Nachdem wir euch bereits vor einiger Zeit die erste Volume sowohl in einem Unboxing-Video, als auch in einem Review vorgestellt haben, folgt nun das Video zur zweiten Volume. Passend zu unserem aktuellen Review präsentieren wir euch abermals alle optischen und haptischen Vor- und Nachteile dieser Ausgabe. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Pullblox World
2011 erscheint Pullblox für den 3DS und nur ein Jahr später erscheint mit Fallblox auch schon der nächste Nachfolger der Reihe für Nintendos Handheld. Am 19. Juni 2014 macht die Serie mit Pullblox World einen Sprung auf die Wii U, um uns dort Gehirnschmalz abzufordern.
Mallo, der Held der ersten beiden Teile, ist in Pullblox World abermals die tragende Figur. Er ist unterwegs mit ein paar Freunden; allesamt Kindern. Sie erreichen den Pullblox Park von Meister Blox. Hier ist Schreckliches passiert, denn Kinder haben in seinem Park gespielt und stecken nun in den Blöcken fest. Das ist natürlich eine Aufgabe für unseren Helden Mallo, der sofort zur Tat schreitet und im Park die Kinder aus ihrer misslichen Lage retten will. Wer bis hierhin folgen konnte, wird das Grundkonzept von Pullblox World schon kennen und hat auch die Vorgänger gespielt. Für alle, welche die beiden Spiele auf Nintendos Handheld noch nicht gespielt haben, denen sei gesagt, dass sich das alles vielleicht ein wenig theatralisch anhört, das Spiel aber wesentlich kinderfreundlicher ist. Die Levels beziehungsweise Rätsel des Titels spielen sich in einem dreidimensionalen Raum ab. Am Boden sind Markierungen angebracht, an denen wir erkennen können, in welchem Raster sich die Blöcke hinausschieben lassen. Die stecken allesamt in einer unsichtbaren Wand an der Rückseite des Levels. Wir können quasi nur ihre Vorderseite sehen, welche wir packen können und auf dem sichtbaren Feld ziehen wir den Stein dann wahlweise bis zum Maximum hinaus. Auf einen Block, der nur ein Feld nach oben groß ist, können wir springen und so auch schon den nächsten Block herausziehen.
Liebesgrüße aus Persien
Das Spielkonzept ist leicht verständlich und geht schnell in Fleisch und Blut über. Mit der Zeit werden die Herausforderungen nicht weniger und das Spiel interessanter. Zum Beispiel können wir einen Block auch von der Seite packen und ihn hinausziehen. Später kommen noch weitere Elemente hinzu. So stecken dann verschiedenfarbige Luken in den Blöcken, die uns jeweils zu ihrem gleichfarbigen Pendant führen. Außerdem gibt es Schalter, die mehrere Blöcke aus der Wand holen oder sie in diese zurückführen. Am Ende des Aufstiegs steckt dann in einem Block immer ein Kind. Es reicht nicht, dass wir den Block herausziehen. Wir müssen auf den letzten Block tatsächlich kraxeln und das nach seiner Mutter schreiende Kind in den Arm nehmen. Natürlich kann es vorkommen, dass wir von den Blöcken ganz oben bis nach ganz unten fallen. Schaden nehmen wir dabei nicht, doch kann es mitunter sein, dass wir dann keinen direkten Weg mehr nach oben finden. Anstatt auf den Reset-Knopf am Boden eines jeden Levels zu drücken, können wir die Zeit auf Knopfdruck zurückspulen. Die ganze Zeit, in der wir uns bewegt haben, wird dann revidiert. Das erinnert an Prince of Persia: The Sands of Time und Ubisofts Prinz würde neidisch erblassen, falls er jemals Pullblox World spielen könnte. Eine Vorspulfunktion, falls wir zu viel zurückgespult haben, gibt es aber nicht.
Zweihundertfünfzig Herausforderungen
Die meisten Rätsel sind schon binnen weniger Minuten gelöst. Der Schwierigkeitsgrad ist in Pullblox World jedoch – subjektiv gesehen – nicht ausgereift. Zwischendurch gibt es nämlich immer mal wieder ein paar Rätsel, die exorbitant schwieriger wirken und uns regelrecht zur Verzweiflung treiben. Wenn wir partout nicht auf die Lösung kommen, können wir aber auch im Miiverse einen Screenshot von der Situation posten. In unserem Test hat sich sogar prompt ein anderer Spieler gemeldet, der uns Screenshots gezeigt hat, wie wir das Rätsel lösen dürfen. An solchen Stellen merkt man immer wieder, wie großartig Nintendos Miiverse eigentlich ist. Der Titel bietet über zweihundertfünfzig neue Herausforderungen und bis wir jede einzelne davon abgearbeitet haben, dürften etliche Stunden vergehen. Ist das noch nicht genug, können wir im Editor, in welchem mit fortgeschrittenem Spielstand immer mehr Features zugänglich werden, auch noch eigene Rätsel kreieren und sie mit der Welt teilen. Schade nur, dass der Titel sowohl online als auch offline keine kooperativen Spielmodi bietet. Auch das GamePad wird im eigentlichen Spiel nicht ausreichend genutzt. Wir können lediglich das Geschehen auf dem Screen verfolgen. Immerhin kann der farbenfrohe Grafikstil und die schönen Melodien darüber ein klein wenig hinwegtrösten. Pullblox World begeistert wohl jeden Rätselfan!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Zwar habe ich mir vor kurzem Pullblox und Fallblox heruntergeladen, doch zu erst gespielt habe ich Pullblox World. Das macht aber auch nichts, da sich die Spiele wohl nicht so stark unterscheiden. Zudem ist das Spielkonzept sehr leicht zu erlernen. Genau so und nicht anders sollte ein Puzzle-Spiel funktionieren. Von der ersten Minute an fesselt mich Pullblox World und sobald ich ein Kind aus einem Block gerettet habe, kribbelt es mir schon wieder in den Fingerspitzen. Ich muss sofort das nächste Rätsel lösen, um mein Gemüt zu besänftigen. Ein Kreislauf, der sich ständig schließt und von Neuem beginnt. Bis ich wohl sämtliche Rätsel von Pullblox World gelöst habe, werden noch etliche Stunden vergehen. Schade, dass ich diese Zeit nur alleine vor dem Fernseher verbringen kann. Die Entwickler haben es abermals versäumt, einen Mehrspielermodus zu integrieren. Dabei wäre ein Modus, in welchem ich kooperativ mit einem Freund ein Rätsel nach dem anderen lösen könnte, genau die Langzeitmotivation, welche Pullblox World gut getan hätte. Der Level-Editor und die farbenfrohe Optik samt charmanten Soundtrack kann dennoch entschädigen und mich dazu bewegen, Pullblox World immer und immer wieder zu starten. Genial!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pullblox World!
Review: Godzilla – Das Original
Im Jahr 1954 legt Regisseur Ishirō Honda mit dem Filmklassiker Godzilla – Das Original den Grundstein für den bis heute anhaltenden Kult um die gleichnamige Riesenechse. Auslöser des Filmdrehs ist das Schiffsunglück der Daigo Fukuryū Maru am ersten März 1954.
An diesem Tag zünden die Vereinigten Staaten von Amerika eine Atombombe im Pazifik, die besagtes Fischerboot radioaktiv kontaminiert. Dies führt dazu, dass die Schiffsbesatzung an der Strahlenkrankheit leidet und einzelne Mannschaftsmitglieder den Tod finden. Politisch ist dieser Vorfall ein Desaster, da sich beide Nationen nach dem Zweiten Weltkrieg annähern. So nutzt Honda den Vorfall, um die beiden Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki in den letzten Tagen des Kriegs zu verarbeiten. Godzilla beziehungsweise Gojira ist geboren, um Atomkraft als negative Kraft darzustellen; vor den Gefahren dieser Energie zu mahnen. Dabei nutzt Honda zunächst die Kulisse einer Insel vor Japan. Vor der Küste werden mehrere Boote von einer unbekannten Kraft zerstört. Überlebende gibt es kaum und wenn es sie gibt, sind sie nicht in der Lage, über die mysteriösen Geschehnisse zu sprechen. Auf der Insel Oda berichtet ein alter Mann den restlichen Dorfmitgliedern, dass hinter den Vorfällen das Monster Gojira steckt. Eines Nacht prasselt Regen nieder und es stürmt über die Insel. Der Schrecken steht im Gesicht eines jungen Dorfbewohners, denn dieser muss mit ansehen, wie Gojira auf die Insel kommt. Dr. Yamane reist mit weiteren Wissenschaftlern auf die Insel, um die Vorfälle dieser Nacht zu untersuchen. Dabei gelingt es ihm ein Foto von Gojira zu knipsen.
Verantwortung in Menschenhand
Die Geschichte des Films dreht sich jedoch nicht hauptsächlich um Dr. Yamane, denn dessen Tochter Emiko ist mit Dr. Serizawa liiert. Sie empfindet für ihn jedoch nur brüderliche Liebe und ihr Herz gehört Hideto Ogata, doch ihr Vater stellt sich gegen sie. Der Film handelt somit nicht nur von der Jagd auf das uralte Monster, sondern dreht sich auch um die Figuren selbst. Liebe ist dabei nur ein kleiner Faktor, der mit in die Geschichte des Films einfließt. Wichtiger ist die Verantwortung, die in den Händen von Dr. Serizawa liegt. Diesem gelingt es nämlich, während seiner Forschungsarbeit ein Mittel gegen sämtliche Lebensformen zu entwickeln. Er ist sich jedoch bewusst, dass der Oxygen-Zerstörer niemals in die Hände einer Regierung oder einer Einzelperson fallen darf, welche die wohl gefährlichste Waffe der Menschheit für böse Zwecke missbrauchen könnte. Der Film trifft eindeutig die Aussage, dass derlei Kräfte nicht in Menschenhand gehören und kritisiert somit bereits den Ausgangspunkt des Films. Durch die Atomwaffentests der Vereinigten Staaten habe Gojira erst den Meeresboden verlassen, um sich ein neues Zuhause zu suchen. Seine Reise führt ihn dabei von der Insel Oda zum größten Ballungsraum der Welt. Tōkyō-Yokohama beginnt damit, sich auf einen Angriff von Gojira mit einem riesigen Netz aus Stromleitungen und einem militärischen Aufgebot zu wappnen.
Ein Monster wird sechzig Jahre alt
Bei einer auf geschätzt fünfzig Meter großen Kreatur geht dieser Plan natürlich jedoch nicht auf. Gojira gelingt es, die Innenstadt von Tōkyō zu betreten und einzelne Stadtteile in Schutt und Asche zu legen. Heutzutage mag man die Effekte vielleicht amüsant finden, doch im Jahr 1954 beeindruckt Tricktechniker Eiji Tsuburaya mit kleinen Städten, Modelleisenbahnen und einem Gojira, der mit dem Speien von Energiestrahlen Autos zerstört, mit seinem Schwanz in den Städten ganze Gebäude niederreißt und Eisenbahnwagons in seinem Maul zerquetscht. In unseren Ohren erklingt dabei immer der typische Schrei des Monsters, der durch verfremdete Cello-Klänge erzeugt wird. Für Godzilla-Fans sicherlich eine wahre Freude, doch die Technik in puncto Bild und Ton hat sich in der Blu-ray-Fassung nur wenig verbessert. Da der Film im November 2014 seinen sechzigsten Geburtstag feiert, wäre eine Überarbeitung des Materials sicherlich ein nettes Geburtstagsgeschenk gewesen. Das schwarzweiße 4:3-Bild und der Ton in DTS-HD 1.0 rufen in uns stattdessen nostalgische Gefühle hervor. Bonusmaterial finden wir auf der Disc nur in Form von Trailern zu diversen Godzilla-Filmen vor, die bei Splendid Film erscheinen. Godzilla – Das Original, welcher an Eugène Louriés Panik in New York von 1953 angelehnt ist, sollte sich kein Filmliebhaber entgehen lassen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während Godzilla (2014) im Kino erneut auf den Leinwänden zu sehen ist, erscheinen bei Publisher Splendid Film die Godzilla-Filme der Shōwa- und Heisei-Zeit vom japanischen Studio Tōhō. Godzilla – Das Original aus dem Jahr 1954 markiert dabei den Anfang einer Kinolegende. Kritisch werden Ereignisse aus den Jahren 1945 und 1954 thematisiert und sachlich verarbeitet. Um die Gefahren von Atomkraft zu verdeutlichen, entwickelt man das Monster Gojira, welches mühelos Tōkyō zerstören kann. Drumherum existieren glaubhafte Charaktere, die nicht nur Verantwortung tragen müssen, sondern auch lernen, damit umzugehen. Der Film stellt sich die Frage, ob man ein Problem (Gojira) mit einem anderen Problem (der Oxygen-Zerstörer) bekämpfen kann und welche Auswirkungen die Verwendung einer solchen Waffe überhaupt erst haben kann. Auswirkungen, die sich der ehemalige Kriegsgegner nicht dringend genug gestellt hat. Godzilla – Das Original ist nicht nur ein Stück Filmgeschichte, sondern ein historisches Kulturgut.
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Godzilla – Das Original!
Review: Meister aller Klassen
Meister aller Klassen ist für Regisseur und Hauptdarsteller Jackie Chan einer der wichtigsten Filme in seiner Karriere. Obwohl es sich bei diesem Film bereits um seine dritte Regiearbeit handelt, ist Meister aller Klassen Chans erster von vielen Filmen bei Golden Harvest.
Meister aller Klassen erzählt die Geschichte zweier Freunde, die in einer Kampfkunstschule ihre Fähigkeiten in Kung Fu üben. Während Tiger sich seinen Fertigkeiten bewusst ist und deswegen auch von seinem Meister für den anstehenden Löwentanz ausgewählt wird, ist sein Freund Dragon zwar auch ein geübter Kampfkünstler, jedoch wesentlich bescheidener. Am Tag des Löwentanzes fällt Tiger jedoch von einem Gerüst und über einen Eimer, den Dragon angeblich dort abgestellt haben soll. Tiger fällt für den Löwentanz aus, weshalb Dragon von Meister Tien als Ersatz und als Strafe auserkoren wird. Sie machen sich auf zum Löwentanz, während Tiger in der Schule seine Wunden kurieren soll. Der Löwentanz entbrennt und selbst Dragon scheint der Herausforderung gewachsen zu sein. Beim Löwentanz bemerkt er jedoch, dass sein Kontrahent im Kostüm des schwarzen Löwen sein guter Freund Tiger steckt. Von dieser Überraschung gebeutelt, verliert Dragon den Löwentanz und das Preisgeld erhält nicht die Tien-Schule, sondern deren stärkster Mitbewerber. Warum sich Tiger von der Konkurrenz zu dieser Tat verführen hat lassen, bleibt in Meister aller Klassen im Dunkeln. Fakt ist jedoch, dass die Geschichte am Abend durch einen Zufall mit einer Prostituierten ans Licht kommt. Tien wirft Tiger aus der Schule, der sich daraufhin bei der dubiosen Konkurrenz bewirbt.
Verwechslungen
Anstatt eine Stelle als Kung-Fu-Lehrer anzutreten, soll er der Schule dabei helfen, einen von der Polizei verhafteten Kampfkünstler zu befreien. Während Tiger trotz Bedenken einwilligt, muss sich Dragon in der Tien-Schule dem Zorn seines Meisters aussetzen. Auf kurz oder lang beschließen Dragon und Tien jedoch, dass man Tiger zurückholen muss und Hass niemanden etwas nützt. Also macht sich Dragon auf die Suche nach Tiger, während dieser eine Straftat nach der anderen begeht. Da Tiger ständig mit seinem weißen Fächer prahlt, verwickelt er damit unbewusst seinen Freund in die Angelegenheit. Das Markenzeichen beider Kämpfer ist nämlich der großer weißer Fächer. Selbst Polizeichef Sang Kung ist überzeugt, dass Dragon der gesuchte Tiger ist. Durch diese ungünstigen Zufälle gerät Dragon immer wieder in sehr abstruse und aberwitzige Situationen, für die sein Freund verantwortlich ist. Selbst mit den beiden Kindern des Polizeichefs gerät Dragon zusammen. Von diesen Familienverhältnissen weiß Dragon jedoch nichts und beschwert sich – ohne Namen zu nennen – immer mal wieder über den Sohn, während er mit dem Vater spricht und beleidigt ihn dadurch indirekt. Das ist wirklich sehr witzig und Fans von Klamauk-Kung-Fu-Filmen kommen hier eindeutig auf ihre Kosten. Der Humor wird also auch in Jackie Chans (erst) dritter Regiearbeit hervorgehoben.
Meister aller Choreographien
Dabei bleibt es jedoch nicht, denn vorwiegend handelt es sich bei Meister aller Klassen (der Film wird manchmal auch als The Young Master betitelt) immer noch um einen Martial-Arts-Film. Von diesen gibt es sogar reichlich. Während beim Löwentanz noch leichte Kost gezeigt wird, steigert sich der Martial-Arts-Anteil bis zum Finale exponentiell. Zwischendurch gibt es Kämpfe, wo mit Bänken gekämpft wird. Am Ende wartet ein Kampf auf uns, der fünfzehn bis zwanzig Minuten einnimmt und großartig choreographiert ist. Natürlich wirkt der Kampf übertrieben, da man mit Drahtseilen arbeitet, aber sowohl Tritte, als auch Schläge und Schreie wirken in dieser Kombination klasse. Nicht ganz so gut ist das Bild des Films aus dem Jahre 1980 gealtert. Auch wenn der charmante Soundtrack das Bild unterstützt, wirkt es an einigen Stellen gequetscht, in anderen Szenen etwas grobkörnig. Hier hätte man das Bild für die Blu-ray-Fassung ruhig überarbeiten können. Wer sich den 107 Minuten langen Filmen ansieht, muss mit dreizehn Minuten unsynchronisierten Szenen mit Untertiteln leben. Die Schnitte beziehen sich meist auf die Kämpfe, weshalb die Story auch in der deutschen Schnittfassung durchaus nachvollziehbar ist. Bonusmaterial liegt in Form eines Workshop mit Jackie Chan, einem Interview Ing-Sik Whang und einem Audiokommentar von und mit Bey Logan vor.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Handlung von Meister aller Klassen ist zwar nicht sonderlich originell und sie gibt es so ähnlich sicherlich in vielen Filmen dieser Zeit, aber sie reicht dafür aus, um die sehr witzigen Geschehnisse, in die Jackie Chan alias Dragon ständig hineintappt, hervorragend einzuleiten. Diese humorvollen Szenen werden dabei immer mit Martial-Arts-Elementen aufgepeppt und bieten somit sowohl für Klamauk-Fans, als auch für Kampfkunstliebhaber gute Unterhaltung. Weniger interessant ist das Bonusmaterial, denn wer sich schon einige Jackie-Chan-Filme der Digitally-Mastered-Dragon-Edition-Reihe angeschaut hat, der wird bereits wissen, dass Chan sehr gerne und ausschweifend über seine Schnitttechnik philosophiert und wie sich diese vor allem vom Schnitt des US-amerikanischen Kinos absetzt. Das Bonusmaterial bietet nur beim Interview mit Ing-Sik Whang wirklich nennenswerte Informationen, da es einen kurzen, aber recht guten Einblick in die Entstehung von diversen Hongkong-Filmen am Ende der Siebziger Jahre bietet. Trotzdem sollte man sich Meister aller Klassen vor allem aufgrund des furiosen Endkampfes anschauen. Fast zwanzig Minuten lang fliegen hier die Fetzen und der Kampf wird dabei kein Stück langweilig, da man auch hier wieder mit dem typischen Humor arbeitet.
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Meister aller Klassen!
Prime Time: Btooom! – Vol. 1 – 4 (Unboxing)
Zur ersten, zweiten, dritten und vierten Volume von Btooom! haben wir euch bereits jeweils ein Review präsentiert, welche die Serie inhaltlich gut beschreibt. In unserem Unboxing-Video fassen wir alle vier Volumes zusammen und zeigen euch, auf welche physischen Merkmale ihr euch beim Kauf aller vier Ausgaben freuen dürft. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!
Review: Fate/Zero – Vol. 2 (Episoden 7 – 13)
Im Zweimonatstakt erscheint die Serie Fate/Zero bei Peppermint Anime auf Blu-ray Disc. Im Mai 2014 ist es die zweite Volume der Serie, die wir uns genauer anschauen sollten. Das liegt vor allem daran, dass uns die Geschichte des Anime undurchsichtiger denn je erscheint.
Die vorliegenden sieben Episoden knüpfen unmittelbar an die Geschehnisse der ersten sechs Folgen aus der ersten Volume an. Der vierte Krieg um den Heiligen Gral ist im vollen Gange, die Masters und Servants kämpfen immer noch um ihre Vormachtstellung in diesem Krieg. In dieser Zeit mischt sich jedoch die Kirche ein, denn Ryūnosuke und Caster sind einmal mehr außer Kontrolle geraten. Anstatt sich ehrenhaft dem Kampf um den Heiligen Gral zu widmen, ziehen die beiden mordend durchs Land. Aus Spaß am Töten ermorden sie viele Kinder. Der Spur aus Leichen folgen einige der Kampfteilnehmer, um dem bösen Vorhaben ein Ende zu setzen. Allen voran stellt sich die verletzte Saber dem durchtriebenen Caster in den Weg. Der sieht in ihr jedoch nicht einen direkten Feind, sondern nur seine geliebte Jeanne d’Arc. Trotz alledem fesselt er sie mit Magie. In jenem Moment taucht Lancer auf und gemeinsam nehmen sie den Kampf gegen Caster auf, um die Kinder zu retten. Das Treiben in Fate/Zero wird auch in der zweiten Volume einmal mehr aus verschiedenen Perspektiven gezeigt. Das heißt, dass es nicht nur um die Servants geht – auch die Masters müssen sich ihren Gegenspielern stellen. Vor und im Schloss der Einzberns kommt es ebenfalls zu erbitterten Kämpfen. In Fuyuki wird auch das Leben von Alexander dem Großen vorgestellt, der das moderne Leben lieben lernt.
Soziologisches Projekt
Wer sich nun tatsächlich hinter den Figuren, die sich Saber, Lancer, Caster, Archer und Rider nennen, verbergen, wissen meistens nur die Masters der Servants selbst – und natürlich wir als Zuschauer. Dazu gibt es auch einen guten Grund, denn wenn ein Servant erfährt, wer sich im Körper des anderen Servants verbirgt, könnte der Kampf sehr schnell sehr ungleich verlaufen. Schließlich würde man dann über die Fähigkeiten der Gegner Bescheid wissen und die vielen Schwachstellen der Feinde ausnutzen können. In einer bestimmten Folge werden jedoch die ersten Masken fallengelassen, was sehr gut in die tiefgründige Handlung passt. Anstatt die Episoden auf Kämpfe aufzubauen, herrschen diesmal nämlich Dialoge vor. In diesen geht es dann über die Existenz des Heiligen Grals und über die Servants selbst, denn es sind nicht nur die Masters, die sich einen Herzenswunsch erfüllen lassen wollen, sondern auch die Servants haben Interesse daran, bei einem Sieg dem Gral ihren Wunsch mitzuteilen. Vor allem jegliche Ansichten mit den Servants untereinander zu vergleichen, ist ein interessantes soziologisches Projekt. Wie sie aufeinander reagieren, sollte man sich definitiv nicht entgehen lassen. Da der Anime aufgrund der inhaltlichen Stärken nicht genug Fans haben kann, hat der Publisher Peppermint Anime erneut drei Postkarten mit hübschen Motiven beigelegt. Schade nur, dass die Postkarten für Sammler wohl viel zu schade sind, um sie tatsächlich zu verschicken.
Einzbern-Sōdanshitsu
Auf der technischen Seite beeindrucken die Episoden der zweiten Volume von Fate/Zero mit einem sehr schönen Bild. Es wirkt sehr scharf, wird jedoch mit Filtern überzogen, um ständig die angespannte Atmosphäre einzufangen. Lichteffekte, die durchaus vorhanden sind, werden so vortrefflich abgeschwächt. Das Bild liegt auf der Blu-ray Disc selbstverständlich im Full-HD-Format 1080p vor. Beim Ton können wir uns ebenfalls nicht beklagen. Die deutschen Sprecher heben sich sehr gut von den Hintergrundgeräuschen und dem Soundtrack ab. Dies gilt auch für die japanische Originaltonspur. Beide Tonspuren schenken sich unserer Meinung nach so gut wie nichts, weshalb man sich getrost beide Fassungen anhören kann. Natürlich ist die japanische Fassung ein wenig authentischer, doch wer des Japanischen mächtig ist, wird sich vermutlich darüber ärgern, dass die japanische Tonspur nur mit aktivierten deutschen Untertiteln abgespielt werden kann. Leider ein viel zu häufiges Problem bei Animes, welches wir in Zukunft am liebsten nicht mehr begegnen möchten. In Zukunft würden wir uns jedoch sehr darüber freuen, wenn wir wieder mit charmanten Bonusmaterial konfrontiert werden. Auf der vorliegenden Blu-ray schlummern beispielsweise zwei Bonus-Folgen von Einzbern-Sōdanshitsu. Die sind nicht nur sehr witzig, sondern zum Verständnis der Serie hilfreich.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten Episoden von Fate/Zero sind so aufgebaut, dass ich langsam, aber stetig, in die Serie eingeführt werde. Die Folgen der zweiten Volume bauen konsequent darauf ab. Leider finde ich es etwas schade, dass es zwar einen durchgehenden Handlungsstrang gibt, die meisten Episoden aber abgeschlossen sind. Da mit der dreizehnten Episode die erste Staffel der Serie abgeschlossen wird, kann ich mich aber trotzdem über einen Cliffhanger freuen. Dieser ist zwar nicht so spannend, wie ich mir das wünsche, doch reicht er aus, um mich auf die nächsten Episoden vorzubereiten. Positiv hervorheben möchte ich, dass es bei den vorliegenden Folgen wesentlich leichter ist, in die Handlung einzutauchen. Zwar ist die Story immer noch sehr undurchsichtig, da man nicht viel über die Charaktere erfährt, aber da nur wenige bis keine neuen Figuren auftauchen, kann ich damit absolut leben. Wer also die ersten Folgen bereits genießen konnte, wird sicherlich auch mit der zweiten Volume seine wahre Freude mit Fate/Zero haben!
Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/Zero – Vol. 2 (Episoden 7 – 13)!
Review: Resident Evil: Marhawa Desire (Band 5)
Fans der Resident-Evil:-Marhawa-Desire-Manga-Reihe müssen jeweils ein halbes Jahr darauf warten, bis der nächste Band hierzulande erscheint. Das Warten hat mit dem fünften und somit leider auch letzten Band jedoch endgültig ein Ende. Die Geschehnisse in der Marhawa-Akademie überschlagen sich regelrecht. Der Ausnahmezustand ist eingetreten. Das heißt, dass sämtliche Studenten nun als Infizierte dahin vegetieren und hinter jeder Ecke eine potentielle Gefahr lauern kann. Die Studentinnen Bindi und Nanan zum Beispiel, mit denen unser Held zum Teil schon Freundschaft geschlossen hat, hat es jedoch noch schlimmer getroffen. Sie tauchen als Mutanten auf, die sich Ricky und seinen neuen Freunden von der Bioterrorism Security Assessment Alliance schlagartig in den Weg stellen. Gerade noch musste Protagonist Ricky seinen Onkel töten, um ihn von seinem Leiden zu erlösen, da wird er erneut vor die moralische Entscheidung gestellt, Freunde zu töten. Am Ende des vierten Bandes erscheint die Flucht aus der Marhawa-Akademie in greifbare Nähe zu rücken. In den Katakomben unter der schulischen Einrichtung werden Ricky Tozawa und Chris Redfield von einem Mutanten auch schon erwartet, den sie aus dem Weg räumen müssen. Ihre Gefährten stoßen schon bald zu ihnen, doch auf dem Weg zum Helikopter taucht noch ein weiterer der Mutanten auf.
Ein Ende mit Schrecken
Ob die Flucht aus der Marhawa-Akademie gelingt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Wer die Spiele kennt, wird jedoch wissen, dass es besonders zum Ende hin sehr actiongeladen zugeht. Die Protagonisten müssen zudem einen hohen Preis zahlen. Bemerkenswert ist dabei jedoch, dass der Manga am Ende noch die Brücke schlägt, um auf die Handlung von Resident Evil 6 einzugehen. Außerdem wird gelüftet, wer die kuttentragenden Person wirklich ist. Fans von Resident Evil wird jedoch besonders in diesem Manga schnell klar, welche Persönlichkeit sich hier verbirgt. Im fünften und letzten Band wird vor allem großer Wert auf die Künste von Naoki Serizawa gelegt. Seine Zeichnungen sind brutal, schockierend und abstoßend. Er versteht es, den Horror, den Resident Evil verkörpern will, auszudrücken. Im letztem Band hat die absteigende Handlung dieses Dramas jedoch bereits begonnen. Soll heißen, dass der Fokus besonders auf die Action und das dargestellte Grauen gelegt wird. Die Handlung wird so kaum vorangetrieben, denn mehr als eine Handvoll Schauplätze gibt es diesmal nicht. Das ist sehr schade, da wir den 168-seitigen Manga so sehr schnell durchgeblättert haben. Dadurch kann die Spannung am Ende auch nur gerade so aufrecht erhalten werden. Da jedoch hinter jeder Ecke der Tod lauern kann, muss und sollte man sich aber aufs Unfassbare vorbereiten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die ersten vier Manga der Serie habe ich im Sturm verschlungen. Interessant, spannend und zum Teil intelligent wird die Story von der Manga-Reihe aufgebaut. Das, was sich jedoch im vierten Manga von Resident Evil: Marhawa Desire schon abgezeichnet hat, findet jetzt ihren Höhepunkt. Es geht lediglich noch darum, in der Marhawa-Akademie den Ausgang zu finden. Zwischenmenschliche Beziehungen gibt es in meinen Augen kaum noch. Umso überraschender kommt da für mich, dass mit dieser Ausgabe bereits das Finale stattfindet. Besonders im Hinblick auf die Person mit der Kutte, hätte man noch eine weitere spannende Geschichte erzählen können. Dann wäre die Action, welche den fünften und letzten Band dominiert, mir nicht ganz so schlimm im Gedächtnis geblieben. Auch wenn mir der fünfte Band der Reihe am wenigsten gefällt, kommt man um ihn dennoch nicht herum. Schließlich möchte man wissen, wer unter der Kutte steckt, wer der Hölle entkommen kann und wie schlussendlich der Bogen zum Spiel Resident Evil 6 geschlagen werden kann.
Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Marhawa Desire (Band 5)!
Review: Senran Kagura – Vol. 2
Senran Kagura geht in die nächste Runde. Diesmal mit den Episoden vier, fünf und sechs. Die Folgen drehen sich einmal um einen Bade- und Trainingsausflug am Meer und ein anderes Mal um einen überlangen Kampf in der Hanzō-Akademie in Japans Hauptstadt Tōkyō. Sie setzen die Story der ersten Volume fort.
Der Meister von Asuka, Ikaruga, Katsuragi, Yagyū und Hibari überrascht die Shinobi in ihrer Ausbildung mit einem Ausflug ans Meer. Das haben sie Kiriya vielleicht nicht zugetraut, aber sie sind ihrem Meister zu Dank verpflichtet. Auf der Insel angekommen, wartet jedoch nicht ein malerischer Sandstrand auf sie. Es geht ins Inselinnere. Ein verlassenes Haus, wo sich die ersten Spinnentiere bereits eingenistet haben, wartet bereits auf sie. Während die Illusion vom Badeausflug wie eine Seifenblase zerplatzt, machen sich die Ninja in Ausbildung jedoch an die Arbeit. Zum einen möchte das Haus auf Vordermann gebracht werden und zum anderen sollen die fünf Freundinnen natürlich an ihren Kampftechniken feilen. Der Urlaub könnte in dieser Idylle fast nicht schöner sein, da werden sie auch schon von zwei ihrer Feindinnen aus dem Hinterhalt attackiert. Mirai und Hikage stiften Unruhe, doch ihre Ziele bleiben wiederum im Verborgenen. Es ist klar, dass der Urlaub nicht lange dauern kann. Also reisen sie zurück nach Tōkyō und trainieren dort in der Hanzō-Akademie weiter. Das Leben nimmt seinen Lauf, doch plötzlich tauchen zwei junge Schüler in der Akademie auf. Kiriya geht davon aus, dass diese den Unterricht schwänzen und versucht sie zu vertreiben. Blöderweise entpuppen sich die beiden – Achtung Wortwitz! – als Puppen der feindlich gesinnten Schlangen-Schule
Wahre Kampfkraft einer Shinobi
Die Schlangen-Schule für Mädchen hat ihre besten Shinobi geschickt, um Asuka, Katsuragi, Ikaruga, Yagyū and Hibari zu testen. Kiriya kann nicht eingreifen, denn als er sich umdreht, befindet sich bereits ein Bannkreis um die gesamte Akademie. Dieser ist so stark und erinnert ihn an eine seine ehemaligen Schülerinnen. Währenddessen werden die Freundinnen in den Hallen der Akademie voneinander getrennt, wodurch jede Shinobi auf eine Gegnerin trifft. In allen Ecken und Enden des Gebäudes entbrennen Kämpfe, in denen ein paar Geheimnisse ans Tageslicht kommen und zudem noch ein paar Einblicke in die Kämpfernaturen von Helden und Bösewichtern gegeben werden. Während die Kämpfe zwar spannend sind, wird jegliche Auseinandersetzung natürlich mit den weiblichen Geschlechtsmerkmalen betont. Ohne auch nur eine Brustwarze spezifisch darzustellen, wird hier viel mit überproportionalen Brüsten und nackter Haut gespielt. Zumal eine Shinobi ja fast nackt sein muss, um ihre maximale Kampfkraft entfalten zu können. Erklärt wird dies abermals durch den aus den ersten Folgen bekannten Erzähler. Das ist aufschlussreich, lenkt aber vom Wesentlichen natürlich nicht ab. Viel interessanter ist da schon das Auftauchen einer schwarzen Katze, die eine Bedeutung für Kiriya haben könnte. Das plötzliche Auftauchen von Hanzō bringt Kopfzerbrechen mit sich.
Auf zur Halbzeit
Ein wesentlicher Bestandteil von Senran Kagura ist jedoch die Handlung, die sich vor allem im Hintergrund langsam aufbaut. So erfahren wir etwas über eine Yin- und eine Yang-Rolle, die irgendwie zusammen gehören, aber an zwei verschiedenen Stellen aufbewahrt werden. Was das alles mit dem legendären Ninja zu tun hat, der irgendwann auftauchen soll, können wir bisher ebenfalls nur vermuten. Senran Kagura bietet im zweiten Episodenpack nicht mehr Antworten als Fragen, weshalb es spannend bleibt. Einen so starken Bezug auf die japanische Kultur nimmt die zweite Volume zwar nicht, doch empfehlen wir weiterhin die japanische Originaltonspur. Hier kommt der Humor deutlich mehr zur Geltung als in der deutschen Version. Beide Tonspuren liegen derweil in DTS-HD Master Audio 2.0 vor, während das Bild in 1080p einen sehr guten Eindruck macht. Leider haben wir bei diesen Episoden das Gefühl, dass man an der einen oder anderen Stelle etwas zu viel an Animationen gespart hat. Gespart hat man auch am Bonusmaterial, welches diesmal in digitaler Form gar nicht vorhanden ist. Nur zwei lustvolle Postkarten, die in unseren Augen viel zu schade sind, um sie bekritzeln und verschicken zu können, liegen der Blu-ray-Variante bei. Sammler freuen sich über den Bonus und stellen die Schachtel in den beiliegenden Schuber der ersten Volume.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich mich mit den ersten Folgen des Animes absolut anfreunden konnte, stellt sich bei diesem Episodenpack ein klein wenig Ernüchterung ein. Es gibt zu wenige witzige Momente durch die Ecchi-Elemente, denn davon gab es in den ersten drei Episoden deutlich mehr. Diesmal wird der Fokus auf die Kämpfe mit den Shinobi gelegt. Das ist zwar nichts schlechtes, aber mir haben die Dialoge der vorherigen Episoden besser gefallen. Zudem hätte ich mir gewünscht, dass die Handlung ein wenig mehr zur Geltung kommt. Die baut sich im Hintergrund zwar weiter auf, aber im Angesicht dessen, dass die Hälfte des Animes mit dieser Volume geschafft ist, hätte ich auf mehr Antworten oder viel mehr neue Fragen, die in den nächsten Episoden gelöst werden können, gehofft. Es bleibt daher spannend und ich kann es kaum erwarten, wie es in den nächsten Episoden weitergeht.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Senran Kagura – Vol. 2!
Review: Kirby Triple Deluxe
Kirby-Fans mussten in der Vergangenheit sehr stark sein. Hierzulande erschienen die letzten Abenteuer des kleinen Nimmersatts 2011, während Japaner und Amerikaner noch in den Genuss von der in hiesigen Gefilden unveröffentlichten Kirby’s Dream Collection kamen.
Da es sich bei Kirby’s Dream Collection jedoch nur um eine Zusammenstellung bekannter Serienteile handelt, ist das natürlich nicht so schlimm, doch fragen wir uns, warum Nintendo uns die Kollektion zwei Jahre später immer noch vorenthält. Nichtsdestotrotz haben wir uns vielleicht gerade deshalb so sehr auf Kirby Triple Deluxe gefreut. Im ersten Abenteuer von Kirby auf dem 3DS passiert auch gleich ein großes Unglück. Eine gigantische Bohnenstange bricht durch den Boden des Dream Lands und hievt das Schloss von König Nickerchen, der hier selbstverständlich wieder König Dedede genannt wird, in den Himmel. Da Kirby in der Nacht für gewöhnlich schläft, bekommt er davon erst am nächsten Morgen etwas mit. Als er am Morgen aufwacht, stellt er fest, dass er sich im Land Floralia befindet, welches über dem Dream Land auf mehreren Inseln schwebt. Als er Dededes Schloss betritt, muss Kirby mit ansehen, wie die insektoide Lebensform Taranza seinen ewigen Kontrahenten entführt. Im Grunde hätte das Dream Land damit endlich Ruhe, doch da Kirby natürlich ein gutmütiger Kerl ist, eilt er Dedede natürlich sofort zur Hilfe. Taranza steigt immer weiter auf, sodass Kirby sämtliche Ebenen von Floralia durchstreifen muss. Unterschiedliche Themenwelten wie saftige Grasländer, kalte Eiswüsten oder das Innere von Vulkanen sind dabei inbegriffen.
Meganova-Kirby
Kirby Triple Deluxe spielt sich weitgehend wie die Vorgänger. Mit Kirby durchsausen wir also die (eigentlich) zweidimensionalen Spielabschnitte, saugen dabei massenweise Gegner auf, kopieren ihre Spezialfähigkeiten und richten diese schlussendlich wieder gegen Kirbys Feinde. Haben wir durchs Runterschlucken eine Fähigkeit kopiert, attackiert Kirby danach beispielsweise mit einem Schirm, einem Schwert oder einem Bogen. Ihr habt richtig gelesen, denn auch wenn die meisten Spezialfähigkeiten bereits aus dem Franchise bekannt sein dürften, haben sich die Entwickler Gedanken gemacht und das Repertoire sinnvoll erweitert. Der Angriff mit dem Bogen ist nur eine Neuerung. Dazu gesellt sich noch eine Glocke, mit der wir den Gegner die Ohren abschlagen. Eine viel wichtigere Neuerung bei den Techniken ist jedoch die Meganova. In einigen Levels taucht (meist gegen Ende) eine Frucht auf, die wir nur berühren brauchen. Kirby erhält anschließend versteckte Kräfte, die es ihm ermöglicht, nicht nur mehrere Gegner gleichzeitig, sondern auch gigantische Objekte einzusaugen. Das macht das Spiel an diesen Stellen zwar unwesentlich leichter, aber die Entwickler spielen an diesen Stellen mit vielen Ideen. Beispielsweise das Einsaugen von Gegnern durch ein ganzes Röhrensystem oder das Miteinsaugen der Lebensenergieanzeige eines Bossgegners. Nett!
Rundumsorglospaket
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist nicht sonderlich hoch, doch das war in der Kirby-Serie eh nie der Fall gewesen. Dafür bietet Kirby Triple Deluxe viele Geheimnisse, die gelüftet werden wollen. Um die Bossgegner herausfordern zu können, müssen wir eine kleine Anzahl von Sonnensteinen sammeln. Nebenbei finden wir Glücksbringer, die Figuren aus zahlreichen Kirby-Titeln darstellen. Via StreetPass können wir auf andere Spieler treffen, welche uns ebenfalls einen Glücksbringer geben, sobald wir den freundlichen Waddle Dee treffen, der uns immer mal wieder mit einer süßen Mahlzeit belohnt, welche die Lebensenergie auffrischt. Der Grundgedanke hinter Kirby Triple Deluxe ist also immer noch derselbe, weshalb sich vor allem Veteranen heimisch fühlen werden. Das liegt auch an dem kunterbunten Grafikstil, der die Spielwelt mit bekannten Elementen durchzieht. Gepaart wird der schöne Grafikstil mit einem wirklich tollen Soundtrack, der zum einen aus neuen Kompositionen besteht und zum anderen mit Remixes aus bekannten Tracks aufwarten kann. Wie Kirby’s Fun Pak bietet der Titel auch freischaltbare Spielmodi wie die Arena, wo wir gegen die Bossgegner antreten, ein Rhythmusspiel mit Dedede, ein Battle-Modus mit Mehrspielerfunktion und sogar noch ein zusätzliches Abenteuer mit Dedede in der Hauptrolle. Natürlich angelehnt ans Hauptspiel!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Kirby ist und bleibt einer meiner liebsten Nintendo-Helden! Ich kann deshalb Kirby Triple Deluxe einfach nicht böse sein, dass es wieder mal sehr leicht ist und wieder nur dezente Neuerungen bietet. Dafür unterhält mich der Titel nach Abschluss der recht kurzen Handlung (man kann den Titel in fünf bis sechs Stunden durchspielen) immer noch, da die sammelbaren Glücksbringer kreuz und quer und vor allem sehr gut in der Spielwelt versteckt sind. Bis ich diese alle gesammelt habe, werden sicherlich noch weitere fünf Spielstunden vergehen. Kirby Triple Deluxe schiebe ich aber vor allem wegen dem tollen Soundtrack sehr gerne und immer wieder in den Cartridge-Schacht meines 3DS. Hier erwarten mich jene Melodien, die ich bereits auf GameBoy, Super Nintendo und Wii erlebt habe und für Kirby Triple Deluxe neu arrangiert worden sind. Hinzukommen wirklich gut komponierte Stücke, die sich hervorragend in das Soundtrack-Ensemble einreihen. Wer sich nicht davor scheut, ein sehr leichtes Abenteuer anzugehen, aber dennoch durch viele ansprechende Ideen gut unterhalten werden will, der sollte um Kirby Triple Deluxe besser keinen Bogen machen. Die Levels sind nämlich wirklich so fantasiereich, dass man sie selbst erlebt haben muss. Zudem sind sie ausreichend groß und ebenso ausreichend klein, dass man Kirby Triple Deluxe auch unterwegs in der Bahn sehr gut spielen kann. Mit etwas Glück erfüllt dann auch gleich die StreetPass-Funktion ihren Zweck!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby Triple Deluxe!
Review: Mario Kart 8
Lange hat es gedauert, doch jetzt erhält auch endlich die Wii U ihren Mario-Kart-Ableger. In Mario Kart 8 hat sich jedoch nicht so viel verändert, wie wir anfänglich noch erhofft haben. Trotzdem ist der Titel unbedingt einen Blick wert, wie wir nach etlichen Stunden feststellen.
Eine Geschichte haben wir bereits in Mario Kart 7 vermisst. Obwohl wir auch bei Mario Kart 8 absolut nicht damit gerechnet haben, finden wir es dennoch sehr schade, dass das japanische Unternehmen nicht versucht, eine Kampagne ins Spiel zu packen. Es ist wieder einmal nur unsere Aufgabe, 32 Rennpisten (aufgeteilt auf acht Cups im Grand-Prix-Modus) unsicher zu machen und unsere Kontrahenten abzuhängen. Während 16 Rennpisten völlig neu und nur für Mario Kart 8 konzipiert worden sind, ist die andere Hälfte ein Bestand aus Strecken, die wir bereits aus den vorherigen Ablegern kennen. Darunter fällt unter anderem Toads Autobahn vom Nintendo 64 oder die Kuhmuh-Weide aus Mario Kart Wii. Die Handheld-Ableger sind von Nintendo ebenfalls nicht vergessen worden und ein Ausflug auf die Strecke Ticktack-Trauma ist ebenso vorprogrammiert. Die entsprechenden Strecken haben jedoch nicht nur eine Zeitreise ins HD-Zeitalter hinter sich. Sie wurden ebenso generalüberholt, um auch die speziellen Features von Mario Kart 8 zum Ausdruck zu bringen. Dabei müssen wir jedoch sagen, dass das gerade einmal ein Feature ist, welches nicht einmal so große Veränderungen in die Reihe bringt. An bestimmten Stellen ändert sich nämlich die Streckenarchitektur und wir düsen anschließend nur an Wänden oder Schrägen entlang. Das war es dann auch schon!
Kluge Gedanken
Diese Raserei verwirrt nicht einmal, da die Kamera jederzeit mitschwankt. Außerdem sind Features wie der Gleitschirm und der Propellerantrieb, wenn das Geschehen in die Lüfte oder unter die Wasseroberfläche verlegt wird, bereits aus Mario Kart 7 bekannt. Das macht Mario Kart 8 nicht einzigartig. Der Grundgedanke an der Reihe wird nur konsequent weitergeführt. Auf der einen Seite ist das sicherlich nichts falsches, aber auf der anderen Seite fühlt sich der Titel immer mehr generisch an. Alleinstellungsmerkmale wie zwei Items in Mario Kart: Double Dash!! gibt es fast nicht, doch dennoch hat sich Nintendo einige Gedanken gemacht, um das Spielgeschehen zu beschleunigen. Fallen wir beispielsweise in einen Abgrund, taucht Lakitu diesmal unverzüglich auf und bringt uns sofort auf die Kartbahn zurück. Zwar müssen wir dann immer noch ein, zwei Strafsekunden einbüßen, doch fühlt sich das Spiel dadurch sehr viel flotter an. Mario Kart 8 wird jedoch auch fairer. War es früher möglich, dass wir einen Koopa-Panzer oder eine Bananenschale hinter uns herziehen konnten und zugleich das nächste Item einsammeln durften, ist das nun nicht mehr möglich. Selbst wenn wir den Panzer hinter uns herziehen, können wir in der Zeit kein weiteres Item von der Strecke aufnehmen. Zudem wurden in Mario Kart 8 neue Items hinzugefügt und unnötige Items wegrationalisiert.
Der blanke Item-Irrsinn
Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an die Wolke, die euer Kart in Mario Kart Wii zwar stark beschleunigt hat, aber euch am Ende mit einem Schrumpfvorgang bestraft hat. Die Wolke hat in Mario Kart 8 zum Glück ausgedient. Stattdessen gibt es jetzt die Acht, die euch gleich acht Items auf einmal beschert. Die Items schwirren in der Zeit quasi um euch herum und selbst eure Kontrahenten können sich an den Items bereichern, sofern sie nicht in einen Koopa-Panzer oder in eine Bob-omb rasen. Ein weiteres neues Item ist die Bumerangblume, mit der wir dreimal einen Bumerang nach vorne sausen lassen und bis zu drei Gegner auf einen Streich abservieren können. Zu guter Letzt gesellt sich die Münze dazu. Diese erhalten wir vor allem auf den vorderen Plätzen, mit der wir einen ganz kleinen Boost bekommen, aber auch den Münzvorrat auf bis zu zehn Münzen aufstocken können. Über diesen Weg schalten wir neue Fahrzeugteile frei, doch dazu gleich mehr. Der Rest der Items, die Mario Kart 8 wie jeden anderen Ableger der Reihe auszeichnen, ist eigentlich schon bekannt. Mit dem Blitz schrumpfen wir alle Gegner, mit dem Stern erhalten wir temporär Unbesiegbarkeit, der rote Panzer verfolgt nach dem Abwurf euren nächsten Kontrahenten und der blaue Stachelpanzer rast wie in Mario Kart 64 auf dem Boden vor bis zum Erstplatzierten im Rennen.
Ungerechtigkeit auf der Piste
Mario Kart 8 bietet wie sein direkter 3DS-Vorgänger die Möglichkeit, diverse Fahrzeugteile freizuschalten. Auf diesem Weg könnt ihr eure Karts nach euren persönlichen Vorstellungen gestalten und so auf euch personalisieren. Das unschlagbare Kart gibt es aber natürlich nicht, da jede Zusammenstellung ihre Vor- und Nachteile hat. Leider sind die Karts nicht auf jeder Strecke gleich gut. Selbiges gilt auf für die Bikes. Nachdem wir erst dachten, dass Nintendo mit Mario Kart 7 wieder zur Besinnung gekommen ist, versuchen die Entwickler auf Gedeih und Verderb wieder, die Bikes ins Spiel zu integrieren. Obwohl der Konzern in einer Ausgabe Nintendo Direct beschwichtigt, dass man beide Vehikel so gut wie nur möglich ausgleicht, hat man dieses Unterfangen nicht geschafft. In unserem Test fällt auf, dass Bikes immer noch etwas stärker sind und die Balance gefährden. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenso ein Ärgernis. In der untersten Kubikzentimeterklasse ist Mario Kart 8 noch ein Spaziergang, danach eine ganz kleine, aber feine Herausforderung und in der höchsten Klasse versucht uns das Spiel in den Wahnsinn zu treiben. Das hat weniger mit Können, sondern mehr mit Glück zu tun. Bei den Vorgängern war das nicht anders, doch wer während eines Grand Prix riskiert, kurz vorm Ziel einen Fehler zu machen, schafft es in so vielen Fällen nicht mal mehr aufs Treppchen.
Wenn der Sprit ausgeht
Ein neues Feature von Mario Kart 8 ist der Youtube-Upload. Wir können Rennen, in denen wir uns ganz besonders geschlagen haben, als Favorit speichern und die Daten anschließend auch bearbeiten. Da legen wir dann die Akteure oder die Länge des Clips fest und laden den Clip anschließend auf Youtube hoch. Dazu ist jedoch ein kostenfreier Google-Account nötig. Die Upload-Funktion ist zwar gut, doch würde es uns besser gefallen, wenn wir gleich ganze Rennen in unseren Kanal laden könnten. So macht es den Eindruck, als ob Nintendo seinen Kunden die Möglichkeit gibt, recht kurze Werbeclips zu erstellen, die das Spielgeschehen ja nicht unmittelbar darstellen. Dargestellt wird das Spiel übrigens in hochauflösenden und sehr schönen Grafiken, die hervorragend zum Spiel passen. Selbst die Strecken der älteren Titel sehen hervorragend aus und werden mit einem passenden Soundtrack unterlegt. Während der Titel im Einzelspielermodus gerade noch so zufriedenstellt, entfaltet der Titel mit Freunden oder unbekannten Mitspielern sein wahres Potential. Schade nur, dass man dem Titel anmerkt, dass die Entwickler auf der Zielgeraden einfach keine Zeit mehr hatten. Beim Schlachtmodus hat man sich sogar die Arenen gespart. Das Ballonplatzen findet also nur auf den Rennpisten statt. Unterm Strich hinterlassen alle diese kleinen Defizite einen bitteren Beigeschmack.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: In den ersten Tagen nach Release hat sich Mario Kart 8 weltweit gut verkauft. Ich denke zum jetzigen Zeitpunkt jedoch nicht, dass Mario Kart 8 der erhoffte Systemseller für die Wii U wird. Mario Kart 8 ist grundsätzlich ein gutes Spiel, doch mangelt es im Spiel an Innovationen. Der Gleitschirm und der Propellerantrieb sind nichts Neues und auch das groß angekündigte Antigravitationsfeature verändert das Spielgefühl nur kaum. Da sind die neuen Items wie die Bumerangblume, die Münze oder die Acht besser eingefügt. Einen Blumentopf kann Nintendo damit jedoch nicht gewinnen. Ebenso nicht mit der Charakterauswahl. Diese ist zwar groß, doch wenn man bestimmte Charaktere aus den Vorgängern entfernt und dafür alle sieben Koopalinge einfügt, ist das nicht gerade innovativ. Dann gibt es jedoch Dinge, die mich sehr viel mehr stören, wie der unausgereifte Schwierigkeitsgrad. Das man in sämtlichen Teilen der Mario-Kart-Reihe eine Portion Glück braucht, ist nichts Neues. Der Glücksfaktor ist in Mario Kart 8 jedoch wieder viel zu hoch. Beispielsweise fahre ich ein Rennen nahezu ohne Probleme und bekomme kurz vorm Ziel erst einen blauen Panzer ab und schon war es das mit dem Treppchenplatz. Dafür macht der Titel zusammen mit Freunden wieder eine Menge Spaß und dann kann man selbst über diese Ungerechtigkeiten hinwegsehen. Wer eine Wii U besitzt und dringend einen Mehrspielertitel sucht, kommt um Mario Kart 8 definitiv nicht herum. Sich aber wegen diesem Spiel extra eine Wii U zuzulegen, ist in meinen Augen jedoch leicht übertrieben. Dazu müsste Mario Kart 8 wesentlich mehr Abwechslung bieten!
Jonas‘ Fazit: Endlich ist es soweit und mit Mario kann ich nun auch auf der Wii U meine Runden drehen. Nintendo dürfte sich darüber wahrscheinlich genauso freuen wie wir Spieler, denn nichts braucht die Konsole momentan mehr, als Spiele wie Mario Kart 8. Auch wenn am Grundprinzip des Kartfahrens natürlich nicht so viel geschraubt werden kann, brilliert Mario Kart 8 neben dem technischen Wandel für mich mit genug Innovationen oder wenigstens Verbesserungen. Die wunderschöne und gestochen scharfe HD-Optik drückt mir zusammen mit dem jazzigen Soundtrack direkt beim ersten Rennen auf die Augen und Ohren. Generell dürften die Sinne auch von den Anit-Gravity-Passagen nicht selten überfordert werden – diese wirken sich aber auch spielerisch aus. Selten gab es so vielseitige Strecken mit zahllosen Abkürzungen. Nach Mario Kart Wii auf Nintendos letzter Heimkonsole haben die Entwickler wohl eingesehen, dass Items zwar dazugehören, aber das Können des Fahrers immer noch ausschlaggebend für den Erfolg sein sollte. Deswegen finde ich es auch super, dass besonders gute Items nicht nur seltener in den Boxen zu finden sind, sondern auch nur noch eines pro Fahrer gehalten werden darf. Der spaßige Online-Modus wird meiner Ansicht nach deswegen wohl in Zukunft von den guten Spielern dominiert werden. Leider wollte Nintendo sich auch an einem neuen Battle-Modus probieren, aus dem im Endeffekt eine mittelschwere Katastrophe geworden ist. Wären hier zumindest noch die alten Varianten spielbar, hätte sich Mario Kart 8 unschwer auf den ersten Platz der Nintendo-Fun-Racer niederlassen können.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Kart 8!
Review: Tomodachi Life
Tomodachi ist das japanische Wort für Freund, doch Freunde hat sich Tomodachi Life schon im Vorfeld nicht gemacht. Manch Homosexueller ist empört darüber, wie Nintendo mit einem nachträglich veröffentlichen Patch gleichgeschlechtliche Beziehungen untersagt.
Dabei möchte Tomodachi Life nur ein illustres Spiel sein, welches einer breiten Käuferschicht Spaß machen möchte. Das Spiel beginnt damit, indem wir eine Insel irgendwo im Nirgendwo betreten. Das Eiland soll unser nächstes Zuhause werden. Wir erstellen uns dazu einen Mii, der uns am besten ähnlich sein sollte, da im Spiel darauf Bezug genommen wird. Die witzigen Avatare, die Nintendo 2006 nach Veröffentlichung der Wii auf alle nachfolgenden Konsolen übertragen hat, stehen in diesem Spiel im Vordergrund. Unser Alter Ego fühlt sich bereits in den ersten Spielminuten Recht einsam, weshalb wir ihm ein paar Freunde an die Seite stellen. Die Miis können wir entweder mit dem Mii Maker direkt im Spiel von Grund auf erstellen oder wir wählen aus den auf dem 3DS gespeicherten Miis eine Vorlage aus. Danach müssen wir dem Mii noch eine Persönlichkeit geben, die sich über ein paar überschaubare Optionen via Schiebereglern einstellen lässt. Wir können zwar jedwede Person erstellen, doch empfiehlt es sich durchaus, die Miis Freunden, Bekannten oder Familienmitgliedern nachzuempfinden und ihre Persönlichkeiten möglichst dem echten Vorbild anzupassen. Ihr werdet dabei sehr überrascht sein, wie viele Eigenschaften eurer Miis dem der Vorbilder entsprechen. Das ist aber sicherlich nicht die Intention des Spiels, denn was folgt, ist absolut kranker Humor!
Bedürfnisse eines Miis
Alle Miis, die sich auf der Insel wohnen, quartieren sich in einem Wohnheim ein. Im Herzen der Insel gelegen, besuchen wir jene Residenz täglich. Bereits beim Anblick des Gebäudes sehen wir an den Fenstern, welcher Mii gerade zuhause, auswärts unterwegs oder auch in tiefe Träume versunken ist. Ein echtes Spielziel hat Tomodachi Life dabei nicht. Der Titel ist eine Simulation eines Lebens, welches in der Realität so nicht möglich wäre. Das aber macht den Reiz des Spiels aus. Wir besuchen zunächst einmal einen Mii und erkundigen uns dann nach seinen Bedürfnissen. Oftmals hat ein Mii Hunger, woraufhin wir in den örtlichen Inselladen rennen und dort Grünzeug, Fleisch oder Obst besorgen. Jeder Mii mag natürlich etwas anderes, weshalb seine Vorlieben mit der Zeit herausgefunden werden wollen. Dasselbe Spiel funktioniert mit Kleidungsstücken oder Inneneinrichtungen für sein Zimmer. Mit jedem Problem, welches wir lösen, erhalten wir ein wenig Taschengeld und der Mii erhält Erfahrung, wodurch uns beziehungsweise dem Mii mit der Zeit immer mehr Möglichkeiten offenstehen. Nach jedem Stufenaufstieg können wir einem Mii ein Liedgenre beibringen oder ihm sogar ohne zusätzliche Kosten eine Inneneinrichtung schenken. Manchmal möchte ein Mii auch, dass wir ihm eine neue Phrase beibringen, die er in emotionalen Lagen vermitteln möchte.
Zwischenmenschliche Beziehungen
Lustig wird es, wenn wir einen schlafenden Mii aufsuchen und seine Träume besuchen. Hier träumt ein Mii davon, wie er als Skelett an einem überdimensionalen Rucksack hängt oder in einer Fabrik in Farbe mehrfach in Farbe getauft wird – hier dürfen wir sogar hämisch auf das Knöpfchen drücken. Oder die Miis träumen von anderen Miis, mit denen sie vielleicht einmal eine nähere Beziehung eingehen möchten. Abenteuerlich wird es, wenn wir einen Bewohner mit einem anderen Mii zusammenbringen und sie sich daraufhin gut verstehen. Im Verlauf des Spiels ist es nämlich möglich, dass sich männliche und weibliche Miis so gut verstehen, dass sie heiraten und sogar Kinder bekommen können. In der ursprünglichen Fassung war es sogar möglich, dass sich auch homosexuelle Pärchen bilden können. Offiziell hat man aber verlauten lassen, dass es sich hierbei um einen technischen Fehler handelt, der die Erfahrung mit dem Spiel durchaus beeinträchtigen kann. Unter anderem kann es ohne Patch dazu führen, dass man den (einzigen) Spielstand nicht mehr speichern kann. Anstatt den Spielcode derart stark umzuschreiben, um die Fehler zu verhindern, hat sich Nintendo jedoch für den Patch entschieden und verhindert homosexuelle Beziehungen damit. Jedoch geht der Konzern in seiner Wortwahl recht ungeschickt damit um; er bezeichnet solche Beziehungen als seltsam.
Kommunikation nach außen
Hintergründe gibt es dafür genug. Man muss sich im Klaren darüber sein, dass Nintendo ein familienorientierter Konzern ist und in vielen Ländern der Erde homosexuelle Beziehungen als falsch angesehen werden. Nicht nur das Unternehmen, sondern auch das Bewusstsein der jeweiligen Bevölkerung muss sich ändern. Außerdem ist Nintendo eine japanische Firma und obwohl man in Japan seit Jahrhunderten mit Homosexualität einen lockeren Umgang pflegt, gibt es in Japan ein Gesetz, das homosexuelle Ehen nicht ermöglicht. Selbst in Deutschland ist es nicht erlaubt, dass homosexuelle Pärchen Ehen eingehen dürfen. Ihr Zusammenleben ist in Deutschland nur als eingetragene Lebenspartnerschaft möglich. Nintendo möchte sich mit dem Patch sicherlich nicht gegen Homosexuelle richten, da man auch immer wieder betont, dass man Spiele produziert, die jedem Spaß machen sollen. In Zukunft wird man sich jedoch zweimal überlegen, wie man mit dieser Thematik umgeht. Ein Dialog ist hier wichtig! Trotz dieses Fauxpas ist Tomodachi Life kein Rückschritt, sondern ein Stillstand. Jedoch ein Stillstand, der mit seinen witzigen Ideen alle paar Minuten ein Lächeln auf unser Gesicht und das unserer Miis zaubert. Entweder sind die Dialoge zwischen unseren Freunden so komisch, dass sie keinen Sinn ergeben oder Geschenke, die wir erhalten, einfach nur sehr kurios sind.
Humor für Wahnsinnige
Wenn wir in Minispielen nach dem Memory-Prinzip oder dem Erraten von Bildern im Spiel den Kürzeren ziehen, erhalten wir als Geschenk gerne mal eine Rolle Klopapier. Gewinnen wir, bekommen wir zwar schon mal Gegenstände wie Discokugeln, aber selbst ein Töpfchen inklusive Klobrille kann dann und wann schon mal in unser Repertoire wandern. Entweder können wir diese Schätze an unsere Freunde verschenken oder sie beim Pfandleiher für viele Euros verhökern. Je mehr Miis sich auf der Insel niederlassen und je mehr Probleme wir von ihnen lösen, desto mehr Gebäude sind auf dem Eiland zugänglich. Beim Brunnen können alle Bewohner täglich ein paar Euros in ein Sparschwein werfen, welches wir anschließend sofort plündern dürfen und beim Funkturm können wir uns die Mii-Nachrichten anschauen. Dabei erkennt man sofort, dass es sich bei Tomodachi Life um ein typisch japanisches Spiel handelt. Die News werden fast immer von einem anderen Mii moderiert und gezeigte Umfragen sind mit den anderen Inselbewohnern aufgenommen beziehungsweise zusammengeschnitten. Hier kommt der Humor des Spiels ebenfalls zur Geltung, weil die gesprochenen Dialoge der Mii im Kontext urkomisch sind. Deshalb halten wir es für besonders wichtig, sich an den echten Vorbildern der Miis am Charakter zu orientieren, um allseits bestens unterhalten zu werden.
Plappernde Miis
Ein offensichtliches Vorbild von Tomodachi Life ist unverkennbar die Die-Sims-Reihe aus dem Hause Electronic Arts. Nintendo fokussiert sich jedoch mehr auf die Beziehungen. Die Sims sprechen zwar auch Bände, nur verstehen tun wir sie nicht. Bei Tomodachi Life ist es jedoch so, dass die Miis durchgehend vertont sind. Beim Erstellen des Miis verpassen wir der Figur nämlich eine (in einem gewissen Rahmen) frei personalisierbare Stimme, die sich etwa in Tonhöhe oder Sprechgeschwindigkeit unterscheidet. Schön hört sich das aber in fast keiner Einstellung an, da die technischen Möglichkeiten bei dieser vorhandenen Individualität sehr schnell an ihre Grenzen kommen. Die optische Gestaltung des Spiels passt zu den schrulligen Miis, doch etwas frischer könnte die Grafik schon wirken. Das ist vor allem deswegen schade, weil wir das Spiel nur aus der Position des Spielers und nicht eines Miis erleben. Gerne hätten wir die Insel zu Fuß erkundet. Dafür gibt es Ablenkung von Besuchern via StreetPass und via SpotPass kann unsere Insel Waren exportieren. Tomodachi Life kann jeden Tag für ein paar Minuten unterhalten, doch bietet der Titel in unseren Augen zu wenig Abwechslung. Man hätte nur einmal ins eigene Repertoire schauen müssen und Animal Crossing als ein weiteres Vorbild nehmen können. So bleibt leider nur eine recht abwechslungsarme Realitätsflucht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Als Tomodachi Life eines Nachmittags im Rahmen einer Ausgabe von Nintendo Direct für Europa angekündigt wurde, habe ich den Titel noch nicht richtig wahrgenommen. Erst in den darauffolgenden Wochen habe ich mich immer ein wenig mehr über das Spiel informiert, zumal es aufgrund des Patches auf die Version 1.1 ohnehin in den Medien von allen Seiten kritisiert wurde. Es kommt mir so vor, dass Tomodachi Life aufgrund dessen von diesem kleinen Skandal auf dieses Spielelement reduziert und als Vermittler von alten Werten gesehen wird. Ich denke nicht, dass dies das Ziel von Tomodachi Life ist. Nintendo möchte mit den eigenen Spielen eine breite Käuferschicht ansprechen und Spiele produzieren, die jedem Spaß machen. Man kann Nintendo nur ankreiden, wie man im Dialog mit der Bezeichnung von homosexuellen Beziehungen umgegangen ist. Nur bietet Tomodachi Life neben dem Schließen von Ehen noch viele weitere Features, die wesentlich wichtiger für das Verständnis des Spiels sind. Es geht um Freundschaften zwischen den Miis; um zwischenmenschliche Beziehungen zwischen ihnen, die mit lustigen Dialogen in urkomischen Situationen einfach nur abgedreht sind. Leider unterhält der Titel trotz seines tollen Humors nicht lange am Stück. Tomodachi Life zielt darauf ab, über einen längeren Zeitraum immer wieder kurz eingelegt zu werden. Egal wie das eigene Leben läuft, Tomodachi Life zaubert ein Lächeln ins Gesicht!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tomodachi Life!
Gewinnspiel (16. – 30. Juni 2014)
Die Fußball-Weltmeisterschaft begonnen. Viele Menschen sind gerade im Fußballfieber. Um den Fußballwahn nicht entkommen zu können, veranstalten wir im Juni in Zusammenarbeit mit Nintendo ein Fußball-Gewinnspiel. Zu gewinnen gibt es ein Paket, in dem die beiden Titel Inazuma Eleven 3: Team Oger greift an! und Inazuma Eleven Go: Licht enthalten sind. Um an unserer Verlosung teilzunehmen, habt ihr die nun die drei folgenden Möglichkeiten:
1. Auf unserer Facebook-Seite veröffentlichen wir am 16.06.2014 ein Bild zum Gewinnspiel, welches ihr kommentieren und öffentlich mit euren Freunden teilen müsst. Schreibt uns unter dem Bild euren Tipp, welche Fußballmannschaft ins WM-Finale einziehen soll. Zudem müsst ihr unsere Facebook-Seite spätestens zum Ende der Verlosung mit einem „Gefällt mir“ versehen haben.
2. In der NextGen-Community veröffentlichen wir am 16.06.2014 ein Bild zum Gewinnspiel, welches ihr kommentieren und öffentlich mit euren Freunden teilen müsst. Schreibt uns unter dem Bild euren Tipp, welche Fußballmannschaft ins WM-Finale einziehen soll. Zudem müsst ihr zum Ende der Verlosung ein Mitglied der NextGen-Community sein.
3. Ihr schickt uns eine E-Mail, in welcher ihr den Link zu diesem Gewinnspielartikel setzt. Schreibt uns ebenfalls in diese Mail euren Tipp, welche Fußballmannschaft ins WM-Finale einziehen soll. Des Weiteren muss die Mail an einen für uns erkennbaren weiteren Empfänger geschickt werden. Sobald dieser mit seiner E-Mail-Adresse an unserem Gewinnspiel teilnimmt, erhalten beide Gewinnspielteilnehmer eine Chance auf den Gewinn.
Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet haben und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer müssen vor der Teilnahme eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten einholen. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die jeweils gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, wird der Gewinn unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird schriftlich nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 1. Juli 2014 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers, Facebook und in der NextGen-Community erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 30. Juni 2014, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!
Umfrage: Schlachtfeld E3 2014
Wie in jedem Jahr stellen wir euch am Ende der E3-Woche die Frage, welcher der drei großen Konsolenhersteller diese Messe für sich entschieden hat. Während Sony Computer Entertainment mit ein paar wichtigen Titeln auftrumpfen kann, distanziert sich Microsoft von der ursprünglichen Kinect-Vision; zeigt im gleichen Atemzug aber nicht viele hauseigene Titel und identifziert sich mehr mit Drittherstellertiteln. Nintendo hält sich aus dem Kampf der Streithähne hinaus und präsentiert in Form eines Digital Events alle wichtigen Titel der nächsten Monate – ohne ein einziges Drittherstellerspiel. Wir würden uns freuen, wenn ihr kurz an unserer Umfrage teilnehmen könntet und bedanken uns schon einmal im Voraus dafür. Voraussichtlich Ende Juni werden wir das Ergebnis veröffentlichen.
Special: Sony auf der E3 2014
Als letzte der großen Firmen veranstaltet Sony Computer Entertainment in der Nacht von Montag auf Dienstag eine richtige Pressekonferenz. Da Konkurrenz Microsoft die Messlatte niedrig gelegt hat, sollte Sony leichtes Spiel haben, eine großartige Präsentation auf die Bühne zu bringen.
Wie auch bei der Konferenz von Microsoft beginnt Sony nicht mit einem eigenen Spiel. Zu Beginn des Events präsentiert man uns den Titel Bunnies Destiny, welches für PlayStation-4-Nutzer mit einigen exklusiven Inhalten und einer Multiplayer-Beta daher kommt. Nach dieser eindrucksvollen Präsentation geht es direkt weiter zu den Sony-Titeln. Stolz werden Gameplay-Szenen aus The Order 1886 präsentiert und inFamous 2 darf mit einem Download-Content-Paket noch einmal auf die Bühne treten. Dann kommt schon die erste große Überraschung. Dadurch, dass im Vorfeld eindrücklich gesagt wurde, dass Media Molecule nicht an der Electronic Entertainment Expo 2014 teilnimmt, hatte wohl kaum jemand Little Big Planet 3 für die PlayStation 4 auf dem Schirm. Im November soll der Titel erscheinen, der sicherlich wieder viele Sackboy-Fans erfreuen wird – große Revolutionen werden aber wohl eher nicht geboten. Immerhin dürfen diesmal vier Spieler simultan ran. Vom kuscheligen Sackboy werden wir darauf in eine düstere Atmosphäre entführt. Bloodborne heißt der neue Titel von den Dark-Souls-Entwicklern, der uns ins blutige Mittelalter entführt. Ebenso blutig geht es danach mit Far Cry 4 weiter, das in einer Live-Demo präsentiert wird. Das Spiel wirkt grafisch wirklich beeindruckend und kommt mit einem ungewöhnlichen Feature daher – der Multiplayer-Modus kann auch mit Freunden gespielt werden, die das Spiel nicht besitzen.
Überraschende Rückkehr
Brutal geht es auch in den kommenden beiden Spielen der Sony-Pressekonferenz zu. Erst wird der Nachfolger zu Dead Island präsentiert, der von dem Berliner Yager-Studio entwickelt wird und gleich im Anschluss ist Battlefield Hardline mit einem Gameplay-Trailer an der Reihe. Danach der nächste Schnitt – von den brutalen Triple-A-Titeln geht es zu den Indie-Spielen. Magicka 2 wird in einem ulkigen Trailer präsentiert und diversen anderen Indie-Titeln wird in einem Trailer-Mix Platz eingeräumt. Ein großer Titel, der aber in gewisser Weise auch in jene Indie-Schiene passt, ist auch das Grim-Fandango-Remake. Der Adventure-Klassiker von Tim Schafer bekommt exklusiv auf der PlayStation 4 und ebenso der PlayStation Vita ein Remake spendiert. Das kommt unerwartet, ist aber wirklich beachtenswert. Weiter geht es mit drei weiteren (zumindest zeitlichen) Exklusiv-Titeln, die in ihrer Gestaltung unterschiedlicher kaum sein könnten. Let It Die von Gōichi Suda bietet, dem Titel entsprechend, sehr viel Gewalt, Metallsägen, Gasmasken und Waffen. Abzû hingegen bewegt sich irgendwo zwischen dem Tauchabenteuer Endless Ocean für die Wii und das häufig gelobte Journey. Das Spiel No Man’s Sky entführt uns hingegen ins Weltall. Hier erkunden wir die Planeten des Universums und liefern und Schusswechsel im Raum. Nachdem knapp eine Stunde der Pressekonferenz vergangen ist, widmet sich Sony nach Spielen lieber anderen Themen.
Abseits der Spiele
Die hauseigene Virtual-Reality-Brille Project Morpheus wird kurz erwähnt, es wird ein bisschen für das PlayStation Network geworben, man bietet den ein oder anderen Free-to-Play-Titel an und die PlayStation Now Beta startet schon in Kürze. Danach geht es weiter mit PlayStation TV, welches im Laufe des Jahres für neunundneunzig Euro sogar in Europa erscheinen soll und nach einer kurzen Mortal-Kombat-X-Gameplay-Sequenz, geht es auch noch ins Film-Segment. Mit Powers hat man eine hauseigene Serie, die sich um Superhelden und Detektivarbeit dreht, und 2015 kommt dann auch noch ein Animationsfilm mit Ratchet & Clank in die Kinos. Insgesamt eine sehr flache halbe Stunde, bevor man am Ende noch einmal fünf interessante Videospieltitel dem Publikum vorführt. Die PlayStation 4 bekommt bereits Ende Juli eine Remastered-Version von The Last of Us, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist im Anmarsch und Grand Theft Auto V erscheint im Herbst 2014 auch endlich. Kleiner Scherz am Rande; hierbei handelt es sich natürlich um eine grafisch aufpolierte Fassung für die PlayStation 4, die Xbox One und den PC. Nach einer Batman:-Arkham-Knight-Gameplay-Sequenz kommt zum Abschluss noch eine Neuankündigung. Uncharted 4: A Thief’s End ist keine Überraschung, wird aber trotz nichtssagenden Trailer viele Käufer auf locken. Nach zwei Stunden kommt die Längste der Pressekonferenzen endlich zu ihrem Ende.
Geschrieben von Björn Rohwer
Björns Fazit (basierend auf der Sony-Pressekonferenz): Ich glaube, dass ich einfach übersättigt bin von der Videospielbranche. Anders kann ich mir die folgenden Worte jedenfalls kaum erklären. Wenn ich mir die gute Pressekonferenz ansehe, die eigentlich viele hervorragende Spiele bietet und ich mich dann ausschließlich für das Grim-Fandango-Remake interessiert, sollte ich mir vielleicht ernsthaft Gedanken machen. Es sind zwar deutlich mehr Spiele, die interessant und exklusiv sind, als beim direkten Konkurrenten Microsoft, aber auch Sony konnte mich dieses Jahr wirklich nicht begeistern. Zudem war die Pressekonferenz einfach viel zu lang. Nintendo hat es für mich mit einem hohen Tempo wirklich perfekt gemacht und zudem sehr viel Material erst im Nachhinein gezeigt. In den nächsten Jahren könnte sich Sony ein wenig an Nintendos Aufmachung orientieren.
Erics Fazit (basierend auf der Sony-Pressekonferenz): Ähnlich wie Microsoft zieht auch Sony Computer Entertainment die Show groß mit Drittherstellerspielen auf. Das macht aber nichts, da der Konzern selbst genügend Spiele in der Pipeline hat. Darunter finden sich hochkarätige Titel wie The Order 1886, Litte Big Planet 3 oder Uncharted 4: A Thief’ End. Das sind für mich alles Gründe, die für einen Kauf der PlayStation 4 sprechen. Sony versteht es im Gegensatz zu Microsoft, die Konsole in attraktiver Form zu vermarkten. Hier muss der Konkurrent ordentlich aufholen. Schade finde ich jedoch, dass man die Pressekonferenz mit Themen wie PlayStation Now und Co. künstlich in die Länge zieht. Das kann man alles wesentlich kompakter gestalten oder weitere spezielle Events dafür einplanen. Im Großen und Ganzen bin ich mit der Pressekonferenz jedoch sehr zufrieden und jetzt steht für mich unumstößlich fest, dass bis Ende nächsten Jahres definitiv eine PlayStation 4 in meinem Konsolenregal ein schönes Plätzchen finden wird.
Jonas’ Fazit (basierend auf der Sony-Pressekonferenz): Sonys Konferenz war jene, auf die ich mich neben Nintendos Konferenz im Vorhinein schon am meisten gefreut hatte. Zwar besitze ich noch keine PlayStation 4, aber jedes gute Spiel macht für mich das Gerät interessanter. Zu einem meiner Highlights, Bloodborne, wurde leider recht wenig gezeigt, dafür fühlte ich mich von No Man’s Sky ungemein angesprochen. Daneben sah ich in Little Big Planet 3 und dem neuen Spiel von Gōichi Suda auch die Überraschungen und noch nicht geleakte Spiele des Abends. Sony konnte die Ankündigungen wohl besser unter Kontrolle halten als die Konkurrenz. Leider konnten die Japaner auch dieses Jahr nicht darauf verzichten, erneut eine Reihe von Zahlen und Fakten anzuführen, die von einem Schlipsträger langatmig vorgetragen wurden. Das hatte sogar Microsoft besser gemacht.
Special: Nintendo auf der E3 2014
Bereits im Vorfeld sorgt Nintendo für Wirbel. Wie im letzten Jahr möchte man auch im Jahr 2014 keine Pressekonferenz abhalten. Viel mehr möchte man sich abermals an die eigenen Kunden mittels eines digitalen Event direkt richten. Wir waren online natürlich mit dabei!
Das Event beginnt dafür so lustig, wie es niemals der Fall gewesen wäre, hätte Nintendo doch tatsächlich eine Pressekonferenz einberufen. Mit kleinen Figürchen wird eine Pressekonferenz jedoch simuliert. Dabei nimmt sich Nintendo selbst aufs Korn. Dass kein neuer Super-Mario-Titel während des Events zu sehen sein wird, ist sicherlich verschmerzbar. Dass jedoch einer der anwesenden Figürchen im Publikum Mother 3 fordert, ist schon eine höhere Hausnummer. Reggie Fils-Aime pulverisiert den Redakteur einfach mit einem Feuerball. Kurz darauf gibt es Live-Action-Szenen zu sehen, in denen sich Fils-Aime mit Satoru Iwata, die Präsidenten der Hauptzentrale in Japan und der Niederlassung in den Vereinigten Staaten, erst bildlich gesprochen gegenseitig die Köpfe einschlagen, bevor es in einen Trailer zu Super Smash Bros. for Wii U übergeht. Wenige Minuten später meldet sich auch noch Masuhiro Sakurai zu Wort, der ein paar Worte zu Super Smash Bros. for 3DS fallen lässt. Obwohl man schon sehr viele Inhalte zur 3DS-Fassung gezeigt hat, gäbe es noch viel mehr im Spiel zu entdecken. Zudem lässt man erstmals ein konkretes Release-Termin fallen. Super Smash Bros. for 3DS erscheint am dritten Oktober 2014, während man bei der Wii-U-Version noch im Dunkeln tappt. Im Winter 2014 soll es dann jedoch soweit sein. Wir denken: Es wäre schon längst an der Zeit!
Ohne Faden gerät die Welt aus den Fugen
Anschließend meldet sich Fils-Aime wieder zu Wort. Er stellt die neuen amiibo-Figuren vor, die man auf den NFC Reader / Writer des Wii U GamePad stellen kann. Dadurch werden die auf den Chips der Figuren enthaltenen Daten in diverse Spiele übertragen. Zu diesen Spielen gehören beispielsweise Super Smash Bros. for Wii U und Mario Kart 8. Danach erinnert sich Fils-Aime an sein Lieblingsspiel Super Mario World vom Super Nintendo. Selbstsicher sagt er, dass uns Nintendo-Fans ein Spiel des japanischen Konzerns immer Spaß macht, egal was in unserem Leben gerade passiert. Vielleicht nicht immer, aber weitgehend dürfte der Mann damit Recht behalten. Fils-Aime übergibt das Wort an Takashi Tezuka und Etsunobu Ebisu. Die beiden Japaner arbeiten derzeit an Yoshi’s Wooly World. Einem Jump ’n’ Run mit dem (nach Gojira) wohl berühmtesten Dinosaurier der Welt, welches komplett aus Stoff besteht und mit seinem liebevollen Grafikstil und charmanten Soundtrack schon jetzt ein positives Licht wirft. Tezuka und Ebisu erzählen von der Entwicklung und vor allem, wie sie auf die verschiedenen Ideen gekommen sind, indem man ihnen Wollknäuel zur Verfügung gestellt hat. Großen Wert legen die beiden Entwickler darauf, dass die Spielwelt handgearbeitet im fertigen Produkt aussieht. Stolz ist man auch auf zwei selbst gewebte Yoshi-Stoffpuppen.
Rückkehr nach Hyrule im nächsten Jahr
Auf Yoshi’s Wooly World müssen wir uns jedoch bis ins Jahr 2015 gedulden. Ende 2014 bekommen wir es jedoch schon mit einem fast gänzlich neuen Spielcharakter zu tun. Das aus Super Mario 3D World bekannte Captain-Toad-Minispiel wird für die Wii U, wie von vielen Fans – inklusive uns – gefordert, in ein eigenständiges Spiel umgewandelt und zwar mit noch mehr Ideen und Funktionen. Ein Unterfangen, das nicht schiefgehen kann. Nach einer kurzen Einspielung mit einer Bowser- und einer Peach-Figur, meldet sich Eiji Aonuma zu Wort. Der Produzent, der heute hinter der The-Legend-of-Zelda-Reihe steht, erinnert sich nicht nur an die Entwicklung der technischen Möglichkeiten von Spielkonsolen, sondern verbindet diese Erinnerung mit der Entwicklung an besagter Videospielserie. Anschließend hat er die Ehre, das erste (richtige) The-Legend-of-Zelda-Spiel für die Wii U vorzustellen. Im Hintergrund sehen wir bereits eine große Steppe, die farbenfroh nur darauf wartet, 2015 endlich von uns gespielt zu werden. Fans mögen kritisieren dürfen, dass sie nach The Legend of Zelda: Skyward Sword und The Legend of Zelda: The Wind Waker HD lieber ein realitätsnäheres Spiel haben möchten, doch trotz der bunten Optik, erwartet uns hier sicherlich ein großartiges Action-Adventure, welches die Wii U in diesen Tagen unbedingt braucht.
Die doppelte Wiederkehr der Hexe Bayonetta
Überraschend geht es mit einem Einblick in die kommenden Pokémon-Remakes. Pokémon: Omega Rubin und Pokémon: Alpha Saphir erscheinen für den 3DS am 28. November 2014. Eine kurze Unterbrechung mit Fox McCloud und Little Mac später, erfahren wir, dass tote Hexen in die Hölle kommen. Ein Trailer zu Bayonetta 2 wird eingespielt. Dieser ist deshalb so besonders, da man hier endlich die Frage klärt, ob denn auch noch der erste Serienteil auf der Wii U nachgeliefert wird. Die Antwort: Bayonetta wird der Special Edition von Bayonetta 2 im Oktober 2014 beiliegen. Nonstop geht es weiter mit Einblicken in Spielen. Als nächstes steht Hyrule Warriors auf dem Programm. Ein Spin-off der Dynasty-Warriors-Reihe, welches sich im Fantasy-Reich Hyrule abspielt – dem häufigsten Schauplatz des The-Legend-of-Zelda-Universum. Hisashi Koinuma und Yosuke Hayashi von Tecmo Koei, sowie Aonuma treffen sich in japanischer Idylle sitzend in einem Haus und philosophieren über das Spiel. Neben den Massenschlachten, in denen Rubine nur so durch die Gegend kullern, wenn Gegner besiegt werden, wird es auch Bosskämpfe geben. Zudem werden wir die Möglichkeit haben, auch mit weiteren Charakteren wie Prinzessin Zelda oder dessen Zofe Impa zu spielen. Besonders der Zweispielermodus, dessen Geschehen halb aufs GamePad ausgelagert wird, profitiert davon.
Intuitive Spielkonzepte in Aussicht
Am 19. September 2014 erscheint die Schnetzelorgie hierzulande. Leider erst im nächsten Jahr schickt Nintendo seinen Edelknödel Kirby in den Ring. In Kirby and the Rainbow Curse spielen wir den kleinen Nimmersatt jedoch nicht selbst, sondern malen Farbkurven in die Luft, wodurch wir Kirby ans Ziel geleiten können. Ans Ziel kommen wollen auch die Charaktere von X, welches nun offiziell auf den Namen Xenoblade Chronicles X getauft wurde. Einen konkreten Release-Termin nennt man jedoch leider nicht. Auch noch keinen Termin erhält das bereits wenige Tage zuvor durchgesickerte Mario Maker, welches grob gesagt 2015 für die Wii U erscheinen wird. Mit dieser Software können wir eigene Super-Mario-Levels mit GamePad und Stylus im Stile von Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. erstellen und sie anschließend mit der Welt teilen. Großartig und intuitiv! Als letzter großer Titel des Digital Events wird Splatoon angekündigt. Dazu melden sich Hisashi Nogami, Yūsuke Amano und Tsubasa Sakaguchi zu Wort, die drei Köpfe hinter dem Projekt. In Splatoon treten zwei Teams gegeneinander an, die mit Farbpistolen bewaffnet sind und in einem Zeitrahmen ein Gebiet mit Farbe ausfüllen müssen. Das erinnert ein wenig an de Blob, erscheint uns hier jedoch wesentlich anspruchsvoller und in einigen Momenten auch sehr viel intuitiver.
Warten auf die Zukunft
Mit den Figuren werden wir uns beispielsweise in Tintenfische verwandeln, mit denen wir in unsere eigene Farbe eintauchen und darin schwimmen gehen. Das macht Splatoon dynamisch. Die Farbe soll jederzeit Auswirkung aufs Spielgeschehen und ebenso alle Spieler haben. Der Team-Shooter ist in unseren Augen tatsächlich ein wahrer Überraschungshit für die Wii U, da wir mit dem Titel nie im Leben gerechnet hätten. Wir müssen uns jedoch auch hier bis 2015 gedulden, wie uns der Trailer im Anschluss ans Entwicklergespräch erläutert. Abschließend meldet sich Fils-Aime wieder zu Wort. Der darauf verweist, dass noch sehr viel mehr Spiele auf der E3 2014 warten, die man aber unmöglich alle im Digital Event vorstellen könnte. Es geht jedoch noch ein wenig weiter. Palutena wird als spielbarer Charakter in Super Smash Bros. for Wii U enthüllt und einen kurzen Abstecher ins Hauptquartier in Kyōto macht die Show ebenfalls. Dort treffen wir auf Shigeru Miyamoto, der von den Spielerlebnissen erfreut ist, die mit dem GamePad möglich sind und dass er daran arbeitet, diese Erlebnisse immer weiter zu vertiefen. Deshalb arbeitet er an drei neuen Projekten, die stellenweise auf der E3 2014 sogar vorgestellt werden. Eines dieser Projekte ist ein neues Star Fox, was nach sieben Jahren auch endlich an der Zeit wäre, doch auch hier gilt: Man muss aufs nächste Jahr warten!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem Nintendo Digital Event): Bereits einige Wochen bevor das Nintendo Digital Event ausgestrahlt worden ist, habe ich mich gefragt, ob Nintendo den wohl letzten Sargnagel der Wii U durch den Verzicht auf eine Pressekonferenz selbst reinhaut oder ob man damit noch abwartet. Obwohl Nintendo im Konzert der Konsolenhersteller gut daran getan hätte, in diesem Jahr auf eine Pressekonferenz zu setzen, wird der letzte Sargnagel der Konsole trotzdem wohl fürs Erste aufgeschoben. Ob das jedoch auch aufgehoben bedeutet, ist zum jetzigen Zeitpunkt schwer zu sagen. Fakt ist, dass Nintendo vor allem im Jahr 2015 viele gute Titel in petto hat. Nintendo hat jedoch dasselbe Problem wie Microsoft. Die Konsole will jetzt verkauft werden und nicht erst im nächsten Jahr. Der Vorsprung zur PlayStation 4 ist schon längst verspielt und jetzt wird die Konkurrenz Fahrt aufnehmen. Nintendo geht jedoch so gut wie immer einen deutlich anderen Weg als die Konkurrenz und genau diese Einstellung kann man entweder bewundern oder kritisieren. Ich finde es schade, dass man für dieses Jahr so gut wie keine Spiele für die Wii U veröffentlichen wird, wobei es die Konsole doch so sehr nötig hätte. Immerhin kann ich mich dafür aufs nächste Jahr freuen. Als Wii-U-Besitzer sollte ich zwar über jedwede Software dankbar sein, doch macht es mir Nintendo in diesem Jahr dennoch sehr leicht, mich bald zusätzlich für eine andere Konsole zu entscheiden, damit ich zumindest in den Genuss einiger toller Titel komme. Unterm Strich war das Digital Event in meinen Augen gut, wenn auch nicht überragend. Wer noch keine Wii U besitzt und ständigen Videospielnachschub erwartet, sollte sich derzeit zweimal überlegen, zuzuschlagen.
Jonas‘ Fazit (basierend auf dem Nintendo Digital Event): Zu Beginn wusste ich noch nicht so recht, ob mir die neue Art und Weise, wie Nintendo ihre Ankündigungen unter das Volk bringt – dieses Jahr wieder per Digital Event – wirklich zusagt. Die bekannten Gesichter wie Satoru Iwata und Reggie Fils-Aime einmal im Jahr auf der großen Bühne zu sehen, war schon immer ein besonders Event, dem ein Anstrich im Kalender sicher war. Nintendo zeigte aber mit der cineastisch geschnittenen und von Effekten beladenen Einleitung, dass sie sich genau den Punkt der vorzeitigen Bearbeitung zu Nutze machten. Spiele Yoshi’s Wooly World oder Splatoon sehen auch super aus, bekommen – wenn es nach mir geht – aber einen Tick zu viel Aufmerksamkeit geschenkt. Dass der nächste Teil der The Legend of Zelda gezeigt wurde, war wohl schon im Voraus klar und es sieht wie zu erwarten super aus. Das merkt man selber spätestens immer dann, wenn einem die vorgestellten Szenen eindeutig zu kurz vorkommen. Und dann war das Event auch schon zu Ende, nach etwa der Hälfte der Zeit der Konkurrenz. Das wäre nicht weiter schlimm gewesen, wenn nicht kurz darauf eine Menge neuer Trailer zu echt interessanten Spielen im Netz kursierten, die Nintendo parallel ankündigte – aber eben nicht auf dem eigentlichen Event. Das stößt bei mir auf völliges Unverständnis. Nintendo bewies dieses Jahr, dass Formate wie Nintendo Direct Potential besitzen, aber die Firma wohl selbst noch nicht weiß, wie sie diese vollständig umsetzen wollen. Am Feinschliff muss unbedingt noch gearbeitet werden!
E3 2014: Die Termine der Pressekonferenzen
Die schönste Zeit des Jahres steht vor der Tür. Vom zehnten bis zum zwölften Juni 2014 sind die Augen aller Videospieler wieder nach Los Angeles gerichtet. Dort findet auch in diesem Jahr die wichtigste Videospielmesse der Welt statt. Ein Jahr nachdem Sony und Microsoft ihre Konsolen angekündigt haben, müssen die beiden Konzerne in diesem Jahr zeigen, welche Titel in den kommenden ein bis zwei Jahren unbedingt gespielt werden müssen. Für den einen oder anderen Spieler wird diese E3 also besonders wichtig sein, da jene Spiele wohl oder übel auch mit Kaufgründen für PlayStation 4 und Xbox One verbunden sein werden. Die Messe ist jedoch für Nintendo am wichtigsten, denn das eigene Zugpferd verkauft sich leider nicht wie prognostiziert und auf dieser E3 muss Nintendo endlich zeigen, dass man die Wii U nicht abschreiben darf. Ebenso muss Nintendo die Konsole für Dritthersteller attraktiver machen.
Den Startschuss legt jedoch nicht Nintendo, sondern Microsoft. Bereits am neunten Juni 2014 hält der US-amerikanische Konzern seine Pressekonferenz um 18:30 Uhr ab. Um 21 Uhr folgt der Branchenriese Electronic Arts. Dessen Konkurrent Ubisoft hält dann am zehnten Juni um 0 Uhr seine Pressekonferenz ab. Lebt man in Deutschland und möchte die Sony-Konferenz live miterleben, muss man wie gewohnt lange wach bleiben. Bereits um 3 Uhr nachts stellt Sony Computer Entertainment die PlayStation-Neuheiten vor. Nintendo darf sich um 18 Uhr endlich selbst behaupten und mit diesem Event quasi auch die Messe in Los Angeles einleiten. Wir werden uns wie in den letzten Jahren alle Konferenzen anschauen und in der E3-Woche wieder ausgiebig darüber berichten. In diesem Sinne – wir wünschen euch eine tolle und spannende Messe!
Prime Time: Blue Exorcist – The Movie – Limited Edition (Unboxing)
Nachdem wir euch die Anime-Serie Blue Exorcist sowohl in Reviews, als auch in Unboxing-Videos reichlich vorgestellt haben, folgt heute passend zu unserem Review das Unboxing-Video zu Blue Exorcist – The Movie. Warum ihr unbedingt zur limitierten Auflage greifen solltet, klären wir in unserem Video. Wir wünschen euch dabei gute Unterhaltung!
Prime Time: Role Play Convention 2014
Auch in diesem Jahr veröffentlichen wir passend zu unserem alljährlichen Special ebenso unseren Messerundgang über die Role Play Convention. In diesem Jahr gibt es jedoch nicht nur zwei, sondern gleich drei Videos. Den Anfang macht der Messerundgang durch Halle 4.2.
Anschließend lassen wir es uns natürlich nicht nehmen, auch durch Halle 5.2 zu schlendern.
Zu guter Letzt geht es dann auch noch bei strömenden Regen raus auf den Mittelaltermarkt im Außenbereich.
Review: Senran Kagura – Vol. 1
Hübsche Gesichter und vollbusige Heldinnen – fertig ist das Grundkonzept von Senran Kagura. Dabei benötigt der Anime aus dem Jahr 2013 nicht einmal ein ganzes Jahr, um bei uns – passend zum Release des 3DS-Spiels Senran Kagura Burst – zu erscheinen.
Die Hintergrundgeschichte von Senran Kagura ist ebenso schnell erzählt wie verinnerlicht. Es dreht sich alles um die Hanzō-Akademie im Herzen von Japans Hauptstadt Tōkyō. Offenbar handelt es sich bei der Akademie um eine Elite-Schule, doch in Wahrheit werden hier hinter verschlossenen Türen junge Mädchen zu Ninjas ausgebildet. Dazu kommt noch, dass sich die Hanzō-Akademie seit Jahren in einem Zwist mit den Shinobi der Hebijo befindet. So erfüllt Senran Kagura auch direkt die Vorgabe, dass ein ewiger Kampf zwischen Gut und Böse in der Welt stattfinden muss. Eingeleitet wird die Geschichte des Animes jedoch damit, dass die vollbusige Asuka nach einem Besuch bei ihrem Großvater nach Tōkyō zurückkehrt. Dort trifft sie auf ihre Mitschülerinnen, die wegen ihrer Tollpatschigkeit nicht immer gut auf sie zu sprechen sind. Da sie jedoch die Enkelin des großen Shinobi Hanzō, welcher der Akademie seinen Namen gibt, wird sie weitgehend toleriert. Von ihrem Lehrer Kiriya erhalten Asuka und ihre Freundinnen direkt ihren ersten Auftrag. Unruhestifter tauchen in der Stadt auf. Die Hanzō-Schülerinnen sollen sie doch bitte von dort vertreiben. Um das Gebiet zu untersuchen, trennen sich die Shinobi und versuchen paarweise die Übeltäter aufzuspüren. Blöd ist nur, dass Asuka bei dieser Aufteilung ohne Partner ausgeht und somit sehr leicht abgelenkt wird.
Gute und böse Shinobi
Asuka trifft auf Homura, die sich in Tōkyō wohl verlaufen hat. Mit positiver Energie geladen möchte Asuka ihrer neuen Bekanntschaft natürlich helfen. In der Zwischenzeit treffen die anderen Charaktere auf ihre Gegner. Dabei müssen Ikaruga, Katsuragi, Yagyu and Hibari jedoch feststellen, dass es sich bei ihren Gegnern um Puppen handelt, die von einem bösen Shinobi kontrolliert werden. Ein Kampf entbrennt, in dem aus dem Off von einem Erzähler immer wieder Techniken erläutert werden, welche die Shinobi bei einer Kampfsituation einsetzen. Dazu gehört beispielsweise die Barriere, welche den Kampfraum für sämtliche Kampfteilnehmer absteckt. Das wird nicht nur charmant erklärt und umgesetzt, sondern zeigt auch, dass Senran Kagura mehr bieten möchte, als vollbusige Mädchen. Wie der Kampf in der ersten Episode ausgeht, möchten wir euch an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Auch was es eigentlich mit Homura auf sich hat, bleibt vorerst unser Geheimnis. Auf der Disc befinden sich jedoch noch zwei weitere Episoden, welche uns tiefer in das Universum von Senran Kagura einführen möchten. So können die Shinobi in dieser Welt auch einen persönlichen Tiergeist beschwören, was sich besonders für die ungeschickte Asuka als relativ schwierig herausstellt. Sie kann Frösche nicht ausstehen, doch genau das soll ihr Tiergeist werden.
Spannend und unterhaltsam
Die dritte und letzte Folge auf der Blu-ray dreht sich dann voll und ganz um Ikaruga, deren Vorgeschichte erläutert wird. Es entbrennt ein Streit um ein Erbstück, in welchen sich sogar Hanzō persönlich einmischt. In jeder Episode wird ausleitend das Geschehen auch aus der Sicht der bösen Ninja gezeigt. Es bleibt somit sehr spannend, denn über den Auslöser des Streits beider Schulen wird kaum gesprochen. Eine ernste Angelegenheit ist Senran Kagura deswegen trotzdem nicht. Der Anime ist durchzogen mit sexuellen Anspielungen zwischen den Heldinnen; einige beginnen sich sogar zu begrapschen. Die deutsche Synchronisation ist in solchen Situationen eher nicht so gelungen, da die Bedeutung der Tat heruntergespielt wird. Im japanischen Originalton sind die Dialoge unweit passender, meist sogar witziger. Zudem ist der Anime teils stark mit der japanischen Kultur und Lebensweise durchdrungen, weshalb wir euch unbedingt den Originalton ans Herz legen wollen. Die deutsche Fassung ist aber immer noch gut, so dass auch Zuschauer ohne Japanischkenntnisse und Untertitel-Faulpelze ebenso zufriedengestellt werden können. Die Erstauflage des Anime enthält neben einem lustvollen Poster auch wieder den von Kazé Anime gewohnt sehr guten Schuber, wo am Ende alle vier Volumes ihren Platz finden können. Ein sehr netter Kundenservice, wie wir finden!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wenn man sich einzelne Szenen von Senran Kagura anschaut, dann kann man sehr leicht einen falschen Eindruck von diesem Anime bekommen. Das soll nicht heißen, dass die Ecchi-Elemente zu kurz kommen, doch bietet Senran Kagura tatsächlich mehr. Im Hintergrund baut sich eine spannende Story auf, die sich in den nächsten Episoden hoffentlich noch mehr entfalten und mit der eigentlichen Handlung verwoben wird. Die ersten Folgen des Anime werden in meinen Augen vorbildlich dazu genutzt, um die Charaktere vorzustellen und die Grundlage für den aufkommenden Kampf zwischen guten und bösen Shinobi zu bilden. Szenen, in denen sich zwei Freundinnen (wenn auch eher einseitig) an die Wäsche gehen und die Protagonistinnen in Bikinis gezeigt werden, lockern die Geschichte immer wieder mit viel Humor auf. Das muss nicht jedem gefallen, doch mir gefällt der heitere Mix aus japanischer Kultur, Ninja und Frauenbrüsten. Eine Chance hat Senran Kagura definitiv verdient, sofern man sich traut, sich mit dem Mix anzufreunden.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Senran Kagura – Vol. 1!
Review: Hometown Story
Mit der Harvest-Moon-Videospielserie hat uns Entwicklerlegende Yasuhiro Wada eine der wohl bedeutendsten Reihen geschenkt. Mit Hometown Story möchte uns der Japaner erneut mit einem Spiel bezaubern, schafft dies jedoch trotz toller Grundidee leider nicht ganz.
In Hometown Story zieht es uns wie im großen Vorbild Harvest Moon aufs Land. Der Grund, warum es uns in diese ländliche Idylle verschlägt, ist schnell gefunden. Eine gewisse Omi ist gestorben, erfahren wir aus einem Brief, und wir sollen doch bitte ihren Laden übernehmen. Lustigerweise befindet sich dieser Laden genau in jener Stadt, in dem unser Protagonist seine Kindheit verbracht hat. Eine längere Einleitung gibt es dazu nicht. Wir werden quasi ins kalte Wasser geworfen und wachen inmitten von Ladenregalen wieder auf. Das kleine flauschige Wesen Pochikal ist es, welches uns in die Realität von Hometown Story einführt. Das schließt die Kunst des Handelns natürlich nicht aus. Als frischer Verkäufer beginnen wir auch gleich damit, Waren an die Kundschaft zu verkaufen. Ein Glück, dass Omi uns auch noch ein halb gefülltes Lager hinterlassen hat, wodurch wir ein wenig Spielraum haben, um unser erstes Geld zu verdienen. Zunächst möchte jedoch der Laden nach unseren Vorlieben gestaltet werden. Vorlieben sollte in diesem Falle jedoch heißen, dass wir den Laden sehr ökonomisch gestalten. Die Regale beziehungsweise Tische sollten so aufgestellt werden, dass die gesamte Verkaufsfläche so effektiv wie möglich genutzt werden kann. Da der Laden am Anfang sehr klein ist, ist das noch eine kleine Herausforderung. Später ist das Management wichtiger.
Kapitalismus, wohin man auch schaut
Mit der Zeit werden die Bewohner der Stadt auf unseren Laden aufmerksam und beginnen (fast) wahllos, irgendwelche Sachen einzukaufen. Damit das überhaupt erst vonstatten gehen kann, müssen wir zunächst Objekte auf der genutzten Verkaufsfläche ablegen. Leider können wir immer nur ein einzelnes Item gleichzeitig auf einen Tisch legen und ebenso zum Verkauf anbieten. Wird beispielsweise eine Flasche Milch gekauft, verschwindet sie vom Tisch und wir müssen erneut eine Flasche auf besagter Verkaufsfläche offerieren. Das ist mit der Zeit zwar durchaus nervig, aber es motiviert ungemein. Es macht Spaß, den Laden zu gestalten und Items an die Städter zu verkaufen. Mit der Zeit rennen wir fast nur noch durch den Laden, um neue Objekte auszustellen und an der Kasse die Kunden zum Zahlen aufzufordern. Da wir auch die Preise für Gegenstände bestimmen können, sollten wir immer mit einbeziehen, dass wir zwar einen guten Gewinn erzielen wollen, das Lager aber ebenso leeren müssen. Hin und wieder kommt auch ein Händler vorbei, bei dem wir uns mit neuen Items eindecken dürfen, was auch besondere Objekte mit einbezieht, die spezielle Events auslösen können. Es ist im Grunde ratsam, diese immer zu kaufen – auch wenn das Event erst viele Stunden später erst ausgelöst werden kann. Welche Events das sind, hängt von den jeweiligen Bewohnern ab.
Informationsflut und Informationsarmut
So und nicht anders kommunizieren wir mit den Dorfbewohnern und lernen sie mit der Zeit immer besser kennen. In unserem Haus lassen sich sogar Notizen finden, welche Waren sie bevorzugt kaufen würden. Es ist also wichtig, nicht nur die Preise sorgfältig zu bestimmen, sondern auch die Waren gut auszuwählen. Leider gibt es abseits des Ladenalltags nicht viel zu tun. Wir können zwar Fische fangen und Objekte in der Natur sammeln, doch das war es dann auch schon. Das Vorbild Harvest Moon bietet wesentlich mehr Abwechslung. Suboptimal ist auch, dass wir nicht wissen, wann wir welche Bewohner in der Stadt antreffen können. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn wir dem einen oder anderen Städter etwas nach Hause liefern sollen. Hinzukommt, dass solche Aufträge nirgends festgehalten oder gar wiederholt werden. Wir denken, dass die Zeiten, in denen wir uns derlei Informationen mit Stift und Papier mühselig festhalten mussten, doch längst vorbei sind. Auch wenn wir die Simulation mit dem putzigen Grafikstil und dem lieblichen Soundtrack fest ins Herz schließen, ist das Gameplay einfach zu repetitiv. Dem Titel mangelt es an Abwechslung. Bei einem möglichen Nachfolger muss Herr Wada mit seinem Team also noch ordentlich nachlegen, um aus Hometown Story ein durchweg gutes Spiel zu basteln. Wir drücken ihm dabei selbstverständlich die Daumen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich sehr auf Hometown Story gefreut. Auch wenn die letzten Teile der Harvest-Moon-Reihe nicht immer meinen Geschmack getroffen haben und ich mir (wie viele andere Fans auch) eher eine Orientierung an den älteren Serienteilen wünsche, hat Hometown Story vor dem Release für Wirbel gesorgt. In Interviews zeigt sich Herr Wada von seinem Spiel richtig begeistert und grundsätzlich kann ich diese Begeisterung auch sehr gut nachvollziehen. Das Verkaufen in der Heimatstadt meines Charakters ist wirklich spaßig, auch wenn sich die Tagesabläufe im Spiel ständig wiederholen. Es fehlt dem Titel jedoch an Komfort und Feinschliff. Es ist umständlich, jedes Item einzeln zum Verkauf anbieten zu können und es ist nervig, wenn man ständig Kundenaufträge erhält, bei denen man früher oder später einfach den Überblick verliert. Zudem hätte ich mir gewünscht, dass Hometown Story trotz des fehlenden Bauernhofaspekts einige Elemente aus Harvest Moon übernommen hätte, die den Tagesablauf spannender und vor allem viel abwechslungsreicher gestalten. Hometown Story ist somit sicherlich kein richtig gutes Spiel, doch unbeachtet lassen sollte man den Titel dennoch nicht. Er bietet interessante Ansätze, die leider nicht zu Ende gedacht oder entwickelt worden sind. Sobald der Titel jedoch günstiger zu haben sein sollte, könnte jeder Fan von entspannten Simulationen ruhig einmal einen Blick riskieren!
Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hometown Story!
Review: Psycho-Pass – Vol. 2 (Episoden 7 – 12)
Nachdem die ersten Straftaten durch das Amt für öffentliche Sicherheit eher peu á peu in den ersten sechs Folgen des Anime Psycho-Pass aufgeklärt wurden, zeichnet sich jetzt zum Glück ein durchgehender Handlungsstrang ab, der mit einigen Szenen mitreißend geschildert wird.
Die Zukunft in der Welt von Psycho-Pass ist düster. Ein Fabrikarbeiter wird schikaniert, der daraufhin eine Drohne manipuliert, die anschließend seine Kollegen umbringt, ein gestörter Internetnutzer, der Personen tötet, nur um ihre persönlichen Avatare zu übernehmen und eine Internatsschülerin, die Freude dabei empfindet, ihre Klassenkameradinnen zu quälen und sie bei lebendigem Leibe zu zerstückeln. Schaurige Verbrechen sind das, welche Inspektorin Akane Tsunemori Tag für Tag im einhundert Jahre in der Zukunft angesiedelten Japan mit den ihr untergeordneten Vollstreckern lösen muss. Die genannte Internatsschülerin hat es sich zudem zur Aufgabe gemacht, auf sich aufmerksam zu machen. Die zerstückelten Körper setzt sie kunstvoll zusammen. Zusammen mit ihrem Kollegen Shinya Kōgami beginnt Tsunemori die Ermittlung, welche sie in eine Nervenheilanstalt für ausgediente latente Verbrecher führt. Hier landen jene Vollstrecker, die für den Dienst nicht mehr tauglich sind und genau solch ein Vollstrecker muss ihnen nun bei der Aufklärung des Falls helfen. Schnell erfahren sie, wer für die grauenvollen Kunstwerke aus Menschenteilen verantwortlich ist, doch kann die Schülerin fliehen. Das führt jedoch dazu, dass diese von ihrem Waffenlieferanten in Zusammenarbeit mit einem weiteren Killer ermordet wird und die Handlung eine neue Richtung einschlägt.
Gesellschaftskritik
Ihr Waffenlieferant wird auf Kōgami aufmerksam und sieht diesen als sein neues Spielzeug. Sein perfider Plan beginnt, der sich durch fast alle Episoden auf dieser Blu-ray schlängelt. In den vorliegenden Episoden gibt es jedoch noch eine weitere Storyline, die ebenso Tsunemori mit einbezieht. Deren Freundin ist nirgends aufzutreiben; niemand kennt ihren Aufenthaltsort. Als Polizei-Inspektorin hat sie jedoch die Möglichkeiten, sie aufzuspüren. In Zusammenarbeit mit Kōgami dringen sie in einen heruntergekommenen Stadtteil vor, wo die beiden getrennt werden. Am Ende der Hetzjagd muss Tsunemori eine Entscheidung treffen, welche ihr Leben und das ihrer Freundin für immer verändern wird. Welche schwerwiegende Entscheidung dies ist, werden wir euch an dieser Stelle keinesfalls verraten. Erstaunlich ist nur, wie sehr sich der Anime mit gesellschaftlichen Themen gekonnt auseinandersetzt. Selbst die Waffentechnik in den Händen der Polizei wird kritisiert. Mehrmals wird hinterfragt, ob es richtig ist, dass die Waffen in Polizistenhand abgefeuert werden darf, auch wenn der Verbrecher noch nicht das notwendige Level auf seinem Psycho-Pass erreicht hat. Ebenso wird die Technik in Frage gestellt, denn die Ausrüstung eines Polizeibeamten kann nämlich nur dann auch abgefeuert werden, wenn der Psycho-Pass des Gegners den Zugriff überhaupt erst autorisiert. Heftig!
Dunkle Dystopie
Abermals wird die düstere Handlung von Psycho-Pass vor der Kulisse einer dystopischen Zukunft gezeigt. Das Bild in Full-HD-Auflösung wirkt sehr stimmig. Zudem spielen sich die meisten Szenen in der Dunkelheit ab, weshalb ebenfalls ein sehr melancholisches Gefühl bei uns entsteht. Die wenigen Leuchtquellen, die dezent ins Bild eingewoben sind, unterstützen das sich bemerkbar machende Gefühl ebenso, wie die Musik. Dumpfe und teils elektrische Klänge untermauern die Handlung sehr, sehr spannend. Zudem wird die Story tiefgründiger, da man zum einen Geschehnisse aufgreift, die zwar vor Tsunemoris Zeit als Inspektorin passiert sind, für die aktuellen Fälle jedoch durchaus von Bedeutung sind. Es kristallisiert sich nämlich ein Bösewicht heraus, dessen Name vor seinem Erscheinen bereits mehrmals gefallen ist. Wir gehen davon aus, dass der Anime in den nächsten Episoden hier noch einmal wesentlich nachlegen wird. Zum anderen erklingen in unseren Ohren wieder sehr tiefgründige Dialoge, die sich diesmal aber stärker mit den Charakteren auseinandersetzen – sowohl in der deutschen Synchronisation, als auch in der japanischen Originalfassung ist dies der Fall. Bonusmaterial liegt in digitaler Form diesmal nicht vor, doch drei Postkarten geben uns zumindest hochwertiges Material, an dem wir uns haptisch ein wenig erfreuen dürfen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Den Hype um Psycho-Pass kann ich sehr gut nachvollziehen. Die Geschichte dümpelt nach den ersten abgeschlossenen Fällen nicht mehr vor sich hin und es entfaltet sich ein durchgehender Handlungsfaden, der zudem einen gefährlichen und angsteinflößenden Gegner einbaut. Psycho-Pass nutzt so gut wie alle Möglichkeiten, um eine solche düstere Zukunft, in der ein ähnlicher Überwachungsstaat (erneut) entstehen könnte, zu verhindern, indem man vorzeitig Kritik daran übt. Die Gegenwart bleibt vor dieser Kritik natürlich nicht verschont, doch wurde dies bereits abgehandelt. In den vorliegenden sieben Episoden bekommen wir es stattdessen mit der Kritik in der Welt von Psycho-Pass zu tun und wie die Charaktere damit umgehen oder auch noch umgehen werden. Das ist nicht nur interessant geschildert, sondern auch spannend inszeniert und obendrein auch noch melancholisch eingefangen. Wer bereits die ersten sechs Episoden gesehen hat, wird von den weiteren Folgen noch sehr viel besser unterhalten werden. Hier gilt nach wie vor, dass man einfach zuschlagen sollte!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass – Vol. 2 (Episoden 7 – 12)!
Special: Role Play Convention 2014
Alle Jahre wieder pilgern rollenspielbegeisterte Menschen ins rheinische Köln. Dort findet im Frühling bekanntermaßen die Role Play Convention statt. Zwischen Elben, Orks und Zwergen treffen wir auf der Messe auch auf Pokémon-Arenaleiterinnen und imperiale Sturmtruppen.
Am Morgen des zehnten Mai 2014 verdunkeln sich über dem Köln-Deutzer Messegelände die Wolken. Wenige Minuten später tröpfeln auch schon die ersten Regentropfen auf den harten Asphalt. Die Role Play Convention 2014 steht wetterbedingt unter einem guten Stern, denn in unseren Augen könnte eine mittelalterliche Atmosphäre nicht besser eingefangen werden. Im Eingangsbereich lassen wir uns noch schnell akkreditieren und uns mit zwei Cosplayerinnen, welche jeweils die Khaleesi aus der Fernsehserie Game of Thrones verkörpern, fotografieren. Danach geht es auch schon los, noch einmal während des Regens durch den Innenhof und in die heimeligen Hallen, wo dutzende Aussteller und Händler bereits auf uns warten. Neben vielen weiteren Besuchern, die sich bereits ein paar Stunden früher aufs Messegelände gewagt haben, bahnen wir uns unseren Weg durch die Gänge. Links und rechts warten majestätische, weniger majestätische, flippige, futuristische, apokalyptische und weltfremde Stände auf uns, die mit unterschiedlichen Angeboten locken. Unsere Augen richten sich jedoch vermehrt auf die vielen Cosplayer, die sich unter die Menschenmassen gemogelt haben. Zombies, die auf der Suche nach Opfern sind, haben wir ebenso getroffen wie Zauberer Gandalf und Darth Vader persönlich. Auch Arenaleiterin Misty hat die Reise nach Köln auf sich genommen.
Rollenspiele auf PC und Konsolen
Nintendo selbst haben wir auf der Messe abermals vermisst, obwohl der Konzern mit Fire Emblem: Awakening ein immer noch gern gespieltes Strategie-Rollenspiel im Repertoire hat und mit den neuen Inazuma-Eleven-Episoden bereits die nächsten Rollenspiele in der Pipeline sind. Dafür hat sich Square Enix abermals auf die Messe getraut, um Final Fantasy XIV: A Realm Reborn mit den jüngsten Neuerungen zu präsentieren. Genutzt hat die Messe jedoch vor allem Entwickler Piranha Bytes, die mit Risen 3: Titan Lords den dritten Teil der Risen-Serie im Gepäck hatten. Leider konnten wir den Titel aus Zeitgründen nur kurz anspielen, doch das hat uns schon gereicht und wir können uns wohl auf ein weiteres tolles Rollenspiel freuen. Obwohl der Release von Ubisofts Watch Dogs an diesem Mai-Wochenende gar nicht mal in so weiter Ferne lag, konnten sich volljährige Hacker an die PlayStation-4-Fassung des Spiels wagen. Die Role Play Convention ist jedoch in erster Linie keine Messe für digitale Spiele. Das Spektrum ist weitaus gestreuter, wie wir in diesem Jahr erneut feststellen können. Pen-and-Paper-Rollenspiele, Tabletop-Titel und Trading Card Games konnten auf der Messe in aller Ruhe ausprobiert werden. An vielerlei Tischen fand man sich zusammen mit anderen Gleichgesinnten, die ebenfalls neue Erfahrungen sammeln wollten und konnten.
Kommerzielle, aber ruhige Messe
Hatte man genug Geld dabei, konnte man sich bei Gefallen direkt mit dem getesteten Spiel bei den verschiedenen Händlern ausstatten. Wie in den vergangenen Jahren gab es dieses Mal erneut einen Mittelaltermarkt. Hier haben sich Händler aus ganz Deutschland versammelt, um ihre Waren feilzubieten. Neben Ausrüstungsgegenständen für Live-Action-Role-Player ließen sich auch Met-Anbieter unter der Händlermenge nieder. Wer einmal Honigwein kosten wollte, hatte auf der Role Play Convention 2014 wieder die beste Gelegenheit dazu und konnte auf Wunsch direkt die eine oder andere Flasche erwerben. Obwohl wir das Gefühl haben, dass die Messe in diesem Jahr wesentlich kommerzieller wirkte, als noch in den Vorjahren (selbst die Einzelhandelskette Saturn hatte einen eigenen Stand), haben wir auch Verbesserungen auf der Messe wahrgenommen. Der Lärmpegel ist weiter zurückgegangen und das konnte man selbst den zufriedenen Gesichtern entnehmen, die wir allerorts auf dem Messegelände begegnet sind. Wer sich für Rollenspiele aller Art interessiert, ist auf der Role Play Convention immer noch ein gern gesehener Gast. Wer mit der Materie nur einzelne Aspekte verbindet, wird zwar auch ein tolles Wochenenderlebnis erfahren, sich aber stellenweise fremd fühlen. Wir haben die Reise nach Köln jedoch gerne erneut aufgenommen und freuen uns bereits aufs nächste Jahr!
Geschrieben von Eric Ebelt
Axels Fazit (basierend auf dem ersten Messetag): Jedes Jahr bevor die Role Play Convention ihre Pforten öffnet, bitte ich um eine Akkreditierung – mit gutem Grund. Nirgends in Europa findet man eine vergleichende Veranstaltung wie diese. Tausende Live-Action-Rollenspieler und Cosplayer versammeln sich ein Wochenende lang in Köln und zeigen, was in jahrelanger Arbeit an Kostümen entstanden ist. Auch dieses Jahr war ich wieder mit dabei und absolut begeistert, wie viel Mühe sich die Leute geben. Überraschend ist auch, wie die Messe von Jahr zu Jahr an Größe gewonnen hat. Neben vielen Vereinen die ihre fantasievolle Welten vorstellen, Brettspielbereiche und Shops, gab es die verschiedensten Möglichkeiten sich zu beschäftigen. So konnte ich die Gelegenheit nutzen, die Grundlagen im Mittelalterschwertkampf zu lernen, mit einem Bogen zu schießen und sogar eine Einweisung erhalten, wie ich mit einer Armbrust umzugehen habe. Ich kann jedem, egal ob er ein Fan von Live-Action-Rollenspielen ist, von Herzen empfehlen, sich dieses Event anzugucken. Alleine schon die Vielfalt an Kostümen und deren Detailgenauigkeit zu begutachten ist ein Genuss und somit bin ich mir sicher, dass auch nächstes Jahr die Messe mit mir stattfinden wird.
Erics Fazit (basierend auf dem ersten Messetag): Fünf Jahre und sechs Messen später ist der Besuch der Role Play Convention unlängst zu einem traditionellen Ereignis geworden, welches ich mir in jedem Jahr nicht nehmen lassen möchte. Nachdem ich letztes Jahr von der Messe ein wenig enttäuscht war, konnte man mich dieses Jahr ein wenig mehr begeistern. Das liegt vor allem daran, dass es auf dem Gelände vom Lärmpegel gesehen dieses Mal wesentlich ruhiger war. Das habe ich auch in den Gesichtern der Besucher gesehen, die in diesem Jahr wesentlich fröhlicher aussahen. Schade nur, dass die Messe auf mich diesmal den Eindruck gemacht hat, dass sie fast nur noch kommerziell gestaltet ist. An fast jedem Stand konnte man sich mit Spielen, Büchern oder Filmen eindecken. Die Vorstellung von ehrgeizigen Projekten ist meiner Auffassung nach zurückgegangen. Dafür habe ich mich sehr darüber gefreut, dass ich (zeitlich bedingt nur kurz) Risen 3: Titan Lords anspielen konnte. Beide Vorgänger habe ich gerne gespielt und freue mich nach nur wenigen Spielminuten schon sehr auf den August, in dem der Titel erscheint. Alleine dafür hat sich für mich die Reise nach Köln definitiv gelohnt und bin schon sehr darauf gespannt, wie es nächstes Jahr mit der Messe weitergeht!
Vielen Dank an die Messeleitung der Role Play Convention für die freundliche Bereitstellung der Eintrittskarten!
Review: Mario Golf: World Tour
Als Sportler hat Mario eine steile Karriere hinter sich. Als Kartfahrer und als Tennisspieler ist der gelernte Klempner auf dem Nintendo 3DS bereits vertreten. Nach Verschiebungen hat es Mario und seine Freunde nun auch endlich auf den virtuellen Golfplatz verschlagen.
Bevor wir uns Mario und seinen Freunden jedoch widmen, möchten wir zunächst auf die im Spiel enthaltene Kampagne eingehen. Der Palastclub wird zwar nicht als solche beschrieben, doch sind die Ähnlichkeiten unverkennbar. Nachdem wir Einstellungen vorgenommen haben, beispielsweise ob wir unsere Golfkarriere als Links- oder Rechtshänder starten, wählen wir auch schon unseren Mii aus, mit dem wir uns im Palastclub zurechtfinden dürfen. Bevor wir auch nur einen Golfschläger in die Hand nehmen können, müssen wir uns erst daransetzen, um unser Handicap zu bestimmen. Sind wir mit unserem Mii genug durch die Hallen des Palastclubs gelatscht, schauen wir uns das Außenareal an und bekommen dort auch endlich den besagten Golfschläger in die Hand gedrückt. Der Waldkurs ist unser erstes Ziel, denn hier können wir die Grundlagen des Golfspiels relativ schnell lernen und dabei auch mit wenigen Hindernissen konfrontiert werden. Während wir auf der Wii bei einem Golfspiel Bewegungen noch mit der Wii-Fernbedienung nachahmen würden, ist es auf dem 3DS jedoch so, dass wir die Schlagbewegungen klassisch wie auf älteren Konsolen ausführen müssen. Wir wählen als erstes einen Schläger aus, wobei jeder Schläger für unterschiedlich große Distanzen geeignet ist. Als nächstes variieren wir mit dem Schläger noch die Distanz, die der Ball fliegen soll.
Learning by Doing
Entsprechend müssen wir mit der bestimmten Stärke zuschlagen, um den Schlag auszuführen. Wie das auch bei realen Golfspielen der Fall ist, reicht das noch lange nicht aus, um den Ball ins Loch zu befördern. Wetterbedingungen wie Regen oder Wind sind zwar vorhanden, doch in unserem Test ist es nur der Wind, der die Flugbahn unseres Golfballs effektiv beeinflusst. Entsprechend möchte die Ideallinie vorab eigens beachtet und verschoben werden. Anfangs ist das noch gewöhnungsbedürftig, doch schnell lernen wir damit umzugehen. Während bei den ersten Runden Pars und Birdies bei durchschnittlichen Spielern dominieren, können nach einigen Spielstunden auch sehr gut Eagles erreicht werden. Golfunkundige denken jetzt bitte nicht an Vögel, denn bei Eagles und Birdies handelt es sich schlichtweg um Bezeichnungen für Punkte. Je besser wir spielen, desto weniger Punkte erhalten wir, denn im Golfsport sind es wenige Punkte, nach denen wir eingeschätzt werden. Nachdem unser Handicap erfasst ist, können wir die Meisterschaft im Waldkurs angehen und uns mit Computergegnern anlegen beziehungsweise messen. So schalten wir dann auch den Zugang zu weiteren Kursen frei, wo es dann auch Hindernisse zu bewältigen gibt. Am Strandkurs wartet das kühle Nass nur darauf, um unseren Golfball zu versenken und im Gebirgskurs machen uns Schluchten zu schaffen.
Kosmetische Golfausrüstung
In Mario Golf: World Tour gibt es neben diesen drei Kursen selbstverständlich noch weitere Orte, wo wir den Golfschläger schwingen dürfen. Bereits zum Release hat Nintendo zudem zusätzliche Inhalte zum kostenpflichtigen Download veröffentlicht. Ob diese Geschäftspolitik nun richtig oder falsch ist, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Fakt ist, dass sämtliche Kurse sich gut und sehr unterschiedlich spielen. Abwechslungsreich ist der Golferalltag auf jeden Fall, zumal wir auf den Kursen auch zahlreiche Münzen sammeln können, die wir dann im Laden ausgeben dürfen, um uns neue Golferausrüstung zulegen zu können. Neue Schläger, Bälle oder Kleidung haben dezente Auswirkungen aufs Vorankommen in unserer Karriere. Der kosmetische Effekt bleibt zwar nicht aus, aber wenn wir auf dem Golfplatz unterwegs sind, ist unsere Kleidung ohnehin nur bei Nahaufnahmen gut zu erkennen. Gut zu erkennen sind auch alle wichtigen Faktoren auf dem Platz, doch machen uns seltene Kameraprobleme besonders beim Putten zu schaffen. Wenn beispielsweise zwanzig Meter bis zum Loch zu überbrücken sind, wird uns zwar aus der Vogelperspektive ein Raster angezeigt, wie sich die Erhöhungen und Vertiefungen auf den Schlag auswirken würden, doch beim Rauszoomen ist dieses kaum zu erkennen und bei der Nahansicht mangelt es leider an der Übersicht.
Gleichzeitig auf dem Golfplatz
Das ist auf einem Handheld mit einer mittelgroßen Auflösung wohl nicht anders möglich. Im Angesicht der sonst übersichtlichen Gestaltung der Spielwelt ist dieser Fehler doch durchaus zu verkraften. Die Umgebungen sind sehr bunt, die Kurse liebevoll gestaltet und sämtliche Charaktere passend animiert. Mario, Donkey Kong, Daisy und Co. bringen neben den bereits angesprochenen Ausrüstungsgegenständen einen weiteren taktischen Anteil ins Spiel, den wir nicht missen wollen. Besonders im Online-Spiel gegen andere Spieler machen die Attribute der Charaktere durchaus Sinn, da der Wettkampf so etwas spannender geschürt wird. Online ist Nintendo zudem vorbildlich, da die Schläge mit den anderen Spielern nicht abwechselnd, sondern simultan ausgeführt werden. Wir sehen also immer die Position der gegnerischen Bälle und können einschätzen, wie gut wir uns im Vergleich schlagen müssen. Wettkämpfe und das Bilden einer temporären Community runden das Vergnügen ab. Permanente Gruppen hätten wir uns jedoch mehr gewünscht, genauso wie eine Download-Spiel-Funktion. Wollen wir lokal mit mehreren Spielern golfen, benötigt jeder einen 3DS und eine Cartridge. Dabei sind es doch vor allem solche Nischenspiele, die von der Funktion profitieren und gefördert werden sollten. Fans von arcade-lastigen Golf-Videospielen sollten aber unbedingt zugreifen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Mario Golf: World Tour stellt für mich eine gewisse Premiere dar, denn mit der Mario-Golf-Reihe konnte ich bisher noch keine Erfahrungen sammeln. Ich bin froh, dass die ersten Schritte in der Fusion des Golfsports mit dem Super-Mario-Franchise sich für mich definitiv gelohnt haben. Die Idee, Mario-Charaktere in Sportarten zu verstricken, ist zwar uralt, doch zündet sie im Jahr 2014 immer noch. Mir gefallen die unterschiedlichen Kurse, die mit abwechslungsreichen Hindernissen ausgestattet sind und meine Fähigkeiten langsam verbessern. Nach mehreren Spielstunden bekomme ich immer noch nicht genug von dem Spiel, da der Golfsport mich – obwohl ich noch nie selbst einen richtigen Golfschläger in der Hand hielt – nicht mehr los lässt. Hier noch den Golfball versenken, dabei Münzen einsammeln und im Anschluss direkt den Laden aufsuchen – das ist Mario Golf: World Tour für mich. Auch wenn ich sehr gerne mit Mario, Yoshi und deren Freunde auf dem Golfplatz stehe, gibt es dennoch ein paar negative Punkte, die ich nicht unerwähnt lassen möchte. Seltene Kameraprobleme beim Einputten, eine für mich nicht immer nachvollziehbare Schlaglinie und Items, die den Spielfluss selten vernünftig bereichern, treiben mich gelegentlich zum Verzweifeln. Sobald ich jedoch die nächsten Münzen eingesammelt habe, kann ich dem Spiel diese Patzer jedoch verzeihen. Nicht verzeihbar ist jedoch das komische Hauptmenü, denn eine Unterteilung in Offline-, Online-, Freies- und Kampagnenspiel gibt es nicht. Erst will herausgefunden werden, wo sich diese Punkte verstecken und was sich hinter ihnen verbirgt. Danach kann das Spiel jedoch stundenlang und über einen längeren Zeitraum fesseln.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Golf: World Tour!
Review: Child of Light
Das Erwachsenwerden wird in Spielen häufiger thematisiert. Während wir in Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin einen kleinen Jungen verkörpert haben, schlüpfen wir dieses Mal in die Haut einer kleinen Prinzessin, die den Werdegang einer Königin unfreiwillig verfolgt.
Um die Jahrhundertwende zum zwanzigsten Jahrhundert lebt die kleine Aurora zusammen mit ihrem Vater in Österreich. Dieser ist ein Herzog, der seine Gattin vor einigen Jahren zu Grabe tragen durfte. Aurora ist sein ein und alles, doch wie das in einer Märchenbuchgeschichte fast immer der Fall ist, gibt es auch eine böse Stiefmutter. Eines Abends schläft Aurora ein, doch wird sie aus diesem Traum so schnell nicht mehr aufwachen. Sie findet sich im fantasievollen Königreich Lemuria wieder. Die ersten Schritte sind schnell getan. Auf zweidimensionalen Ebenen bewegen wir uns durchweg durch Lemuria, beobachten dabei die aufregende Fauna und Flora des Landes. In Nebelschwaden gehüllt ist sogar ein Riese in der Ferne zu sehen. Die Idylle ist jedoch schnell vorbei. In einer Höhle treffen wir auf ein gefräßiges Wolfstier. So schnell wir die Höhle betreten haben, verlassen wir sie auch wieder. Die Erkundungstour wird zu einem Abenteuer und unser erster Begleiter ist schnell gefunden. Ein Glühwurm bietet uns unsere Hilfe an, die wir doch dankend annehmen. Mit der Hilfe des Glühwurms ist es nämlich möglich, dunkle Höhlen zu erhellen oder Licht-und-Schatten-Rätsel zu lösen. Das erste Rätsel ist schnell gefunden und rasch gelöst. Hätten wir es doch lieber gelassen, denn die nun offene Tür führt uns tief in einen Schrein, wo wir zugleich ein Schwert aus dem Stein ziehen dürfen.
Auf ins Gefecht
Mit dem Schwert bewaffnet offenbart sich uns auch schon das Genre des Spiels. In den ersten Spielminuten macht Child of Light den Eindruck, dass es ein Action-Adventure sei, doch mit dem Schwert in der Hand greifen uns auch schon die Monster der Spielwelt an. Feindkontakt ist gleichgesetzt mit dem Öffnen eines Kampfbildschirms. Während auf der linken Seite die Heldin beziehungsweise später auch die Helden Platz nehmen, schauen uns von der rechten Seite des Bildschirm die Monster an. Über ein Auswahlrad, welches uns immer wieder an die Paper-Mario-Reihe erinnert, wählen wir die entsprechenden Kommandos aus. Das dürfen wir jedoch nur, wenn der entsprechende Charakter auch an der Reihe ist. Auf dem Bildschirm ist unten ein Balken zu sehen, der in Wartezeit und Vorbereitungszeit aufgeteilt ist. Während wir warten, können wir keinerlei Aktionen ausführen. An der Schwelle der beiden Zeiten wählen wir dann das Kommando aus, welches dann eine unterschiedlich lange Vorbereitungszeit mit einbezieht. Werden wir währenddessen von Gegnern getroffen, und das passiert vor allem in der zweiten Spielhälfte leider viel zu häufig, wird das Kommando unterbrochen. Das heißt außerdem, dass wir wieder darauf warten müssen, bis wir die Wartezeit hinter uns lassen. In unseren Augen hätte man den Kämpfen mehr taktischeren Tiefgang spendieren müssen.
Illustre Truppe
Während wir am Anfang nur alle paar Jubeljahre auf einen neuen Charakter treffen, kommen wir später fast in jeder Spielstunde in den Genuss neuer Persönlichkeiten. Ein Mäuserich auf der Jagd nach dem großen Geld und seiner Jugendliebe, ein magiebegabter Zwerg mit einem berlinerischen Akzent, eine Gauklerin und ein Narr, die vom Zirkus ausgeschlossen werden und auch die Stiefschwester von Aurora wollen sich unserer Gruppe anschließen. Während wir die unterschiedlichen Persönlichkeiten der Charaktere wirklich gutheißen, so sehr stört es uns, dass sich ihre Fähigkeiten vor allem gegen Ende doch zu sehr ähneln. Auch hier hätte man dem Titel deutlich mehr Spieltiefe zugutekommen lassen müssen. Immerhin motiviert es, die Charaktere immer wieder aufs Neue mit neuen Spezialfähigkeiten auszustatten. Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir einen Fähigkeitspunkt, den wir auf einem Fähigkeitsbaum relativ frei verteilen dürfen. Es gibt bei jedem Charakter mehrere Äste, die wir entweder stringent verfolgen dürfen oder stückweise ausbauen. Diese Entscheidungsfreiheit freut uns sehr, da wir die Charaktere so nach unseren Vorlieben ausbauen können. Ebenso lassen sich die Helden mit Edelsteinen ausstatten, die ihnen unterschiedliche Fähigkeiten geben. Wer viele Klunker sammelt, darf sie jederzeit zu stärkeren Edelsteinen verarbeiten. Grundsätzlich nett!
Durchschnittliches Gameplay
Das Manko des Features ist jedoch, dass wir nur im Ausrüstungsmenü erfahren, welche Werte die Edelsteine mitbringen. So wechseln wir andauernd zwischen den Menüs, was mit der Zeit nervig sein kann. Da Child of Light auf dem normalen Schwierigkeitsgrad keine allzu große Herausforderung ist, kann man das Feature fast schon außer Acht lassen. Ebenso fragen wir uns, welche Daseinsberechtigung Tränke haben. Bis kurz vorm Finale haben wir die Tränke unberührt gelassen. Wer trotzdem Wert auf die eigentlich wertvollen Utensilien legt, sollte mit offenen Augen durch Lemuria schreiten. Sammelwütige werden an jeder Ecke fündig. Während wir dabei mit dem linken Analog-Stick Aurora bewegen dürfen, können wir über den rechten Stick den Glühwurm frei in der Gegend herumschwirren lassen. Wer den Titel auf der Wii U spielt und es intuitiver (und in den Kämpfen effektiver) mag, kann den eingangs erwähnten Glühwurm auch mittels Touchpen bewegen oder einen zweiten Spieler mit einer Wii-Fernbedienung ausrüsten. Das Gameplay von Child of Light ist zwar durchschnittlich, doch entschädigt der Titel dafür mit einer europäisch wirkenden Märchenwelt, in der auch amerikanische und asiatische Einflüsse zu finden sind, und mit einem Soundtrack, den wir vor lauter melancholischschöner Flöten- und Klavierklängen nicht mehr so schnell vergessen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Als ich das erste Mal von Child of Light gehört habe, bin ich schon ein wenig neugierig geworden. Der Grafikstil ist wirklich schön und auch die dazugehörige Musik stimmt mich zugleich fröhlich und etwas wehmütig. Am Ende sind meine Gefühle jedoch etwas gemischt, denn so schön ich die Erzählstruktur der Geschichte finde (sie wird fast ausschließlich in (einfachen) Reimen vorangetrieben), so sehr wünsche ich mir, dass man diese Liebe auch dem restlichen Spielanteil geschenkt hätte. Das Gameplay ist mittelmäßig, denn sowohl die Action-Adventure-Anteile, als auch die Kämpfe des Rollenspielaspekts, harmonieren einfach nicht gut miteinander. Zwölf Stunden kann der Titel dann aber doch bei Laune halten, da das Aufstufen der Charaktere und das Sammeln der verschiedenen Utensilien (auch wenn man sie im Endeffekt doch nicht braucht) einfach sehr motiviert. Wer sich von einer schönen Optik und toller Musik blenden lassen möchte, darf sehr gerne zu Child of Light bekennen – diese Aufgabe erfüllt der Titel nämlich mit Bravour. Wer aber neben einer fantasievollen und tiefgehenden Geschichte auch inhaltlich überzeugt werden möchte, wird bei Child of Light wohl trotz hoher Erwartungen eher nicht fündig werden.
Jonas‘ Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Das märchenhafte Abenteuer besitzt neben der künstlerischen Oberfläche leider nicht ganz die Spieltiefe und Komplexität, die es bräuchte, um mit anderen Rollenspielen verglichen werden zu können. Das einzigartige Gewand, in welches das Spiel gesteckt wurde, macht das dafür alle Male wieder wett. Dabei bin ich ein großer Fan des rundenorientierten Gameplays, das durch den manipulierbaren ATB-Balken eine ganz eigene Note verpasst bekommen hat. Denn der echte Kampf wird durch diese taktische Raffinesse am unteren Bildschirmrand ausgetragen und gewinnen wird nur derjenige, der stets die Kontrolle über alle Figuren auf dem Bildschirm besitzt. Dank des entspannten Schwierigkeitsgrads, fiel es mir dafür aber leichter, die künstlerische Gestaltung zu genießen. Dazu zählt auch der wunderbare Soundtrack mit Ohrwurmcharakter, durch den ich mich selbst bei abgeschalteter Wii U in die traurig-schöne Atmosphäre von Child of Light zurückversetzen kann. Auroras Abenteuer ist daher ein entspanntes Rollenspiel mit Wohlfühlfaktor, an dem sich auch Genre-Verfechter heranwagen dürfen.
Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Child of Light!
Review: Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day
Nur sehr selten schaffen es verrückte Spielideen aus Fernost in den Westen. Spieler werden von den Publishern oftmals bevormundet, doch bei Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day ist dies nicht der Fall. Wir haben uns durch das kurze Action-Abenteuer geschnetzelt.
In Short Peace schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden Heldin Ranko Tsukigime. Diese ist eigentlich eine normale Schülerin an einer Tōkyōter Schule, doch der Schein trügt leicht. Während sie am Tage die Schulbank drückt und von ihrer Freundin zu Karaoke-Sessions gedrängt wird, verwandelt sich Tsukigime nach Unterrichtsschluss in eine Assassine. Ihr Auftrag an ihrem längsten Tag ist es jedoch, ihren Vater zu töten. Was nach einem großen Aufhänger für eine spannende Story klingt, entpuppt sich jedoch leider nur als Anhaltspunkt in einer Handlung, die wir selbst nach dem einmaligen Durchspielen nicht verstehen. Neben plötzlich auftauchenden Helfern gibt es auch hastig eingeführte Antagonisten. So wirklich spannend ist das nicht, da die Handlung nur lose zusammengehalten wird. Das ist vor allem deshalb so seltsam, das das Spiel definitiv die Möglichkeiten bietet, eine durchgehende Story zu erzählen. Viele Minuten Anime-Szenen verbinden die kurzen Spielabschnitte, die auch nur einen Bruchteil der Spielzeit in Anspruch nehmen. Tatsächlich könnte Short Peace auch Short Piece heißen, denn nach gerade einmal neunzig Minuten flimmert der Abspann über den Fernsehbildschirm. Gerne würden wir schreiben, dass man in dieser Zeit sensationell gut unterhalten wird, doch kann sich das Gameplay in dieser Zeit leider nicht vollends entfalten.
Ziellinie in Sicht
Im ersten Level werden wir behutsam in die Steuerung eingeführt. Unsere Aufgabe ist es im Grunde nur, von links nach rechts zu laufen, dabei über Abgründe zu springen, allerlei Gegner zu verdreschen, Abhänge hinunter zu rutschen, Wandsprünge durchzuführen und am Ende das Ziel zu erreichen. Während wir in den meisten Fällen keinen Schaden nehmen können, ist es dennoch notwendig, die Gegner zu besiegen. Durch besiegte Gegner erhalten wir Energie, die wir aufwenden müssen, um Verfolger wir greifende Hände oder einen riesigen Hund immer wieder zurückzudrängen. Sind wir nämlich zu langsam, werden wir von diesen Ungetümen eingeholt und dürfen den Level anschließend von vorn beginnen. Außerdem sollten wir darauf achten, welche Route wir durch den Spielabschnitt nehmen, da sich mittendrin Geschenke finden lassen, welche neue Kostüme und Konzeptbilder für uns bereithalten. Das erhöht zumindest den Wiederspielwert leicht. In der zweiten Spielhälfte kann der Titel dafür aber mit etwas anderen Gameplay-Mechaniken aufwarten, die jedoch auch nur eine Hommage an Klassiker wie R-Type und Konsorten darstellen. Der Schwierigkeitsgrad erscheint dann und wann zwar mal etwas unfair, doch bereits beim zweiten Anlauf merkt man, dass er doch sehr human gehalten ist und gelegentlich etwas Können von uns abverlangt. Mehr aber auch nicht.
Kurzer Auftritt
Die Spielgrafik selbst befindet sich auf einem durchschnittlichen Niveau, wird jedoch in jeder Minute mit passender Musik unterlegt. Der Soundtrack passt zur schrillen Gestaltung Japans im Spiel und auch zu den Effekten, wenn Gegner besiegt werden und daraufhin Blitze über den Bildschirm flitzen. Bemerkenswert sind jedoch die Anime-Szenen, die unterschiedliche Stile aufweisen. Von der typisch bunten Gestaltung moderner Anime, gibt es auch Szenen, die schwarzweißen Manga nachempfunden sind. Hier fährt die Kamera teilweise so nahe an die Szenen ran, dass die normalerweise gedruckten Bildpunkte deutlich zu erkennen sind. Das gesamte Spiel ist übrigens mit einer japanischen Sprachausgabe unterlegt, die ausdrucksstark und in vielen Fällen mit Humor bestückt ist. Alle Bildschirmtexte sind zwar auch japanischer Herkunft, doch in der deutschen Fassung werden zudem deutsche Untertitel drübergelegt. Das hilft jedoch nicht viel, da die Story dermaßen zusammenhanglos abgedreht ist, dass sie kaum zu verstehen ist. Auch die vier Kurzfilme, die ebenfalls auf der Blu-ray versteckt sind, können da nur bedingt helfen. Diese erzählen nämlich jeweils eigenständige Geschichten, die fast nichts miteinander zutun haben. Wer sich von der kurzen Spielzeit nicht abschrecken lässt, erhält mit den Kurzfilmen zumindest einen kleinen, aber feinen Kaufgrund für Short Peace.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Short Peace ist zwar kein schlechtes Spiel, aber sicherlich auch kein sehr gutes. Die Wahrheit liegt wie so oft irgendwo dazwischen, denn grundsätzlich macht mir das ganze Gameplay Spaß. Ich liebe es, mit Tsukigime durch die Levels zu rasen, vor den Kreaturen zu fliehen, dem Soundtrack und der aberwitzigen Handlung zu folgen. Leider funktioniert das in der Praxis nicht ganz so gut wie erhofft. Bereits nach der Hälfte des Spiels, die nach dreißig Minuten erreicht wird, also dann wenn man sich gerade eingewöhnt hat, bricht das Gameplay mit der Tradition und bereicht es mit ganz anderen Faktoren, nur um mir dann nach einer weiteren halben Stunde zu sagen, dass das Spiel jetzt abgeschlossen ist. Die ganze Story hätte dabei so viel Potential, welches in Short Peace einfach nicht genutzt werden will. Die meisten Anime-Szenen wirken einfach nur zusammenhanglos in ein Spiel gequetscht, welches dafür gar nicht ausgelegt ist. Vor allem wenn ich bedenke, dass Gōichi Suda am Spiel mitentwickelt und quasi den fünften Kurzfilm in spielerischer Form produziert hat, könnte man von Short Peace sehr viel mehr erwarten. So bleibt am Ende ein schnell durchgespieltes Abenteuer, das neunzig Minuten ansatzweise unterhält und dann wohl oder übel im Spielregal verstaubt.
Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day!
Review: New Police Story
Mit Police Story erschafft Jackie Chan 1985 eine Filmreihe, die seinen Fans bis heute wohl unvergesslich ist. An diese Klassiker des Action-Genres knüpft Benny Chans New Police Story an, legt jedoch mehr Wert auf Ernsthaftigkeit und spart dabei reichlich an Humor.
In New Police Story aus dem Jahre 2004 übernimmt Jackie Chan die Rolle des Inspektor Chan in Hongkong. Gleich zu Beginn zeigt der Film, dass es sich bei Inspektor Chan um eine sehr tragische Person handelt – er zieht durch Bars, ertrinkt seinen Kummer in Alkohol und torkelt des Nachts durch die Straßen. Kurz darauf macht der Film einen Zeitsprung in die Vergangenheit, um zu erklären, wie es dazu kommen konnte. Hongkong wird bedroht durch eine Gruppe wahnsinniger Jugendlicher. Diese räumen eine Bank nach der anderen aus. Sie machen das nicht, um sich zu bereichern, sondern um sich untereinander zu messen. Dabei ist es ihnen wichtig, dass die Polizei anrückt. Für jeden zerstörten Streifenwagen und für jeden angeschossenen oder gar getöteten Beamten hagelt es Punkte aufs Konto und je nachdem wer am Ende des Raubzugs die meisten Punkte gesammelt hat, bekommt den größten Batzen des gestohlenen Geldes. Während einer Pressekonferenz kündigt Inspektor Chan an, dass die Polizei von Hongkong maximal drei Stunden benötigen wird, um die Ganoven dingfest zu machen. Wenige Stunden später hat seine Einsatztruppe das Versteck der Kriminellen zwar ausfindig gemacht, doch anstatt sich zu ergeben oder aggressiven Widerstand zu leisten, ist das Auftreten der Polizei für die Diebe eine Möglichkeit mehr, sich untereinander zu messen.
Ernstzunehmende Gegner
Bereits in der ersten halben Stunde des Films wird klar, welche Akzente dieser setzen will. Der Ton ist durchgehend düster. Die Polizisten wissen, dass ihr Leben auf dem Spiel steht und fühlen sich nicht wie etwaige Halbgötter. Wie das perfide Spiel der Bösewichte aussieht, soll an dieser Stelle nicht zur Sprache kommen. Fakt ist, dass der Ausgang dieser Situation Chans Leben bestimmen wird. Seiner Verlobten kann er nicht mehr unter die Augen treten, sein Schwager weilt nicht mehr unter den Lebenden und um das Erlebte zu verarbeiten, verfällt Chan dem Alkohol. Zusammengesackt in der Gasse wird er von seinem neuen Partner aufgelesen. Längere Zeit war es um die Jugendlichen, die ihre Raubzüge in ein Videospiel einfließen lassen, still. Nach einem Jahr melden sie sich jedoch wieder zurück, womit Chan und sein Partner Zheng eine eindeutige Mission zu erfüllen haben. Bald wissen jedoch auch ihre Gegenspieler, dass die Polizei ihnen auf den Fersen ist und denken sich für Chan und Zheng ein ganz besonderes Spiel aus. Nahezu bis zum Abspann ist der Film gefüllt mit sehr viel Action. Eine tiefgründige Handlung will der Film auch nicht erzählen. Die Geschichte dient eher dazu, die Action-Elemente des Films zu verbinden. Vom Fabrikgelände bis zum Dach eines Wolkenkratzers besitzt der Film eine reiche Bandbreite an gelungenen Kulissen.
Ernstzunehmender Hauptdarsteller
Dass Benny Chan weiß, wie man grandiose Action-Szenen dreht, wissen wir unter anderem aus Invisible Target. Selbst an eine Hommage an Police Story II hat der Regisseur gedacht und wer jetzt an Doppeldeckerbusse denkt, liegt goldrichtig. Erstaunlicher ist eher, dass Jackie Chan sich 2004 für New Police Story bereit erklärt; ist es in seinen Augen doch eher interessanter, nur die Fäuste sprechen zu lassen und Gewalt eher sanft zu vermitteln. Viele denken in dieser Zeit, dass Chan andere Rollen gar nicht spielen kann, doch an der Seite von Nicholas Tse (bekannt aus Dragon Tiger Gate: Martial Arts Action) zeigt Altmeister Chan, dass er auch ernste Rollen problemlos spielen kann – weitere ernste Rollen sollen nach 2004 noch folgen. Die kantonesische Originalfassung und die deutsche Synchronisation tun ihr Bestes, um den Charakteren reichlich Glaubwürdigkeit einzuhauchen. Der englischsprachigen Synchronisation gelingt dies nur zum Teil und ist recht gewöhnungsbedürftig. Das Bildformat entspricht laut Packungsangaben zwar 2,35:1, doch in den letzten Szenen macht ein schwarzer (schmaler) Balken am rechten Bildschirmrand einen unschönen Fleck auf dem Gesamtbild. Das stört aber genauso wenig wie das nur während des 123 Minuten langen Films aufrufbare Menü, wo Einstellungen vorgenommen und SD-Trailer abgespielt werden dürfen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Eigentlich hatte ich 2005 vor, mir den Film im Kino anzuschauen. Daraus wurde jedoch nichts, weshalb eine spät in der Nacht laufende Fernsehausstrahlung einige Zeit später herhalten musste, um Wissenslücken zu schließen. Nach all den Jahren hat der Film nichts an seiner Faszination eingebüßt. Diese Faszination spiegelt sich vor allem in Jackie Chan wieder, der solche Rollen zuvor in der Regel meistens ablehnte und sich auf seine eigentlichen Talente konzentrierte, sprich lustige Rollen und Martial-Arts-Kämpfe. Mit New Police Story erhält der Schauspieler von seinen Kollegen reichlich Anerkennung. New Police Story selbst ist ein Film, der sich weniger durch seine Handlung mitsamt den wahnsinnigen Bösewichtern identifiziert, sondern mehr durch seine Action. Diese dominiert den Film nahezu von Anfang bis Ende, während zwischendurch auch ruhige Momente Zeit zum Verschnauben lassen. Fans von Martial Arts kommen auch auf ihre Kosten, müssen jedoch verstehen, dass die Gewalt des Films vor allem durch viele Schüsse und den kranken Machenschaften der Jugendlichen illustriert wird. Wer sich damit anfreunden kann, kommt hier in den Genuss eines der besten Filme mit Jackie Chan. Alle anderen schauen sich wohl lieber Police Story an und schwelgen dabei in Erinnerungen.
Vielen Dank an 3L Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von New Police Story!
Prime Time: Waiting in the Summer – Vol. 2 (Unboxing)
Nachdem wir euch bereits jeweils ein Review zur ersten und zweiten Volume präsentiert und ebenso ein Unboxing-Video zur ersten Ausgabe veröffentlicht haben, folgt heute unser Unboxing-Video zur zweiten Volume. Kurz und knapp wollen wir euch erzählen, welche Merkmale die Packung hat und auf welches physische Bonusmaterial ihr euch diesmal wieder freuen dürft. Viel Spaß beim Anschauen!
Review: Lego Der Hobbit
Nicht zum ersten Mal reisen wir nach Mittelerde. Bereits 2012 haben wir das Fantasy-Reich in Lego Der Herr der Ringe einmal ausgekundschaftet. Zwischen dem zweiten und dritten Kino-Abenteuer von Der Hobbit, kehren wir abermals ins Miniatur-Mittelerde zurück.
Damit hat der König unter dem Berg wohl nicht gerechnet. Da häuft man über Jahrhunderte die größten Reichtümer an und plötzlich taucht ein Drachen auf, der die Besitztümer für sich beansprucht. Da von den Elben keine Hilfe zu erwarten ist, geht das Zwergenreich im Berg Erebor unter. Viele Jahre später macht die Handlung einen Sprung ins Auenland, wo das wohl gemütlichste Geschöpf Mittelerdes lebt. Ein Hobbit namens Bilbo Beutlin. Dieser bekommt eines Tages Besuch von Zauberer Gandalf. Im Schlepptau hat der Zauberer dreizehn Zwerge, unter denen sich auch Thorin Eichenschild aufhält. Er ist der Thronfolger und will mit seinen Kameraden, Zauberer Gandalf und einem Meisterdieb, Goldschatz und Thron zurückerobern. Blöd nur, dass der Meisterdieb in der Gestalt von Bilbo Beutlin eigentlich kein Interesse daran verspürt, sein Leben für ein Abenteuer ohne Wiederkehr zu opfern. Trotzdem kann Bilbo von Gandalf überzeugt werden und die Reise quer durch das nördliche Mittelerde kann beginnen. In Lego Der Hobbit spielen wir nämlich die Geschehnisse der beiden ersten Filme nach. Das heißt, dass wir sowohl Trolle, Elben als auch Riesenspinnen sehen werden. Das gemeinsame Abendessen in Beutelsend erleben wir ebenso wie den furiosen Showdown am Erebor, doch abseits der Filmwege dürfen wir auch Orte wie die Stadt Bree oder die Hügelgräber besuchen.
Querfeldein durch Mittelerde
Grundsätzlich spielt sich Lego Der Hobbit wie sein inhaltlicher Vorgänger Lego Der Herr der Ringe. Das heißt, dass wir uns frei über eine Miniaturausgabe von Mittelerde bewegen dürfen und via einer Brotkrumenspur aus Lego-Steinen zur nächsten Aufgabe geleitet werden. Haben wir keine Lust, die nächste Story-Aufgabe anzugehen, können wir allerhand Schabernack in Mittelerde anstellen. Wir können mit ein paar Schlägen oder Schwerthieben Kisten zerstören, Felsen in ihre Einzelteile zerlegen oder Büsche aus dem Erdboden befördern. So erhalten wir auf der einen Seite die bekannten Studs, mit denen wir uns im Verlauf der unerwarteten Reise neue Figuren kaufen dürfen. Auf der anderen Seite erhalten wir so wertvolle Rohstoffe, wie Holzbretter, Steine, Möhren oder wertvolle Mineralien. Diese können wir bei Händlern gegen andere Rohstoffe tauschen oder erfüllen in ganz Mittelerde Aufträge von Personen, die uns daraufhin mit wertvollen Legosteinen versorgen. Das motiviert nebenher enorm, doch erst wenn wir die Story beendet haben, erhalten wir Zugriff auf alle Charaktere. Jeder Charakter hat nämlich verschiedene Fähigkeiten. Elben springen beispielsweise höher, Zwerge können durch Tunnel kriechen und Zauberer bringen im wahrsten Sinne des Wortes Licht ins Dunkle. Selbstverständlich hat auch der Ring der Macht eine kleine, aber feine Daseinsberechtigung.
Bildung der Gemeinschaft
Die einzelnen Levels spielen sich dann recht ähnlich, sind aber natürlich sehr viel mehr auf die einzelnen Charaktere ausgelegt. Unsere Aufgabe ist es quasi immer wieder, die Level-Architektur zu zerstören, Studs einzusammeln und herumliegende Lego-Steine wieder in ihr ursprüngliches Gebilde zusammenzusetzen. Wie in The Lego Movie Videogame können wir in Lego Der Hobbit auch komplexere Lego-Modelle zusammenbauen. Dabei setzen sich die Modelle automatisch zusammen; wir wählen zwischendurch immer nur vorgegebene Steine aus und je geschickter wir uns dabei anstellen, desto mehr Studs hagelt es als Belohnung. In den einzelnen Levels kommt es auf Zusammenarbeit der verschiedenen Lego-Figuren ganz besonders an. Beispielsweise stapeln wir drei Zwerge übereinander, an deren Lanzen dann ein vierter Charakter hochklettern kann. Auf der dadurch erreichten Plattform schieben wir unter Umständen eine Kiste an den Rand und lassen sie hinunterfallen. Unten kann dann ein anderer Charakter die Teile der Kiste zu einer Leiter zusammenbauen, damit die Gemeinschaft zum Charakter auf der Plattform hinzu stoßen kann. Im Mittelteil des Spiels bekommen wir es dann auch mit gefährlichen Orks und Warge zu tun. Haucht unsere Figur ihr Leben aus, setzt sie sich danach ordnungsgemäß wieder zusammen. Als Strafe verlieren wir nur diverse Studs.
Dritter Teil nicht enthalten
Wer damals Lego Der Herr der Ringe auf der Wii gespielt hat, musste technisch Abstriche machen, welche an der Präsentation gekratzt haben. Auf der Wii U macht Lego Der Hobbit dafür eine umso bessere Figur. Die Umgebungen werden stimmig und die Lego-Charaktere durchaus glaubhafter. Außerdem hat man sich unsere damalige Kritik zu Herzen genommen. Soll heißen, dass man nun auch bei der deutschen Synchronfassung auf Sprachsamples von den Filmen zurückgegriffen hat. Laiensynchronsprecher gibt es zwar auch, tauchen aber nur in Form von Quest-Gebern und Händlern auf. Die durchaus ernste Thematik der Filme wird im Spiel mit diversen Slapstick-Einlagen gepaart. Das passt nicht immer, aber ist aber dann für jene, die nur die Handlung der Filme nacherleben möchten, zumindest so dezent, dass es im Grunde gar nicht stört. Einem Zwerg, der einem Drachen die Zunge rausgestreckt, kann man gar nicht böse sein. Am Ende fragen wir uns jedoch, ob wir dem Publisher böse sein müssen. Bis der dritte Film in den Kinos anläuft, dauert es noch eine Weile und man spricht bereits davon, die Inhalte des letzten Teils als herunterladbaren Zusatzinhalt anzubieten. Hier muss Warner Bros. Interactive noch zeigen, dass das Preisleistungsverhältnis stimmt. Dann kann Lego Der Hobbit wie sein Vorgänger dutzende Stunden wirklich spannend unterhalten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Lego Der Herr der Ringe habe ich damals auf der Wii gespielt. Präsentation und Atmosphäre ließen stellenweise zu wünschen übrig, da man die technische Limitierung der Konsole nicht genügend ausgereift hat und man zudem fragwürdige Entscheidungen in puncto Synchronisation getroffen hat. Bei Lego Der Hobbit bestehen diese Probleme nicht mehr. Von der ersten bis zur letzten Minute erhalte ich hier ein sauberes Bild, welches mir das Mittelerde der zwei bisherigen Der-Hobbit-Filme näherbringt und da man sich fast ausnahmslos auf Sprachsamples aus den Filmen ausruht, spart man sich diesmal die doch recht mittelmäßige Synchronisation des Vorgängers. Positiv hervorheben möchte ich jedoch, dass man den deutschen Sprecher des Zauberers Saruman (Otto Mellies) für das Spiel gewinnen konnte. Dieser erzählt die Handlung vor und nach jedem Level geschickt weiter. Spielerisch bietet Lego Der Hobbit aber nicht mehr und nicht weniger, als die unzähligen anderen Titel des Franchises. Auf der einen Seite funktioniert das Gameplay sehr gut, doch fehlt es an inhaltlichen Herausforderungen oder gar Innovationen. Da jedoch auch dieser Titel selbst nach dem Abspann ein ungeheueres Suchtpotential bietet, dauert es wieder etliche Stunden, bis man den Controller beiseite legen kann und jedes Geheimnis gelüftet hat. Wenn dann Ende des Jahres noch der dritte Teil als günstiger Zusatzinhalt erscheint, dann bin ich mit Lego der Hobbit fast rundum zufrieden!
Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lego Der Hobbit!
Review: Dracula – Prince of Darkness
Spätestens seit der Twilight-Buchreihe und der Fernsehserie The Vampire Diaries erfreuen sich Vampire großer Beliebtheit. Leider nur auf einer eher romantischen Art und Weise und weniger als blutrünstige Monster. Dracula – Prince of Darkness macht da keine Ausnahme.
Die hintergründige Handlung von Dracula – Prince of Darkness orientiert sich an dem Film Bram Stoker’s Dracula aus dem Jahr 1992, weicht von dessen Geschichte aber schnell ab. Fürst Dracul zieht in den Krieg und lässt seine Frau Elisabeta zurück. Bei seiner Rückkehr erfährt er, dass diese angeblich von den Türken ermordet worden sei. Der Fürst weicht von Gottes Pfaden ab und stellt sich gegen ihn, weshalb er Unsterblichkeit erlangt. Ein ganzes Jahrhundert vergeht und der Film macht einen Sprung zu den Dämonenjägerinnen Alina und Esme, die im Wald auf den Vampirjäger Leonardo Van Helsing warten. Von den Geräuschen von Untoten aufgeschreckt, verirren sich die beiden Frauen im Wald und werden darauf von einer Diebesbande, angeführt von Lucian, aufgenommen. Diese interessieren sich jedoch nur für ihr Hab und Gut. Als Van Helsing die Szene betritt und den Lichtbringer, jene Waffe, mit der nach christlichem Glauben Kain Abel erschlagen haben soll, an sich nehmen will, tauchen in den Wäldern plötzlich die bereits genannten Untoten auf. Auf Lucian reagiert die Waffe und kann die Untoten somit in die Flucht schlagen, doch entführt der Untote Wrath Alina auf die Burg des Fürsten Dracula. Lucian, Esme und Van Helsing nehmen die Verfolgung auf und bekommen bald wohlwollende Gesellschaft vom axtschwingenden Dämonenjäger Andros.
Romantisches Transsylvanien
Während sich die eine Hälfte des Films mit der Reise zur Burg des Fürsten beschäftigt, liegt es an der anderen Hälfte der Erzählung, die Geschehnisse im Schloss vorzustellen. Dracula erkennt in Alina seine unsterbliche Liebe Elisabeta wieder und beginnt freundlich, die junge Dame zu umgarnen. Obwohl sich diese zunächst gegen Dracula wehrt, verfällt sie bald dem Zauber des Vampirs und erkennt in ihm eine tragische Figur und keine Bestie, welche die Welt ins Verderben stürzen will. Luke Roberts, der hier als Dracula zu sehen ist, wirkt in der Rolle des Fürsten sehr weichgespült. Den mächtigen Vampir, den man sich beim Hören seines Namens vorstellt, zeigt man in Dracula – Prince of Darkness jedenfalls nicht. Obwohl der romantische Anteil des Films erheblich ist und sicherlich seine Daseinsberechtigung in dieser Intention hat, spart das Produktionsteam nicht mit Kämpfen. Die Untoten werden mehrmals vom Schloss des Fürsten losgeschickt, um den anrückenden Dämonenjägern aufzulauern. Hier merken wir auch, dass man sich wirklich Mühe mit der inhaltlichen Struktur gegeben hat. Keine Szene wirkt fehl an ihrem Platz. Manchmal wünschen wir uns nur, dass man der einen oder anderen Szene etwas mehr Raum gegeben hätte. Der Kuss zwischen Alina und Lucian kommt so plötzlich und hat in der finalen Konfrontation kaum Bedeutung mehr.
Unsterbliche Geschichte
Kelly Wenham, welche Alina verkörpert, passt jedoch absolut ins Bild dieser hundertjährigen Liebesgeschichte. Fehlbesetzt ist hingegen Jon Voight als Van Helsing. So gerne wir den Schauspieler in Filmen sehen, wirkt er in dieser Rolle zu stumpf und zu edel; auch wenn letzteres sicher wieder dem romantischen Anteil des Films geschuldet ist. Dafür gefallen uns sowohl die Kostüme, als auch die Gestaltung der Szenerie. Es wirkt alles wie aus einem Guss. Da fallen selbst die eher mauen, aber unterpräsenten, Spezialeffekte kaum auf. Am Bild der Blu-ray-Fassung haben wir uns übrigens nichts auszusetzen. Dieses wirkt sehr scharf und beweist mit einem düsteren Farbton jederzeit die Stimmung der fantasievollen Welt, in der Dracula – Prince of Darkness angesiedelt ist. Das Bild in 1080p wird dabei mit einem ebenfalls gelungenen Soundtrack unterlegt, der die Szenen sehr atmosphärisch wirken lässt. Sowohl die deutsche, als auch die englische Sprachfassung des Films hat uns gefallen. Wir empfehlen jedoch den englischen Originalton, da dieser etwas authentischer wirkt. Nach rund einhundert Minuten findet die Vampirjagd ihr Ende, doch mit Bonusmaterial können wir uns nicht weiter in die Welt des Films vertiefen – es liegt nicht vor. Wer Fantasy-Filme mag und einem großen romantischen Anteil nicht abgeneigt ist, darf guten Gewissens zugreifen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Liebe stirbt nie! So und nicht anders wird Dracula – Prince of Darkness auf der Packung beworben. Dieser Leitfaden trifft den Film genau, denn es dreht sich im Grunde alles nur um die Liebe zwischen Dracula und Elisabeta, die jetzt in Form von der Dämonenjägerin Alina neu entfacht wird. Die Vampirjagd ist zwar ebenfalls ein Thema, welches im Film charakterisiert wird, doch nimmt die Jagd auf Dracula einen sehr beiläufigen Handlungsfaden ein, obwohl sich die meisten Szenen außerhalb der Burg abspielen. Während die Geschichte an manchen Stellen aufgesetzt wirkt und sich wohl eher hier und da aus anderen Filmen oder gar Spielen wie Castlevania bedient, gilt dies nicht für die gelungene Schneiderarbeit. Die Kostüme wirken wirklich umwerfend und ebenso die Kulissen machen eine sehr gute Figur, die man als Fantasy-Liebhaber sicherlich schon mal in sehr ähnlicher Form in anderen Produktionen gesehen hat. Trotz des romantischen Anteils sollte man Dracula – Prince of Darkness nicht verschmähen. Auf der Rangliste der besten Vampirfilme aller Zeiten mischt er jedoch nur im Mittelfeld mit.
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dracula: Prince of Darkness!
Review: Police Story II
Der erste Teil der Police Story avanciert sich 1985 zu einem finanziellen Erfolg auf ganzer Linie. Da wundert es nicht, dass Hauptdarsteller und Regisseur Jackie Chan drei Jahre später gleich den Nachfolger ins Kino bringt und zudem nahtlos an die Handlung des Erstlings anknüpft.
Wir erinnern uns (und wer nicht gespoilert werden will, sollte jetzt besser nicht weiterlesen): Detective Kevin Chan hat Verfolgungsjagden zu Fuß und im Auto, sowie einige Schlägereien und Schusswechsel hinter sich bringen müssen, um Drogenboss Ko endlich zu verhaften. Der wohl größte Coup seiner bisherigen Karriere ist endlich geglückt, da wird Kevin auch schon wieder abkommandiert, um Streife zu fahren, verdächtige Lastwagen zu überprüfen und den Verkehr auf einer Kreuzung zu regeln. Just in diesem Moment taucht Freundin May auf, die ihn mit einem kalten Getränk von der Arbeit ablenken möchte. Die Zusammenkunft währt nicht lange, da beschwert sich ein Mann von der Rückbank eines Autos bei ihm. Als dieser Kevins Aufmerksamkeit erlangt, lugt auch schon Drogenboss Ko aus dem Auto. Dieser hat laut eigenen Angaben nur noch drei Monate zu leben, weshalb man ihn aus dem Gefängnis vorzeitig entlassen hat. Kevin fürchtet um May. Bereits am Abend tauchen Ganoven auf, die ihnen das Leben schwermachen wollen. Die Ereignisse nehmen in den nächsten Tagen nicht ab. Ständig lauern die Bösewichte May auf. Ihre Beziehung wird auf die Probe gestellt und schlussendlich gelingt den Handlangern die Entführung von May. Noch dazu wird eine der großen Kaufhausketten Hongkongs von einem Bombenleger in Angst und Schrecken versetzt.
Gern gesehene Langfassung
Kevin hat somit auch in Police Story II wieder beide Hände voll zu tun. Um seine Freundin und das Leben von den Bewohnern Hongkongs zu beschützen, muss er abermals einiges über sich ergehen lassen. Das geht sogar soweit, dass er kurzzeitig den Dienst quittiert. Police Story II macht von Anfang an klar, dass der Unterton des Films weniger lustig, sondern mehr ernst ist. Das heißt aber nicht, dass der Film eine todlangweilige Angelegenheit ist. Nach wie vor versteht es Chan, humorvolle Einlagen und witzige Sprüche in den Raum zu werfen, die zum Schmunzeln anregen. Die Handlung wird dabei noch stringenter erzählt als im ersten Teil der Reihe. Es gibt keine Szene, die unnötig oder unsinnig erscheint – zumindest in der jetzt auf Blu-ray enthaltenen Langfassung. Diese einst exklusive und nur für Japan bestimmte Schnittfassung nimmt ganze 123 Minuten ein und ist somit beispielsweise länger als jene Kinofassung, welche das deutsche Publikum bisher ertragen durfte. Von der Eröffnungsszene, die aus einem Zusammenschnitt der Geschehnisse des ersten Teils besteht, bis hin zum Finale in einer Feuerwerkskörperfabrik, besticht Police Story II mit Action, Humor, Martial Arts und sogar einer omnipräsenten Liebesgeschichte, welche dem Protagonisten zunehmend zusetzt. Folgerichtig ist es für ihn also nicht leicht, Arbeit und Privatleben ordentlich zu trennen.
Abklingendes Finale
Fans des Kampfkünstlers, welche besonders den Martial-Arts-Anteil seiner Filme schätzt, kommen in Police Story II ebenso auf ihre Kosten. Gekämpft wird unter anderem auf einem Kinderspielplatz, wo Gerüst, Schaukel und Rutsche genügend Abwechslung für gehaltvolle Auseinandersetzungen liefern. Das Finale in der bereits erwähnten Fabrik bricht dem Film schlussendlich zwar nicht das Genick, doch kann hier nur ein einzelner Kampf tatsächlich überzeugen. Hier hätte man sich ruhig etwas mehr an Police Story orientieren können, doch schlecht wird der Film dadurch noch lange nicht – der Kampf mit Benny Lai überzeugt uns auf ganzer Linie, doch für den Abschluss eines Filmes reicht es im Kontext doch nicht aus. Das Bild des Films wirkt auf uns ähnlich gut wie das des Vorgängers. Das bedeutet jedoch im Umkehrschluss, dass vereinzelte Unreinheiten und ein weiches Bild im 16:9-Format (2,35:1) dominieren. Positiv bemerken möchten wir, dass man sich sowohl die durchgehende deutsche Kinofassung mit 97 Minuten, als auch durchgehend die kantonesische Langfassung anschauen kann. Bei der Mischfassung, wo ehemals zensierte Szenen eingefügt sind, stehen deutsche Untertitel bereit. Beim Bonusmaterial fasziniert die Dokumentation Jackie Chan: King of Action, ein Interview mit Benny Lai, der trashige deutsche Trailer und der Original-Trailer.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Meine Rezension zu Police Story II kommt genau zum richtigen Zeitpunkt, denn die gekürzte Fassung des Films hätte ich mir nur sehr ungern angeschaut. Den einen oder anderen mag es vielleicht stören, wenn sowohl der deutsche, als auch der kantonesische Ton wechseln, doch steht für diesen Fall die Lösung auf dem Datenträger bereit: Man kann sich zum Beispiel auch nur die deutsche Kinofassung anschauen. Empfehlen möchte ich das jedoch absolut nicht, da so einige Zusammenhänge unvollständig erklärt werden und die große Faszination des Films auf der Strecke bleibt. Wer es sich zutraut, den Film in Kantonesisch zu verfolgen (und gegebenenfalls die Untertitel während der gesamten Filmsession im Auge zu behalten), bekommt sicherlich das beste Erlebnis. Für die deutsche Synchronisation hat man sich meiner Meinung nach jedoch noch mehr Mühe gemacht als beim ersten Teil. Obwohl das Finale des Films vielleicht nicht ganz so gut gelungen ist wie bei Police Story, ist Police Story II für mich aber dennoch eindeutig der bessere Film! Das liegt einfach daran, dass die Handlung noch besser erzählt wird und dabei nicht mit allzu vielen unnötigen Spielereien ablenkt. Chan bleibt dabei gekonnt witzig, baut die Gags diesmal einfach nur intelligenter in den Streifen ein. Es ergibt sich ein Film, der mit tollem Humor in den Dialogen, einer guten Portion Spannung, gelungener Action und vielen Martial-Arts-Einlagen definitiv zu den besten Filmen von und mit Jackie Chan gehört!
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Police Story II!