Review: Blue Submarine No. 6 (Collector’s Edition)

Blue Submarine No. 6 - Collector's Edition (1)Die Original Video Animation Blue Submarine No. 6 war ursprünglich ein von Ozawa Satoru kreierter Manga, der im Jahr 1967 zunächst im Weekly Shōnen Sunday veröffentlicht worden ist. Vom Shōgakukan-Verlag wurden 1974 des Weiteren drei Sammelbände herausgegeben.

Blue Submarine No. 6 - Collector's Edition (2)Umso verwunderlicher muss es am Ende der Neunziger Jahre für Autor Ozawa gewesen sein, als Regisseur Maeda Mahiro sich um eine Anime-Umsetzung des Werks aus den Sechzigern bemühte. Trotzdem entstanden zwischen 1998 und 2000 gleich vier Episoden, welche jedoch eine völlig eigenständige Geschichte erzählen und nur das Universum mit der Manga-Vorlage gemeinsam haben. Die Handlung der vierteiligen Original Video Animation, die zusammen auf eine ungefähre Laufzeit von 127 Minuten kommen, spielt auf einer fiktiven Version unserer Erde, auf der es der Wissenschaftler Zorndyke geschafft hat, die beiden Polkappen fast vollständig zum Schmelzen zu bringen. Seine Absicht ist es, die Landmassen im Meer zu versenken und dem Leben im Wasser den Planten als gesamten Lebensraum zu schenken. Damit die Erde nach seinen Ideen gestaltet werden kann, erschafft er außerdem noch neue Lebensformen nach seinen Ansichten und gibt ihnen teilweise gar die Möglichkeit, in der Menschensprache zu kommunizieren. Geblendet durch seine Vorstellung, dass er selbst ein göttliches Wesen sei, hat er mittlerweile eine Milliarde Menschen getötet. Zu diesen Menschen gehört auch die Familie der Umweltaktivistin Kino Mayumi, die an Bord des titelgebenden Unterseeboots Blue Submarine No. 6 dient. In Zeiten der Not wurden aus den Umweltaktivisten mittlerweile aber Soldaten, um den Rest der Menschheit vor Zorndyke zu beschützen.

Umweltschutz und Gentechnik

Blue Submarine No. 6 - Collector's Edition (3)In der ersten Episode erhält Kino den Auftrag, in einer halb versunkenen Stadt nach dem Umweltaktivisten Hayami Tetsu zu suchen. Gerade als sie ihn gefunden hat, wird jene Stadt auch schon von riesigen Roboterspinnen angegriffen. Sie können die Feinde zwar ausschalten, doch wird bei dem Trubel auch ein von Zorndyke geschaffenes Lebewesen, eine so genannte Mutio, angespült. Sie beschließen, sich mit der Besatzung der Blue Submarine No. 6 auf die Suche nach dem wahnsinnigen Wissenschaftler zu machen, um das Schmelzen der Pole zu stoppen. Unterwegs bekommen sie es mit Naturgewalten und anderen Kreaturen aus Zorndykes Labor zu tun. Die vier Episoden, die zusammen laut Maeda wie ein Film aufgebaut sind, wirken auch genauso. Im Grunde kann man sagen, dass jede Folge mit der Botschaft aufhört, mit der die nächste Episode beginnt. Thematisch beschäftigt sich Blue Submarine No. 6 sowohl mit Umweltschutz und übt zudem auch Kritik an Gentechnik. Das sind zwei Themen, die um die Jahrtausendwende intensiv diskutiert worden und auch heute noch von essentieller Bedeutung in der Gesellschaft und aus den Medien nicht mehr wegzudenken sind. Gekoppelt wird die ernsthafte Thematik mit der postapokalyptischen Welt (die Katastrophe ist zu weiten Teilen in Blue Submarine No. 6 ja bereits passiert) und Science-Fiction-Elementen, da Maeda in erster Linie nur einen Unterhaltungsfilm für das Publikum auf die Beine stellen wollte.

Katastrophale deutsche Synchronisation

Blue Submarine No. 6 - Collector's Edition (4)Man kann dem Anime das Alter zwar ansehen, doch ist die aufpolierte Fassung des Klassikers auf Blu-ray auch heute noch ansehnlich. Die Auflösung liegt zwar in 1080p vor, doch da es sich hierbei um eine Heimkinoveröffentlichung der Neunziger Jahre handelt, ist das Bildformat in 4:3. Blue Submarine No. 6 ist zudem einer der ersten Anime, die hauptsächlich am Computer entstanden sind. Während die CGI-Effekte damals einen neuen Standard setzten, wirken sie in der Neuveröffentlichung teilweise lächerlich, da die digitale Überarbeitung nur minimal erfolgt ist. Der Soundtrack ist solide und besonders der Gesang der Mutio untermalt die melancholische Stimmung treffend. Wirklich gut ist hingegen die Klangqualität des Tons im DTS-HDMA-5.1-Format. Besonders die japanische Synchronfassung profitiert laut Maeda erheblich davon. Die deutsche Synchronisation ist hingegen eine Katastrophe. Unverständlich, warum Publisher Nipponart keine Neusynchronisation in Auftrag gab. Die deutschen Sprecher wirken langweilig und die Abmischung der Lautstärke bei Dialogen, Musik und Effekten ist zweifelhaft, betrifft aber auch das Original. Das Bonusmaterial besteht aus einem Making-of inklusive alter Filmaufnahmen. Außerdem kommt in einem Interview Autor Ozawa zu Wort. Der Anime wird in einem Digipack geliefert, das sich haptisch gut anfühlt und auch ein eingeklebtes Booklet bietet. Das Digipack bietet aber keine Schutzhülle und auch keinen Magnetverschluss, weshalb bei falscher Lagerung der Inhalt schnell verschmutzen könnte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich war sehr neugierig auf Blue Submarine No. 6, da ich zuvor noch nie etwas von diesem Anime gehört habe, er jedoch wohl seither als Geheimtipp unter eingefleischten Anime-Fans gilt. Allerdings kann ich diese verallgemeinerte Einstellung zu Blue Submarine No. 6 nicht gänzlich teilen. Das liegt nicht unbedingt am Alter des Animes und der aus heutiger Sicht belustigenden CGI-Effekte, sondern eher am zähen Aufbau der ersten Stunde der Gesamtlaufzeit. Die Gestaltung der Handlung hat hier noch nicht die Qualität erreicht, die in der dritten und vierten Episode der Original Video Animation vorliegt. Trotzdem gibt es auch hier kleine und große Momente, die ich wirklich fantastisch umgesetzt finde. Sie drücken mit melancholischen oder dystopischen Elementen Kritik an Gentechnik und Vernachlässigung des Umweltschutzes aus – definitiv Charakteristika der späten Neunziger Jahre und auch heute nicht weniger aktuell. Schlussendlich erreicht Blue Submarine No. 6 das Ziel, das sich Regisseur Maeda vorgenommen hat. Der Anime entwickelt sich von Minute zu Minute immer mehr zu einem spannenden Unterhaltungsfilm. Dazu muss man allerdings sagen, dass man sich wirklich nur die japanische Synchronfassung anschauen beziehungsweise anhören sollte. Die deutsche Fassung, die 2001 vom damaligen Publisher Anime Connection of Germany in Auftrag gegeben wurde, ist eine absolute Katastrophe und für Nipponart jetzt auch noch eine Peinlichkeit. Es kann nicht sein, dass dieser Anime so durch die Qualitätssicherung bei einem Anbieter gekommen ist, bei dem sonst gute Synchronfassungen der Standard sind. Wer sich also auf Blue Submarine No. 6 einlassen will, kommt um die japanische Synchronisation (optional natürlich auch mit deutschen Untertiteln) definitiv nicht herum. Ob man sich Blue Submarine No. 6 sich jetzt jedoch anschauen sollte, ist jedem selbst überlassen. Der Anime ist sowohl Mahnmal als auch Unterhaltungsfilm und bietet lediglich zwei Stunden Unterhaltung mit teils angestaubter Technik, die man nicht erlebt haben muss, jedoch zum Umdenken der eigenen Vorstellungen wesentlich beitragen kann.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blue Submarine No. 6 (Collector’s Edition)!

© 1998 Satoru Ozawa – Bandai Visual – Toshiba EMI – Gonzo (Abbildungen)

Gewinnspiel (24. bis 31. März 2016)

Gewinnspiel März 2016 (1)Vor kurzem erschien mit Pokémon Tekken das erste Beat ’em up im Pokémon-Franchise, das sich von der anfänglichen Arcade-Version zum Wii-U-Spiel gemausert hat und sich weltweit schon zahlreicher Fans erfreut. Um euch die Osterfeiertage ein wenig zu versüßen, möchten wir euch zum Spiel ein kleines Gewinnspiel präsentieren. Mit freundlicher Unterstützung von Nintendo können wir nämlich gleich zwei Exemplare von Pokémon Tekken für die Wii U verlosen. Diesmal heißt das Motto „Guess the Attack“ und alles was ihr für die Teilnahme tun müsst, ist die Attacke, die in der folgenden Abbildung vorgestellt und vom Pokémon Suicune ausgeführt wird, zu erraten. Schreibt die richtige Antwort einfach in die Kommentare und mit etwas Glück dürft ihr euch Anfang April über eines der beiden Spiele in eurem Briefkasten freuen.

Gewinnspiel März 2016 (2)

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer müssen vor der Teilnahme eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten einholen. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschte Anforderung erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Die Gewinner der Verlosung werden schriftlich per E-Mail nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 1. April 2016 informiert. Sie haben anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 31.03.2016, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Eureka Seven (Vol. 1)

Eureka Seven (Vol. 1) (1)Mecha- und Science-Fiction-Elemente werden in Anime und Manga häufig und gerne benutzt. Das Animationsstudio Bones nahm sich in den Jahren 2005 bis 2006 diese Bestandteile und ergänzte sie um Romantik-, Abenteuer- und Drama-Zutaten, um Eureka Seven zu kreieren.

Eureka Seven (Vol. 1) (2)Die Geschichte der fünfzigteiligen Anime-Serie dreht sich um den jungen Renton Thurston. Zu Beginn der Serie lebt er noch zusammen mit seinem Großvater, der als Mechaniker arbeitet, in der kleinen Ortschaft Bellforest. Renton ist jedoch alles andere als daran interessiert, ein Mechaniker zu werden und ist ebenso weit davon entfernt, ein fleißiger Schüler zu sein. Er strebt danach, ein Pilot wie sein verstorbener Vater Adroc Thurston zu werden und schwärmt von seinem Idol Holland Novak, der ebenfalls ein berühmter Pilot und Wellenreiter ist. Man darf nun aber nicht auf den Gedanken kommen, dass es sich hierbei um Surfen auf Wellen im klassischen Sinne handelt. Eureka Seven spielt ebenso auf einem entfernten Planeten wie in der Zukunft. Es ist möglich, mit bestimmten Boards im Wind zu surfen und so ist auch der Hauptcharakter des Animes regelrecht von dieser Sportart begeistert. Eines Tages legt die titelgebende Pilotin Eureka jedoch eine Bruchlandung hin und zertrümmert dabei das Haus von Renton und seinem Großvater. Besonders an diesem Vorfall ist jedoch, dass Eureka mit der Light finding Operation Nirvash, einem mecha-artigen Vehikel, fliegt. Die Nirvash war damals die Light finding Operation seines Vaters und obwohl sein Großvater das Auftauchen der Maschine für ein schlechtes Omen hält, überreicht er ihm den so genannten Amita-Drive.

Soziale Interaktionen

Eureka Seven (Vol. 1) (3)Der Amita-Drive ist eine technische Erweiterung für die Nirvash, welche eine überraschend zerstörerische Kraft in ihr freisetzt. Als daraufhin auch noch Holland in Bellforest auftaucht und es sich herausstellt, dass Eureka ebenfalls Mitglied seiner Rebellengruppe Gekkostate ist, schließt sich der vierzehnjährige Renton dieser Bewegung an. Daraufhin wird er von seinem Großvater verbannt, da er es nicht ertragen kann, dass nach seinem verstorbenen Sohn und seiner verschollenen Enkelin auch noch das letzte Familienmitglied aus seinem Leben verschwindet. Das Leben an Bord des fliegenden Schlachtschiffs Gekko-go ist für Renton jedoch alles andere als leicht, da er sich zunächst als ausgebeutete Putzkraft, später dann als Verkäufer im Bordkiosk, beweisen muss. Nur spärlich wird er mit wichtigen Aufgaben betreut, die das Überleben der Crew-Mitglieder finanziell sichern. Auch hier wird er von seinen Kameraden drangsaliert, von Holland regelmäßig verprügelt und von Eurekas Kindern beschimpft. Trotzdem sind die zwischenmenschlichen Beziehungen an Bord von Hollands Schiff wichtig, um die Geschichte voranzutreiben. Die wohl bedeutendste Beziehung ist die Freundschaft zwischen Renton und Eureka, da Renton sich gleich in der ersten Episode in Eureka verliebt, diese mit seinen Gefühlen aufgrund ihrer Vergangenheit aber nur sehr wenig anfangen kann.

Interessantes Universum

Eureka Seven (Vol. 1) (4)Ein weiterer Aspekt der Handlung ist die Unterdrückung der Menschen durch die Regierung beziehungsweise durch das Militär. Entsprechend gefährlich sind die Aufgaben, welche die Rebellen erfüllen müssen. Ständig werden sie mit militärischen Truppen, die in so genannten Kraft Light Fighters Platz nehmen und potentielle Gefahren für die Regierung aus dem Weg räumen, konfrontiert. So ist auch Religion ein Thema, denn die religiöse Gruppe Vodarac möchte den Planeten, da er ebenfalls ein Lebewesen sei, beschützen. Das Militär sieht das als Anlass, in den Vodarac eine Bedrohung zu sehen. Des Weiteren bekommen wir peu á peu Informationen über die Hintergrundgeschichte spendiert, die jedoch oft sehr vage bleiben. Auf diesem Weg schaffen es die Inhalte, Interesse beziehungsweise die Faszination an der Welt zu wecken. In technischer Hinsicht kann Eureka Seven besonders in puncto Animationen überzeugen, denn diese wirken erstaunlich flüssig. Das Bild sieht in der Auflösung von 1080p zwar gut aus, liegt jedoch nicht – wie es die Packung vorgaukelt – im 16:9-, sondern nur im 4:3-Bildformat vor. Während die japanischen Synchronsprecher besonders bei Betonungen punkten, können die deutschen Sprecher mit angenehmen Stimmen überzeugen. Bonusmaterial liegt in Form von einer handvoll Audiokommentaren und zwei Interviews vor, die mehr unterhaltsame, als informative Einblicke in die Serie gewähren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Von Eureka Seven habe ich in der Vergangenheit immer wieder gehört und auch die eine oder andere Empfehlung bekommen. Allerdings scheint es sich hierbei um einen Anime zu handeln, der zu unrecht nicht jedem bekannt ist. Die Story um Renton Thurston beginnt zwar unscheinbar, entwickelt sich durch die zwischenmenschlichen Beziehungen an Bord der Gekko-go jedoch schnell zu einer interessanten, spannenden, tiefgründigen und dramatischen Handlung mit vielen Wendungen und ebenso facettenreichen Einblicken ins Eureka-Seven-Universum. Es ist eine Geschichte über das Erwachsenwerden und was Erwachsein wirklich bedeutet; es ist eine Geschichte, die in einer dystopischen Welt Hoffnung säht und mit fantastischen Mitteln eine gewisse Mystik aufbaut. Mir hat Eureka Seven nach ersten, aber kaum nennenswerten, Startschwierigkeiten wirklich sehr gut gefallen. Ich mag fast jeden einzelnen Charakter und möchte in jeder Minute, die ich vor dem Fernseher mit Eureka Seven verbringe, mehr über das faszinierende Universum erfahren. Jeder, der mit leichter Science-Fiction, dystopischen Weltansichten und besonders Mechas als integralen Bestandteil eines Animes etwas anfangen kann, kommt um Eureka Seven definitiv nicht herum. Schade nur, dass nach 25 Episoden erst einmal Schluss ist und ich jetzt auf die zweite Volume mit den abschließenden Folgen warten muss – dennoch kann ich es kaum mehr erwarten!

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Eureka Seven (Vol. 1)!

© 2005 BONES / Project EUREKA (Abbildungen)

Review: Need for Speed

Need for Speed (1)Nach Need for Speed: Hot Pursuit aus dem Jahre 2010 konnte kein Teil der Serie mehr die Erwartungen der Fans erfüllen. Seltsame Design-Entscheidungen und schwaches Gameplay waren unter anderem die Gründe. Mit dem neuen Ableger sind diese Tiefpunkte vergessen.

Need for Speed (2)In Need for Speed: The Run haben Publisher Electronic Arts und das nach dem Desaster geschlossene Entwicklerstudio Electronic Arts Black Box zuletzt versucht, eine Story ins Spiel zu bringen. Diese war sehr hanebüchen und hat mit komischen Gameplay-Einlagen in Form von Quick Time Events versucht, den Rennalltag aufzulockern. Von Quick Time Events hat man sich im neuen Serienteil, den man schlicht Need for Speed nennt, getrennt. Die Idee von der Handlung ist jedoch geblieben. Diesmal spielen wir einen namenlosen Typen, der bei illegalen Rennen kreuz und quer durch das fiktive Ventura Bay seine Brötchen verdient. Unseren Helden sehen wir allerdings nie, da wir das Geschehen durch seine Augen betrachten. So und nicht anders möchte Entwickler Ghost Games bezwecken, dass wir uns selbst als Teil der Crew sehen, in die wir kurz nach Spielstart hineinwachsen. Mittel zum Zweck sind Filmsequenzen, in denen echte Schauspieler zum Zug kommen. Diese verkörpern ihre Rollen überraschend gut und erheitern uns zwischen den zahlreichen Events mit viel Humor und ein wenig Dramatik. Die Hintergrundgeschichte möchte uns vor allem bespaßen, ist aber bei Weitem keine Handlung, die man ständig weiterverfolgen will. Trotzdem merkt man schon nach wenigen Spielstunden, wie einem Amy, Robyn, Spike, Travis und Co ans Herz gewachsen sind.

Cruisen durch Ventura Bay

Need for Speed (3)Schauplatz von Need for Speed ist das erwähnte Ventura Bay mit seiner unmittelbaren Umgebung. Die Stadt erinnert vom Aufbau und ihrer Architektur an reale US-amerikanische Metropolen, allen voran Los Angeles. Zwar kann sich die Größe der Spielwelt nicht mit der von Spielen wie The Crew oder Forza Horizon 2 messen, doch sorgt gerade diese Überschaubarkeit dafür, dass wir uns umso besser zurechtfinden und schneller zum nächsten Event gelangen. Zum Erkunden laden herumstehende Karosserien ein, bei denen wir kostenlose Autoteile finden und später in der Werkstatt in unsere Wagen einbauen können. Des Weiteren können wir an verschiedenen Plätzen Fotos schießen oder Donoughts, sprich kreisförmige Umdrehungen mit unserem Wagen, ausführen. In der Regel lassen sich diese Bonusaufgaben auch während des regulären Spielverlaufs abarbeiten, da wir ohnehin kreuz und quer durch Ventura Bay fahren müssen. Eine Schnellreisefunktion gibt es leider nicht, was besonders bei weit entfernten Zielpunkten auf den Bergen außerhalb der Stadtgrenzen sehr ärgerlich ist. Ziel des Spiels ist, alle Events zu meistern und in unserem Rang aufzusteigen. Diese erhöhen wir, indem wir sowohl in einem der vielen Events, als auch bei freier Fahrt durch die Stadt, ständig unser Tempo erhöhen, Beinahunfälle inszenieren oder geschmeidig um Häuserecken driften.

Betrügerische Konkurrenten

Need for Speed (4)Die Events unterscheiden sich in der Hinsicht voneinander, dass die zu erfüllenden Aufgaben unterschiedlich sind. Rennen können gegen nur einen Computergegner oder gegen mehrere Rivalen gefahren werden. Außerdem unterscheiden sich Rennen in Rundrennkursen und Streckenrennen. Abgegrenzt werden die Rennen dabei nicht, weshalb wir immer auf die Bodenmarkierung und bei hohem Tempo auch auf die Minimap achten müssen, wo sich der nächste Kontrollpunkt befindet. Nicht vergessen werden darf dabei, dass sowohl Verkehr von Nichtspielercharakteren, als auch von menschlichen Mitspielern übers Internet unterwegs sind und teilweise die Strecken blockieren können. Im Test ist uns dies negativ aufgefallen, da wir so des Öfteren unabsichtlich Unfälle gebaut haben, die uns kurz vor der Ziellinie den ersten Platz gekostet haben. Während in den frühen Events eine Platzierung am oberen Ende der Bestenliste nicht zwingend notwendig ist, steigen die Anforderungen an uns mit zunehmendem Spielverlauf ständig. Die künstliche Intelligenz fällt allgemein sehr durchwachsen aus. Mal sind unsere Konkurrenten ausbalanciert und mal versucht uns die Technik mit plötzlich viel zu heftiger Beschleunigung oder ausgedachten Punktzahlen beim Driften oder fast schon utopischen Rundenzahlen beim nervenaufreibenden Zeitrennen gelinde gesagt zu bescheißen.

Driften, driften, driften!

Need for Speed (5)Außerdem gibt es für die wenigsten Rennen irgendwelche Beschränkungen, sodass wir unser Auto in der Werkstatt dermaßen ans Limit tunen können, dass wir der Konkurrenz über den Highway regelrecht davon fahren. Allerdings hat hier auch die Polizei ein Wörtchen mit zu reden, denn wenn diese uns erwischt, beginnt auch schon die Verfolgungsjagd. Grundsätzlich ist es aber sehr leicht, den Ordnungshütern zu entkommen. Brenzlig wird es erst, wenn wir uns selbst zum Gesetzlosen aufspielen und Polizeiwagen mehrfach absichtlich rammen. Hier würden wir uns jedoch wünschen, dass die Entwickler sowohl ein optionales Tempolimit, als auch erhöhte Polizeipräsenz per Patch nachschieben würden. In der Stadt ist es nämlich mehr als ärgerlich, kurz vor dem Beginn eines Events erst einmal die Polizei abzuschütteln und dann durch mehrfaches Drücken auf die Beschleunigungstaste zum Startpunkt zu schleichen, da einzelne Streifenwagen immer noch unterwegs sind. Bis auf diese kleinen Probleme und vielleicht ärgerlichen Unfällen, die wir bei hoher Geschwindigkeit viel zu schnell bauen, ist Need for Speed jedoch wirklich sehr gut gelungen. Man muss allerdings ein Gespür fürs Driften haben, denn auf Rasen um Häuserecken und geschmeidiges Fahren in Kurven wird vielWert gelegt. Aus keinem anderen Grund empfiehlt sich zum Spielen unbedingt ein Gamepad.

Hübsches Rennspiel

Need for Speed (6)Die PC-Version des Spiels sieht bei maximalen Grafikeinstellungen fantastisch aus, doch auch auf älteren Mittelklasserechnern ist Need for Speed selbst mit reduzierten Einstellungen immer noch sehr schön. Man kann sagen, dass der Titel zu den hübschesten Rennspielen gehört, denn sowohl der düstere und dreckige Grafikfilter, als auch die Licht- und Regeneffekte versüßen die Atmosphäre des Spiels enorm. Schade ist, dass es keinen dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsel gibt. Fahren ist nur bei Dämmerung oder in der Nacht möglich. Dafür entschädigt die Framerate mit sechzig Bildern pro Sekunde, die in der Ende 2015 bereits veröffentlichten Version für PlayStation 4 und Xbox One so nicht machbar gewesen wären. Trotz fehlender Cockpit-Perspektive, die für ein Rennspiel eigentlich obligatorisch wäre, schafft es Need for Speed so, uns durchgehend an den Bildschirm zu fesseln. Selbiges schafft auch der intensive Soundtrack, der aus ganzen 64 Stücken von ebenso vielen Interpreten wie Dimension, Going Quantum, Modestep, Refused oder Zeds Dead besteht. Zwar lassen sich einzelne Tracks überspringen, doch auf eine Aufteilung auf Radiosender (mit Moderatoren) haben die Entwickler verzichtet. Wer sich auf Need for Speed einlassen will, braucht jedoch trotz überwiegender Einzelspieler-Erfahrung unverständlicherweise einen permanenten Internet-Zugang.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da ich erst mit Need for Speed: The Run zum Franchise gefunden habe, habe ich in den letzten Jahren wohl nur die Tiefpunkte der Reihe erlebt. Mit dem neuen Ableger, den man schlicht Need for Speed nennt, geht es mit dem Franchise trotz fragwürdiger Namensfindung allerdings wieder aufwärts. Das merke ich vor allem an der Spielzeit, denn während ich in den letzten Jahren immer nur ein paar Stunden und danach nie wieder einen Teil der Reihe gespielt habe, saß ich in den letzten Tagen stundenlang am Stück am PC und habe ein Event nach dem anderen abgeschlossen – teilweise bis mitten in die Nacht. Sowohl das Spielgefühl, als auch die restliche Präsentation mit ihrer tollen Atmosphäre gefallen mir. Es macht unglaublich viel Spaß, bei sehr hohen Geschwindigkeiten durch die Spielwelt zu rasen und sensationelle Drifts abzuliefern. So oft es mir gelingt hohe Punktzahlen zu erzielen, so gerne könnte ich jedoch auch jedes Mal ausrasten, wenn ich mal einen Unfall baue. Besonders in den Rennen ist dies dank nicht vorhandener Rückspulfunktion mehr als ärgerlich, da ich dann gelegentlich das ganze Rennen neu starten muss. So sehr ich meinen Spaß mit dem Spiel hatte, so unverständlich ist für mich, warum Electronic Arts darauf pocht, die Einzelspieler- mit den Mehrspieler-Optionen zu verbinden. Während der gesamten Testphase von etwa 17 Stunden habe ich wirklich nur ein einziges Mal eine Herausforderung von einem anderen Spieler angenommen und mich sonst nur auf die Hauptaufgaben des Spiels konzentriert, da der Titel von selbst aus schon den Fokus darauf legt. Nach SimCity und Star Wars: Battlefront sollte der Publisher eigentlich langsam wissen, dass es auch Spieler gibt, die nicht zwangsweise (ständig) online spielen wollen, doch möchte es der Konzern wohl einfach nicht verstehen. Wer trotzdem kein Problem damit hat, dass andere Spieler durch „seine“ Stadt driften und es akzeptiert, dass nach etwa 25 bis maximal dreißig Stunden keine weiteren Inhalte den Wiederspielwert in puncto Mehrspieler-Optionen strecken, muss Need for Speed unbedingt eine Chance geben!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Need for Speed!

Prime Time: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD – Limited Edition (Unboxing)

Am 4. März 2016 erschien The Legend of Zelda: Twilight Princess HD für die Wii U. Leider war es uns nicht möglich, euch das Unboxing-Video zur Limited Edition früher zur Verfügung zu stellen. Trotzdem möchten wir es euch nicht vorenthalten, wir Chefredakteur Eric die Limited Edition auspackt und euch sämtlichen Inhalt, wie etwa den Wolf-Link-Amiibo und die Soundtrack-CD, vorstellt.

Wer zudem in Nostalgie schwelgen will, kann sich auch sein Vergleichsvideo mit der Gamecube- und Wii-Fassung des Spiels anschauen, um zu erfahren, wie diese damals in den Markt gekommen sein. Wir wünschen euch wie immer viel Vergnügen!

Review: Ich. Darf. Nicht. Schlafen.

Ich. Darf. Nicht. Schlafen. (1)Der Film Ich. Darf. Nicht. Schlafen. aus dem Jahr 2014 von Regisseur Rowan Joffe ist ein Drama, welches sich um das Leben der an psychogener Amnesie leidenden Christine Lucas dreht. Vertrauen und Liebe werden innerhalb der Filmhandlung als Leitmotive eingesetzt.

Ich. Darf. Nicht. Schlafen. (2)Im Alter von 26 Jahren heiratete Christine ihren Verlobten Ben Lucas, doch anstatt glücklich und zufrieden das Eheleben zu genießen, geschah ein vermeintlicher Unfall, durch welchen sie ihr Erinnerungsvermögen eingebüßt hat. Sie kann nur noch die Informationen von einem einzigen Tag speichern, doch immer wenn sie einschläft, verliert sie diese Informationen. Am nächsten Morgen kann sie sich nicht mehr an ihre Ehe und die letzten vierzehn Jahre erinnern. So wacht die mittlerweile vierzigjährige Christine Morgen für Morgen neben einem zunächst unbekannten Mann auf, der sich als ihr Ehemann Ben vorstellt. Dieser muss ihr tagtäglich die gemeinsamen Jahre von der Hochzeit bis zum heutigen Tag erklären. Ihr Ehemann Ben ist in einer nahegelegenen Schule als Lehrer im Fachbereich Chemie tätig, weshalb er sie nicht rund um die Uhr beobachten kann und sie tagsüber alleine lässt. Christine muss sich in ihrer immer wieder neuen Umgebung orientieren und schaut sich Fotografien an, um sich an ihren Mann und andere Dinge erinnern zu können. Dadurch und durch ihr Spiegelbild realisiert sie, dass sie nicht mehr 26 Jahre alt ist. Ein plötzliches Telefonklingeln soll sie aus dieser Trance jeden Tag befreien. Am anderen Ende der Telefonleitung meldet sich der Neuropsychologe Mike Nasch, der sie vor einigen Wochen zufällig im Park getroffen hat und ihr helfen will.

Erinnerungslücken

Ich. Darf. Nicht. Schlafen. (3)Dr. Nasch und Christine beschließen, dass sie ein Videotagebuch führen sollte. Heimlich vor Ben nimmt sie sich wochenlang mit einer Digitalkamera auf, damit sie ihre Erinnerungen unabhängig von ihrem Ehemann aufzeichnen kann. Gemeinsam finden sie über polizeiliche Akten heraus, dass sie vor einigen Jahren blutverströmt und eingehüllt in ein Bettlaken in der Nähe des Flughafens gefunden wurde. Das Vertrauen in ihren Ehemann Ben sinkt, der jedoch für alles eine plausible Erklärung hat. Zudem hatte sie vor diesem Vorfall Geschlechtsverkehr mit einem unbekannten Mann; erinnern kann sie sich nur an den Namen Mike, wodurch Dr. Nasch aufgrund seins Vornamens ins falsche Licht gerückt wird. Christine wird von beiderlei Seiten von Zweifeln geplagt. Sie weiß nicht, wem sie noch Vertrauen kann. Erst als es ihr gelingt, Kontakt zu einer alten Freundin aufzunehmen, fällt die Maskerade. Viele Momente in der Filmhandlung werden langsam und behutsam aufgebaut, um Christines Vergangenheit mit kleinen Schritten zu lüften. Überraschungen bleiben dabei allerdings aus, denn Wendungen kann man sehr leicht kommen sehen. Du. Darfst. Nicht. Schlafen. fühlt sich vielmehr wie ein klassisches Drama an, welches seine Handlung bis zum Höhepunkt aufbaut und anschließend mit einer Retardation bis zur Katastrophe führt. Packend kann das am Ende trotzdem sein.

Zwiespältige Gefühle

Ich. Darf. Nicht. Schlafen. (4)Das liegt allerdings vor allem an der schauspielerischen Leistung der drei Hauptdarsteller. In der Rolle von Christine ist Nicole Kidman zu sehen, die ihre ständigen Zusammenbrüche sehr glaubhaft darstellt. Weniger gelungen ist ihr der Aufbau eines starken Charakters, da durch ihr Videotagebuch Christine theoretisch trotzdem noch ständig zusammenbrechen müsste, damit ihre Taten glaubhaft wirken würden. Geschuldet ist dies aber mehr der Buchvorlage, als ihrem schauspielerischen Talent. Colin Firth brilliert in seiner Rolle als Christines Ehemann Ben, da er mit seiner ruhigen und charmanten Art zu schauspielern, einen undurchsichtigen Charakter darstellt. Ähnliches trifft auch auf Mark Strong zu, der als Mike Nasch zu sehen ist. Der Film wird mit einem Soundtrack untermalt, der sehr viel Zwiespalt in die Stimmung einstreut. Die deutsche Synchronisation punktet zwar mit den bekannten Synchronstimmen der Schauspieler, doch empfehlen wir eher den englischen Originalton (wahlweise mit deutschen Untertiteln), da besonders Kidman anzumerken ist, mit wie viel Emotion sie ihre Rolle verkörpert. Petra Barthel gelingt dieses Kunststück nicht ganz. Das Bild ist durchgehend gut, doch gibt es zu wenige Szenen, die tatsächlich von der HD-Auflösung profitieren. Das gilt auch für das recht magere Bonusmaterial, welches aus einem Featurette und ein paar Interviews besteht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mir mehr von Ich. Darf. Nicht. Schlafen. erhofft habe. Der Trailer hat mir damals einen Thriller versprochen und obwohl die Genre-Angabe auf der Verpackungsrückseite mir das ebenfalls vorgaukelt, kann ich nicht wirklich dafür sprechen. Für einen Thriller bietet mir der Titel viel zu wenig Spannung und Adrenalin; er reißt mich während der Handlung einfach nicht mit. So sieht es auch mit der Thematik aus. So mancher Filmfan erinnert sich vielleicht noch an die Filme Und täglich grüßt das Murmeltier oder Fünfzig erste Dates, die ähnlich aufgebaut sind. Autor Steve Watson hat ein wenig davon abgekupfert und es in einen recht psychologischen Rahmen gestopft, der im Roman vielleicht dramatisch und spannend dargestellt werden kann, in Filmform aber an Faszination verliert. Ich. Darf. Nicht. Schlafen. richtet sich in erster Linie an Fans von Kidman und Firth, doch der große Durchbruch ist Regisseur Rowan Joffe trotz Produzent Ridley Scott nicht ganz gelungen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ich. Darf. Nicht. Schlafen.!

Review: Samurai Flamenco (Vol. 4)

Samurai Flamenco (Vol. 4) (1)Als Mitglied der Samurai Sentai Furamenjā hat Masayoshi zusammen mit seinen vier Kollegen mehr als einmal Japan und die ganze Welt vor dem Untergang und üblen Kreaturen gerettet. Zum Dank wurden seine Freunde verhaftet und er muss seitdem vor der Polizei fliehen.

Samurai Flamenco (Vol. 4) (2)Die Regierung oder genauer gesagt der japanische Premierminister Okuzaki Shintarō hat die Furamenjā beziehungsweise ihrer Arbeit zum Schutz der Bevölkerung in den letzten Monaten nur dazu benutzt, um seine Umfragewerte zu erhöhen. Neunzig Prozent der japanischen Bevölkerung stimmen der Politik des Premiers zwar mittlerweile zu, doch das reicht Okuzaki noch lange nicht. Er möchte die vollste Zustimmung des Volkes erhalten. Nachdem die Polizei fast alle Funktionäre verhaften konnte, ist Masayoshi auf der Flucht. Vor allem durch das Massenmedium Fernsehen wird er verzweifelt gesucht und dazu aufgefordert, sich den Ordnungshütern zu stellen. Er und seine Kollegen werden nämlich beschuldigt, sämtliche Monster-Angriffe inszeniert zu haben. Als Masayoshi aufgeben will, hilft ihm ein wohnungsloser Mann wieder auf die Beine, der an die Gerechtigkeit glaubt. Zusammen mit seinen Freunden Gotō Hidenori und Harazuka Jun, versucht Masayoshi ins Shūgiin, also ins Unterhaus, einer der beiden Kammern des japanischen Parlaments, zu gelangen. Mit der Hilfe von Mr. Justice, der von der japanischen Polizei nun anscheinend doch nicht außer Gefecht gesetzt worden ist, gelingt es ihnen, durch die Vordertür ins Shūgiin einzudringen. Der Premierminister nutzt die Gunst der Stunde, um Masayoshi weiter zu beschuldigen und seine Umfragewerte zu erhöhen.

Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!

Samurai Flamenco (Vol. 4) (3)An dieser Stelle kommen wir nicht umehr, ein paar Handlungsdetails auszuplaudern. Wer also absolut nichts über die letzten Folgen erfahren möchte, sollte diesen Absatz überspringen. Der Premierminister entpuppt sich nämlich plötzlich als Okuzaki Furamenko Shintarō, der ebenfalls nur daran interessiert ist, den Menschen Frieden und Gerechtigkeit zu bringen. Er möchte sich nämlich gegen Eirian Furamenko entgegenstellen, welches nur mit einer einhundertprozentigen Zustimmung aus der Bevölkerung besiegt werden kann. Noch absurder wird es, als der Außerirdische plötzlich seine Tarnung als Mr. Justice aufgibt. Durch eine recht unglückliche Verkettung der Umstände siegt Masayoshi über Okuzaki, doch Eirian Furamenko möchte Masayoshi zu einer Unterredung über die Zukunft der Menschheit und des Planeten Erde zu sich im Raumschiff einladen. Dort werden dann die wahren Absichten der feindlichen Organisation Furomu Biyondo enthüllt oder zumindest lässt uns der Anime in eben diesem Glauben, denn wie Eirian Furamenko es vortrefflich ausdrückt, gibt es kein Wort in der menschlichen Sprache (oder zumindest in Japanisch), welches die Pläne der Außerirdischen umschreiben könnte. Der Kampf im All oder viel mehr auf der Mondoberfläche endet schließlich damit, dass sich auch noch der Wille des Universums einschaltet. Durchgedrehter geht es nimmer!

Rückbesinnung auf alte Tugenden

Samurai Flamenco (Vol. 4) (4)Neben dem Kampf gegen die außerirdische Bedrohung findet der Anime in den letzten Episoden auch wieder zu seinen Ursprüngen zurück. Masayoshi wird von seiner Vergangenheit als titelgebender Samurai Furamenko eingeholt. Welche Waffe er gegen seinen letzten wichtigen Feind einsetzen muss, möchten wir an dieser Stelle nicht verraten. Es wird in jedem Falle sehr romantisch und auch sehr tragisch, zumal die Leidenden wieder einmal Masayoshis Freunde sind. Eine Episode steht sogar ganz im Zeichen von Gotō Hidenori und seiner Freundin. Diese bekamen wir in der gesamten Serie nicht einmal zu Gesicht – warum und wieso dies der Fall ist, erklärt eine der letzten Folgen des Animes. Uns gefällt diese Rückbesinnung auf die ursprüngliche Serienausrichtung sehr gut, da die Charaktere so etwas vielschichtiger werden und besonders das Ende vor allem für den Protagonisten Masayoshi ein klarer Anhaltspunkt ist. Nicht anders besinnen musste sich hingegen die technische Qualität des Animes. Sämtliche Figuren sind kontraststark, die Hintergründe gesellen sich wunderbar zu den Charakteren und die Animationen wirken ebenfalls wie aus einem Guss. Nur die musikalische Untermalung hätte zum Ende hin etwas vielfältiger sein dürfen. Unterm Strich lässt sich sagen, dass die Serie viele Höhen und Tiefen erlebt hat, aber definitiv zu den interessantesten Anime gehört.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Samurai Flamenco hat eine sehr interessante Entwicklung durchgemacht. Die Serie fing sehr gemütlich an, was mir am Anfang des Animes aber auch sehr gut gefallen hat. Danach hat man mit den Monstern die Ausrichtung der Serie einfach mal über Bord geworfen und experimentiert. Nach Startschwierigkeiten und Inkompatibilitäten mit meinen Vorstellungen habe ich mir aber auch das gefallen lassen und wurde in der dritten Volume eines Besseren belehrt – der Anime hat mir mit dieser Umorientierung ebenfalls noch sehr viel Freude gemacht, zumal man an allen Ecken und Enden viele Zitate auf die US-amerikanische und japanische Populärkultur eingebaut hat. Zum Ende hin dreht der Anime meiner Meinung nach nochmals völlig durch. Das muss man nicht unbedingt mögen, doch wenn man das überstanden hat, kommt man vor allem in den letzten drei bis vier Episoden völlig auf seine Kosten, da der Anime hier den Bogen zum grandiosen Auftakt schlägt und Masayoshi mit einem gefährlichen und vor allem realistischen Feind konfrontiert. Wer nichts gegen ein paar irrwitzige Ausflüge hat, kommt bei Samurai Flamenco also definitiv auf seine Kosten. Fans von Anime und alten japanischen Superheldenserien müssen hier sowieso auf jeden Fall zuschlagen, denn grandioser umsetzen kann man das Szenario nicht.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samurai Flamenco (Vol. 4)!

Review: The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (1)Zwar dürfen seit 1989 Rollenspieler Abenteuer im heutzutage umfangreichen The-Legend-of-Heroes-Franchise erleben, doch erst mit The Legend of Heroes: Trails in the Sky scheint die Reihe für Fans des fernöstlichen Rollenspiels wirklich im Westen angekommen zu sein.

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (2)Die Geschichte von The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel ist im Erebonian Empire der Spielwelt angesiedelt und spielt fünfzig Jahre nach einer industriellen Revolution, die unter anderem Züge, Automobile und mobile Endgeräte hervorgebracht hat. Trotzdem hält sich die Monarchie an der Macht und kulturelle Veränderungen in puncto Architektur und Co nehmen die Bewohner der Spielwelt nur sehr langsam wahr. Die Geschichte von Trails of Cold Steel beginnt mit einem Angriff, den wir noch nicht so ganz einordnen können. Während der feindlichen Attacke werden wir nämlich einfach ins kalte Wasser geworden, kennen unsere Mitstreiter noch nicht beim Namen und wissen eigentlich gar nicht, für was oder wen wir überhaupt die Waffe in die Hand nehmen. Nach dem furiosen Auftakt, der mit dem Abfeuern einer gigantischen Kanone beginnt, spult die Zeit ein halbes Jahr zurück. Zu diesem Zeitpunkt befinden wir uns gerade in einem Eisenbahnwaggon auf dem Weg ins kleine Städtchen Trista, in dem wir die nächsten zwei Jahre verbringen sollen. Protagonist des Spiels, Rean Schwarzer, ist wie acht andere Nachwuchskadetten auf dem Weg zur Thors Military Academy, um in der frisch gegründeten Class VII etwa in Landesgeschichte oder Kampfkunst unterrichtet zu werden. Schon während der Eröffnungszeremonie werden wir jedoch mit Problemen konfrontiert.

Charakterbasierende Handlung

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (3)An der Thors Military Academy herrschen normalerweise strikte Regeln. Das heißt, dass der Adel in zwei separaten Schulklassen unterrichtet wird und ebenso über ein eigenes Wohnheim verfügt. Ähnlich verhält es sich mit den Bürgern, die in drei Schulklassen mit Unterrichtsstoff konfrontiert werden. Class VII (die sechste Klasse existiert nicht) wiederum setzt sich aus ein paar adligen Schülern, als auch bürgerlichen Nachwuchshelden zusammen. Dieser Aspekt ist nicht nur für die sozialwissenschaftlichen Hintergründe interessant, sondern führt auch dazu, dass die Charaktere in ihrer Ausgestaltung wesentlich unterschiedlich ausfallen. Die Entwickler haben jedem Charakter eine einzigartige Persönlichkeit gegeben. Während die Geschichte des Spiels nämlich wirklich sehr lange braucht, um sich überhaupt erst einmal zu entfalten, bis dahin eher im Hintergrund verbleibt und dort manchmal sogar fast schon in Vergessenheit gerät, sind die Persönlichkeiten der neun Kadetten der siebten Klasse jederzeit spürbar. In den zahlreichen Dialogen von Trails of Cold Steel merken wir richtig, wie unglaublich unterschiedlich sich die Charaktere verhalten und wie facettenreich sie sich benehmen können. Von schüchternen Mädchen, adligen Besserwissern und klugen wie ruhigen Köpfen ist alles dabei, was man sich von einem japanisches Rollenspiel nur wünschen kann. Klasse!

Zwischenmenschliche Beziehungen

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (4)Einen Großteil des Spiels erkunden wir das Schulgelände oder die Stadt und unterhalten uns dabei sowohl mit den Bewohnern, als auch mit unseren neuen Freunden. Ähnlich wie die Persona-Reihe folgt das Spiel dem Kalender. Jedes Mal, wenn wir an freien Tagen die Gegend erkunden, stehen uns eine gewisse Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten mit unseren Freunden zur Verfügung. Helfen wir ihnen, verbessert sich die jeweilige zwischenmenschliche Beziehungen, die in den Kämpfen von besonderer Bedeutung ist. Außerdem erfahren wir so natürlich noch mehr Hintergründe über die anderen Helden, wie etwa die familiären Verhältnisse zuhause. Damit wir den Überblick nicht verlieren, werden auf der Karte die Positionen der Freunde jeweils angegeben. Dort erfahren wir auch, ob wir in Form von Aufgaben zum Fördern der zwischenmenschlichen Beziehung auch aktiv werden können. Da Trails of Cold Steel mit den Dialogen sehr viel Zeit einnimmt, können wir uns so sehr viel besser auf das Wesentliche konzentrieren, denn tagtäglich mit allen Personen auf dem Schulgelände zu sprechen, dürfte für den einen oder anderen Rollenspieler dann doch zur fast unmöglichen Mammutaufgabe verkommen. Wer es trotzdem wagen will, kommt schon früh im Spiel in den Genuss der Schnellreisefunktion, um zu bestimmten Punkten der Akademie springen zu können.

Taktische Kampftiefe

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (5)Wem der Schulalltag zu langweilig wird, kann zwischen den primären Aufgaben auch sekundären Aktivitäten nachgehen. Dazu zählt beispielsweise das Angeln an bestimmten Orten wie dem Fluss in Trista, das Kochen von leckeren Mahlzeiten oder Kartenspiele. Das lockert den Alltag wunderbar auf, auch wenn man sich bei diesen Minispielen etwas mehr Mühe hätte geben können. Geht es dann doch einmal auf das Schlachtfeld, werden wir dort natürlich auch mit Monstern konfrontiert, die ins virtuelle Nirwana geschickt werden wollen. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab und weisen eine gewisse Ähnlichkeit zu Final Fantasy X auf, da die Kampfreihenfolge angeben wird und sich je nach getätigter Aktion verändert. Zaubersprüche verzögern sich gelegentlich, was dem Spiel genauso wie das Positionieren der Charaktere eine taktische Note verleiht. Viele Aktionen beziehen sich nämlich nicht nur auf ein Ziel, sondern können gleich mehrere Gegner treffen. Daher ist es wichtig, die Zugreihenfolge und ebenso die Position des Charakters zu studieren und die bestmögliche Entscheidung zu treffen. Besonders hilfreich ist es in den Kämpfen, wenn wir uns mit unseren Gefährten hervorragend verstehen. Dann können wir oftmals noch einen weiteren Angriff ohne Zusatzkosten starten oder investieren unsere Spezialleiste mit einem Kollegen in eine besonders starke Attacke.

Lebenszeitfressendes Rollenspiel

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (6)Leider bemerken wir an vielen Stellen trotz hoher Auflösung die teils verwaschenen Texturen. Diese wirken stellenweise wie ein Relikt der PlayStation-2-Ära. Dafür bietet der Titel, zumindest auf der PlayStation 3, ein ruckelfreies und flüssiges Spielvergnügen. Die PlayStation-Vita-Fassung dürfte die technisch schwächere Version sein. Das Geschehen wird jedenfalls mit schönen Melodien unterlegt, denen wir während des Schulalltags gerne lauschen. In den Kämpfen summen wir hingegen die Kampfmusik mit, die uns dazu auch noch motiviert, möglichst gute Ergebnisse zu erzielen. Einzig die Soundeffekte erinnern dann doch etwas an betagte Zeiten. Entschädigen kann wiederum die sehr gute englische Synchronisation, welche den Charakteren reichlich Leben einhaucht. Allerdings ist diese nur in wichtigen Szenen zu hören; eine optionale japanische Tonfassung gibt es in der europäischen Fassung nicht. Außerdem müssen bei diesem Nischentitel die Erwartungen an eine deutsche Lokalisierung heruntergeschraubt werden. Das Spiel liegt komplett auf Englisch vor und da die Dialoge das essentielle Gameplay-Element sind, richtet sich der Titel somit vor allem an ältere Semester, die im besten Falle nicht nur sehr viel Lebenszeit mitbringen, sondern gleiche beide Spielversionen erwerben. Dank Cross-Save-Funktion kann man nämlich auch unterwegs weiterspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel verfügt zwar über ein sehr interessantes Universum, in dem hintergründig zwar eine tolle Geschichte erzählt wird, doch bekommt man diese im Verlauf des Abenteuers nur sehr selten mit. Bis diese vereinzelten Momente herausstechen, wissen die unterschiedlichen und facettenreichen Charaktere jedoch zu begeistern. Man muss sich jedoch auf sehr viele textlastige und ausschließlich englische Dialoge einlassen, wenn man Freude am wohl wichtigsten Gameplay-Element haben will. Wer sich jedoch darauf einlässt, bekommt eine Story zu Gesicht, die mit ernsten, witzigen und spannenden Momenten zu begeistern weiß. Nebenher lockern diverse Freizeitbeschäftigungen die Atmosphäre wieder auf, doch auch dies könnte zusammen mit den Dialogen für den einen oder anderen Spieler sehr ermüdend werden. Ein weiterer schöner Aspekt stellen die Kämpfe des Spiels dar. Beim Aufbau des Kampfsystems haben sich die Entwickler einige Ideen einfallen lassen, in denen taktische Überlegungen der Schlüssel zum Sieg sind. Hier hoffe ich sehr, dass die Entwickler bei künftigen Spielen an diese wunderbaren Aspekte anknüpfen! Trails of Cold Steel ist beileibe kein Spiel, das man einfach mal zwischendurch einlegen kann. Man muss sich auf eine lange Reise gefasst machen, bis man schließlich den Abspann zu Gesicht bekommt. Unterm Strich eignet sich der Titel in meinen Augen ausschließlich nur für Hardcore-Rollenspieler, die der englischen Sprache mächtig sind und sich gut und gerne auf dutzende Stunden Unterhaltung einlassen möchten.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel!

Prime Time: Trinity Blood – Collector’s Edition (Unboxing)

Vor einigen Monaten haben wir euch im Rahmen unseres Reviews die Anime-Serie Trinity Blood ausführlich vorgestellt. Wer den intelligenten Aufbau der dystopisch-fantastischen Zukunftsvision mag, möchte viellicht auch über die Collector’s Edition informiert sein. Unser Chefredakteur Eric stellt euch die Box in einem Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch dabei gute Unterhaltung!

Review: Arslan: The Warriors of Legend

Arslan - The Warriors of Legend (1)Im 19. Jahrhundert erzählte Mīrzā Moḥammad ʿAlī Naqīb-al-mamālek dem persischen König Nāṣer-al-dīn Shah die Legende von Amīr Arsalān. Weniger als 150 Jahre später nutzt der japanische Schriftsteller Dr. Tanaka Yoshiki diese Geschichte, um ein eigenes Werk zu kreieren.

Arslan - The Warriors of Legend (2)Während die originale Geschichte im westasiatischen Raum, genauer gesagt in Persien angesiedelt ist, verlagert Tanaka seine Romanreihe Arusurān Senki (eine deutschsprachige Veröffentlichung existiert nicht) seit 1986 ins fiktive Königreich Pars. Die Handlung folgt, sowohl im Roman, als auch in Arslan: The Warriors of Legend, dem Werdegang von Kronprinz Arslan. Während einer Schlacht werden die Truppen des Königreichs in einen Hinterhalt gelockt. Dabei wird Arslan von seinem Vater Andragoras III getrennt, der danach außerdem spurlos verschwindet. Während Arslan in den folgenden Monaten von seinem treuen Gefolgsmann Daryun unterstützt wird, bemächtigen sich in dieser Zeit die Truppen der benachbarten Nation Lusitania an seiner Heimat. Arslans und somit unsere Aufgabe ist es, in allen vier Himmelsrichtungen nach Unterstützung für unser Vorhaben zu suchen, die Lusitaniaer aus Pars zu vertreiben. Dabei werden uns jedoch jede Menge Hindernisse in den Weg geworfen, denn auch wenn wir glauben, gerade neue Freunde gewonnen zu haben, sind diese eigentlich nicht immer auf unserer Seite. Noch dazu taucht plötzlich ein maskierter Krieger auf, der Ansprüche auf den Thron von Pars erhebt. Oft haben wir das Gefühl, hier den persisch-japanischen Vorläufer von George Raymond Richard Martins Das Lied von Eis und Feuer nachzuspielen.

Geschichte epischer Bandbreite

Arslan - The Warriors of Legend (3)Das liegt vor allem daran, dass wirkliche Fantasy-Elemente nämlich so gut wie gar nicht auftauchen, wenn wir von zwei oder drei Zauberern, die beiläufig von uns ins virtuelle Nirwana gepustet werden, und dem einen oder anderen Spezialangriff unserer Helden, absehen. Die ganze Story wird von den Charakteren, ihren Persönlichkeiten und ihren Entscheidungen getragen. Erzählt wird die Geschichte hauptsächlich über Anime-Sequenzen, die zwischen den Schlachten abgespielt werden. Positiv fällt uns dabei auf, dass wir diese jederzeit pausieren dürfen. Das liegt daran, dass diese Szenen meistens gut und gerne mehrere Minuten in Anspruch nehmen und über jede gegebene Möglichkeit, das stille Örtchen vor der kommenden Schlacht aufzusuchen, nehmen wir dankend an. Negativ fällt dabei nur auf, dass die Szenen durchgehend mit nervigen Bildschirmeinblendungen in der unteren rechten Bildschirmecke gestört werden. Eine automatische Abschaltung dieser Einblendungen nach ein paar Sekunden wäre sicherlich kein großer Programmieraufwand gewesen! Die Geschichte wird jedoch nicht nur zwischen den Schlachten, sondern auch während den Kämpfen in Dialogen vorangetrieben. Da die Kämpfe äußerst hektisch sind und nicht jeder der japanischen Sprache mächtig ist, werden die Gespräche temporär gespeichert, um dann in Ruhe nachgelesen werden zu können.

Klar definierte Ziele

Arslan - The Warriors of Legend (4)Letzteres ist übrigens ein Novum innerhalb des Universums der Musō-Spiele. Kürzlich haben wir das Fehlen einer solchen Protokollfunktion noch bei Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe bemängelt. Großartig, dass sich das Franchise weiterentwickeln will. Allerdings macht Arslan: The Warriors of Legends auch einiges anders wie der Rest der Spiele. Am grundlegenden Spielprinzip, also über verschiedene Schlachtfelder zu rasen und tausende virtuelle Gegner mit jeweils ein oder zwei Hieben außer Gefecht zu setzen, hat sich nichts geändert. Ebenso müssen Kommandanten aus dem Weg geräumt werden, damit sich beispielsweise Tore öffnen, die uns dann neue Wege aufzeigen, wie wir am schnellsten zum nächsten Ziel gelangen. In der Regel haben wir auch immer nur ein primäres Ziel zu erfüllen. Selten werden sekundäre Ziele angesprochen und ob wir diese erfüllen oder nicht, hat keinerlei spürbare Auswirkungen auf den weiteren Schlachtverlauf. Entkommt beispielsweise ein Botschafter (nur bei sekundärem Ziel), tauchen einfach ein paar Soldaten mehr auf dem Feld auf. Meistens ist aber genau dann das Hauptziel schon in Sicht und die Schlacht so gut wie gewonnen. Außerdem spielen wir immer nur einen Charakter auf einmal. Sobald wir zum Beispiel mit Arslan alles erledigt haben, springen wir automatisch zum nächsten Helden.

Zu den Waffen!

Arslan - The Warriors of Legend (5)Wir finden das im Übrigen sehr schade, denn so fühlt sich Arslan: The Warriors of Legend absolut wie ein Musō-Spiel für Einsteiger an. Gerne würden wir mehr Aufgaben während der Schlachten bekommen oder entscheiden dürfen, welchen Charakter wir verkörpern wollen beziehungsweise zu den anderen Kriegern der Legende jederzeit wechseln dürfen, um die Schlacht wesentlich abwechslungsreicher erleben zu können. Abwechslung bringt dafür das Kampfsystem mit sich. Zum einen verfügen unsere Helden nach wie vor über Spezialangriffe. Während Daryun mit seinem Speer Gegner aufspießt, können wir Arslans Falken Azrael auf die Feinde loslassen und Barde Gieve lehrt mit seiner umhauenden Musik den Widersachern das Fürchten. Wesentlich interessanter sind jedoch die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten. Manche Charaktere verfügen über mehrere Waffen, zwischen denen wir jederzeit wechseln können. Je öfter wir diese einsetzen, desto mehr Angriffsmöglichkeiten stehen uns dabei zur Verfügung, zumal diese wiederum in mehrere Elemente unterteilt werden. Alleine damit lässt sich schon in jeder Schlacht experimentieren, doch erlaubt es das Spiel ebenfalls, während einer Angriffskombinationsreihe die Waffe zu wechseln. Wer es schafft, den Vorgang zeitlich passend abzustimmen, kann den Schaden nahezu ins Unermessliche steigern!

Kurze Kampagne

Arslan - The Warriors of Legend (6)In manchen Schlachten können wir dazu auch noch unsere Truppen bündeln, um ähnlich wie in Bladestorm: Nightmare übers Feld zu marschieren. Dieses Feature funktioniert leider nur ein paar Sekunden lang und wird hauptsächlich dazu missbraucht, um bestimmte Barrikaden aus dem Weg zu räumen, die wir ohne den Mārdān-Befehl nicht beseitigen können. Trotzdem macht es sehr viel Spaß, in diesen Sekunden tausende Gegner auf einmal zu überrollen und Trefferserien aufzubauen, die in die Zehntausenden steigen. Wem das alleine zu öde ist, darf jederzeit einen Freund über einen zweiten Controller ins Geschehen einklinken lassen oder online mit einem anderen Spieler in die Schlacht ziehen. Auch wenn Arslan: The Warriors of Legend an vielen Stellen Freude bereitet, so ist der Umfang des Titels dennoch sehr dürftig. Der Story Mode ist in gerade einmal zehn Stunden durchgespielt und sämtliche Inhalte können dann im Free Mode mit anderen Einstellungen nochmals ausprobiert werden. Zusätzliche Kampagnen hätten hier gut getan, zumal es nicht der erste Versuch ist, das Franchise in einem Videospiel unterzubringen. Schon 1993 erschien mit The Heroic Legend of Arslan für das Sega Mega-CD ein Rundenstrategiespiel. Beide Titel haben etwas gemeinsam: Optisch und akustisch sind beide Titel auf der Höhe der Zeit. Ein atmosphärisches Spektakel eben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich finde es sehr schade, dass es Tanakas Romanreihe bis heute nicht nach Deutschland geschafft hat. Sogar auf den Anime und den Manga müssen wir hierzulande verzichten. Umso mutiger ist es, ein Lizenzspiel auf Basis eines quasi nicht existenten Bekanntheitsgrades zu veröffentlichen. Noch erstaunter bin ich darüber, wie gut die Handlung mit Hilfe sehr spannender und interessanter Dialoge erklärt wird. Nicht selten haben Lizenzspiele bekannterweise den Anspruch, dass man bereits Wissen aus der Vorlage gewonnen hat und dieses nun im Spiel selbst verarbeiten soll. In dieser Disziplin funktioniert Arslan: The Warriors of Legend ebenso gut wie in seiner technischen Gestaltung. Der wunderschöne Anime-Look in den Zwischensequenzen geht meistens fließend über in die Charaktermodelle im Spiel. Einzig und allein Arslans Charaktermodell in puncto Mimik sollte hier noch einmal überarbeitet werden. Oft wirkt er im Spiel, nicht aber so in den Anime-Sequenzen, wie ein Schreckgespenst. Nicht gruselig ist hingegen der Soundtrack, der mich oft zum Mitsummen animiert und die Schlachten atmosphärisch unterlegt. Das Gameplay selbst ist durchschnittlich ausgefallen. Es fehlen viele Funktionen wie mehrere (und vor allem sekundäre) Auftragsziele oder das freie Wechseln zwischen den Figuren. Außerdem ist das Abenteuer nach etwa zehn Stunden auch schon vorbei. Der Titel möchte mich nach dem Abspann (und Cliffhanger) nur noch dazu anregen, die aus dem Story Mode bekannten Szenarien immer und immer wieder mit anderen Einstellungen zu spielen. Das geht deutlich anders und ich hoffe, dass den Entwicklern bei einem möglichen Nachfolger mehr Zeit zur Verfügung steht, denn wenn Musō-Spiele eines nicht vertragen, dann ist dies Eintönigkeit. Trotzdem dürfen sich beinharte Fans des Spielprinzips den Titel einmal genauer anschauen und wer immer einmal solch ein Spiel ausprobieren wollte, wird in Arslan: The Warriors of Legend einen wirklich sehr angenehmen Einstieg ins Musō-Universum entdecken.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arslan: The Warriors of Legend!

Review: Samurai Flamenco (Vol. 3)

Samurai Flamenco (Vol. 3) (1)In der letzten Volume von Samurai Flamenco hat sich die Superheldenserie vom Bekämpfen von alltäglichen Problemen und Verbrechen hin zum Beschützen der Menschheit vor diversen Monstern gewandelt. An diese Thematik knüpfen die Folgen der dritten Volume nahtlos an.

Samurai Flamenco (Vol. 3) (2)Nach dem Ableben von Kingu Tōchā haben sich die Probleme von Masayoshi nicht in Rauch aufgelöst. Der vermeintliche Oberbösewicht war selbst nur ein Rädchen in einem System, das kontinuierlich weiterläuft und aus ganzen 65.000 Einheiten besteht. Um diese hohe Anzahl an Feinden besiegen zu können, müssen sich Masayoshi und sein Team einen Plan ausdenken, denn ohne solch einen Plan in der Hinterhand zu haben, würde der Kampf gegen das System satte 359 Jahren dauern – und jeder sollte wissen, dass kein Mensch der Welt so viel Zeit hat! In der dritten Volume agiert er nämlich nicht mehr alleine. Das liegt daran, dass sein Lehrer bei seinen Reisen quer durch ganz Japan besondere Kämpfer ausgewählt hat, die nun zusammen die Samurai Sentai Furamenjā bilden. In diesem fünfköpfigen Team, welches auf die Farben Rot, Blau, Pink, Grün und Schwarz aufgeteilt ist, übernimmt nach kurzer Team-Besprechung beziehungsweise Debatte Masayoshi die Rolle des Anführers. Schließlich kennen seine neuen Kollegen seine Taten als Samurai Furamenko und niemand könnte die Truppe wohl besser anführen wie Masayoshi. Dieser übernimmt also die Rolle des Furamen Reddo, um gegen die feindliche Organisation Furomu Biyondo zu kämpfen. Furomu Biyondo schickt unermüdlich neue Gegner in den Kampf, um den Furamenjā das Leben schwerzumachen.

Öffentlichkeitsarbeit

Samurai Flamenco (Vol. 3) (3)Neben der harten Arbeit als Superheld muss Masayoshi, der sich am Ende der zweiten Volume der Öffentlichkeit als solcher vorgestellt hat, aber auch noch seiner eigentlichen Berufung nachkommen. So nutzt er sein Image als Model, um in Talkshows offen über die Arbeit als Teil der Furamenjā zu reden und die Japaner vor Furomu Biyondo zu warnen. Zum Teil erhält der Anime in diesen Szenen einen erfrischenden Dokumentationscharakter, der auch Einblick in das Wirken der anderen vier Furamenjā gibt. Der grüne Furamenjā kennt sich beispielsweise mit Stochastik aus und übernimmt den Part des Wissenschaftlers. Das Gegenteil bildet der schwarze Furamenjā, der durch und durch ein Waffennarr ist und sich quasi rund um die Uhr mit futuristischen Waffen beschäftigt, mit denen es den gefährlichen Monstrositäten von Furomu Biyondo an den Kragen gehen soll. Diese haben in der Regel nach wie vor sehr illustre Namen, wie man es beispielsweise an Gasoline Boy oder Killing Joke erkennen kann. Es gibt jedoch auch Ausnahmen, denn so bekommen wir es direkt in der zwölften Episode mit einer Reinkarnation von der historischen Figur Miyamoto Musashi zu tun. Man verbindet dies clever mit dem Buch der fünf Ringe, welches aus seiner Feder stammt. Dabei wird jedoch auch etwas freier interpretiert und das Spektakel auch an die Geschichte der 47 Rōnin angelehnt.

Ode an Kyōryū Sentai Jūrenjā

Samurai Flamenco (Vol. 3) (4)Die Handlung des Animes baut diesmal auf einen Konflikt zwischen Masayoshi und seinem direkten Gegenspieler bei Furomu Biyondo auf, welcher in einem politischen Desaster endet. Obwohl der japanische Premierminister hinter den Furamenjā zu stehen scheint, ist es genau dieser, der hinter den Kulissen noch mehr zu verbergen hat. Neben den politischen Akzenten, welche der Anime in der dritten Volume setzt, werden auch moralische Fragen aufgeworfen. Beispielsweise ob es gerecht wäre, bei einem Angriff seitens Furomu Biyondo ausgesuchte Menschen eher zu schützen, als den Rest der Bevölkerung. Des Weiteren werden in den vorliegenden Episoden frühere wichtige Figuren aufs Nötigste reduziert. Gotō taucht zwar immer noch als wichtige Randfigur auf und auch die Furamenko Gāruzu raffen sich wieder zusammen, doch liegt der Fokus diesmal klar auf dem Team von Masayoshi. Der Kampf gegen das Böse wird dabei sowohl mit Fäusten und Waffen ausgefochten, als auch in den Fahrzeugen, die sich zu einem riesigen Roboter zusammensetzen können. Fans des Genres werden diese Anspielung selbstverständlich verstehen, schließlich erinnern sowohl Fahrzeuge, als auch die Kampfanzüge direkt an die japanische Fernsehserie Kyōryū Sentai Jūrenjā. Die Serienausrichtung, die wir bei der zweiten Volume noch bemängelten, hat sich zum Besseren entwickelt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem die zweite Volume die Ausrichtung des Animes maßgeblich geändert hat, war ich zunächst sehr skeptisch und nur wenig von den Monstern als neue Gegner begeistert. Die Veränderung kam zu plötzlich und man gab der Geschichte kaum Raum, sich zu entfalten – stellenweise fehlten mir wichtige Dialoge und vor allem Erklärungen. Akzeptiert man diese Änderung jedoch, kann man sich bei der dritten Volume wieder zurücklehnen und die Story genießen, die diesmal wieder tiefgründiger wird und sogar politische Akzente setzt und gesellschaftliche Probleme anspricht. Nach den Tiefpunkten der zweiten Volume hat sich die Handlung erholen können und sicher sehr gut entwickelt. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, der Story zu folgen und den Kämpfen gespannt zu zusehen. Auch die Anspielungen an Superhelden der japanischen und amerikanischen Populärkultur sind wieder etwas präsenter geworden. Beispielsweise habe ich mich köstlich über den Auftritt von Mister Justice gefreut, der eine Hommage an Captain America darstellt. Wer jedoch Erfahrungen mit Kyōryū Sentai Jūrenjā gemacht hat, kommt von Samurai Flamenco auch dieses Mal nicht mehr los, denn genau an diese Zielgruppe richtet sich die dritte Volume des Animes besonders stark und diese wird sicherlich nicht enttäuscht.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samurai Flamenco (Vol. 3)!

Review: Stella Glow

Stella Glow (1)Während wir hierzulande noch sehnsüchtig auf den Release von Fire Emblem: Fates warten, verkürzt das Strategie-Rollenspiel Stella Glow bis zur Veröffentlichung der beiden Episoden mit Story, strategischem Gameplay und wundervoller Musik hervorragend die Wartezeit.

Stella Glow (2)Die Handlung von Stella Glow beginnt für die beiden Protagonisten recht unscheinbar. An diesem Abend soll der Geburtstag von Lisette gefeiert werden, weshalb wir mit Alto im Wald auf die Wolfsjagd gehen, damit später das Essen auf dem Teller landen kann. Dann überschlagen sich jedoch die Ereignisse. Am Abend schenken wir ihr unseren Anhänger; das einzige, was uns noch an unsere Herkunft erinnert und am nächsten Morgen vernehmen wir eine mysteriöse Melodie, die aus dem Wald ins Dorf schallt. Dies ist aber eigentlich nicht möglich, da allen Menschen vor langer Zeit jegliche Möglichkeit genommen wurde, Lieder zu singen. Diese Fähigkeit ist den Hexen vorbehalten. Auf solch eine treffen wir im nahegelegenen Wald. Hexe Hilda teilt uns mehrfach mit, dass wir das Dorf verlassen sollten, bevor dort Unheil geschieht. Als wir nicht auf ihre Warnung hören, bekommen wir es im Dorf auch schon mit einem der anderen Dorfbewohner zu tun, der vollständig kristallisiert wurde. Am nächsten Morgen nimmt die Katastrophe ihren Lauf. Die besagte Hexe taucht mit ihrem Befehlshaber Dante auf und sorgt dafür, dass auch die anderen Dörfler zu Kristallen erstarren. Mit Hilfe ihres von uns geschenkten Anhängers entwickelt Lisette daraufhin ungeahnte Kräfte und schlägt mit Hilfe der anrückenden Truppen aus der Hauptstadt Hilda und Dante in die Flucht.

Eigener Quartiermeister sein

Stella Glow (3)Damit ist das Übel zwar noch lange nicht besiegt, doch als nächstes müssen wir uns mit der Königin auseinandersetzen, da nun auch Lisette als Hexe gilt. Ganz schön nervenaufreibend! Weiter ins Detail der Story gehen möchten wir an dieser Stelle aber nicht. Ziel des Spiels ist es nun, die Welt zu bereisen und vier weitere Hexen zu finden, denn nur mit diesen wird es möglich sein, das Böse aus der Welt zu vertreiben. Passend dazu müssen wir auch an unserer Gruppe arbeiten. Mit den in den Kämpfen verdienten Goldmünzen möchten unsere Recken mit Heilkräutern, stärkeren Waffen und neuen Rüstungen ausgestattet werden. Die Waffen können wir zudem mit Orbs bestücken, die dann vielseitige Auswirkungen auf die Charaktere haben. Beispielsweise können wir so mehr Schaden austeilen, mehr Erfahrung sammeln oder Bestien und Monster mit Statuseffekten wie Vergiftung ins Schwitzen bringen. Zwischen den Story-Abschnitten dürfen wir uns mit unseren Freunden unterhalten, damit wir die zwischenmenschlichen Beziehungen stärken. Die Gespräche sind interessant geschrieben und ermüden deshalb nicht. Als Belohung winken Fähigkeiten, die unsere Recken dann in der Schlacht einsetzen dürfen. Haben wir unsere Gruppe zusammengestellt, ziehen wir über die Weltkarte auf Schlachtfelder, wo wir entweder unsere Charaktere trainieren oder die Story vorantreiben.

Fesselndes Abenteuer

Stella Glow (4)Die Kämpfe funktionieren ähnlich wie in der Final-Fantasy-Tactics- oder Fire-Emblem-Reihe. Der Unterschied liegt jedoch in den Charakterwerten. Je nachdem wie agil die Kämpfer sind, desto eher dürfen wir mit ihnen eine Aktion tätigen, sprich sie eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen, Gegner mit Angriffen und Zaubersprüchen attackieren, Verbündete heilen oder sie sogar in Schutz nehmen. Wer mit dem Genre vertraut ist, wird keinerlei größeren Probleme in den Schlachten haben. Das macht aber überhaupt nichts, denn das möglichst gute Abschneiden in einer Schlacht wird vom Spiel ebenso belohnt. Außerdem kann man sich am sehr schönen Anime-Look des Titels nicht genug satt sehen und auch die wundervollen Melodien tun ihr Übriges, dass wir den 3DS nicht mehr aus der Hand legen wollen. Zudem sind viele (aber nicht alle) Dialoge auf Englisch vertont. Mit der englischen Sprache muss man sich in Stella Glow aber ohnehin anfreunden, da auf eine deutsche Lokalisierung verzichtet wurde. Allerdings sollten die Texte auch mit erweiterten Grundkenntnissen leicht verständlich sein. Unterm Strich bietet der Titel eine herausragende Strategie-Rollenspiel-Erfahrung, der es gelegentlich an etwas Tiefgang und einem Mehrspielermodus für den Langzeitspaß fehlt. Wer das verschmerzen kann, wird mit Stella Glow dutzende Stunden lang sehr glücklich werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als Fan der Fire-Emblem-Reihe und Kenner der Final-Fantasy-Tactics-Serie habe ich bis heute keine großen Alternativen gebraucht, schließlich bedienen diese beiden Franchises so ziemlich alle wichtigen Aspekte, die man im Genre benötigt. Auch Stella Glow erfindet das Rad nicht neu, doch macht es einen Aspekt wesentlich besser als die genannte Konkurrenz. Gegner und Verbündete dürfen in Stella Glow nämlich in einer logischeren Reihenfolge, die auf der Beweglichkeit der Figur basiert, in die Schlacht ziehen. Dadurch muss man wesentlich besser aufpassen, wo man seine Charaktere nun abstellen möchte. Schließlich kann man nicht in einer Runde mit den Heilern übers Feld laufen, die Wunden heilen und direkt die naheliegenden Bedrohungen ausschalten. Für die Anpassung der Zugreihenfolge liebe ich Stella Glow sehr! Ebenso schafft es der Titel mich neben den taktischen Kämpfen mit seinem schönen Anime-Stil und dem tollen Soundtrack stundenlang an die kleinen 3DS-Bildschirme zu fesseln. Schade nur, dass auch Stella Glow auf einen Mehrspielermodus verzichtet und es an der einen oder anderen Stelle an etwas Tiefgang mangelt, der aber nicht wesentlich ins Gewicht fällt. Dennoch bleibt Stella Glow eine sehr gute Alternative zu den beiden großen Marken und gehört daher in die Sammlung eines jeden Handheld-Strategen!

Review: Street Fighter V

Street Fighter V (1)Mit dem Mitte 2008 erstmals veröffentlichten Street Fighter IV und seinen später publizierten Editionen erreichte die legendäre Beat-’em-up-Reihe ihren Höhepunkt. Street Fighter V kann diesen Klimax bei Weitem nicht erreichen. Das hat auch einen Grund: Es mangelt an Umfang.

Street Fighter V (2)Wie sein Vorgänger ist auch Street Fighter V in mehrere Spielmodi aufgeteilt. Die Geschichte des Spiels beziehungsweise der sechzehn enthaltenen Charaktere erleben wir im Story-Modus. In diesem Punkt ähnelt sich Street Fighter V dem direkten Vorgänger, denn auch diesmal erleben wir der Reihe nach jeweils die Story des ausgewählten Kämpfers, die sich gelegentlich mit den Handlungsbögen der anderen Protagonisten kreuzt. Allerdings lässt sich jede Story eines Charakters in jeweils circa zehn Minuten abarbeiten. Das liegt daran, dass es jeweils nur drei Kämpfe gibt, die bestritten werden wollen. Außerdem erzählen ausnahmslos sehr lahme Standbilder die Geschichte. Warum sich Capcom für diesen Schritt entschieden hat, ist uns schleierhaft. Während diese Erzählform in westlichen Spielen von einigen bereits stark verpönt wird, ist es bei japanischen Titeln umso schwerwiegender. Hier erwarten wir Anime-Sequenzen; eben auch, weil Street Fighter IV das wunderbar vorgemacht hat. Inhaltlich können die Geschichten aber auch dieses Mal keinen Blumentopf gewinnen, doch Geschichtenerzählen war seit jeher keine Stärke der Serie. Diese wirken wieder einmal sehr aufgesetzt und leben vor allem von der Faszination für die Kämpferriege. Das heißt, dass jedes kleine Detail von Fans auf die Goldwaage gelegt und anschließend bis zur Unendlichkeit glorifiziert wird.

Dünne Einzelspieler-Erfahrung

Street Fighter V (3)Dieser Prozess unterstützt uns dabei, sich mit einem der Straßenkämpfer zu identifizieren. In Street Fighter V ist dieser Vorgang vielleicht sogar bitter nötig, denn Fans der ersten Stunde werden sich wohl oder übel darüber aufregen, dass viele bekannte Gesichter einfach nicht mit von der Partie sind. Edmond Honda, Fei Long oder Crimson Viper sind nur drei der dutzenden Charaktere, die nicht in Street Fighter V auftauchen. Es ist uns zwar durchaus bewusst, dass diese Charaktere auch in einigen anderen Serienteilen nicht auftauchen, doch vergleichen wir die vorhandene Kämpferriege mit der des für Xbox 360, PlayStation 3 und PC veröffentlichten Street Fighter IV, dann ist es schon sehr erbärmlich, dass gerade einmal ein Drittel der Anzahl an Charakteren spielbar sind. Ebenso ärgerlich ist der gestrichene Arcade-Modus. Stattdessen können wir uns offline im Versus-Modus mit einem Freund die virtuellen Köpfe einschlagen – auf dem PC funktioniert dies übrigens nur mit zwei angeschlossenen Controllern. Mit einem Computergegner ist der Modus nicht spielbar. Wer trotzdem noch eine Einzelspieler-Erfahrung sucht, darf sich am Survival-Modus versuchen. Hier bekämpfen wir rundenweise Gegner und erhalten Punkte. Nach jedem Kampf dürfen wir Punkte in Booster investieren, die zum Beispiel unsere Lebensenergie wieder auffrischen. Das Ziel des Modus ist es, am Ende der Partie mit den übrigen Punkten einen neuen Highscore aufgestellt zu haben.

Street Fighter V: Unfinished Edition

Street Fighter V (4)Das Problem dabei ist jedoch, dass wir zwischen den Kämpfen den Charakter nicht wechseln dürfen und auch die Stage nicht bestimmen können. Diese Individualisierungsarmut ist der nächste Tiefschlag für das Spiel – noch vor den Herausforderungen, die wir im Spiel noch nicht angehen dürfen. Zwar taucht der Herausforderungsmodus im Menü auf, lässt sich aber nicht anwählen. Der Grund dafür ist traurigerweise denkbar einfach: Capcom hat ihn bis zum Release nicht fertigstellen können und wird deshalb später in Form von Download-Inhalten nachgereicht. Ähnlich soll es auch mit einigen Charakteren geschehen, die dann im Store zum Kauf angeboten werden. Wie die finale Preisgestaltung aussehen wird, verrät uns der Titel leider ebenfalls nicht. Ähnlich wie der Herausforderungsmodus taucht nämlich auch der ominöse Store im Menü auf, lässt sich aber ebenfalls noch nicht auswählen. Stattdessen versucht Street Fighter V eine schöne Online-Erfahrung zu bieten. So sind unter anderem Freundschaftsspiele und Liga-Matches auswählbar. Während wir bei den Freundschaftsspielen tatsächlich nur unsere Fähigkeiten miteinander messen, verdienen wir bei einem Liga-Spiel auch Punkte, um in der weltweiten Ranglisten aufzusteigen. Das Abspeichern von Wiederholungen, Merken von bestimmten Kontrahenten und eine Kampfanfrage-Option lockern den Spaß auf.

Harmonisches Ineinandergreifen

Street Fighter V (5)Beim Online-Modus fallen uns jedoch zwei Sachen negativ auf. Zum einen dauert die Suche nach einem neuen Gegner gefühlt oft zu lange und zum anderen ist es nicht möglich, unserem Gegner per Tastatur Chat-Nachrichten zu senden. Das sind zwei unumstößliche Fakten, die für ein Spiel im Jahr 2016 nicht tragbar sind. Trotzdem ist Street Fighter V durch und durch kein schlechtes Spiel, obwohl der unfertige Zustand dies vermuten lassen könnte. Nach wie vor konzentriert sich der Titel ohne großen Schnickschnack hervorragend auf die Kämpfe. Die wenigen enthaltenen Kämpfer bieten unterschiedliche und vor allem abwechslungsreiche Moves. Da werden Würfe, Schläge und Tritte miteinander kombiniert, um anschließend verheerende Spezialattacken auf den Gegner loszulassen. Außerdem gilt es den gegnerischen Attacken und Angriffskombinationen geschickt auszuweichen oder im richtigen Moment zu blocken. Die Spezialfähigkeiten, die einmal mehr über zwei verschiedene Spezialangriffsleisten ermöglicht werden, ergänzen das Spektrum an Moves eigentlich hervorragend. Nur Puristen dürften auch diesmal wieder nicht damit einverstanden sein, dass man diese Angriffe nicht abschalten kann. Wer damit leben kann, muss sich im Klaren darüber sein, teils ellenlange Tastenkombinationen auswendig zu lernen. Anfänger werden hier sicher viel Zeit investieren.

Unterlegener Serienteil

Street Fighter V (6)Optisch bietet Street Fighter V einen Comic-Stil, der selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern in den höchsten Einstellungen flüssig läuft. Der Stil spaltet dennoch die Gemüter, da er gewöhnungsbedürftig ist und kleinere Makel vorweist. Besonders Gestik und Mimik funktionieren nicht so, wie sie es sollten. Dafür machen die Effekte in den Kämpfen, wenn Feuerbälle oder Wirbelwinde über den Bildschirm huschen, eine sehr schöne Figur und unterstützen mit ihren Kampfgeräuschen die Atmosphäre des Spiels. Ebenso gefallen uns die Hintergründe der Stages, doch da der Titel anders wie der Vorgänger an Umfang spart, sind diese eben auch nur bedingt abwechslungsreich. Dazu gesellt sich ein passender Soundtrack, der sehr gut zu den Kämpfen passt, doch auch hier muss sich Street Fighter V dem grandiosen Vorgänger geschlagen geben. Die Dialoge des Spiels sind im Übrigen wahlweise auf Englisch oder Japanisch vertont. Während die japanische Synchronisation wirklich hervorragend ist, fällt die englische Umsetzung mittelmäßig aus. Da die Untertitel und Menütexte allesamt in Deutsch vorliegen, sollte hier tatsächlich jeder zu Gunsten der Atmosphäre zur japanischen Originalsynchronisation entscheiden. Ein Totalausfall ist Street Fighter V unterm Strich also nicht geworden, doch wird es im derzeitigen Zustand ein Beat ’em up bleiben, das ungleich viel mehr bieten könnte!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bezeichne mich selbst oft und gerne als sehr großen Street-Fighter-Fan, obwohl ich nur den zweiten und den vierten Serienteil mitsamt seinen fast unzähligen Editionen dutzende Stunden lang alleine und mit Freunden gespielt habe. Dabei wurde mir auch alleine wirklich nie langweilig, denn besonders Street Fighter IV hat mich mit seinem großen Inhalt wirklich sehr begeistert und mich monatelang dazu bewegt, das Spiel immer mal wieder in meine Konsolen einzulegen – schließlich könnte ich meine Fähigkeiten mit meinen favorisieren Kämpfern noch verbessern oder einfach Zeit verbringen, nicht aus der Übung zu kommen. Genau dies ist der Casus knacksus, der mir an Street Fighter V Kopfzerbrechen beschert. Das Gameplay von Street Fighter V mag zwar in gewisser Weise durchaus funktionieren, da es ja im Grunde auch nichts großartig anders wie die Vorgänger macht und das ist auch wirklich gut so! Inhaltlich hingegen ist das Spiel der jüngsten Serientradition einfach mehr als unwürdig. Street Fighter V enthält nur ungefähr ein Drittel des Inhalts der ersten Heimkonsolenveröffentlichung von Street Fighter IV! Gerade einmal sechzehn Kämpfer und noch viel weniger Stages stehen mir im Grundpaket zur Auswahl. Ich kann wirklich nicht glauben, dass Capcom das Spiel in einem dermaßen unfertigen Zustand ausgeliefert hat und zukünftig auf Download-Inhalte setzen will, für die man wohl entweder für die Ingame-Währung oder gar für Echtgeld zur Kasse gebeten werden wird. Hier muss mir der Konzern noch zeigen, dass die finale Preisgestaltung wirklich akzeptabel ist und zum Spiel passt – auch wenn das noch lange nicht entschädigt, dass das Spiel in diesem Zustand erschienen ist. Wer irgendeine Version von Street Fighter IV nämlich bereits sein Eigen nennt, hat derzeit absolut keinen Grund, sich den neuesten Serienteil auch nur anzuschauen. Wem selbst Street Fighter IV in der Sammlung fehlt, sollte meiner Meinung nach unbedingt zum wesentlich kostengünstigeren Street Fighter IV greifen, da es nahezu alles besser macht (oder gleichwertig ist). Zumindest im jetzigen Zustand ist Street Fighter V für mich enttäuschend, weshalb ich dem Titel selbst Serienfans oder Beat-’em-up-Liebhabern momentan nicht empfehlen kann. Hier muss Capcom dieses Mal ordentlich nachbessern!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Street Fighter V!

Prime Time: Bravely Second: End Layer – Deluxe Collector’s Edition (Unboxing)

Vor etwas mehr als zwei Jahren haben wir euch im Rahmen eines Unboxing-Video bereits die Deluxe Edition von Bravely Default ausführlich vorgestellt. Zwei Jahre später ist der Nachfolge-Titel Bravely Second: End Layer auch endlich hierzulande erschienen. Wir haben uns auch dieses Mal die Sonderedition gekrallt und stellen euch deshalb in unserem Unboxing-Video die Bravely Second: End Layer – Deluxe Collector’s Edition passend zum heutigen Release in einem weiteren Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: Life is strange

Life is strange (1)Nachdem das Entwicklerstudio Dontnod Entertainment 2013 Remember Me beenden konnte, hat man sich an die Entwicklung des Adventures Life is strange, damals noch unter dem Projektnamen What if? bekannt, gesetzt. 2014 wäre die Entwicklung beinahe eingestellt worden.

Life is strange (2)Während für den Action-Adventure-Titel Remember Me noch Capcom als Publisher fungierte, dieser jedoch von den Verkaufszahlen sehr enttäuscht gewesen sein dürfte und Dontnod Entertainment selbst mit der Unterstützung der französischen Filmförderungsbehörde Centre national du cinéma et de l’image animée die Arbeiten an Life is strange nicht alleine abschließen konnte, sprang Square Enix als Publisher des Spiels ein und ermöglichte somit, dass ein fast rein auf seine Handlung reduziertes Spiel das Licht der Welt erblicken konnte. In Life is strange schlüpfen wir in die Rolle der achtzehn Jahre alten Schülerin Maxine Caulfield, die nach fünf Jahren der Abwesenheit in ihre alte Heimatstadt Arcadia Bay im US-Bundesstaat Oregon zurückgekehrt ist, um an der Blackwell-Akademie Fotografie zu studieren. Während einer montagmorgendlichen Unterrichtsstunde bei ihrem Lehrer Mark Jefferson wird Maxines Leben auf den Kopf gestellt. Sie hat eine Vision von einem Tornado, der Arcadia Bay treffen wird. Nachdem sie sich beruhigt, etwas im Unterricht herumblödelt und schließlich das stille Örtchen aufsuchen will, wird sie dort Zeugin eines Mordes. Der Schüler Nathan Prescott erschießt vor ihren Augen eine junge Frau. Durch den Schock stoppt urplötzlich die Zeit und läuft dann rückwärts. Maxine oder Max, wie sie genannt werden will, wird zur Zeitreisende.

Schmetterlingseffekt

Life is strange (3)Mehr möchten wir an dieser Stelle nicht über Life is strange verraten, denn die Handlung des Spiels ist das elementare Gameplay-Element beziehungsweise dessen Auswirkung. Wir bewegen uns in der Third-Person-Perspektive mit Max durch die Spielwelt, unterhalten uns mit den Charakteren und sammeln nebenher Informationen, indem wir Gegenstände oder bestimmte Situationen betrachten. Mit diesen Hinweisen erhalten wir in den Gesprächen mit den Charakteren neue Dialogoptionen, die uns wiederum neue Anhaltspunkte liefern, was in Arcadia Bay vor sich geht – so und nicht anders wird die Geschichte von Life is strange in fünf Episoden, die sich zusammen quasi wie eine typische Fernsehserie anfühlen, vorangetrieben. Ursprünglich erschienen die Episoden im Verlauf des Jahres 2015 einzeln. Da sie aufeinander aufbauen und ungeduldige Spieler wohl nicht auf die Fortsetzungsfolge warten wollen oder können, hat man sich bei Square Enix dazu entschieden, die ganze Staffel auch im Komplettpaket im Januar 2016 zu veröffentlichen. Interessant ist dabei, dass die einzelnen Folgen nicht in sich abgeschlossen sind und die Entscheidungen, die wir in den Gesprächen treffen, entweder beiläufige Veränderungen bewirken oder ziemlich große Auswirkungen auf die Zukunft, die Gegenwart und sogar die Vergangenheit haben. Der Schmetterlingseffekt lässt grüßen!

Realitätsnahe Spielwelt

Life is strange (4)Je nachdem welche Entscheidungen wir also treffen, verläuft die Story für jeden Spieler anders. Das beginnt mit kleinen Nuancen in der Umgebung und kann im Spielverlauf sogar auch dazu führen, dass bestimmte Charaktere sterben und entsprechend nicht mehr auftauchen. Oft steht und fällt mit den Charakteren in einem Adventure die Qualität der Handlung. Bei Life is strange muss man dergleichen nichts befürchten, denn die Charaktere haben allesamt ausgearbeitete und vor allem realistische Persönlichkeiten. Es sind Menschen, denen wir so auch im realen Leben begegnen können. Nur sehr selten haben wir das Gefühl, dass ein Charakter eine Entscheidung trifft, die wiederum von den Entwicklern selbst nur zum Zweck der Dramaturgie gefällt wurde. Interessant sind dabei auch die Schauplätze, die immer eine bestimmte Bedeutung für die jeweiligen Personen haben. Neben dem Schulgelände erkunden wir unter anderem auch einen Schrottplatz, das Haus unserer besten Freundin und das Diner, in welchem ihre Mutter arbeitet. Während Maxines wissenschaftlich-metaphysischen Reise füllen wir ihr Tagebuch mit den jüngsten Ereignissen, Eckdaten zu den Charakteren und schießen nebenher in jeder Episode optionale Fotos in der Spielwelt. Das eigenständige Fotografieren hat für uns leider keine tiefere Bedeutung. In Anbetracht von Maxines Hauptfach ist dies sehr schade.

Make Your Own Kind of Music

Life is strange (5)Weniger schade ist die Wahl des Comic-Stils. Dieser wirkt zwar befremdlich, doch gewöhnt man sich schnell an ihn. Ein Vorteil dabei ist, dass das Spiel auf älteren Mittelklasserechnern in Full-HD flüssig läuft. Der Grafikstil spiegelt sich ebenso in den Spielmarkierungen wieder, denn wichtige Objekte und Personen sind mit kreidefarbenen Pfeilen markiert. Der Nachteil des Stils ist, dass einige Texturen verwaschen wirken und Gestik und Mimik der Charaktere detailarm ausfallen. Besonders die Lippenbewegungen hätten größere Beachtung verdient gehabt. Dafür entschädigen beruhigende und beängstigende Hintergrundmelodien, ergänzt von einer gelungenen Geräuschkulisse. Wirklich herausstechend sind aber die hervorragend eingearbeiteten Songs. Diesen lauschen wir, wenn Maxine etwa ihre HiFi-Anlage anschmeißt oder die Jukebox im Diner bedient. Diese Einbindung der Songs, die eine tiefsinnige Bedeutung für die Story haben, ist einzigartig in der Videospiellandschaft! Fantastisch ist auch die englische Synchronisation, doch eine deutsche Synchronisation hat das Spiel selbst in der Endfassung nicht spendiert bekommen. Schade, denn beim Lesen der Untertitel wird man nicht ganz so von der Dramatik des zwanzigstündigen Spiels gefangen. Adventure-Liebhaber, die zugleich ruhige und aufregende Abenteuer mögen, werden Life is strange verschlingen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Life is strange im letzten Jahr in Episodenformat erschienen ist, hat es mich nicht wirklich interessiert. Ich hätte es vermutlich aber auch nicht ausgehalten, monatelang auf die Fortsetzung der Handlung zu warten. Trotzdem bin ich froh darüber, dass das Episodenformat selbst in der finalen Fassung erhalten geblieben ist und trotzdem jede Entscheidung spürbare Auswirkungen auf die Handlung und sogar mein Spielverhalten hat. Die seltsame Woche, die ich mit Max in Life is strange verbringen konnte, war für mich ein sehr spannendes Erlebnis. Die Geschichte ist wirklich großartig geschrieben und ich ertappte mich nicht selten dabei, wie ich die Zeit trotz einer gut überlegter Entscheidung in einem Dialog zurückgespult habe, nur um alternative Auswirkungen kennenzulernen beziehungsweise zu spüren. Nach dem ersten Durchspielen habe ich zudem das Gefühl, dass ich den Titel gerne noch einmal erleben möchte und die Auswirkungen anderer Entscheidungen spüren will. Dazu kommt, dass jede Episode mit einem spannenden und überraschenden Cliffhanger endet – da kann selbst so manche Fernsehserie noch eine Scheibe von abschneiden! So sehr ich Maxines Geschichte auch mag, bin ich vom Ende doch etwas enttäuscht. Das Spiel arbeitet die ganze Zeit auf eine tiefgehende Botschaft hin, erfüllt diese aber nicht ganz. Selbst wenn das Ende (meiner getroffenen Entscheidungen) nur eine Metapher darstellen oder zumindest eine metaphorische Bedeutung haben mag, ist mir das echt zu wenig. Hier hoffe ich wirklich, dass auf die erste Staffel eine zweite folgen wird. Da muss Dontnod Entertainment dann aber auch unbedingt etwas am Gameplay verändern. Es gibt zwar ein paar interessante Rätsel und Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt, doch wäre da für ein Adventure sicherlich noch mehr möglich, um das Gameplay aus der Durchschnittlichkeit herauszuholen. Wer eine aufregende Geschichte erleben will und sich auf langatmige und ruhige Stellen einlassen will, wird Life is strange definitiv nicht so schnell vergessen!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Life is strange!

Review: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 1)

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 1) (1)1988 hat der japanische Manga-Zeichner Aoyama Gōshō den Meisterdieb Kaito Kid erstmals auf die Populärkultur losgelassen. Seitdem stiehlt er in unregelmäßigen Abständen wertvolle Klunker. Im Jahr 2010 wurde der Manga schließlich zum ersten Mal als Anime umgesetzt.

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 1) (2)Es dauerte sechs weitere Jahre, bis Publisher Kazé Anime den Anime hierzulande auf Blu-ray und DVD veröffentlichen konnte. In Magic Kaito: Kid the Phantom Tief dreht sich alles um den titelgebenden Meisterdieb. Dieser trat zum letzten Mal vor acht Jahren ins Rampenlicht, verschwand dann jedoch spurlos. Hinter der Maske von Kaito Kid steckte früher der berühmte Zauberkünstler Kuroba Tōichi, der seiner Frau und seinem Sohn ein kleines Vermögen hinterlassen hat. Nach acht Jahren des Unwissens entdeckt sein Sohn Kaito durch einen Zufall eine geheime Kammer im Familienhaus. Hier findet er neben einem weißen Zylinder, einem weißen Unhang und einem Monokel auch viele raffinierte Kleinigkeiten, mit dem sein Vater auf die nächtlichen Raubzüge gegangen ist. Um das Verschwinden seines Vaters lüften zu können, erkennt er, dass er zum Ort des Geschehens zurückkehren muss. Wie es der Zufall weiterhin so will, versucht zur gleichen Zeit der ehemalige Assistent von Kaito Kid, Kōnosuke Jii, ein Juwel aus der fünfzigsten Etage eines Hochhauses zu entwenden. Auf dem Dach des Gebäudes angekommen, treffen die beiden Kaito-Kid-Nachahmer aufeinander. So und nicht anders erfährt Kaito, dass sein Vater wohl nicht verschwunden, sondern ermordet worden ist und der treue Jii dabei ist, den Mord mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln aufzuklären.

Wahrung der Identität

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 1) (3)Da Kaito von seinem Vater alle möglichen Zaubertricks in Kindesalter beigebracht bekommen hat und er selbst ebenfalls an seinen Talenten feilen konnte, beschließt er, in die Fußstapfen seines Vater zu treten. Fortan übernimmt er die Rolle von Kaito Kid. Während er seine nächsten Diebstähle groß ankündigt und Ausstellungsstücke stiehlt, versucht er die Hintergründe über den Mord an seinem Vaters zu erfahren und das Mysterium zu lüften. Spätestens nach dem Diebstahl des Juwels ist auch die Polizei wieder hinter Kaito Kid her. Angeführt von Kommissar Nakamori Ginzō machen die Ordnungshüter ihm das Leben schwer. Auch wenn Kaito Kid mit seinen Zaubertricks eigentlich im Vorteil ist, bildet sich Nakamori ein, das Gesicht des Meisterdiebs schon einmal gesehen zu haben. Schließlich ist seine Tochter Aoka in Kaitos Schulklasse. In der zweiten Episode der Serie versucht er entsprechend das Geheimnis zu lüften. Für Kaito wird es also ganz schön knifflig, seine Identität zu wahren, während er mit Aoka angekettet im Kino sitzt und zeitgleich einen Raub umsetzen muss. In der dritten Folge der ersten Volume bekommt es Kaito Kid hingegen mit einer Prinzessin aus einem entfernten Fürstentum zu tun. Er will ihre Halskette stehlen, aber auch nur, um Kommissar Nakamori vor seinen Kollegen nicht bloßzustellen und Aoka lächeln zu sehen. Nett!

Entwicklung voller Dramatik

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 1) (4)Nett ist ebenfalls die technische Gestaltung des Animes. Wir nehmen den Zeichenstil jederzeit angenehm wahr, da die Charaktere kontrastreich hervorstechen und durchgehend die Nähe zu den schön gezeichneten Hintergründen behalten. Teilweise wird dabei auch mit dreidimensionalen Umgebungen gearbeitet, die jedoch nicht sonderlich negativ auffallen und das Gesamtbild sogar etwas bereichern, da manche Szenen nur so die volle Dramatik entwickeln können. Akustisch wird der Anime mit passenden Musikstücken unterlegt, die hervorragend die Laune der Charaktere einfangen und die Situation beschreiben. Etwas enttäuscht sind wir hingegen von der deutschen Synchronisation. Die Synchronsprecher geben zwar ihr Bestes, doch reichen sie nicht an ihre japanischen Kollegen heran. Wer des Japanischen mächtig ist oder zumindest kein Problem hat, die zwangsweise eingeblendeten deutschen Untertitel (nur bei eingeschalteter japanischer Tonspur) zu lesen, sollte den Anime also unbedingt auf Japanisch anschauen. Da kommt dann auch die Situationskomik in vollem Maße zur Geltung – schließlich gibt es in Magic Kaito: Kid the Phantom Thief viel zu lachen. Wer sich die Erstauflage des Animes sichert, kommt auch in den Genuss eines Schubers, in dem in den nächsten Monaten die anderen drei Volumes ihren Platz finden. Der stabile Schuber ist streng limitiert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wer schon einmal von Kaito Kid gehört hat, wird ihn wohl nicht als eigenständige Manga-Figur kennen. Bei der sehr kurzen Manga-Reihe ist dies auch nicht verwunderlich, doch als Nebenfigur sollte Kaito Kid jedem Fan von Detektiv Conan ein Begriff sein. Schließlich kreuzen sich die Wege beider Hauptfiguren in dieser Serie gelegentlich. Obwohl ich damals die ersten Episoden von Detektiv Conan verschlungen habe, habe ich mein Interesse relativ schnell verloren und so ist Kaito Kid für mich eine ganze andere Erfahrung. Die ersten drei Episoden von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief haben mir trotz des fehlenden Hintergrundwissens gefallen, denn das grundlegende Konzept bietet sehr viel Spielraum und man kann auch am Aufbau der verschiedenen Folgen erkennen, dass hier derselbe talentierte Manga-Zeichner am Werk war. Da die erste Anime-Adaption lediglich zwölf Episoden umfasst, kann man bereits in den ersten Episoden bemerken, dass die Handlung an manchen Stellen sehr gekürzt wirkt. Besonders der Auftakt hätte meiner Meinung nach mindestens in zwei Folgen aufgeteilt werden müssen. Trotzdem ist die Geschichte spannend und die Diebstähle interessant geschildert. Lediglich die Beweggründe des Hauptcharakters bleiben hinter meinen Erwartungen weit zurück. Ich hoffe sehr, dass die folgenden Volumes hier ein wenig mehr Licht ins Dunkle bringen werden. Wem also eine von Anfang an durchgehend verständliche und zugleich ausgeklügelte Serie wichtig ist, sollte sich zweimal überlegen, hier zuzugreifen. Fans von Detektiv Conan können schlagen bedenkenlos zu, um mehr über den Meisterdieb zu erfahren. Langweilig wird es mit dem nämlich nie!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief!

Review: Samurai Flamenco (Vol. 2)

Samurai Flamenco - Vol. 2 (1)In den ersten sechs Episoden von Samurai Flamenco hat der titelgebende Held die Straßen der japanischen Hauptstadt Tōkyō gesäubert. Es passieren kaum mehr Verbrechen und langsam, aber sicher, scheint Masayoshi seinen Superheldenanzug an den Nagel hängen zu können.

Samurai Flamenco - Vol. 2 (2)Die niedrige Verbrechensrate hat allerdings nicht nur auf Masayoshi Auswirkungen. Obwohl dieser seinen Lebensunterhalt immer noch als Model verdienen kann, ist es für seinen Freund, den Polizisten Gotō Hidenori, ein sehr viel größeres Ärgernis. Eine Kündigungswelle droht in seinem Bezirk auch seinen Arbeitsplatz wegzurationalisieren – schließlich wird die Polizei nur noch in sehr seltenen Fällen in Anspruch genommen. Bevor sich jedoch das Schicksal für sie und auch für die mittlerweile immer mehr gelangweilten Furamenko Gāruzu schlagartig ändert, erhalten wir Einblicke in Masayoshis Vergangenheit. An seinem zwanzigsten Geburtstag erhält er Informationen über seine verstorbenen Eltern, denn im Alter von nur zwei Jahren starben diese bei einem Raubmord. Er spürt weder Mut noch Wut in sich, doch als jemand auf einem Spielplatz brutal verprügelt wird, kommt er seiner Bestimmung, ein Superheld zu sein, ohne zu zögern nach. Außerdem möchte Gotōs Vorgesetzter, dass Samurai Furamenko einen Tag in den Dienst der Polizei tritt und bei einer Razzia assistiert. Bei dieser Razzia ändert sich aber sowohl Masayoshis Leben und sogar die Ausrichtung der Serie. Eine der Medikamentenhändler verwandelt sich vor den Augen von Masayoshi und Herrn Gotō in ein Monster. In wenigen Sekunden müssen sie sich eine Taktik überlegen und den Guillotine-Gorilla besiegen.

Monster-Menagerie

Samurai Flamenco - Vol. 2 (3)In den ersten Minuten wirkt die neue Ausrichtung des Animes sehr aufgesetzt. Während man in den vorherigen Episoden auf fantastische Elemente verzichtet hat, tauchen in jeder Episode dieser Volume nun mehrere Monster auf, die ihren Anführer nach ihrer Niederlage lobpreisen und sich dann schließlich selbst in den Tod reißen. Dies fordert anfangs noch Opfer, doch die Polizei und Samurai Furamenko bekommen auch diese Angriffe in den Griff. Sie bemerken dabei jedoch nicht, dass ihr Anführer, der sich selbst als Kingu Tōchā vorstellt, mit all diesen Schritten rechnet. Mehr möchten wir an dieser Stelle aber nicht verraten, denn die wahren Absichten des neuen Bösewichts möchten schließlich auch von euch während des Anschauens entlarvt werden. Anhand der verschiedenen Monster kommt jedoch der Humor des Anime zum tragen, da sie mit illustren Namen bezeichnet werden. Kesseltod-Rhino, Hänge-Milan, Delta-Horse, Reifen-Schlange und Brenneisen-Piranha sind nur ein paar Beispiele, die zu den Untergegebenen von Kingu Tōchā zählen, die zudem mit lustigen Namen aufwarten – neben unzähligen Handlangern natürlich, die aber eher durch ihr Verhalten auffallen. Schließlich können die nichts wirklich richtig und nichts wirklich falsch machen. Um den Feinden entgegenwirken zu können, erhält Masayoshi wieder einmal Unterstützung von Herrn Harazuka.

Überraschende Neuausrichtung

Samurai Flamenco - Vol. 2 (4)Mit ungefährlichen, aber dennoch wirkungsvollen Büromaterialien geht es den Bösewichten der zweiten Volume an den Kragen. Neben diesen Plagen muss sich Masayoshi abermals mit anderen Problemen befassen, denn die Tōkyōter Öffentlichkeit ist nach wie vor daran interessiert, das Gesicht hinter der Maske von Samurai Furamenko zu erfahren. Außerdem belastet das Arbeitsverhältnis auch die Freundschaft zwischen Masayoshi und Gotō. Unbelastet bleibt hingegen die technische Ausführung des Animes. Sowohl die weichen Animationen, als auch die kontrastreichen Charaktere und schön gezeichneten Hintergründe wissen zu gefallen. Das Geschehen wird dabei mit netten Hintergrundmelodien untermauert und gelegentlich mit japanischen Pop-Songs unterlegt. Ein Dorn im Auge mancher Fans dürfte aber wohl die neue Ausrichtung des Animes sein, denn von Monstern und ähnlichen Fantasy-Elementen war bei den Folgen der ersten Volume noch nichts zu sehen beziehungsweise zu befürchten. Wer sich mit den neuen Feinden allerdings arrangieren kann, kommt auch diesmal auf seine Kosten – auch wenn die populärkulturellen Anspielungen (beispielsweise auf die Kindheit von Bruce Wayne beziehungsweise Batman) nicht mehr ganz so stark im Mittelpunkt stehen und der Humor aufgrund eines ernsteren Handlungsstrang ein wenig in den Hintergrund rückt. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten Episoden von Samurai Flamenco habe ich vor ein paar Monaten regelrecht verschlungen, doch musste ich die nächsten Folgen aus etwaigen Gründen wieder einmal aufschieben. Während mir die ersten Minuten der siebten Episode noch sehr gut gefallen haben, frage ich mich selbst nach dem Anschauen der letzten Folge dieser Volume stark, ob die Neuausrichtung dem Anime gut tut. Gerade weil er an vielen Stellen nicht übertrieben und mit Fantasy-Elementen durchzogen war (wie einige seiner großen Vorbilder), hat er mir sehr gut gefallen. Die Monster stören meiner Meinung nach den Erzählfluss stark und werden zu schnell abgeklappert, als dass man sie vernünftig in die Story einarbeiten könnte. Darunter leiden auch die populärkulturellen Einflüsse auf die Serie, die zwar nach wie vor vorhanden sind, doch durch die Monster zu stark in den Hintergrund rücken. Immerhin schlagen sie kurz vor Schluss den Bogen zur eigentlichen Ausrichtung mit einem Augenzwinkern zu Himitsu Sentai Gorenjā. Trotzdem kann genau diese Neuausrichtung mit anschließender Umwandlung vor allem den Fans des Genres gefallen, die sich jetzt bloß nicht von meinem überraschten Gesichtsausdruck abschrecken lassen sollten. Von der zweiten Volume bleibe ich dennoch nach wie vor etwas enttäuscht, gebe der Anime-Serie aber gerne die Chance, die neuen Elemente mit den alten zumindest ins Gleichgewicht zu bringen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samurai Flamenco (Vol. 2)!

Review: Unravel

Unravel (1)Es geschehen doch noch Zeichen und Wunder: Publisher Electronic Arts verlässt den Pfad der gewinnbringenden Blockbuster-Titel und gibt dem kleinen schwedischen Studio Coldwood die Chance, den Titel Unravel einer viel größeren potentiellen Käuferschicht näherzubringen.

Unravel (2)Seit dem neunten Februar 2016 ist Unravel für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One erhältlich. Bei Unravel handelt es sich in erster Linie um ein Jump ’n’ Run, welches aber sehr viel größeren Wert auf einfache Rätsel und knifflige Geschicklichkeitspassagen legt. Die Geschichte im Spiel ist schnell erzählt, denn sie wird ohne Worte dargestellt, sodass die gezeigten Szenen für sich stehen und wir als Spieler die Story frei interpretieren dürfen. Das erfährt man bereits vor dem Spiel in einer einmalig eingeblendeten Textnachricht, der wir entnehmen können, dass es den Entwicklern wichtig ist, dass wir selbst einen Bezug zum Spiel herstellen sollen. Trotzdem gibt es ein paar Punkte, die nicht anders gedeutet werden können: In Unravel schlüpfen wir in die Rolle von Yarny, quasi einer zum Leben erweckten Wollpuppe. Diese wurde von einer älteren Dame gestrickt, die in ihrem Stübchen ein Fotoalbum aufbewahrt, das wir mit Fotos füllen müssen, die nur ersichtlich werden, wenn wir auf Erinnerungssuche gehen und uns somit ins Abenteuer stürzen. Die aufgelesenen Erinnerungen der Familie tauchen nach Abschluss des Levels im Fotoalbum auf und werden mit kurzen Worten vor jedem Kapitel kommentiert. Die Story von Unravel wirkt liebevoll konstruiert und sicher sind auch Erinnerungen der Entwickler eingeflossen. Man muss den Freiraum für Fantasie allerdings mögen.

Flora und Fauna aus der Sicht einer Wollpuppe

Unravel (3)Wir müssen ein gutes Dutzend abwechslungsreich gestalteter Levels besuchen, die an die Flora und Fauna der Landschaft um den schwedischen Ort Umeå angelehnt sind. Spaziergänge durchs Herbstlaub, Stapfen durch meterhohen Schnee (aus der Sicht des kleinen Yarny) und das Klettern in Höhlen haben uns richtig in die meist herbst- und winterfarbene Spielwelt hineingezogen. Widersacher tauchen in der Form von Tieren auf. Da jagt uns in einem Moment ein Erdhörnchen und im anderen Moment machen Vögel auf uns Jagd. Selbst ein für Menschen friedlicher Fisch wirkt aus der Perspektive von Yarny bedrohlich. Am Strand sollten wir hingegen versuchen, nicht in die Scheren der Krabben zu laufen. Die Tiere sind außerdem Bestandteil der Rätselmechanik des Spiels. Wollen wir etwa Krabben anlocken, müssen wir zunächst einmal eine Muschel in ihre Nähe schieben. Das Erdhörnchen weicht beispielsweise zurück, wenn wir auf pilzartige Gewächse hüpfen und somit Pollen freisetzen. Gegen seine Feinde ist Yarny in der Regel sehr hilflos. Hier nutzen die Entwickler das Potenzial des Genres nicht völlig aus und machen so manchen Spielabschnitt zur Tortur. Da Yarny auch nicht schwimmen kann und beim einmaligen Feindkontakt direkt das Zeitliche segnet, landen wir bei jedem Fehlversuch beim letzten Checkpoint. In ein paar Fällen kann dies tierisch nerven!

Ohne Faden gerät die Welt aus den Fugen

Unravel (4)Abseits der gefährlichen Tierwelt ist die Spielmechanik vor allem durch Yarnys Garn interessant. Sobald das Level beginnt, verliert die kleine Puppe kontinuierlich Garn durchs Bewegen und wickelt es wieder auf, sobald wir sie zurückbeordern. Will Yarny irgendwann partout nicht mehr weitergehen, liegt das daran, dass ihm nicht mehr genügend Garn zur Verfügung steht und er quasi an der eigenen Leine gefangen ist und wir unterwegs wohl einen der Garnvorräte übersehen haben, die wir zwangsweise aufsammeln müssen. Das Backtracking hält sich aber in Grenzen, da diese Vorräte sehr fair verteilt sind und wir oft nicht lange nach den Nägeln mit dem aufgewickelten Garn suchen müssen. An den Nägeln können wir uns mit dem Garn im Übrigen auch anbinden, sodass wir uns problemlos an Abhängen abseilen und uns anschließend wieder hochziehen können. Ist ein weiterer Nagel in der Nähe, können wir das Garn auch spannen, um uns ein Trampolin zu basteln, um so an sonst unzugänglichen Orten zu landen. Später kommen noch weitere Mechaniken hinzu, bei denen wir etwa kleine Türen öffnen oder uns an ein Fließband einer Maschine hängen müssen. Allerdings wiederholen sich die grundlegenden Rätsel viel zu oft und ermüden schnell. Positive Ausnahmen wie das Gleiten durch die Lüfte an einem Fesseldrachen lockern die Eintönigkeit sehr gut auf.

Entwirrender Appetithappen für zwischendurch

Unravel (5)Neben den Knöpfen, die am Ende eines Levels auf Yarny warten, damit er sie auf das Fotoalbum klebt, warten in jedem Level auch weitere versteckte Knöpfe auf uns, die gefunden werden wollen. Oft sammeln wir sie im Vorbeigehen ein, doch manchmal müssen wir auch sehr danach suchen. Zum mehrmaligen Durchspielen motivieren die Geheimnisse kaum. Unterlegt wird die Suche mit instrumentaler Musik, die von weniger bekannten Musikern eingespielt wurde und essentiell die Rolle der Handlung beziehungsweise Dialoge übernimmt. Die Melodien sollen laut Entwickleraussagen dem Spieler Gefühle vermitteln – das schaffen sie auch ansatzweise. Unterstützt wird dies mit den vordergründigen Grafiken, die gestochen scharf ausfallen. Die Hintergründe wirken jedoch sehr verwaschen. Die unscharfen Grafiken gehören aber wesentlich zum Stil und vielleicht sogar zur Intention des Spiels, zumal sie sehr verspielt gestaltet sind. Nicht selten entdecken wir im Hintergrund Elche, Igel oder andere Tiere. Gelegentlich bietet Unravel schöne Lichteffekte, die jedoch die Ausnahme bleiben. Ebenso könnten die Charaktermodelle ausgefeilter sein. Nichtsdestotrotz läuft das Spiel auch auf älteren Mittelklasserechnern ruckelfrei. Mit gerade einmal sechs Spielstunden fällt Unravel verhältnismäßig kurz aus und bleibt deshalb leider nur ein Appetithappen für zwischendurch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass Electronic Arts einmal ein Spiel wie Unravel veröffentlicht. So wenig das Spiel zum Konzern, der eher für seine jährlich aufgewärmten Sportspielreihen und Blockbuster-Titel bekannt ist, passt, so sehr war ich vom Spiel überrascht. Sämtliche Levels sind reichlich fantasievoll und vor allem abwechslungsreich gestaltet. In einem Spielabschnitt klettere ich auf einen Hügel und muss aufpassen, dass ich nicht von herabrollenden Steinen zerquetscht werde – für den kleinen Yarny handelt es sich bei dem Hügel natürlich um einen Berg und die Steine sind für ihn nichts anderes als mordsgefährliche Felsen. Es steckt so viel Liebe im Detail in Unravel, die von Erinnerungen der Entwickler aus Kindheit, Familienleben und Gesellschaftskritik maßgeblich geprägt sein müssen und von melancholischen Musikstücken begleitet werden. Leider haben es die Entwickler allerdings versäumt, die Spielmechanik von Unravel wirklich auszugestalten. Yarny ist mir durchweg zu schwach und jeder Neustart bei besonders kniffligen Rätseln stört mich einfach nur ungemein, wenn für das Rätsel zunächst immer und immer wieder dieselben Vorbedingungen geschafft werden müssen. Zudem werden die grundlegenden Rätsel einfach viel zu oft thematisiert, sodass sich hier schnell Langweile einstellt – ein Problem, mit welchem schon Boxboy! aus dem Hause Nintendo zu kämpfen hatte. Dies hätte bereits vor Monaten ein Warnsignal für die Entwickler sein müssen. Trotzdem werden Fans von ruhigen Geschicklichkeitsspielen und Jump ’m’ Runs sicherlich glücklich mit dem Titel werden. Wer allerdings durchweg Action wie in den Super-Mario-Spielen erwartet, kann das Spiel getrost ignorieren. Unravel ist wirklich nur für gemütliche Spieler und Genießer konzipiert.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Unravel!

Prime Time: Ghost in the Shell – Stand Alone Complex (Unboxing)

Mitte 2015 erschien die Anime-Serie Ghost in the Shell endlich auf Blu-ray Disc. Nachdem wir euch das großartige Werk von Shirō Masamune bereits in einem Review hochgelobt haben, möchten wir unser Lob heute auch der Gestaltung der Verpackung aussprechen. Chefredakteur Eric erzählt euch in seinem Unboxing-Video, warum ihm die Serie und die Box so gut gefällt. Viel Spaß dabei!

Review: Lego Jurassic World

Lego Jurassic World (1)Kaum erscheint ein neuer Blockbuster in den Kinos, kann man sich schon fast sicher sein, dass bereits seit einigen Monaten fleißig an der Videospielversoftung im Lego-Stil gewerkelt wird. Diesmal lässt uns Traveller’s Tales die vierteilige Jurassic-Park-Serie durchleben.

Lego Jurassic World (2)Zwischen 1993 und 2001 erschienen die drei Filme Jurassic Park, Vergessene Welt: Jurassic Park und Jurassic Park III im Vierjahrestakt. Bis zum vierten Serienteil, Jurassic World, sollte es jedoch nicht vier, sondern 14 Jahre dauern. Bis zum Jahr 2015 mussten wir uns gedulden, um die Dinosaurier ein weiteres Mal auf der Leinwand zu erleben. Die Meinungen über den Film sind geteilt, doch Lego Jurassic World erscheint uns in der Testphase wie aus einem Guss geformt. Obwohl die junge Zielgruppe die älteren Filme vielleicht nicht gesehen hat und dies schleunigst nachholen sollte, schickt uns das Entwicklerstudio nämlich trotzdem durch die komplette Serie und lässt uns sämtliche prägnante Momente der vier Filme in spielerischer Form nachspielen. Der Ausbruch des Tyrannosaurus rex im ersten Teil, die Verfolgungsjagd durch San Diego mit selbigem Dinosaurier im zweiten Film und die Erlebnisse im großen Vogelkäfig im dritten Abenteuer werden daher genauso eingefangen wie das Geschehen im Gyrosphärental in Jurassic World. Am eigentlichen Spielprinzip hat sich im neuesten Lego-Aufguss leider nichts getan. Nach wir vor schlüpfen wir in die Haut der Filmhelden wie Dr. Alan Grant, Dr. Ian Malcolm oder Owen Grady und erleben die Filme so nach, dass wir in einem Spielgebiet meist sämtliche Gebilde aus Legosteinen auseinandernehmen und in anderer Form zusammensetzen.

Vier umfangreiche Abenteuer

Lego Jurassic World (3)Dadurch ergeben sich oft viele neue Wege, die wir nutzen können, um höhere Plattformen zu erklimmen und die Geheimnisse der Levels zu ergründen. Es gibt nämlich wieder jede Menge zu entdecken und alles aufzulesen, was nicht niet- und nagelfest ist. So sammeln wir zum Beispiel goldene Lego-Steine oder setzen einst verbuddelte Dinosaurierskelette zusammen. Zusätzlich finden wir natürlich wieder Studs, die Währung des Spiels, die wir in weitere Charaktere investieren dürfen, die wiederum neue Fähigkeiten mit sich bringen. Kleine Charaktere können durch Löcher kriechen, leichte Figuren höher springen und andere Helden sind mit Fernkampfwaffen bestückt, um entfernte Objekte anzuvisieren. So kann man das Spiel nicht mit einer Figur alleine bestreiten. Ständig müssen wir zwischen den Charakteren wechseln, um die Rätsel zu lösen. Beim ersten Spieldurchlauf können wir unmöglich alles auf einmal entdecken. Erst wenn wir eine der vier Kampagnen in Form der Handlung durchgespielt haben, dürfen wir diese im freien Spiel nochmals erleben und auch Figuren einsetzen, die in diesem Teil der Story gar nicht auftauchen. Wer alles einsammeln will, muss den Titel also mehr als einmal durchspielen. Richtige Kopfnüsse müssen dafür aber nicht gelöst werden, denn sämtliche Rätsel sind sehr leicht durchschaubar. Veteranen sind hier schnell gelangweilt.

The same procedure as every year

Lego Jurassic World (4)Dem kann aber Abhilfe geschaffen werden. Wir reden nicht über einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, den die Entwickler wieder versäumt haben, einzubauen, sondern über den Zweispielermodus. Der entschädigt wunderbar, denn zu zweit macht die Suche nach den goldenen Legosteinen umso mehr Spaß. Zumindest lokal, denn einen Online-Modus gibt es selbst zehn Jahre nach Lego Star Wars immer noch nicht. Des Weiteren macht Traveller’s Tales die gleichen Fehler wie damals. Das Spiel ist aufgrund der jungen Zielgruppe zum Leidwesen der älteren Spieler durchweg zu leicht und oft macht die künstliche Intelligenz unserer Mitstreiter zu unserem Ärgernis gerne was sie möchte. Technisch bleibt der Titel (zumindest auf der Wii U) geringfügig hinter unseren Erwartungen zurück. Oft ist ein leichtes Dauerruckeln zu erkennen und bei einigen Sprungpassagen bockt die Kamera gerne mal, da diese nur auf der Oberwelt (bestehend Isla Nubla und Isla Sorna) drehbar ist. Dafür begeistert uns der Titel auf eine ganz besondere Weise, wie es auch schon die Vorgänger geschafft haben. Lego Jurassic World kann diese je nach Geschmack sogar übertrumpfen. Mit Mimik und Gestik, Ironie und Sarkasmus, Wortwitz und Slapstick-Humor fängt das Spiel sehr viele Szenen cineastisch ein und kann so zehn bis dreißig Stunden trotz des stumpfen Gameplay wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Wenn die meisten Lego-Videospiele nicht auf einer Filmlizenz basieren würden, dann würde wohl nur ein Bruchteil der momentanen Käuferschicht zuschlagen. Als 2005 Lego Star Wars erschien, hat es mir eine ganze Menge Spaß gemacht. Ich konnte die neue Trilogie komplett durchleben und keine Minute davon war mir langweilig. Nach Lego Harry Potter, Lego Der Herr der Ringe und Co habe ich bei Lego Jurassic World aber das Gefühl, alles schon mal gesehen und erlebt zu haben. Nur die Story ist wirklich neu (wenn man von den Filmen absieht) und vor allem der großartige Humor des Spiels fesselt mich an den Bildschirm. Da nehme ich gerne die repetitiven Rätseleinlagen in Kauf, doch frage ich mich, ob sich Traveller’s Tales mit der Reihe nicht auch einmal entwickeln will. Es gibt so viele Möglichkeiten, die sich in der letzten Dekade aufgetan haben und keine davon wird so wirklich davon genutzt. Das ist wirklich schade, denn gerne würde ich das Spiel auch online mit einem Freund spielen oder technisch überhaupt einmal wirklich ausgereift erleben. Wer noch nie ein Lego-Videospiel gezockt hat oder Wiederholungstäter, die mit stumpfem Gameplay problemlos leben können, dürfen und sollten sich auf Lego Jurassic World einlassen. Das erste Mal ist einfach in vielerlei Hinsicht unvergesslich. Alle anderen können das Spiel auch dieses Mal im Regal stehen lassen. Viel verpasst man hier nicht.

Prime Time: Samurai Champloo (Gesamtbox) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch das Meisterwerk Samurai Champloo von Watanabe Shin’ichirō in Form eines Reviews vorgestellt. Wir hoffen sehr, dass wir damit euer Interesse an diesem wirklich großartigen Anime geweckt haben. Damit wir euch die Box auch noch in physischer Form vorstellen können, folgt heute ein Unboxing-Video dazu. Wir wünschen euch dabei viel Spaß!

© manglobe / Shimoigusa Champloos (Abbildungen)

Prime Time: Chibi-Robo! – Zip Lash (Amiibo Bundle) (Unboxing)

Das Nintendo-3DS-Spiel Chibi-Robo! – Zip Lash erreicht zwar sicherlich nicht den Kultstatus des Gamecube-Klassikers, doch möchten wir euch unser Unboxing-Video zum Amiibo Bundle nicht vorenthalten. Wie uns die haptischen und optischen Merkmale des beiliegenden Amiibo gefallen haben, erfahrt ihr in unserem Video.

Review: Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (1)Das Musō-Spielprinzip, unter anderem bekannt aus Samurai Warriors 4, wurde in den letzten Jahren mit unterschiedlichen Videospielserien gekoppelt. Square Enix ist sich der entflammten Popularität des Spielprinzips bewusst und schickt die Dragon-Quest-Serie ins Rennen!

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (2)Spätestens nachdem sich Nintendo mit Hyrule Warriors geöffnet und eine wertvolle Lizenz in die Hände externer Entwickler gelegt hat, haben die bis zu dem Zeitpunkt gerne mal belächelten Videospielserien aus dem Hause Koei Tecmo neuen Aufwind erhalten. Das Spielprinzip von Dynasty Warriors mit neuen Marken zu verbinden, tut sowohl Koei Tecmo, als auch dem jeweiligen Publisher gut. Anfang 2015 veröffentlichte Square Enix Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe in Japan. Seit Ende letzten Jahres dürfen auch europäische Spieler, die auf einen Import verzichteten, sich am Titel erfreuen. Wie die Hauptserie erzählt auch das Spin-off eine märchenhafte Geschichte. In der Spielwelt können Monster und Humanoide zwar friedlich nebeneinander koexistieren, doch eines Tages wird die Idylle durch das Einfallen einer Monsterhorde im Schloss der Stadt Arboria getrübt. Haben wir uns zu Beginn für eine der beiden Hauptfiguren, Lucian und Rita, entschieden, verscheuchen wir zugleich im Auftakt des Spiels die Monster aus der Stadt. Gemeinsam mit König Dorik ziehen wir los, um die Ursache des Vorfalls zu ergründen. Mit der Zeit erfahren wir, dass das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse aus den Fugen gerät. Unser Ziel ist es, mehr über die ominösen Kinder der Finsternis herauszufinden und schlussendlich ihren Plan zu vereiteln.

In achtzig Tagen um die Welt

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (3)Auf unserer Reise lernen wir nicht nur gänzlich neue Charaktere kennen, sondern treffen auch alte Gesichter wieder – sofern wir denn frühere Dragon-Quest-Episoden gespielt haben. Bei den Namen Alena, Maya, Kyrill, Bianca, Nera, Vincent, Yangus und Jessica dürfen Fans jetzt gerne in Jubelschreie ausbrechen. Wie die Charaktere aus den anderen Dimensionen innerhalb des Dragon-Quest-Universums überhaupt in Lucians und Ritas Welt gekommen sind, wird nur sehr marginal erklärt. Das tut der märchenhaften Geschichte zwar keinen Abbruch, doch hofft man hier teilweise zu sehr auf die Fantasie des Spielers. Während wir in den ersten zwei bis drei Spielstunden noch einem roten Faden durch die Spielwelt folgen, steht uns, nachdem wir Ingenieurin Eila aufgesammelt haben, ein Luftschiff zur Verfügung. In dem Wolkenhort genannten Transportmittel können wir uns mit neuen Waffen ausrüsten, Alchemie betreiben, die Gruppe verwalten und natürlich die nächsten Ziele anwählen. Entweder entscheiden wir uns hier an einem Kartenterminal für den nächsten Story-Abschnitt, deckten versteckte Höhlen auf oder erledigen in bereits besuchten Gegenden Nebenaufträge. Bei diesen Aufträgen ist es unsere Aufgabe, verschiedene Ingredienzien zu sammeln oder eine bestimmte Anzahl von Monstern ins Jenseits zu befördern. Besonders vielfältig sind diese Missionen also nicht.

Bekannte Dialogproblematik

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (4)Die Handlung wird dabei meistens in Dialogen vorangetrieben, die an Bord des Wolkenhorts stattfinden. Nicht immer sind diese auf Englisch oder Japanisch vertont; manche müssen in eingedeutschten Textkästen weitergedrückt werden. In den Massenschlachten selbst wird die Geschichte gelegentlich mal vor oder nach dem jeweiligen Spielabschnitt mit Zwischensequenzen vorangetrieben. Das sieht pompös aus, doch da nur die wirklich wichtigen Momente so eingefangen werden, sind diese Sequenzen entsprechend selten. Während der Schlachten tauchen in der oberen linken Bildschirmecke ebenfalls Textnachrichten auf. Glücklicherweise werden diese in den hitzigen Schlachten auch von den Synchronsprechern vorgetragen. Wer des Japanischen oder Englischen nicht mächtig ist, hat hier jedoch das Nachsehen. Die Inhalte werden weder protokolliert, noch kann man das Geschehen so pausieren, dass man die Texte in Ruhe lesen kann. Ein Manko, welches bereits frühere Musō-Spiele plagt und bis heute noch nicht korrigiert wurde. Wer auf die Zusatzinformationen verzichten kann, kommt aber umso mehr in den Genuss der wirklich motivierenden und spaßigen Massenschlachten. Anspruchsvoll werden diese dadurch zwar noch lange nicht, doch macht es einfach Spaß, auf der Suche nach Alchemie-Rezepten, Zutaten und Goldmünzen, quer durch die Gegnerhorden zu rasen.

Dragon Quest Monsters

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (5)In den Schlachten hauen wir also altbekannt auf die Knöpfe des Controllers und lösen, je nach Charakter, unterschiedliche Spezialangriffe aus. Flammensäulen und Bumerangs sind dabei nur zwei Möglichkeiten, wie wir den Gegnern einheizen können. Sehr früh im Spiel erhalten wir zudem die Fähigkeit, von besiegten Feinden hinterlassene Monster-Medaillen zu sammeln. Diese können wir dann nur in der jeweils laufenden Schlacht einsetzen und Monster beschwören. Wer dabei an die Spin-off-Reihe Dragon Quest Monsters denkt, liegt gar nicht mal so falsch. Schleime, Tyrannosaurier oder Waffendämonen lassen sich so herbeirufen, dass sie an der jeweiligen Stelle verharren und plötzlich auftauchende Gegner von ihrem Ziel, ein Tor oder eine Blockade zum Fall zu bringen, abzulenken. Andere Monstersorten füllen unsere Lebensenergie auf oder verleihen uns kurzzeitig positive Statuseffekte. In späteren Spielstunden kann das Beschwören von Monstern zu einem heillosen Durcheinander führen. Obwohl unsere Gefährten mit illustren Namen gekennzeichnet werden, findet man sich als kleiner Mensch zwischen den Kolossen einfach nicht zurecht. Einen spürbaren Vorteil erhält man durch die herbeigezauberten Monster auch nicht. Ebenfalls nicht durch die anderen drei Gruppenmitglieder, in die wir jederzeit wechseln dürfen. Der Erfolg hängt immer nur von uns ab!

Künstliche Dummheit

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (6)Beispielsweise laufen unsere Mitstreiter gerne mal in einen Flächenangriff unseres Gegners oder schaffen es nicht, rechtzeitig aus diesem Radius zu entkommen. Ebenfalls befremdlich wirken Momente, in denen um unsere Kampftruppe keine relevanten Kämpfe stattfinden und unsere Kameraden einfach in der Gegend herumstehen, während wir auf einen gefährlichen Gegner eindreschen, der in diesem Moment das einzige wichtige Ziel darstellt. Während man in anderen Spielen aus dem Hause Koei Tecmo das Problem wenigstens durch einen Zwei-Spieler-Modus umgehen konnte, suchen wir diesen diesmal vergebens. Selbst online bietet der Titel so etwas nicht. Stattdessen werden wir an Wochenenden zu bestimmten Tageszeiten mit zusätzlichen Goldmünzen, Erfahrungspunkten oder einer höheren Wahrscheinlichkeit, seltene Zutaten zu finden, entschädigt. Über letzteres freuen wir uns besonders, da wir so für seltene Ingredienzien keine der seltenen Mini-Medaillen ausgeben müssen. Die rar gesäten Zutaten erhalten wir nämlich oft nur von teilweise schwierig zu besiegenden Gegnern. Im Grunde stellen diese zwar nur ein etwas größeres Intermezzo für unser Schwert dar, doch in seltenen Fällen attackieren diese Gegner dann mit unfairen und nicht durchbrechbaren Angriffskombination, die wir öfters als uns Lieb ist mit dem Leben bezahlen. Sehr ärgerlich.

Zweischneidiges Spielende

Dragon Quest Heroes - Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (7)Auf der optischen Seite besticht der Titel mit abwechslungsreichen Landschaften. Wälder, Wüsten, Städte, Tempel und Höhlen – da ist alles dabei, was man sich als Fan des Franchises nur wünschen kann. Die hochauflösenden Texturen, zumindest in der PlayStation-4-Fassung (die PlayStation-3-Version ist hierzulande nicht erschienen) unterstützen dieses Bild ungemein. Zudem gefallen uns die dreidimensionalen Modelle der Monster und Charaktere, für deren Design sich abermals Dragonball-Schöpfer Toriyama Akira verantwortlich zeigt. Einzig und allein die Animationen sind zu starr und wiederholen sich zu oft. In Kombination mit der teils fragwürdigen Kollisionsabfrage fällt dies doppelt auf. Dafür bietet das Spiel wunderschöne Melodien, die unter anderem auf bekannten Musikstücken der Rollenspielreihe basieren. Die meisten Tracks entwickeln sich zudem schnell zu Ohrwürmern, weshalb man an vielen Stellen im Spiel fröhlich mitsummt. Bis der Weltenbaum Yggdrasil von den Schergen der Finsternis befreit und der Tyrann aus der Tiefe besiegt ist, vergehen gut und gerne dreißig Stunden. Dann fühlt sich der Titel wie ein zweischneidiges Schwert an, da die nun freigeschalteten Nebenaufträge selbst für eine durchtrainierte Truppe zu schwierig sind. Will man alles vom Spiel sehen, muss man es tatsächlich dank Neues-Spiel-Plus-Funktion ein zweites Mal durchspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Die Dragon-Quest-Reihe hatte schon immer ein Faible fürs Erzählen von märchenhaften Geschichten. Auch wenn sich Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe eher wie eine Ansammlung verschiedener alter Helden anfühlt, kann sich trotzdem eine schöne Handlung entfalten. Zumindest solange, bis sie von den Massenschlachten unterbrochen wird und dann etwas an ihrer Faszination verliert. Die Schlachten machen dann jedoch sehr viel Spaß und motivieren mich dank des hervorragenden Dragon-Quest-Stils, der mit markanter Optik und Akustik sofort ins Auge beziehungsweise Ohr springt, stundenlang. Allerdings gibt es auch hier Punkte, die nach unzähligen Versuchen zuvor, einfach nicht mehr gehen. Beispielsweise könnte ich mich vor allem im letzten Spieldrittel über die dämliche künstliche Intelligenz der Gruppenmitglieder aufregen, die einfach nicht mit meinem Helden zusammenarbeiten wollen, obwohl diese ein Interesse daran haben sollten, die Welt zu retten. Außerdem kann ich es nicht verstehen, dass auf einen Mehrspielermodus, sowohl lokal, als auch online, verzichtet wurde. Zu zweit hätte das Spiel noch sehr viel länger unterhalten! Da hilft auch die Neues-Spiel-Plus-Funktion, die man nach dem Abspann freischaltet, nicht. Diese will die Spielzeit im Angesicht dessen, dass ich die neuen Nebenaufträge selbst mit einer durchtrainierten Gruppe nicht schaffe, nur künstlich strecken. Bis zu diesem Zeitpunkt kann der Titel aber mit ein paar kleinen Abstrichen wunderbar bei Laune halten. Wer dem Musō-Spielprinzip nicht abgeneigt ist und seit jeher Dragon-Quest-Fan ist, kommt um den Kauf des Spiels definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe!

Special: Tetris – Ein wirtschaftspolitischer Krimi

Vor mehr als dreißig Jahren erschien Tetris. Wir nehmen euch mit auf eine Reise hinter den Eisernen Vorhang, in die Endphase des Kalten Kriegs und der Angst vor radioaktiver Verstrahlung; in einen wirtschaftspolitischen Krimi um ein einziges Computerspiel.

Am 14. März 1956 wurde Tetris-Erfinder Alexei Leonidowitsch Paschitnow im sowjetischen Moskau geboren. In seiner Jugend war nicht abzusehen, mit welch großartiger Erfindung der Forscher, der später an der Russischen Akademie der Wissenschaften angestellt war, weltweit für Aufsehen sorgen sollte. Die Arbeitsbedingungen waren regelrecht schlecht. Paschitnow musste in einem Raum arbeiten, der für vier oder fünf Wissenschaftler ausgelegt war, doch in der meisten Zeit verbrachte die dreifache Menge an Forschern Zeit an diesem Arbeitsplatz. So teilte er sich seinen Schreibtisch mit bis zu drei Kollegen und übernahm spätere Schichten, um an künstlicher Intelligenz und automatischer Spracherkennung zu arbeiten. Paschitnow war schon immer an Computern interessiert, da diese genau so arbeiteten, wie man es ihnen tatsächlich befohlen hatte. Allerdings dienten die Erkenntnisse seiner Forschung vermutlich mehr dem Militär und dem Komitee für Staatssicherheit, als tatsächlich friedlichen Zwecken. Tests führte Paschitnow an Spielen durch, die er mit der Programmiersprache Pascal selbst entwickelt hatte. Netterweise scheinen diese so interessant gewesen zu sein, dass ein paar der Spiele ab 1997 in Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection für den PC erschienen sind. Sechs der zehn Spiele wurden sogar als Kollektion für den Game Boy Color umgesetzt.

Inspiration: Pentomino

Bis zur Veröffentlichung dieser Videospielsammlungen war es 1984 aber noch ein langer Weg. Paschitnow ist begeistert vom Brettspiel Pentomino. Auf einer rechteckigen Fläche müssen in Pentomino Blöcke ausgelegt werden, die sich in ihrer Struktur zwar unterscheiden, aber immer aus fünf miteinander verbundenen Quadraten bestehen. Ziel des Spiels ist es, die rechteckige Fläche restlos mit den Blöcken zu füllen. Er war so begeistert von dem Spiel, dass er sich selbst an die Arbeit machen musste, um ein ähnliches Konzept zu entwickeln. Für ein weiteres seiner Computerspiele wohlgemerkt! Um dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen, hatte Paschitnow allerdings nur Zugriff auf einen (selbst für sowjetische Verhältnisse bereits veralteten) Computer. Tetris wurde also auf einem Elektronika 60 entwickelt. Anders als bei Pentomino bestehen die Steine in seinem neuesten Werk nicht aus fünf, sondern aus vier gleichgroßen Teilen, sprich Tetrominos, die später liebevoll auf den Namen Tetriminos getauft wurden. In schwarz-weißer Optik, sowie ohne Musik und Soundeffekte, fallen die Steine von oben nach unten auf das Spielfeld. Schon 1984 war das Spielprinzip klar. Man muss die Steine so anordnen, dass sich geschlossene Reihen bilden und auflösen. Paschitnow war von seinem neuen Spiel so begeistert, dass er nicht mit dem Spielen aufhören konnte.

Versuch und Irrtum

Daraufhin ließ er seine Kollegen Tetris ausprobieren, die nicht genug vom süchtigmachenden Spielprinzip bekommen konnten. In seinem Gehirn hat also noch alles genau so funktioniert, wie es auch funktionieren sollte. Gerne würden wir sagen, dass der Rest Geschichte ist, doch in den nächsten Jahren hat sich ein regelrechter Krimi abgespielt. Erst als Dimitri Pawlowski Highscore-Tabellen einfügte und Vadim Gerasimow das Programm für IBM-PCs umschrieb, konnte sich Tetris außerhalb des Computerzentrums etablieren und gelangte so unter anderem nach Ungarn. Robert Stein, Leiter von Andromeda Software, war begeistert von Tetris und fragte die Rechte daraufhin beim Computerzentrum in Moskau an. Die Rechte erhielt Andromeda Software nicht direkt, doch formlose Vereinbarungen waren in dieser Zeit üblich, weshalb für Stein die Aussage, dass die Anfrage mit Interesse aufgenommen wurde, ausreichte, um die ersten Versionen für Apple II und C64 zu veröffentlichen. Zudem verkaufte er die Rechte unter anderem an den britischen Konzern Mirrorsoft (war Teil von Maxwells Medienimperium) und an Spectrum Holobyte in Kalifornien. Daraufhin sollte schon bald das erste Telex an Stein folgen. Das Ministerium Electronorgtechnica, welches die Vermarktung von sowjetischer Software kontrollierte, richtete sich in diesem Telex ordnungsgemäß an Stein, dass dieser die Rechte für Tetris niemals erworben hätte.

Rechtewirrwarr

Mit einem Besuch in Moskau gelang es ihm jedoch, die Rechte für Heim- und Personalcomputer zu erwerben. Mirrorsoft, die de facto keine Rechte an Tetris besaßen, war dieser Markt allerdings zu gering und wandten sich an den Riesen Atari, die für Mirrorsoft eine Konsolenversion produzieren sollten. Ungefähr zur gleichen Zeit stellte Spectrum Holobyte, die genaugenommen ebenfalls keine Rechte am Spiel besaßen, Tetris auf der Consumer Electronics Show 1988 in Las Vegas vor. Hier wurde Henk Rogers vom japanischen Unternehmen Bullet-Proof Software auf das Spiel aufmerksam und kaufte ihnen die Rechte für Computerspielversionen und bei Atari die Rechte für Konsolenfassungen ab, woraufhin kurz darauf Tetris in Japan für das Nintendo Entertainment System erschien. Nintendo zeigte sich beeindruckt von dem Spiel und wollte es zur Markteinführung für ihren ersten Handheld mit austauschbaren Modulen, dem Game Boy, unbedingt beilegen. Rogers stellte ihnen die Rechte in Aussicht, doch da Stein nicht die vereinbarten Zahlungen an das Computerzentrum lieferte, wurde der Fall von Nikolai Belikow bei Electronorgtechnica nun untersucht. Da Stein Rogers immer mehr hinhielt, flog Rogers unangemeldet im Februar 1989 nach Moskau, um den Sachverhalt mit Electronorgtechnica persönlich zu klären.

Ausgang einer Gerichtsverhandlung

Im Gespräch mit Belikow stellte sich heraus, dass Rogers keinerlei Rechte an der Tetris-Lizenz besaß, doch da er gute Kontakte zu Nintendo offerierte, konnten sich beide Parteien auf die Vergabe jener Lizenz einigen. Am gleichen Tag wurden Stein und Kevin Maxwell bei Belikow vorstellig. Während Steins Rechte an Tetris eingeengt worden waren, ging der Sohn des Konzernleiters Robert Maxwell leer aus. Es wurde gar gedroht, Mikhail Gorbatschow (der damals noch der Generalsekretär des Zentralkomitees war), mit der Angelegenheit zu belasten. Vergeblich. In Seattle konnte Rogers die Konsolenrechte exklusiv an Minoru Arakawa und Howard Lincoln bei Nintendo vergeben. Nintendo war es so möglich, zum Verkaufsstart am 21. April 1989 jeden Game Boy mit einem Modul Tetris auszuliefern. Obwohl man nun die exklusiven Rechte besaß, dachte Atari Games nicht daran, die Produktion des Spiels zu stoppen, da man schon zu viele Millionen US-Dollar in Tetris investiert hatte. Nintendo machte Atari Games darauf aufmerksam, ein Rechtsstreit entbrannte. Im November 1989 gewann Nintendo das Gerichtsverfahren. Atari musste daraufhin hunderttausende noch nicht verkaufte Module vernichten. Für Atari wiederholte sich der Alptraum, den man in ähnlicher Form nach 1982 schon mit dem Videospiel E.T. the Extra-Terrestrial durchleben musste.

Die Idee gehört dem Staat

Belikow, der von der Sowjetunion verantwortlich gemacht worden wäre, hätte Atari Games den Prozess gewonnen, konnte aufatmen. Obwohl die Lizenzvergabe nun klar geregelt ist, sich die Sowjetunion beziehungsweise die 1990 gegründete Russische Föderation mehr dem Westen öffnete, gingen alle Zahlungen trotzdem an den Staat. Paschitnow hat also zunächst kein Geld für sein geistiges Eigentum erhalten. Mit Hilfe seines neu gewonnenen Freundes Rogers und dessen Mitarbeiterin Sheila Boughten, welche bei Bullet-Proof Software die Auswanderung russischer Programmierer in die USA koordinierte, konnte Paschitnow in die Vereinigten Staaten von Amerika emigrieren. Dort gründete er 1990 mit Vladimir Pokhilko das Computergrafik-Unternehmen AnimaTek. Die Arbeit gab er 1996 nach fast sechs Jahren allerdings auf, um bei Microsoft zu arbeiten. Als der Konzern jedoch in den Konsolenmarkt vordringen wollte, realisierte Paschitnow, dass es für seine Puzzle-Spielideen auf der Xbox keinerlei Publikum gab. Mit Hexic HD und Hexic 2 erschienen immerhin zwei seiner Titel für die Nachfolgekonsole Xbox 360. 1996 heuerte Paschitnow aber nicht nur bei Microsoft an. In diesem Jahr liefen die ursprünglich vergebenen Lizenzen von Tetris aus, wodurch Paschitnow nun ab sofort an Tetris verdiente.

Die menschliche Psyche

Zusammen mit Henk Rogers gründete er auf Hawaii das Unternehmen The Tetris Company, welche seit jeher die Lizenzen für das Spiel vergibt. Obwohl Paschitnow finanziell nie das erhalten hat, was ihn der Ruhm tatsächlich eingebracht hat, darf er sich darüber freuen, einen Videospielmeilenstein entworfen zu haben. Tetris war das erste Spiel des Ostblocks, welches sich im Westen etablieren konnte. Bewusst stand auf dem Cover der ersten Version der Tetris-Schriftzug in kyrillischen Buchstaben und russisch-sowjetische Elemente wie die Abbildung des Kremls oder Hammer und Sichel zogen die Menschen an, die von der Magie fasziniert waren, welche sich hinter dem Eisernen Vorhang versteckte. So war Tetris schon 1988 das meistverkaufte Spiel im Vereinigten Königreich und in den Vereinigten Staaten. Tetris ist kein gewaltverherrlichendes Spiel, von welchen sich Erfinder Paschitnow immer distanziert hat. Tetris stellt die andere Seite der menschlichen Psyche dar und wird von Millionen Fans auf der ganzen Welt in dutzenden verschiedenen Versionen bis heute gefeiert und geliebt. Ein wahrlich schöner Ausgang für diesen Krimi!

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Sword Art Online (Vol. 1 – 4 + Extra-Edition) (Unboxing)

Die Anime-Serie Sword Art Online gehört wohl zu den besten Geheimtipps des letzten Jahres, auch wenn die Serie vom anfänglichen Abenteuertrip in ein Online-Rollenspiel sehr in eine Liebesgeschichte driftet. Wer sich die Serie noch anschauen möchte und wissen will, welche Volumes er sich ins Regal stellen darf, sollte sich unser Unboxing-Video nicht entgehen lassen!

Review: Rob-B-Hood

Rob-B-Hood (1)Nachdem der Film Der Mythos abgedreht worden war, setzte sich Schauspieler Jackie Chan abermals mit Regisseur Benny Chan zusammen, mit dem er schon New Police Story auf die Leinwand gebracht hatte. Rob-B-Hood war allerdings nur für den Heimkinomarkt gedacht.

Rob-B-Hood (2)Wenn man als Vermieter eines mehrstöckigen Hauses nicht genügend Einnahmen erzielt und sein Leben mit Geld aufwerten möchte, dann kann man leicht auf die schiefe Bahn geraten. In Rob-B-Hood hat sich Ren Si Tos und Bai Da Tongs Vermieter gedacht, mit den beiden einen Einbrechertrupp ins Leben zu rufen. Gemeinsam beschließen sie, ein Krankenhaus um einige wertvolle Medikamente und mehrere Geldbündel zu erleichtern. Der Einbruch gelingt, doch werden Ren Si To und Bai Da Tong erwischt und sorgen im Gebäude für weitere Aufregung. Zur gleichen Zeit wird dort nämlich auch ein Kind von einem Mann entführt, der glaubt, der Vater des Jungen zu sein. Die Entführung endet tragisch und der angebliche Vater stirbt beim Fall von einer Rolltreppe ins Erdgeschoss des Krankenhauses. Da Ren Si To und Bai Da Tong das Baby vor dem tödlichen Sturz bewahren können, gelingt es ihnen im ganzen Trubel aus dem Gebäude zu entkommen. Ren Si To investiert seinen Gewinn direkt wieder ins illegale Glücksspiel in den Hinterzimmern diverser Hongkonger Läden. Bai Da Tong hingegen hält seine Ehefrau auf Distanz, um die Tochter eines reichen Geschäftsmanns zu angeln. Um sie zu umwerben, verprasst er seine Einnahmen für teure Handtaschen und Kleider. Fang Dong, ihr Vermieter, versteckt das Geld in einem geheimen Safe, um sich ein Vermögen anzuhäufen.

Geld regiert die Welt

Rob-B-Hood (3)Zunächst könnte man meinen, dass Fang Dong der einzig Glückliche der drei Verbrecher ist, denn Ren Si To häuft immer mehr Schulden bei einem Kredithai an und Bai Da Tongs Frau hängt ihm ständig in Nacken. Er fordert von ihr sogar, ihre Schwangerschaft abzubrechen. So wollen beide im Leben mehr erreichen, doch schaffen sie es nicht, glücklich zu werden. Als Fang Dong jedoch ausgeraubt und das gesamte Ersparnis gestohlen wird, bricht auch für ihn eine Welt zusammen. Obwohl er sich zur Ruhe setzen will, bekommt er glücklicherweise von seinem Auftraggeber einen neuen Job, bei dem er glatt sieben Millionen Hongkong-Dollar verdienen könnte. Ren Si To und Bai Da Tong schließen sich der Sache an, doch anstatt einen Kunstgegenstand oder sonstige Wertgegenstände zu rauben, ist es diesmal ein Kind, welches sie entführen müssen. Sie staunen nicht schlecht, dass es dasselbe Kind ist, welches sie bei ihrem letzten großen Auftrag kennengelernt haben. Der Großvater des Kindes will jedenfalls einen Bluttest machen, um zu erfahren, ob sein verstorbener Sohn tatsächlich der leibliche Vater und er somit der echte Großvater ist. Als die Dinge anschließend aus dem Ruder laufen und sie sowohl von der Polizei als auch von zwei Verbrecherorganisationen verfolgt werden, überdenken sie ihre Taten und beginnen, in Bezug auf das Baby wieder moralisch zu handeln.

Good Guy Jackie Chan

Rob-B-Hood (4)Mit dem Film Rob-B-Hood wollte Jackie Chan, der hier Ren Si To spielt, sein Image als guter Kerl ein wenig abbauen. Allerdings gelingt ihm das nicht ganz. Er spielt zwar einen Ganoven, doch wirkt seine Rolle eher liebenswert und durch moralische Grundsätze, die er und seine beiden Komplizen haben, hat man zum Teil Verständnis. Zudem sagt Benny Chan in einem Interview sogar, dass man den Zuschauer einen bösen Jackie-Chan-Charakter nicht verkaufen könne. Zudem sollte man sagen, dass Ren Si To Jackie Chans nicht unbedingt beste Rolle ist. Zwar kommen selbst in dieser Komödie einige waghalsige Stunts und ein paar recht gute Martial-Arts-Kämpfe vor, doch halten sich diese auf einem mittleren Niveau. Viel mehr geht es um die Entführung des Babys und wie Ren Si To und Bai Da Tong lernen, sich mit einem Kleinkind auseinanderzusetzen und über ihr Leben nachzudenken. Für Bai Da Tong ist dieses Arrangement besonders wichtig, möchte er seine Frau doch zur Abtreibung zwingen. In der deutschen Fassung ist der Film um neun Minuten gekürzt, doch sind die fehlenden Szenen in den Film im kantonesischen Originalton eingewebt. Somit kommt Rob-B-Hood auf ganze 136 Minuten Laufzeit. Das Bonusmaterial fällt mit Interviews und Making-ofs mit mehr als zwei Stunden sehr üppig aus und rundet das Gesamtpaket der Blu-ray-Veröffentlichung sehr gut ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vor einigen Jahren habe ich den Film bei der Deutschlandpremiere 2009 im Fernsehen zum ersten Mal gesehen. Ich mochte den Film auf Anhieb, doch beim zweiten Ansehen fallen einem doch ein paar Defizite auf, die man als langjähriger Jackie-Chan-Film nicht außer Acht lassen darf. Während ich die Handlung von Rob-B-Hood wirklich großartig finde und für einen Film, der direkt für den Heimkinomarkt entworfen wurde, mehr als ausreicht, sind es eher die verschiedenen Einflüsse, die mich dabei stören. Jackie Chan spielt hier einen Dieb, der durchgehend auch sehr charmant wirkt, doch da er sich mit den falschen Leuten einlässt, kommt es zu mehreren Auseinandersetzungen, die zum Teil mit körperlicher Gewalt gelöst werden. Problematisch ist dies, da in diesen Kämpfen das Kind automatisch mit einbezogen wird. So fällt das Baby mehrmals einige Meter von der einen oder anderen Anhöhe und wird immer wieder aufgefangen. Selbstverständlich ist klar, dass das Kind bei den Dreharbeiten so sicherlich nicht eingesetzt worden ist, doch sehen viele Szenen so aus, als ob man achtlos mit dem Kind umgehen würde. Das steht dann im krassen Gegensatz dazu, was der Film eigentlich erzählen möchte: Nämlich den richtigen Umgang mit Kleinkindern. Trotzdem kann man sich wunderbar mehr als zwei Stunden auf Rob-B-Hood einlassen, denn obwohl Jackie Chan hier nicht wie in anderen Filmen glänzen kann, bekommt er dennoch genügend Raum, um sich für Fans ansatzweise zu entfalten.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rob-B-Hood!

Review: Akuma no Riddle (Vol. 4)

Akuma no Riddle - Vol. 4 (1)Akuma no Riddle scheint derzeit einer der wenigen Anime zu sein, die keine zweite Staffel erhalten. Das mag auf der einen Seite Fans traurig stimmen, doch auf der anderen Seite dürfen sich gerade diese deshalb auf ein rundes und gelungenes Ende der Anime-Serie freuen.

Akuma no Riddle - Vol. 4 (2)In den ersten zehn Episoden, die auf drei Volumes aufgeteilt worden sind, haben wir reichlich Einblicke in das Leben an der Myōjō-Mädchenoberschule sammeln können. Nach außen hin scheint die Schule ein gewöhnlicher Ort zu sein, doch hinter den Mauern ist dies absolut nicht der Fall. Die junge Ichinose Haru möchte nach wie vor ihren Abschluss machen. Obwohl sie von ihren Mitschülerinnen aus der Schwarzen Klasse zum Abschuss freigegeben worden ist, lässt sich Haru von ihrem Vorhaben nicht abbringen. Die bisherigen zehn Folgen haben auch schon einige Attentate thematisiert, die auf die recht hilflose Haru verübt worden. Durch ihre Mitschülerin, Freundin und Beschützerin Azuma Tokaku konnten diese Mordversuche bisher allerdings allesamt vereitelt werden. Obwohl alle Mitschülerinnen nach Harus Leben trachten, wurden die Attentäterinnen bisher nicht tödlich verletzt. Stattdessen wurden sie, nach den ihnen aufgelegten Spielregeln, vom Schulgelände entfernt. Mit der Zeit lichteten sich in der Schwarzen Klasse die Reihen. Es mag zwar für den Zuschauer recht befremdlich wirken, dass ihr Lehrer Mizorogi Ataru sich nicht wirklich zum Fehlbleiben seiner Schülerinnen wundert, doch umso lustiger ist, ihn in Gedanken vertieft zu sehen, wenn im Klassenraum neben Haru und Tokaku nur noch Hashiri Nio sitzt, welche die elfte Folge mit einer Bekanntgabe einleitet.

Bienenkönigin

Akuma no Riddle - Vol. 4 (3)Direkt zu Beginn der elften Episode bricht die Serie mit dem Schweigen. Warum es alle ihre Mitschülerinnen auf Haru abgesehen haben, blieb innerhalb der Handlung bisher im Dunkeln. Nio lädt Haru an einem Abend ein, sich der Wahrheit zu stellen. Tokaku und Haru lassen sich dies natürlich nicht zweimal sagen und nehmen die Einladung zur ominösen Informationsveranstaltung an. Aus Spoiler-Gründen gehen wir an dieser Stelle nicht ins Detail. Ihr sollet aber zumindest wissen, dass Haru mit der Funktion einer Bienenkönigin gleichgesetzt wird, die ihr Umfeld kontrolliert. Dies führt dazu, dass sich Tokaku und Haru zunächst entzweien. Deshalb beschließt Haru des Nachts, Nio abermals aufzusuchen, damit diese sie zur Direktorin bringt und das ganze Spiel ein für alle Mal sein Ende findet. Haru wird jedoch von Nio nicht wie gewünscht zur Direktorin gebracht. Stattdessen begleitet Nio Haru zu einem Friedhof, der die Vergangenheit Harus in den Mittelpunkt rückt. Durch das so erzeugte Gefühl der Wärme und Geborgenheit soll sich Haru die Zeit nehmen, um die Enthüllungen des Abends zu verarbeiten. In diesem Moment taucht plötzlich Harus Beschützerin Tokaku auf, die sich jedoch nicht mit ihrer Freundin versöhnen will. Stattdessen steht Tokaku Haru nun als Gegenspielerin gegenüber, zückt ihre Teilnehmerkarte und zieht auch ihr Schwert. Unerwartet und einfach episch!

Gestrandet

Akuma no Riddle - Vol. 4 (4)Wie die Handlung von Akuma no Riddle ausgeht, erfährt man in der abschließenden zwölften Episode, über die wir hier kein Wort verlieren möchten. Die Anime-Serie besteht jedoch aus insgesamt dreizehn Folgen. Die dreizehnte Episode steht außerhalb der Geschichte und stellt ein Abenteuer auf einer verlassenen Insel dar. Hier wird auf eher humorvolle Art und Weise Jagd auf Haru gemacht. Statt scharfen Waffen kommen hier Spielzeughämmer und Wasserpistolen zum Einsatz. Würde man die Folge nicht mit einem Augenzwinkern sehen und einige Anpassungen durchführen, so hätte das Setting definitiv das Potenzial, als Fortsetzung der Serie angesehen zu werden. Optisch und akustisch befindet sich die Serie in den letzten drei Folgen auf demselben Niveau wie die ersten zehn Episoden. Hieran gibt es also nichts auszusetzen. Das Bonusmaterial ist ebenfalls unverändert, denn auch der vierten Volume liegt wie den drei vorherigen Volumes ebenfalls wieder ein Booklet in physischer Form bei. Dieses beinhaltet ein Interview mit der für die Figur Kenmochi Shiena verantwortlichen Synchronsprecherin Yamada Yūki, ein kurzes Gespräch mit dem Aufnahmeleiter Itō Yasuyuki und abermals Informationen von Regisseur Kusakawa Keizō zu den einzelnen Episoden und Angaben zu den verschiedenen Waffen. Digitales Bonusmaterial sucht man abermals vergeblich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem es Akuma no Riddle bereits in der dritten Volume geschafft hat, aus der typischen Struktur einer Episode auszubrechen und neue Akzente zu setzen, verfolgt man dieses Vorhaben auch mit der vierten Volume. Dies mag auch daran liegen, dass die Serie es vortrefflich gut geschafft hat, zu einem Ende zu finden. Die Vorarbeit durch die verschiedenen Attentäterinnen war unumgänglich, wenn man sich die Aufklärung über die Hintergründe zu Beginn der elften Episode ansieht und rekapituliert. Für die teilweise dennoch sehr stumpfe Handlung ist dies trotzdem keine Entschuldigung, denn da wäre sicherlich noch mehr möglich gewesen. Vor allem die dreizehnte Episode bietet keinen Mehrwert, da sie außerhalb der Geschehnisse angesiedelt ist und nicht beziehungsweise kaum dazu beiträgt, die Charaktere zu zeichnen. Trotz dieser kleinen Mankos gelingt es der Anime-Serie ein rundes und vor allem abschließendes Ende zu liefern. Sämtliche Charaktere kommen hier erneut zur Geltung und vor allem Ichinose Haru und Azuma Tokaku bleiben dabei keine unbeleuchteten Seiten in einem Buch, welches die Serie von Beginn an zu füllen versuchte. Wer mit der seichten Story bisher leben konnte, wird mit der geheimnislüftenden vierten Volume seine wahre Freude haben. Wer zudem bei der Erstveröffentlichung der ersten Volume zugegriffen hat, darf sich jetzt darüber freuen, die vierte und auch letzte Volume in den damals mitgelieferten Schuber zu stecken.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Akuma no Riddle (Vol. 4)!

Prime Time: Selector Infected Wixoss (Vol. 1 – 2) (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch sowohl die erste, als auch die zweite Volume der Anime-Serie ausführlich in Form von Reviews vorgestellt. In unserem Unboxing-Video stellen wir euch beide Volumes der Serie vor und zeigen euch die Inhalte, auf die ihr euch freuen dürft. Viel Spaß!

Review: Aldnoah.Zero – Vol. 4

Aldonah.Zero - Vol 4 (1)Auf die letzten drei Episoden der ersten Staffel von Aldnoah.Zero waren wir sehr gespannt. Schließlich hat die Anime-Serie mit den vorherigen neun Episoden in drei Volumes die Messlatte ziemlich hochgelegt. Unsere Erwartungen wurden am Ende anders als gedacht erfüllt.

Aldonah.Zero - Vol 4 (2)Die drei abschließenden Episoden bauen ebenfalls wieder auf das Grundgerüst von Aldnoah.Zero auf. Das Kaiserreich Vuāsu, welches auf dem Planeten Mars entstanden ist, befindet sich nach wie vor mit dem Planeten Erde im Krieg. Auslöser dafür war ein fingiertes Attentat auf Prinzessin Aseiramu Vuāsu Aryūshia zu Beginn der Serie, bei dem jedoch ihr Double und nicht sie selbst den Tod gefunden hat. Der Aufhänger der Serie bringt weitreichende Konsequenzen für beide Planeten mit sich. Da dem Kaiser und seinem Führungsstab diese Informationen über den wahren Verbleib der Prinzessin jedoch vorenthalten werden beziehungsweise verborgen bleiben, führen beide Planeten gegeneinander Krieg, in dem schon viele Menschen im Auftakt des Animes ihr Leben lassen mussten. In den Wirren des Krieges hat sich die Prinzessin mittlerweile den irdischen Streitkräften angeschlossen und sich dem Kadetten Kaizuka Inaho anvertraut, um überleben zu können und zu versuchen, den Krieg zu beenden. Sicher ist sie auf dem Schiff der irdischen Streitkräfte jedoch nicht. Es lauern weiterhin Gefahren von außerhalb und sogar von innerhalb der Kompanie, die nur auf eine Gelegenheit warten, das Leben der Prinzessin zu beenden. Während der Angriff von Kataphrakten vom Mars erfolglos blieb, hat ausgerechnet Mitstreiterin Ariāshu Raie ihre Chance gewittert und zugeschlagen.

Tödliches Finale

Aldonah.Zero - Vol 4 (3)Am Ende der letzten Episode der dritten Volume wurde die Prinzessin unter der Duschen von Raie aufgesucht und vermeintlich für den Zuschauer erwürgt. Kadett Kaizuka Inaho bemerkt im richtigen Zeitpunkt glücklicherweise, dass an Bord des Schiffes etwas nicht stimmt. Ihm gelingt es, dank seiner erfolgreichen Ausbildung, die Adlige wiederzubeleben und sicher ins Hauptquartier der Erdstreitkräfte in russischen Gefilden zu bringen. Hier soll der Krieg mit einer Ansprache der Prinzessin beendet werden. Den Alliierten gelingt es zwar, diese Ansprache zu vollenden und zu verschicken, doch wird sie von den Mars-Streitkräften abgefangen, sodass die Wahrheit weiterhin nur die Militärs kennen. Dem Ritter Zātsubarumu gelingt es so außerdem, den Standort der Prinzessin zu ermitteln, um sie endlich aus dem Weg zu räumen und Inaho mit seinen Truppen zu vernichten. Er steht jedoch auch in der Schuld des immer noch gefangenen Toroiyādo Surein. Mit seiner Freilassung begleicht er diese Schuld und ermöglicht ihm, sich auf seine Seite zu stellen oder zu fliehen. Kurz darauf überschlagen sich auch schon die Ereignisse. Das Hauptquartier wird mit mehreren Kataphrakten angegriffen, bis es schließlich zur letzten Entscheidung zwischen der Prinzessin Aseiramu Vuāsu Aryūshia, ihrem Vertrauten Toroiyādo Surein, Kadett Kaizuka Inaho und Ritter Zātsubarumu kommt.

Anime-Qualitäten

Aldonah.Zero - Vol 4 (4)Wie dieser Konflikt schließlich gelöst wird, wollen und werden wir an dieser Stelle nicht verraten. Da Anfang 2015 in Japan bereits die zweite Staffel ausgestrahlt wurde, möchten wir nur anmerken, dass die erste Staffel mit einem Cliffhanger endet. Künstlerisch ist dieser wundervoll dargestellt, doch ändert das nichts daran, dass wir im deutschsprachigen Raum noch einige Monate auf die Fortsetzung warten müssen. Davon abgesehen, können wir euch auch die letzten drei Folgen der ersten Staffel ans Herz legen. Die deutsche Synchronisation ist wieder einmal gelungen, doch die japanische Tonspur passt unserer Meinung nach auch in der letzten Volume wesentlich besser zu den Charakteren. Wer den Anime mit der japanischen Synchronisation konsumiert, muss jedoch nicht abschaltbare Untertitel in Kauf nehmen. An der optischen Gestaltung des Anime hat sich ebenfalls nichts geändert. Die Charaktere sind nach wie vor schön gezeichnet, die Animationen aussagekräftig und die Effekte beim Einsatz der Kataphrakte gefallen uns hervorragend. Schade ist nur, dass sich am Umfang des Bonusmaterials ebenfalls nichts geändert hat. Digitales Bonusmaterial liegt nach wie vor nicht vor, wenn man von Trailern für andere Kazé-Anime-Produkte absieht. Dafür entschädigt zwar abermals ein kleines Booklet mit Hintergrundinformationen, welches diesmal aber etwas spärlicher ausfällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon nach den ersten Episoden wusste ich, dass Aldnoah.Zero einer der interessantesten und besten Anime der letzten Jahre ist. Jede weitere Volume, die ich in den letzten Monaten konsumierte, haben mir gezeigt, dass sich an der Qualität des Animes nichts geändert hat. Er wirkt sowohl in der optischen, als auch in der akustischen Gestaltung sehr anspruchsvoll und unterstreicht dies teilweise mit neuen Akzenten, die im Verlauf der Serie beiläufig und immer mal wieder gesetzt werden. Die Geschichte bleibt dabei bis zur letzten Minute sehr spannend und ich hätte nie gedacht, dass man den Mut aufbringen könne, einen Anime in der ersten Staffel direkt so spannend und überwältigend enden zu lassen. Ich möchte nicht sagen, was in den letzten Minuten in der letzten Folge passiert – man muss es wirklich sehen, um es zu glauben. Welche Erklärung die Köpfe hinter dem Team mir dazu noch liefern werden, kann ich kaum mehr erwarten, so sprachlos sitze ich auch nach zwei Stunden später noch hier und schreibe mit aufgeklapptem Mund mein Fazit. Ich kann den Anime jedem Fan von Mechs nur wärmstens ans Herz legen und auch alle, die nur eine tolle Fantasy- oder Science-Fiction-Geschichte erleben wollen, werden mit Aldnoah.Zero bestens für bisher zwölf Episoden bedient.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Aldnoah.Zero – Vol. 4!

Prime Time: Hamatora – The Animation (Vol. 1 – 4) (Unboxing)

Hamatora – The Animation ist ein zweischneidiger Anime. Bei uns hat er nämlich erst mit der letzten der vier Volumes der ersten Staffel gezündet. Während wir jetzt sehnsüchtig auf die Fortsetzung warten, stellen wir euch in unserem Unboxing-Video die vier Volumes inklusive des limitierten Schubers der Erstauflage etwas genauer vor. Gute Unterhaltung!