit größeren Gegnern messen. So schwierig wie die Spiele der Hauptreihe ist Bayonetta Origins aber bei Weitem nicht. Dadurch, dass das Spieltempo nicht allzu hoch ausfällt und wir durch die Kamera in der Regel alles im Blick haben, können wir den meisten Attacken ausweichen oder sogar abwehren. Geht dennoch einmal die Energie zur Neige, werfen wir einfach einen Heiltrank ein oder nutzen andere Tränke, um positive Unterstützungseffekte zu erzielen. Notwendig ist das aber so gut wie nie und erst gegen Ende des Spiels sind Tränke möglicherweise erst richtig hilfreich.

Verträumte Spielwelt

Letzteres hängt definitiv vom Spielertyp ab. Ihr dürft uns aber glauben, dass sogar Anfänger kaum Probleme haben dürften. Auch Spieler, die sich von der Bayonetta-Reihe wegen des höheren Schwierigkeitsgrades abgeschreckt fühlten, sind angesprochen. An dieser Stelle kommen wir nicht umher, die wunderschöne Optik hervorzuheben. Anstatt einem realistischen Look zu folgen, erstrahlt Bayonetta Origins mit bunten, aber meist gedämpften Farben. Diese erinnern uns an japanische Farbholzschnitte, ohne aber diese zu imitieren. Auch Licht- und Schatteneffekte lassen Avalon glaubhaft erscheinen, sofern das über eine Fantasy-Welt gesagt werden kann. Hinzu kommt, dass das Spiel auf der Switch flüssig läuft. Außerdem gibt es kaum Ladezeiten, denn die Gebietswechsel kommen zumeist ohne Ladepausen aus. Nur beim Wechsel zu den Tír na nÓg genannten Mini-Dungeons, in denen wir Aufgaben im Stile von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aber meist Kämpfe absolvieren, und etwaige Story-Sequenzen, die größtenteils in Bilderbuchoptik dargestellt werden, und bei der ab der Hälfte des Spiels verfügbaren Schnellreise kommt es zu kurzen Ladezeiten. Dafür entschädigt ein toller Soundtrack, der ins Ohr geht und den Wald akustisch untermalt. All das zusammen genommen macht Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon zu einem sehr guten Spiel, das Fans von Action-Adventures nicht verpassen sollten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem mich Bayonetta 3 enttäuscht zurückgelassen hat, war ich so kurz nach Release bei einem ebenfalls hastig angekündigten Spin-off unsicher, ob das gut gehen kann. Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon zeigt aber sehr gut, dass im wachsenden Bayonetta-Universum Platz für Spin-offs bleibt. Das Experiment ist nahezu auf ganzer Linie geglückt. Abgesehen vom leichten Genre-Wechsel, ist Bayonetta Origins nüchtern betrachtet sogar das deutlich bessere Videospiel. Der Titel erzählt eine interessante Geschichte, die gerade zum Ende hin gut in die Storyline der Serie eingesetzt wird. Auch der Erkundungsdrang, die Spielwelt bis in den letzten Winkel zu durchstöbern, ist die ganze Zeit gegeben. Sogar die Kämpfe machen umso mehr Spaß, je mehr ich mich mit den Combo-Möglichkeiten auseinandersetze. Noch dazu sieht das Spiel mit dem markanten Stil wunderbar aus und ist auch genauso schön akustisch untermalt. Über die leichten Defizite in der Steuerung, die sicher nicht für jeden Spieler gleich gut zugänglich ist, und die meist wenig anspruchsvollen Rätsel sehe ich gerne hinweg. Wer Action-Adventures im Stile von The Legend of Zelda und Metroid mag, wird sich in Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon regelrecht, je nach Vollständigkeitsanspruch bei Collectibles, für circa fünfzehn bis dreißig Spielstunden verlieren können.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon!