Special: 35 Jahre Final Fantasy

Seit 35 Jahren erleben Rollenspieler zahlreiche Abenteuer im Final-Fantasy-Universum. Ein Universum, welches es aufgrund finanzieller Probleme eigentlich fast gar nicht gegeben hätte. Die Geschichte von Final Fantasy beginnt genaugenommen sogar schon im Jahr 1983.

Miyamoto Masafumi und Sakaguchi Hironobu gründeten den bis heute sehr bekannten Konzern Square, um Videospiele für das Nintendo Entertainment System, sowie für das Famicom Disk System und NEC-Computer zu entwickeln. Leider waren die ersten Gehversuche auf dem Videospielmarkt nicht von Erfolg gekrönt, weshalb das Unternehmen 1987 kurz vor dem Bankrott stand. Zu diesem Zeitpunkt wurde Sakaguchi beauftragt, ein Spiel zu entwickeln, welches das letzte für die Firma hätte sein können. Sakaguchi dachte daran, aus dem Videospielgeschäft auszusteigen und aus diesem Grund ließ er in sein womöglich letztes Projekt sein gesamtes Können einfließen. Am 18. Dezember 1987 erschien Final Fantasy in Japan und wurde auf Anhieb ein durchschlagender Erfolg und dass obwohl bereits ein Jahr zuvor der einstige Konkurrent Enix mit Dragon Quest ein wegweisendes Rollenspiel veröffentlicht hatte. Viele wissen nicht, dass Dragon Quest im Land der aufgehenden Sonne heutzutage immer noch beliebter als Final Fantasy ist. Letzteres hat außerhalb Japans eine größere Fanbase. Dies liegt unter anderem seit Beginn an einer Ausrichtung, die in Japan so in Videospielen nicht gebräuchlich war. Westliche Spieler kannten die Spielmechaniken bereits seit 1971. In diesem Jahr publizierten Gary Gygax und Jeff Perren das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel Chainmail.

Grundstein einer Legende

Untypisch für heutige japanische Rollenspiele beginnt Final Fantasy mit der Charaktererstellung. Wir teilen die Berufe Kämpfer, Mönch, Dieb, Rot-, Weiß- und Schwarzmagier zu Beginn des Abenteuers unseren Recken zu, doch das ist noch nicht alles. Später dürfen wir unsere Helden beim Drachenkönig Bahamut gradieren lassen, wodurch sie in den zahlreichen Kämpfen noch kräftiger zuschlagen oder meisterlicher ihre Zauber wirken. Wie es sich für ein fernöstliches Rollenspiel in dieser Zeit gehört, erwarten uns in Final Fantasy dutzende Zufallskämpfe, die wir zwingend notwendig bestreiten müssen, da wir nur in Auseinandersetzungen mit Gegnern die nötigen Erfahrungspunkte sammeln, um unsere Helden aufzustufen und am Ende das Böse in die Schranken zu weisen. Enix’ Dragon Quest erschien ungefähr zeitgleich zu Final Fantasy und in den darauffolgenden Jahren sollten beide Serien erbitterte Konkurrenten werden. Während wir in Dragon Quest Kämpfe aus der Ego-Perspektive bestreiten, überblicken wir in Final Fantasy seit jeher das gesamte Schlachtfeld auf dem Fernsehbildschirm. Außerhalb Japans erschien Final Fantasy in den USA erst 1990, doch bereits 1988 folgte im Land der aufgehenden Sonne mit Final Fantasy II die Fortsetzung. Mit seinem Vorgänger hat Final Fantasy II jedoch, wie jeder feststellen kann, nicht mehr viel gemeinsam.

Vorbild für den Westen

Die Geschichte dreht sich um ganz andere Charaktere, deren Berufe wir diesmal nicht mehr bestimmen dürfen. Viel mehr entwickeln sich die vier Helden Firion, Maria, Ghai und Leon eigenständig, denn je öfter wir Waffen und Zaubersprüche im Kampf gegen das Imperium einsetzen, desto mächtiger sind die Charaktere im Umgang mit ihren Angriffsmethoden. Ein ähnliches System erwartet uns in dem Jahre später veröffentlichten The Elder Scrolls: Arena von Bethesda Softworks, jedoch mit dem Unterschied, dass der US-amerikanische Entwickler dank fortgeschrittener Technik das Erfahrungssystem besser und vielseitiger einsetzen konnte. Während nordamerikanische Spieler noch immer auf die Veröffentlichung von Final Fantasy warteten, erschien in Japan 1990 auch schon der dritte Teil der Serie. In Final Fantasy III übernehmen wir erneut die Rolle von vier Helden, die keine Namen haben. Erst 2006 sollten die Helden im Nintendo-DS-Remake auf die Namen Luneth, Refia, Arc und Ingus getauft werden. Die Zwiebelritter erhalten immer dann, wenn sie einen der vier Kristalle finden, Zugriff auf neue Berufe. Damit wir die Gruppe für den Kampf vorbereiten können, freuen wir uns über die Rückkehr der Erfahrungspunkte. Training ist in Final Fantasy III ein wichtiges Element, denn kennt ihr die Endgegnertaktik nicht, erwartet euch hier einer der härtesten Kämpfe, den es in Rollenspielen bis dato gegeben hat – zumindest auf dem Nintendo DS.

Plattformwechsel

1991 folgt dann auch schon Final Fantasy IV, der erste Teil für das Super Nintendo, der das stagnierende Genre revolutionierte. Zwar folgt die Handlung in ihren Grundzügen noch dem bekannten Schema, doch dafür haben die Entwickler deutlich am Charakterdesign geschraubt. Charaktere entsprechen mittlerweile nicht mehr bekannten Typen, sondern weisen auch Persönlichkeiten vor, die Konflikte erleben und damit umgehen müssen. Insgesamt tauchen um die Heldentruppe von Cecil und Rosa zehn weitere Charaktere auf, von denen jedoch maximal fünf in einem Kampf gleichzeitig eingesetzt werden können. Die Zufallskämpfe werden mittlerweile nicht mehr so ganz rundenbasiert abgehalten, sondern nach dem so genannten Action-Time-Battle-System. Sobald ein Held den Angriff gegen ein Monster ausgeführt hat, dauert es nun eine auf Charakterwerten berechnete Zeit, bis dieser ein weiteres Mal angreifen darf. Während wir unsere Entscheidungen treffen, läuft die Zeit für unsere Gefährten und für unsere Widersacher klugerweise unerbittlich weiter. Obwohl dieses System besonders unter Fans von westlichen Rollenspielen wie Baldur’s Gate verhasst ist, bereichert der Zeitdruck die Kämpfe um ein großes Maß an Spannung. Ab 2008 wurde die Geschichte von Final Fantasy IV zunächst für japanische Mobiltelefone, ab 2009 auch als WiiWare-Fassung mit dem Untertitel The After Years, weitererzählt. 2011 folgte gar eine Komplettausgabe für die PlayStation Portable. Seit 2015 gibt es The After Years auch im Stil der DS-Fassung auf Steam zu kaufen.

Zurück in die Zukunft

Das Bezahlmodell des herunterladbaren Spiels war jedoch alles andere als gelungen, denn das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt. Wer tatsächlich die vollständige Handlung erleben wollte, musste bei der WiiWare-Fassung Unsummen ausgeben. So etwas gab es 1992 zum Glück noch nicht, als Final Fantasy V erschien. Bartz, Lenna, Faris und Galuf (beziehungsweise später dessen Enkelin Krile) stellen sich im fünften Teil Exdeath, der das Fantasy-Reich bedroht. Der fünfte Teil gilt unter Fans als ganz besonders anspruchsvoll, da er das Abenteuer mit einem gut ausgeklügelten und kombinierbaren Job-System zwar deutlich schwieriger, aber sehr viel abwechslungsreicher gestaltet. Diebe im Umgang mit Heilkunst und magiebegabte Ritter sind in Final Fantasy V absolut keine Seltenheit mehr. Seltener werden von Teil zu Teil aber nicht die Final-Fantasy-Merkmale, die in so gut wie jedem Serienableger vorkommen. Obwohl jedes Final Fantasy von Grund auf verschieden ist, gibt es mehrere Spielelemente, die sich durch die gesamte Serie ziehen. Beispielsweise ein Luftschiff, mit dem die Charaktere die Oberwelt bereisen können oder die Chocobos. Dies sind Laufvögel, mit denen die Helden auf der Oberwelt unbeschadet von einem Ort zum anderen reisen können. Die putzigen Mogrys tauchen ebenso oft auf, wie der wiederkehrende Charakter Cid, der aber immer eine andere Rolle wie den Beruf eines Wissenschaftlers oder eines Ingenieurs annimmt.

Das Ende der 16-Bit-Ära

Final Fantasy VI stellte 1994 im Grunde den Wendepunkt in der Geschichte von Final Fantasy dar, denn ab dem sechsten Teil wird deutlich größerer Wert auf die Präsentation gelegt. Der sechste Teil der Hauptreihe schöpft die grafischen Möglichkeiten des Super Nintendos vollkommen aus, denn das Spiel macht vor allem vom Mode-7-Chip Gebrauch, der die Oberwelt und einige Effekte um ein Vielfaches atemberaubender macht. In der im Steampunk-Look gehaltenen Welt von Final Fantasy dreht sich diesmal alles um den weiblichen Hauptcharakter Terra, die magischen Wesen Esper und der Kampf gegen das Gestahl-Imperium. Die Konfrontation mit dem Feind verläuft allerdings alles andere als nach Plan, denn der Imperator wird kurzerhand von Bösewicht Kefka getötet, der daraufhin aus Spaß einfach mal die halbe Welt in Schutt und Asche legt. Das macht ihn zu dem gefürchtetsten Antagonisten in der gesamten Serie. Für US-Amerikaner war die Veröffentlichungsreihenfolge der Final-Fantasy-Spiele bis dahin alles andere als einleuchtend. Ursprünglich erschienen in den Vereinigten Staaten nur Final Fantasy, Final Fantasy IV und Final Fantasy VI, doch um die Kundschaft nicht zu verwirren, hat sich Square dazu entschieden, Final Fantasy IV zu Final Fantasy II und Final Fantasy VI zu Final Fantasy III umzutaufen. In der PlayStation-Ära besann sich Square aber eines besseren, die originale Reihenfolge auch außerhalb von Japan zu etablieren.

Neue Heimat bei der Konkurrenz

So geschah es, dass mit den Remakes die richtige Abfolge nachträglich richtiggestellt wurde. In Europa sind die ersten Final-Fantasy-Spiele nicht in den Handel gekommen, doch wurden die US-Fassungen der Spiele für die PlayStation portiert beziehungsweise später in das Online-Angebot der Wii aufgenommen. In letzterer Variante sogar mit dem originalen US-Titel, sodass trotz Squares beziehungsweise Square Enix’ Intentionen womöglich Verwirrung entstehen kann. Wenig später nach Veröffentlichung des sechsten Teils stellte Nintendo zum ersten Mal das Nintendo 64 der Öffentlichkeit vor. Square begann mit der Arbeit an Final Fantasy VII, doch da Nintendo Raubkopierer von der eigenen Konsole möglichst fernhalten wollte, wurde beschlossen, weiterhin auf Module zu setzen. Das offenbarte Square ein großes Problem, denn Module boten dem Konzern sehr viel weniger Speicherplatz als eine CD. Es kam zum Streit mit Nintendo, woraufhin Square zwar noch Titel wie Seiken Densetsu 3 und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars herstellte, doch danach gingen beide Firmen getrennte Wege. Das Resultat ist, dass auch die letzten beiden genannten Titel nicht den Weg nach Europa fanden. Final Fantasy VII wurde schließlich 1997 für die PlayStation veröffentlicht – und zwar gleich auf drei CDs! Optisch erinnert das Spiel noch ein wenig an die Entwicklung fürs Nintendo 64, doch zog das Spiel sehr viele Spieler in den Bann und wird hierzulande, teils leider schwach begründet, oft als bester Final-Fantasy-Teil dargestellt.

Die Final Fantasy VII Compilation

Hierzulande liegt das womöglich daran, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel der Hauptreihe war, welches in Europa veröffentlicht wurde. An den selbst für das Jahr 1997 teils schaurigen Charaktermodellen, dem nicht durchgehend gelungenen Gegnerdesign oder der grausigen deutschen Übersetzung wird es jedenfalls nicht liegen. Es sollte jedoch nicht das einzige Spiel bleiben, welches im Final-Fantasy-VII-Universum veröffentlichen werden sollte. Unter dem Begriff der Final Fantasy VII Compilation werden alle Medien verstanden, die sich aufs Universum von Final Fantasy VII beziehen. Darunter fällt beispielsweise das Spin-off Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus für die PlayStation 2, das die Geschichte des Charakters Vincent erzählt oder der Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children, der Jahre später nach dem Finale des Hauptspiels ansetzt und die finale Konfrontation mit Bösewicht Sephiroth schildert. Inzwischen wird das Final-Fantasy-VII-Universum um eine dreiteilige Remake-Reihe des Hauptspiels erweitert. Auch das ursprünglich exklusiv für die PlayStation Portable erhältliche Final Fantasy VII: Crisis Core erhielt im Dezember 2022 ein aufwendiges Remeaster. Deutlich hübscher als das ursprüngliche Final Fantasy VII ist Final Fantasy VIII von 1999. Durch realitätsnahe Charakterproportionen und die düstere Story gehört der achte Serienteil bis heute, sogar unter PC-Spielern, zu den fantasievollsten Rollenspielen aller Zeiten. Die Entwickler haben sich dazu entschlossen, Änderungen am System durchzuführen. Die seit dem siebten Teil auf drei Mitglieder geschrumpfte Gruppe muss Zaubersprüche von den Gegnern ziehen und sie zusammen mit den so genannten Guardian Forces an sich selbst koppeln.

Final Fantasy im Doppelpack

Es gibt bei Final Fantasy VIII also keine Entwicklung im eigentlichen Sinne mehr. Die Veränderungen und Überarbeitungen machen das Spiel so anspruchsvoll, weshalb es nur für die größten Fans zu empfehlen ist, die viel Zeit in ein Spiel stecken und wiederholt ein und denselben Prozess ausführen möchten. Besonders in Erinnerung bleibt uns Final Fantasy VIII aufgrund des Songs Eyes on Me von Wáng Fēi und der damit untrennbar verbundenen und überzeugenden Liebesgeschichte zwischen den Charakteren Rinoa und Squall. 2000 möchte sich Final Fantasy IX mit den Fans versöhnen, da diese einen realistischen Look kaum gewohnt waren und Kulleraugen bevorzugten. So erinnert der Titel an die traditionellen Spiele der Reihe, denn anders ist es nicht zu erklären, dass sich die Steampunk-Welt stückchenweise verabschiedet und Mittelalteranleihen vertreten sind. Dass die Entwickler Final Fantasy aber in eine andere Richtung lenken wollten, merkten wir 2001 in Final Fantasy X auf der PlayStation 2. Der Fokus wird hier auf die Handlung und die Charaktere gelegt, denn statt einer frei zugänglichen Welt wie noch im Vorgänger, lenkt uns der Titel auf geraden Bahnen zum Finale. Phänomenale Videosequenzen, eine gelungene, aber nicht durchgehende Vertonung und spannende Entwicklungen in der Handlung sind das Ergebnis. 2003 erschien mit Final Fantasy X-2 die Fortsetzung, die spieltechnisch zu begeistern weiß, Fans aber wegen Story und missionshaften Aufbau nicht so wie sein Vorgänger gefällt. Beide Spiele erschienen im Jahr 2014 auch als HD-Neuauflage für die PlayStation 3, Versionen für PlayStation 4 und dem PC folgten 2015 beziehungsweise 2016. Seit 2019 gibt es den Titel auch für die Nintendo Switch.

Die Weiten des Internets

2002 entschied man sich dafür, einen Teil der Hauptreihe ins Internet zu verlagern. Seitdem erfüllen mehr als eine halbe Million Nutzer in der Fantasy-Welt Vana’diel tagtäglich Quests. Obwohl wir den Schritt gut finden, Final Fantasy möglichst vielfältig zu gestalten, stehen wir dem Bezahlmodell skeptisch gegenüber. Man zahlt ab dem zweiten Charakter nämlich jeweils einen Euro pro Monat – zusätzlich zu der horrenden Nutzungsgebühr von dreizehn Euro! Die Berechnungen der Gebühren ändern sich auch bei Final Fantasy XIV im Jahr 2010 kaum. Die monatlichen Gebühren sind dort pro Server jedoch geringer und für einen kleinen Aufpreis dürfen wir hier pro Server gleich acht Charaktere erstellen. Freunde hat sich Square mit dem Bezahlmodell des elften Teils nicht gemacht, aber wie gute Online-Rollenspiele richtig vermarktet werden, bewies die Konkurrenz schon Jahre zuvor. Dafür avancierte Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 2013 zu einem der besten Online-Rollenspiele aller Zeiten. 2003 war für Publisher Square ein wichtiges Jahr, denn in diesem Jahr wurde die Firma offiziell begraben. Square entschied sich dazu, mit dem langjährigen Konkurrenten Enix zu einem großen Konzern zu verschmelzen und die Ressourcen zu bündeln. In den darauffolgenden Jahren konnten die beiden Serien Dragon Quest und Final Fantasy koexistieren und die Fusion barg auch weitere Vorteile – insbesondere für Nintendo-Spieler. Final Fantasy: Crystal Chronicles erschien exklusiv für den GameCube. Inzwischen ist eine HD-Fassung für die PlayStation 4 und die Nintendo Switch inklusive eines ganz passablen Online-Modus erschienen.

Auswirkungen einer Fusion

Mit Final Fantasy: Crystal Chronicles fand das Franchise zurück zu den Wurzeln, doch jeder, der sich ein waschechtes Rollenspiel erhofft hatte, wurde bitter enttäuscht. Der Titel ist nichts weiter als ein Action-Rollenspiel, das zudem noch stark auf den Mehrspielermodus setzt. In diesem Spin-off können bis zu vier Spieler gleichzeitig in actionlastigen Kämpfen das Böse bekämpfen, sofern die nötige Hardware vorhanden ist. Diese besteht aus vier Game Boy Advance und ebenso vielen GameCube-Game-Boy-Advance-Linkkabeln. Dass nicht jeder Spieler in den Genuss des Mehrspielerteils kommt, ist wohl jedem klar. Der Online-Modus des Remasters schafft Abhilfe. Es folgten weitere Titel, die sich im selben Universum ansiedelten. Ring of Fates und Echoes of Time sprechen vor allem Fans des Originals an, doch My Life as a King und My Life as a Darklord sind Strategiespiele, die vor allem die Absicht haben, den Spielern mit Downloads das Geld aus der Tasche zu ziehen. Wer jeweils alle Spielinhalte kaufen will, um in den Genuss des vollständigen Erlebnisses zu gelangen, zahlt mehr als ein Vollpreisspiel. Abschließend erschien noch The Crystal Bearers für die Wii, das aber nicht an die Qualität der Rollenspiele anknüpfen kann. In den folgenden Jahren wurden weitere Spin-offs auf den Nintendo-Plattformen veröffentlicht und dazu auch noch Remakes der ersten sechs Serienteile für den Game Boy Advance oder auch den Nintendo DS. Das Tolle daran: Europa und Nordamerika wurden endlich vollends mit Final-Fantasy-Titeln unterstützt. Wer die Anfänge nachholen will, hat mit Pixel Remasters auf dem PC leichtes Spiel.

Macht und Politik

Nach vier Jahren erblickte 2006 endlich ein weiterer Teil des Franchises das Licht der Welt. Final Fantasy XII entführte die Spieler in die Welt von Ivalice. Eine Welt, die in mehreren Spielen aufgegriffen wird. So spielt sich die Handlung von Final Fantasy XII genauso in Ivalice ab, wie die Story der Spin-off-Reihe Final Fantasy Tactics. Das Square-Enix-Spiel Vagrant Story wird auch oftmals als ein Teil der Sagen von Ivalice gesehen, doch der Produzent des Spiels, Matsuno Yasumi, ist sich da selbst nicht ganz so sicher. In einem Interview behauptete er einst, dass Vagrant Story und Final Fantasy XII erst im Jahr 2004 miteinander verbunden seien, doch heute distanziert sich Matsuno von seiner Aussage. Im zwölften Teil hängt die Spielwelt wie bei den Offline-Vorgängern zusammen, wird jedoch durch eine Übersichtskarte ergänzt, über welche wir unseren Standpunkt in der Welt erkennen können. Bis zum Finale erzählt Final Fantasy XII, das 2016 als HD-Fassung für die PlayStation 4 portiert wurde, eine Geschichte epischen Ausmaßes, die teils stark politisch wird. Am Kampfsystem haben die Entwickler abermals gearbeitet, denn anstatt einen Kampfbildschirm zu laden und uns reihenweise in Zufallskämpfe zu verwickeln, können wir die Gegner auf der Oberfläche jederzeit sehen, ihnen aus dem Weg gehen oder direkt dort mit ihnen kämpfen. Für besiegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte, die aber nicht direkt unsere Helden verbessern.

Dreiteiler mit Fehlern

Um Werte zu steigern oder Fähigkeiten zu erlernen, verteilen wir diese Punkte individuell für jeden Charakter auf dem Lizenzbrett. Damit die Kämpfe automatischer ablaufen, dürfen wir jeden Charakter programmieren. Ein tolles System, welches leider nicht oft auf Gegenliebe stößt. In Final Fantasy XII: Revenant Wings für den Nintendo DS wird die Geschichte um Luftpiraten Vaan zu Ende erzählt – allerdings ungewohnt in einem Echtzeit-Strategiespiel.   2009 schlüpften wir in Final Fantasy XIII nicht nur auf der PlayStation 3, sondern auch auf der Xbox 360 in die Rolle von Heldin Lightning und müssen ein diktatorisches System auf dem künstlichen Planeten Cocoon stürzen. So stark die Persönlichkeiten von Final Fantasy XIII charakterisiert werden und so gut die Handlung durchgehend erzählt wird, so schwach fällt das Design im verflixten dreizehnten Hauptteil aus. Stundenlange Schlauchlevels, eine schwache künstliche Intelligenz und wenige Geheimnisse abseits des schmalspurigen Weges vermiesen dem einen oder anderen Spieler den Gesamteindruck deutlich. 2011 folgte mit Final Fantasy XIII-2 die Fortsetzung, die viele Fehler ausbesserte, dann aber andere Schwächen mit sich brachte. Mit einem offenen Ende ließen uns die Entwickler zurück und schafften es auch nicht, mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII die Story 2013 mit angenehmen Gameplay-Elementen zufriedenstellend zu beenden. Kein Wunder, dass es von diesen Teilen in der 35-jährigen Final-Fantasy-Geschichte bisher noch keine Remakes oder Remasters gibt.

Erinnerung für die Ewigkeit

Große Hoffnungen legten Final-Fantasy-Fans auf das einstige PlayStation-3-Spiel Final Fantasy Versus XIII, das so jedoch nie erschien. Aufgrund der Beliebtheit des Titels hat sich Square Enix dazu entschieden, das Spiel als fünfzehnten Teil der Hauptreihe zu veröffentlichen. Weltweit erschien das Spiel Ende 2016 und konnte viele Fans begeistern, wenn natürlich auch nicht alle zufriedenstellen. Die unaufhaltsame Popularität der Switch sorgte gar für Gerüchte, dass Square Enix den Titel für Nintendos portable Heimkonsole veröffentlichen würde. Herausgekommen ist mit der Pocket Edition eine nicht nur grafisch arg abgespeckte Version. Am 18. Dezember 2022 blickten wir zurück auf die 35-jährige Final-Fantasy-Geschichte, mit der wir Höhen und Tiefen verbinden, die viele nostalgische Erinnerungen in uns wecken. Final Fantasy entwickelt sich auch heute noch immer weiter in eine neue Richtung, die kaum etwas mit den Ursprüngen gemein hat, die sich Sakaguchi einst vorgestellt hat. Auch der Weggang von Uematsu Nobuo nach Final Fantasy X-2 hat dafür gesorgt, dass sich die musikalische Note der Spiele verändert. Ob die Hauptreihe auf Nintendo-Plattformen abseits von Portierungen älterer Titel je fortgeführt wird, steht noch in den Sternen. Im Sommer 2023 soll Final Fantasy XVI die Legende zumindest auf der PlayStation 5 fortführen. Wir würden uns auch eine Rückkehr in die Nintendo-Welt wünschen, doch so oder so bleibt Final Fantasy eine Rollenspielserie, an die wir uns auch noch in weiteren 35 Jahren hoffentlich gerne erinnern werden, egal auf welcher Videospielplattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered

Wer die SaGa-Reihe kennt, der weiß, dass Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi am liebsten sein Ding durchzieht und so einzigartige Spielideen formt. All dies ist auch in Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered zu erkennen, das in Europa erstmals Ende 2022 erschien.

Nach den ersten drei SaGa-Spielen für den Game Boy führte Square die Rollenspielreihe auf dem Super Nintendo fort. Der erste Teil erschien dabei nur knapp mehr als einen Monat nach der dritten Episode im Januar 1992 in Japan als Romancing SaGa. Was viele nicht wissen, ist, dass der Titel des Spiels auf dem Film Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten basiert, der im Original Romancing the Stone heißt. Inhaltliche Ähnlichkeiten sind jedoch ausgeschlossen. Stattdessen baut der erste Serienteil auf dem Super Nintendo das Storytelling der rudimentär erzählten Vorgänger weiter aus und führte das Free Form Scenario System in die SaGa-Reihe ein. Davon haben in den 1990er-Jahren aber nur wenige Spieler außerhalb Japans etwas erfahren, denn obwohl die drei Game-Boy-Vorgänger noch als so genannte Final-Fantasy-Legend-Reihe in Nordamerika Fuß fassen konnte, hat Square von einem Release außerhalb des Lands der aufgehenden Sonne abgesehen. Zumindest bis zum Jahr 2005, denn in diesem Jahr brachte der inzwischen zu Square Enix fusionierte japanische Konzern das Remake des vorenthaltenen Klassikers nach Nordamerika. Als Romancing SaGa: Minstrel Song wurde das Spiel mit einer komplett neuen Grafik und hinzugefügten Inhalten für die PlayStation 2 veröffentlicht. Der große Erfolg blieb jedoch aus. Mit SaGa: Scarlet Graces sollte erst im Jahr 2016 ein weiterer vollwertiger Serienteil erscheinen. Heutzutage ist die Serie auch hierzulande präsenter.

Acht Charaktere mit eigenen Schicksalen

Letzteres dürfte vor allem am Retro-Wahn liegen, in dem sich Square Enix verfangen hat. So werden unfassbar viele alte, vergessene oder dem europäischen Publikum sogar gänzlich unbekannte Werke in Form von Portierungen, Überarbeitungen oder Neuauflagen überhaupt erst zugänglich gemacht. Auch die SaGa-Reihe ist inzwischen nahezu vollständig auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4 oder dem PC spielbar. Anstatt jedoch wie bei Romancing Saga 2 und Romancing SaGa 3 neue Versionen auf Basis der Super-Nintendo-Fassung zu kreieren, entschieden sich die Verantwortlichen bei Square Enix diesmal für ein Remaster des Remakes von der PlayStation 2. Aufgrund der Einheitlichkeit ist das ein wenig schade. Nichtsdestotrotz dürfte das PlayStation-2-Korsett womöglich ein paar Spieler mehr ansprechen. In Romancing SaGa: Minstrel Song schlüpfen wir anfangs in die Rolle eines von acht Helden. Zur Auswahl stehen die Nomadin Aisha, der Adlige Albert, die Tänzerin Barbara, die Waldhüterin Claudia, der Abenteurer Gray, der Pirat Hawke, der Dieb Jamil und die Kriegerin Sif. Jeder Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte und ein Ziel, das er verfolgt. Überschneidungen mit den anderen Figuren sind möglich oder sogar storytechnisch gewollt. Am Ende läuft alles auf den Konflikt mit einer dunklen Gottheit hinaus. Durch das erwähnte Free Form Scenario System können wir die Welt bis dahin relativ frei erkunden und so einige Nebenquests erfüllen.

Erhöhter Wiederspielwert dank Vielfältigkeit

Inspiriert von japanischen Flussdramen, bei denen es sich um Fernsehdramen, die meist innerhalb eines Jahres in einem wöchentlichen Turnus erzählt werden, bietet Romancing Saga: Minstrel Song auf diese Weise eigens auf den Charaktere zugeschnittene Handlungsbögen. Das macht die Erzählweise ein ganzes Stück persönlicher. Darüber hinaus hat dies den positiven Nebeneffekt, dass der Wiederspielwert mit einem neuen Helden gegeben ist. Zudem gibt es viele Möglichkeiten, wie wir unsere Charaktere personalisieren können, was dem Wiederspielwert zusätzlichen Auftrieb verleiht. Auch wenn es beim bloßen Betrachten von Romancing SaGa: Minstrel Song gar nicht so stark auffällt, funktioniert das Spiel wie eingangs angedeutet nach eigenen Regeln. Viele davon sind schnell verinnerlicht, da das Grundkonzept immer noch auf den Gestaltungsregeln japanischer Rollenspiele basiert. So können wir uns in den Städten und Dörfern für gesammelte Goldmünzen mit neuer Ausrüstung eindecken, Items erwerben, Zaubersprüche erlernen, Waffen verbessern und reparieren, Berufungen verfeinern oder gar die Klasse einzelner Figuren wechseln. All diese Features hängen jedoch sehr, sehr stark mit der Charakterprogression zusammen. Wenn ein Kämpfer beispielsweise ungeübt im Umgang mit Äxten ist, nützt es nichts, ihm das beste Beil im Spiel in die Hand zu drücken, wenn er mit Schwertern effektiver umgehen kann. Das intensiviert jedweden Shoppingtrip.

Ideenreiches wie intelligent gestricktes Kampfsystem

Intensiv ist auch das Kampfsystem von Romancing SaGa: Minstrel Song, denn im Gegensatz zu anderen japanischen Rollenspielen verzichtet auch diese Episode der Reihe auf ein gängiges Stufensystem. Stattdessen erhöht die Teilnahme an Kämpfen peu à peu unsere Werte und der Umgang mit Waffen und Magie verbessert deren Effektivität. Hinzu kommt, dass unsere Charaktere ihre Gegner im Kampf stets beobachten, wodurch ihnen im laufenden Gefecht die eine oder andere Idee kommt, wie sie ihre Waffen kraftvoller einsetzen können. Neue Fähigkeiten sind in der Regel stärker und sorgen mitunter für Statusveränderungen bei den Feinden. Allerdings kosten besondere Fähigkeiten eine gewisse Anzahl an Kampfpunkten, die sich pro Runde jedoch wieder auffüllen. So können wir nicht einfach nur die stärksten Angriffe loslassen und die besten Zaubersprüche entfesseln. Wir müssen stets abwägen, wann wir die Fähigkeiten am besten einsetzen. Durchaus kann es von Vorteil sein, wenn wir uns eine Runde lang auch einfach mal verteidigen, um weniger Schaden zu nehmen oder bei ausgerüstetem Schild einen Angriff sogar gänzlich abzuwehren. Bei Waffen und manchen Gegenständen kommt erschwerend hinzu, dass sie ähnlich wie in älteren Fire-Emblem-Episoden eine Haltbarkeit vorweisen und die je nach Art des Angriffs mehr oder weniger in Mitleidenschaft gezogen werden. Das Aufsparen von Waffen für hartnäckige Gegner gewinnt dadurch an Bedeutung.

Kampf bis zum Tod und darüber hinaus

Romancing SaGa: Minstrel Song verzichtet übrigens auf das Heilen von Wunden außerhalb der Auseinandersetzungen. Nach jedem Kampf werden wir großzügig geheilt und das ist in Anbetracht eines weiteren Merkmals der Reihe auch gut so. Neben den Trefferpunkten, die unsere Lebensenergie darstellen, arbeitet das Rollenspiel mit Lebenspunkten. Dieser Wert fällt deutlich geringer aus, stellt er doch das Maß dar, wie häufig einer unserer Helden sterben kann, bevor er aus der Gruppe endgültig ausscheidet. Positiv ist, dass wir auch Charaktere mit Kräutern und Co heilen können, die über keine Trefferpunkte mehr verfügen. Ihr müsst aber keine Sorge haben, dass das Spielgeschehen ein Überlebenskampf gegen den permanenten Tod darstellt. Romancing SaGa: Minstrel Song füllt bei einer Übernachtung in einer Herberge alle Lebenspunkte wieder auf – und selbst wenn der endgültige Tod einmal eintreten sollte, gibt es im späteren Spielverlauf die Möglichkeit, selbst diese Charaktere ins Leben zurückzuholen. Aus Spoiler-Gründen halten wir uns hierbei jedoch bedeckt. Eine Ausnahme gibt es aber dennoch: Sobald die Lebenspunkte unseres zu Beginn gewählten Protagonisten aufgebraucht sind, flimmert der Game-Over-Bildschirm genauso über die Mattscheibe als hätten alle Charaktere das Zeitliche gesegnet. Es lohnt sich also, in den Tavernen auch mal unwichtige Randfiguren in die Gruppe einzuladen, um mehr austeilen und einstecken zu können.

Verbesserungen und Unverständlichkeiten

Darüber hinaus bieten Remake und Remaster Quality-of-Life-Verbesserungen, die das Abenteuer angenehmer gestalten. Zum Beispiel können wir den Spielstand sowohl mittels bequemer Schnellspeicherfunktion als auch auf separaten Spielständen jederzeit sichern. Letzteres war im Remake auf der PlayStation 2 noch nicht möglich. Hinzugekommen ist die Option, die Spielgeschwindigkeit auf Knopfdruck zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Besonders jene, die nur schnell ein paar Monster verkloppen wollen, um die Charaktere zu verbessern, profitieren davon. Einsteiger freuen sich darüber, dass das Spiel wichtige Informationen genau an der Stelle einblendet, wenn sie auch wirklich notwendig sind. An dieser Stelle sei aber gesagt, dass das Remaster nur über englische und japanische Bildschirmtexte verfügt. Eine deutsche Übersetzung hat sich Square Enix gespart. Wer also nicht einer der beiden Sprachen mächtig ist, steht aufgrund der Komplexität vor ein paar Hindernissen. Noch unverständlicher ist, dass wir nicht die Wahl zwischen englischer und japanischer Vollvertonung haben. Das heißt im Klartext, dass wir die in unseren Ohren bessere japanische Synchronisation nur mit den japanischen Texten erleben können. Ein Knockoutkriterium für Fans japanischer Spiele! Optisch setzt das Spiel auf einen seichten Aquarell-Look, der uns aber gefällt und dem Titel mehr Identität verleiht. Uns wird Romancing SaGa: Minstrel Song sehr lange in Erinnerung bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Auch wenn ich es schade finde, dass Square Enix für den ersten Teil der Trilogie nicht wie bei den beiden Nachfolgern auf ein Update der Super-Nintendo-Variante gesetzt hat, bin ich dennoch froh, dass wenigstens das Remake von der PlayStation 2 in Form eines Remasters auf aktuelle Plattformen gebracht wurde. Romancing SaGa: Minstrel Song erzählt acht liebevolle Geschichten, die sich zu einem großen Epos zusammenfügen. Hinzu kommt, dass der Wiederspielwert nicht nur aufgrund der Erzählweise, sondern auch auf Basis der Individualisierungsmöglichkeiten der Helden stets gegeben ist. Es macht Spaß, losgelöst von den möglicherweise eingefahrenen Mechaniken japanischer Rollenspiele auf andere Art und Weise meine Charaktere zu verbessern und mich in Nebenaufgaben zu verlieren. Auch wenn mir unterm Strich der Abschluss der Trilogie am besten gefällt, dürfte gerade das Remaster von Romancing SaGa: Minstrel Song ein guter Einstiegspunkt für die Serie sein. Alle wichtigen Informationen werden genau zu dem Zeitpunkt, an dem die jeweilige Funktion wichtig wird, in kurzen und knackigen Hilfetexten erklärt. Einsteiger werden so gut wie nie überfordert, was ein großer Pluspunkt ist. Die vielen Quality-of-Life-Verbesserungen wie das freie Speichern oder die Erhöhung der Spielgeschwindigkeit machen das Erlebnis ebenso um einiges angenehmer. Trotz allem kann ich nicht verstehen, warum ich nicht frei zwischen der englischen und japanischen Synchronisation wählen darf. Einige Sprecher der englischen Variante, besonders bei Nebenfiguren, sind meiner Meinung nach echt unpassend. Die japanische Sprachausgabe ist um einiges besser, lässt sich aber nur mit japanischen Bildschirmtexten erleben. Nichtsdestotrotz bleibt Romancing SaGa: Minstrel Song ein richtig gutes japanisches Rollenspiel, das jeder Genre-Fan einmal gespielt haben sollte, der mit dem Bruch von Genrekonventionen konform geht.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered!

Review: Resident Evil VIII: Village (Gold Edition)

Nachdem Resident Evil VII: Biohazard der Reihe im Jahr 2017 den nötigen Aufwind gab, den sie unbedingt brauchte, führt Resident Evil VIII: Village die neue Ausrichtung 2021 fort. Anderthalb Jahre nach der Erstveröffentlichung erhielt der Titel seine wohlverdiente Gold Edition.

Ethan Winters und seine Ehefrau Mia haben sich nach den traumatischen Ereignissen aus Resident Evil VII nach Rumänien zurückgezogen, um dort die schrecklichen Geschehnisse zu vergessen. Eines Abends wird Mia vor Ethans Augen in der eigenen Wohnung von niemand geringerem als Resident-Evil-Urgestein Chris Redfield erschossen. Ethan wird bewusst geschlagen und seine frisch geborene Tochter in Gewahrsam genommen. Nach einem mehr oder weniger kurzen Filmriss wacht Ethan mitten im Wald neben einem umgestürzten Transporter auf. Von Chris und seiner Tochter fehlt jede Spur. Er beschließt, auf eigene Faust in die Wildnis vorzustoßen und nach den beiden zu suchen. Schon kurz nach Spielbeginn gelangt er in das titelgebende Dorf, das wie ausgestorben scheint. Die letzten Bewohner zittern vor Angst und verbarrikadieren sich in ihren Hütten. Sie fürchten das Unheil, das vom Schloss ausgeht, das wenig entfernt auf einer Anhöhe über dem Dorf droht. Mehr und mehr verfallen die Dörfler dem Wahnsinn. Kurz darauf macht Ethan Bekanntschaft mit der ominösen Mutter Miranda oder eher gesagt ihren vier Handlangern. Der Kampf ums Überleben beginnt aufs Neue – und diesmal muss sich Ethan ungewohnt für die Resident-Evil-Reihe klapprigen Skeletten, bestialischen Werwölfen, hungrigen Vampiren und anderen mythologischen Kreaturen stellen.

Typischer, aber gut funktionierender Survival-Horror

Schon im Vorfeld wurde Capcom dafür gerügt, plötzlich von der gewohnten Formel mit infizierten Menschen und mutierten Tieren abzuweichen. Wer Resident Evil VIII spielt und dabei aufmerksam alle Notizen verinnerlicht, wird Verbindungen zu den früheren Serienteilen früher oder später entdecken. Das Spiel fügt sich storytechnisch logisch in den Kontext ein, auch wenn Capcom diese wichtigen Fakten ruhig etwas inszenatorischer in das Spiel hätte einbauen können. An der eigentlichen Struktur hat sich aber nichts verändert. Nach wie vor müssen wir im Survival-Horror-Spiel verschiedene Orte wie das Dorf, das Schloss oder eine Fabrik aufsuchen, uns dort Untoten und Mutanten stellen und dabei mit unserem Munitionsvorrat haushalten. Noch dazu gibt es ein paar seichte Rätsel zu lösen, die uns beim Vorankommen hindern. Richtige Kopfnüsse gibt es hierbei allerdings nicht. Alle wichtigen Fakten werden in der Nähe stets genauestens erläutert und oftmals gilt es auch nicht mehr als einen Schlüsselgegenstand an einer richtigen Stelle einzusetzen. Auf der einen Seite hätte es zwar ruhig das eine oder andere kniffligere Puzzle geben können, auf der anderen Seite sorgt aber gerade die leichte Rätselkost passend zu den weitgehend linearen Abschnitten dafür, dass sich das Gameplay in Resident Evil VIII immer flüssig anfühlt. Zielloses Umherirren ist ausgeschlossen.

Zwei Blickwinkel, ein Spiel

Ähnlich wie beim Vorgänger aus dem Jahr 2019 erleben wir auch im nummeriert achten Serienteil das Geschehen aus der Ego-Perspektive – zumindest, wenn wir die normale Edition des Titels angehen. Spielen wir Resident Evil VIII in der Gold Edition, können wir vor jedem einzelnen Spielstart im Optionsmenü festlegen, dass das Abenteuer aus der Third-Person-Perspektive dargestellt wird. Flüssiges Wechseln mittendrin ist bedauerlicherweise nicht möglich. Der Perspektivenwechsel hat maßgeblich Einfluss darauf, wie wir das Geschehen wahrnehmen. Kontrollieren wir Ethan aus der Ego-Perspektive, so ist die Immersion deutlich höher und wir gruseln uns an einigen Stellen wesentlich intensiver. Blicken wir dem Hauptcharakter hingegen über die Schulter, so erinnert das Spiel nicht nur aufgrund von Dorf und Schloss an Resident Evil 4, auch das Gameplay wirkt deutlich actionlastiger, obwohl wir ansonsten ein und dasselbe Survival-Horror-Erlebnis haben. An dieser Stelle möchten wir euch aber, zumindest beim ersten Spieldurchlauf, davon abraten, in die erste Person zu wechseln. Resident Evil VIII wurde als First-Person-Spiel entwickelt und vor allem die Innenbereiche sind darauf ausgelegt, die Umgebungen aus den Augen der Spielfigur zu betrachten. Ihr solltet das Abenteuer wirklich so angehen, wie es ursprünglich gedacht war. Alleine die unfassbar dichte Atmosphäre, die uns ein mulmiges, gar klaustrophobisches Gefühl verleiht, ist es wert.

Geschäfte mit dem Duke

Auch dass wir uns vor allem in den ersten Spielstunden häufig hilflos fühlen, wenn wir jeden Gegner mit knapp bemessener Munition aus dem Weg räumen, spielt dem Gameplay in die Karten. Manchmal ist es einfach besser, einen Gegner nach Möglichkeit zu umgehen. Andersherum hinterlassen besiegte Feinde Geld und kristalline Überreste, die wir beim fettleibigen Duke verkaufen können. Dieser taucht an festen Stellen des Spiels nahe Speicherpunkten in Form von Schreibmaschinen auf und fungiert als nützlicher Händler, bei dem wir verdiente Lei, sprich die Währung Rumäniens, ausgeben können. Einerseits erwerben wir beim Duke Munition, Heilmittel und Bauteile für Waffen, damit der Rückstoß beispielsweise geringer ausfällt. Andererseits bietet der Duke mit seiner Werkstatt auch an, die Waffen persönlich aufzustufen. Mit jedem Upgrade können wir unter anderem die Nachladegeschwindigkeit oder die Kapazität des Magazins erhöhen. Die Upgrades werden im Spielverlauf stufenartig hinzugefügt und werden entsprechend immer teurer. Wir können uns in einem Spieldurchlauf also kaum alles leisten können. Ungefähr ab der zweiten Spielhälfte von Resident Evil VIII bietet der Duke ebenfalls an, verschiedene Köstlichkeiten zu kochen. Dafür müssen wir jedoch einige unschuldige Fische, Hühner und Schweine im Dorf abschlachten, wenn es denn sein muss. Als Boni erhalten wir etwas mehr Lebensenergie oder verbesserte Beweglichkeit.

Hilflosigkeit, Isolation und zunehmende Action

Ob wir Resident Evil VIII schnell oder langsam meistern, hängt ganz davon ab, wie gut wir uns mit den Gegebenheiten arrangieren. Haben wir stets alle Flucht- oder Ausweichmöglichkeiten im Blick, benutzen dann und wann auch schon mal unser Messer, um Munition zu sparen und heben Medizin für Notfälle auf, ist das Abenteuer wesentlich leichter zu überstehen. Im Übrigen bleibt das Spiel in fast allen Fällen fair, denn bevor wir einen tödlichen Treffer erleiden, färbt sich beim vermeintlich vorletzten Feindkontakt das Bild rot. Entweder ziehen wir uns für ein paar Sekunden, die sich durchaus lang anfühlen, zurück, oder wir kippen uns Heilmittel über die Wunden. Nur selten ärgern wir uns über das Geschehen, wenn sich Ethan zu langsam dreht oder wir mehrfach vorbei schießen, wenn sich die Gegner ruckartig bewegen. Diese erwähnten Umstände spielen selbstverständlich der Hilflosigkeit und der Isolation in die Hände und sind dem Spieldesign geschuldet. Eine ruhige Hand hilft hierbei nur bedingt, denn auch wenn wir langsam und sicherer zielen, werden die mal anhumpelnden und mal anstürmenden Gegner natürlich nicht langsamer. Zudem schwankt Resident Evil VIII stark in der Spielgeschwindigkeit. Vor allem die erste Hälfte kommt weitgehend mit wenigen Gegnern aus, während die zweite Hälfte eher wie eine actionorientierte Achterbahnfahrt wirkt.

Weitere Spielmodi

Neben dem circa elf bis zwölf Stunden umfassenden Hauptspiel beinhaltet die Gold Edition die so genannte Winters-Erweiterung. In diesem Add-on schlüpfen wir in die Haut der Spielfigur Rose. Mit ihr können wir in gewisser Weise ein paar Handlungsorte von Resident Evil VIII erneut besuchen. Zu Beginn wirkt die Story recht inspirationslos, mausert sich binnen der kurzen Spielzeit von etwa drei Stunden aber etwas. Wer nach den beiden Horrortrips deutlich mehr Lust auf Action verspürt, kann hingegen die Söldnermissionen absolvieren. Diese lassen die Schauplätze des Spiels wie Arenen erscheinen, in denen wir ganze Gegnerhorden pulverisieren müssen. Getötete Gegner hinterlassen Geld, mit dem wir zwischen den drei Abschnitten pro Level beim Duke Waffen und Upgrades kaufen. Für absolvierte Modi oder Herausforderungen erhalten wir im Übrigen Abschlusspunkte, die wir im Boni-Shop gegen neue Waffen oder im Nachhinein auch wieder abschaltbare unendliche Munitionsvorräte für einzelne Pistolen und Flinten eintauschen können. Diese Boni verleihen uns in weiteren Spieldurchgängen ein gewisses Maß an Übermenschlichkeit, womit wir den Spieß regelrecht umdrehen. Auf diese Art und Weise erleben wir zwar wenig neues, doch auf jeden Fall motivieren uns diese freischaltbaren Inhalte, Resident Evil VIII mehr als nur einmal durchspielen zu wollen.

Atmosphärischer Leckerbissen dank einwandfreier Technik

Bis auf die angesprochenen kleinen Problemchen bei der Steuerung, die spieltechnisch vermutlich so gewollt sind, funktioniert die Bedienung einwandfrei. Lediglich die Unterstützung des DualSense-Controllers hätte ein wenig großzügiger ausfallen dürfen. Mehr als ein ganz passables Gefühl beim Abfeuern von Waffen bietet Resident Evil VIII leider nicht. Obwohl das Spiel weniger eklig wie der direkte Vorgänger ausfällt, der uns in die Sümpfe des US-Bundesstaats Louisiana verschlägt, kann auch der achte Serienteil mit der einen oder anderen schaurigen Kulisse überzeugen, die in technischer Hinsicht nur einmal binnen einer Sekunde lädt. Das zerfallene Dorf ist wenig einladend und wenn wir im Schloss die Fensterscheiben zerschlagen, pfeift ein Wind durch die Gänge, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Auch die späteren Areale, zu denen wir lieber kein Wort verlieren wollen, machen einiges her. Die audiovisuelle Kulisse ist einfach fantastisch. Zum einen ist die Grafik auf der PlayStation 5 eine wahre Augenweide. Sowohl die Umgebungen als auch die Charaktermodelle wirken wie aus einem Guss. Wer schon einmal von der 2,90 Meter großen Alcina Dimitrescu durch das Schlossgemäuer verfolgt wurde, weiß genau, was wir meinen. Wenn dabei auch noch die bedrückenden Klänge von Komponist Uchiyama Shusaku ertönen, passiert es in Anbetracht des Horrors selten, dass wir blinzeln. Resident Evil VIII ist für jeden Serienfan ein Muss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Resident Evil VIII: Village ist ein sehr gutes Survival-Horror-Spiel, das mich vor allem in der ersten Spielhälfte mit seiner dichten Atmosphäre an den Bildschirm fesselt. Vielleicht bin ich inzwischen anfällig für diese Art des Horrors, die sich auf Details stützt, sodass jede Kleinigkeit mich zaudern lässt. Vor allem das Spielen in einem dunklen Raum fördert die Stimmung extrem. Die zweite Spielhälfte kann mich leider nicht mehr ganz so begeistern, da der Fokus mehr und mehr auf Action liegt. Hier haben die Entwickler anscheinend vergessen, worauf es wirklich ankommt. Schlecht ist das Spiel dadurch zwar nicht, doch in meinen Augen geht der Survival-Horror durch übermäßig viel Munition und noch mehr Feinden, denen ich mich stellen muss, aber peu à peu flöten. Wer Actionspiele mag, wird aber auch hier zufrieden sein. Die Story lässt zum Ende hin allerdings etwas nach. Das Ende kommt viel zu plötzlich und bietet eine Lösung, die nicht jedem Fan gefallen dürfte. Auch die integrierte Winters-Erweiterung hilft hierbei nur bedingt. Trotzdem bietet das Spiel mit vielen freischaltbaren Gameplay-Boni mehr als einen Grund, noch einmal in die Spielwelt zurückzukehren. Der beste Serienteil ist der achte Teil sicherlich nicht geworden, aber für Fans, die sich in der Lore der Serie auskennen und noch weiter verlieren wollen, ist der achte Serienteil spätestens mit der Gold Edition unausweichlich geworden.

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil VIII (Gold Edition)!

Review: Black Clover (Vol. 7)

Auf die Fortführung der Anime-Serie mussten Fans von Black Clover nicht lange warten. Völlig unüblich erschien die siebte Volume wie die sechste Ausgabe im März 2022. Dafür fällt der Umfang mit nur neun Folgen etwas dünner aus als beim sechsten Episodenpaket.

Inhaltlich knüpfen die Episoden der siebten Volume der Anime-Serie Black Clover an die Geschehnisse der vorherigen Ausgabe an. Nach wie vor sind Asta und seine Mitstreiter im mysteriösen Hexenwald unterwegs. Der Hexe Vanessa Enoteca ist es aufgrund ihres guten Wesens gelungen, die Wunden von Astas Händen zu behandeln. Es ist ihm endlich wieder möglich, das ominöse Antimagieschwert zu schwingen. Durch verschiedene Umstände wurde jedoch eine neue Macht freigesetzt, die Asta im Kampf gegen die Hexenkönigin unter ihren Bann fallen lässt. Er soll Noelle Silva und seine anderen Freunde hinrichten. Ob Noelle oder jemand anders das Zeitliche segnen muss, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Es bleibt auf jeden Fall spannend, auch wenn kurz danach schon der nächste Handlungsstrang der Serie in Angriff genommen wird. Im Mittelpunkt der Erzählung steht dieses Mal das für die Öffentlichkeit wichtige Sternenfest. Bei diesem großen Turnier soll der beste magische Ritterorden gekrönt werden. Dass sich diese Gelegenheit auch der Schwarze Stier nicht nehmen lassen wird, dürfte für jeden Fan von Black Clover bereits klar sein. Noch dazu thematisiert die Serie in diesem Zusammenhang das Konkurrenzdenken zwischen Asta und Yuno. Ein nicht unerheblicher Aspekt der vorliegenden Folgen sind Standesunterschiede.

Funkensprung und Dornenranken

Ständig keifen sich Nebenfiguren wegen ihrer sozialen Herkunft an. Magie sei nun mal ein Privileg der Oberschicht. Dass sich diese Ansichten verändern müssen, ist eines der Ziele des Turniers, wenn auch nur beiläufig oder gar unterschwellig. Die Inhalte von Black Clover lassen sich darüber hinaus wunderbar auf die Realität übertragen; quasi als getarnter pädagogischer Auftrag. Trotzdem vergisst das Werk dabei nicht seine Rolle als Fantasy-Anime-Serie. Soll heißen, dass dem Zuschauer wieder viele verschiedene Zaubersprüche geboten werden, die den Charakteren und ihren Rivalen um die Ohren fliegen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format sieht das in gewohnter Serientradition auch ganz gut aus. Vor allem die Lichteffekte und die Animationen fügen sich hier wie ein Mosaik in der Auflösung von 1080p zusammen. Hinzu kommt ein angenehmer Soundtrack im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, der sich auf die bekannten Stücke verlässt. So entsteht ein äußerst atmosphärisches Gesamtbild, an dem sich Serienfans absolut nicht sattsehen können. Sowohl die japanische als auch die deutsche Synchronisation wissen darüber hinaus mit bekannten Sprechern zu gefallen. Zu guter Letzt orientiert sich das Bonusmaterial der siebten Ausgabe von Black Clover an den vorherigen Volumes. Große Überraschungen bleiben auf diesem Weg somit bedauerlicherweise aus.

Tradition des Bonusmaterials

Im digitalen Bereich kommt der Zuschauer in den Genuss eines erneut witzigen Bonusclips. Auch das neue Clean Opening und das neue Clean Ending, die in den Episoden der siebten Ausgabe Verwendung finden, liegen im digitalen Bereich vor. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Einen guten Ausgleich gibt es aber zum Glück durch das physische Material, das auf zwei kleinen Heftlein basiert. Das 16-seitige Booklet beginnt abermals mit einer Zusammenfassung der Ausgangslage. Daraufhin folgt ein Organigramm mit all den Charakteren, die in der Welt von Black Clover und vor allem in den vorliegenden Episoden von Bedeutung sind – inklusive Angaben ihrer Beziehungen zueinander. Auf den beiden folgenden Seiten erhält der Leser einen Einblick in das Charakterprofil von Vanessa. Auch ihre japanische Synchronsprecherin gibt hierbei einen interessanten Einblick, wie sie versucht, Vanessa zu sprechen. Anschließend gibt es noch einen Überblick über die Magie, die in den Folgen der siebten Ausgabe gewirkt wird. Eine Galerie mit Konzeptzeichnungen zu allen neun Episoden, ein Interview mit dem Zeichner Isuta und ein Episodenguide, der vielleicht etwas zu kurz geraten ist, runden das Booklet ab. Das 24-seitige Artbook bietet weitere visuelle Einblicke in die Gestaltung der Anime-Serie. Unterm Strich ist dies immerhin eine angenehme Dreingabe!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover ist und bleibt sowohl eine der lustigsten als auch eine der fesselndsten Fantasy-Anime-Serien. Die Geschichte bietet in sehr kurzen Intervallen interessante Handlungsstränge und auch in der siebten Volume sind ein paar davon enthalten. Der abschließende Kampf gegen die Hexenkönigin, das Sternenfest und auch dessen Nachwirkungen können begeistern. Schade ist nur, dass gerade Vanessa als neuer Charakter zu wenig Zeit bekommt, sich richtig zu entfalten. Dafür gelingt es der Serie, audiovisuell in gewohnter Tradition zu überzeugen. Auch beim Bonusmaterial gibt es nur wenig zu beanstanden. Digital wäre zwar deutlich mehr möglich, doch dafür gibt es gleich zwei kleine Heftlein als physische Dreingaben zu bestaunen. Allerdings bieten diese nicht mehr und nicht weniger als die Booklets der letzten Volumes. So interessant die Serie auch ist: Hier könnte sich die Art des Umfang gerne in die eine oder andere Richtung entwickeln.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 7)!

Review: The DioField Chronicle

Am 22. September 2022 veröffentlichte Square Enix mit The DioField Chronicle einen Ausflug in die Echtzeit-Strategie und versuchte in einem Genre Fuß zu fassen, in dem der Konzern bisher kaum Erfahrung gesammelt hat. Das Ergebnis lässt sich dafür durchaus sehen.

The DioField Chronicle spielt auf der titelgebenden Insel DioField, auf der das Königreich Alletain seinen Sitz hat. Auf dem nahen Kontinent tobt derweil ein Krieg zwischen dem Imperium und der Allianz. Damit diese jeweils den Krieg für sich entscheiden können, trachten beide Parteien nach der wertvollen Jade auf DioField. Mit der Jade aus unserer Realität hat das Material aber kaum etwas gemeinsam. Stattdessen handelt es sich hierbei um eine magische Ressource, die für den Einsatz von magischen Großangriffen, die sich in Form von beschwörbaren Kreaturen der In-Game-Mythologie materialisieren, absolut notwendig ist. Entsprechend wird auch das Königreich auf der Insel mit in den Krieg gezogen, der kein Ende zu nehmen scheint. Wir sind mitten im Kriegsgeschehen und schlüpfen in die Haut von Andrias Rhondarson, Fredret Lester und Izelair Wigan, die sich als Söldner ihren Lebensunterhalt verdienen. Direkt in der ersten Mission des Spiels retten wir die adlige Waltaquin Redditch. Beeindruckt von unseren Fähigkeiten werden wir Teil der Kriegsmaschinerie und werden mehr und mehr in die Militärverwaltung auf DioField einbezogen. Es handelt sich hierbei jedoch nicht um den klassischen Konflikt zwischen Gut und Böse. Graustufen, die viele weitere Parteien wie das organisierte Verbrechen und die Organisation des Klerus mit einbeziehen, machen aus The DioField Chronicle ein facettenreich erzähltes Echtzeit-Strategie-Rollenspiel.

Überschaubare, aber anspruchsvolle Scharmützel

Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt definitiv auf den Schlachten, die geschlagen werden wollen. Beginnend bei unserem Stützpunkt, der die Ausgangslage einer jeden bevorstehenden Schlacht darstellt, schicken wir unsere vierköpfige Einheit in überschaubare, aber selten anspruchslose Scharmützel. Die Ziele können dabei leicht variieren. So müssen wir manchmal alle Angreifer abwehren, einen bestimmten Gegner ausschalten oder auch schon mal dafür sorgen, dass ein Transport unbeschadet durch ein feindliches Gebiet gelangt. Trotz leicht abwechslungsreicher Aufgabenstellungen bleibt das Gameplay in The DioField Chronicle meist gleich. Wir müssen geschickt unsere Helden durch Täler, Wälder, Burgen, Städte und Häfen schicken und dabei versuchen, unsere Gegner möglichst schnell und effektiv auszuschalten. Im besten Falle verstricken wir unsere Feinde in Einzelkämpfe, sodass ein Nahkämpfer den Gegner von vorne bearbeitet, während ein weiterer ihm in den Rücken fällt und auf diesem Weg den ausgerichteten Schaden in die Höhe treibt. Ein wenig weiter entfernt sollten wir Bogenschützen, Magier und Heiler positionieren, die entsprechend aus der Ferne ins Geschehen eingreifen können. Trotz allem müssen wir immer darauf achten, dass der Gegner mit starken Angriffen keinen Treffer bei unseren Einheiten landet – und hier kommt die Taktik ins Spiel.

Zusätzliche Schlachtfeldherausforderungen

Sobald der Gegner anfängt rot zu leuchten, baut sich auch am Boden peu à peu eine rote Fläche auf. Diese füllt sich immer mehr. Entweder bringen wir unsere Charaktere schleunigst aus der Schusslinie oder wir versuchen, den Angriff mit einer extra dafür vorgesehenen Spezialfähigkeit zu unterbrechen. Hierzu zählt beispielsweise der Schildstoß oder der Betäubungsschuss. Diese Fähigkeiten kosten in The DioField Chronicle jedoch Energiepunkte, die nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. Entsprechend müssen wir abwägen, ob es sich wirklich lohnt, die entsprechende Fähigkeit einzusetzen. Während das in den ersten Scharmützeln kaum herausfordernd ist, ändert sich dies spätestens zum Ende des zweiten von insgesamt sieben Kapiteln. Zusätzliche Herausforderungen bieten die Bonusziele, die wir nicht außer Acht lassen sollten. Bei diesen Bonuszielen handelt es sich zum Beispiel um Vorgaben, unter wie vielen Minuten wir eine Mission abschließen sollen. Auch dass die ganze Truppe überleben oder wir eine Schatztruhe auf dem Schlachtfeld öffnen sollen, sind Ziele, die wir uns in The DioField Chronicle stellen können. So gelangen wir unter anderem an wertvolle Jadesplitter, mit denen wir unsere Beschwörungen verbessern können. Auch Materialien für die Forschung, um neue Waffen oder Fähigkeiten freizuschalten, sind auf diesem Wege zu holen.

Die helfenden Hände der Adjutanten

Beim ersten Versuch kann es durchaus schwierig sein, gleich alle Ziele zu erreichen. Schlimm ist das aber mitnichten, denn jede einzelne Mission können wir so oft wir wollen wiederholen und noch offene Ziele nachholen. Obwohl es nicht möglich ist, bereits abgeschlossene Ziele ein zweites Mal zu erfüllen, erhalten wir für jeden besiegten Gegner auf dem Schlachtfeld Erfahrungspunkte für unsere Einheiten. Noch dazu gibt es immer wieder einen kleinen Batzen Goldmünzen, den wir im Rahmen der Forschung oder beim Quartiermeister ausgeben können. The DioField Chronicle ist im Gegensatz zu vergleichbaren Titeln aber ein wenig komplexer, denn auch wenn wir nur vier aktive Helden auf dem Schlachtfeld haben können, dürfen wir jeder Spielfigur einen Adjutanten zur Seite stellen. Mit Hilfe der Adjutanten können auch die Helden plötzlich Fähigkeiten einsetzen, zu diesen sie eigentlich gar nicht geschaffen sind. So kann unser Bogenschütze mit Hilfe eines Heilers als Adjutant auch Heilmagie einsetzen, was die Kämpfe angenehmer gestaltet, da jeder Einsatz von Fähigkeiten auch einen kurzen und selten gravierenden Cooldown mit sich bringt. Dazu sei gesagt, dass trotz des Echtzeit-Anteils The DioField Chronicle gemächlich zu spielen ist. Wir können die Zeit so stark verlangsamen, dass das Bild nahezu stillsteht. Beim Einsatz von Fähigkeiten passiert dies sogar automatisch.

Tolle Story, lahme Dialoge

Zwischen den Missionen landen wir immer wieder in der Basis. In dieser können wir uns frei umsehen und rollenspieltypisch mit unseren Verbündeten plaudern. Bedientechnisch klappt auch dieser Aspekt des Spiels weitgehend gut. The DioField Chronicle schaltet durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren zudem Nebenaufgaben frei, für die wir weitere Belohnungen erhalten können. Leider sind die meisten Dialoge im Gegensatz zur sonst dicht erzählten Geschichte eher schwach geschrieben. Oft unterhalten sich die Figuren nur über Nonsens. Hier zeigt sich, dass dieses Element womöglich erst in der Endphase der Entwicklung Einzug ins Spiel gehalten hat und deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt hätte. Sowohl die deutsche Übersetzung als auch die englischen und japanischen Synchronsprecher sind darüber hinaus äußerst gut gelungen und machen das Abenteuer noch ein wenig stimmungsvoller. Auch die Musik passt jederzeit zum Geschehen, auch wenn die wenigsten Stücke im Gedächtnis bleiben. Etwas schade finden wir jedoch, dass sich die Grafik auf dem Niveau eines frühen PlayStation-3-Spiels befindet. Während die Umgebungen noch passabel aussehen, sind die hölzernen Gesichtsanimationen grauenvoll. Da hilft es nicht viel, dass das Design gut gelungen ist. Genre-Fans dürfen bei The DioField Chronicle trotzdem einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In den ersten Minuten spielt sich The DioField Chronicle etwas ungewohnt. Nach ein wenig Einarbeitungszeit geht das Gameplay jedoch in Fleisch und Blut über. Plötzlich weiß ich genau, welche Taktik ich am besten gegen die Gegner einsetzen soll. Da ständig neue Herausforderungen hinzukommen, die es wirklich in sich haben, bleibt das Echtzeit-Strategie-Rollenspiel niemals anspruchslos. Vor allem durch die zusätzlichen Ziele werde ich stets gefordert und selbst wenn ich einmal nicht alle Ziele erreicht habe, wiederhole ich die Mission und nutze die zusätzlichen Erfahrungspunkte und Goldmünzen sinnvoll. Natürlich könnte das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher sein, aber es unterhält zumindest ohne irgendwelche Längen. Meine Kritik bezieht sich vor allem auf die Story. Diese wird zwar gut erzählt und bietet viele Blickwinkel, in puncto Inszenierung ist aber noch deutlich Luft nach oben. Auch die Dialoge zwischen den Charakteren abseits der Handlung lassen sehr zu wünschen übrig, beschäftigen sie sich überwiegend doch nur mit Nonsens statt mit wichtigen Details über die Kriegssituation. Obwohl mir der Artstyle des Spiels gefällt, befindet sich der Titel grafisch eher auf PlayStation-3-Niveau. Dem eigentlichen Gameplay tut dies aber nicht weh. Ich habe auf jeden Fall Spaß mit The DioField Chronicle und wer dem Genre nicht abgeneigt ist, wird sicher ebenfalls gut unterhalten werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The DioField Chronicle!

Prime Time: Food Wars – The Fourth Plate (Vol. 1–2, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch in Form zweier Reviews die vierte Staffel der Anime-Serie Food Wars vorgestellt. Da uns für die vierte Staffel von Kazé Anime beide Volumes in physischer Form zur Verfügung gestellt worden sind, können wir euch im Gegensatz zu den ersten drei Seasons auch ein Unboxing-Video präsentieren. Auf was ihr euch gefasst machen müsst und womit ihr bei Food Wars – The Fourth Plate lieber nicht rechnen solltet, erfahrt ihr von unserem Chefredakteur im Video!

Review: Chained Echoes

Sage und schreibe sieben lange Jahre entwickelte der deutsche Entwickler Matthias Linda am japanisch anmutenden Rollenspiel Chained Echoes. Anfang Dezember 2022 erschien der Titel endlich für den PC, die PlayStation 4, die Xbox One und nicht zuletzt für die Nintendo Switch.

In Chained Echoes liegen die drei Königreiche der großen Insel Valandis seit einhundertfünfzig Jahren im Krieg. Um diese Ausgangslage zu betonen, werden wir zu Beginn des auf etwa dreißig bis vierzig Stunden angelegten Abenteuers in einen militärischen Konflikt geworfen. In der Rolle des Militärs Glenn sollen wir den magischen Opusstein zerstören, um einen entscheidenden Vorteil in den Kämpfen zu erlangen. Dass dies nur die halbe Wahrheit ist, erfahren wir im Zuge der Zerstörung des Relikts. Was genau passiert, wollen wir gar nicht so groß thematisieren. Fakt ist jedoch, dass die drei Königreiche Frieden schließen, der jedoch bereits ein Jahr danach zu bröckeln beginnt. Neben Glenn schlüpfen wir in die Haut anderer Figuren, die ihren Beitrag am Geschehen leisten. Zu diesem Zweck springt die Erzählung zwischen verschiedenen Charakteren hin und her. Bevor sich die Akteure von Chained Echoes zusammenschließen, lernen wir sie also vermehrt einzeln respektive in kleinen Gruppen kennen. Dazu gehört beispielsweise Prinzessin Lenne, die aus ihrem goldenen Käfig ausgebrochen ist und stattdessen in der Stadtwache der Hafenstadt Fansport dient. Das fühlt sich anfangs ein wenig holprig an und die Geschichte ist trotz zahlreich eingestreuter Informationen in den ersten Stunden nicht unbedingt zugänglich. Mit ansteigender Spielzeit ändert sich das aber.

Eine Ode an japanische Rollenspielklassiker

Trotz seiner deutschen Herkunft lehnt sich der Titel an das Genre der japanischen Rollenspiele an. Insbesondere die 16- und 32-Bit-Zeit scheint es dem Entwickler angetan zu haben. So orientiert sich der Titel nicht nur audiovisuell am goldenen Zeitalter der japanischen Rollenspiele, sondern schlägt auch inhaltlich diesen Weg ein. So erkunden wir auf dem Weg zur Rettung von Valandis aus der Vogelperspektive übervölkerte Städte, saftig grüne Wiesen, staubtrockene Wüsten und schneebedeckte Bergpfade. Während wir uns vor allem in den Ortschaften mit den Städtern unterhalten, geht es in der Wildnis Bestien, Monstern und Übeltätern an den Kragen. Ähnlich wie im Rollenspielklassiker Chrono Trigger sind die Gegner in den jeweiligen Gebieten stets sichtbar. Obwohl es keine Zufallskämpfe gibt, ist es gefühlt eher selten möglich, den Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Bei Feindkontakt öffnet sich schließlich der Kampfbildschirm, der aber in Chained Echoes ebenso wie in Chrono Trigger lediglich aus Kampfanzeigen besteht, die über das aktuelle Geschehen gelegt werden. Das heißt, dass es keine Ladepausen gibt und wir an Ort und Stelle kämpfen, was der Immersion in die Hände spielt. Noch dazu sei gesagt, dass das Spiel ähnlich wie Chrono Cross nicht darauf abzielt, stundenlang zu grinden. Chained Echoes bleibt stets fordernd.

Aufstufen einmal anders

So verzichtet das Spiel auf ein klassisches Stufensystem. Stattdessen erhalten wir für besondere Kämpfe so genannte Grimoire-Splitter, die wir für jeden Charakter getrennt in einem dreigeteilten Talentsystem verteilen dürfen. Zur Auswahl stehen hier aktive und passive Fähigkeiten sowie Attributsverbesserungen. Letztere dürften selbsterklärend sein, erhöhen sie doch Werte wie Lebensenergie, Angriffskraft oder Verteidigung. Passive Fähigkeiten sind, sofern wir sie anschließend ausrüsten, in den Kämpfen im Hintergrund aktiv. Bei den aktiven Fähigkeiten handelt es sich beispielsweise um spezielle Angriffsmanöver oder Zaubersprüche. Diese müssen wir ebenfalls im Fähigkeitsmenü auf einen der freien, aber begrenzten Slots verteilen. Es ist sinnvoll, die Slots möglichst früh im Spiel zu füllen, da wir im Gegensatz zu den seltenen Grimoire-Splittern für jeden Kampf eine kleine Anzahl an Fähigkeitspunkten für ausgerüstete Fähigkeiten bekommen können. Diese verbessern sich mit der Zeit stufenweise, wodurch sie einen größeren Effekt erzielen. Für den einen oder anderen Spieler mag dies ein wenig ungewohnt sein, doch das System funktioniert wirklich gut. Niemals haben wir das Gefühl, dass wir zu stark oder zu schwach für die Kämpfe sind. Aus diesem Grund bleiben die Kämpfe in Chained Echoes stets taktisch, was auch an weiteren Spielmechaniken liegt.

Geniale Überhitzungsgefahr

Wie in vielen anderen japanischen Rollenspielen mit rundenbasiertem Kampfsystem stehen sich unsere Helden und ihre Feinde gegenüber. Am oberen Bildschirmrand können wir stets die Zugreihenfolge einsehen. Daher wissen, welcher Kampfteilnehmer als nächstes an der Reihe ist und können entsprechend überlegen, ob es besser ist anzugreifen, abzuwehren, ein Talent einzusetzen oder unsere Wunden mit einem Gegenstand zu verarzten. Diese taktische Überlegung ist deshalb so wichtig, da Chained Echoes auf das so genannte Overdrive-System setzt. Zu Beginn eines Kampfes befindet sich auf einer extra dafür vorgesehenen Leiste der Zeiger im gelben Bereich. Aktionsabhängig kann der Cursor in den grünen Bereich nach vorne springen oder sich auch weiter zurückziehen. Befindet sich der Zeiger im grün lackierten Abschnitt, erzielen unsere Fähigkeiten eine größere Wirkung und kosten auch nur noch ein Bruchteil der Technikpunkte, die dafür anfallen würden. Angriffe von Gegnern lassen den Cursor weiter nach vorne wandern, weshalb wir also nicht einfach nur die effektivsten Aktionen ausführen können. Tun wir dies doch, landet der Zeiger früher als uns lieb ist im roten Bereich, der uns einige Nachteile beschert, die die Gegner in den Kämpfen gnadenlos ausnutzen. Uns gefällt diese Mechanik, da wir so die Tiefe dieses Systems voll auskosten können.

Must-Have für Genre-Fans

Je mehr Zeit wir in Chained Echoes investieren, desto kräftiger fallen unsere Angriffe aus. So schnetzeln wir uns mit mehrfachem Malträtieren, aufgeladenen Attacken und Flächenangriffen durch die Gegnerhorden. Mit den Ultra-Moves bietet der Titel noch dazu Spezialangriffe, die jeder Held einsetzen kann, sobald die dafür vorgesehene Leiste gefüllt ist. Später kommen auch wieder die in der Eröffnungssequenz eingeführten Himmelsanzüge hinzu, die die Spieltiefe weiter verfeinern. All das sieht unglaublich cool aus. Trotz weniger Unsäuberlichkeiten in den 16- und 32-Bit-Grafiken können vor allem die verspielten und detailreichen Animationen in und außerhalb der Kämpfe punkten. Selbiges gilt für den Soundtrack, der mit unfassbar gut komponierten Klängen aus den Lautsprechern trällert. Wir haben wirklich das Gefühl, ein japanisches Rollenspiel der 1990er-Jahre zu spielen. Nicht selten ertappen wir uns dabei, wie wir einfach mal stehen bleiben, nur um dem aktuelle Musikstück zu lauschen. Eine Synchronisation gibt es zwar nicht, doch dafür verschiedensprachige Bildschirmtexte. Die deutschen Texte sind überwiegend gut geschrieben, wirken in wenigen Momenten vom Satzbau her aber etwas holprig. Hinzu kommen Stellen, an denen statt der deutschen auf einmal die englischen Texte stehen. Dies ist aber auch der einzige Punkt, an dem die Qualitätssicherung geschlampt hat. Ansonsten ist Chained Echoes für jeden Genre-Fan und für die Retro-Fraktion ein Muss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich bin ich sehr froh darüber, dass ich erst vor ein paar Monaten das erste Mal von Chained Echoes gehört habe. Das japanisch anmutende Rollenspiel aus deutschen Landen kommt mit der Story vielleicht etwas schwer in Gang, aber trotzdem können mich die Charaktere mit ihren Launen und Eigenheiten überzeugen. Während das Erkunden der Spielwelt erst mit dem Freischalten des Luftschiffs so wirklich Fahrt aufnimmt, kann mich das überaus tiefgründige wie taktische Kampfsystem von der ersten Minute an begeistern. Durch die Overdrive-Mechanik muss ich stets alle Aktionen und ihre Auswirkungen abwägen. In Zusammenspiel mit den Grimoire-Splittern, die es nur in besonderen Kämpfen zu erbeuten gibt und als Level-up-Ersatz herhalten, sind die Kämpfe in keiner Minute anspruchslos. Hinzu kommen ganz nette Retro-Grafiken, wunderbare wie detaillierte Animationen und ein Soundtrack, der mich wahrhaftig auf eine Zeitreise schickt. Ich kann das Spiel jedem Genre-Fan, der ein wenig Nostalgie erleben will, bedenkenlos empfehlen. Entwickler Matthias Linda ist nach sieben Jahren ein wirklich gutes Spiel gelungen, das definitiv zu den besten Download-Titeln des Jahres 2022 gehört.

Vielen Dank an Deck 13 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chained Echoes!

Review: Tactics Ogre Reborn

Als Nachfolger des 1993 für das Super Famicom in Japan veröffentlichte Ogre Battle: The March of the Black Queen teilt sich Tactics Ogre von 1995 ein sehr trauriges Schicksal. Beide Spiele erschienen ursprünglich nicht in Europa und erreichten erst viel später hiesige Gefilde.

Während der erste Teil der Reihe mehr als zwei Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung immerhin noch ein Release in Nordamerika erhielt und 2009 im Rahmen der Virtual Console auf der Wii auch hierzulande leicht zugänglich wurde, dauerte es bei Tactics Ogre tatsächlich bis zum Remake auf der PlayStation Portable. Die Version für das Sega Saturn verblieb exklusiv in Japan und die PlayStation-Fassung hat nicht den Sprung über den großen Teich geschafft. Basierend auf dem in Tactics Ogre: Let us cling together umgetauften Spiel aus dem Jahr 2010 entstand in einer sorgfältigen Überarbeitung auch die neue Ausgabe mit dem ausgetauschten Titelzusatz Reborn, die im November 2022 für den PC, die PlayStation 4, die PlayStation 5 und die Nintendo Switch erschien. In puncto Story hat sich an Tactics Ogre Reborn grundsätzlich nichts verändert. Die Inselgruppe Valerias ist vom Krieg gezeichnet. In diesen Wirren verliert das Geschwisterpaar Denam und Catiua Pavel ihren Vater. Gemeinsam mit ihrem besten Freund Vyce Bozeck schwören sie Rache an den Dunkelrittern, die für seinen vermeintlichen Tod verantwortlich sind. Sie verbünden sich mit Söldnern vom Festland und werden durch die Befreiung von Herzog Juda Ronwey mehr und mehr in die politischen Machenschaften der herrschenden Nationen hineingezogen. Game of Thrones lässt grüßen!

Taktische Spieltiefe sondergleichen

Über eine Weltkarte wählen wir in Tactics Ogre Reborn das nächste Ziel aus, woraufhin in der Regel eine neue Zwischensequenz abgespielt wird oder wir sofort ins Kampfgeschehen geschmissen werden. Bevor ein Kampf losgeht, sollten wir in jedem Falle unsere Einheiten überprüfen. Je nach Schlachtfeld können wir zwischen acht und zwölf Einheiten ins Getümmel werfen. Jeder Charakter verfügt über eine eigene Klasse, Ausrüstung, zu verwendende Gegenstände und Fähigkeiten. Das Spiel lässt uns beim Personalisieren unserer Recken weitestgehend freie Hand. Dadurch können wir die Helden nach Belieben individualisieren, was Tactics Ogre Reborn eine taktische und verständliche Tiefe verleiht, die so im Genre nahezu alternativlos ist. Beginnt der Kampf, kann jeder Charakter und jeder Gegner pro Runde sich einmal bewegen und eine Aktion tätigen. Die Zugreihenfolge basiert auf dem Wartezeitenwert, der unter anderem durch Klasse und Ausrüstung bestimmt wird. Je niedriger der Wert ist, desto eher ist der Akteur am Zug. Ebenfalls beachten müssen wir das Terrain mitsamt Höhenunterschieden, die uns Vor- und Nachteile bringen. Auch die Blickrichtung eines Kämpfers muss am Ende seines Zugs festgelegt werden. Angriffe von der Seite oder sogar hinterrücks verrichten deutlich mehr Schaden. Permadeath verleiht diesem Konzept Nachdruck.

Ständiger Truppennachschub

In Tactics Ogre Reborn sind permanente Tode von Spielfiguren aber nur halb so schlimm wie zum Beispiel in früheren Teilen der Fire-Emblem-Reihe. Das liegt daran, dass wir in den Städten der Spielwelt Einheitennachschub bekommen können. Hat zum Beispiel unser letzter Heiler oder Magier ausgedient, finden wir dort mit Sicherheit einen Ersatz. Trotzdem gibt es immer noch Charaktere, die in die Story eingebunden sind und umso wichtiger erscheinen. Oftmals treten diese Figuren erst einmal als Gäste bei und können dann im Kampf auch nicht manuell gesteuert werden. Ist dies der Fall, sollten wir aufpassen, welche Items wir den Recken ins Inventar legen – oftmals gehen sie verschwenderisch mit Heilkräutern um, auch wenn sie es im Grunde gut meinen. Besiegte Gegner hinterlassen auf dem Schlachtfeld nicht selten Beute, die am Ende einer Auseinandersetzung automatisch eingesammelt wird. Da das Ziel einer fast jeden Schlacht das Ausschalten eines bestimmten Feindes ist, empfiehlt es sich daher, vorher möglichst viele seiner Handlanger auszuschalten. Nicht besiegte Gegner nehmen ihr Hab und Gut mit nach Hause. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres wird die Erfahrung in Tactics Ogre Reborn nach der Schlacht ausgeschüttet – und nur die Helden, die überlebt haben oder nicht zombifiziert worden sind, profitieren schlussendlich davon.

Leichte Zugänglichkeit mit ein wenig Einarbeitungszeit

Wer sich auf Tactics Ogre Reborn einlassen will, muss damit rechnen, dass die Kämpfe sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Die taktische Spieltiefe lässt es nicht zu, die Schlachten binnen weniger Minuten zu schlagen. Ein wenig Sitzfleisch solltet ihr daher schon mitbringen, wenn ihr Freude am Spiel haben wollt. Belohnt werdet ihr in jedem Falle mit einer grandiosen und wendungsreichen Story, die ihr zum Teil selbst mitbestimmen könnt. So müssen wir im Verlauf der Geschichte mehrfach Entscheidungen treffen, die starke Auswirkungen haben. Dass sich dies schon in der Bezeichnung der einzelnen Kapitel widerspiegeln kann, heißt schon alles. Da die Charaktere wirklich gut geschrieben sind, spielt Tactics Ogre Reborn auch hier in der oberen Liga mit. Ebenfalls ein wenig Zeit in Anspruch nehmen auch die Menüstrukturen. Diese sind zwar nicht so kompliziert und deutlich einfacher zu verstehen als in Front Mission 1st: Remake, aber dennoch ist auch hier eine gewisse Einarbeitungszeit nicht von der Hand zu weisen. Zum Glück lässt sich das Spiel sowohl per Controller als auch mit Maus und Tastatur wunderbar bedienen. Letzteres ist sogar auf der Nintendo Switch möglich. So zeigt sich bei der Square-Enix-Offensive 2022, dass in Tactics Ogre Reborn viel mehr Liebe hineingeflossen ist, als in andere Spiele. Künftig darf sich der Publisher daran gerne orientieren.

Wunderbare Verbesserungen

Square Enix hat das Spiel darüber hinaus seit der Veröffentlichung auf der PlayStation Portable im Jahr 2010 deutlich aufgewertet. So gibt es inhaltliche als auch audiovisuelle Veränderungen zu bestaunen. Beim Gameplay hat sich beispielsweise geändert, dass jede einzelne Einheit Erfahrungspunkte sammelt und mit dem richtigen Hilfsmittel ihren Job ändern kann. Auch dass nun jede einzelne Dialogzeile wahlweise auf Englisch oder Japanisch synchronisiert ist, wertet das Spiel deutlich auf. Beide Sprachfassungen sind im Übrigen gut gelungen. Wer den Titel aber mit deutschen Untertiteln spielt, muss sich darauf einstellen, dass das gesprochene Wort im Englischen stark von dem abweicht, was geschrieben steht. Der Soundtrack von Sakimoto Hitoshi und Iwata Masaharu wurde orchestral überarbeitet und gehört zum Besten, was Strategie-Rollenspiele bis dato zu bieten haben. Wer einen Blick in die Jukebox des Spiels wirft, erhält zudem nützliche Hintergründe zur Komposition. Zwiespältig oder vielleicht sogar verschlimmbessert ist aber die Grafik. Nach wie vor ist der ursprüngliche Pixel-Look zu erkennen, doch setzte Square Enix einen nicht abschaltbaren Weichzeichner an. Am Ende ist das sicherlich Geschmackssache, aber zumindest die Wahl hätte Square Enix uns ruhig schon lassen können. Dies ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein, denn in allen anderen Belangen kann das Spiel von Anfang bis Ende mit vielen tollen Inhalten begeistern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Strategie-Rollenspiele sind wohl das Genre, das im Jahr 2022 mit vielen Titeln beeindrucken konnte. Neben Triangle Strategy dürfte Tactics Ogre Reborn für Genre-Fans wohl das Highlight sein. Das Spiel bietet eine mitreißende Geschichte voller Machenschaften und Intrigen, ist wendungsreich inszeniert und lässt den Handlungsverlauf sogar mich als Spieler mitbestimmen. Hinzu kommen gut geschriebene Charaktere und Kämpfe, die eine unglaublich Spieltiefe bieten. So muss ich nicht nur stets die Positionen der Einheiten, sondern auch das Terrain, die Höhenunterschiede und die Blickrichtung der Charaktere beachten. Auch dass das Individualisieren meiner kleinen Armee fast keine Grenzen kennt, spielt dem Titel in die Karten. Ebenso gefallen mir der orchestral überarbeitete Soundtrack und die gelungene englische Synchronisation. Schade ist nur, dass die deutschen Bildschirmtexte zu stark vom gesprochenen Wort abweichen. Bei den weich gezeichneten Hintergründen und Charaktermodellen ist Square Enix aber ein wenig über das Ziel hinausgesprungen, denn in meinen Augen macht der ursprüngliche Pixel-Look einiges mehr her. Trotz allem ist an allen Ecken und Enden anzumerken, dass in Tactics Ogre jede Menge Liebe steckt, die über Jahrzehnte hinweg in dieses Spiel geflossen ist. Super!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tactics Ogre Reborn!

Review: Front Mission 1st: Remake

Ursprünglich erschien das Strategie-Rollenspiel Front Mission im Jahr 1995 für das Super Famicom in Japan. Portierungen auf die PlayStation und den Nintendo DS folgten, doch bis nach Europa gelangte der Titel nie. Dies sollte sich mit Front Mission: 1st Remake ändern.

Rechteinhaber Square Enix ist seit einigen Jahren im Retro-Wahn. So hat der japanische Konzern schon so einige Titel der Final-Fantasy-Reihe und der SaGa-Serie erneut veröffentlicht – inklusive Europa-Releases, die in den 1990er- und frühen 2000er-Jahren eine echte Seltenheit waren. Nach fast drei Jahrzehnten gelang Ende November 2022 dank einer Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Forever Entertainment auch der erste Teil der Front-Mission-Reihe in hiesige Gefilde und begeistert uns prompt mit einem spannenden Szenario und intelligentem Gameplay. Angesiedelt ist Front Mission im Jahr 2090 auf dem fiktiven Huffman Island südlich von Mexiko. Um dieses Eiland streiten sich zwei Staatenverbände: Auf der einen Seite die United States of the New Continent, einem Verbund von nord- und südamerikanischen Ländern – und auf der anderen Seite die Oceania Cooperative Union, bestehend aus süd- und südostasiatischen Nationen sowie Australien. Bereits vor zwanzig Jahren tobte ein heftiger Krieg auf der Insel. Der brüchige Frieden wird durch einen Zwischenfall, an dem auch unser Protagonist Royd Clive beteiligt ist, neu entfacht. Da Royds Frau, ebenfalls eine Soldatin, bei dem Ereignis offenbar ihr Leben verliert, steigt er aus der Armee aus. Ein Jahr später zwingt jedoch der immer noch anhaltende Krieg Royd und damit uns zurück auf das Schlachtfeld.

Lange Schlachten mit tiefgreifenden taktischen Möglichkeiten

In Front Mission hetzen die Soldaten jedoch nicht per pedes übers Schlachtfeld – zumindest nicht auf ihren eigenen Füßen. Stattdessen sitzt jeder Akteur in einem so genannten Wanzer. Dabei handelt es sich um mecha-ähnliche Wanderpanzer, womit das Kofferwort hoffentlich erklärt ist. Ähnlich wie in anderen japanischen Strategie-Rollenspielen schieben wir unsere Einheiten respektive Wanzer schachbrettartig übers Schlachtfeld, suchen uns die beste Position für den nächsten Angriff oder nehmen eine schützende Stellung ein. Kommt es zum Zusammentreffen zweier Wanzer, öffnet sich für die Dauer des Zuges ein Kampfbildschirm, in dem jeder Kampfteilnehmer einen einzigen Angriff ausführen kann. Im Gegensatz zu Titeln wie Advance Wars und Co haben die Wanzer aber nicht nur eine einzige Lebensenergieleiste. Stattdessen besteht jeder Wanzer aus dem überlebenswichtigen Rumpf, den Beinen und zwei Armen. Jedes Teil kann zerstört, wenn auch nicht gezielt im Kampf anvisiert werden – das ist im Sinne des Gameplays verständlich, da so nur der Rumpf anvisiert und die anderen Teile missachtet würden. Werden einzelne Teile zerstört, hat das nachvollziehbare Auswirkungen aufs Kampfgeschehen. Mit kaputten Beinen können wir uns pro Zug nur ein Feld weit bewegen und das Ergebnis defekter Arme kann sich jeder von euch wohl sehr gut selbst ausmalen.

Detaillierte Individualisierung und unübersichtliche Menüstrukturen

Eine Schlacht in Front Mission kann im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres aber nicht schnell entschieden werden. So dauert bereits die erste Schlacht gut eine Spielstunde bis der Feind ausgelöscht ist. Dadurch, dass das Gelände Auswirkungen auf den Schutz oder das Vorankommen hat, muss jeder Zug gut durchdacht werden. Dass Front Mission ein Schwergewicht ist, fällt auch im Laden auf. So müssen wir uns auf jede Schlacht insofern vorbereiten, dass wir unseren Lohn immer wieder in neue Ausrüstung stecken, die Lebensenergie und Verteidigung erhöhen. Aber auch die zu erbringende Leistung oder das Gewicht der Teile müssen wir immer wieder beachten. Für Neulinge im Genre ist Front Mission nicht unbedingt geeignet, da viele Elemente nicht ausreichend genug erklärt werden und die unübersichtlichen Anzeigen in den Menüs vor allem zu Beginn erschlagend sein können. Wer aber genug Zeit und Sitzfleisch mitbringt und sich im Detail mit den Wanzern beschäftigen will, wird mit Front Mission seine wahre Freude haben. Hinzu kommt, dass jedes ausgewechselte Teil nicht nur spürbare Auswirkungen auf die Werte und das Spielgefühl haben, sondern auch optisch auf dem Schlachtfeld zu sehen ist. So wirken die Wanzer recht abwechslungsreich, was sie auf dem teilweise recht überladenen Schlachtfeld doch ein wenig leichter zu unterscheiden macht.

Kleine Defizite mit starkem Ausgleich

Abgesehen von den detaillierten, aber unübersichtlichen Menüstrukturen und überladenen Schlachtfeldern lässt sich Front Mission fast einwandfrei bedienen. Stets können wir uns ein gutes Bild vom Kampfareal machen, indem wir die Kamera schwenken. Auch die Reichweite der Wanzer ist bei Selektion zu erkennen. Schade nur, dass letzteres nicht bei den Gegnern funktioniert. Hier hat das Spiel das Nachsehen zu Titeln wie Fire Emblem und Konsorten. Auch dass wir nicht stufenlos und weiter aus dem Geschehen herauszoomen können, verstehen wir nicht. Gerade dies würde die Übersicht auf den Schlachtfeldern verbessern. Visuell kann das Spiel mit seinen kleinen Miniaturwelten beeindrucken, auch wenn die Switch in wenigen Fällen ans Leistungslimit kommt, was für kleinere Ruckler sorgt. Die Spielbarkeit wird aufgrund des rundenbasierten Systems aber in keiner Weise beeinträchtigt. Ansprechend sind die zeitgenössischen Charakterdesigns, die von Amano Yoshitaka stammen und vor allem an Figuren aus Final Fantasy VI erinnern. Bedauerlich ist, dass die Dialoge zwischen den Charakteren keine starke Tiefe erreichen und somit nur mittel zum Zweck der Erzählung sind. Da der überarbeitete Soundtrack dafür unfassbar gut ist, summen wir bei den Gesprächen einfach mit und vergessen diesen Fauxpas. Auf Wunsch können wir sogar zur klassischen Musik von der PlayStation wechseln. Nostalgiker wie wir freuen sich sehr darüber!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Vor etlichen Jahren habe ich bereits in das Original von Front Mission auf dem Super Nintendo respektive Super Famicom hineingeschnuppert. Aufgrund fehlender Japanischkenntnisse zum damaligen Zeitpunkt habe ich mit dem Spiel aber nur bedingt Freude gehabt. Das hat sich mit dem Front Mission 1st: Remake schlagartig geändert. Es ist eine ganz andere Erfahrung, wenn Schlachten bereits zu Beginn des Spiels zeitintensiv und herausfordernd ausfallen. Auch die Idee, dass jeder Wanzer aus mehreren Teilen besteht, die bei Beschädigungen essentielle Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben, gefällt mir. Dass gerade die Story und die Dialoge trotz des spannenden Szenarios nur wenig zur Geltung kommen, ist durchaus verpasstes Potenzial beim Remake. Auch Spieler, die sich mit dem Genre bisher noch nie auseinandergesetzt haben, werden selbst bei der Neuauflage von Front Mission ihre Probleme bekommen können. So wirkt das Schlachtfeld insofern überladen, dass es manchmal schwerfällt, die Übersicht zu behalten. Auch die detaillierten Menüstrukturen, die viele wichtige Informationen auflisten, können nicht binnen weniger Sekunden durchschaut und weggeklickt werden. Das Spiel will, dass ich mir Zeit nehme und mich in den Krieg auf Huffman Island versetze – und das gelingt dem Titel mit Bravour. Beim Front Mission 2: Remake können sich die Entwickler bei Forever Entertainment aber durchaus ein paar Komfortfunktionen einfallen lassen, damit die Reihe auch abseits der Hardcore-Strategen seine Fans finden kann.

Vielen Dank an Forever Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Front Mission 1st: Remake!

Review: Sonic Frontiers

In den letzten Jahren hatte der titelgebende blaue Igel Sonic sowohl herausragende Jump-’n’-Run-Action als auch sehr halbgare Kost zu bieten. Mit Sonic Frontiers will Sega der Reihe frischen Wind einhauchen, scheitert dabei aber ausgerechnet an altbekannten Problemen.

Sonic Frontiers erzählt einmal mehr eine recht seichte Story über Sonic, der sich per Flugzeug mit seinen beiden Freunden Tails und Amy zu den Starfall Islands aufmacht. Sie wollen die mystischen Chaos Emeralds zurückholen, die vom Archipel magisch angezogen werden. Auf den Inseln befinden sich antike Ruinen, die offenbar reaktiviert worden sind und für das Anlocken der Edelsteine verantwortlich sind. Was die drei Freunde zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen, wir als Spieler aber schon, ist, dass Erzfeind Dr. Eggman seine Finger im Spiel hat. Dieser steckt im Cyberspace der Inseln fest und hetzt die künstliche Intelligenz Sage gegen Sonic und Co auf. Großartige Wendungen dürft ihr von Sonic Frontiers nicht erwarten, doch ist das nicht schlimm. Immerhin traut sich die Reihe deutlich mehr als die in der Vergangenheit lebende Super-Mario-Reihe von Nintendo, bei der es nur um das Retten der Prinzessin geht. Außerdem ist Segas Spiel, wenn auch nur passabel, fast vollständig auf Deutsch vertont. Kaum haben wir das erste Eiland erreicht, werden wir auch schon ins Cyberspace gezogen und schließen den ersten und eher klassisch gestrickten Sonic-the-Hedgehog-Level ab. Kurz darauf können wir die erste Insel betreten und die eigentliche Spielwelt erkunden, die zumindest halbwegs ein Novum in der Reihe darstellt. Sie funktioniert nach den Regeln einer offenen Spielwelt und lädt regelrecht zum Erkunden ein – aber auch sehr zum Ermüden.

Missverstandener Sinn einer offenen Spielwelt

Wir flitzen mit Sonic von einem Ort zum anderen, lösen leichte Rätsel, bekämpfen ein paar Gegner und treiben durch das Sammeln von Collectibles die Story peu à peu voran. Dazu gehört auch das Betreten von Portalen, die uns in zwei- und dreidimensionale Levels schickt, so wie wir sie aus den zahlreichen Vorgängern kennen. Diese machen uns tatsächlich am meisten Spaß, da sie zum einen kurzweilig sind und zum anderen auch das typische Spielgefühl der Reihe bestens simulieren. Anders sieht es auf den Inseln aus. Hier können wir uns zwar frei bewegen und die Umgebung erkunden, aber sämtliche Aufgaben wiederholen sich viel zu oft in viel zu schnellen Intervallen. Am ehesten lässt sich die Spielwelt mit der aus Immortals: Fenyx Rising vergleichen, nur hat Ubisoft verstanden, dass es nicht reicht, einfach Aufgabe an Aufgabe zu reihen, sondern Umfang und Herausforderung richtig zu dosieren. Sonic Frontiers bleibt in dieser Disziplin gleichbleibend dürftig. So müssen wir Sonic in ein Laufrad zwängen, einen Kreis ablaufen, ein paar Gegenstände zerstören, manchmal ganz schön komplizierte Geschicklichkeitsanlagen meistern oder eine Handvoll Gegner besiegen. Besiegte Gegner hinterlassen Fähigkeitspunkte, die wir in neue Fähigkeiten im Menü investieren dürfen. Leider verfügt Sonic auch nach Stunden über nur wenige Techniken, sodass Kämpfe und Erkundungsanteil eingeschränkt bleiben. Die Entwickler verspielen hier viel Potenzial.

Altbekannte Probleme

Noch dazu setzt Sonic Frontiers auf ein Konzept, bei dem wir mit dem Sammeln von Collectibles Sonics Angriffskraft, Verteidigung, Geschwindigkeit und Ringkapazität, die quasi die Lebensenergie darstellt, verbessern können. Jeder Wert lässt sich 98-mal erhöhen, doch selbst nach einigen Verbesserungen haben wir nicht das Gefühl, dass dieser Prozess eine großartige Veränderung mit sich bringt. Während all diese Sachen je nach eigenem Anspruch ja durchaus noch zu verschmerzen sind, bringt uns die technische Umsetzung aus der Fassung. So lädt die Vegetation der ersten Welt spürbar in der Ferne nach. Selbst einige der in der Spielwelt platzierten Objekte tauchen erst wenige Meter vor Sonic auf. Das erinnert an frühe 3D-Jump-’n’-Runs der 1990er-Jahre, aber ein Spiel auf der potenten PlayStation 5 darf mit solchen Problemen einfach nicht mehr zu kämpfen haben, zumal der Titel je nach Insel auch nur sehr durchschnittlich aussieht. Viel gravierender sind jedoch die Steuerungs- und Kameraprobleme. Serientypisch setzt der Titel auf eine hohe Spielgeschwindigkeit. Das Design der Spielwelt lässt uns aber oft zu wenig Zeit, im richtigen Moment zu agieren. Nicht selten liegt das an einer plötzlichen schwankenden Kamera, die sich mit der Eingabenkontrolle versetzt. Derlei Probleme rauben Sonic Frontiers bereits nach wenigen Stunden den letzten Funken Spielspaß. Selbst den größten Sonic-the-Hedgehog-Fans raten wir deshalb vom Kauf des Spiels ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Warum gefühlt jeder zweite größere Titel heutzutage eine offene Spielwelt braucht, ist mir schleierhaft. Gerade Werke, deren Vorgänger in drei Jahrzehnten ohne ausgekommen sind, sollten es besser wissen. Vielleicht ist Sonic Frontiers auch nur ein Experiment seitens Sega, das weiß ich nicht. Es ist dann aber ein Experiment, das definitiv nicht geglückt ist. Zwar mag die seichte Story besonders jüngere Spieler ansprechen und unterhalten und die frei begehbaren Inseln zumindest anfangs zum Erkunden einladen, doch schon nach wenigen Spielstunden habe ich gefühlt alles gesehen. Auch solche Titel spiele ich gerne bis zum Ende, aber die technischen Probleme des Spiels verderben mir den Spielspaß auf ganzer Linie. Plötzlich tauchen in der Luft unerwartet Plattformen auf und noch viel unerwarteter schwenkt an einigen Stellen die Kamera mitsamt der Steuerung, die Sonic nicht mehr wirklich kontrollierbar macht. Auch an sich lässt die Bedienung zu wünschen übrig, da das Leveldesign an vielen Stellen einfach abbremst und Navigieren erschwert. Letzteres sind Fehler, die das Gesamtbild früherer Serienteile bereits schwer demoliert haben. Mit der mauen Spielwelt nehmen mir diese Defizite aber jeden Willen, mich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen. Sonic Frontiers ist eindeutig ein neuer Tiefpunkt.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sonic Frontiers!

Review: God of War: Ragnarök

Viereinhalb Jahre ist es her, dass wir uns zuletzt mit Kratos durch die nordische Mythologie gekämpft haben. Diese Schnetzelorgie ging mit dem im November 2022 veröffentlichten God of War: Ragnarök in die nächste Runde. Herausgekommen ist ein richtig gutes Abenteuer.

Es ist vorbei mit der Ruhe in der inzwischen schneebedeckten Idylle Midgards. Der Fimbulwinter ist über das Land hereingebrochen und hat das gemäßigte Klima verdrängt. Ragnarök steht bevor, das Ende der Welt oder viel mehr der Untergang der Götter wird eingeleitet. Das ist aber noch nicht alles – und an dieser Stelle sei all jenen Frevlern, die God of War aus dem Jahr 2018 noch nicht abgeschlossen haben, vor Spoilern gewarnt: Freya ist nach wie vor außer sich vor Wut und will Kratos für den Mord an ihrem Sohn Balder umbringen. So beginnt das Spiel mit einer hektischen Schlittenfahrt, bei der Kratos und sein Sohn Atreus den Angriffen von Freya ausweichen und sich in ihren Schutzkreis flüchten müssen. Neben einem weiteren Rückschlag machen Vater und Sohn zum einen Bekanntschaft mit dem Gott Thor und zum anderen mit dessen Vater Odin, der ebenso der Vater von Balder war. Trotz Friedensangeboten seitens des Allvaters willigt Kratos nicht ein. Die Situation eskaliert, Thor und Kratos kämpfen, während Atreus von Odin beschwatzt wird, nach Asgard zu kommen. Ein durchaus verlockendes Angebot, so will Atreus doch mehr über seine Identität als Loki herausfinden. Falls ihr den Vorgänger nicht gespielt habt, versteht ihr an dieser Stelle definitiv nur Bahnhof. God of War: Ragnarök mangelt es trotz gut gemeintem Rückblickvideo an einer Exposition.

Atmosphärisch dicht erzählte Geschichte

Nicht nur bei der Story versäumt es das Spiel alle wichtigen Fakten einfach und verständlich zu erklären, auch bei den aus dem ersten Teil bekannten Charakteren wird vorausgesetzt, dass ihr sie so gut wie Kratos und Atreus kennt. Offenbar haben die Entwickler vom Sony Interactive Entertainment Santa Monica Studio noch nie einen Teil von Segas Yakuza-Reihe gespielt – sonst wüssten sie, wie zumindest optional die bisherigen Geschehnisse zusammengefasst werden könnten. Ein schlechtes Spiel ist God of War: Ragnarök deswegen aber bei Weitem nicht. Es setzt eben nur sehr viel Wissen voraus. Natürlich könnt ihr auch mit Wissenslücken Spaß am Gameplay und sogar an der Story haben, viele Zusammenhänge und Informationen bleiben euch in diesem Falle aber verborgen. Positiv ist jedoch genauso wie beim Vorgänger, dass es nur in wenigen Minuten ruhig bleibt. Ansonsten unterhalten sich Kratos, Atreus, der Schädel von Mimir und weitere Verbündete, die sich im Verlauf der Story immer wieder dem Vater-Sohn-Gespann anschließen, fast durchgehend über die aktuellen Entwicklungen. Das erinnert ein wenig die Autofahrten während einer Mission in der Grand-Theft-Auto-Serie und sorgt dafür, dass God of War: Ragnarök atmosphärisch erzählt ist. Die Charaktere durchleben verschiedene Gefühlslagen, angefangen von Scherzen bis hin zum Ableben eines Freundes.

Actionreiche Kämpfe mit wachsendem Potenzial

Neben dem erzähltechnischen Konstrukt baut das Action-Adventure ebenso auf den weitgehend gelungenen Gameplay-Grundlagen des Vorgängers auf. Das heißt, dass wir mit Kratos die neun Reiche der Spielwelt per pedes, auf Schlitten und via Boot auf der Suche nach Antworten durchforsten. Unterwegs stellen sich uns zahlreiche kleine Gegner in den Weg, die wir mit gezielten Schlägen mit unserer Leviathanaxt, den Chaosklingen und im späteren Spielverlauf mit einer weiteren Waffe bekämpfen. Hierzu stehen uns einige, wenn auch nicht übermäßig viele Kombinationsangriffe zur Verfügung. Wir reihen schwache an starke Angriffe und umgekehrt, wechseln je nach Affinität der Gegner zwischendurch unsere Waffe und können auf Knopfdruck auch unsere jeweiligen Begleiter aktiver ins Kampfgeschehen einwechseln. Anfangs sind die Angriffsmöglichkeiten aber noch sehr begrenzt, da wir neue Fähigkeiten erst einmal über Erfahrungspunkte freischalten müssen. Daneben ist es unsere Aufgabe, spezielle Items zum Verbessern der Waffen zu finden, damit das Erlernen höherer Fähigkeiten überhaupt erst möglich ist. Letzteres bremst die Charakterentwicklung bei einer Spielzeit von bis zu über sechzig Spielstunden tatsächlich ein wenig aus, fällt aber nicht so stark ins Gewicht, da God of War: Ragnarök auch noch auf einen weiteren und nicht unwichtigen Aspekt setzt.

Rüstungen machen Krieger

Mit diesem Aspekt ist die Individualisierung der Spielfigur gemeint. Abseits der Wege gibt es viel zu entdecken. Hierzu zählen beispielsweise einfache Runen, die Hintergründe über die nordische Mythologie vermitteln. Viel wichtiger sind aber Truhen, die vor allem Hacksilber, die Währung des Spiels, beinhalten. Daneben gibt es aber auch Kisten, die neue Ausrüstungsgegenstände oder sogar Objekte beinhalten, die unsere Gesundheit und Ausdauer erhöhen. Es lohnt sich also deutlich, abseits der Wege die Augen offenzuhalten. Mit gefundenem Hacksilber und Schmiedematerialien lassen sich bei den Zwergenbrüdern Sindri und Brok ebenfalls neue Rüstungen schmieden oder bereits bestehende Ausrüstung bis zu einem gewissen Grad verbessern. Das führt dazu, dass wir uns schon recht früh im Spiel auf eine Spielweise festlegen können. So dürfen wir unsere Ressourcen in Armschienen und Hüftgürtel investieren, die zum Beispiel unsere Stärke und Runenkraft erhöhen, statt unsere Verteidigung auszubauen. Nur wenn wir mitten im Spiel merken, dass wir unsere Spielweise verändern müssen, kann es aufgrund Ressourcenknappheit kompliziert werden, zu anderen Rüstungsteilen zu wechseln, da wir diese dann nicht mehr bis auf Anschlag verbessern können. Habt ihr den Vorgänger bereits gespielt und euch eine Taktik zurechtgelegt, könnt ihr damit wie gewohnt fortfahren.

Spielwelterkundung mit und ohne Hindernissen

God of War: Ragnarök setzt ebenfalls wie beim Vorgänger auf ein ähnliches Leveldesign. So besteht die Welt aus vielen schlauchartigen Abschnitten und einigen größeren und noch dazu deutlich freier zu erkundenden Arealen. Insbesondere letztere gefallen uns ziemlich gut, da wir hier die durchaus interessanten Nebenaufgaben in einer freien Reihenfolge abschließen können. Die Schlauchlevels dienen eher dem Narrativ, auch wenn sie häufig durch kleinere Rätsel aufgelockert werden. Wirklich anstrengen müssen wir uns bei diesen Rätseln aber nur bei den wenigsten. Oft genug weisen uns Begleiter auf die Rätsellösung frühzeitig hin. Nur wenn es darum geht, eine verschlossene Truhe per Rätsel zu lösen, müssen wir uns meistens eigenständig in der Gegend umsehen. Der geringe Anspruch beim Knobeln sorgt wiederum dafür, dass das Action-Adventure quasi keinen Leerlauf bietet. Wir haben ständig etwas zu tun, lauschen den Dialogen, öffnen Truhen, lösen Rätsel und messen uns in häufig sogar recht unerwarteten Herausforderungen mit optionalen Bossgegnern. Viele von den Bossgegnern haben es wirklich in sich. Wer Titel wie Demon’s Souls gespielt hat, ist hier klar im Vorteil. Ansonsten heißt es den Gegner und seine Angriffe beobachten, Attacken ausweichen oder besser noch diese zu blocken. Das kostet zwar Zeit, die Belohungen sind aber befriedigend.

Leichte Probleme mit der Steuerung

Auch wenn einige der schlauchartigen Abschnitte ermüdend sind, da sie aufgrund der Erzählweise nicht selten ein paar Stunden in Anspruch nehmen können, schauen wir gerne über diesen Fauxpas hinweg. Es gibt jedoch Punkte am Spiel, die nicht so leicht zu verdauen sind. Gemeint sind damit die Einschränkungen im Kampfsystem. Für sich genommen funktionieren fast alle Eingaben problemlos, doch wenn Kratos betäubt wird, beim nächsten Schlag des Gegners die Zeit zum Ausweichen verlangsamt wird und wir uns nicht aus der Paralyse befreien können und die Gegner daraufhin Angriffe verketten, ist das blanker Hohn. Noch dazu ist es ärgerlich, dass das Anvisieren eines Feindes nur so lange funktioniert, bis dieser plötzlich hochspringt und uns von oben attackiert. Das Spiel visiert den Feind danach nicht automatisch an. Wir müssen noch beim Ausweichen die Kamera drehen und das Anvisieren manuell vornehmen, während der Gegner direkt zum Schlag ausholen kann. Besonders bei den besagten optionalen Bosskämpfen ist das ein sehr großes Hindernis und raubt den brachialen Kämpfen zunehmend ihre Faszination. Auch dass die Begleiter zu wenig in die Kämpfe eingreifen, sorgt nicht gerade für eine glaubhafte Inszenierung. God of War: Ragnarök soll jetzt nicht zur Anspruchslosigkeit verkommen, aber für uns ist all das nur wenig nachvollziehbar.

Technische Vor- und Nachteile

Sony Interactive Entertainment veröffentlichte das Actionfeuerwerk sowohl für die PlayStation 5 als auch für das Vorgängermodell. Das macht sich auch in der Technik bemerkbar, denn God of War: Ragnarök wurde im Grunde als PlayStation4-Spiel entwickelt. Als solches sieht der Titel auch wirklich fantastisch aus und überflügelt sogar noch einmal den Vorgänger. Es ist aber schade, dass die PlayStation-5-Fassung nicht wirklich davon profitiert. Die grafischen Unterschiede sind wirklich nur minimal und spiegeln sich eher in puncto Bildwiederholrate und Auflösung wieder. Zwar ist das Spiel auf der PlayStation 5 nicht hässlich, aber es wäre deutlich mehr möglich gewesen. Interessant ist auch, dass sich in unserem Test zeigt, dass die PlayStation-4-Version auf der PlayStation 5 besser läuft als die PlayStation-5-Fassung. Zwar ist die Bildwiederholrate dann auf dreißig Bilder gekoppelt, aber wir können keine nervigen Ruckeleinlagen entdecken, die bei der PlayStation-5-Ausgabe auf unserem Fernsehgerät auftreten. Lediglich die DualSense-Funktionen, die uns stellenweise richtig gut vermitteln, auf welchem Grund wir gerade laufen oder schlittern, sind ein Mehrwert, der der PlayStation-5-Fassung vorbehalten ist. Nichtsdestotrotz bleibt God of War: Ragnarök mit den angesprochenen Defiziten eine klare Empfehlung für Action-Adventure-Fans, die den Vorgänger kennen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und PlayStation-5-Fassung): Bis heute wundert es mich, wie sich God of War im Jahr 2018 bei Presse und Medien zum Spiel des Jahres mausern konnte. Keine Frage – das Spiel ist wirklich gut, aber besser als Red Dead Redemption II wohl kaum in meinen Augen. Für God of War: Ragnarök könnte es in diesem Jahr, selbst für mich, aber deutlich klarer sein. Das Action-Adventure ist in puncto Erzählkunst eine wahre Wucht, bietet facettenreiche wie tiefgründige Charaktere und alleine der Fakt, dass mich das Spiel die Geschichte auch während der Erkundung mittels Dialoge erleben lässt, ist einfach grandios. Auch das Erkunden und die Kämpfe machen sehr viel Spaß. Hier stechen mir zwar einige Punkte wie sehr viele schlauchartige Areale, fast ausnahmslos anspruchslose Rätsel, eine teils echt miese Kameraführung und eine schwache künstliche Intelligenz bei den Begleitern ins Auge, doch die Vielzahl an Individualisierungsmöglichkeiten für Kratos, die heftigen Angriffskombinationen und das beeindruckende Zusammenspiel von Akustik und Optik machen vieles wieder wett. Gerne würde ich jedem Genre-Fan das Spiel bedenkenlos empfehlen. Fakt ist aber, dass das Rückblickvideo ein aussageloser Witz ist und eine Exposition gänzlich fehlt. In diesem Falle kann ich aber nur raten, God of War von 2018 nachzuholen und bei Gefallen direkt im Anschluss mit God of War: Ragnarök loszulegen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von God of War: Ragnarök!

Prime Time: Black Clover (Vol. 6, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den Auftakt der zweiten Staffel von Black Clover bereits in einem Review vorgestellt. Heute folgt nun das dazugehörige Unboxing-Video. Auf welche physischen Boni ihr euch freuen dürft, verrät euch Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: Let’s sing presents Queen

In den 2000er-Jahren mischte Sony Interactive Entertainment mit der SingStar-Reihe das Musikspielgenre ordentlich auf. Es folgten etliche Nachahmer, wobei die Let’s-sing-Reihe das wohl berühmteste Beispiel sein dürfte. Mit Let’s sing presents Queen würdigte Ravenscourt im Oktober 2020 eine der wohl einprägsamsten Bands aller Zeiten.

Queen zählt bis heute zu einer der erfolgreichsten Musikgruppen aller Zeiten, die vor allem in den 1970er- bis 1990er-Jahren zahlreiche Hits landeten. Freddie Mercury, Brian May, Roger Taylor und John Deacon haben Songs geschaffen, die sich auch Jahrzehnte später immer noch großer Beliebtheit erfreuen. Dreißig dieser Lieder, zu denen beispielsweise Another One bites the Dust oder I Want To Break Free gehören, bilden den Kern von Let’s sing presents Queen. Die Songs laden nach Karaoke-Art zum Mitsingen ein, womit das grundlegende Gameplay recht schnell erklärt ist. Im Classic-Modus bekommen wir den Liedtext vorgesetzt und müssen dann an der richtigen Stelle und in der richtigen Tonhöhe mitsingen. Ein automatisch und parallel zu unserem Gesang springender Cursor auf dem Bildschirm zeigt zusammen mit den anderen Anzeigen für die Tonhöhe an, ob wir den richtigen Ton treffen oder meilenweit daneben liegen. Je geschickter wir uns in Let’s sing presents Queen beim Singen anstellen, desto mehr Erfahrungspunkte werden unserem Konto gutgeschrieben. Das ist bei jedem einzelnen Song absolut motivierend, setzt aber natürlich voraus, dass wir die Songs kennen. Da eine Affinität für Queen beim Kauf des Musikspiels ohnehin vorhanden sein sollte, dürften erste Berührungspunkte mit der Band wohl bei den wenigsten Spielern der Fall sein. Einen Übungsmodus für Anfänger gibt es nicht. Diese werden einfach ins kalte Wasser geworfen.

Schwache künstliche Intelligenz

Wer nicht gerne alleine singt, freut sich über den Feat-Modus, in dem die Kompatibilität zwischen zwei Spielern gemessen wird. Ist gerade kein Freund an unserer Seite, können wir uns stattdessen ein Duett mit der künstlichen Intelligenz „singen“. Diese ist aber nichts weiter als zweckmäßig, da sie sich unserer Meinung nach viel zu sehr zurückhält und eigentlich auch nicht den Sinn des Modus erfüllt. Deutlich interessanter ist da schon der Let’s-Party-Modus von Let’s sing presents Queen, denn dieser ist für bis zu acht Spieler, aufgeteilt auf zwei Teams, ausgelegt. Wem es gelingt, ein paar Freunde vor dem heimischen Fernseher zu versammeln, kann sich hier auf leicht abwechslungsreiche Aufgaben freuen. Unter anderem müssen wir hier versuchen, mehr Goldmünzen als unser Gegner durch das Treffen richtiger Töne zu sammeln. Es kann aber auch gut sein, dass der Text mehr und mehr verschwimmt und wir die Songs daher am besten auswendig kennen sollten. Nicht weniger anspruchsvoll ist das Spiel mit Lebenspunkten. Wer sich hier schlecht anstellt, fliegt schnell raus. Wenn wir für diese spaßige Angelegenheit keine Freunde gewinnen können, dürfen wir uns auch hier mit der künstlichen Intelligenz messen. Allerdings versucht diese gar nicht, gegen uns zu gewinnen. Beim Song Who wants to live forever hat der Computergegner in unserem Test bereits nach dreißig Sekunden alle Leben verspielt. So schwierig ist der Song dabei doch gar nicht!

Gute, aber nicht immer zu Ende gedachte Inhalte

Immerhin haben wir in Let’s sing presents Queen die Möglichkeit, es mit Online-Gegnern aufzunehmen. Diese Matches werden aber nicht live ausgetragen. Stattdessen werden lediglich die Daten, wie gut unser Rivale die Töne getroffen hat, auf unsere Switch übertragen – anschließend landen wir auf einer Rangliste, die aber leider nur unseren „ungefähren“ Platz angibt. Wie genau unser Platz auf der Online-Rangliste berechnet wird, verrät uns das Spiel nicht. Immerhin ist für diesen Wettkampf keine Nintendo-Online-Mitgliedschaft erforderlich, was positiv aus der Masse an kostenpflichtigen Titeln heraussticht. Zu guter Letzt gibt es noch den Mixtape-Modus, in dem wir unsere eigenen Mixtapes zusammenstellen können. Leider haben wir nicht die Option, die genauen Stellen der Songs auszuwählen, die auf dem Mixtape landen. Dabei wäre es doch so lustig gewesen, die „Galileos“ aus Bohemian Rhapsody mit den „Bicycles“ aus Bicycle Race zu kombinieren! Je mehr Erfahrung wir durch das Abschließen von Songs wie Headlong, Now I’m here, Princes of the Universe, Radio Ga Ga, Somebody to love, The invisible Man oder You’re my best Friend sammeln, desto mehr Inhalte schalten wir im Übrigen frei. Diese Boni sind aber eigentlich gar nicht der Rede wert, denn neue Avatare und Embleme fürs Profil bieten uns nun wirklich nicht genügend Anreiz, um im Level aufzusteigen. Immerhin sehen wir im Profil so, wie schnell die Zeit beim Singen vergeht.

Legendäre Songs für die nächste Party

Mehr Sinn macht da schon die Jukebox, in der alle von uns gemeisterten Songs landen. Wollen wir noch einmal We are the Champions oder We will rock you hören, dann können wir das nach einmaligen Abschluss des jeweiligen Liedes tun – inklusive der originalen Musikvideos, die die Atmosphäre von Let’s sing presents Queen bereichern. Leider sind die Videos altersbedingt nicht immer in der besten Qualität vorhanden. Nostalgiker dürfte das kaum stören, zumal die Kult-Songs klar im Mittelpunkt stehen. In puncto Soundqualität verrichtet das Spiel einen guten Dienst, sodass Titel wie A Kind of Magic, It’s a hard Life, Killer Queen oder Under Pressure, an dem auch Musiklegende David Bowie beteiligt war, ordentlich aus den Lautsprechern des Fernsehers dröhnen. Eine Vor- und Rückspulfunktion fehlt in der Jukebox aber genauso wie personalisierbare Playlists, doch immerhin wechseln die Songs nach Abschluss durch. So können wir das Spiel als hintergründiges Radio verwenden, wenn wir mal wieder nicht genug von Queen bekommen können, aber nach stundenlangem Karaoke keine Stimme mehr haben. Die Genauigkeit unserer Stimmeingabe hängt dabei jedoch maßgeblich von unserem Eingabegerät ab. Für unseren Test haben wir unsere alten PlayStation-2-SingStar-Mikrofone ausgegraben, die einen Großteil unserer Tonhöhe richtig erkennen. Alternativ können wir auch auf die Smartphone-Applikation des Hersteller zurückgreifen und so unser Mobiltelefon als Mikrofon verwenden, doch ganz egal mit welchem Hilfsmittel wir singen – am Ende macht Let’s sing presents Queen jedem Fan einen Heidenspaß, der vor allem in geselliger Runde und heimischen Karaoke-Partys das volle Potenzial entfaltet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Viele Jahre lang habe ich mich vor dem Genre versteckt, denn nachdem der SingStar-Boom abgeklungen war, hatte ich auch kein großes Interesse mehr an Karaoke. Let’s sing presents Queen hat dies aber schlagartig geändert, was vor allem an der Musikauswahl liegen dürfte. Im dreißig Songs umspannenden Werk von Ravenscourt jagt ein Hit den nächsten. Kaum habe ich zum wiederholten Male Radio Ga Ga gesungen, lässt mich auf einmal You’re my best Friend nicht mehr los. Fünfzehn Minuten später ist es dann Don’t stop me know, das meine Hand das Mikrofon umklammern lässt. Queen hat unglaublich viele gute Songs hervorgebracht, die die Sammlung zu etwas Besonderem macht. In puncto Gameplay funktioniert der Titel wie es von einem Musikspiel nach Karaoke-Art zu erwarten ist: Töne treffen und Punkte sammeln! Hier kratzt das Spiel lediglich im Detail, denn statt zu singen kann ich den Spiel auch mit Summen austricksen. Zudem ist die künstliche Intelligenz eine Frechheit, die Online-Rangliste nicht wirklich durchschaubar und der Mixtape-Modus und die Jukebox durchaus ausbaufähig. Wer aber mindestens einen Freund hat, mit dem er die Songs rauf und runter trällern kann, kommt um Let’s sing presents Queen nicht herum. Als nächstes darf sich Ravenscourt aber gerne den Beatles und David Bowie widmen, denn die verdienen ebenfalls noch eine Let’s-sing-Versoftung!

Review: Josie, der Tiger und die Fische

1984 veröffentlichte die japanische Autorin Tanabe Seiko die Kurzgeschichte Joze to Tora to Sakanatachi, die bereits mehrfach verfilmt wurde. Eine dieser Adaptionen ist der Anime-Film Josie, der Tiger und die Fische von 2020, den Kazé Anime in Deutschland veröffentlichte.

Josie, der Tiger und die Fische ist in der japanischen Stadt Ōsaka angesiedelt. Durch einen Zufall lernt der 22-jährige Student Suzukawa Tsuneo die zwei Jahre ältere und im Rollstuhl sitzende Yamamura Kumiko kennen. Diese verlässt das Haus auf Geheiß ihrer Großmutter Chizu nur sehr selten und auch nur in ihrer Begleitung. Aufgrund dieser Überfürsorglichkeit haben sowohl Kumiko als auch Chizu kein wirkliches Leben. Chizu stellt noch am Abend ihrer ersten Begegnung Tsuneo als Hilfskraft in ihrem Haushalt ein. Auch wenn sie Tsuneo verbietet, mit Kumiko, die am liebsten von allen Josie genannt werden möchte, das Haus zu verlassen, passiert natürlich genau das. Die beiden lernen sich mit der Zeit besser kennen und werden schlussendlich Freunde. Auch romantische Gefühle sind mit im Spiel. Im 98 Minuten langen Film erleben Kumiko und Tsuneo zahlreiche Höhen und Tiefen. Aus keinem anderen Grund spielt Josie, der Tiger und die Fische mit vielen Gemütsstimmungen. Unter anderem muss Kumiko ihre Angst vor Tiger überwinden. Tsuneo möchte hingegen in Mexiko ein Auslandsstudium der Meeresbiologie absolvieren. Da beide ein gewisses Faible für den Ozean haben, spielen viele Schlüsselmomente des Films am Strand. Der Anime-Film ist wirklich sehr gefühlsbetont und geht auf anständige wie auch erwachsene Weise mit den Themen um.

Herausragendes Zeichenstil

Unter technischen Gesichtspunkten kann Josie, der Tiger und die Fische durchaus glänzen. Insbesondere die Umgebungs- und Hintergrundgrafiken des Films begeistern. Diese wirken in vielen Aspekten äußerst detailliert. Sowohl das Stadtbild als auch die Innenräume sind bis in die kleinsten Einzelheiten ausgearbeitet. Viele der Szenarien, vor allem in den Außenbereichen, erwecken den Eindruck, dass die Umgebungen abfotografiert und daraufhin überzeichnet wurden. Vor allem Fans urbaner Handlungsorte werden sich im Film richtig heimisch fühlen. Lediglich so mancher Unschärfeeffekt, wenn der Fokus auf die Charaktere in der Mitte des Bildes liegt, kann bei dem einen oder anderen Zuschauer möglicherweise für einen unangenehmen Tunnelblick sorgen. Szenen, die unter Wasser spielen oder zumindest unter der Meeresoberfläche dargestellt sind, wirken dafür sehr plastisch. Der Zuschauer wird so unter Umständen schnell vergessen, dass es sich bei Josie, der Tiger und die Fische um einen Anime-Film handelt. Reflexionen auf Fensterscheiben, das Zusammenspiel von Licht und Schatten und transparente Effekte in den teils dreidimensional gestalteten Kulissen bereichern das gesamte Werk auf ganzer Linie. Auch die Bewegungsanimationen von den Charaktermodellen sind bis auf Ausnahmen überwiegend flüssig und fügen sich ins einheitliche Mosaik ein.

Traumhafte Filmerfahrung

Neben dem Bild in der Auflösung von 1080p weiß auch der Ton im Format DTS-HD Master Audio 5.1 zu gefallen. Die Musik von Komponist Evan Call ist meist heiter und unterstreicht die Grundstimmung des Films, die sehr locker ausfällt, aber auch Raum für melancholische Momente lässt. Vor allem die Atmosphäre, wie die beiden Hauptfiguren gemeinsam die Welt vor der Haustür entdecken, wird vortrefflich eingefangen. Auch die beiden Synchronisationen passen dazu. Die Dialoge sind in der Regel ruhig, tiefgründig und besinnlich. Dies gilt sowohl für die japanische als auch für die deutsche Sprachfassung. Im direkten Vergleich sticht die deutsche Fassung sogar heraus, da die Abmischung zwischen der Lautstärke der Sprecher und der Musik im japanischen Originalton Mängel aufweist. Digitale Boni gibt es bei Josie, der Tiger und die Fische nicht. Lediglich drei Trailer zu den von Kazé Anime veröffentlichten Werken Ride your Wave, A Silent Voice: The Movie und The Garden of Words sind auf dem Datenträger enthalten. Der Blu-ray Disc liegt in physischer Form aber eine Werbebroschüre für die in zwei Bänden abgeschlossene Manga-Vorlage von Carlsen Manga bei. Wer auch nach dem Anschauen in Erinnerungen an den Film schwelgen will und auch nicht der größte Manga-Leser ist, kann das beiliegende Poster in seinen eigenen vier Wänden aufhängen. So wird die ohnehin schon traumhafte Filmerfahrung noch ein ganz kleines Stück schöner.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Josie, der Tiger und die Fische ist ein sehr gefühlsbetonter Film von Regisseur Tamura Kōtarō. Beide Hauptfiguren, Kumiko und Tsuneo, erleben viele Höhen und Tiefen in ihrem Leben, sowohl gemeinsam als auch getrennt voneinander. Freudige und traurige Ereignisse lösen sich in Schlüsselmomenten ab. Beide Figuren haben verschiedene Ziele im Leben. Hierbei spielt der Film mit der Erwartungshaltung des Zuschauers, die zum Teil befriedigt wird, zum Teil aber auch während des Anschauens ihre eigenen Wege einschlägt und den Zuschauer damit regelrecht überrascht. Durch die herausragende audiovisuelle Gestaltung bleibt der Film auch mit seinen Bildern und seiner Musik in guter Erinnerung. Bis auf wenige Defizite wie Unschärfeeffekte oder selten etwas stotternde Animationen oder Kamerafahrten, überzeugt der Anime. Negativ fällt bei der Publikation lediglich das nicht vorhandene Bonusmaterial auf. Einblicke in die Produktion und auch die Umsetzung von der Kurzgeschichte in Anime-Form wären für den Zuschauer sicherlich interessant gewesen. Darüber sollten Interessierte aber hinwegsehen, denn Josie, der Tiger und die Fische ist mit seinen vielen schönen und melancholischen Momenten ein so faszinierender Film, den jeder Freund von Dramen dieser Art unbedingt sehen sollte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Josie, der Tiger und die Fische!

Review: Bayonetta 3

Obwohl Bayonetta aus dem Jahr 2009 zwar ein paar Qualitäten vorweist, war dem Titel nicht der große Durchbruch beschert. Daran änderte der zunächst exklusiv für die Wii U veröffentlichte zweite Serienteil nichts. Mit Bayonetta 3 wird sich an diesem Umstand nichts ändern.

In Bayonetta 3 steht die Welt am Abgrund zur Apokalypse. Ein Wesen aus einer anderen Dimension hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Dimensionen miteinander zu verbinden und sämtliche Widersacher aus dem Verkehr zu ziehen. Dazu zählen auch alle Hexen, die sich quer durch das Multiversum bewegen. Die titelgebende Protagonisten Bayonetta ist hierbei keine Ausnahme. In der dritten Episode der Actionreihe muss sie sich weniger mit Engeln aus dem Himmel und Dämonen aus der Hölle herumschlagen, sondern sich mit künstlich erschaffenen Menschen, so genannte Homunkuli, anlegen. Ihre Reise führt sie durch Zeit und Raum und wir begleiten sie dabei. Unterstützung erhält Bayonetta von ihrer feschen Weggefährtin Jeanne und der neu hinzugekommenen Viola. Um wen es sich dabei genau handelt, lassen wir an dieser Stelle aber mal außen vor. Eine Exposition für die Charaktere fehlt jedoch, weshalb das Spiel hier Vorwissen erwartet. Serientypisch ist die Story von Bayonetta 3 abgedreht. Umso mehr überrascht es, dass die einzelnen Dimensionen in ihren Zeitepochen deutlich bodenständiger wirken. Beispielsweise befinden wir uns inmitten des zerstörten Tōkyō der Gegenwart, laufen über chinesische Festungsmauern und steigen hinab in die Untiefen ägyptischer Tempelanlagen. Zwischenzeitlich wechseln wir von Bayonetta immer mal wieder zu Jeanne und Viola, was teils auch leicht bis ganz anderes Gameplay mit sich bringt.

Kämpfe mit unzähligen Angriffsmöglichkeiten

Wer die ersten beiden Teile gespielt hat, wird ungefähr wissen, auf was er sich in Bayonetta 3 einlässt. Aus der Third-Person-Perspektive kämpfen wir mit Bayonetta gegen unzählige Homunkuli und hin und wieder müssen auch Engel Federn und Dämonen Hörner lassen. In den Kämpfen stehen uns einige Kombinationen an Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen hat Bayonetta immer noch bekannte Tricks aus den Vorgängern auf Lager und zum anderen gibt es neue Attacken zu bestaunen. Das liegt auch daran, dass sich Bayonetta beim Anlegen von neuen Waffen jetzt auch verwandelt. So unterscheiden sich die Angriffe etwas voneinander und auch die Fortbewegung verändert sich. Wer keine Lust hat, mit Schmetterlingsflügeln im Laufschritt über die Schlachtfelder zu huschen, kann sich in Bayonetta 3 auch eine Monsterspinne als Reittier herbeizaubern. Kreativität schreibt Entwicklerstudio Platinum Games durchaus groß. Es scheint ganz so, als wollten sich die Entwickler im dritten Teil ganz besonders austoben. Dies geht jedoch mit einer Anbiederung an aktuelle Standards einher. Anstatt Moves im Laden zu kaufen, müssen diese in einem sterilen Menü über einen Fähigkeitsbaum mit Blut erkauft werden. Sonderlich störend ist das zwar nicht, aber gerade weil sich die ersten beiden Teile auch heute noch erfrischend anders und genaugenommen wie Spiele aus den späten 2000er-Jahren anfühlen, ist das für uns leider ein klarer Rückschritt.

Große Areale voller versteckter Geheimnisse

Neben den Kämpfen, die in puncto Schwierigkeitsgrad selbst auf der mittleren Stufe besonders für Anfänger sehr fordernd sein können, setzt Bayonetta 3 verstärkt auf Erkundungstouren. Während der erste Teil nur wenig Raum dafür lässt, ist Bayonetta 2 diesbezüglich angenehm offen. Bayonetta 3 übertreibt es mit der Freiheit unserer Meinung nach jedoch sehr stark. Häufig sind die Areale viel zu weitläufig und so gut wie hinter jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken. Ein Rätsel hier, eine verschlossene Truhe dort und zusätzliche Aufgaben noch woanders warten auf uns. Erkundungsfreudige Spieler dürfte dies zwar sicherlich freuen, es bremst aber unglaublich die Story aus. Die Krux an der Sache ist die, dass das Spiel leichter wird, je mehr wir die Dimensionen erkunden. Überall lassen sich auch Teile von Hexenherzen und Mondperlen finden, die die Gesundheitsanzeige und Magieleiste verlängern. Wer einfach nur durch das Spiel rasen will, kann dies zwar auch tun, muss dafür aber ordentliche Skills in den Kämpfen beweisen. Immerhin sind die Lutscher, die als Heilungsobjekt oder Stärkungsmittel dienen, nicht mehr so teuer wie in den Vorgängern. . Ressourcen zum Brauen der Heilobjekte gibt es in Hülle und Fülle. Geld hagelt es in Kämpfen zwar zuhauf, aber auch hier empfehlen wir euch, die Blüten auch abseits des Wegesrands einzusammeln. Darüber hinaus müsst ihr euch bei Bayonetta 3 auch auf gelegentliche Gameplay-Abweichungen einstellen.

Gleiches Spiel, anderes Gameplay

Den geringsten Unterschied macht hierbei Viola. Statt mit Schusswaffen ist sie mit einem Katana ausgerüstet. In den Kämpfen lösen wir die Hexenzeit, also eine kurzzeitige Verlangsamung des Geschehens, durch Blocken mit dem Schwert statt Ausweichen aus. In unseren Augen lässt sich Viola jedoch nicht ganz so gut steuern wie Bayonetta. So muss der abzupassende Zeitpunkt, sprich der Moment, in dem wir blocken, genauestens getroffen werden. Derlei Schnitzer im Gameplay verpassen Bayonetta 3 immer wieder einen kleinen Dämpfer. Mit Bayonetta ist es mit Fortschritten im Spielverlauf wiederum möglich, eine nach und nach ansteigende Anzahl an Dämonen im laufenden Kampf zu beschwören. Das sieht dann zwar echt cool aus, da die Viecher durchaus riesig sind, aber in dieser Zeit tanzt Bayonetta bloß vor sich hin und kann sich nicht frei im Raum bewegen, da sie ihre Beschwörungen kontrolliert. Wir verstehen ja, dass das Spiel mit seinem Schwierigkeitsgrad nicht zum Kindergeburtstag verkommen soll, aber ein Gameplay-Element muss sich auch gut anfühlen. Dies ist hier nicht der Fall. Ähnlich sieht es bei den Kaijū-Anleihen aus, also den Momenten, in denen wir einen Dämon im Gojira-Stil inmitten von Häuserschluchten gegen den Feind kämpfen lassen. Auch das sieht nicht nur für Cineasten fantastisch aus, aber die Kreaturen brauchen gefühlt ewig, um zu beißen, zu schlagen, den Schwanz zu schwingen oder gigantisches Feuer zu speien.

Schleichpassagen in einem Actionspiel

Neben äußerst gelungenen Passagen, die an vertikale oder horizontale Shoot ’em ups angelehnt sind und in manchen Szenen sogar wie eine Interpretation von Panzer Dragoon wirken, gibt es jedoch auch Schleichpassagen. Richtig gehört: Schleichpassagen in einem Actionspiel, das uns sonst in allen anderen Belangen auf Tempo drillt. So müssen wir mit Jeanne in regelmäßigen Nebenkapiteln eine Forschungseinrichtung aus der Seitenperspektive infiltrieren. Anfangs ist das noch gewöhnungsbedürftig. Gegen Ende des Spiels beherrschen wir das Gameplay deutlich besser. Es fragt sich nur, warum uns die Entwickler auch hier ausbremsen müssen. Irgendwie zündet gerade dieser Aspekt des Spiels nicht und passt unserer Meinung nach auch gar nicht zur actionlastigen Reihe. Überspringen lassen sich die Abschnitte darüber hinaus ebenfalls nicht, was dem ganzen Spektakel die Krone aufsetzt. Nach dem abwechslungsreichen Nier: Automata aus dem Jahr 2017 bleibt bei uns das mulmige Gefühl, dass auch Bayonetta 3 möglichst viele verschiedene Inhalte benötigt. Bitte nicht falschen verstehen: Sofern diese Inhalte optional sind und den Kern des Spiels nicht sonderlich stark tangieren, das Gesamtwerk aber bereichern, ist das für uns auch vollkommen in Ordnung. So werden wir aber viel zu oft aus dem Spielfluss geworfen. Die Abschnitte mit Jeanne und zum Teil auch mit Viola mit ihrem eher unnützen Dämon fügen sich einfach nicht organisch ins Spiel ein.

Technische und akustische Abstriche

All das klingt furchtbar schlimm, aber ein schlechtes Spiel ist Bayonetta 3 deshalb trotzdem nicht. Bis auf das Puppenspiel mit den Dämonen und den Schwierigkeiten beim Blocken mit Viola gehen alle Bewegungen flüssig von der Hand. Bei einem Spiel, bei dem es auf Präzision und Können ankommt, ist das schließlich enorm wichtig. Technisch wiederum hat das Spiel mit dem einen oder anderen kleinen Problem zu kämpfen. Optisch hinkt der Titel in unseren Augen selbst dem ersten Teil aus dem Jahr 2009 hinterher. Hinzu kommt, dass die Switch die sechzig Bilder pro Sekunde niemals halten kann. Die Einbrüche in der Framerate sind jedoch leicht und mehr als dreißig bis vierzig Bilder pro Sekunde werden in der Regel immer erreicht. Dennoch fallen die Einbrüche auf, da das Spiel wie gesagt auf ein hohes und flüssiges Tempo setzt. An der akustischen Qualität gibt es nur wenig zu beanstanden. Trotzdem kann die Musik nicht mit den grandiosen Kompositionen der Vorgänger mithalten. Auf eine Umstellung müssen sich Fans der englischen Synchronisation ebenso einstellen. Statt Hellena Taylor saß für Hexe Bayonetta Jennifer Hale vor dem Mikrofon. Auch wenn die Gründe hierfür nachvollziehbar sind, so schafft es Hale leider nicht, in die Fußstapfen von Taylor zu treten. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Wer die ersten beiden Episoden mag, wird auch mit Bayonetta 3 seinen Spaß haben. Es ist aber definitiv der schwächste Teil der Reihe.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bayonetta 3 ist für mich eindeutig der Tiefpunkt der Reihe. Während ich den ersten Serienteil nach wie vor für ein mittelmäßiges Spiel halte, ist die zweite Episode in meinen Augen echt klasse. Kämpfe und Erkundungsdrang halten sich hier wunderbar die Waage und auch der Schwierigkeitsgrad ist weder übertrieben noch zu anspruchslos. Beim dritten Teil geht mir jedoch so einiges gegen den Strich. Die ständigen Charakterwechsel schwächen das Gameplay enorm ab. So kriege ich beim Kämpfen mit Viola dauernd die Krise, wenn sie einen Angriff nicht abwehrt – und ich will mich nicht mit Jeanne durch eine Forschungseinrichtung schleichen. So gut das von Seiten der Entwickler für die Abwechslung auch gemeint ist: Das Gameplay in einem Actionspiel muss einfach flutschen und abseits der Bayonetta-Abschnitte passiert das viel zu selten. Hinzu kommen die ausufernden Erkundungsmissionen. Zwar muss ich das nicht machen, will ich aber alles vom Spiel sehen und gegen starke Gegner eine Chance haben, bleibt mir einfach nichts anderes mehr übrig. Außerdem frage ich mich, warum keinem die lahme Steuerung bei den Kaijū-Szenen aufgefallen sein soll. In technischer Hinsicht ist das Spiel zwar keine Katastrophe, aber warum der Titel nicht mal so gut wie die ersten beiden Teile auf älterer Hardware läuft und mir noch dazu viele verwaschene Texturen ins Gesicht schleudert, lässt mich ebenso sprachlos zurück. Falls ihr Bayonetta noch nicht kennt, dann spielt die ersten beiden Teile und schließt mit der Serie ab. Mit circa zwanzig Stunden Einmalspielzeit ist Bayonetta 3 zwar die längste Episode geworden, aber auch die schwächste.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bayonetta 3!

Review: Hiroyasu Ishida Collection

Bevor Regisseur Ishida Hiroyasu beim Anime-Film Penguin Highway das Zepter schwang, hat er an mehreren kürzeren Filmen gearbeitet. Vier von diesen Werken veröffentlichte der hiesige Publisher Kazé Anime im Mai 2022 gesammelt mit Bonusmaterial in einer Kollektion.

Aufgeteilt ist die Hiroyasu Ishida Collection auf vier kürzere Filme, die zwischen zweieinhalb und 26 Minuten lang sind. Den Anfang macht Ishidas Werk Fumiko’s Confession. In diesem Film gesteht die titelgebende Fumiko einem Mitschüler ihre Liebe. Als dieser diese jedoch nicht erwidert, ergreift sie peinlich berührt die Flucht, reißt einer älteren Dame auf der Straße ihren Einkaufswagen weg, stolpert beinahe über eine Katze und fliegt in der zweiten Hälfte des zweieinhalbminütigen Films noch durch die Luft. Inhaltlich ist der Film von 2009 definitiv keine Meisterleistung, aber zumindest ein unterhaltsames Werk für zwischendurch. Anders sieht es schon bei Rain Town aus dem Jahr 2011 aus, der alleine technisch deutlich besser ausfällt. Plastisch ins Wasser tröpfelnder Regen, Reflexionen auf der Wasseroberfläche und allgemein der Artstyle sind eine Augenweide. Im Handlungsort, in dem es niemals aufhört zu regnen, ist die Bevölkerung längst in umliegende Ortschaften geflohen. Ein kleines Mädchen in einem orangefarbenen Regenmantel möchte die Stadt erkunden, fällt in ein überschwemmtes Loch und wird daraufhin von einem der ulkigen Bewohner der Stadt gerettet. In zehn Minuten zaubert Ishida eine Welt auf den Bildschirm, über die der Zuschauer mehr und mehr wissen will. Einen abendfüllenden Spielfilm hieraus zu machen, wäre sicher eine gute Idee!

Mitreißende Geschichten

Sonny Boy & Dewdrop Girl aus dem Jahr 2013 weist mit 18 Minuten Laufzeit einen nahezu doppelt so hohen Umfang wie Rain Town auf. Anstatt nur einen kürzeren Schwank aus dem Leben zu schildern oder eine Welt zu umschreiben, versucht der Film mit Dialogen und sehr lustigen Situationen eine richtige Geschichte zu erzählen. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Grundschüler Hinata, der in seine Mitschülerin Shigure verliebt ist. Im Gegensatz zu der mutigen Fumiko in Fumiko’s Confession traut er sich nicht, Shigure von seinen Gefühlen zu berichten. Erst als Shigure im Begriff ist, mit ihrer Familie in eine andere Stadt zu ziehen, ist ihm seine Schüchternheit egal. Der etwas romantisch angehauchte Film spielt zwar mit den typischen Klischees des Verliebtseins, bricht in der zweiten Hälfte aber mit der Form der Darstellung. Zum Teil flüchtet sich die Geschichte in die Gedanken und Fantasien der Kinder. Auch gestaltungstechnisch weiß Sonny Boy & Dewdrop Girl zu überzeugen, was vor allem an den gelungenen dreidimensionalen Effekten, der hervorragenden Lichtstimmung und dem tollen und unverwechselbaren Charakterdesign liegt. Auch die Farbgestaltung, die sich nach der Stimmung der Kinder richtet, trägt ihren Teil zum äußerst positiven Gesamteindruck bei. Die 18 Minuten hat Regisseur Ishida von der ersten bis zur letzten Szene absolut gut genutzt.

Vorstellbares und Mysteriöses

Beim letzten enthaltenen Film handelt es sich um das circa 26 Minuten umfassende Werk Typhoon Noruda. An der Tsujikita-Mittelschule wird das bevorstehende Sommerfest mit großer Vorfreude erwartet. Alles ist in Aufregung. Die Vorbereitung läuft auf Hochtouren, wird aber jäh getrübt, als der Taifun, der erst für den übernächsten Tag angekündigt war, zu früh auf die Insel, auf der sich die Mittelschule befindet, trifft. In all diesem Wirrwarr müssen sich die beiden Mittelschüler Shūichi und Kenta streiten, was ihre Freundschaft auf die Probe stellt. Auch dass sich alle Schüler während des Sturms in der Schule verbarrikadieren sollen, hilft der Situation nicht wirklich weiter. Noch dazu bemerkt Shūichi mitten im Sturm ein mysteriöses Mädchen vor der Schule. Fragen nach der Identität und nach der Herkunft werden aufgeworfen. Typhoon Noruda geht in diesen Punkten über das Vorstellbare hinaus und driftet dafür ins Mysteriöse ab. Der Film aus dem Jahr 2015 verbindet daneben die Qualitäten von Rain Town und Sonny Boy & Dewdrop Girl und vermischt sie zu einem eigenständigen Erlebnis. Trotz der kurzen Laufzeit fühlt sich der Film wie ein abendfüllendes Abenteuer an. Noch dazu sollte erwähnt werden, dass Typhoon Noruda der einzige der vier enthaltenen Filme ist, der neben der enthaltenen japanischen Tonspur auch ins Deutsche synchronisiert wurde.

Interessantes, aber in die Länge gezogenes Interview

Beim Bonusmaterial werden Fans von Ishida verwöhnt. Digital liegt auf der Blu-ray Disc ein Interview mit dem Regisseur und neben den vier Filmen auch der Kurzfilm Paulette’s Chair vor. Der dreieinhalbminütige Kurzfilm erzählt die Geschichte von Paulette, die zu schüchtern ist, sich mit anderen Kindern zu unterhalten und zu spielen. Abhilfe schafft ihr kleiner Stuhl, der offenbar lebendig ist. Er schubst sie in die richtige Richtung, sodass sie ihre Entwicklung selbst in die Hand nimmt. Bis ins späte Jugendalter wird Paulette von ihrem Stuhl begleitet, der sie immer wieder antreibt, nicht traurig zu sein und niemals aufzugeben. Paulette’s Chair ist ein liebevoller Kurzfilm, der komplett ohne Dialoge auskommt und auf Soundeffekte fast völlig verzichtet. Aufgrund seiner Länge setzt der Film auf ein durchgehendes Musikstück, das die Emotionen von Paulette gefühlsbetont einfängt. Spannender dürfte für Fans das halb auf Englisch und halb auf Japanisch gehaltene Interview mit Ishida sein, das mit 55 Minuten üppig ausfällt. Das Interview fühlt sich aber in die Länge gezogen an, da es nicht geschnitten ist. So muss der Zuschauer ständig auf die Dolmetscherin warten – in beide Richtungen! Das ist auf Dauer ermüdend. Aufgrund dessen, dass Japanisch nicht simultan gedolmetscht werden kann, hätte das Interview für die Blu-ray-Veröffentlichung definitiv angepasst werden müssen.

Gehaltvolles physisches Bonusmaterial

Beeindruckender ist jedoch die Tatsache, dass der Hiroyasu Ishida Collection insgesamt fünf Booklets als physisches Bonusmaterial in unterschiedlichem Umfang beigelegt wurden. Das Booklet zu Fumiko’s Confession sticht in puncto Umfang hervor und ist zu alledem als Making-of-Buch betitelt. Es spiegelt den Inhalt über den Titel hervorragend wider. Der Leser erhält einen Einblick in die Entstehungsgeschichte des Werks. Zu diesem Zeitpunkt war Ishida noch Student an der Universität und erklärt, mit welchen neuen Werkzeugen und Methoden er an Fumiko’s Confession herangegangen ist. Auch Mitarbeiter seines Teams und Professoren der Kyōto-Seika-Universität kommentieren sein Werk. Letzteres dürfte eine Besonderheit im Anime-Sektor sein, werden Filme und Werke dieser Art im Rahmen der Populärkultur doch wenig wissenschaftlich betrachtet. So etwas dürfte es ruhig häufiger geben! Das Booklet zu Typhoon Noruda ist hingegen schlicht ein Artbook, in dem der Betrachter Einblicke in das Charakterdesign, die Hintergrundskizzen und -malereien, die Komposition, die Animationsskizzen, das Design eines Raumschiffes, in die Darstellung des Logos und allgemeine Gegenstände und Bilder aus dem Ending erhält. In Interview-Form erhält der Leser in einem weiteren Booklet zu Typhoon Noruda hilfreiche wie interessante Produktionsnotizen.

Guter Einblick in die Entstehungsgeschichte

Bei Sonny Boy & Dewdrop Girl setzt der hiesige Publisher Kazé Anime auf ein ähnliches Konzept. Der Betrachter kann sich in einem kleinen Artbook mit Details zu den Figuren, zu den Hintergründen und zu Konzeptzeichnungen von Ishidas Werk beschäftigen. Zu Sonny Boy & Dewdrop Girl liegt der Sammlung wie bei Typhoon Noruda ebenfalls ein eher dünnes Heftchen bei. In diesem erfährt der Leser auf wenigen Seiten umso wichtigere Hintergründe zur Produktion des Films. Unter anderem wird hier hervorgehoben, dass es sich bei Sonny Boy & Dewdrop Girl um Ishidas ersten kommerziellen Film handelt und die Herausforderung damit für ihn, seine Regiearbeit und im Allgemeinen sein Team noch einmal eine andere war. All die Hintergründe, die hier gezeigt und erklärt werden, bereichern die Kollektion vehement. Sie vermitteln einen guten Eindruck von dem, was die Arbeit an Anime-Filmen zu Beginn der 2010er-Jahre vor dem Hintergrund des Alters der Beteiligten ausgemacht und bedeutet hat. Schade ist nur, dass Rain Town ohne physisches Bonusmaterial auskommt. Über dieses Werk wäre sicherlich auch sehr viel zu sagen gewesen. Dies ist zwar eine verpasste Chance, aber zugleich nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn die Hiroyasu Ishida Collection bleibt eine überaus gelungene Sammlung von mehreren Werken eines noch jungen Regisseurs, über den die Anime-Welt in Zukunft hoffentlich noch sehr viel mehr hören wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ein wenig überraschend ist es schon, dass ein Regisseur mit seinen Frühwerken gewürdigt wird, obwohl er noch gar nicht so viele Filme veröffentlicht hat und noch dazu noch recht jung ist. So geschehen ist es jedoch bei der Hiroyasu Ishida Collection von Kazé Anime, die mit vier beziehungsweise fünf Werken des titelgebenden Regisseurs ausgestattet ist. Diese legen verschiedene Schwerpunkte, auch wenn sich nicht abstreiten lässt, dass Gemeinsamkeiten vorhanden sind. Zum Beispiel sind Ishidas Charaktere gerne mal wie in Fumiko’s Confession oder Sonny Boy & Dewdrop Girl verliebt und verstricken sich in tollpatschige Situationen. Ebenfalls versuchen sie häufig, das Unbekannte wie in Rain Town oder Typhoon Noruda zu entdecken oder zu erforschen. Trotz der jeweils sehr kurzen Laufzeiten macht das sehr viel Spaß. Darüber hinaus kann auch das umfangreiche Bonusmaterial überzeugen, das einen tiefgehenden Einblick in die Produktion und Entstehung von Ishidas Werken gibt. Ob es die Kollektion bereits jetzt hätte geben müssen, sei einmal dahingestellt. Sie vermittelt aber einen sehr guten Überblick über das, was Ishidas Werke im Kern ausmachen und was Anime-Fans in Zukunft noch von ihm erwarten dürfen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Hiroyasu Ishida Collection!

Review: Potion Permit

Fans von Stardew Valley, der Rune-Factory-Reihe oder der Atelier-Serie haben sich den 22. September 2022 rot im Kalender angestrichen. An dem Tag ist Potion Permit erschienen und verzaubert mit entspanntem Gameplay. Es ärgert aber auch mit mauer Performance und Bugs.

In Potion Permit schlüpfen wir in die Rolle des jungen Alchemisten oder der jungen Alchemistin Logan, den oder die wir aber auch selbst frei benennen dürfen. Unser Auftrag führt uns aus der Hauptstadt des fiktiven Landes in das idyllische Inselstädtchen Mondburg. Die Tochter des Bürgermeisters leidet an einer von den Ärzten nicht diagnostizierbaren Krankheit. Nun versucht der Bürgermeister zum Trotz des Doktors und eigentlich der ganzen Stadt, über alternative Heilmethoden zum Bessern des Zustandes seiner Tochter beizutragen. Wir bekommen ein Laboratorium gestellt und leben uns nach und nach in Mondburg ein. Nach und nach erfahren wir, was es bedeutet, ein Alchemiegenie zu sein, wie uns die Städter liebevoll bezeichnen. Wir sammeln im Wald Zutaten, indem wir mit einer Sichel Pflanzen abschneiden, mit einer Axt Bäume fällen und mit einem Hammer Steine zerkloppen. Die gesammelten Materialien schmeißen wir im Labor in einen Kessel und brauen daraus Tränke. So und nicht anders dürft ihr euch ungefähr unseren Arbeitsalltag vorstellen. Die Tochter des Bürgermeisters ist aber nur unsere erste Patientin. Mit der Zeit werden mehrere Bewohner von Mondburg krank und landen in der Klinik. Dann lassen wir natürlich alles stehen und liegen, versuchen jeweils das Leiden der Erkrankten zu identifizieren und leiten entsprechende Maßnahmen ein.

Alchemie und Minispiele

Beim Gameplay orientiert sich das Spiel an den eingangs erwähnten Vorbildern und versucht daraus eine ganz eigene Mixtur zu schaffen. Weitgehend ist dieses Vorhaben den Entwicklern von MassHive Media auch gelungen. Sämtliche Spielmechaniken greifen wunderbar ineinander über. Sobald einer der Städter in der Klinik landet, ertönt ein Signal. Vor Ort untersuchen wir in einem Minispiel, wo es dem Patienten beißt und juckt. Wissen wir bereits, um welche Krankheit es sich handelt, da wir sie schon einmal behandelt haben, entfällt das Minispiel bei den nächsten Malen. Nett! Als Alchemiegenie wissen wir sofort, welches Wundermittel wir am Kessel zusammenstellen müssen. Dafür benötigen wir wie bereits angesprochen die natürlichen Materialien, die wir im Umland von Mondburg finden. Potion Permit bleibt in dieser Disziplin aber sehr großzügig, denn Salben, Tränke und Co lassen sich relativ frei zusammenstellen. Das Zusammenstellen der Heilmittel basiert jedoch genau wie die Diagnose auf einem Minispiel. So haben die gesammelten Materialien eine bestimmte Größe, die wir nach und nach in eine Form einsetzen müssen. Das erinnert ein wenig an den Klassiker Tetris, ist aber nicht annähernd so anspruchsvoll oder aufregend. Haben wir einen Trank mehrfach angerührt, können wir das leicht ausufernde Minispiel auf Basis eines erstellten Rezepts überspringen.

Effektiver Alchemistenalltag

Ab einem bestimmten Zeitpunkt können wir die Tränke in Potion Permit auch verkaufen. Wir werfen überschüssige Heilmittel einfach in eine Transportbox, die pünktlich jeden Tag um 17 Uhr geleert wird. Wer jetzt an Harvest Moon denkt, darf genüsslich schweigen. Ebenfalls gibt es ein paar simple Minispiele zu entdecken, in denen wir schlicht unterschiedliche Tintenfässer ordnen oder Weintrauben zerdrücken. Nach getaner Arbeit erhalten wir dafür immerhin einen kleinen Hungerlohn. Haben wir genügend Geld gespart und dazu ausreichend Holz und Minerale gesammelt, können wir auch unsere Werkzeuge verbessern. Mit diesen lassen sich unsere Arbeiten effektiver ausführen. Auch eine Kesselvergrößerung ist mit etwas Kleingeld und den nötigen Materialien möglich. Letzteres ist empfehlenswert, da der normale Kessel nur ein bestimmtes Fassungsvermögen hat und wir nach dem Upgrade mehr Zutaten für die Alchemie verwenden können. Um Mondburg herum wandern jedoch auch Tiere und Monster umher. Viele davon lassen uns in Ruhe, wenn wir ihnen nicht zu nahe kommen. Es gibt aber auch Bären und Fabeltiere, die sofort Jagd auf uns machen, wenn sie uns erblicken. Wirklich gefährlich sind aber nur die wenigsten Kreaturen – und belohnt werden wir zudem auch mit Materialien, die nur besiegte Gegner hinterlassen. Irgendwie ist es ein perfekter Kreislauf!

Soziale Interaktionen

Darüber hinaus schließen wir der Reihe nach mit der Bevölkerung von Mondburg Freundschaften. Es reicht schon aus, täglich mit den unterschiedlichsten Zeitgenossen zu reden. Wir haben auch die Möglichkeit, den Leuten Geschenke zu machen. Im Gegensatz zu Stardew Valley und Konsorten, wo wirklich jeder Bewohner einen einzigartigen Geschmack hat, gibt es in Potion Permit nur eine spezielle Item-Art, die wir verschenken dürfen. Das wird zwar im Spiel anhand gepflegter Traditionen in Mondburg erklärt, doch auf spielerischer Ebene verschenken die Entwickler hier sehr viel Potenzial. Heilen wir eine Person, erhalten wir nicht nur Geld dafür, sondern steigen auch noch im Ansehen. So werden wir mehr und mehr in die sozialen Strukturen von Mondburg eingebunden. Das klappt weitgehend gut, auch wenn es gelegentlich etwas schwierig ist, einen bestimmten Bewohner von Mondburg zu finden. Es gibt im Spiel keine Übersicht, wo sich eine gesuchte Figur an den sieben Wochentagen aufhält. Aufgaben, die auf eine bestimmte Spielfigur setzen, tauchen zwar regelmäßig auf, fallen aber nicht so gravierend ins Gewicht. Ohnehin werdet ihr viel Zeit mit dem Sammeln von Zutaten verbringen, um eure Zeit zu füllen. Ganz zu schweigen vom Brauen von Tränken, bei dem jedoch die Zeit stillsteht. Auf Kalender und Jahreszeiten verzichtet Potion Permit aber.

Performance-Probleme und Bugs

Trotzdem hinkt das Spiel von MassHive Media seiner Konkurrenz etwas hinterher, denn im Kern wollen die Bewohner von Mondburg nur Freundschaften schließen. Romantisches Interesse wird im Spiel zwar angedeutet, aber in Gesprächen im Keim erstickt. Auch hier hätten wir uns etwas mehr erhofft. Nichtsdestotrotz kann Potion Permit mit sehr vielen Begegnungen und Zwischensequenzen überzeugen. Ständig möchten wir wissen, welche Geheimnisse die Stadt verbirgt und warum die Mondburger so einen Groll gegen die Alchemie hegen. Auch wenn das Spiel in ein paar Punkten nicht ganz auf der Höhe seiner Vorbilder ist, macht es dennoch sehr viel Spaß. Allerdings macht die Technik zumindest der Switch-Version einen Strich durch die Rechnung. So ist ein leichtes Dauerruckeln spürbar und in kurzen Abständen kommt es zudem zu Nachladerucklern. Außerdem ist die Lebenssimulation nicht frei von Bugs. So haben wir uns einmal per Schnellreise in die Stadt teleportiert, landeten aber irgendwo im Nirgendwo, in dem alles außer die Bäume schwarz dargestellt wurde. Von dort konnten wir uns aber immerhin zurück teleportieren. Als dann aber ein Dialog einfach so abgebrochen ist, das Spiel ohne Bildschirmanzeigen weiterlief und nicht mehr auf unsere Eingaben reagierte, verloren wir in Potion Permit ungefähr eine halbe Stunde Spielzeit. Ärgerlich!

Gute, aber mit Mängeln behaftete Lebenssimulation

Daran erkennt ihr auch, dass das Spiel genretypisch nicht automatisch speichert. Nur wenn wir uns abends ins Bett legen oder mitten in der Nacht um zwei Uhr umkippen, wird unser Spielstand aktualisiert. Es ist wirklich schade, dass Potion Permit an derlei Problemen krankt. In fast allen anderen Belangen weiß der Titel nämlich durchaus zu überzeugen. So gefällt uns die hübsche bis niedliche Pixel-Optik mit ihren drolligen und einzigartigen Charaktermodellen. Auch die Effekte fügen sich nahtlos in die Präsentation ein. Atmosphärisch wird es dank des idyllischen Soundtracks, der niemals aufdringlich wirkt und das meist sehr gemächliche Gameplay wunderbar unterstreicht. Eine Synchronisation dürft ihr aber nicht erhoffen. Etwas mehr Feingefühl hätten wir uns bei der Steuerung gewünscht. Trotz Retro-Optik lässt sich das Alchemiegenie nur per Analog-Stick steuern und das leider etwas schwammig. Das Steuerkreuz des Pro Controllers oder die Richtungstasten des linken Joy-cons bleiben unwichtigen Funktionen wie der aktiven Quest-Wahl vorbehalten. Ein Graus ist zu alledem die Rumble-Funktion. Diese fällt viel zu stark und somit zu laut aus. Ständig kriegen wir das Gefühl, dass die Rotoren im Pro Controller gleich explodieren. Potion Permit ist zwar ein gutes Spiel, das aber leider auch mit Bugs, Performance- und Steuerungsproblemen durchzogen ist. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Potion Permit hätte so gut sein können! Also besser, als es ohnehin schon ist, denn trotz einiger gravierender Fehler habe ich mit dem Titel meine Freude. Es macht mir sehr viel Spaß, in den Wald zu gehen, Zutaten zu sammeln, im Kessel zu Mixturen zu verbinden und die Bewohner von Mondburg von ihren Krankheiten zu befreien. Über Stunden hinweg erlebe ich immer wieder etwas Neues. Auch wenn mir manche Funktionen wie das Kennenlernen einer Partnerin oder das Herausfinden der Vorlieben und Abneigungen der Bewohner stark fehlen, spiele ich Potion Permit immer wieder gerne für ein bis zwei Stunden zwischendurch. Auch wenn das Gameplay gleichbleibend ist, motiviert es mich mit Upgrades, weiter am Ball zu bleiben, noch mehr Zutaten zu sammeln und mehr Zeit mit den Bewohnern der Spielwelt zu verbringen. Trotzdem könnte das Spiel in seinem Zustand kurz nach Release einige Interessenten abschrecken. So leidet die Lebenssimulation an Bugs und zudem an Performance-Problemen. Auch dass ich meine Spielfigur zumindest nicht optional per Steuerkreuz bewegen kann, ist mir bei dieser Optik und der Zielgruppe ein Rätsel. Spaß macht der Titel aber auf jeden Fall. Mit den Defiziten müsst ihr aber zurechtkommen. Ansonsten solltet ihr lieber auf einen nötigen Patch warten.

Prime Time: One Piece (TV-Box 29)

Wie schon bei den 28 vorherigen Serienboxen der Anime-Serie One Piece darf uns obligatorisches Unboxing-Video auch bei der 29. Volume nicht fehlen. Unser Chefredakteur beleuchtet die visuellen und haptischen Merkmale der Serienbox und verrät euch, auf was ihr euch einstellen dürft. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Capcom Arcade 2nd Stadium

Im Februar 2021 veröffentlichte der japanische Videospielhersteller Capcom viele seiner Arcade-Klassiker als Capcom Arcade Stadium für die Nintendo Switch. Mit dem Capcom Arcade 2nd Stadium ist im Juli 2022 eine weitere Kollektion erschienen –  mit kleineren Haken.

Wie schon beim Vorgänger beginnen wir unsere nostalgische Reise auch in Capcom Arcade 2nd Stadium in einer Spielhalle. Hier sind säuberlich nebeneinander alle Automaten mit sämtlichen Spielen der Collection aufgelistet. Dabei ist es egal, ob ihr diese Spiele erworben habt oder nicht. Capcoms Sammlung baut ähnlich wie bei der vorherigen Kollektion auf den Kniff der Einzelkäufe. Anstatt jedoch verschiedene Bundles mit mehreren Titeln zu verkaufen, gibt es diesmal neben dem Komplettkauf für circa vierzig Euro nur die Option, ein Spiel einzeln zu erwerben. Ganz so vollständig ist das Capcom Arcade 2nd Stadium beim Komplettkauf aber nicht. Das Spiel Gun.Smoke müsst ihr in jedem Falle einzeln erwerben. Seid ihr lediglich auf der Suche nach einem ganz speziellen Spiel, steht dem Einzelkauf für knapp vier Euro pro Titel nichts mehr im Weg. Besitzt ihr jedoch schon diverse Kollektionen von Capcom wie beispielsweise das Beat ’em up Bundle, die Fighting Game Collection oder die Street Fighter: 30th Anniversary Collection, so werdet ihr ohnehin nicht das gesamte Paket benötigen, da ein gutes Drittel der enthaltenen Arcade-Titel unter anderem in den oben genannten Editionen erschienen ist. Die Software an sich ist übrigens kostenlos im eShop erhältlich. Gratis erhaltet ihr den Titel Sonson und könnt so erstmal schauen, ob euch Arcade-Titel zusagen.

Leidliche Erinnerungen an Münzgräber

Katalogisiert sind die Spiele im Capcom Arcade 2nd Stadium vor allem nach Genres wie Action, Shooter, Fighting, Puzzle und Sport. Ebenfalls möglich ist es, die einzelnen Titel nach Verfügbarkeit zu ordnen, sprich ob wir diese bereits spielen können oder noch herunterladen respektive kaufen müssen. Favoriten können wir ebenso markieren. Haben wir uns in der virtuellen Arcade-Halle erst einmal umgesehen, können wir uns einen der dreidimensional gerenderten Automaten auswählen, eine Münze aus unserem nimmerleeren Geldbeutel einwerfen und loslegen. Sitzt ein Freund mit uns auf der Couch, kann dieser das gleiche tun, sodass auch dem flotten kooperativen oder kompetitiven Spaß nichts mehr im Weg steht. Keine Sorge: Die Münzen beziehungsweise Credits sind endlos vorhanden. Hier bittet die Sammlung trotz des leicht fragwürdigen Preismodells glücklicherweise nicht zur Kasse. Münzgräber wie in der Spielhalle gibt es somit zum Glück nicht. Wem jetzt Erinnerungen an sehr schwierige Spiele hochkommen, liegt nicht unbedingt falsch. Zwar ist ein Großteil der Titel mit der Zeit durchaus zu meistern, aber vor allem jüngere Spieler könnten am zumindest teilweise hohen Schwierigkeitsgrad zu knabbern haben. Im eShop könnt ihr euch jedoch kostenlos den Unbesiegbarkeitsmodus herunterladen. Das Durchspielen dürfte somit bedenkenlos klappen.

Abwechslungsreiche Genres

Bei den Spielen des Capcom Arcade 2nd Stadium greift der titelgebende Videospielhersteller auf eine abwechslungsreiche Auswahl zurück. In Sonson müssen wir auf mehreren Ebenen laufen, springen, Früchte einsammeln und Gegner bei einer heiteren Musik abschießen. Das Spiel Tiger Road lässt uns hingegen die Axt schwingen, um Feinde zu malträtieren. Bei den vertikalen Shootern Savage Bees, Gun.Smoke, 1943: Kai – Midway Kaisen und The Last Duel bewegt sich der Bildschirm automatisch und wir schießen auf alles, was sich auch nur im Entferntesten rührt. Neben vertikalen Shootern gibt es auch horizontale Genre-Vertreter wie Hyper Dyne Side Arms, Three Wonders und Eco Fighters. Das Gameplay im Stile von Titeln wie Gradius und R-Type bleibt wie bei den vertikalen Shootern aber gleich. So sammeln wir Upgrades, um mehr Schüsse abzufeuern und ein breiteres Schussfeld abzudecken. Im Puzzle-Sektor werden uns ebenso Spiele vorgesetzt, die recht unterschiedlich sind. Block Block setzt auf das Gameplay des Arcade-Klassikers Breakout, bietet darüber hinaus aber auch ein paar coole Extras wie einen Balken, der nach der Zeit schrumpft und die Rückschlagmöglichkeiten für den herumsausenden Ball eingrenzt. Pnickies und Super Puzzle Fighter II Turbo funktionieren ähnlich und erinnern uns an Segas Puyo-Puyo-Reihe.

Kampfspiele noch und nöcher

Den Spagat von den Puzzle-Spielen zu den Fighting Games stellt Super Gem Fighter: Mini Mix im Rahmen des Capcom Arcade 2nd Stadium dar. Der Titel verknüpft Elemente beider Genres und ist daher nicht leicht zu durchschauen. Bei den Kampfspielen geht es hingegen mit Darkstalkers: The Night Warriors, Night Warriors: Darkstalker’s Revenge, Vampire Savior: The Lord of Vampire fantasievoll zu. Auch Capcoms blauer Bomber hat zwei Auftritte in der Sammlung. So pfeifen Mega Man: The Power Battle und Mega Man 2: The Power Fighters auf die typischen Hüpfabschnitte und lassen uns mit dem titelgebenden Roboter direkt die Bossgegner der Reihe angehen. Das Besondere hierbei ist, dass wir nach jedem Kampf die Fähigkeit unseres Gegners übernehmen und diese gegen andere Feinde einsetzen können. Geerdeter geht es in Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition und Saturday Night Slam Masters zu. Ähnlich spaßig und heutzutage immer noch sehr gut spielbar sind die Beat ’em ups Magic Sword, The King of Dragons und Knights of the Round. Mit Schwert und Magie kämpfen wir uns hier durch mehrere Abschnitte bis zum Abspann. Im Capcom Sports Club spielen wir hingegen Fußball, Tennis und Basketball gegen unsere Rivalen.

Für eine Handvoll Software-Gurken

Neben diesen wirklich guten Arcade-Titeln haben es jedoch auch ein paar Software-Gurken in die Kollektion geschafft. Bei Rally 2011 LED Storm fahren wir aus der Vogelperspektive über eine Fahrbahn mit Hindernissen und müssen dabei Benzin einsammeln und den Objekten ausweichen. Hissatsu Buraiken fühlt sich hingegen wie ein Streets of Rage für Arme an und spielt sich noch dazu aus der unpassenden Draufsicht. Auch Black Dragon, das ein wenig an Ghouls ’n Ghosts und Co erinnert, kann nicht begeistern. The Speed Rumbler ist hingegen ein Spiel, in dem wir frei mit einem Auto fahren und Gegner abschießen. Weder das Fahren noch die Schießereien wissen uns allerdings zu überzeugen. Zu guter Letzt wäre da noch das mäßige Seriendebüt der Street-Fighter-Reihe. Historisch ist der Titel vielleicht wertvoll, mehr aber auch nicht. Für die insgesamt 33 Spiele bietet die Sammlung auch spielübergreifende Achievements, so genannte Triumphe. Diese sollen uns dazu motivieren, noch mehr Zeit mit den Spielen zu verbringen. Unter anderem müssen wir zum Freischalten der Triumphe ein Spiel um die einhundert Mal spielen, eine Zeit-Herausforderung abschließen, ein Game Over in einem Spiel erzielen oder mehr als einhundert Stunden in die Sammlung investieren. Noch dazu gibt es Online-Ranglisten. So können wir uns weltweit mit anderen Spielern messen.

Individuelle Einstellungsmöglichkeiten

Gut gefällt uns, dass das Capcom Arcade 2nd Stadium auf liebevoll zusammengestellte Spielanleitungen zu jedem einzelnen Titel setzt. Offene Fragen zu komplizierten Spielen wie Super Gem Fighter: Mini Mix sind ausgeschlossen. Noch dazu verfügt die Collection über nützliche Features wie eine Rückspulfunktion, um Fehler zu korrigieren. Auch dass wir jederzeit speichern und das Geschehen unterbrechen können, ist eine tolle Option. Auch können wir die Geschwindigkeit in einem Spiel justieren und einzelne Einstellungen wie zum Beispiel die zu erreichende Punktzahl für Bonusleben festlegen. Nostalgiker freuen sich wie beim Vorgänger das Bild mit Scanlines, RGB-Pixeln, gemilderten Pixeln, einer Krümmung im Bildschirm und mehreren Faktoren zu bearbeiten. Mehrere Hintergrundbilder als Rahmen und die Anpassung der 3D-Darstellung der Automaten zur Vertiefung der Immersion sind genauso möglich wie das Drehen des Bildschirms um 90 Grad, damit vertikale Shooter den ganzen Bildschirm ausfüllen können. Zudem lässt sich vor Spielstart zwischen der japanischen und englischen Version der Spiele wählen. Ausnahmen bilden Hissatsu Buraiken, 1943: Kai – Midway Kaisen und Pnickies, die nur auf Japanisch spielbar sind. Rally 2011 LED Storm existiert nur als englische Version. Bei all den Vorzügen der Kollektion ist dies nur der Tropfen auf dem heißen Stein. Im Großen und Ganzen bietet das Gesamtpaket einen ordentlichen Mehrwert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich nehme ich jede Sammlung von älteren Videospielen mit, um die eine oder andere Kulturlücke zu schließen. Zwar ist nicht jedes einzelne der 33 Spiele des Capcom Arcade 2nd Stadium nach meinem persönlichen Geschmack und viele Titel habe ich ohnehin schon durch frühere Capcom-Kollektionen kennengelernt, doch habe ich meinen Spaß mit dieser Arcade-Sammlung. Sonson ist unkompliziert und eignet sich hervorragend zum Abschalten. Hitzige Puzzle-Gefechte wie in Super Puzzle Fighter II Turbo gefallen mir ebenso. Als Fan von Street Fighter ertappe ich mich auch häufig dabei, wiederholt die einzelnen Serienteile anzugehen. Noch dazu bietet die Sammlung visuelle Anpassungsmöglichkeiten, welche die Arcade-Atmosphäre auf die Spitze treiben. Hinzugeschaltete Scanlines und RGB-Pixel wirken in Kombination mit einer gekrümmten Darstellung des Bildschirms und noch dazu mit einem dreidimensionalen  Automatenhintergrund unglaublich immersiv. Schade finde ich nur, dass es neben dem Nostalgievideo, in dem die Künstlerin Tamura Naomi unter ihrem Künstlernamen Sho-ta mit der Riverside Rock ’n Roll Band den stimmigen Song Teenage Blues singt, keine Boni gibt. Capcom dürfte definitiv reichlich Artworks, Skizzen und Co im Archiv liegen haben. Nichtsdestotrotz ist der Titel eine Empfehlung wert. Lediglich das fragwürdige Preismodell ist mir ein Dorn im Auge. Schaut also lieber nach, welche Klassiker ihr überhaupt spielen wollt, zumal einige Titel bereits in zuvor auf der Switch veröffentlichten Collections enthalten sind. Wollt ihr die volle Arcade-Dröhnung, werdet ihr im Capcom Arcade 2nd Stadium aber definitiv auf eure Kosten kommen.

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 4)

Nachdem der hiesige Publisher Kazé Anime am 19. Mai 2022 das dritte Episodenpaket der zweiten Season von JoJo’s Bizarre Adventure veröffentlicht hat, geht der „Battle in Egypt“ in der am 16. Juni 2022 veröffentlichten vierten Volume in die letzte und actionreiche Runde.

Fast drei Dutzend Episoden hat es gedauert, doch endlich sind Kūjō Jōtarō, sein Großvater Joseph Joestar und ihre Mitstreiter in Ägypten angelangt. Ihr Ziel hat sich auf ihrer überaus langen Reise von Japan über verschiedene Länder des asiatischen Kontinents bis zu ihrer Ankunft in Afrika beziehungsweise Ägypten nicht verändert. Dio Brando ist vom Grund des Meeres aus seinem Gefängnis entkommen und will die Welt in Dunkelheit hüllen. Hierfür muss er jedoch die Familie Joestar bis auf das letzte Mitglied ausradieren. Holly, Jōtarōs Mutter und Josephs Tochter, wurde aus keinem anderen Grund von Dio mit einem tödlichen Fluch belegt. Langsam aber sicher rennt der Heldengruppe die Zeit weg. Immerhin ist es den Freunden in der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt gelungen, mehr über Dios Versteck zu erfahren. Neuzugang Iggy, ein kleiner Boston Terrier, ist der Erste, der das Anwesen findet. Damit er seine Freunde nicht warnen kann, wird er von einem von Dios Handlangern in einem Kampf auf Leben und Tod bekämpft. Wie das Schicksal des Hundes aussieht, soll an dieser Stelle nicht näher beleuchtet werden. Fakt ist jedoch, dass die letzten Episoden der zweiten Staffel noch blutiger und tragischer ausfallen als die Folgen zuvor. Bis zum finalen Kampf gegen Dio bleibt es absolut spannend.

Abstruse wie gefährliche Gegner

Einmal mehr gelingt es JoJo’s Bizarre Adventure mit abstrusen wie gefährlichen Gegnern zu überzeugen. Beispielsweise stolpern Jōtarō und Co über einen Videospielliebhaber. Dieser hat die Möglichkeit, mit Hilfe seines Stands den Gegnern ihre Seele auszusaugen. Um an ihm vorbeizukommen, muss die Gruppe ihn in Videospielen schlagen. Für die 1980er-Jahre, in denen 8- und später 16-Bit-Videospiele das Höchste der Gefühle waren, sind die in JoJo’s Bizarre Adventure dargestellten Spiele zum Zweck der Spannung aber viel fortschrittlicher. Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki meldet sich beispielsweise für ein Rennspiel, das an eine Mischung aus Formel 1 und F-Zero X erinnert. Bei diesem wird es kurz vor der Einfahrt in einen Tunnel noch einmal brenzlig. Jōtarō entscheidet sich hingegen für ein Baseballspiel, in dem er die Grenzen des Machbaren überschreitet. Schlussendlich steht auch der Kampf gegen den vampirähnlichen Dio auf dem Plan, der nicht nur mit Taten, sondern auch mit Worten agiert. Um ihn besiegen zu können, müssen sich die Helden mit ihrer letzten Kraft zusammentun. So kämpfen sie an zwei Fronten, was Dio in Bedrängnis bringen könnte. Wie genau der Kampf gegen Dio ausgeht, soll aus Spoiler-Gründen auch für später spielende Staffeln der Familien-Saga nicht ausgeführt werden, aber Kairo als Schlachtfeld ist einzigartig.

Cooler Inhalt, maues Drumherum

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten bleibt JoJo’s Bizarre Adventure auf dem Niveau der vorherigen Volumes. Insbesondere in den Kämpfen gibt es ein paar coole, wenn auch sehr übertriebene Effekte zu bestaunen. Fans werden sich über das Effektfeuerwerk freuen. Im digitalen Bonusbereich liegt dieses Mal ein siebzigminütiges Synchroninterview vor, das zwar ein paar interessante Hintergründe lüftet, aber nicht ganz so professionell wirkt, wie es bei einer Blu-ray-Veröffentlichung zu erwarten wäre. Dies dürfte daran liegen, dass es sich hierbei um eine Produktion handelt, die auch auf dem Youtube-Kanal von Kazé zu finden ist und vermutlich nicht extra für die Heimkinoveröffentlichung der Serie angefertigt wurde. Das ist wirklich schade, da die zweite Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure die erste Season der Reihe überflügelt und mehr verdient hätte. Auch der Dialog mit den japanischen Sprechern hätte gesucht werden können. Laut Herstellerangaben scheinen des Weiteren nur noch ein Standee und Sticker als physische Dreingaben der vierten Volume beizuliegen. So bleibt am Ende nur zu hoffen, dass der Anime-Serie beim Bonusmaterial der dritten Staffel ein wenig mehr Liebe zuteil kommen wird. Den eigentlichen Inhalt tangiert das natürlich nicht. Dieser ist wie schon in den ersten drei Volumes großartig inszeniert und sollte von keinem Fan von JoJo’s Bizarre Adventure versäumt werden. Besser geht es hier fast wirklich nicht mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem die erste Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure mit der Zeit immer mehr nachgelassen hat, sieht es bei der zweiten Season ganz anders aus. Von der ersten Minute bis zur letzten Minute gelingt es der Serie dieses Mal mit einer richtig packenden Geschichte, vielen Handlungsplätzen und genialen Charakteren zu überzeugen. Vor allem beim Gegnerdesign hat Animationsstudio David Production aus allen Vollen geschöpft. Auch im Finale ändert sich daran nichts. Die letzten Kämpfe sind mitunter die packendsten und emotionalsten Kämpfe, die es in der Anime-Serie bisher zu sehen gab. Vor allem durch Dios Stand bleibt so vieles im Unklaren, sodass der Ausgang der Story lange Zeit ungewiss ist. Nicht vielen vergleichbaren Anime-Serien gelingt dies so gut wie JoJo’s Bizarre Adventure. Schade ist nur, dass Publisher und Lizenzgeber so wenig Interesse daran haben, den Zuschauer mit Bonusmaterial zu verwöhnen. Da wäre so viel möglich gewesen. Nichtsdestotrotz werden Fans von actionreichen Serien und der Reihe an sich nicht um die vierte Volume herumkommen. Diese ist einfach abartig gut!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 4)!

Review: Bayonetta 2

Bayonetta aus dem Jahr 2009 war leider nicht der große Erfolg vergönnt. Ein Nachfolger war damit erst einmal ausgeschlossen. Dank Nintendo erhielt die titelgebende Hexe im Jahr 2014 eine zweite Chance. Der einstmals exklusive Wii-U-Titel erschien 2018 auch für die Switch.

Wer die Ankündigung des Spiels im Jahr 2012 mitbekommen hat, wird sich noch gut an die Unkenrufe der Fans erinnern. Ein derartiges Spiel auf einer zum Ankündigungszeitpunkt noch gar nicht erhältlichen Konsole zu veröffentlichen, die sich kein Xbox-360- und PlayStation-3-Besitzer zulegen will, war bis dahin völlig undenkbar. Dies änderte sich auch in den darauffolgenden Jahren nicht, als sich immer mehr abzeichnete, dass Dritthersteller immer weniger für die Konsole produzieren würden und selbst Nintendo kaum mehr Ideen für die Nutzung des zweiten Bildschirms hatte. Dennoch blieb es zumindest bis 2018 bei der Exklusivität für die Wii U. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, wird sich zunächst nur schwerlich in Bayonetta 2 zurechtfinden. Eine vernünftige Exposition, in denen die bekannten Charaktere eingeführt werden, bleibt uns Entwicklerstudio Platinum Games schuldig. Gut, auch das Seriendebüt aus dem Jahr 2009 wirft uns einfach so ins Geschehen, was aber allen voran an der konfusen Story liegen dürfte. Bayonetta 2 führt das Konzept gnadenlos weiter. Während der Weihnachtseinkäufe in New York City werden Bayonetta und Hexenkollegin Jeanne von Engeln attackiert. Ein Dämon nutzt die Gelegenheit schamlos aus und entführt im Tohuwabohu die Seele von Jeanne und zieht damit in die Hölle davon. Bayonetta und uns bleiben anschließend vierundzwanzig Stunden Zeit, Jeannes Körper und Seele wieder zusammenzuführen.

Faire und flüssige Kämpfe

Unterwegs erhält sie Unterstützung vom Kleinganoven Enzo und Barkeeper Rodin. Neuzugang Loki, der ebenfalls über magische Fähigkeiten verfügt, begleitet sie jedoch ein gutes Stück länger. Gemeinsam erkunden sie die unterschiedlichen Sphären, bereisen Himmel und Hölle und versuchen nebenher Lokis lückenhaftes Gedächtnis wiederherzustellen. Gespielt wird Bayonetta 2 wie schon der erste Serienteil aus der Verfolgeransicht. Hauptaugenmerk liegt einmal mehr auf den zahlreichen Kämpfen, in denen wir mit der mit Pistolen in Händen und Stilettos bewaffneten Hexe richtig austeilen dürfen. Dazu stehen uns etliche Angriffskombinationen zur Verfügung, die wir mit gesammelten Heiligenscheinen, der Währung des Spiels, in Rodins Bar noch erweitern können. Sammeln wir fleißig Schallplatten für den Clubbesitzer, schenkt er uns neue Waffen, die in den Kämpfen für weitere Abwechslung sorgen. Im Gegensatz zum ersten Teil, dessen Schwierigkeitsgrad eine ganze Ecke knackiger ausfällt, fühlt sich Bayonetta 2 wesentlich fairer und darüber hinaus etwas flüssiger an. Vielleicht liegt das an den erworbenen Skills aus dem Vorgänger, aber grundsätzlich rasen wir nur so von einer Stelle auf dem Schlachtfeld zum nächsten und malträtieren Engel und Dämonen mit unserer Hexenkraft. Das Gegnerdesign ist den Entwicklern hierbei wieder äußerst gut gelungen, sodass wir neben bekannten auch neuen Gesichtern das Fürchten lehren können.

Gesunder Erkundungsdrang belohnt

Während Bayonetta von 2009 auf sehr lineare Levels setzt, die nur wenig Platz zum Erkunden lassen, ist der zweite Serienteil in dieser Disziplin ein wenig verspielter. Zwar wissen wir direkt, wo wir als nächstes hinlaufen müssen, aber oft gibt es die eine oder andere Abzweigung oder Ecke, in denen wir hilfreiche Boni finden. Das Erkunden macht durchaus Spaß, denn so müssen wir manchmal, um eine Truhe zu öffnen, auch fünf herumschwebende Elemente in einer bestimmten Zeit einsammeln. Als Belohnung winken Teile von Hexenherzen und Mondperlen, die unsere Gesundheitsanzeige und unseren maximalen Magievorrat aufstocken. Hinzu kommen die aus dem ersten Teil bekannten Nebenaufgaben, in denen wir mit weniger Energie alle Gegner besiegen müssen, keine zeitverlangsamende Hexenzeit einsetzen können oder nicht den Boden berühren dürfen. Auch hier gelingt es den Entwicklern, den Schwierigkeitsgrad in Bayonetta 2 humaner zu halten, was für ein schnelleres Tempo sorgt und mehrfache Wiederholungen einer Aufgabe eher die Ausnahme denn die Regel sind. Noch dazu gibt es überall hilfreiche Notizen zu sammeln, die in einem wunderbar designten, wenn auch nur virtuellen Buch, nachgelesen werden können. So bekommen viele Örtlichkeiten und vor allem sämtliche Gegner ihre eigenen Einträge. All diese Boni führen uns nur noch tiefer in den Kaninchenbau, aus dem wir circa 14 Spielstunden lang einfach nicht mehr entkommen wollen.

Ausgewogener Höhepunkt der Reihe

Darüber hinaus spielt sich Bayonetta 2 unglaublich gut. Jeder Angriff und jedes Ausweichmanöver wird auf Knopfdruck unverzüglich ausgelöst. Bei einem Spiel mit einer sehr hohen Geschwindigkeit im Gameplay ist dies auch zwingend notwendig. Platinum Games enttäuscht nicht. Außerdem läuft das Actionspiel auf der Wii U zumindest gefühlt beeindruckend flüssig, obwohl die Bildrate vor allem in den Kämpfen zwischen vierzig und sechzig Bildern pro Sekunde schwankt. In dieser Disziplin ist die Switch-Fassung noch einmal etwas besser und fällt selten unter fünfzig Bilder pro Sekunde. Die Probleme mit der Bildsynchronisation des Seriendebüts, unter denen die Xbox-360-Fassung zum Beispiel hier und da leidet, sind endlich Geschichte. Egal auf welcher Konsole ihr Bayonetta 2 spielt, optisch bekommt ihr einen kleinen, wenn auch nicht überragenden Leckerbissen spendiert. Ebenfalls gelungen ist der Soundtrack, der jede Situation bestens unterstreicht. Auch die englische Synchronisation weiß zu überzeugen. Hellena Taylor spricht Hexe Bayonetta wirklich fantastisch und auch alle anderen Sprecher verleihen ihren Figuren wie schon im ersten Serienteil unglaublich viel Charakter. Unterm Strich macht Bayonetta 2 bis auf das weniger abgedrehte Finale, wie es im der ersten Teil der Fall ist, alles richtig. Auch nach der Veröffentlichung von Bayonetta 3 im Jahr 2022 bleibt Bayonetta 2 für uns der Höhepunkt der Reihe, den wir nicht vergessen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Bayonetta ist für mich ein Spiel, bei dem ich zwar verstehen kann, dass es seine Fans hat, doch werde ich dafür die überwiegend positiven Kritiken niemals verstehen. Es bleibt für mich schlicht ein mittelmäßiges Spiel, das mit sich selbst und mit mir zu kämpfen hat. So überraschte es mich selbst, wie gut Bayonetta 2 im Gegensatz zum Seriendebüt geworden ist. Dadurch, dass ich als Kenner der ersten Episode die Charaktere schon kenne, stört mich die fehlende Exposition nicht wirklich. Als Einstieg in die Reihe ist der zweite Teil aber nicht gedacht, denn insbesondere das Ende werden Nichtkenner des Seriendebüts nicht ganz verstehen können. Darüber hinaus gibt es im zweiten Teil keine nervigen Wiederholungen beim Leveldesign. Die Kämpfe laufen von Beginn an um einiges flüssiger und das Erkunden der etwas offeneren Spielwelt macht deutlich mehr Spaß. Beide Elemente halten sich hervorragend die Waage. Auch dass der Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe überaus fair ist, gefällt mir sehr gut. So habe ich mich selten bis gar nicht dabei ertappt, wie ich den Fernseher, das Spiel oder beides zusammen verfluche. Bayonetta 2 ist ein wirklich gutes Actionspiel, das jeder Genrefan einmal gespielt haben sollte, sofern er sich denn vorher den mittelmäßigen ersten Teil über sich hat ergehen lassen. Zusammen bilden die beiden Teile auf jeden Fall ein wunderbares Gesamtbild.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bayonetta 2!

Review: Black Clover (Vol. 6)

Nachdem im Dezember 2019 die fünfte Volume von Black Clover die erste Staffel der Serie abschloss, mussten Fans ganze zwei Jahre auf die Fortführung in Form der zweiten Season warten. Im März 2022 hatte der hiesige Publisher Kazé Anime endlich ein Erbarmen.

Black Clover führt die Geschichte in der sechsten Volume nahtlos fort. Der Schwarze Stier machte sich zuletzt zum Meerestempel auf, um einen magischen Stein in Gewahrsam zu nehmen, auf den es ihre durchtriebenen Gegenspieler vom Kalten Auge der Weißen Nacht abgesehen hatten. Der Kampf gegen die Feinde ging für sie schlussendlich zwar glimpflich aus, doch Protagonist Asta erlitt Verletzungen mit heftigen Nachwirkungen. Es ist ihm nicht mehr möglich, sein Schwert zu führen. Während Asta und seine Freunde versuchen, eine Lösung für das Problem zu finden, spitzt sich die Lage um sie herum weiter zu. So soll die Grenzstadt Kiten vom Königreich Diamond überfallen werden. Damit nicht genug, macht die Serie einen Sprung in die Vergangenheit. Der Zuschauer erfährt, wie sich Asta mit einem mysteriösen Magier namens Fanzell Kruger angefreundet hat. Diese Bekanntschaft holt ihn Jahre später wieder ein. Um die Armee des Königreichs Diamond aufzuhalten, müssen Asta, Fanzell, Noelle und die anderen Magier zusammenarbeiten und Seite an Seite kämpfen. Da Asta jedoch noch geschwächt ist, konzentrieren sich die zwölf enthaltenen Episoden ganz besonders auf seine Charakterentwicklung. Diese nimmt zum Ende ungeahnte Ausmaße an, worauf aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle aber nicht weiter eingegangen werden soll.

Stilistische Fortführung einer gesunden Grundlage

Audiovisuell hat sich an Black Clover in den Episoden der sechsten Volume seit den Folgen der fünften Ausgabe zum Glück nichts verändert. Nach wie vor kann die Anime-Serie mit ihrem meist düsteren Look, der vor allem auf blasse Farben und eher dunklen Hintergründen zurückzuführen ist, überzeugen. Insbesondere die Gestaltung von Handlungsorten, die alles andere als abwechslungsarm sind, sticht hierbei heraus. Der Zuschauer kommt somit in den Genuss einer wunderbaren Kulisse, die im bildschirmfüllenden 16:9-Format und noch dazu in der Auflösung von 1080p erstrahlt. Hinzu kommen zumeist recht hübsche Lichteffekte, die wunderbar zum Stil passen und für die passende Lichtstimmung sorgen. Wenn im flotten Geschehen von Black Clover Magie eingesetzt wird, bleibt oft kein Stein auf dem anderen. Die Kämpfe zwischen den Akteuren bleiben damit stets spannend, da die illustren Figuren überwiegend reich animiert sind. Ständig befindet sich das Bild in Bewegung, womit es nie langweilig wird. Unterlegt werden sowohl die ruhigen Momente zum Verschnaufen als die turbulenten Geschehnisse mit Musik, die aus der Feder der Komponistin Seki Minako stammt. Der Soundtrack erklingt klar und deutlich im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Neben der Musik können auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher gänzlich punkten.

Bekanntes Bonusmaterial zur Intensivierung

Beim Bonusmaterial orientiert sich die sechste Ausgabe von Black Clover an den bisherigen fünf Volumes. So gibt es auf der digitalen Ebene einen humorvollen Bonus-Clip. Wie es auch bei anderen Anime-Serien meist der Fall ist, finden sich auf den beiden Datenträgern darüber hinaus noch ein Clean Opening und ein Clean Ending. Hauptaugenmerk des Bonusmaterials sind jedoch abermals die beiden beiliegenden Booklets. Auf der einen Seite handelt es sich hierbei um ein Artbook, das zahlreiche Skizzen und Illustrationen zu Black Clover bereithält. Auf der anderen Seite kommt der Käufer in den Genuss eines recht dünnen Büchleins, das dafür aber zahlreiche Informationen zur Anime-Serie bereithält. Das Booklet beginnt beim Aufschlagen mit einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse. Daneben gibt ein Organigramm, in dem alle wichtigen Charaktere inklusive ihrer Beziehungen zueinander fein säuberlich aufgelistet sind. Auch ein Charakterprofil zur Figur Black Asta ist mit von der Partie. Noch dazu gibt es eine Übersicht von Zaubersprüchen, die in den vorliegenden zwölf Episoden gewirkt werden. Abschließend gibt es noch eine kleine Galerie, ein Interview mit der Farbdesignerin Shinohara Aiko und einen Episodenguide. Letzterer fällt jedoch zu knapp aus, um alle wichtigen Punkte nachzuholen. Nichtsdestotrotz gefällt Black Clover auch hier.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover führt die Geschichte nach den letzten Geschehnissen nahtlos fort. Allerdings haben Asta und seine Verbündeten kaum bis gar keine Zeit zum Verschnaufen. Die nächste Bedrohung wartet auf die Freunde schon am Horizont. Da Asta darüber hinaus erst noch seine Fähigkeit, sein Schwert zu führen, zurückerlangen muss, stehen die Charaktere vor zunächst unlösbar zu scheinenden Problemen. Es bleibt damit durchweg spannend und Fans werden sich bestimmt wieder schnell zurechtfinden. Optisch und akustisch kann Black Clover definitiv überzeugen. So gefällt nach wie vor der markante Stil, der weitgehend sehr düster ist. Blasse Farben und meist hübsche Effekte sorgen daneben für die richtige Lichtstimmung. Auch die Musik von Seki Minako passt zum Geschehen. Noch dazu freuen sich Fans deutscher Vertonungen bei der deutschen Synchronfassung, viele Stimmen von bekannten Sprechern zu entdecken. In puncto Bonusmaterial erstrahlt die sechste Volume von Black Clover in einem ähnlichen Licht wie die ersten fünf Ausgaben. So beschäftigen sich Fans auch nach dem Ansehen der zwölf Episoden gerne noch ein wenig mehr mit dem Universum, indem sie in den beiden beiliegenden Booklets schmökern. Wer nach einer guten Alternative zu Fairy Tail und Co sucht, wird bei Black Clover fündig. Allerdings sollten Interessierte zur ersten Volume greifen, sofern sie keine Vorkenntnisse haben. Zum Quereinsteigen ist die Serie inzwischen leider schon zu komplex geworden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 6)!

Review: Alvastia Chronicles

Kemcos Entwicklerstudio Exe Create hat schon mehrere Rollenspiele für Nintendo-Konsolen veröffentlicht, wie zum Beispiel den Überraschungshit Dragon Lapis für den 3DS. Alvastia Chronicles für die Nintendo Switch fällt optisch und spielerisch in eine ähnliche Kategorie.

In Alvastia Chronicles schlüpfen wir in die Rolle des jungen Kriegers Alan. Dieser wurde nach einem Angriff von durchtriebenen Monstern, bei dem auch seine Eltern umkamen, zusammen mit seiner jüngeren Schwester Elmia aus seiner Heimat vertrieben. Schutz finden sie in einem elfischen Dorf, in dem sie zehn Jahre verbringen. Bei einem Auftrag des Dorfvorstehers im nahe gelegenen Wald treffen Alan und Elmia zufälligerweise auf den Mörder ihrer Eltern. Allerdings sind die beiden zu diesem Zeitpunkt zu schwach und können dem Kampf nur knapp entkommen. Bei der Rückkehr ins Dorf verliert Alan zu allem Überdruss auch noch seine Stimme, sodass es Exe Create auf lustige Art und Weise gelingt, den stummen Protagonisten des Rollenspieldurchschnitts zu karikieren. Da sich die Monsterangriffe in der Nähe häufen, beschließen die beiden, um die Welt zu reisen, die Häuptlinge aller Stämme zu vereinen und den Feinden ein für alle mal den Garaus zu machen. Mit dieser nicht sonderlich tiefgründigen Story kann Alvastia Chronicles natürlich keinen Blumentopf gewinnen. Das heißt aber nicht, dass die Handlung langweilig ist. An manchen Stellen wird sie tatsächlich spannend geschildert und gelegentlich auch mit nettem Humor aufgelockert, sodass sie durchweg motiviert, von einem Dorf ins nächste zu ziehen und sich zahlreichen Gegnern zu stellen.

Gruppendynamik abseits der Norm

Verknüpft sind die Örtlichkeiten des Spiels mit einer typischen Oberwelt. Sowohl auf der Weltkarte als auch in den Dungeons treffen wir innerhalb von Zufallsbegegnungen auf Feinde, die wir in rundenbasierten Kämpfen erledigen müssen. Allerdings unterscheiden sich die Auseinandersetzungen von der Norm des Genres. Beispielsweise gibt es für Spezialtechniken keine Magiepunkte oder ähnliches, stattdessen ist jeder Angriff während eines Kampfes unterschiedlich oft einsetzbar. Ist der Kampf gewonnen, was durch den gemächlichen Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe mehr oder weniger schnell passiert, werden alle diese Aktionspunkte für die einzelnen Fähigkeiten genauso wie die Lebensenergie der Helden wieder aufgefüllt. Ein weiterer Unterschied zu anderen Rollenspielen liegt in der Anzahl der am Kampf teilnehmenden Charaktere vor. Unsere Gruppe besteht aus maximal 16 Spielfiguren. Im ersten Moment klingt das sehr viel, doch sei gesagt, dass diese Zahl bei der Aufteilung auf vier Kommandanten auf ein humanes Niveau heruntergeschraubt wird. Außerhalb der Kämpfe dürfen wir entscheiden, welche Charaktere wir den vier Befehlshabern unserer Truppe zuteilen wollen, wodurch sich hunderte Kombinationsmöglichkeiten ergeben. Ist ein Kommandant an der Reihe, darf er entscheiden, welche Spezialfähigkeit als nächstes eingesetzt wird.

Über einhundert Charaktere

Welche der insgesamt einhundert Charaktere für die Kämpfe bereitstehen, hängt davon ab, wie gründlich wir Dörfer, Städte und Dungeons abgesucht haben. Bei vielen Dialogen schließen sich die illustren Kämpfer für das Gute automatisch an. Manchmal müssen wir jedoch auch verschiedene Bedingungen erfüllen, um sie für unsere Sache zu begeistern. Beim Charakterdesign ist im Übrigen alles dabei, was sich ein Rollenspielerhirn nur vorstellen kann. Neben Kriegern, Priestern, Magiern, Elfen und Ogern sind auch Exoten wie Stubentiger, Kisten, Fässer oder ein legendärer Knüppel mit von der Partie. Negans Baseballschläger Lucille aus der Fernsehserie The Walking Dead wäre neidisch. Neben den Aufträgen zum Rekrutieren zumeist optionaler Charaktere haben es auch ein paar Nebenquests ins Spiel geschafft, die jedoch alles andere als spannend oder abwechslungsreich inszeniert sind. Es geht immer nur darum, eine bestimmte Anzahl an Monstern zu töten oder ein Item zu suchen, das nicht weiter als eine bis zwei Minuten Spielzeit entfernt ist. Hier hätten wir uns, vor allem aufgrund der überschaubaren Menge der Nebentätigkeiten, deutlich mehr Abwechslung gewünscht. In Zusammenhang mit den flotten Kämpfen lockern sie zumindest etwas den drögen Alltag auf, zumal sie ohne Aufsuchen des Questgebers über das Menü abgeschlossen werden können.

Angenehmes Retro-Rollenspiel

In allen anderen Belangen funktioniert Alvastia Chronicles grundsätzlich wie jedes andere Rollenspiel auch. Es wollen durch Kämpfe Erfahrungspunkte zum Stufenaufstieg der Helden und Goldmünzen für den nächsten Einkauf im Dorfladen gesammelt werden. Hinzu kommen zwei Spezialwährungen, die für die Verbesserung von Unterstützungscharakteren oder zusätzliche Items ausgegeben werden dürfen. So lassen sich beispielsweise Schlüssel für Schatztruhen erwerben, die sonst noch eine Weile lang verschlossen bleiben. Wie es für ein Kemco-Rollenspiel mittlerweile üblich ist, haben es auch Mikrotransaktionen ins Spiel geschafft. Im Gegensatz zum wenig empfehlenswerten Chronus Arc sind diese überraschenderweise aber absolut nicht notwendig, denn der Spielfortschritt wird in Alvastia Chronicles auch ohne Erfahrungspunkte-Booster sehr schnell und angenehm vorangetrieben. In technischer Hinsicht weiß Alvastia Chronicles ebenso zum größten Teil zu überzeugen. Optisch erinnert das Spiel mit seinem Pixel-Look an eine bunte Mischung aus Final Fantasy IV, Lufia: The Legend Returns und Mystic Quest Legend. Der eingespielte Soundtrack passt zur charmanten Grafik, reißt aber leider keine Bäume aus. In puncto Steuerung gibt es nur seltene Aussetzer, über die wir uns beschweren könnten. Wer Lust auf ein gutes Retro-Rollenspiel bekommen hat, wird mit Alvastia Chronicles gut und gerne ein paar kurzweilige Stunden beschäftigt sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): So manches Rollenspiel aus dem Hause Kemco weiß optisch zu gefallen, kann jedoch aufgrund seiner Spielmechanik, einer mauen Programmierung oder Mikrotransaktionen schnell zu einer Tortur werden. Alvastia Chronicles ist das genaue Gegenbeispiel der Stangenware, die Kemco gerne nachgesagt wird. Die Story motiviert bis zum Schluss, das Kampfsystem überzeugt mit tollen Ideen und auch das Erkunden der Spielwelt macht durchaus Spaß. Es gibt nur wenig, was am Spiel kritisiert werden kann. Beispielsweise sind die Nebenaufträge allesamt sehr lahm präsentiert, hin und wieder hakt die Steuerung ein wenig und der Soundtrack könnte hier und da etwas mehr Abwechslung vertragen. Dennoch macht das Spiel mit seinem Retro-Charme und Pixel-Look vieles richtig und kann einige Stunden lang überzeugen. Wer Kemco-Rollenspielen noch keine Chance gegeben hat, sollte dies jetzt mit Alvastia Chronicles unbedingt ändern.

 

Prime Time: Sega Mega Drive Mini II (Unboxing)

Ende Oktober veröffentlichte Sega das Mega Drive Mini II in Europa. Unser Chefredakteur, Retro-Fan der ersten Stunde, hat sich nicht lumpen lassen und die Konsole rechtzeitig vorbestellt. In unserem heutigen Unboxing-Video stellt er euch das Gerät mit allen optischen und haptischen Merkmalen vor. Außerdem verrät er euch, was Sega hätte besser machen können oder gar müssen. Viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Voice of Cards: The Beast of Burden

Kaum eine Videospielserie und vor allem kein neues Franchise schafft es binnen eines Jahres gleich drei Einträge einer Reihe zu etablieren. Dieser Spagat gelang Publisher Square Enix mit Voice of Cards: The Beast of Burden, der bereits der dritte Serienteil der jungen Reihe ist.

Nachdem Square Enix mit Voice of Cards: The Isle Dragon roars im Oktober 2021 einen Überraschungshit landete, folgte bereits im Februar 2022 mit Voice of Cards: The forsaken Maiden der zweite Serienteil. Letzterer enttäuschte jedoch mit seiner allgemeinen Spielstruktur, der holprig erzählten Handlung und dem viel zu hohen Schwierigkeitsgrad. Zum Glück haben sich die Köpfe bei Entwicklerstudio Alim die Kritik zu Herzen genommen und an der dritten Episode deutlich länger geschraubt. Herausgekommen ist der vermutlich beste Teil der Reihe. Obwohl die Handlung von Voice of Cards: The Beast of Burden recht unscheinbar beginnt, punktet sie mit intelligent geschriebenen Charakteren und dem einen oder anderen packenden Storytwist. Insbesondere das letzte der insgesamt sieben Kapitel zeigt, wie tiefgründig japanische Rollenspiele werden können. Auf dem Weg dorthin schlüpfen wir in die Haut der unerfahrenen Heldin Alphe, die zum Tiefenvolk gehört. Sie muss ihr Dorf unter der Erde vor angreifenden Monstern beschützen. Der Auftakt des Abenteuers endet tragisch mit dem Verlust aller Bezugspersonen von Alphe. Sie folgt dem mysteriösen Krieger Lugor hinaus in die Welt und lernt die Freiheit kennen. Außerdem erfährt sie, dass Angehörige des Tiefenvolks Monster beschwören können, womit sie zum Spielball der großen Mächte wird.

Individuelles und großartiges Fähigkeiten-Management

Genau in diesem Punkt bringt Voice of Cards: The Beast of Burden frischen Wind ins Spiel. Wenn wir aus den rundenbasierten Kämpfen als Sieger hervorgehen, besteht wie schon in den ersten beiden Serienteilen die Möglichkeit, dass wir aus einer von drei Schatztruhen unsere Belohnung auswählen dürfen. Neben wertvollen Gegenständen können wir diesmal auch die Fähigkeiten der besiegten Monster erhalten. So lernen Alphe und ihre Verbündeten, zu denen neben Lugor auch der Gelehrte Errimus und die Monster-Mensch-Hybridin Tralis gehören, nur bedingt neue Skills per Stufenaufstieg kennen. Stattdessen können wir die von den Monstern erhaltenen Fähigkeiten im Menü ähnlich wie in Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle selektieren und unseren vier Recken zuordnen – nur eben noch freier, was sehr angenehm auffällt. So können wir unsere Gruppe unserem Geschmack entsprechend zurechtschustern und immer wieder aufs Neue personalisieren. Wir entscheiden damit selbst, welche Spielfigur wir als Heiler auserwählen oder welcher Held Flächenschaden anrichtet. Das Experimentieren und Aktualisieren der Fähigkeiten macht durchaus Spaß. Da die meisten Kämpfe wunderbar von der Hand gehen und das Spiel uns vor allem ab etwa der Hälfte bis kurz vor Ende des Spiels mit Erfahrungspunkten überschüttet, gehen wir keinem Kampf aus dem Weg.

Stimmungsvolles Spieldesign

Wie schon die beiden Vorgänger setzt auch Voice of Cards: The Beast of Burden auf das einzigartige Erscheinungsbild. Nahezu alle Elemente der Spielwelt bestehen aus Spielkarten, die jeweils ein Motiv zeigen. Neben Straßen, Feldern, Bergen und Städten werden so auch Nicht-Spieler-Charaktere dargestellt. Findet ein Dialog statt, wird einfach eine Karte in den Vordergrund gerückt, auf dem das Gespräch zu sehen ist – inklusive Erzähltext, der von der Spielleiterin vorgelesen wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass ihr dieses Rollenspiel quasi im Spiel spielt. So liegen alle Spielkarten auf einem Holztisch und wenn der Ort gewechselt wird, dann werden binnen weniger Sekunden die Spielkarten auf dem Tisch ausgetauscht. Sobald es zu einem rundenbasierten Zufallskampf kommt, wird stattdessen ein Tablett auf den Tisch gelegt, wo alle Akteure einzelne Karten bilden und wir bei einem unserer Züge quasi wie beim Pokern unser Blatt begutachten – mit dem Unterschied, dass wir keine Buben, Damen oder Könige ausspielen, sondern die Skills. Je nach Fähigkeit wird eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen fällig. Wie viele wir haben, können wir oben links auf dem Bildschirm in der abgebildeten Schatulle erkennen. Selbst zählen heißt hier die Devise, doch da das Maximum bei zehn Juwelen liegt, ist das für uns alles andere als schwierig und noch dazu richtig stimmungsvoll.

Gelungenes Gesamtbild mit Schönheitsfehlern

Grundsätzlich ist das alles sehr atmosphärisch und wer noch keinen Serienteil gespielt hat, wird sich sofort in den fantasievollen Grafikstil verlieben. Habt ihr aber bereits die beiden Vorgänger gespielt, kommen euch so gut wie alle Charakter- und Monsterkarten bekannt vor. Hier hat Entwicklerstudio Alim tatsächlich am falschen Ende gespart. So wirkt es fast so, als wären alle drei Spiele auf einmal entwickelt und nur zeitversetzt veröffentlicht worden. Das tut der guten Spielbarkeit aber keinen Abbruch. Bis auf die immer noch genauso verschachtelte Menüführung können wir Voice of Cards: The Beast of Burden per Maus und gelegentlich per Bewegungs- und Pfeiltasten auf der Tastatur hervorragend spielen. Per Controller funktioniert der Titel weniger gut. Es ist schade, dass gerade an diesen beiden Kritikpunkten nicht gefeilt wurde. Auch bei der je nach Spielsituation entspannenden oder adrenalingeladenen Musik hat sich nicht viel getan. So klingt das Spiel sehr wie die Vorgänger, was auch daran liegt, dass auch hier einzelne Stücke in die Recyclingtonne geworfen wurden. Positiv fällt im Gegensatz zum Vorgänger die Erzählerin auf. Im Englischen gelingt es Carin Gilfry ein Großteil der Situationen charmant mit ihrer Stimme zu unterlegen. Ishikawa Yui, die Anime-Fans als japanische Stimme von Mikasa Ackermann aus Attack on Titan kennen, macht diesen Job sogar noch besser. Fünfzehn bis zwanzig Stunden lang werden unsere Ohren super verwöhnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Voice of Cards: The Isle Dragon roars hat mich im Jahr 2021 nachhaltig geprägt. Umso mehr habe ich mich darüber gefreut, dass der zweite Serienteil bereits im Februar 2022 erschien – und damit ist Entwicklerstudio Alim ordentlich auf die Nase geflogen. In Voice of Cards: The Beast of Burden sind zum Glück die meisten Fehler des Vorgängers ausgebügelt worden. Für mich ist die dritte Episode sogar der bisher beste Teil der Reihe. So ist die Story spannend, bietet einige Wendungen und ist an manchen Stellen richtig tiefgründig. Darüber hinaus lässt sich das Rollenspiel gut spielen, da ich meine Charaktere genau so individualisieren kann, wie ich das auch möchte. Eine ähnlich tiefgründige Spielmechanik bietet höchstens die Pokémon-Reihe und vor dieser muss sich Voice of Cards: Beast of Burden wahrhaftig nicht verstecken. Lediglich dass die Entwickler auf viel zu viele Grafik- und Soundelemente der beiden Vorgänger zurückgreifen, ist überaus fraglich. So habe ich ständig das Gefühl, dass ich trotz des hübschen Zusammenspiels beider Ebenen, alles schon einmal irgendwo gesehen oder gehört habe. Auch dass die verflixte Menüführung mir zum dritten Mal ins Auge springt, ist eine Frechheit. All das sind aber Schönheitsfehler auf einem sonst makellosen Spiel. Da es keine wirklichen Bezugpunkte zu den beiden Vorgängern gibt, könnt ihr bei Interesse auch direkt mit dem dritten Teil loslegen. An Voice of Cards: The Beast of Burden werde ich mich lange erinnern und ihr sicherlich auch.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Voice of Cards: The Beast of Burden!

Review: Seven Days War

Bereits 2019 konnte Seven Days War die japanischen Lichtspielhäuser erobern. Bis der Film im deutschsprachigen Raum veröffentlicht werden konnte, dauerte es anderthalb Jahre. Bei der Veröffentlichung hat der hiesige Publisher Kazé Anime aber fast alles richtig gemacht.

Seven Days War aus dem Jahr 2019 erzählt eine Geschichte ums Erwachsenwerden und eine Rebellion gegen die Erwachsenenwelt. Im Fokus der Erzählung stehen zwei wichtige Akteure. Auf der einen Seite handelt es sich hierbei um den Oberschüler Suzuhara Mamoru und auf der anderen Seite um seine Mitschülerin Chiyono Aya. Sie leben in einem kleinen Städtchen auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō, doch die Familie Chiyono wird schon in einer Woche nach Tōkyō ziehen. Mamoru kann die Entscheidung von Ayas Vater nicht hinnehmen und überredet seine Freundin, die er schon aus Kindheitstagen kennt, zumindest über ihren Geburtstag durchzubrennen. Aya versteht das jedoch falsch und lädt noch weitere Freunde ein, mit denen sie sich in einem stillgelegten Steinkohlewerk verstecken können. Dort haust seit einiger Zeit jedoch das kleine thailändische Kind Malet, das aber von der japanischen Einwanderungsbehörde gesucht wird. Dadurch fällt binnen kurzer Zeit auf, dass sich die gesuchten Jugendlichen im Werk aufhalten. Um gegen Ayas Vater zu rebellieren, müssen sie sich verbarrikadieren. Sowohl die Einsatztruppe als auch Mamorus Gruppe lassen sich immer mehr Ideen einfallen, um ihren Willen zu bekommen. Mit der Zeit fallen die Masken und auch Ehrlichkeit wird zu einem wichtigen Faktor, der in Seven Days War behandelt wird.

Gelungenes Zusammenspiel von Gegensätzen

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten kann die Anime-Serie mit einem verspielten Stil bei den Zuschauern punkten. Seven Days War reizt den ganzen Raum des 16:9-Bildformats aus. Sowohl Kamerafahrten als auch Nahaufnahmen fassen stets die zum Verständnis der jeweiligen Situation nötigen Informationen bestens zusammen. In der Auflösung von 1080p kommen beide Perspektiven dazu auf ihre ganz eigene Art und Weise bestens zur Geltung. Bei den Hintergründen und Umgebungsgrafiken fällt beispielsweise auf, dass verwaschene und häufig sogar blasse Farben Verwendung finden. Dadurch heben sich insbesondere die abwechslungsreich gestalteten Charaktermodelle vom restlichen Bild ab. Diese sind mit deutlich kräftigeren Farben ausgestattet. Von Vorteil ist ebenso, dass sich sämtliche Figuren aufgrund unterschiedlicher Kleidung, Haarfarbe und Accessoires voneinander abheben. Darüber hinaus bietet der Film hübsche Effektspielereien. Wenn zum Beispiel Lichtstrahlen durch die Fenster des Steinkohlewerks fallen, ist das unglaublich atmosphärisch. Sehr ähnlich sieht es auch mit der Musik aus. Ruhige Momente werden mit sanften Klängen unterlegt. Wenn sich die Gegenseite wiederum Zugang verschafft und die Situation eskaliert, fährt der Soundtrack stärkere Musik auf. So kann der Zuschauer abwechselnd verschnaufen und mitfiebern.

Hintergründe und Zusatzinformationen

Wer sich nach dem Anschauen des Films noch mehr mit den Inhalten von Seven Days War beschäftigen möchte, hat mit den digitalen und physischen Bonusinhalten die Chance dazu. Zum digitalen Bonusmaterial zählt zum einen ein Grußwort des Regisseurs, was jedoch nur mit einer Minute Laufzeit zu Buche schlägt. Die Frage-und-Antwort-Runde, die zwischen Programmdirektor der Nippon Connection Florian Höhr, der Dolmetscherin Jasmin Dose und Murano Yūta stattfindet, dauert hingegen etwa 32 Minuten. Bei Interviews heißt es zwar, dass längere Gespräche mehr Informationen hergeben könnten, doch wirkt die zumindest bei der Aufnahme interaktive Frage-und-Antwort-Runde in dieser Form ein wenig hilfsbedürftig. Es wäre ein sehr viel angenehmeres, flüssigeres und positiv aufs Nötigste reduzierte Gespräch, wenn das Interview geschnitten worden wäre. Trotzdem erhält der Zuschauer auf diesem Weg sehr viele Informationen und Hintergründe über Seven Days War. Selbiges gilt für das beiliegende Booklet. Dieses beinhaltet auf 16 Seiten eine Einleitung, einen Überblick über die Story und Hintergründe zur Romanreihe, die als Vorlage diente. Auch Charakterprofile zu den Jugendlichen, Kurzbiografien zu den am Projekt beteiligten Personen, Informationen zur Produktion und ein Interview mit Romanautor Osamu Sōda runden den Einblick wunderbar ab. So weiß das Bonusmaterial ähnlich zu gefallen wie der 88 Minuten lange Anime-Film.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seven Days War ist der erste längere Film von Regisseur Murano Yūta. Das ist dem Werk aus dem Jahr 2019 aber überhaupt nicht anzusehen. So gefällt die Geschichte ums Erwachsenwerden und der Rebellion mit unüblichen Mitteln durchweg. Auch die Charaktere können mit sehr abwechslungsreichen Merkmalen auf sich aufmerksam machen. So wird es während der 88 Minuten niemals langweilig. Besonders gut geraten ist das Spielen mit besonderen Klischees, die aber in letzter Sekunde auf ungeahnte Weise zertrümmert werden. So fühlt sich Seven Days War häufig sehr frisch und sogar zeitgemäß an, obwohl die Romanvorlage von Osamu Sōda aus den 1980er-Jahren stammt. Daneben weiß der Film optisch mit konträren Maßnahmen in puncto Gestaltungstechnik zu gefallen. Einerseits sind Hintergründe und Umgebungen mit überwiegend blassen Farben gestaltet. Andererseits sind gerade die Charaktermodelle mit kräftigen Farben ausstaffiert. Das ergibt im Zusammenspiel eine genauso gute Kombination wie bei der Musik, die zwischen sanften und heftigen Melodien je nach Situation wechselt. Interessant ist in jedem Fall das Bonusmaterial. Dies gilt sowohl für die digitalen als auch die physischen Dreingaben, die verhältnismäßig viele spannende Informationen zur Produktion und den Inhalten des Films bereithalten. Sowohl vor als auch nach dem Ansehen von Seven Days War lässt sich das Bonusmaterial konsumieren. So kann jeder Zuschauer und Leser seine Wissbegier, egal ob er den Film lieber gut vorbereitet sehen möchte oder sich überraschen lassen will, wunderbar zu jeder Zeit stillen. Murano Yūta ist sein erster längerer Film geglückt. Wer der etwas anderen Coming-of-Age-Geschichte etwas abgewinnen kann, wird definitiv auf seine Kosten kommen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seven Days War!

Review: Bayonetta

Als Bayonetta im Jahr 2009 erschien, war an unsere Internetpräsenz noch gar nicht zu denken. Da das Spiel zuletzt im Oktober 2022 als physische Switch-Fassung binnen weniger Sekunden in Nintendos hauseigenem Online-Shop ausverkauft war, werfen wir einen Blick zurück.

Es gibt Spiele, die mit einem interessanten Setting oder einer coolen Hauptfigur auf sich aufmerksam machen wollen. Jeder von uns kennt solche Titel, die dann meistens Nischenspiele bleiben. Bayonetta aus dem Jahr 2009 gehört definitiv dazu. So hat sich das Spiel damals auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 zwar mehr als eine Millionen mal verkauft, aber der große Durchbruch blieb der titelgebenden Hexe verwehrt. Publisher Sega war das Risiko zu groß und wollte Entwicklerstudio Platinum Games keinen zweiten Teil finanzieren. Sony und Microsoft sträubten sich ebenso dagegen. Ausgerechnet Nintendo hat der Hexe im Jahr 2014 eine zweite und im Oktober 2022 sogar eine dritte Chance gegeben. Das dürfte abseits beinharter Fans sicherlich den einen oder anderen verwundern, so ist das Seriendebüt in unseren Augen ein eher durchschnittliches Spiel. Dies beginnt schon mit der holprig erzählten Handlung. So werden neben der an Gedächtnisverlust leidenden Hexe Bayonetta die Nebenfiguren kaum vernünftig eingeführt. Wir wissen im Grunde nur, dass Bayonetta den Clubbesitzer Rodin ins Diesseits zurückholt und vom Kleinganoven Enzo Hinweise erhält und dieser darüber hinaus Schulden bei Rodin hat. Alle weiteren Entwicklungen, wie dass es Hexenkonkurrentin Jeanne und der ganze Himmel auf uns abgesehen haben, erfahren wir im Verlauf der Story. Erst zum Ende hin löst sich die konfuse Struktur überraschend sehr, sehr angenehm.

Harte bis unfaire Kämpfe

Hauptsächlich kloppen wir uns in Bayonetta mit Engeln aus dem Himmel und in flotten wie actionreichen Kämpfen. Hierzu steht uns eine Vielzahl an Angriffskombinationen zur freien Verfügung. Die Auseinandersetzungen mit der himmlischen Armee sind jedoch alles andere als leicht. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist Bayonetta ein harter und teilweise sogar unfairer Brocken. Das liegt vor allem daran, dass manche Gegner ihre Angriffstechniken miteinander verketten und uns somit auch schon mal die halbe Gesundheitsanzeige leeren können. Außerdem können uns Gegner attackieren, die die Kamera nicht einfängt. Zu allem Übel lässt sich die Kamera auch nur schwerfällig schwenken. Zu häufig brüllen wir Fernseher und Spiel an und wollen nicht selten den Controller gegen die Wand pfeffern. Wer sich auf die erste Episode der Actionreihe einlassen will, muss sehr frustresistent sein und über genügend Sitzfleisch verfügen. Bringt ihr beiden Sachen mit, werdet ihr dafür mit einem unglaublich guten Gegnerdesign belohnt. Von kleinen Engelschergen bis hin zu gigantischen Bossgegnern ist alles dabei, was ihr euch nur wünschen könnt. Besiegte Gegner hinterlassen Heiligenscheine, die ihr in Rodins Club gegen neue Fähigkeiten eintauschen könnt. Dadurch werden die Kämpfe zwar nur bedingt fairer, aber zumindest abwechslungsreicher. So kann sich Bayonetta nicht nur mit Schlägen und Tritten zur Wehr setzen, sondern auch mit Pistolen ballern, die sie in Händen hält und in ihren Stilettos verborgen sind. Ja, Bayonetta ist ganz schön abgedreht!

Kurze, knappe und überschaubare Levels

Das liegt auch an dem teilweise irrwitzigen Leveldesign, in dem wir gelegentlich auch an den Wänden und Decken der Architektur entlanglaufen können oder sogar müssen. Obwohl die einzelnen Areale abwechslungsreich wirken, so fällt auf, dass einige Abschnitte immer und immer wieder in den unterschiedlichen Sphären mit dezenten Abwandlungen wiederverwertet werden. Ein Problem des ersten Serienteils ist darüber hinaus, dass die Areale, in denen die Action stattfindet, recht klein ausfallen. So hetzen wir lediglich von einem Kampf zum anderen, müssen dabei alle paar Schritte eine Zwischensequenz über uns ergehen lassen und wundern uns, dass das Kapitel wieder so kurz war. Die Gebiete laden also so gut wie überhaupt nicht zum Erkunden ein und das Meiste, was nicht niet- und nagelfest ist, schnappen wir uns quasi im Vorbeilaufen. Lediglich die Bonusaufgaben, die in einem instanzierten Level stattfinden, benötigen deutlich mehr Hirnschmalz. Hier erwarten uns knallharte Aufgaben, bei denen wir auf die Gegner nicht einfach nur draufhauen können. Wer Bayonettas Angriffskombinationen nicht beherrscht, wird hier kein Land sehen. Bayonetta kann also durchaus unfair wirken oder sogar sein. Zumindest bei Bayonetta 2 haben die Entwickler bei Platinum Games jedoch aus ihren Fehlern gelernt. Wer unbedingt die ganze Reihe einmal spielen will und die Serie schon beim ersten Teil abbrechen will, dem sei gesagt, dass es echt besser wird!

Lang nicht mehr gesehen und doch wiedererkannt

Optisch ist das Spiel aus dem Jahr 2009 altersbedingt keine Augenweide. Auch Ende der 2000er-Jahre haben wir auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 schon hübschere Titel gesehen. So fällt Bayonetta heute wie damals mit Grau- und Brauntönen in den Texturen negativ auf. Zum Glück wertet das Gegnerdesign mit seinem goldenen Glanz die Kulissen halbwegs auf. Egal auf welcher Plattform ihr Bayonetta spielen wollt, müsst ihr darüber hinaus mit der einen oder anderen matschigen Textur leben. Zumindest die Xbox-360-Fassung hat zusätzlich mit Problemen bei der Bildsynchronisation zu kämpfen. Am besten sieht das Spiel in der PC-Fassung aus, weshalb Grafikfetischisten am ehesten zu dieser Version greifen sollten. Abseits der bockigen Kamerasteuerung lässt sich Bayonetta zudem recht gut steuern. Nur das Ausweichen, bei dem im richtigen Moment per Hexenzeit das Geschehen verlangsamt wird, fühlt sich über die analogen Trigger des Xbox-360-Controllers etwas mau an. Spielt ihr den Titel auf der Switch oder der Wii U, dürfte dieses Manko dank digitaler Schultertasten wegfallen. Ansonsten werden aber sämtliche Eingaben wunderbar erkannt und unverzüglich umgesetzt. Besonders beim Lauschen des tollen Soundtracks, der auch eine Coverversion von Frank Sinatras Song „Fly me to the Moon“ enthält, macht die Action gleich doppelt so viel Spaß. Actionfans, die mit den teils herben Defiziten leben können, sollten bei Bayonetta zuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Im Jahr 2009 wollte ich mir Bayonetta unbedingt zulegen, denn der Soundtrack und allgemein der Stil des Spiels hat mir damals sehr zugesagt. Gekauft habe ich das Action-Feuerwerk allerdings erst irgendwann in den folgenden Jahren und gespielt tatsächlich erst im Oktober 2022, um mich zusammen mit dem zweiten Teil auf der Wii U auf den von Fans lang erhofften dritten Teil hinzufiebern. Meine Erwartungen waren durchaus hoch, genießt das Seriendebüt heutzutage doch Kultstatus. Ich kann sehr gut verstehen, warum dies der Fall ist. Bayonetta ist durchstilisiert, bietet knackige Kämpfe und einen tollen Soundtrack. Trotzdem ist das Spiel in meinen Augen nur mittelmäßig. So fallen die einzelnen Spielabschnitte allesamt viel zu kurz aus und die Story bleibt weitgehend konfus und wird erst zum Ende richtig spannend oder zumindest besser verständlich. Technische Probleme, bei denen die übermächtige künstliche Intelligenz Angriffe verketten und ich die Kamera nicht schnell genug schwenken kann, um das ganze Schlachtfeld im Blick zu behalten, gehen mir jedoch so stark auf die Nerven, dass ich immer wieder schnell die Lust verliere. Bayonetta 2 macht all das deutlich besser und ist in meinen Augen sogar fairer und damit sogar noch spaßiger. Wer in die Reihe einsteigen will, sollte aber storytechnisch unbedingt mit dem ersten Teil anfangen und direkt danach die wirklich tolle zweite Episode spielen. Zusammen bietet die beiden Spiele ein gelungenes Gesamtbild, bis Bayonetta 3 dieses mit seltsamen Spieldesignentscheidungen zunichte macht.

Review: Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 2)

Nachdem die erste Ausgabe von Food Wars: The Fourth Plate im April 2022 veröffentlicht wurde, folgte die zweite und letzte Volume der vierten Staffel kurz darauf im Mai 2022. Im Finale der Staffel wird der angebrochene Handlungsstrang zu einem ganz guten Ende geführt.

Inhaltlich knüpft Food Wars in der zweiten Hälfte der vierten Staffel an die Geschehnisse der Episoden der ersten Volume an. Protagonist Yukihira Sōma ist mit seinen Rebellen nach wie vor in Hokkaidō unterwegs. In weiteren Kochduellen, so genannten Shokugeki, müssen sie sich der Reihe nach mit harten Gegnern messen. Gegenseitig unterstützen sich die Charaktere so sehr, um ihr Fortbestehen als Schüler an der Tōtsuki-Kochschule zu sichern. Sie übertrumpfen sich mit immer ausgefalleneren Mahlzeiten, die sich mit ihren Fähigkeiten auf den Teller zaubern. Zum Ende der vierten Season verschiebt der Fokus jedoch weg von Sōma hin zu Nakiri Erina. Diese ist schließlich die Tochter von Nakiri Azami, der im Begriff ist, die Kochschule von Sōma und Konsorten zu „befreien“. Dieses Ziel muss unter allen Umständen verhindert werden. Da dieser offenbar merkt, dass sich die Schlinge zuzieht, beschließt er im großen Finale, selbst als Juror bei den Shokugeki aufzutreten. Warum das überhaupt möglich ist und wie die Anime-Serie in dieser Staffel ausgeht, muss der Zuschauer aber definitiv selbst herausfinden. Während die vorherigen Episoden im Grunde nur auf der Stelle treten, fühlt sich Food Wars in der zweiten Volume deutlich dynamischer an. Es gibt Entwicklungen, die Auswirkungen auf die Haupthandlung haben. Das Staffelfinale ist daher äußerst gut gelungen.

Regelrecht köstliche Visualisierung

Unter optischen Gesichtspunkten baut die zweite Volume der vierten Staffel von Food Wars auf dem Grundgerüst der ersten Ausgabe der Season auf. Technisch versuchen die Köpfe bei Animationsstudio J.C.Staff erst gar nicht, irgendwelche neue Methoden auszuprobieren. Fans kommen die Gestaltungsmaßnahmen einmal mehr bekannt vor und dürften sich damit sofort sehr wohl fühlen. Food Wars setzt vielleicht stärker als vergleichbare Anime-Serien auf das Konzept der Wiedererkennung. Dies ist insbesondere bei den illustren Charakteren anzumerken. Ein Charakteristikum von japanischen Animationswerken sind vor allem die ausgefallenen Frisuren. Entsprechend unterschiedlich fallen auch die zahlreichen Figuren bei Food Wars aus. Der visuelle Abwechslungsreichtum macht aber auch vor den Umgebungen nicht halt. Egal an welcher Stelle der Handlung sich die Serie gerade befindet, stets hat der Zuschauer das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein. Glaubhaft werden aber nicht nur die Umgebungsgrafiken dargestellt. Das Hauptaugenmerk der Anime-Serie liegt einmal mehr auf der geschmackvollen Umsetzung des Essens. Tatsächlich wirken alle Köstlichkeiten im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p so schmackhaft, dass ein jeder Zuschauer das Fleisch, das Gemüse und die Soßen förmlich riechen und schmecken sollte.

Angenehme Synchronisation

Auch auf der auditiven Ebene gelingt es Food Wars mit aller Kraft zu überzeugen. Das heißt, dass die musikalische Note hervorragend zur Komposition der visuellen Gestaltung passt. Immer dann, wenn die Jury die Gerichte der Charaktere kosten, spitzt der Soundtrack das Geschehen zu. So wird jede Menge Spannung aufgebaut, die das zu erwartende Ergebnis nur noch mehr verstärken. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 klingt all das kristallklar und sorgt für ein immersives Erlebnis. Letzteres liegt aber auch an den wirklich herausragenden Synchronsprechern. Sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Sprachfassung von Food Wars passen die Sprecher zu den ihnen zugewiesenen Rollen. Vor allem bei der Analyse der Gerichte, bei der die Zutaten und die Zusammensetzung herausgeschmeckt werden, kommen die Stimmen mit humorvollen und liebevollen Kommentaren zur Geltung. Ein bisschen Erotik ist in diesem Zusammenhang auch nicht von der Hand zu weisen, ist aber tatsächlich gar nicht mehr so omnipräsent wie in früheren Staffeln. Obwohl die Anime-Serie für Fans inhaltlich spannend ist und auch die audiovisuelle Gestaltung ihresgleichen sucht, enttäuscht das fertige Produkt in puncto Bonusmaterial. Wie schon bei der ersten Volume bietet auch die zweite Ausgabe der vierten Staffel von Food Wars keine zusätzlichen Boni. Echt schwach!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars entwickelt in der zweiten und damit leider schon letzten Volume der vierten Staffel ein bis zwei neue Höhepunkte, die auch in die Haupthandlung eingreifen und für diese fortführend von Bedeutung sein werden. Fans der Serie werden mit der zweiten Ausgabe der vierten Season deutlich zufriedener sein, zumindest was die inhaltliche Umsetzung angeht. Daneben gelingt es der Anime-Serie aber auch auf der audiovisuellen Ebene zu überzeugen. Die Darstellung der Umgebungen, der Charaktermodelle und der gemalten Gerichte bilden eine wunderbare Symbiose, die mit der Musik und den tollen Synchronsprechern untermalt wird. Immerhin isst das Auge mit und bei Food Wars dürfte dem einen oder anderen Zuschauer sicher der Appetit kommen. Enttäuscht bin ich jedoch darüber, dass es weder digitale noch physische Boni gibt. Die Möglichkeiten wären mit Rezepten, einem Episodenguide, Interviews mit den Köpfen hinter dem Projekt und Co doch ausreichend vorhanden gewesen. Wem das nicht stört, und ehrlich gesagt sollte das nicht, wird mit der zweiten Volume der vierten Staffel von Food Wars wieder seine wahre Freude haben. Die fünfte Season darf gerne schnell kommen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars (Vol. 2)!

Review: Spiritfarer

Ursprünglich wurde das Adventure Spiritfarer vom kanadischen Entwicklerstudio Thunder Lotus Games im eShop der Nintendo Switch veröffentlicht. Fast genau ein Jahr nach dem ursprünglichen Release bekam das Abenteuer im Juli 2021 eine Retail-Fassung spendiert.

In der römisch-griechischen Mythologie bringt der Fährmann Charon die Verstorbenen über den Totenfluss in die Unterwelt. Im Adventure Spiritfarer aus dem Jahr 2020 hat Charon genug von seinem Job und reicht das Zepter an die junge Stella weiter. In ihrer Rolle ist es fortan unsere Aufgabe, verlorene Seelen zu finden, ihre letzten Wünsche zu erfüllen und sogar den Bund der Freundschaft mit ihnen einzugehen. Um dieses Ziel zu erreichen, schippern wir mit unserem Kahn über das weite Meer und steuern verschiedene Inseln an. Beim Landgang erleben wir kleine Abenteuer und lernen währenddessen die unterschiedlichen Bewohner der Spielwelt kennen. Allerdings heuern nur wenige, dafür jedoch umso stärker ausgearbeitetere Figuren auf unserem Schiff an. Damit sich diese bei uns wohlfühlen, müssen wir ihnen mit sammelbaren Ressourcen eigene Unterkünfte zimmern. Zudem schreien die verlorenen Seelen, die uns in Form von humanoiden Tierwesen erscheinen, regelmäßig nach Nahrung und Liebe. Während eine Umarmung schnell erfolgt, ist das Schwingen des Kochlöffels schon ein wenig schwieriger. Zwar sind Gerichte am Herd schnell zubereitet, doch benötigen wir erst einmal die nötigen Zutaten – und selbst dann isst nicht jedes Tierchen alle Mahlzeiten gleich gern. Zu Beginn ist das zwar etwas nervig, doch lernen wir die illustren Figuren so peu à peu kennen.

Alle Hände voll zu tun

Unser Schiff ist aber kein reiner Ort der Erholung, denn in Spiritfarer wird hier auch ordentlich gearbeitet. So errichten wir Webstühle, Gießereien, Gärten oder Felder, um verschiedene Ressourcen zu Produkten zu verarbeiten. Beispielsweise können wir auf dem Feld Flachs anbauen, woraus wir im Webstuhl Fäden spinnen, die nach einer Aufwertung des Gebäudes dort in nützliche Stoffe verarbeitet werden können. Es stehen uns allerdings nicht von Anfang an alle Gebäudetypen und Verbesserungen zur Auswahl. Diese erhalten wir in der Regel über erfolgreich abgeschlossene Quests oder durch das Aufspüren von Schätzen. Da uns aufgrund der vielen Gebäude relativ schnell der Platz auf dem Schiff ausgeht, müssen wir dieses in der Werft für gesammeltes Glim, der glitzersteinförmigen Währung in Spiritfarer, vergrößern. So manche verlorene Seele erwartet von uns sogar, dass wir erst ihr Traumhaus auf dem Schiff errichten, bevor sie sich auf die letzte Fahrt begibt. So fahren wir in der Regel von einem Ort zum anderen, plündern unterwegs Treibgut, fangen Blitze in Glasflaschen ein oder angeln Fische und Wertgegenstände aus dem Meer. Hierbei ist uns das Immerlicht, einer Art Universalwerkzeug, von großer Hilfe. Kontextsensitiv verwandelt sich das Immerlicht in eine Gießkanne, eine Säge, eine Sichel oder eine Spitzhacke. Das ist sehr praktisch und unkompliziert!

Entschleunigt, aber überladen

Praktisch und unkompliziert ist auch der Rest von Spiritfarer. Das meinen wir sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Auf der einen Seite ist das Spiel unglaublich entspannend und erinnert durch das Knüpfen von Freundschaften durchaus an Animal Crossing: New Horizons. Es macht Spaß, die Hintergrundgeschichten der Seelen kennenzulernen und durch ihre Aufgaben mehr und mehr in die Spielmechaniken einzusteigen. Der atmosphärische Soundtrack, der uns unter anderem an Filme wie Cinema Paradiso erinnert, tut sein Übriges, damit wir uns in der Spielwelt verlieren. Auf der anderen Seite artet das Adventure schon nach wenigen Stunden in Arbeit aus. Während einer Fahrt von einem Ende zum anderen der Spielwelt bleibt einfach nicht genügend Zeit, um simultan auf dem Feld zu ackern, im Sägewerk Bretter aus Baumstämmen zu schneiden, Eisenbarren in der Gießerei herzustellen und uns vor allem um alle Seelen zu kümmern. Dadurch entsteht zwar kein Leerlauf, doch sehr schnell kann es vorkommen, dass wir unser nächstes Ziel aus den Augen verlieren und einfach planlos über das Meer schippern. So gelangen wir schnell an Rohstoffe und das Konzept passt im Grunde auch zum entschleunigten Spielfluss, aber so tritt die eigentlich wichtige Aufgabe, die verlorenen Seelen zum Endhafen, der so genannten Immerpforte zu geleiten, in den Hintergrund.

Eine Prise Metroid

Ein wenig orientiert sich Spiritfarer an der Metroid-Reihe, denn manche Inseln können wir nur vollständig erkunden, wenn wir über gewisse Fähigkeiten verfügen. Zu diesen Upgrades gehört unter anderem der Doppelsprung, mit dem wir höher gelegene Plattformen in der vollständig aus der zweidimensionalen Seitenperspektive dargestellten Spielwelt erreichen können. Auch das Gleiten über Abgründe ist später möglich. Lernen können wir diese Fähigkeiten an Schreinen im Austausch gegen Obolusse. Diese erhalten wir, genau wie unser Vorgänger Charon, indem wir die Seelen auf ihre letzte Reise bringen. Auf diese Art und Weise greifen alle Aspekte ineinander, wodurch sich ein verzahntes und stimmiges Gesamtbild ergibt. Optisch überzeugt Spiritfarer vor allem mit seinem drolligen Charakterdesign und den putzigen Animationen. Ein Großteil der Spielwelt wirkt jedoch eher wie in einem besser aussehenden Flashspiel. Obwohl die Nintendo Switch dadurch kaum gefordert werden dürfte, kommt es vor allem auf dem Schiff häufig zu kleinen Ruckeleinlagen. Diese halten sich aber in Grenzen und stören das Gameplay kaum. Haben wir einen Mitspieler parat, können wir die Arbeit im lokalen Zwei-Spieler-Modus aufteilen. Das macht aber nur bedingt Spaß, da die Kamera aus dem Geschehen viel zu weit hinauszoomt, wenn wir uns voneinander trennen und die Arbeitsteilung vor allem bei Minispielen nicht optimal funktioniert. Online-Modi gibt es nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Spiritfarer ist ein Spiel, das mit seinem entschleunigten Gameplay nicht jeden Nerv treffen wird. So schön die Grundidee und die tiefgründig ausgearbeiteten Charaktere in meinen Augen auch sein mögen, so sehr stört mich das in Arbeit ausartende Sammeln von Ressourcen und Herstellen von Produkten. Leerlauf gibt es für mich so keinen, doch immer dann, wenn ich Spiritfarer länger als eine halbe Stunde am Stück spiele, finde ich mich recht schnell in repetitiven Aufgaben wieder. Diese machen mir auf Dauer nur bedingt Spaß und auch dass die Entwickler ganz bewusst auf brachiale Action wie in Metroid oder Rollenspiel-Elemente wie in den von Metroid inspirierten Castlevania-Titeln verzichten, macht den Umstand nicht besser. Spiritfarer ist dadurch zwar kein schlechtes Spiel, es richtet sich aber eher an eine kleine Zielgruppe, die Spaß daran hat, einfach mal zwischendurch ein paar Minuten an ihrem Schiff zu werkeln, ein bis zwei Inseln anzusteuern, dabei Ressourcen zu sammeln und so über eine längere Zeit hinweg ein paar Erfolge zu feiern. Diese gipfeln in der Verwöhnung von vielen kleinen Geschichten, die vor erwachsenen Themen wie Kommunismus oder der wahren Bedeutung von Familie keinen Halt machen. Aufgrund der kleinen und liebevollen Details wird mir Spiritfarer auch in Zukunft noch gut in Erinnerung bleiben, auch wenn mich das Gameplay nur mäßig begeistern kann.

Prime Time: Bayonetta 3 – Trinity Masquerade Edition (Unboxing)

Am 28. Oktober 2022 veröffentlichte Nintendo in Zusammenarbeit mit Sega das von Platinum Games entwickelte Bayonetta 3 für die Nintendo Switch. Zu diesem Spiel veröffentlichte das Trio auch eine Sammleredition. Die so genannte Trinity Masquerade Edition stellt euch unser Chefredakteur Eric im Unboxing-Video vor. Neben der Vorstellung der optischen und haptischen Merkmalen der Verpackungsmaterialien konzentriert er sich im etwas längeren Video vor allem auf das beiliegende Artbook. Auch seine Meinung zu den ersten beiden Spielen lässt er durchsickern. Wir wünschen euch viel Spaß!