Review: Dual Core

Dual Core (1)Wer sich an das Jahr 2005 erinnert, wird noch sehr gut wissen, dass der PC-Bereich von Einzelkernprozessoren dominiert wurde. Ein Jahr später waren sie von Dual-Core-Prozessoren fast vollständig abgelöst. Mit dem gleichnamigen Spiel hat das aber nur sehr wenig zu tun.

Dual Core (2)Der Download-Titel Dual Core teilt sich in drei unterschiedliche Modi auf. Im Story-Modus erfahren wir, dass es der Menschheit in ferner Zukunft gelungen ist, zu den Sternen zu reisen und den Jupiter-Mond Europa zu besiedeln. Wir erfahren jedoch auch, dass ein Virus mutieren konnte und die gesamte Zivilisation dahingerafft hat; sofern man nicht vorher vom Mond fliehen konnte. Einen Monat nach diesem Vorfall schlüpfen wir in die Rolle einer Drohne, mit der wir den Signaturen von diversen Wissenschaftlern folgen. Dabei durchkämmen wir zwei Raumstationen und erledigen typische Aufgaben, die wir aus dem Action-Adventure-Genre zugenüge kennen. Um verschlossene Türen zu öffnen, suchen wir die Umgebung nach einer Schlüsselkarte in einer bestimmten Farbe ab oder setzen eingesammelte Batterien ein, um die Tür mit Strom zu versorgen. Manchmal brauchen wir hier auch die Hilfe unseres Begleiters, wenn zwei Schalter gleichzeitig betätigt werden wollen. Zudem sammeln wir nützliche Gegenstände ein, mit denen wir uns heilen oder noch besser verteidigen können. So rufen wir uns beispielsweise eine Hilfsdrohne herbei, um bei Schusswechseln unsere Gegner von uns abzulenken. Das funktioniert jedoch nur temporär, da die künstliche Intelligenz der Begleiter alles andere als gut und den zielvisierten Computergegnern durchgehend unterlegen ist.

Mehrspieler-Hit

Dual Core (3)Kommt es dann dennoch zum Feindkontakt, schießen wir mit Dauerfeuer über den rechten Stick des Controllers auf unsere Widersacher und bewegen unsere Drohne mit dem linken Stick, um feindlichen Projektilen auszuweichen. Zudem sammeln wir sowohl im Story-, als auch im Arace-Modus Erfahrung, um die Waffen- und Verteidigungssysteme unserer Drohne zu verbessern. Im Arcade-Modus beschränkt sich das Spielgeschehen im Übrigen auf anrollende Gegnerwellen, die wir überleben und ausradieren müssen. Wollen wir hingegen einmal Dampf ablassen, können wir im Versus-Modus gegen Computergegner oder menschliche Spieler kämpfen. Das ist zwar nett, doch wer Freunde zur Hand hat, wird sich mehr darüber freuen, Story- und Arcade-Modus vor dem heimischen Bildschirm kooperativ über mehrere Abende hinweg immer wieder durchzuspielen. Dual Core verbindet also auf seine ganz eigene Art und Weise Twin-Stick-Shooter-Elemente mit dem Action-Adventure-Genre und fusioniert so zu einem Mehrspieler-Erlebnis, das man auch gerne als Solist spielen mag. Das Gesamtbild von Dual Core ist stimmig und krankt wirklich nur an Details, die nicht einmal jeden stören werden. So hätte der Story-Modus länger und die Waffen-Auswahl vielseitiger sein dürfen. Außerdem verschenkt der Titel mit den fehlenden Online-Funktionalitäten Potenzial.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Ich habe Dual Core richtig genossen. Der Story-Modus ist interessant und erinnert ein wenig an die Erzählstruktur von Resident Evil, da Dokumente über den Verbleib der Wissenschaftler versuchen aufzuklären. Schade ist nur, dass er recht kurz ist und ich meine Drohne nicht bis aufs Maximum ausbauen kann. Dafür kann ich im Arcade-Modus einen Highscore nach dem anderen aufstellen, ohne dass mir dabei langweilig wird. Dennoch ist es hier besonders schade, dass die Waffen-Auswahl recht sperrig ausfällt. Natürlich kann man bei Dual Core keine Vielfalt wie bei The Binding of Isaac: Rebirth erwarten, doch zwei bis drei Angriffsmethoden mehr hätten dem Spiel sicherlich gut getan. Beim dritten und letzten Modus fehlt mir hingegen die Online-Anbindung. Wenn man gerade keine Freunde zur Hand hat, möchte man so gerne gegen echte Kontrahenten spielen und wenn Freunde anwesend sind, spielt man ohnehin lieber mehrere Male die Story- und Arcade-Modi durch. So oder so macht Dual Core richtig viel Spaß. Sollten die Entwickler eines Tages an einem Nachfolger arbeiten, würde ich mich über das Ausmerzen meiner Kritikpunkte freuen, damit ich auch mit jedem Modus uneingeschränkt viel Spaß haben kann.

Review: Captain Tsubasa 2018 – Elementary School (Vol. 2)

Nachdem das Seriendebüt von Captain Tsubasa 2018 hierzulande im Januar 2021 von Kazé Anime veröffentlicht wurde, mussten Anime-Fußballfans zwei Monate lang auf die Fortsetzung warten. Im März 2021 ging es dann zum Glück mit 14 weiteren Episoden nahtlos weiter.

Im zweiten Episodenpaket von Captain Tsubasa 2018, das nach wie vor mit dem Untertitel Elementary School ausgeliefert wird, ist die nationale Jugendfußballmeisterschaft immer noch in vollem Gange. Inhaltlich knüpft das Geschehen dort an, wo es in der ersten Volume geendet hat, sprich mitten in jenem Fußballspiel, in dem das Team der Nankatsu-Grundschule gegen die Mannschaft der Meiwa-Grundschule antritt. In diesem Spiel prallen, zumindest für ihr Alter und ihre Liga, zwei Fußballgrößen aufeinander. Nankatsus Mannschaftskapitän, der titelgebende Ōzora Tsubasa, steht auf dem Rasen dem dickköpfigen Kapitän des anderen Teams gegenüber. Hyūga Kojirō, so der Name von Tsubasas neuem Rivalen, macht es ihm definitiv nicht leicht. Beide Spieler sind sich derart ebenbürtig, wodurch die starke Dramatik auf dem Rasen noch einmal angeheizt wird. Dass Kojirō hierbei nicht ganz fair, aber immer noch im legalen Rahmen des Regelwerks spielt, dürfte Fans des Genres bewusst sein. Schließlich muss Tsubasa für seine Überzeugungen eintreten und als ehrlicher Spieler auf dem Feld glänzen. Das Ergebnis des Spiels führt dazu, dass sich die Nankatsu-Mannschaft bei den nächsten Spielen der Jugendfußballmeisterschaft noch ein ganzes Stück mehr anstrengen sollte. So müssen alle Spieler rund um Tsubasa über ihre bisherigen Fähigkeiten hinauswachsen.

Dramatische Fußballspiele

Hinzu kommt, dass der ganze Trubel um die Jugendfußballmeisterschaft mit vollen Stadien als großes Ereignis visualisiert dargestellt wird. Entsprechend werden auf die Spieler der Mannschaften auch zwei Talentscouts aufmerksam. Tsubasa und Kojirō stehen auch hierbei im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Der bessere Fußballer von ihnen soll das Angebot offeriert werden, an die elitäre Tōhō-Akademie zu wechseln, an der er zu einem Profispieler ausgebildet werden könnte. Noch dazu steht die Mannschaft der Nankatsu-Grundschule unter ungeheurem Druck, denn Tsubasas Plan ist eigentlich nach der Meisterschaft mit seinem Trainer Roberto Hongō nach Brasilien zu gehen und dort Profifußballer zu werden. Zudem verrät ihr Mannschaftskamerad Misaki Tarō, dass er nach der Meisterschaft mit seinem Vater wieder aus Nankatsu wegziehen wird. Captain Tsubasa 2018 erzählt diese Geschichten vor allem am Rande und verknüpft sie gekonnt mit der Sportart, worauf definitiv der Fokus gelegt wird. Da fast alle der 14 enthaltenen Episoden im Rahmen der Meisterschaft stehen, wäre alles andere verschenktes Potenzial. Auf dem Rasen geht es aber nicht nur gegen die Meiwa-Mannschaft ans Eingemachte. Auch die anderen Teams warten mit Spielern wie Misugi Jun auf, die mit bestimmten Techniken glänzen und zudem ganz besondere Spitznamen haben.

Dynamische Fußballspiele

An der optischen Gestaltung hat sich in der zweiten Volume der Anime-Serie nicht merklich etwas verändert. Die großen Fußballstadien sind wirklich bis zum Bersten mit Zuschauern gefüllt und geben so einen atmosphärischen Rahmen für das Spektakel ab. Lediglich dass die Fußballfelder im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p etwas zu steril wirken, ist unterm Strich ein wenig schade. So stechen vor allem die Fußballer auf dem Rasen viel zu sehr hervor. Ein organisches Zusammenwirken sieht definitiv anders aus. Dafür gefällt einmal mehr das markante Design der Spieler, die aus der Zeit gefallen zu sein scheinen. Soll heißen, dass ihr Look an Anime der 1980er-Jahre erinnert, dieser aber visuell für die 2010er-Jahre aufbereitet wurde. Hinzu kommen flüssige Animationen, sodass jedwedes Match mit reichlich Dynamik punkten kann. Auch die musikalische Note unterstützt das Erscheinungsbild maßgeblich, da spannende und bedrohliche Momente mit der richtigen Musik eingefangen werden. In dieser Disziplin macht Animationsstudio David Production also so gut wie alles richtig. Digitales Bonusmaterial gibt es jedoch auch bei der zweiten Volume von Captain Tsubasa 2018 nichts. Lediglich ein Booklet mit einem sehr nützlichen Episodenguide und ein achtteiliger Stickerbogen liegen dem zweiten Episodenpaket bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): An dem Umstand, dass ich Fußball als Sportart extrem langweilig finde, wird auch Captain Tsubasa 2018 in der zweiten Volume nichts ändern. Trotzdem gefällt mir die Anime-Serie, da sie aus dem Sport ein regelrechtes Drama macht. In der Theorie kann das Konzept, dass der titelgebende Ōzora Tsubasa und seine Freunde über sich hinauswachsen müssen, auf alle möglichen anderen Medien übertragen werden. Es macht aber gerade im Fußballkontext Spaß, die Mannschaft der Nankatsu-Grundschule bei ihrem Aufstieg zu begleiten und sie beim Kicken und Flitzen über den Rasen zu begleiten. Dadurch, dass in der zweiten Volume fast nur Fußballmatches auf der Agenda stehen, ist dieser Prozess unglaublich dynamisch, was so in anderen Anime-Serien nicht ganz so stark umgesetzt werden könnte. Wer schon bei der ersten Volume zugegriffen hat und Lust auf mehr verspürt, darf bedenkenlos bei der zweiten und ebenfalls tollen Ausgabe zugreifen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Captain Tsubasa 2018 – Elementary School (Vol. 2)!

Preview: Nintendo Switch Sports

Für Sportspiele aus dem Hause Nintendo hat sich offenbar der hauseigene Klempner Super Mario die Exklusivrechte geschnappt. Dabei gab es eine Zeit, in der das nicht immer so war. Mit Nintendo Switch Sports könnte im April 2022 an diese alte Epoche angeknüpft werden.

Um über Nintendo Switch Sports zu reden, müssen wir zunächst ein wenig ausholen. Mehr als fünfzehn Jahre nach dem Launch der Nintendo Wii ist die Sportspielsammlung Wii Sports noch immer untrennbar mit diesem Videospielsystem verbunden. Im Jahr 2006 hat Wii Sports als eine etwas größere Techdemo wunderbar gezeigt, welche Möglichkeiten in der Wii und ihrem ungewöhnlichen Controller stecken. Mit Tennis, Bowling, Golf, Baseball und auch Boxen bietet die in vielen Ländern gratis der Konsole beiliegende Sammlung eine gute Portion Abwechslung mitsamt motivierender Highscore-Jagd. Mitte 2009 erhielt Wii Sports mit Wii Sports Resort einen Nachfolger, der nicht nur auf die Peripherie Wii Motion Plus setzt, womit im Detail genauere Bewegungsabläufe erkannt und umgesetzt werden können. Auch die eigentliche Bandbreite an Sportarten fällt im zweiten Teil mit Schwertkampf, Wakeboard, Frisbee, Bogenschießen, Basketball, Tischtennis, Jetboot, Kanufahren, Radfahren und Luftsport zusätzlich zu den aus dem Vorgänger übernommenen Sportarten Golf und Bowling deutlich abwechslungsreicher aus. Nach Wii Sports Resort ruderte Nintendo mit dem zunächst in Episoden aufgeteilten Wii Sports Club 2013 und 2014 zurück und spendierte dem ursprünglichen Wii Sports eine HD-Portierung mit verbesserter Steuerung für die Wii U. Danach sollte es um das Franchise allerdings für fast ein ganzes Jahrzehnt still werden.

Abwandlungen zur Realität

Angekündigt wurde Nintendo Switch Sports relativ kurzfristig und für die meisten Fans des japanischen Unternehmens auch überraschend am 9. Februar 2022. Mit der Zeit streute der Publisher weitere Einzelheiten und fasste diese am 31. März 2022 in einem Trailer zusammen. Über die Oberwelt Spocco Square dürfen wir dieses Mal aus insgesamt sechs Sportarten wählen. Das klingt nach dem prallgefüllten Wii Sports Resort nach einem recht überschaubaren Umfang und nach dem wiederholten Anschauen des Trailers wird das mehr als deutlich. Volleyball, Badminton, Tennis, Bowling, Fußball und Chanbara sind die Sportarten, die uns am 29. April 2022 bei Release erwarten. Schlimm wäre das nicht, wenn die einzelnen Sportarten für sich genommen deutlich ausgetüftelter als in den Vorgängern wären, doch sieht es derzeit scheinbar nicht danach aus. Die Sportarten an sich dürften selbsterklärend sein. Allerdings fallen hier und da Unterschiede zu den realen Vorbildern auf. Beispielsweise können wir beim Bowlen optionale Hindernisse hinzuschalten, um mit der Kugel Strikes zu erzielen. Spielen wir Fußball, ist der Ball deutlich größer als unser Körper und entsprechend groß sind auch die Tore. Beim Chanbara, sprich dem Schwertkampf, dürfen wir hingegen mit Energieschwertern hantieren. Beim Verteidigen laden wir hier unsere Kraft auf und entladen sie beim Angriff.

Unfertiges Spiel bei Release

Vollständig ist das Spiel zu Release übrigens nicht. Beispielsweise ist für den Herbst schon jetzt ein Update angekündigt, das die Sportart Golf hinzufügt. Mit dieser Einstellung, einen Titel peu à peu über Monate und Jahre hinweg zu ergänzen, haben wir schon bei Animal Crossing: New Horizons kritisiert. Beim besten Willen können wir uns nicht vorstellen, dass dieser Teil des Spiels noch nicht fertig programmiert in der Schublade liegt. Wem es nicht wichtig ist, ein vollständiges Spiel auf der Cartridge zu haben oder ohnehin nur die digitale Fassung erwerben möchte, dürfte sich daran wohl kaum stören. Es bleibt allerdings zu hoffen, dass neben Golf noch weitere Sportarten folgen werden, damit Nintendo Switch Sports irgendwann auch auf einen ordentlichen Umfang anwachsen wird. Eine große Änderung beim dritten beziehungsweise vierten Serienteil stellt die Einführung der als Sportsmates bezeichneten Charaktere dar. Diese haben in unseren Augen deutlich mehr Profil als die Miis, doch wem die alten Avatare besser gefallen, kann diese zumindest optional nutzen. Kosmetisch individualisieren dürfen wir unsere Charaktere über neue Frisuren oder Kleidungsstücke. Im Trailer vom 31. März 2022 wurde zudem angekündigt, dass es so genannte Online-Punkte geben wird, über welche derlei Inhalte zum Personalisieren erworben werden können.

Nintendo und das Online-Angebot

Im Gegensatz zum ursprünglichen Wii Sports lassen sich alle enthaltenen Titel bei Nintendo Switch Sports laut Hersteller nicht nur lokal, sondern auch online spielen. Bei Bowling dürfen zum Beispiel bis zu sechzehn Spieler gegeneinander antreten, beim Fußball hingegen nur acht Kicker in zwei Viererteams. Wie genau der Online-Modus aufgebaut sein wird, hat Nintendo noch nicht verlauten lassen. Es wird jedoch einige Ligen geben, in denen wir mit der Zeit aufsteigen dürfen. Hier bleibt jedoch die Frage, ob es ausreichend ist, einfach nur viel Zeit in den Titel zu investieren, sprich viel zu spielen, oder ob bei schlechten Ergebnissen auch eine Abstufung in eine frühere Liga möglich ist. Letzteres würden wir klar bevorzugen, da auch nur so Spieler gefunden werden können, die tatsächlich (Achtung Wortwitz!) in derselben Liga spielen. Wir können nur hoffen, dass Nintendo den Online-Modus nicht vergeigt – und mit den Weiten des Internets hat es der japanische Konzern ja nicht so, wie wir alle sehr gut wissen. Daneben stellt sich mit der Einführung der erwähnten Online-Punkte die Frage, ob sich die kosmetischen Inhalte für die Avatare auch anderweitig erspielen lassen. Es gibt ja Menschen, die aus verschiedenen Gründen keine Online-Mitgliedschaft bei Nintendo abschließen können oder wollen. Hier steht ein nicht unwichtiger Teil der Spielerfahrung auf der Kippe.

Viele offene Fragen, die zu klären sind

Weitere offene Fragen bleiben bei der Bedienung des Spiels. Im mehrfach zitieren Trailer zeigt Nintendo parallel zum Spielgeschehen eingeblendete Videosequenzen zur Steuerung. Gezeigt werden die Bewegungen, in denen wir den oder die Joy-cons schwingen müssen. Eine alternative Knöpfchensteuerung scheint es nicht zu geben. Vielleicht ist nach dem letztjährigen Analog-Stick-Debakel mit The Legend of Zelda: Skyward Sword HD auch ganz gut so, aber Alternativen sind natürlich nie eine schlechte Idee. Schade ist, dass sich die Köpfe hinter dem Projekt zu wenig Gedanken um die Umsetzung gemacht haben. Wenn unsere Spielfigur beim Baggern oder Blocken in einem Volleyball-Match zweihändig agiert, wir aber nur mit einem Joy-con bewaffnet sind, ist das durchaus befremdlich. Chanbara bietet beim Kampf mit zwei Schwertern ja auch die Option, mit zwei Joy-cons zu spielen. Zum Glück fällt das bei Bowling, Tennis oder Badminton nicht ganz so stark auf. Fragwürdig ist jedoch auch der Einsatz des Joy-cons beim Fußball. Diesen müssen wir mit dem Beingurt, welcher der physischen Version beiliegt, an unserem Oberschenkel befestigen. Warum der Beingurt nicht ums Schienbein gehört, obwohl die Silhouette mit dem ganzen Bein beim Kicken bei den Sicherheitshinweisen im Spiel ausholt, fragt ihr euch sicher genauso wie wir. Ihr seht also: Ganz so rosig sieht es mit Nintendo Switch Sports noch nicht aus. Nintendo muss also noch abliefern!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose: Als Nintendo Switch Sports im Februar 2022 angekündigt wurde, war ich sofort Feuer und Flamme für den Titel. Mit Wii Sports assoziiere ich eine wunderbare und längst vergangene Zeit, an die ich mich sehr gerne zurückerinnere und vielleicht sogar ein wenig hintertrauere. Das machen Männer eben, wenn sie älter werden. Wii Sports ist eben genau das richtige Spiel, das für die richtige Hardware erschienen ist. Dass die Reihe in den letzten Jahren eingeschlafen ist, finde ich recht schade. Nintendo Switch Sports kann also wunderbar eine Lücke füllen, die von halbgaren Super-Mario-Sportspielen wie Mario Golf: Super Rush aufgerissen wurde. Nachdem ich mich aber ein wenig mehr mit Nintendo Switch Sports auseinandergesetzt habe, fallen mir mehr und mehr Ungereimtheiten und nicht zu Ende gedachten Ideen auf. Ich hoffe sehr, dass Nintendo sich bei vielen Dingen wie der Steuerung und den Online-Ligen noch bedeckt hält, um am Ende positiv zu überraschen. Was ich aber nicht verstehen kann, ist das dünne und noch dazu unfertige Produkt, wie Nintendo es am 29. April 2022 in die Regale stellen will. Auch hier bleibt zu hoffen, dass die einzelnen Sportarten mit verschiedenen Modi herausstechen werden. Das bisher gezeigte Material lässt aber kaum darauf schließen. Meine Vorfreude ist gedämpft. Um mich zu überzeugen, muss Nintendo noch einen Trumpf in der Hinterhand haben, den ich allerdings noch nicht sehe.

Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 5)

Traditionsgemäß mussten Fans der Anime-Serie My Hero Academia im Rahmen der dritten Staffel zwei Monate auf die Fortführung der Geschichte warten. Der hiesige Publisher Kazé Anime veröffentlichte die fünfte und letzte Ausgabe der dritten Season Mitte April 2021.

Handlungstechnisch knüpft die fünfte und damit auch schon letzte Volume der dritten Staffel von der Anime-Serie My Hero Academia an die Geschehnisse des vierten Episodenpakets an. Das Special aus dessen letzten Folge wird dabei selbstverständlich nicht beachtet und so muss sich der Zuschauer wieder auf das Battle Royale bei der Prüfung zur Ausstellung der vorläufigen Superheldenlizenz einlassen. Die letzte Runde wird eingeleitet, in der sich die Helden, die es bis dahin geschafft haben, mit denen von der Yūei-Oberschule gestellten Schurken messen müssen. Welchen Charakteren der Heldenriege dies gelingt, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass selbst die unterlegenen Teilnehmer mit einem dreimonatigen Zusatzprogramm die vorläufige Superheldenlizenz erhalten können. Auch in den daran anknüpfenden Episoden wird nicht mit ausufernder Action gespart. So muss sich Protagonist Midoriya Izuku mit seinem Freund Bakugō Katsuki messen – und zwar außerhalb des Trainingsgeländes. Katsuki kann nicht verstehen, warum Izuku von ihrem Idol Yagi Toshinori alias All Might ausgewählt wurde. Sie beginnen eine Schlägerei, bei der sie sich nicht zurückhalten. Hierbei zeigt My Hero Academia einmal mehr, dass die Serie nicht nur stumpfe Gewalt, sondern auch fast durchweg tiefgründige Charaktere bietet.

Beginn des zweiten Trimesters

Ähnlich sieht es auch bei den Antagonisten aus. Trotz des Sieges über One For All vor dem Battle Royale kann der Zuschauer zunehmend spüren, dass es im Hintergrund brodelt. Zum Beispiel besucht All Might zu Beginn der Volume seinen einstigen Widersacher One For All in der Haftanstalt. Der Zuschauer erhält nicht nur einen Einblick in das Gefängnis für die Superschurken, sondern auch, was womöglich in ihren Köpfen vorgeht. Kurz vor dem Ende der Staffel ist zu erkennen, dass sich die Schurken mittlerweile in Banden organisieren und es nicht mehr alleine mit den Helden aufnehmen wollen. Auch storytechnisch wird an der Yūei-Oberschule auf diese „deprimierende“ Stimmung in der Gesellschaft hingewiesen. Der Cliffhanger am Ende der dritten Staffel gibt hierauf sogar einen kleinen Ausblick. Mit dem Beginn des zweiten Trimesters sind zudem die Weichen für einen oder auch mehrere neue Handlungsstränge gestellt. Beispielsweise wird den Nachwuchshelden der Akademie das so genannte Helden-Internship offeriert. Hierbei handelt es sich um eine neue außerschulische Aktivität, die Erinnerungen an das Praktikum aus der zweiten Staffel aufleben lassen. Dazu holt Lehrer Aizawa Shōta, auch bekannt als Eraserhead, im Finale drei Top-Schüler der Oberschule hinzu, die den Helden einen ersten Einblick in das Helden-Internship geben sollen.

Inszenatorisch gelungener Abschluss

Unter optischen Gesichtspunkten kann My Hero Academia einmal mehr auf ganzer Linie überzeugen. Jeder Fan, der die drei Staffeln gesehen hat, darf sich auch in der fünften und letzten Volume der dritten Season über grandios inszenierte Action freuen. Vor allem wenn erst eine effektreiche Attacke vorbereitet und ausgeführt wird und dann auch noch das Ziel trifft, das auf den Asphalt knallt und jede Menge Staub aufwirbelt, ist das stimmungsvoll. An der Inszenierung im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p gibt es allgemein kaum etwas zu bemängeln. So gefällt auch im Staffelfinale das markante Design der Charaktere und auch die Umgebungsgrafiken werden weitgehend scharf eingefangen. Ebenfalls positiv fällt die akustische Untermalung auf. Wie schon in den vorherigen vier Ausgaben der dritten Staffel werden sowohl die actionreichen als auch die ruhigen Szenen mit den passenden Melodien im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Ebenfalls können auch die Sprecher ein weiteres Mal punkten. Sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation überzeugen durchweg, was vor allem dem Humor von My Hero Academia zugute kommt. Im Bonusmaterial gibt es einmal mehr ein Booklet, Sticker und eine Character Card. Digitale Boni gibt es auch beim Staffelfinale nicht. Bedauerlich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia schließt die dritte Staffel mit ein paar coolen Story-Momenten ab. So geht nicht nur die Prüfung zum Erwerb der vorläufigen Superheldenlizenz zu Ende. Es gibt auch einen Schlagabtausch zwischen Izuku Midoriya und Bakugō Katsuki. All das wird wunderbar in Relation zum Superhelden All Might gesetzt. Es gibt zudem weitere Einblicke in die Haftanstalt für die Schurken und auch dass sich im Hintergrund neue Schurken zu Banden zusammenraufen, leitet schon in gewisser Weise auf die vierte Season hin. Unter audiovisuellen Aspekten ist die Anime-Serie ebenfalls über alle Zweifel erhaben. So gefallen nach wie vor das markante Design der Figuren, die flüssigen Animationen und schön inszenierten Effekte. Dazu gesellt sich eine hübsche musikalische Untermalung. Bedauerlich ist am Ende nur, dass zum wiederholten Male am digitalen Bonusmaterial gespart wurde. Fans von My Hero Academia dürfte das aber kaum abschrecken, denn inhaltlich ist die Serie für sie weiterhin eine Wucht!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 5)!

Review: Picross S3

Seit 2017 veröffentlicht Publisher und Entwicklerstudio Jupiter das Picross-Franchise auf der Nintendo Switch. Mit Picross S3 erschien Ende April 2019 die mittlerweile dritte Episode der Picross-S-Reihe – und bringt mit einem neuen Modus gleichzeitig frischen Wind ins Spiel.

Am grundlegenden Regelwerk von Picross hat sich auch in Picross S3 nichts verändert. Nach wie vor ist es unsere Aufgabe, verschiedene Gitternetzrätsel zu lösen. In diesen Nonogramme genannten Knobelaufgaben müssen wir die richtigen Felder im Gitternetz finden und markieren, damit am Ende ein Bild als Belohnung erscheint. Anfangs handelt es sich bei den Bildern um einfache Objekte wie Würfel, später kommen komplexere Gebilde hinzu. Um diese sichtbar zu machen, müssen wir die Beschriftungen am linken und oberen Rand des Netzes richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm besteht jede Reihe aus zehn Kästchen. Ist eine solche Reihe am Rand mit einer Fünf und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, dann heißt das, dass zunächst fünf und dann zwei aufeinanderfolgende Felder ausgefüllt werden müssen. Zwischen diesen beiden Serien muss sich jedoch mindestens ein leeres Kästchen befinden, das sie voneinander trennt. Da es der Logik entsprechend sieben Felder sind, die zum Gebilde gehören, gibt es drei Kästchen, die nicht ausgefüllt werden dürfen. Zunächst ist es nicht möglich, diese Reihe komplett zu bearbeiten; wir müssen ausrechnen, welche Felder wir definitiv ausfüllen dürfen. So arbeiten wir Schritt für Schritt an verschiedenen Baustellen, bis die Vorgabe am Seitenrand von uns korrekt umgesetzt wurde.

Bekanntes Konzept der Vorgänger

Damit es nicht zu unübersichtlich wird und sich das Knobeln als nicht allzu schwierig gestaltet, dürfen wir nach Vollendung einer Reihe die nicht ausgefüllten Kästchen mit einem Kreuzchen markieren. So kommen wir der Rätsellösung peu á peu näher. Neben dem normalen Picross-Modus ist auch die Spielvariante Mega Picross wieder von der Partie. Diese funktioniert im Grunde ganz genauso, jedoch mit dem Unterschied, dass an verschiedenen Stellen des Nonogramms gleich zwei nebeneinanderliegende Reihen betrachtet werden müssen. So können bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden sein. Anfänger sollten sich definitiv zunächst an den normalen Picross-Modus wagen, doch auch die Mega-Picross-Rätsel sind relativ schnell durchschaut. Ebenfalls wieder mit von der Partie ist der Clip-Picross-Modus, bei dem es zum normalen Picross grundsätzlich keinerlei Unterschiede gibt. Hier lösen wir jedoch Teilbilderrätsel, die zum einen durch das Lösen der Denkaufgaben in den anderen Modi zunächst einmal freigeschaltet werden müssen. Zum anderen setzen sich diese Teilbilderrätsel erst nach Lösen aller zu einem größeren Bild zusammen. Diese verzahnte Weise der Spielmodi gefällt uns nach wie vor sehr, sehr gut, da es so stets motivierend ist, jedes Nonogramm von Picross S3 erfolgreich abzuschließen.

Bühne frei für Color Picross

Picross-Süchtigen fällt nach spätestens drei Spielen die fehlende Abwechslung auf. Das haben auch die Entwickler von Jupiter gemerkt und Picross S3 um einen neuen Modus erweitert, der ein wenig an Picross 3D: Round 2 erinnert. Im Color Picross genannten Spielmodus geht es darum, einzelne Kästchen in einer vordefinierten Reihenfolge mit einer bestimmten Farbe auszufüllen. Im Unterschied zum normalen Picross gibt es hierbei nicht zwangsweise ein freies Feld zwischen verschiedenen Serien. Sollen wir in einer Reihe beispielsweise zwei Kästchen rot und zwei Felder braun einfärben, dann können diese beiden Bereiche unmittelbar aufeinander folgen. Mit Hilfe der Beschriftung an der diagonal liegenden Seite können wir des Weiteren abschätzen, in welcher Reihe eine bestimmte Farbe nicht auftritt. Das klingt im ersten Moment ziemlich kompliziert und auch die Erklärungen im Spiel sind alles andere als leicht verständlich formuliert. Hier hilft tatsächlich Ausprobieren, was mitunter zur Spielerfahrung positiv beitragen kann. In technischen Belangen orientiert sich Picross S3 an seinen beiden Vorgängern auf der Switch: Die Grafik ist zweckmäßig, der Soundtrack ist der Musik in Fahrstühlen ebenbürtig und die Steuerung ein wenig schwammig. Wer mit diesen Defiziten kein Problem hat, wird aufgrund des neuen Spielmodus besonders auf seine Kosten kommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meiner Meinung nach gehört das Picross-Franchise zu den besten Puzzle-Spielen. Insbesondere auf dem Nintendo 3DS habe ich aufgrund der sehr guten Spielbarkeit meine wahre Freude mit den Nonogrammen. Auf der Switch kann sich diese Faszination bei mir aufgrund der schwammigen Steuerung aber nicht so ganz einstellen, obwohl das Spielkonzept in seiner Grundmechanik hervorragend funktioniert. Auch fehlende Punktabzüge bei Fehlern und das Nichtvorhandensein eines Online-Modus ist mir nach wie vor ein Dorn im Auge. Bei den Vorgängern hagelte es zudem regelmäßig Kritik, dass sich die Serie kaum weiterentwickelt. Mit Picross S3 wurde deshalb der Color-Picross-Modus eingeführt, der frischen Wind in die etwas angestaubte Serie bringt. Wer also auf Nintendos Hybridkonsole noch keinen Serienteil gespielt hat und gerne neue Erfahrungen sammeln möchte, findet in Picross S3 mit über 480 enthaltenen Rätseln einen sehr guten Einstiegspunkt ins Franchise.

 

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 36–40, Teil 8)

Im achten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs finden fünf weitere Titel Erwähnung, die in jener Ära begleitet haben. Dazu zählt zum Beispiel das mit Karten gespielte Rollenspiel Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der Verlorene Ozean oder das Remake des ersten Resident Evil. Sogar der Exot Odama findet zumindest kurz Beachtung. Viel Spaß!

Review: Gran Turismo 7

Ende 2013 erschien der letzte Hauptteil der Gran-Turismo-Reihe auf der PlayStation 3. Auf der PlayStation 4 folgte als Zwischenschritt Gran Turismo Sport, doch der nächste Sprung in der Serie markiert das Anfang März 2022 veröffentlichte und herausragende Gran Turismo 7.

Mit der Gran-Turismo-Serie ist es immer so eine Sache. Der nächste Ableger kann recht flott folgen oder mehr als eine halbe Dekade verschlingen. Wir sind froh, dass das Warten endlich sein Ende gefunden hat. Gran Turismo 7 mag vielleicht nicht den immensen und über vierstelligen Fuhrpark des sechsten Serienteils aufbieten, überzeugt aber dennoch mit einem runden wie gesunden Umfang. Starten wir das Spiel zum ersten Mal, müssen wir zunächst einmalig die Musikrallye absolvieren, doch dazu später mehr. Sobald wir im Anschluss nach dem zum Tränen rührenden Intro endlich im Hauptteil des Rennspiels angelangt sind, landen wir auf einem überschaubaren Landstrich, der als Oberwelt dient. Hier müssen wir nach und nach die Inhalte und Modi des Spiels freischalten. Profis dürften das ein wenig albern finden, da sie sich am liebsten sofort mit quietschenden Reifen in die Welt des Motorsports begeben wollen, doch Anfänger und Neulinge werden wunderbar an die Hand genommen. Über Pseudocharaktere wie Sarah, Andi und Co werden wir in das Konzept von Gran Turismo 7 eingeführt. Cafébetreiber Luca drückt uns nach und nach Menüs in die Hand. Dabei handelt es sich nicht um die Speisekarte des Lokals, sondern um Aufgaben, die wir zu erfüllen haben – und schon geht es los mit spannenden Autorennen, tiefgründigem Tuning und motivierendem Autosammeln.

Fliegender Start

In Gran Turismo 7 stehen wir am Anfang unserer Rennfahrerkarriere. Das heißt, dass wir in den ersten Stunden mit verhältnismäßig lahmen Straßenwagen über die Pisten brettern. Auf 34 Rennkursen, die sich mit der Zeit in noch mehr Strecken aufgliedern, liefern wir uns zahlreiche Rennen mit der passablen bis guten künstlichen Intelligenz. Dabei fällt auf, dass wir zumeist immer eine faire Chance haben, die Computergegner jedoch jeden unserer Fehler sofort ausnutzen. Lediglich wenn wir mit einem zu schwachen Flitzer zum Rennen aufkreuzen, haben wir spätestens im Mittelfeld der Fahrerriege keine Chance mehr, die Spitze zu erreichen. Das Rennspiel von Entwicklerstudio Polyphony Digital setzt bei Beginn eines Rennens übrigens auf das Konzept des fliegenden Starts. So können wir uns mit einem besonders guten Vehikel zunächst keinen großen Vorteil erkaufen, sondern müssen tatsächlich jedes einzelne Fahrzeug überholen. Dazu sei gesagt, dass wir immer auf dem letzten Platz der Aufstellung starten. Eine Qualifikationsrunde oder andere Methoden, um dies zu umgehen, gibt es in Gran Turismo 7 nicht. Negativ fällt Einsteigern dies vermutlich nur in den höherrangigen Meisterschaften auf, da unsere Kontrahenten hier gefühlt mehr Gas geben und in wesentlich ausbalancierten Rennboliden antanzen. Profis nehmen es hin und starten einfach durch!

Tuning schafft Abhilfe

Ein großer Reiz von Gran Turismo 7 sind jedoch nicht die meist spannenden Rennen an sich, sondern viel mehr das Ausprobieren und Experimentieren mit jedem neuen Fahrzeug. Haben wir uns zu sehr an ein Auto gewöhnt, merken wir auf der nächsten Strecke, dass nicht jeder Wagen auch auf jede Piste zugeschnitten ist. Manchmal können wir mit Autos zu spät einlenken oder abbremsen. Dann und wann hat ein Auto auch zu wenig Pferdestärken unter der Haube. Entsprechen sollten wir das Vehikel regelmäßig wechseln. Mit der Zeit entwickeln wir so ein ganz gutes Gespür, welcher Fahrzeugtyp am besten geeignet für die neue Strecke ist. Sehen wir dennoch kein Land, können wir unsere Autos in der Werkstatt ebenso tunen. Manchmal reicht es aus, auf Rennreifen zu wechseln oder die Bremsen zu verbessern. Können wir danach immer noch keinen Pokal gewinnen, wechseln wir zu einer leichteren Karosserie oder erhöhen die Leistung mit dem Einbau von weiteren Fahrzeugteilen. Ein aufgebohrter Hubraum kann beispielsweise zu höheren Drehzahlen und diese zu neuen Bestzeiten auf der Strecke führen. Jede einzelne Veränderung an unseren Autos ist auf der Strecke spür- und manchmal wie im Falle eines neuen Auspuffs auch hörbar. Alternativ können wir bei den drei Fahrzeughändlern im Spiel weitere Autos erwerben und unseren Fuhrpark deutlich vergrößern.

Enorme Einsteigerfreundlichkeit

Nicht immer ist das Tuning in Gran Turismo 7 leicht verständlich. Zwar wird die Leistung eines Wagens in einem einzelnen Vergleichswert ausgedrückt, doch sagt diese kaum etwas über das Fahrverhalten aus. Auch einzelne Einstellungen, die wir nach dem Einbau von Computerteilen manuell vornehmen können, werden nicht ausgiebig erklärt. Wer kein Verständnis von Autos hat und beispielsweise nicht weiß, welche Bedeutung ein Differential hat, kann vor allem bei den späteren Meisterschaften verzweifeln – zumindest fast. Die Entwickler sind so fair und geben bei den Menüs immerhin an, welches Fahrzeug empfehlenswert für das jeweilige Rennen wäre. Mit ein wenig Kleingeld können wir die Kampagne also trotzdem fortsetzen. Weitere Fahrhilfen wie das Anzeigen einer Ideallinie oder von Bremsbereichen und das Hinzufügen des Autopiloten beim Bremsen und Lenken erhöhen die Einsteigerfreundlichkeit enorm. Trotzdem wird ein gewisses Grundverständnis für den Motorsport von uns erwartet, da es im letzten Drittel der Kampagne ansonsten extrem schwierig wird, überhaupt auf dem Treppchen zu landen. Alle Fahrhilfen lassen sich selbstverständlich auch abschalten oder auf unsere Bedürfnisse anpassen. Zu einhundert Prozent können wir uns auf diese aber nicht verlassen. Beispielsweise passt sich der Bremsbereich kaum dynamisch an unser Auto an.

Facettenreicher Umfang

Dies sind jedoch alles nur kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn Gran Turismo 7 bietet noch so viel mehr Features. Beispielsweise wechseln bei den Rennen die Tageszeiten und die Wetterverhältnisse dynamisch. Während Dämmerung und Nacht trotz Scheinwerferlicht die Sicht auf die Strecke erschweren, können wir bei Regen ordentlich ins Schlittern kommen. Noch dazu gibt es vereinzelt Rennen, bei denen wir sowohl mit Reifenverschleiß als auch mit Kraftstoffverbrauch zu kämpfen haben. Neben den normalen Rennen stehen uns auf einigen Strecken zudem das Zeitfahren und die Driftrennen zur Verfügung. Zum Teil lassen sich die Rennen auch selbst programmieren. Beispielsweise können wir unter anderem den Abstand zwischen den Autos beim Start vergrößern oder die Tageszeit anpassen. Bestandteil der Kampagne ist zudem das Abschließen von verschiedenen Lizenzen, bei denen die Fahrhilfen abgeschaltet sind. Hier eignen wir uns Grundkenntnisse an, die beim Fahren über die vielen Rennstrecken tatsächlich hilfreich sind. Allerdings dürfen wir nicht von der Bahn abkommen, da wir sonst sofort scheitern. Mit etwas Geduld und Fleiß sind aber auch die schwierigen Aufgaben machbar. Zusätzliche Missionen erhöhen den Umfang von Gran Turismo 7 noch ein wenig mehr. Auch Online-Rennen gegen andere Spieler schalten wir nach ein paar Stunden frei.

Musik und Rallyes

Erwähnung finden sollte an dieser Stelle noch die eingangs erwähnte Musikrallye. Aktuell stehen uns hier nur eine Handvoll Aufgaben zur Verfügung, doch zukünftige Updates sollen den Umfang des Modus erweitern. Hier fahren wir gegen die Zeit während im Hintergrund ein Musikstück spielt. Bevor die Melodie endet, müssen wir möglichst weitgekommen sein. Das erinnert ein wenig an den Arcade-Klassiker Out Run und macht auch in Gran Turismo 7 sehr viel Spaß. Schade ist nur, dass der Modus recht lieblos ins Spiel eingebaut wurde. Hier darf in Zukunft gerne noch etwas passieren. Auch fernab der Musikrallye weiß der Titel mit seinem Soundtrack zu überzeugen. Klassische Musik drückt sich mit Elektro und Rock die Klinke die Hand. Es macht verdammt viel Spaß bei dieser Musikauswahl über der Realität nachempfundene Strecken wie der Nordschleife des deutschen Nürburgrings, dem tri-ovalen Daytona International Speedway in den Vereinigten Staaten von Amerika oder über die Suzuka-Rennstrecke in Japan zu fahren. Auch die rein fiktiven Strecken aus früheren Teilen der Gran-Turismo-Serie sind wieder mit an Bord. Hier wird viel Abwechslung geboten und bis wir alle Rennstrecken zumindest einmal gesehen und erfolgreich abgeschlossen haben, vergehen dutzende Spielstunden. Vor allem auf der PlayStation 5 vergeht die Zeit wie im Fluge.

Geniale Vibrationen und omnipräsente Mikrotransaktionen

Spielen wir mit dem DualSense-Controller von Sonys Konsole, spüren wir jeden Hubbel auf der Fahrbahn. Auch wenn wir einen Gang hochschalten, fühlt es sich in unseren Händen wirklich so an. Blockieren die Bremsen, spüren wir das auf der vibrierenden L2-Taste. Auch nach etlichen Stunden können wir nicht genug von diesem Gefühl bekommen – wir würden sogar sagen, dass jeder Spieler den Titel deswegen einmal ausprobieren müsste. Unterm Strich klingt das trotz kleinerer Mankos alles ziemlich gut. Dennoch zeigt sich auch die Schattenseite von Gran Turismo 7 an allen Ecken und Enden. Damit meinen wir nicht die Grafik, auch wenn die Unterschiede zur PlayStation-4-Fassung größer hätten ausfallen dürfen. Immer dann, wenn wir Credits für erbrachte Leistungen erhalten, weist uns das Spiel auf die Mikrotransaktionen im PlayStation-Store hin. Von einem so renommierten Publisher wie Sony Interactive Entertainment erwarten wir, dass in einem Vollpreisspiel keine Mikrotransaktionen dieser Art enthalten sind. Zwar lassen sich alle Fahrzeuge im Spiel mit genügend Zeit auch so freischalten, aber wenn nach Release des Spiels willkürlich die Gewinnsummen angepasst werden, hat das einen bitteren Beigeschmack. Auch dass wir für die Offline-Erfahrung ständig online sein müssen, will uns einfach nicht in den Kopf gehen. So gut Gran Turismo 7 in der Summe aller Teile auch sein mag, die letzten beiden Punkte dürften für viele Interessenten No-Gos sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Rennspiele gehören bei Weitem nicht zu meinen bevorzugten Genres. Manchmal möchte ich ihnen aber eine Chance geben. Bei Gran Turismo 7 muss ich dafür zunächst über die alberne Karriere mit ihren seltsamen Pseudocharakteren hinwegsehen. Störend ist diese zwar nicht, aber das ginge in puncto Präsentation sicherlich ein wenig besser. Dafür bietet mir das Rennspiel verschiedene Spielmodi, die mich dutzende Stunden lang an den Fernseher fesseln. Nicht ganz unschuldig daran ist auch der abwechslungsreiche wie gelungene Fuhrpark. Jedes Auto fühlt sich anders an und noch unterschiedlicher, wenn ich es aufmotze. Schade ist lediglich, dass das Tuning nicht gänzlich erklärt wird und damit für Anfänger ein unnötiges Hindernis sein könnte. Dem steht jedoch der einstellbare Schwierigkeitsgrad gegenüber, der mit vielen anpassbaren Fahrhilfen auf sich aufmerksam macht. Es gibt so viele positive Sachen an Gran Turismo 7, die in der Kürze nicht alle zusammengefasst werden können. Wenigstens die dynamischen Tageszeiten und Wetterwechsel sollen an dieser Stelle noch Erwähnung finden. Grundsätzlich ist der Titel eine Empfehlung für jeden Rennspielfan. Allerdings fallen die ständig präsenten Mikrotransaktionen, die scheinbar willkürliche Anpassung der Gewinnsummen seitens des Publishers und der Online-Zwang selbst für die Singleplayer-Erfahrung durchweg negativ auf. Warum sich der Publisher solche Steine in den Weg legt, weiß wohl nur er selbst. Nichtsdestotrotz habe ich auch nach mehr als vierzig Spielstunden jede Menge Spaß mit dem Rennspiel – und da ich eigentlich andere Genres bevorzuge, zählt das für Gran Turismo 7 gleich dreifach.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gran Turismo 7!

Review: Bakuman (Vol. 3)

Obwohl die ersten beiden Volumes der Anime-Serie Bakuman im Abstand von einem Monat im deutschsprachigen Raum von Publisher Kazé Anime veröffentlicht wurden, mussten sich Fans auf die dritte Ausgabe etwas gedulden. Diese erschien erst im September 2021.

Mashiro Moritaka und Takagi Akito haben inzwischen die Mittelschule abgeschlossen. Somit öffnet sich für die beiden Freunde ein neuer Lebensabschnitt auf der Oberschule. Allerdings hält das die beiden frischen Oberschüler nicht davon ab, ihren großen Traum weiterhin zu verfolgen. Sie wollen nach wie vor berühmte Manga-Zeichner werden. Am Ende der zweiten Volume von Bakuman mussten sie sich ihrem Gegenspieler Niizuma Eiji geschlagen geben. Dieser hat beim letzten Nachwuchswettbewerb den ersten Platz belegt, während sie sich mit dem dritten Platz begnügen mussten. Sie beschließen, um Eiji zu schlagen, dass sie nicht weiter in der Nische verharren dürfen. Deshalb setzen sie alles daran, studieren die Zeichnungen ihrer Vorbilder Toriyama Akira oder Oda Eiichirō und legen ihre ersten Ergebnisse ihrem Redakteur vor, um in den Mainstream vorzudringen. Dieser rät ihnen jedoch davon ab. Er sieht sie nach wie vor in der Nische. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit knickt dieser jedoch ein. Vielleicht mag das auch daran liegen, dass Eiji gerade in den Redaktionsräumen herumlungert und sich als Fan von Moritaka und Akito entpuppt. Sie schließen daraufhin Freundschaft, was das Konkurrenzdenken anfeuert. Moritakas und Akitos Redakteur gibt ihnen ein halbes Jahr Zeit, ein stimmungsvoller Storyboard abzuliefern. Der Countdown läuft!

Träume, Wünsche und Ziele

Ein überaus wichtiger Bestandteil der Handlung von Bakuman ist in der dritten Volume der Schaffensprozess des neuen Mangas von Moritaka und Akito. Auch wenn sie schon immer mit ganzem Herzen dabei waren, verwandelt sich diese Liebe zum Manga zum eisernen Willen, etwas Neues zu schaffen. Die beiden Freunde machen Höhen und Tiefen durch, auch wenn die Rückschläge überwiegen. Genau das ist aber das Spannende an Bakuman. Es vermittelt dem Zuschauer das Gefühl, dass es im Leben in der Regel nichts geschenkt gibt. Wer etwas erreichen will, muss es sich erkämpfen. Das ist auch beim Charakter von Azuki Miho zu erkennen, bei der es sich um Moritakas Verlobte handelt. Sie verfolgt wie ihr Verlobter einen großen Traum. Damit sie Synchronsprecherin werden kann, muss auch sie mit Rückschlägen kämpfen. Allerdings ist auch bei ihr zu erkennen, dass sie sich davon nicht entmutigen lässt und kämpft weiter für ihr Ziel. Akitos Freundin Miyoshi Kaya setzt sich hingegen das Ziel, eine Autorin für Liebesromane zu werden. Auch wenn die Geschichte von Bakuman klar einen Slice-of-Life-Charakter aufweist, kann die Serie auf diese Art und Weise auch dem Coming-of-Age-Genre zugeordnet werden. Da kommen beim Zuschauer gleich viele Erinnerungen an die Jugend hoch, an eine Zeit voller Wünsche und noch mehr Träume.

Inhalt wow, Umfang mau

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten erinnert die dritte Volume von Bakuman stark an die vorherigen beiden Ausgaben. Soll heißen, dass die Umgebungsgrafiken und Hintergründe wie aus einem Guss wirken, beim Charakterdesign aber nach wie vor Luft nach oben ist. Wer sich an den Stil bereits gewöhnt hat, wird sich daran aber kaum mehr stören. Vor allem passt die tolle, heitere und einfach stimmungsvolle Musik hervorragend zum Geschehen. So kommt sowohl der Humor als auch die ernste Intention der Story wunderbar zur Geltung. Bei der Veröffentlichungsform hat sich bei der dritten Ausgabe von Bakuman gar nichts im Vergleich zur vorherigen Volume geändert. Das ist überaus schade, da Lizenzgeber und Publisher hier wieder sehr viel Potenzial verschenken. So fällt der Umfang des inzwischen dritten Episodenpakets mit sechs Episoden identisch aus. Allerdings kommt auch diese Volume ohne Bonusmaterial daher. Es existiert kein Booklet mit weiterführenden Informationen und auch von einem Poster, das beim Seriendebüt noch dabei war, fehlt jede Spur. Selbst in digitaler Hinsicht kann Bakuman nichts reißen. Auch eine Clean-Version des neuen Endings gibt es nicht. Natürlich schmälert dieser Umstand nicht das Erlebnis mit der eigentlichen Anime-Serie, denn Bakuman wird von Volume zu Volume sympathischer und spannender.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bakuman ist eine Anime-Serie, die von Episode zu Episode besser wird. Das liegt nicht an dem Ziel der Serie, das mit dem Ziel der beiden Hauptfiguren gleichgesetzt werden kann, sondern vielmehr an dem Weg dorthin. So erhält der Zuschauer in den sechs Episoden der vorliegenden Ausgabe einen guten Einblick in die Entwicklung und Entstehungsgeschichte eines Mangas. Auch wie viel Kraft und Mühe angehende Manga-Zeichner für die schwierige Aufgabe aufbringen müssen, um überhaupt den Funken einer Chance im umkämpften Markt zu haben, wird deutlich. Hinzu kommen sympathische und teilweise auch überdrehte Charaktere, die Bakuman besonders machen. Beim Charakterdesign ist zwar nach wie vor Luft nach oben, doch ist dieser Umstand in der inzwischen dritten Ausgabe gar nicht mehr so stark zu beanstanden. Wer die erste Hälfte der ersten Staffel von Bakuman mochte, wird den Einstieg in die zweite Hälfte sicherlich lieben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bakuman (Vol. 3)!

Review: Exile’s End

exiles-end-1Exile’s End fällt in die Scharte der Spiele, die sich an Genre-Größen wie Metroid, Castlevania und Co messen möchten. Zwar kann es der Titel nicht ganz mit den genannten Franchises aufnehmen, doch gelingt es Exile’s End, uns einige Stunden lang angenehm zu unterhalten.

exiles-end-2Aufgeteilt ist das Spiel in zwei Spielmodi. Hauptaugenmerk ist der typische Abenteuermodus, in dem wir einen Planeten voller Gefahren erkunden. Wir schlüpfen in die Rolle des Soldaten Jameson, der sich dort zusammen mit seinem Team auf die Suche nach dem vermissten Sohn des Präsidenten der Firma Ravenwood machen will. Direkt zu Beginn des Abenteuers legt sein Team eine Bruchlandung hin. Nach nur wenigen Schritten auf der Oberfläche merken wir jedoch, dass wir als einziger überlebt haben und müssen uns ganz alleine auf die Suche nach der vermissten Person machen. Während wir den Planeten aus der Seitenperspektive unsicher machen, werden hin und wieder wenig animierte Bilder eingeblendet, um die Story voranzutreiben. Wirklich tiefgründig wird diese aber nicht, sodass die Rettungsmission mehr Mittel zum Zweck ist, als sich mit der futuristischen Weltraumthematik tatsächlich zu beschäftigen. Obwohl die Spielwelt ähnlich wie in Super Metroid und Konsorten aufgebaut ist und wir in großzügigen Intervallen Power-ups wie Schusswaffen erhalten oder Fähigkeiten wie den Doppelsprung freischalten, bleibt die Erkundung des Planeten mit wenigen Abzweigungen weitgehend linear. Das finden wir sehr schade, denn vor allem in den ersten Spielminuten fühlen wir uns alleine auf dem Planeten mehr als nur hilflos. Das geht sogar soweit, dass wir herumliegende Steine als Waffen benutzen, um gefräßige Riesenwürmer zu zermatschen.

Limitierungen und Ärgernisse

exiles-end-3Bedacht setzen wir einen Schritt nach dem anderen in die Spielwelt, da Heilungsmittel eine Rarität sind. Erst mit Schusswaffen können wir uns auch gegen größere Gegner zur Wehr setzen und ausgerechnet dann will Exile’s End keine Herausforderung mehr sein. Der Schwierigkeitsgrad ist auch im Überleben-Spielmodus heruntergeschraubt. Hier kämpfen wir in begrenzten Gebieten nur gegen eine bestimmte Gegneranzahl, betreten anschließend den nächsten Bereich und kümmern uns weitere Feinde. Für besiegte Gegner und Kombinationsangriffe erhalten wir Geld, das wir zwischen den Stufen in neue Ausrüstung wie Rüstungsverbesserungen, Maschinenpistolen oder Granaten investieren. Wie es die Bezeichnung dieses Spielmodus schon sagt, müssen wir hier so lange wie möglich überleben. Schade ist, dass wir beide Spielmodi nur alleine spielen dürfen. Mit einem Freund oder übers Internet lässt sich der Titel nicht spielen. Die Bedienungsmöglichkeiten des Wii U GamePads nutzt Exile’s End nicht aus. Wir können das Geschehen sowohl auf dem Fernsehbildschirm, als auch auf dem Touchscreen verfolgen. Da alle Eingaben über die Knöpfe der Steuerungseinheit gemacht werden, haben die Entwickler deutlich Potenzial verschenkt. Das Wechseln von Objekten geschieht in nur einer Auswahlleiste und so kann man sich hier leicht verzetteln. Hinzukommt, dass das Spiel nur über eine automatische Speicherfunktion verfügt und man nach dem Ableben mit derselben (geringen) Menge Lebensenergie zurechtkommen muss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Exile’s End hat ein großes Ziel: Der Titel möchte in einer Liga wie die Metroid-Reihe spielen, scheitert jedoch mit zunehmender Spielzeit daran. Zwar macht mir das Erkunden der Spielwelt durchaus Spaß, doch sind mir die verschiedenen Abschnitte oft viel zu linear und zu wenig verschachtelt. Während das große Vorbild mit sehr vielen Geheimnissen motivieren kann, gibt es in Exile’s End einfach zu wenige Belohnungen zu finden. Hinzukommt, dass der Titel zu wenige Komfortmöglichkeiten bietet. Eine Auswahlleiste für alle Items, eine unübersichtliche Karte und nur zwei Schussrichtungen sind für ein Spiel aus dem Jahr 2015 einfach viel zu wenig. Da unter anderem auch die Handlung rudimentär ausfällt und die Animationen trotz gelungener Retro-Grafik zu schwach sind, kann man also tatsächlich von einem Titel mit abgekupfertem Gamedesign sprechen, das sich auch nicht die Mühe macht, andere Schwächen auszumerzen oder geschickt zu kaschieren.

Review: Peace Maker Kurogane (Vol. 1)

In den Jahren 2003 bis 2004 flimmerte die Anime-Serie Peace Maker Kurogane über die japanischen Fernsehbildschirme. Fast zwanzig Jahre später erschien die Anime-Serie bei Kazé Anime auf DVD und Blu-ray, aufgeteilt auf zwei Volumes mit jeweils zwölf Episoden.

In Peace Maker Kurogane dreht sich alles um den fünfzehnjährigen Ichimura Tetsunosuke, der sich in der ausgehenden Edo-Zeit der so genannten Shinsengumi anschließen will. Bei der Shinsengumi handelt es sich um eine Gruppe von verschiedenen Samurai, die für das Tokugawa-Shōgunat kämpfen. Ihr Ziel ist die Machterhaltung des Shōgunats gegenüber den ausländischen Kräften. Nach kurzem Hin und Her gelingt es Tetsunosuke, der Shinsengumi beizutreten, in der sich auch sein Bruder Tatsunosuke befindet. Beide Charaktere haben eine tragische Hintergrundgeschichte, aber eigentlich andere Beweggründe, um zur Gruppe zu gehören. Während Tatsunosuke eine pazifistische Grundeinstellung hat und sein Leben in Ruhe und Frieden führen will, setzt sein jüngerer Bruder Tetsunosuke alles daran, den Tod der Eltern durch den ominösen Chōshū-Klan zu rächen. Kaum ist Tetsunosuke der Gruppe beigetreten, muss er aber erfahren, dass er als Mitglied einige Auflagen erfüllen muss. So darf er zum Beispiel kein eigenes Geld verdienen, keinen Prozess anstreben oder keinen eigenen Kampf führen. Besonders letzterer Umstand schiebt ihm einen Riegel vor seinen Plan. Dennoch willigt er ein, doch Schwert und Uniform lassen auf sich warten. Zunächst wird er als Bursche, dem Mädchen für alles, eingestellt und muss seinen Platz in der Shinsengumi erst noch finden.

Erwachsene Handlung mit viel Humor

Erzähltechnisch bleibt Peace Maker Kurogane in der Regel recht ernst, auch wenn bei der Handlung selbstverständlich auch Platz für Humor bleibt. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei der Anime-Serie um eine erwachsene Geschichte, die Werte wie Loyalität in den Fokus der Erzählung stellt. Die historische Darstellung der Shinsengumi wird romantisiert und hat mit den Fakten nur am Rande etwas zu tun, wie zum Beispiel an den bereits erläuterten Auflagen beziehungsweise Regeln zu erkennen ist. Interessant ist zudem, dass historische Persönlichkeiten wie Hijikata Toshizō, der beispielsweise auch in Golden Kamuy auftritt, als Akteure herhalten. Auf diese Art und Weise wird die Nähe zur Realität gesucht, auch wenn Regelverstöße nicht so hart geahndet werden, wie es tatsächlich der Fall gewesen ist. In erster Linie versteht sich Peace Maker Kurogane als Unterhaltungsprodukt. So kommt es in einer Episode beispielsweise zu einem sportlichen Wettkampf unter den Gruppenmitgliedern und in einer anderen Folge streitet sich Tetsunosuke mit der jungen Hana, welches Ziel er bei einem Spiel mit einem Ring auf dem Sommerfest treffen soll. Der Humor der Serie hält sich meistens jedoch arg in Grenzen und ist dann auch nur in der jeweiligen Situation von Bedeutung. So wird die Story von Peace Maker Kurogane nicht in den Hintergrund gedrängt.

Altersbedingte Schwächen

Unter optischen Gesichtspunkten erfüllt die Anime-Serie viele Charakteristika, die zu Beginn der 2000er-Jahre üblich waren. Altersbedingt liegen die zwölf Episoden der ersten Volume von Peace Maker Kurogane nur im 4:3-Format vor. Soll heißen, dass der Zuschauer auf einem Breitbildfernseher links und rechts schwarze Balken in Kauf nehmen muss. Zudem setzt die Anime-Serie auf viel diffuses Licht, wodurch das Geschehen einen verwaschenen Eindruck erhält. Wie in dem im gleichen Zeitraum entstandenen Werk Basilisk: Chronik der Kōga-Ninja werden so Details verschleiert. Der HD-Effekt stellt sich nur bei genauerem Hinsehen ein. Akustisch liegen die Episoden im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Die Musik passt zum jeweiligen Geschehen und bereichert die Atmosphäre des Settings. Bei der Synchronisation hat die japanische Fassung definitiv die Nase vorn, da bedauerlicherweise nicht alle deutschen Sprecher zu den Figuren passen. Zudem werden einige japanische Begriffe falsch ausgesprochen, was die Atmosphäre ein wenig schmälert. Beim Bonusmaterial erhält der Zuschauer im digitalen Bereich fünf Character Movies, die in jeweils neunzig Sekunden Einblicke in die Figuren geben. Hinzu kommen ein Clean Opening und ein Clean Ending. Als physischer Bonus legt der Publisher laut eigenen Angaben eine Postkarte obendrauf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Peace Maker Kurogane ist, zumindest in der ersten Serienhälfte, ein angenehmer Zeitvertreib. Die Handlung ist relativ erwachsen geschildert, bietet aber genügend Raum für Humor. Manchmal ist dieser recht übertrieben, passt dann aber zur jeweiligen Situation. Zum Glück tangiert dieser die eigentliche Storyline nur knapp, sodass die Geschichte nicht in den Hintergrund rückt. Schade ist jedoch, dass die Rahmenhandlung zu wenig zur Geltung kommt. Diesen Aspekt muss die zweite Hälfte der Anime-Serie unbedingt ausbessern. Unter technischen Gesichtspunkten mag die Serie halbwegs auf der Höhe der Zeit sein, doch der viel zu starke Einsatz von diffusem Licht war schon Anfang der 2000er-Jahre nicht wirklich schön anzusehen. Wer mit diesen Defiziten leben kann, wird ein bis zwei Nachmittage von Peace Maker Kurogane unterhalten werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Peace Maker Kurogane (Vol. 1)!

Preview: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition

Nachdem Square Enix in den letzten Jahren bereits den einen oder anderen Klassiker aus der Versenkung zurückgeholt hat, führt die japanische Rollenspielschmiede dieses Konzept im Jahr 2022 unter anderem mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition rigoros fort.

Ursprünglich erschien der PlayStation-Klassiker Chrono Cross als Nachfolger zu Chrono Trigger im Jahr 1999 in Japan. Ein Jahr später wurde auch Nordamerika bedient, Europa ging jedoch wie so oft damals leer aus. Entsprechend ist die Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition die erste Möglichkeit, den Titel ohne Umwege über den Import oder den Besuch des US-amerikanischen PlayStation Stores zu genießen. Storytechnisch können und wollen wir an dieser Stelle nicht zu tief ins Detail gehen. Hauptfigur Serge wird in eine andere Welt versetzt, die seiner allerdings stark ähnelt. In der neuen Welt ist er aber schon seit zehn Jahren verschieden. Im Spiel gibt es Bezüge zu verschiedenen Dimensionen und Zeitaltern. Es dürfte also klar sein, dass es hier und da einige Verweise auf Chrono Trigger vom Super Nintendo gibt. Jener 16-Bit-Klassiker ist der Vorgänger von Chrono Cross und gilt zudem für viele Rollenspieler als einer der besten Titel seiner Zunft. Chrono Cross kann das Spiel zumeist nicht toppen, wenn wir uns retrospektiv mit allerlei Erinnerungen der damaligen Zeit auseinandersetzen. Trotzdem kann das Ende der 1990er-Jahre noch alleinig von Square entwickelte Werk gerade mit dem El-Nido-Archipel als fantasievolle und künstlerisch abwechslungsreich gestaltete Spielwelt punkten, von der wir uns schon im Trailer selbst überzeugen können.

Spielerei mit Dialekten

Wir können es kaum erwarten, selbst in die Story um Serge und die über vierzig anderen Charaktere einzutauchen. Welche Begleiter sich uns im Verlauf der Handlung anschließen, hängt laut älteren Rezensionen maßgeblich davon ab, welche Entscheidungen wir treffen. Für dieses schier große Aufgebot an Helden hat sich Square Ende der 1990er-Jahre nicht lumpen lassen und für Chrono Cross einen Dialektgenerator eingesetzt, der die japanischen Texte und auch die englische Übersetzung bei den Charakteren entsprechend angepasst hat, um sie mit verschiedenen Dialekten sprechen zu lassen. Da Chrono Cross in der Radical Dreamers Edition auch deutsche Bildschirmtexte erhält, sind wir sehr gespannt darauf, ob das System auch in der deutschen Fassung greift. Da selbst in den deutschen Versionen der langjährigen Dragon-Quest-Reihe mit verschiedenen Dialekten wie Bayrisch gearbeitet wurde, erwarten wir von Square Enix bei Chrono Cross nicht weniger. Abseits der Dialoge mit den Figuren und Begleitern dürfen wir den El-Nido-Archipel aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden und uns in den Dungeons mit Gegnern messen. Wie bei Chrono Trigger können wir entscheiden, ob wir den Konfrontationen aus dem Weg gehen wollen. Die Monster sind in den Dungeons jederzeit sichtbar. Damit hört der taktische Ansatz allerdings noch nicht auf.

Andersartiges und taktisches Kampfsystem

In den Kämpfen von Chrono Cross können wir mit leichten, mittleren und starken Schlägen hantieren, die sich auch in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit unterscheiden. Mit der Zeit steigen wir so in jedem einzelnen Kampf im Level auf und müssen dabei auch die uns zur Verfügung stehenden Fähigkeiten taktisch einsetzen. Da Erfahrungspunkte wegfallen, kann so jeder Kampf zu einer Herausforderung werden. Perfekt ist diese Idee aber nicht, da es Kennern des Spiels mitunter missfällt, die Skillsets zeitintensiv außerhalb der Kämpfe vorzubereiten. Ohne Chrono Cross selbst gespielt zu haben, fällt es uns hier extrem schwer, Mechaniken wie diese richtig einzuschätzen. Das liegt vor allem daran, dass die Radical Dreamers Edition mit einigen Quality-of-Life-Funktionen ausgestattet wurde, welche die Vorstellung des ursprünglich erdachten Konzepts auf den Kopf stellen kann. Dazu zählen zum Beispiel die Anpassung von Attributen, die allgemeine Erhöhung der Spielgeschwindigkeit wie in Final Fantasy VII, eine Auto-Battle-Funktion oder die Möglichkeit, jegliche Kämpfe außer den relevanten Bosskämpfen komplett abzuschalten. Wer ein Spiel also vor allem aufgrund seiner Story und weniger wegen des Gameplays spielt, kann in Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition sehr viel Zeit einsparen und eine vom PlayStation-Original abweichende Spielerfahrung machen.

Grafische Anpassungsmöglichkeiten

Im Gegensatz zu anderen Trailern zu älteren Spielen, die technisch und inhaltlich für eine erneute Veröffentlichung angepasst und überarbeitet worden sind, hüllt sich Square Enix bei Chrono Cross überraschend in Schweigen. Über die Social-Media-Kanäle ließ der Konzern mit der Zeit aber weitere Einzelheiten verlauten, um neugierig auf das Spiel zu machen. So sind sämtliche Szenen im Trailer im betagten 4:3-Bildformat gehalten, sprich genau so wie das Spiel 1999 für die PlayStation veröffentlicht wurde. Das Bild lässt sich jedoch auch auf das 16:9-Format strecken, wobei sich natürlich die Frage stellt, warum zur Hölle auch irgendjemand bei klarem Verstand dies tun sollte. Verständlicher ist da schon eine Zoom-in-Option, bei der jedoch auch am oberen und unteren Bildschirmrand visuelle Informationen verloren gehen. Die hübschen vorgerenderten Zwischensequenzen, die weitestgehend mit Final Fantasy IX aus dem Jahr 2000 mithalten können, dürften davon aber nicht betroffen sein und durchweg im 4:3-Bildformat abgespielt werden. Während dies im Grunde nur Möglichkeiten der Emulation sind, gibt es an anderer Stelle tatsächlich einige technische Verbesserungen, die sich zum Teil echt sehen lassen können. Allen voran sind damit die überarbeiteten Charaktermodelle gemeint, die vor allem in der Gesichtsregion der Helden deutlich plastischer aussehen als noch anno 1999.

Widersprüchliche, aber spannende Dreingabe

Auch an Filter für die Hintergründe und die verpixelte Schriftart haben die Entwickler der Neuauflage gedacht. Diese Änderungen gehen soweit, dass auch Charakterdesigner Yūki Nobuteru neue Porträts für die Dialogboxen gezeichnet hat. Wem das nicht schmeckt, muss keinesfalls verzagen: Sämtliche hier genannten „Verbesserungen“ lassen sich auf Knopfdruck im Menü deaktivieren, sodass Nostalgiker ebenso auf ihre Kosten kommen. Square Enix zeigt eindrucksvoll, auf welche Regler es bei einem Remaster ankommt. Ob dies auch für die neu arrangierte Musik von Mitsuda Yasunori gilt, hat Square Enix nicht verlauten lassen. Mitsuda dürften viele Rollenspielfans noch vom PlayStation-Klassiker Xenogears oder Inazuma Eleven vom Nintendo DS kennen, für dessen Soundtracks er sich ebenfalls verantwortlich zeigt. Als besonderes Schmankerl liegt dem Remaster von Chrono Cross das Textadventure Radical Dreamers: Der verbotene Schatz bei, der ursprünglichen Story des Spiel, die 1996 als Satellaview-Ausflug erschien. Hier erleben wir eine ähnliche Geschichte wie in Chrono Cross, die sich aber teils stark unterscheidet. Ein guter Vergleich ist John Ronald Reuel Tolkiens Textsammlung „Nachrichten aus Mittelerde“, die den Anhängen von „Der Herr der Ringe“ oder dem „Silmarillion“ in diversen Punkten widerspricht. Wie Tolkiens Werke nehmen wir auch das ebenso ins Deutsche übersetzte Radical Dreamers fürs Gesamtbild gerne an. Wir können den Release von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition kaum mehr erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Trailer von Square Enix veröffentlichten Informationen): Über die letzten beiden Jahrzehnte haben mir sowohl Freunde als auch Menschen auf Youtube Chrono Cross immer wieder schmackhaft gemacht. Selbst spielen konnte ich den Titel zwecks fehlender technischer Möglichkeiten bis heute aber nicht. Dies dürfte sich aber alsbald ändern. Die Story um verschiedene Dimensionen und Zeitalter mit ihrer Verbindung zu Chrono Trigger, einem der besten Rollenspiele aller Zeiten, macht Lust auf mehr. Auch das Kampfsystem scheint mir eine interessante Alternative zu den Genrestandards der späten 1990er-Jahre zu sein, die ich gerne einmal ausprobieren möchte. Zusammen mit den visuellen Anpassungsmöglichkeiten und den Quality-of-Life-Verbesserungen geht Square Enix mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition meiner Meinung nach in genau die richtige Richtung, um den Klassiker für ein neues und das alte Publikum gleichermaßen aufzubereiten. Ich freue mich jedenfalls schon sehr darauf, den Titel endlich nachzuholen!

Prime Time: Xiaomi Poco F3 (Unboxing)

Alle Jahre wieder gönnt sich unser Chefredakteur ein neues Smartphone. Auch im Sommer 2021 hat er bei einem guten Angebot zuschlagen müssen. Heute möchten wir daher unser dazugehörige Unboxing-Video in der Tradition zum Samsung Galaxy S4 und zum Huawei P10 Lite nachreichen. Viel Spaß!

Review: Horizon: Forbidden West

Im Jahr 2017 heimste das niederländische Entwicklerstudio Guerilla Games mit dem Action-Rollenspiel Horizon: Zero Dawn Bestwertungen ein. Fünf Jahre später versuchen die Niederländer diese Glanzleistung mit dem Nachfolger Horizon: Forbidden West zu wiederholen.

Während viele große Marken wie Uncharted und Co in jedem Abenteuer eine nahezu neue Geschichte erzählen, die sich nur bedingt auf die vorherigen Ereignisse bezieht, geht Horizon: Forbidden West in die entgegengesetzte Richtung des Weges. Etwa ein halbes Jahr nach den Geschehnissen der ersten Serienteils spinnt der Titel die Story fort, indem er an den wichtigsten Punkten anknüpft. Wer Horizon: Zero Dawn noch nicht durchgespielt hat, sollte zum Vermeiden von Spoilern direkt zum nächsten Absatz springen. Nachdem wir uns mit Protagonistin Aloy im Vorgänger stundenlang durch das Nordamerika des 31. Jahrhunderts gekloppt und die Stadt Meridian vor der künstlichen Intelligenz Hades gerettet haben, stehen wir zu Beginn von Horizon: Forbidden West vor einem ähnlichen Problem. Eine Seuche befällt sowohl die Flora als auch Fauna und alles scheint mit Hades zu tun zu haben, der von dem nicht durchschaubaren Sylens in letzter Minute gerettet wurde. Um der Sache auf den Grund zu gehen, folgen wir Sylens in den titelgebenden verbotenen Westen. Während wir dort zum Aufrechterhalten des Friedens zwischen den einzelnen Stämmen zunächst vage einer Delegation folgen, stoßen wir nach etwa zwei Stunden Spielzeit neben dem angeschlagenen Hades auf eine weitere künstliche Intelligenz, die den drohenden Kollaps der Biosphäre aufzuhalten versucht.

Atmosphärische Spielwelt voller tiefgründiger Charaktere

Grundsätzlich ist die Geschichte von Horizon: Forbidden West durchaus spannend erzählt und bietet so einige Überraschungen. Haben sich schon beim ersten Teil die Ereignisse gegen Ende derart überschlagen, versucht dessen Nachfolger das noch einmal zu toppen. So ganz gelingt dem Storytelling das aber nicht. Teilweise fühlen sich einige Wendungen viel zu gewollt an und machen den Eindruck, dass die Drehbuchautoren diese nur eingebaut haben, um dem Publikum ein noch größeres Universum zu suggerieren. Schlecht ist die Geschichte aber auf keinen Fall, denn neben bekannten und aus dem ersten Teil bereits liebgewonnenen Charakteren wie Trunkenbold Erend oder Kanonierin Petra treffen wir im verbotenen Westen auch auf einige neue Gesichter. Auch diese Figuren sind fantastisch geschrieben. Hierzu zählen zum Beispiel der einarmige Krieger Kotallo, der den Verlust seines Extrems betrauert. Auch die Wahrsagerin Alva, die von jenseits des Pazifiks stammt, hat eine tragende Rolle im Spiel. So ergibt sich abermals ein stimmungsvolles Gesamtbild, das atmosphärisch und inhaltlich außer Konkurrenz von vielen anderen Open-World-Spielen steht. Wer alle Aufgaben in Horizon: Forbidden West erledigen will, wird ungelogen um die einhundert Spielstunden gut beschäftigt sein. Die Hauptstory nimmt von diesen einhundert Stunden leider nur einen Bruchteil ein.

Abwechslungsreiches Vernichtungsrepertoire

Beim Gameplay unterscheidet sich das Action-Rollenspiel ähnlich wie bei der Story nicht so stark vom Vorgänger und führt das Konzept rigoros fort. Mit Aloy erkunden wir die Spielwelt und machen Jagd auf Maschinen, die rezenten und bereits ausgestorbenen Tieren nachempfunden sind. Letzteres zeigt sich womöglich auch in ihrem Verhalten, sodass wir erneut gut abwägen müssen, ob wir eine Maschine eher im Nahkampf oder doch lieber aus der Ferne bearbeiten wollen. Die meisten Gegner müssen wir, da sie einfach zu groß, zu stark oder zu robust sind, ohnehin mit Pfeil und Bogen bekämpfen. Hierfür stehen uns unterschiedliche Bögen zur Verfügung, mit denen wir den Gegnern verschiedene Statuseffekte auferlegen können. Säure frisst sich durch die metallene Rüstung, Feuer lässt sie in Flammen aufgehen, schockende Elektrizität macht sie mitunter bewegungsunfähig und Eis lässt sie gefrieren, damit wir noch mehr Schaden anrichten können. Zusätzliche Hilfen wie Stolperfallen und Waffen wie über Schleudern geworfene Bomben oder der neue Häckslerhandschuh, der bumerangartig dünne, aber scharfe Scheiben auf den Feind feuert, komplettieren das Angebot der Möglichkeiten. Noch mehr wie im ersten Teil haben wir in Horizon: Forbidden West wirklich das Gefühl, dass jede einzelne Waffe etwas ausrichten kann. Dies hat zwei wichtige Gründe.

Effektives Bekämpfen von Maschinen

Beim ersten Grund handelt es sich um den wesentlich geringeren Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe. Hielten vor allem die größeren Maschinen in Horizon: Zero Dawn noch deutlich mehr aus, haben diese gefühlt nun weniger Lebenspunkte. Hinzu kommt, dass wir jeden Maschinengegner wie im ersten Teil scannen und so Schwachstellen herausfinden können. Neu ist jedoch, und das ist der zweite wichtige Grund, dass wir die wichtigsten Bauteile der Maschinen nun auch markieren dürfen. Wissen wir also, dass eine Maschine an einer Stelle besonders anfällig für Elektrizität ist, können wir das entsprechende Bauteil nun einfach permanent markieren und gezielt aufs Korn nehmen. Eine andere Möglichkeit wäre, an den Maschinen verbaute Waffen abzuschießen und diese anschließend gegen sie einzusetzen. Auch weitere Fähigkeiten, die wir im Menü für durch Stufenaufstiege und abgeschlossene Quests erhaltene Fähigkeitspunkte erlernen dürfen, tragen ihren Teil zum effektiven Waffenhandling bei. So können wir beispielsweise mehrere Pfeile auf einmal abschießen. Neu dabei sind die Mutstöße, mit denen wir unsere Angriffskraft kurzzeitig erhöhen oder unsere Wunden heilen können. Dafür müssen wir im Kampf jedoch durch (erlittene) Treffer erst einmal Mut aufbauen. Die letzteren beiden Möglichkeiten erweisen sich im Test aber nur als obsolete Dreingabe.

Orientierung an der Metroid-Reihe

In vielen anderen Belangen befindet sich Horizon: Forbidden West auf demselben Niveau wie sein Vorgänger. Unter anderem können wir aus dem Gebüsch lautlose Schläge ausführen und in Intervallen erlernen wir wieder durch den Besuch von so genannten Brutstätten und über das Sammeln von Maschinenbauteilen die Option, fast alle im Spiel enthaltenen Maschinen auch zu überbrücken und sie defensiv oder aggressiv gegen unsere Feinde einzusetzen. Außerdem gibt es wieder einmal Jagdgebiete, in denen wir unsere Techniken verfeinern dürfen. In einer Arena können wir dann unsere ganze Kraft unter Beweis stellen. Noch dazu gibt es an allen Ecken und Enden Collectibles einzuheimsen. Hierfür haben sich die Entwickler auch leichte Elemente aus der Metroid-Reihe ausgeborgt. Bestimmte Zugänge sind so lange versperrt, bis wir die Story zu einer wichtigen Stelle vorangetrieben haben und dort erst die Möglichkeit erlernen, Mauern in die Luft zu sprengen, Ranken vor Eingängen zu entfernen oder ohne Luft zu holen zu tauchen. Ja, in Horizon: Forbidden West können wir in Seen, Flüssen, überfluteten Anlagen der alten Welt und im Pazifik auf Tauchstation gehen. Einzig und allein an Kämpfe unter Wasser haben die Entwickler nicht gedacht. Hier hilft tatsächlich nur die Flucht. Ansonsten machen die Tauchgänge aber vor allem für Erkundungsfreudige viel Spaß.

Gute und schlechte Seiten einer Fortsetzung

Kurz vor Ende des Spiels erhalten wir die Möglichkeit, die Welt aus einem weiteren Blickwinkel zu erkunden. Diese Option haben die Entwickler unterschätzt. Zudem ist sie für zu wenige Aufgaben wirklich nötig. In puncto Steuerung zeigen sich dieselben Defizite wie beim Vorgänger. Außerdem treten auch neue Probleme auf. Beispielsweise geht die Übersicht beim Kampf gegen mehrere Maschinen schnell flöten und auch das Scannen der Gegner funktioniert in dieser Hektik überhaupt nicht. Beim Fortbewegen können wir an deutlich mehr Stellen klettern, aber auch hier fallen das hakelige Greifen von neuen Punkten und Stellen, an denen wir zur nächsten Plattform hüpfen können, negativ auf. Freies Klettern wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibt es nicht, hätte dem Spiel aber gut getan. Keinesfalls beklagen können wir uns über die restliche Technik. So gehört der Titel auf der PlayStation 5 zu den hübschesten Spielen, die zudem flüssig laufen. Die Ladezeiten sind mit maximal drei Sekunden sehr kurz und die Bewegungsanimationen der Charaktere überzeugen in den Zwischensequenzen. Auch die aus dem Vorgänger bekannten guten deutschen Synchronsprecher und der fabelhafte Soundtrack fügen sich nahtlos in das schöne Mosaik ein. Es gibt fast keinen Grund, der gegen einen Kauf von Horizon: Forbidden West spricht. Nur den Vorgänger solltet ihr gespielt haben, denn sonst werdet ihr die fortgeführte Story kaum würdigen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Horizon: Zero Dawn gehört trotz seiner Macken bis heute zu den besten PlayStation-4-Spielen. Ob ich dasselbe über Horizon: Forbidden West in fünf Jahren sagen kann, vermag ich jetzt noch nicht zu entscheiden. Fakt ist, dass Guerilla Games auch mit dem zweiten Teil ein sehr gutes Spiel gelungen ist. Dass die Story fortgeführt wird und sich stark auf die Geschehnisse des Vorgängers bezieht, ist für ein solch großes Spiel zugleich mutig als auch bewundernswert. Wer die bisherige Story gar nicht kennt, wird daher viele Zusammenhänge nicht verstehen. Da hilft auch die gut gemeinte, aber viel zu knappe Einleitung zu Beginn nicht. Am Gameplay haben die Entwickler nur bedingt geschraubt, aber es sehr wohl verfeinert. Mir gefallen die zahlreichen Kampfoptionen schon alleine aufgrund des Markierens der Bauteile der Maschinen deutlich besser als im Vorgänger. Das Action-Rollenspiel fühlt sich dadurch sehr viel angenehmer zu bewältigen an. Auch die leichten Metroid-Anleihen, sprich wie sich die Welt mehr und mehr öffnet, wissen zu überzeugen. Besonders von der Option, zu tauchen und auch versunkene Ruinen zu erkunden, bekomme ich als Wasserratte einfach nicht genug. Wirklich schade finde ich nur, dass die Hauptstory trotz unvorhersehbarer Überraschungen an einigen Stellen zu gewollt wirkt. Daher fühlt sich so manch wichtiger Moment nur als solcher an, weil es den Autoren gerade in den Sinn gepasst hat, um die Story auf eine neue, vielleicht sogar ein wenig abgedrehte Ebene zu hieven. Dies ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn trotz seiner durchaus vorhandenen Mankos macht Horizon: Forbidden West wie sein Vorgänger jede Menge Spaß!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Forbidden West!

Review: Wise Man’s Grandchild (Vol. 1)

Im Frühling 2019 lief im japanischen Fernsehen die auf einer Web und Light Novel sowie Manga-Reihe basierende Anime-Serie Wise Man’s Grandchild. Kazé Anime veröffentlichte die erste Volume der dreiteiligen Reihe nur anderthalb Jahre später im November 2020.

Zu Beginn von Wise Man’s Grandchild erfährt der Zuschauer, wie ein nicht näher definierter Büroangestellter nach Feierabend durch eine japanische Großstadt schlendert. Während er so durch die Straßen bummelt, übersieht er eine Ampel und wird von einem Auto erfasst. Im nächsten Moment macht die Anime-Serie von Animationsstudio Silver Link einen Sprung in eine andere Welt. Das Geschehen konzentriert sich plötzlich auf den kleinen Jungen Shin, der nach einem Überfall auf eine Kutsche von Merlin Wolford aufgenommen und zu einem Helden mit magischen Fähigkeiten ausgebildet wird. Shin scheint nicht nur großes Talent im Umgang mit Magie zu haben, er hat auch Erinnerungen an ein früheres Leben auf der Erde und im Land Japan. Spätestens hier wird dem Zuschauer klar, dass es sich bei Wise Man’s Grandchild um ein Werk aus dem Isekai-Genre handelt. Dies führt zu recht interessanten Konflikten, da er seine Magie nicht bündelt und beispielsweise Wasserstoffexplosionen in nächster Nähe zündet. Auch Teleportationen, wie sie aus Rollenspielen bekannt sind, kann Shin problemlos einsetzen. Trotz des Isekai-Genres funktioniert Wise Man’s Grandchild in seiner Grundstruktur also ein wenig anders, was vor allem am überspitzten Humor liegt. Die Serie zertrümmert regelrecht das Verständnis des Zuschauers für Fantasy-Welten. Genial!

Erster Schultag

Neben Shin, der seine Kräfte nicht unter Kontrolle halten kann, überzeugen auch die anderen Charaktere von Wise Man’s Grandchild auf ganzer Linie. Beispielsweise werden Merlin und seine ehemalige Mitstreiterin Melida Bowen vom Adeptennachwuchs in der Hauptstadt wie Popstars gefeiert. Da Shin am besten nicht allzu sehr auffallen soll, heuert er aus diesem Grund an der Akademie in der Hauptstadt an. Dort lernt er seine Mitschüler kennen, mit denen er Freundschaften schließt. Sizilien von Klode ist beispielsweise sehr zurückhaltend und schüchtern, muss jedoch beschützt werden. Maria von Messina kann es wiederum nicht schnell genug gehen, Shins Familie aus der oberen Gesellschaftsschicht am ersten Tag kennenzulernen. Mit von der Partie ist auch August von Earlshide, der Sohn des Königs. Da Shin im Grunde nichts über die Welt weiß und den König bisher immer nur als seinen Onkel angesehen hat, macht das die beiden in gewisser Weise zu Cousins. Auf der Akademie treiben sich jedoch nicht nur nette Menschen herum. Direkt bei der Auswahl der künftigen Adepten legt sich Shin gleich mehrfach mit dem hochnäsigen Schnösel Kurt von Rietsburg an. Dieser ist sofort auf die Stärke und das Talent von Shin eifersüchtig und vergiftet somit von der ersten Minute an die sonst sehr heitere Atmosphäre von Wise Man’s Grandchild.

Funktionierendes Gesamtbild

Gelungen ist auch, dass der Zuschauer zusammen mit dem ungebildeten Shin gleich zu Beginn an die Hand genommen wird. Die Fantasy-Welt wird somit in der Serie als auch direkt für den Zuschauer erklärt. Ein Umstand, den so manches Werk vergisst, wertet Wise Man’s Grandchild sofort auf. Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt die Fantasy-Welt mit hübschen Umgebungsgrafiken, Hintergründen und Innenausstattungen der weitgehend jedoch eher spartanisch gehaltenen Räume. Lediglich das Charakterdesign könnte etwas detaillierter sein, doch auch dieses passt zum Gesamtbild, zumal auch die Animationen in gewisser Weise überzeichnet sind. Dargestellt wird die Anime-Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung. Beim Tonformat bleibt es trotz des Blu-ray-Mediums lediglich bei Dolby Digital 2.0. Dennoch sind sämtliche Effekte, Geräusche und Stimmen klar zu vernehmen. Der japanische Originalton wirkt im direkten Vergleich authentischer, da die Synchronsprecher etwas energischer bei der Sache sind. Allerdings ist auch die deutsche Tonspur zu empfehlen, denn auch hier hauchen die Sprecher ihren Rollen sehr viel Leben ein. Digitale Boni gibt es in Form eines Clean Opening und eines Clean Endings. Physisch erhält der Käufer laut Herstellerangaben ein Poster und ein 20-seitiges Booklet dazu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Eigentlich bin ich kein großer Fan von Werken aus dem Isekai-Genre. Wise Man’s Grandchild macht von der ersten Minute an klar, dass sich die Anime-Serie von anderen Titeln abheben will. Das liegt vor allem am sorglosen Protagonisten, der nur ein geringes Maß an Allgemeinwissen hat, dafür aber umso mehr Interesse am Einsatz von Magie zeigt, für die er die Inspiration zum Teil aus seinen Erinnerungen an ein frühes Leben zieht. Auch dass die Serie trotz so mancher düsteren Szene dennoch voll von humorvollen Stellen ist, spricht für das Werk aus dem Animationsstudio Silver Link. Auch bild- und tontechnisch weiß die Serie zu überzeugen. Hier und da hätte ich mir aber gewünscht, dass die Charaktere etwas detaillierter wären. So oder so machen die ersten vier Episoden sehr viel Spaß. Wise Man’s Grandchild ist definitiv eine Empfehlung wert, selbst für Menschen, die mit dem Isekai-Genre wenig anfangen können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wise Man’s Grandchild (Vol. 1)!

Review: Chocobo GP

Mit Rennspielen bringen vermutlich die wenigsten Spieler den japanischen Konzern Square Enix in Verbindung. 1999 erschien mit Chocobo Racing zum Beispiel ein Fun-Racer mit Final-Fantasy-Figuren, der Anfang März 2022 in Form von Chocobo GP einen Nachfolger erhielt.

Eigentlich war die Fortsetzung des PlayStation-Klassikers Chocobo Racing bereits für den Nintendo 3DS in Entwicklung, doch wurde der Titel sang- und klanglos spätestens im Jahr 2013 eingestellt. Anscheinend konnte das Spiel die Qualitätsstandards von Square Enix nicht einhalten. Da fragen wir uns allen Ernstes, warum auch bei Chocobo GP nicht rechtzeitig der Stecker gezogen wurde. Der Titel enttäuscht trotz ein paar interessanter Ideen in so gut wie jeder Disziplin und überrascht unschön mit Mikrotransaktionen. Letztere sind vor allem deshalb ärgerlich, da Square Enix dies auf der Spielverpackung mit keiner einzigen Silbe erwähnt. Wer den vollen Umfang von Chocobo GP erleben will, muss trotz des Vollpreises zusätzlich Unsummen im eShop der Nintendo Switch verpulvern. Auch abgesehen von dieser überaus bösen Überraschung leistet das Spiel grundsätzlich fast nichts, was einen Kauf rechtfertigen würde. Dies fängt schon mit der abstrusen Story an. Ja, das Rennspiel bietet tatsächlich eine Art Geschichte, die sich wie billigstes Puppentheater anfühlt – nur eben mit dreidimensionalen Charaktermodellen, die zwar süß ausschauen, aber schwach animiert sind. Es dreht sich alles um das Fahren von Rennen auf unterschiedlichen Vehikeln. Wer aus den Rennen am Ende als Sieger hervorgeht, darf sich einen Wunsch erfüllen. Da wir aber zwischen den verschiedenen Rennen den Charakter wechseln dürfen, verfliegt aber sehr schnell unser Ansporn.

Mit Makeln behaftetes Rennspiel

Natürlich fallen solche Albernheiten bei einem Rennspiel nicht sonderlich ins Gewicht – und wenn das Gameplay gänzlich stimmen würde, würden wir diesen Ausrutscher Square Enix respektive Entwicklerstudio Arika verzeihen. Dem ist aber bedauerlicherweise nicht so und da macht es auch keinen Unterschied, dass sich der Titel an ein jüngeres Publikum richtet. Sprache und Sachverhalte in den Dialogen sind einfach gestrickt und universal und generationsübergreifend zu verstehen. Entsprechend zugänglich sollte die Steuerung mitsamt Fahrverhalten sein. Jedoch zeigen sich hier erste Probleme bei der korrekten Erkennung unserer Eingaben. Wollen wir driften, übersteuert unsere Spielfigur häufiger und schlittert in die entgegengesetzte Richtung. Zugegebenermaßen ist dies ein Problem, das es so auch in der Mario-Kart-Reihe gibt, dort aber nur selten und nicht in so gut wie jedem Rennen auftritt. Schon der Story-Modus zeigt mit seinem gut gemeinten, aber hakelig zu meisternden Tutorial im ersten Rennen, dass dem Titel deutlich mehr Entwicklungszeit gut getan hätte. Vieles wäre doch so einfach gewesen, wenn sich die Entwickler mehr von Mario Kart 8 Deluxe oder notfalls auch von Team Sonic Racing abgeschaut hätten. Offenbar orientierten sich die Entwickler wohl auch an Nintendos Mario-Kart-Reihe, verstanden aber die Essenz der beliebten Fun-Racer-Serie nicht, die es immerhin schon seit 1992 gibt. Es folgt leider ein Fehler auf den anderen.

Geschwindigkeit und nichts anderes!

Einige Ideen von Chocobo GP sind immerhin wunderbar angedacht. So brettern wir mit unseren Charakteren wie dem titelgebenden Laufvogel Chocobo auf verschiedenen Vehikeln wie Inlineskates, Cabriolets, Panzern und den unter anderem aus Final Fantasy XIV bekannten Magi-Teks über unterschiedliche Pisten. Die Spielfiguren unterscheiden sich beispielsweise im Handling, in der Bodenhaftung, der Beschleunigung oder der Höchstgeschwindigkeit. Zudem verfügt jeder Charakter über eine Spezialfähigkeit, die wir einsetzen dürfen, wenn wir genügend Kristalle auf der Strecke aufgelesen haben. Was als abwechslungsreicher Einstieg ins Spiel beginnt, wird von Stunde zu Stunde unausbalancierter. Wir stellen fest, dass es gerade mit den Charakteren, die eine höhere Geschwindigkeit erreichen, um ein Vielfaches einfacher ist, ein Rennen zu gewinnen. Auch wenn wir uns aufgrund unterschiedlicher Kurvenverläufe und Hindernissen immer wieder auf neue Herausforderungen einstellen müssen, zahlt sich ein hohes Tempo stets aus. Das liegt vor allem daran, dass wir bei der Kollision mit einem Hindernis wertvolle Zeit verlieren, die wir oft nur so wieder aufholen können. Sämtliche Strecken in Chocobo GP sind zudem zu kurz. Drei Runden sind meistens innerhalb von neunzig Sekunden oder weniger geschafft. In dieser Zeit kann sich so gut wie keine Dynamik entwickeln – und das wirkt sich sehr stark auf den fast schon überflüssigen Item-Einsatz aus.

Interessanter, aber unnötiges Item-Jonglieren

Auf den Rennstrecken finden wir eierförmige Objekte, in denen sich die Maginite genannten Items befinden. Diese können wir direkt einsetzen, um unter anderem einen Feuerzauber auf einen Gegner abzufeuern oder einen Geschwindigkeitsboost zu aktivieren. Ein wirklich cooles Feature ist die Möglichkeit, bis zu drei gleiche Items zu stapeln. Aus dem Zauber Feuer wird erst der Spruch Feura und dann Feuga, der eine effektivere Wirkung erzielt – wie in der eigentlichen Rollenspielserie des Franchises eben. Allerdings sind die Kurse fürs Stapeln eigentlich zu klein, sodass wir meistens lieber ein bis zwei Items einsetzen oder uns diese direkt sparen. Schade ist es auch um Beschwörungszauber wie Bahamut oder Ultima, die noch mehr Bewegung ins Spiel bringen würden, sich so aber gar nicht entfalten können. Schließen wir die Aufgaben im Story-Modus ab, schalten wir regelmäßig neue Charaktere und Rennstrecken frei, die wir in anderen Modi wie dem Zeitfahren, den Rennserien oder der freien Renngestaltung auswählen dürfen. Genau wie die Rennfahrer Ifrit, Gilgamesch, Terra und Co an Persönlichkeiten sind auch die Strecken an bekannte Orte aus der Final-Fantasy-Reihe angelehnt. Unter anderem dürfen wir durch Zozo, die Stadt der Lügner aus Final Fantasy VI, düsen. Da kommen, auch dank der markanten Musik, direkt wohlige Gefühle und Erinnerungen an alte Abenteuer auf – zumindest so lange, bis wir den In-Game-Shop von Chocobo GP entdecken.

Unvollständiger Vollpreistitel

Beim Shop wird falsch gemacht, was nur falsch gemacht werden kann. So gibt es insgesamt drei verschiedene Währungen, die für Verwirrung sorgen und das Ausmaß der Katastrophe gut umschreiben. Im Story-Modus können wir beispielsweise Tickets sammeln. Spielen wir online, erhalten wir für gewonnene Rennen Gil, womit die Währung in der Welt von Final Fantasy gemeint ist. Wechseln wir aus dem Spiel heraus in den eShop der Switch, dürfen wir dort noch Kristalle für horrende Echtgeldbeträge kaufen. Mit Kostümen, Hintergrundbildern, Musikstücken und weiteren Charakteren gibt es genügend Objekte, die wir uns zulegen dürfen. Allerdings dauert das alles viel zu lange. Um uns ein (!) Kostüm zu gönnen, müssen wir etwa zwei Stunden im Story-Modus verbringen. Um besonders beliebte Charaktere wie Cloud Strife oder Squall Leonhart zu erwerben, müssen gleich dutzende Stunden mit einem unvollständigen und technisch mittelmäßigen Spiel verbracht werden. Wer zu viel Geld auf der hohen Kante hat, erreicht seine Ziele sehr viel schneller – und wer gar nicht online spielen kann, um an die teils zwingend erforderlichen Gil zu gelangen, hat nicht einmal die Möglichkeit, alle Inhalte des Spiels offline zu nutzen. Wir könnten ewig so weiterreden, denn Chocobo GP ist in dieser Disziplin an Dreistigkeit nicht zu überbieten. All das sind vernichtende Defizite, die wir bei einem kostenlosen Mobile-Spiel erwarten würden, aber nicht von einem Vollpreistitel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe mich im Vorfeld sehr auf Chocobo GP gefreut. Mir war bewusst, dass es sich bei diesem Fun-Racer nicht um eine ernsthafte Konkurrenz für Mario Kart 8 Deluxe handelt. Allerdings habe ich eine zumindest angenehme Alternative im Final-Fantasy-Kostüm erwartet. So schwer kann das ja nicht sein, wie Sega bereits ähnlich mit Team Sonic Racing und den beiden Vorgängern gezeigt hat. Hinter der bunten Fassade von Chocobo GP erwartet euch jedoch das Grauen, denn bei diesem Spiel greift Murphys Gesetz an allen erdenklichen Stellen. Die Story ist trotz der drolligen Charaktere lahm und unsinnig. Die Steuerung macht zudem Mätzchen und steht damit dem Fahrverhalten konträr gegenüber. Auch dass die Rennstrecken viel zu kurz sind und den Item-Einsatz damit fast obsolet und selten auch mal viel zu chaotisch machen, spricht nicht gerade für eine Qualitätssicherung. Den Vogel schießt Square Enix jedoch mit dem In-Game-Shop ab. Einerseits gibt es hier drei verschiedene Währungen, von denen eine sogar jenen vorbehalten, die im eShop Echtgeld ausgeben wollen. Andererseits dauert das kostenlose Erspielen von Inhalten viel zu lang und ist damit nervtötend. Das größte Problem ist jedoch, dass alle Spieler, die den schwachen Online-Service von Nintendo nicht abonniert haben, eine der drei Währungen nicht erspielen können und somit keinen Zugriff auf das ganze Spiel haben. In meinen Augen grenzt das an Kundentäuschung, da auf der Verpackung des Spiels keine Rede von Mikrotransaktionen oder Online-Zwang für den vollständigen Inhalt ist. Chocobo GP ist in vielerlei Hinsicht ein Rohrkrepierer und ich kann nach meiner Spielerfahrung nur davon abraten, Zeit und Geld in den Titel zu investieren.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chocobo GP!

Review: Kokoro Connect (Vol. 1)

Populärkulturelle Werke befassen sich gerne mit den Vorstellungen des Körpertausches. So dreht sich auch die Anime-Serie Kokoro Connect um das vermutlich rein fiktive Phänomen. Das ist nicht nur komisch, sondern aufgrund des Mystery-Aspekts auch noch sehr spannend.

Zwischen Januar 2010 und September 2013 erschienen in Japan elf Light Novels zu Kokoro Connect, die ab Oktober 2010 bis zum Schluss und fast schon parallel auch in Manga-Form veröffentlicht wurde. Im Jahr 2012 wurde auf Basis des Mangas auch eine Anime-Umsetzung im japanischen Fernsehen ausgestrahlt. Alle drei Werke erzählen die turbulente Geschichte von fünf Oberschülern der fiktiven Yamaboshi-Oberschule. Bei diesen fünf Persönlichkeiten handelt es sich allesamt um Einzelgänger, die vor Handlungsbeginn eigentlich durch puren Zufall Freunde geworden sind. Yaegashi Taichi ist beispielsweise ein riesiger Wrestling-Fan und Kiriyama Yui mag alles, was schön und niedlich ist. Entsprechend wollten die beiden einem Wrestling- beziehungsweise Modeklub beitreten. An der Yamaboshi-Oberschule, an der jeder Oberschüler einem Klub beitreten muss, gibt es diese Vereinigungen aber nicht. So wurden sie in den Kulturforschungsklub gesteckt. Selbiges betrifft auch Aoki Yoshifumi, der dem Player-Klub beitreten und nachts durch die Straßen ziehen wollte. Nagase Iori war die Auswahl schlicht zu groß, weshalb ihr Klassenlehrer für sie Schicksal spielen musste. Inaba Himeko hat sich wiederum mit dem Vorstand angelegt, weshalb sie im Computerklub keine Aufnahme erhielt. Gemeinsam werden die fünf Freunde mit einem Phänomen konfrontiert.

Multipler und zufälliger Körpertausch

Eines Nachts tauschen Yui und Yoshifumi für kurze Zeit den Körper. Ohne sich zu berühren, mitten in der Nacht, jeder in seinem eigenen Bett und möglicherweise auch in einem Traum. Als sie ihren drei Freunden im Kulturforschungsklub davon erzählen, werden sie zunächst belächelt. Ein paar Augenblicke später wechseln auch noch Taichi und Iori ihre Körper. Sie wissen nicht, wie ihnen geschieht und finden ihren neuen Körper natürlich alles andere als uninteressant. Es dauert nicht lange, da taucht plötzlich ihr Lehrer Gotō Ryūzen in ihrem Klubraum auf. Allerdings hat ein Wesen namens Herzsame die Kontrolle über den Körper von Herrn Gotō übernommen. Von Herzsame erfährt die fünfköpfige Truppe, dass sie in Zukunft zufällig den Körper tauschen werden. Er oder sie findet die Freunde derart interessant und sogar faszinierend, dass er sehen möchte, was passiert, wenn sie den Körper wechseln. Immer dann, wenn er etwas Besonderes über sie erfahren hat oder etwas Spannendes geschehen ist, macht Herzsame den Prozess fürs Erste rückgängig. Sowohl die fünf Freunde Himeko, Iori, Taichi, Yoshifumi und Yui als auch der Zuschauer tappen erst einmal im Dunkeln. Es gilt also herauszufinden, was Herzsame mit dem Körpertausch beabsichtigt. Ob dies in den ersten sechs Episoden von Kokoro Connect beantwortet wird, soll hier nicht verraten werden.

Zwischen Heiterkeit und Melancholie

Grundsätzlich ist das Konzept des Körpertausches ausgelutscht. Auch Anime-Serien wie Yamada-kun & the 7 Witches haben das Phänomen für das Konstrukt der Handlung schon genutzt. Dadurch, dass die Charaktere von Kokoro Connect den Körpertausch allerdings nicht beeinflussen können, gewinnt die Anime-Serie ein wenig Eigenständigkeit zurück. Es macht wirklich Spaß, am Leben der fünf Freunde teilzuhaben und die Höhen und Tiefen zu erleben, die meist auf den Körpertausch zurückzuführen sind. Auch wenn die ersten vier Episoden den Anschein haben, dass es eine sehr seichte Geschichte ist, wendet sich das Blatt in der fünften Folge hin zum perfiden Spiel von Herzsame. Gerade dann, wenn sich der Zuschauer auf den heiteren Humor eingelassen hat, der sich vor allem auf erotische und gar sexuelle Anspielungen verlässt, wird dieser auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und mit traurigen Emotionen und Gefühlen regelrecht überwältigt. In audiovisueller Hinsicht ist es Animationsstudio Silver Link gelungen, sämtliche Szenen auszuschmücken. Farbgebung und Musik gehen Hand in Hand und paralysieren den Zuschauer vor allem in den eher melancholischen Momenten. Als Boni gibt es im digitalen Bereich das Clean Opening und das Clean Ending und in physischer Hinsicht zwei Artcards und ein Booklet obendrauf. Nett, aber auch nicht mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kokoro Connect ist auf den ersten Blick eine recht unscheinbare Anime-Serie. Schließlich ist das Konzept des Körpertauschs schon durch viel zu viele populärkulturelle Werke ausgelutscht. Dadurch, dass der Körpertausch in Kokoro Connect jedoch zufällig und in verschiedenen Konstellationen geschieht, macht das den zunächst ermüdenden Anschein wieder wett. Auch die illustren Charaktere wirken sehr glaubhaft. Zumindest die fünf Freunde wissen dem Zuschauer mit ihren Sprüchen und ihren Taten ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. Anders sieht es bei Herzsame aus, der oder die als Gegenspieler(in) alles andere als sympathisch ist. Trotzdem macht es Spaß, der Story sowohl mit ihren Höhen und ihren Tiefen als auch ihrem Humor und ihrer Melancholie zu folgen. Die ersten sechs Episoden geben einen sehr guten Einblick in das, auf was sich der Zuschauer in den nächsten dreizehn Folgen gefasst machen muss. Definitiv ist der erste Eindruck von Kokoro Connect mehr als gut genug, um sich auf die Fortführung zu freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kokoro Connect (Vol. 1)!

Review: Chronus Arc

Wenn einer die Bastion der letzten klassischen japanischen Rollenspiele hält, dann ist das mit regelmäßigen Veröffentlichungen definitiv Kemco. Der japanische Publisher schickt mit dem Titel Chronus Arc aber ein Spiel ins Rennen, das es nicht einmal auf die Zielgerade schafft.

Chronus Arc spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, in der alle paar Jahre das Fest zum Rücklauf der Zeit gefeiert wird. Während dieses mysteriösen Ereignisses werden wie durch Geisterhand zerbrochene Gegenstände repariert, was die Bewohner von Kiribay jedes Mal aufs Neue fasziniert. Um das Fest zu feiern, werden der junge Loka und sein Meister Teth in die naheliegende Höhle geschickt, um die ominösen Chronusfragmente zu beschaffen. Der Ausflug in die Höhle entpuppt sich als Tutorial, in dem die wichtigsten Elemente des Spiels erklärt werden. Allerdings endet die Einführung abrupt damit, dass Schüler und Lehrer voneinander getrennt werden. Sowohl die Charaktere als auch die Handlung verspielen hier großes Potenzial, denn während die ersten Minuten des Abenteuers noch durchaus interessant und spannend gestaltet sind, entpuppt sich die Story in den folgenden Spielstunden eher als müde Aneinanderreihung von nur wenig zusammenhängenden Begebenheiten. Stetig werden die Helden von einem Ort zum anderen geschickt und müssen sich mit Nichtigkeiten befassen, anstatt ihr Hauptziel, den verschollenen Teth zu finden, eindrücklich zu verfolgen. Immerhin kann der seichte Humor in den ebenso leicht zu verstehenden Dialogen halbwegs überzeugen.

Spieldesign eines Klassikers

Neben dem Besuch von verschiedenen Städten, die allesamt sehr einfach gestaltet sind, steht in Chronus Arc das Durchforsten von diversen Dungeons stets an der Tagesordnung. Höhlen und Türme unterscheiden sich insofern vom Einheitsbrei japanischer Rollenspiele, indem sie in vielen Räumen mit reichlich Puzzles gespickt sind. Grundsätzlich wäre daran auch nichts auszusetzen, da die Schiebe- und Schalterrätsel sicher eine wohltuende Auflockerung für jeden Abenteurer sein dürften. Schade ist nur, dass diese Denkeinlagen mit frappierender Ähnlichkeit an Lufia II: Rise of the Sinistrals erinnern. Tragbare Krüge, umzulegende Hebel und mehrere zu betätigende Bodenplatten kennen wir bereits aus der 16-Bit-Ära. Ebenso der im Super-Nintendo-Klassiker vorhandene Ursprungszauber ist in Chronus Arc mit von der Partie, denn wenn einmal ein Block unwiderruflich in eine Ecke verschoben wurde, kann das Rätsel auf Knopfdruck zurückgesetzt werden. Schämen müssen sich die Entwickler dafür nicht, denn das Vorbild gilt vor allem im deutschsprachigen Raum als eines der besten Super-Nintendo-Rollenspiele aller Zeiten. Wir hätten uns aber gewünscht, dass die Entwickler zumindest ein wenig Eigenkreativität in das Spiel gepackt hätten. So bleibt unterm Strich eine Verbeugung vor dem Vorbild, das uns aber nicht über einige Macken des restlichen Spieldesigns hinwegtäuschen kann.

Unverhältnismäßig hoher Schwierigkeitsgrad

Ebenfalls aus Lufia II stammen die Bewegungsmuster der in den Dungeons jederzeit sichtbaren Monster, die hin- und herflitzen, sobald wir selbst einen Schritt wagen. Wie in rundenbasierten Rollenspielen üblich, öffnet sich bei Feindkontakt ein Kampfbildschirm, in dem die Helden ihren Gegnern ins Auge sehen. Hier dürfen wir neben normalen Angriffen auch spezielle Kommandos erteilen, Magie wirken, Gegenstände verwenden, verteidigen oder notfalls die Flucht ergreifen. Auch in dieser Disziplin scheint Chronus Arc zumindest anfangs alles richtig zu machen, doch schon beim Betreten des zweiten Dungeons bringen uns die Feinde zum Fürchten. Diese sind so stark, dass sie die Helden mit zwei bis drei Schlägen ins virtuelle Nirwana pusten. Um den frühen Tod zu vermeiden, müssen in Chronus Arc unzählige Stunden ins Aufstufen der Spielfiguren investiert – und noch dazu Materialien gesammelt werden, die in das Verbessern von bestehender Ausrüstung investiert werden können. Waffen- und Rüstungsläden im herkömmlichen Sinne gibt es nicht, einzig und allein der Schmied kann hier für Abhilfe sorgen und den Kampf gegen das Böse auf eine erträgliche Stufe hieven. Die eigentlich recht kurze Spielzeit wird so unnötigerweise gestreckt und dazu auch die Bedeutung der wenig wendungsreichen oder überraschenden Handlung ad absurdum geführt.

Licht- und Schattenseiten

Selbst wenn die K(r)ämpfe für das Aufstufen in Kauf genommen werden, passiert im Verlauf des Spiels das immer wieder und wieder. Ärgerlich ist das vor allem deshalb, da der Titel über Mikrotransaktionen verfügt, die der Publisher frech aus dem Free-to-play-Status der Mobile-Fassung übernommen hat. Wer die dreifache Menge an Erfahrungspunkten verdienen oder gar den doppelten Schaden bei Gegnern anrichten möchte, darf jeweils fünf Euro zusätzlich zum Kaufpreis des Spiels berappen. Dies ist nichts weiter als eine Dreistigkeit und ein Schlag ins Gesicht von Fans klassischer Rollenspiele, die von Kemco – auch trotz einiger halbgarer Titel – einfach Besseres gewohnt sind. Vor allem optisch und akustisch weiß der Titel zu gefallen. Umgebungsgrafiken und Charaktermodelle erinnern an eine gute Mischung aus Breath of Fire II und Seiken Densetsu 3, auch wenn vor allem die Städte sehr detailarm gestaltet sind und den Eindruck eines halbfertigen Produkts hinterlassen. Obwohl die Musikstücke auf Dauer nerven können, lassen sie uns schon nach kurzer Zeit mitsummen. Komfortfunktionen wie eine Schnellreise, eine Erhöhung auf die doppelte oder gar dreifache Kampfgeschwindigkeit, die Möglichkeit jederzeit zu speichern, zu laden oder gar von einem Dungeon auf die Oberwelt zurückzukehren, machen den Titel unterm Strich zwar irgendwo noch zu einem Genuss, der aber prompt vom Schatten der Mikrotransaktionen verdeckt und verschlungen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Kemco ist häufig eine gute Anlaufstelle, um das eine oder andere klassische japanische Rollenspiel erleben zu können, wie es heute wohl von kaum einem Entwickler mehr programmiert wird. Leider verspielt der japanische Publisher mit Chronus Arc die eine oder andere Chance, obwohl reichlich Potenzial im Spiel steckt. Das liegt vor allem an den versteckten Mikrotransaktionen, die das Spielgefühl insofern verbessern können, dass tatsächlich so etwas wie ein Gameflow entstehen kann und das Spiel dann auch wesentlich mehr Spaß bereitet. Wer über diese Dreistigkeit hinwegsieht und auch die ermüdende Storyline in Kauf nimmt, bekommt immerhin ein nettes Spiel mit toller, wenn auch abgekupferter, Rätselmechanik und halbwegs feinem Design. Wer aber noch nie ein Rollenspiel von Kemco gespielt hat, sollte jedoch lieber nicht mit dem halbgaren Chronus Arc beginnen. Es gibt definitiv bessere Alternativen von Kemcos Entwicklerstudios!

 

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 31–35, Teil 7)

Nachdem im sechsten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs bereits der dritte Teil der Harry-Potter-Reihe Erwähnung fand, wird in der sechsten Ausgabe die vierte Episode zumindest kurz angerissen. Stattdessen warten mit Pokémon Colosseum und Fire Emblem: Path of Radiance zwei rollenspiellastige Spiele auf euch, die unser Chefredakteur vorstellt. Viel Spaß!

Review: Pokémon-Legenden: Arceus

Ende Januar 2021 erschien Pokémon-Legenden: Arceus für die Switch und drehte das bis dahin bekannte Gameplay der Hauptreihe auf links. Mit überarbeiteten und frischen Ideen entpuppt sich der Titel im Test als genau die Frischzellenkur, die das Franchise benötigt hat.

Zu Beginn von Pokémon-Legenden: Arceus ist von der Faszination, die im auf mindestens dreißig Stunden ausgelegten Rollenspiel noch auf uns wartet, kaum etwas zu spüren. Wir entscheiden uns für einen männlichen oder weiblichen Charakter. Von einer mysteriösen Stimme, die vom titelgebenden Taschenmonster Arceus stammt, erhalten wir den Auftrag, allen Pokémon zu begegnen. Kurz darauf landen wir an einem Strand. Dabei fällt uns auf, dass wir uns an nichts mehr erinnern können. Vermutlich sind wir durch Raum, Zeit oder beides zusammen gereist. Von Professor Laven begrüßt, erhalten wir die Aufgabe, seine drei Pokémon Bauz, Feurigel und Ottaro mit Pokébällen zu fangen. Hier lernen wir die ersten Grundzüge kennen, auf die wir gleich noch im Detail eingehen werden. Offenbar sieht der Wissenschaftler in uns ein Naturtalent, das er für seine Forschung einspannen könnte. Dazu ist jedoch das Einverständnis der Galaktik-Expedition vonnöten, die gerade erst damit begonnen hat, die inselartige Hisui-Region zu erschließen. Das Eiland ist für Fans des Franchises aber keine Neuheit, denn die Insel ist an Japans nördlichste Hauptinsel Hokkaidō angelehnt, die auch schon für die Shin’ō-Region in Pokémon: Diamant & Perl als Vorbild herhalten musste. Trotz des vorhandenen Fantasy-Einschlags lässt sich das Spiel grob in die Meiji-Zeit einordnen.

Massenweise Pokédex-Aufgaben

Am Ende des 19. Jahrhunderts ist die Gesellschaft auch in der Pokémon-Welt noch eine andere. So leben die Menschen in der Hisui-Region noch nicht mit den Pokémon Seite an Seite. Stattdessen scheuen sie noch weitgehend den Kontakt und haben teilweise sogar Angst vor ihnen. Mit zunehmendem Fortschritt und dem Abarbeiten von Nebenmissionen scheint diese Hemmschwelle zumindest leicht zu fallen. Bevor es soweit ist, müssen wir uns jedoch für unser erstes Pokémon entscheiden, mit dem wir in die Wildnis ausziehen. Hierzu stellt uns Professor Laven einen seiner drei Schützlinge zur Seite. Anschließend dürfen wir in das Obsidian-Grasland ausziehen, dem ersten von insgesamt fünf Gebieten. In diesem Areal lernen wir die Grundmechaniken des Spiels durch Lavens Assistent oder Assistentin kennen. Grundsätzlich geht es darum, möglichst viele verschiedene Pokémon zu fangen, sie zu bekämpfen, ihnen Futter zu geben oder eine bestimmte Attacke von ihnen zu beobachten. Je geschickter wir uns anstellen, desto schneller erstellt sich der erste Pokédex in der Welt der Pokémon. Bei diesem sich automatisch füllenden Katalog handelt es sich um ein wichtiges Nachschlagewerk, das Informationen zu den 242 in Pokémon-Legenden: Arceus enthaltenen Monstern aufnimmt. Das fühlt sich deutlich natürlicher und vor allem motivierender als in der Hauptreihe an.

Grandiose Fangmechaniken

Auch die Fangmechanik fühlt sich in Pokémon-Legenden: Arceus sehr viel immersiver an, denn wir können mit unserem Charakter zahme Pokémon einfach so fangen, ohne dass sich ein Kampfbildschirm dazu öffnen muss. Bei scheuen Monsterchen müssen wir uns aus der Verfolgerperspektive hingegen anschleichen und dazu das hohe Gras als Versteck nutzen. Was für eine Ironie! Erst wenn kampfeslustige Pokémon auf uns aufmerksam werden oder wir bewusst eine Auseinandersetzung provozieren, können wir das Gefecht starten. Auch hierzu müssen wir einen unserer bis zu sechs mit Pokémon gefüllten Pokébällen in Richtung Gegner werfen. Um das deutlich actionlastigere Gameplay zu unterstreichen, gibt es in Pokémon-Legenden: Arceus auch neue Pokéball-Arten in verschiedenen Abstufungen. Schwerbälle können nicht weit geworfen werden, haben aber eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit, wenn sie treffen. Mit Flügelbällen können wir hingegen besonders agile und vor allem auch fliegende Wesen deutlich einfacher fangen. Nichtsdestotrotz gibt es mit den Super- und Hyperbällen auch die klassischen Vertreter. Die Jagd kann damit ebenso erfolgreich sein. Da die fünf Spielgebiete mit Pokémon nur so vollgestopft sind, gibt es hierbei auch keinen Leerlauf. Wer sich einmal in die Wildnis wagt, wird während des Ausflugs durchgehend unterhalten.

Jäger, Sammler und Entdecker

Dass die Ausflüge in die fünf Areale so gut funktionieren, liegt aber auch an weiteren Ideen. Da Menschen nicht nur Jäger, sondern auch Sammler und Entdecker sind, vergeht die Zeit noch sehr viel schneller. Überall in der Spielwelt entdecken wir Materialien wie Erze, Holz oder Beeren. Oft hinterlassen auch Pokémon entsprechende Objekte. An einer Werkbank können wir eigene Pokébälle, Tränke und Köder herstellen, sofern wir die dafür benötigten Anleitungen besitzen. Die wichtigsten Anleitungen erhalten wir im Verlauf der Story, weitere können wir in Jubeldorf erwerben. Jubeldorf, das sich in den nächsten Jahrzehnten peu á peu zu Jubelstadt entwickeln wird, ist im Übrigen auch der Ausgangspunkt unserer Ausflüge. Hier erhalten wir Haupt- sowie Nebenmissionen und begeben uns anschließend in die Areale. Ein wenig erinnert das an Monster Hunter, was aber nicht die schlechteste Entscheidung ist. Viele Spieler hätten sich für Pokémon-Legenden: Arceus vermutlich eine offene Spielwelt gewünscht, aber denen können wir versichern, dass die fünf Areale sowohl abwechslungsreich als auch weitläufig genug sind. So erkunden wir Wälder, Höhlen, Berge, Tempel und Co. In jedem Gebiet erhalten wir zudem ein weiteres Reit-Pokémon, mit denen wir auch in bereits besuchten Gegenden neue Orte sowohl horizontal als auch vertikal erreichen können.

Spaßige Charaktere, aber eingeschränkte Dialoge

Im Verlauf der Handlung lernen wir in Pokémon-Legenden: Arceus zahlreiche Charaktere kennen. Dazu zählen zum Beispiel der zumeist engstirnige Expeditionsleiter Denboku, der fahrende Händler Volo oder die drei Diebinnen Nessia, Efelia und Distia. Hinzu kommen mit Perla und Diam die Oberhäupter zweier konkurrierender Klans, die in spiritueller Hinsicht aber offenbar an ein und dasselbe Pokémon glauben. Wie für Rollenspiele üblich kommt auch dieser Titel nicht ohne Dialoge aus. Diese nehmen aber nicht zu viel Zeit in Anspruch und passen hervorragend in die Spielwelt. Schade ist nur, dass es bei allen Fragen in den Dialogen im Grunde nur eine einzige Antwortmöglichkeit gibt, die tatsächlich Einfluss auf den Verlauf der weiteren Handlung hat. Hier wäre durchaus mehr möglich gewesen. Selbiges betrifft auch die Nebenmissionen. Oft genügt es, ein bestimmtes Pokémon zu fangen, den Pokédex-Eintrag eines Monsters zu vervollständigen, bestimmte Materialien zu sammeln oder einfache Suchaufgaben abzuschließen. Trotz der Einfachheit gefallen uns die meisten Geschichten sehr gut, da sie sich natürlich in Setting und Szenario einfügen. Mit der Ballonjagd gibt es an bestimmten Stellen auch ein Minispiel, das vom Pokémon-Sammeln ablenkt und Highscore-Jäger beschäftigen dürfte. Ob eine Nebenmission zur Verfügung steht, hängt zudem oft von gewissen Faktoren ab, die sich im Gameplay sauber zusammenfügen.

Ineinandergreifende Gameplay-Mechaniken

In Pokémon-Legenden: Arceus sind viele Gameplay-Mechaniken wirklich sehr eng miteinander verknüpft. Um beispielsweise in neue Gebiete vorzudringen, ist ein hoher Rang innerhalb der Galaktik-Expedition überaus wichtig. Wir steigen im Rang aber nur auf, wenn wir genügend Aufgaben für den Pokédex erfüllen. Je weiter wir in der Story oder unserem Rang sind, desto mehr Nebenmissionen schalten sich in Jubeldorf und in der restlichen Region frei. Da es keine Trainer im klassischen Sinne gibt, gegen die wir unser Team aus bis zu sechs Pokémon antreten lassen können, verdienen wir unser Pokédollar zudem auf andere Art und Weise. So sollten wir bei jedem Ausflug möglichst viele Pokémon fangen, für die uns Professor Laven entlohnt. Je höher unser Rang, desto mehr Moneten landen in unserem Portemonnaie. Für unser hart verdientes Geld können wir beispielsweise auf dem Acker in Jubeldorf Beeren, Kräuter und Co anbauen lassen. In der Schneiderei können wir hingegen neue Outfits erwerben. Da ist von der Alltagskleidung bis hin zur Karatekluft alles dabei. Im Schrein können wir darüber hinaus Talismane für besseren Schutz kaufen und in den Läden gibt es neue Items und Materialien. Da unsere Tasche zu klein für alle Items gleichzeitig ist, sollten wir diese übrigens regelmäßig erweitern – und dafür müssen wir ungelogen tief in die Tasche greifen.

Überraschend komplexes Spieldesign

Auch in den Kämpfen gibt es kleine, aber feine Veränderungen. Nach wir vor laufen die Auseinandersetzungen rundenbasiert ab, können ab einem frühen Zeitpunkt im Spiel aber auch ein wenig manipuliert werden. Mit der Zeit meistern unsere Pokémon ihre Attacken. Ist dies geschehen, können wir einen Angriff auch als Tempo- oder Krafttechnik ausführen. Mit der Tempotechnik kommen wir schneller wieder zum Zug. Dafür fällt der Angriff unseres Monsters aber nicht ganz so stark aus. Mit der Krafttechnik verzögert sich unser nächster Angriff eventuell, ist dafür aber ein wenig stärker. Pokémon-Legenden: Arceus vergisst an dieser Stelle aber nicht, dass es ein Rollenspiel ist. Dementsprechend spielen auch die  Attribute und Typen der jeweils am Kampf beteiligten Pokémon eine nicht weniger wichtige Rolle. Interessant ist auch die Tatsache, dass jeder Wert ein bestimmtes Leistungslevel hat, das wir durch seltene Items erhöhen können. Ihr merkt schon: Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht überraschend komplex. Auch der Schwierigkeitsgrad ist äußerst ansprechend, denn selbst Gegner, die aufgrund ihres niedrigen Levels scheinbar kein Problem darstellen, können das Blatt im Kampf plötzlich wenden. Langwieriges Grinden ist in Pokémon-Legenden: Arceus übrigens nicht nötig. Alle einsatzbereiten Taschenmonster in unserem Team erhalten nach dem Kampf oder beim Fangen eines wilden Pokémons ähnlich viele Erfahrungspunkte fürs Level-up.

Packende Bosskämpfe

Trotzdem ist das Kampfsystem nicht perfekt. So können uns zwar Pokémon in Rudeln angreifen, wir hingegen dürfen aber zu keiner Zeit zumindest ein zweites Pokémon in den virtuellen Ring schicken. Dies ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu früheren Spielen der Reihe. Dafür gibt es noch zwei Aspekte, durch die sich Pokémon-Legenden: Arceus vom Rest der Serie abhebt. Zum einen tauchen mit andauernder Erkundung immer wieder Verzerrungen im Raum-Zeit-Gefüge auf. Betreten wir diese kuppelartige Verzerrung, können wir dort für kurze Zeit besonders seltene oder gar starke Pokémon fangen oder bekämpfen und noch dazu wertvolle Items vom Boden aufklauben. Zum anderen gibt es spezielle Bosskämpfe, in denen wir ein Pokémon, die sogenannten Königinnen und Könige des jeweiligen Gebiets, herausfordern. Diese Pokémon fallen storytechnisch in Rage und müssen zunächst mit den ominösen Entspannungskugeln beworfen und besänftigt werden. Ist das Pokémon temporär geschwächt, können wir einen einfachen Kampf mit ihm ausfechten, bevor es mit Entspannungskugeln in die nächste Runde geht. Sind wir zu ungeschickt, werden wir bewusstlos, können auf Wunsch aber wieder mitten im Kampf ohne Verluste einsteigen. Knocken die Gegner den Protagonisten im normalen Spielverlauf aus, verliert er hingegen einen Teil gesammelter Materialien.

Technisch durchwachsenes Abenteuer

Spielen wir mit aktiver Internetverbindung, können unsere Materialien von anderen Spielern aufgeklaubt und an uns zurückgeschickt werden. Eine weitere nette Idee des Titels! Unterm Strich klingt das alles ziemlich gut, aber wo es Licht gibt, gibt es auch Schatten. Obwohl das Spiel eigentlich einen sehr schönen Artstyle hat, der an The Legend of Zelda: Breath of the Wild erinnert, wird dieser von der schwachen Technik der Nintendo Switch gänzlich zunichte gemacht. Viele Texturen sind matschig bis unklar, was selbst Details an Charakteren betrifft. Dann poppen Objekte und sogar Schattierungen selbst in der näheren Umgebung plötzlich auf. Die Bewegungs- und Gesichtsanimationen der Charaktere sind ebenfalls eine völlige Katastrophe. So wirken die Figuren oft, als würden sie durch die Gegend fahren und in den Dialogen bewegen diese ihre Lippen so, als wären sie Fische mit Schnappatmung. Noch dazu agieren die Pokémon in einem festen Bewegungsradius, den sie nur bedingt verlassen können. Ihr Verhalten ist schlicht nicht glaubhaft. Genauso wenig überzeugt das Midi-Gedudel der Pokémon. Ihre Laute nehmen viel von der Atmosphäre. Auch an einer Synchronisation haben Entwickler und Publisher gespart. Immerhin gefällt uns die heitere Musik, auch wenn sie häufig zu plötzlich und zu sparsam eingesetzt wird. Hier müssen Game Freak, The Pokémon Company und Nintendo bei einem möglichen Nachfolger unbedingt noch nachbessern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Pokémon-Legenden: Arceus ist dem Entwicklerstudio Game Freak trotz der miserablen Technik der große Wurf gelungen. Es macht mir unglaublich viel Spaß, in die Weiten der Wildnis der Hisui-Region vorzudringen, massenweise Pokémon zu fangen, mein Team auf die nächsten Herausforderungen vorzubereiten, überall Materialien zu sammeln und einfach die abwechslungsreichen und weitläufigen Areale zu erkunden und versteckte Orte zu entdecken. Dadurch, dass bis zum Ende neue Optionen zur Erkundung hinzukommen, macht das auch nach vierzig Spielstunden immer noch sehr viel Spaß. Auch wenn die Story eher Mittel zum Zweck ist und erst zum Schluss und über den Abspann hinaus interessant wird, motiviert sie mich genug, mehr und mehr über die Region herauszufinden. Zudem flutscht das Gameplay mit seinen vielseitigen Fang- und Kampfmechaniken, sodass es zu keiner Minute langweilig wird. Am Ende frage ich mich jedoch, warum die technische Umsetzung so mau ausfällt. So läuft das Spiel mit fast konstant dreißig Bildern pro Sekunde ganz gut und auch der eigentliche Stil gefällt mir, aber abgehackte Animationen und teils ganz schön hässliche Texturen dürfen im Jahr 2022 wirklich nicht sein. Auch vom Verhalten der Pokémon würde ich mehr erwarten als einfach nur in der Gegend herumzustehen oder sich selten schlafen zu legen. Von der fehlenden Synchronisation und dem Midi-Gedudel bei den Lauten der Pokémon möchte ich erst gar nicht anfangen. Trotz allem macht mir das Spiel sehr viel Spaß. Sollten Game Freak und Nintendo aber eines Tages einen Nachfolger veröffentlichen, sollte sich dieses technische Debakel keinesfalls wiederholen. Dann kann aus einem sehr guten auch ein herausragendes Spiel werden!

Review: Captain Tsubasa 2018 – Elementary School (Vol. 1)

Bereits im Jahr 1981 hat Manga-Zeichner Takahashi Yōichi sein Werk Captain Tsubasa gezeichnet. Auf dieser Basis entstanden bisher vier Anime-Serien. Die bisher letzte dieser vier Werke, Captain Tsubasa 2018 genannt, erschien ab Januar 2021 hierzulande bei Kazé Anime.

Inhaltlich deckt Captain Tsubasa 2018 die ersten 25 Bände der Manga-Reihe ab und ist somit keine vollständige Umsetzung der Vorlage. Die erste Volume, die mit dem Untertitel Elementary School auf Blu-ray Disc erschien, deckt die erste Hälfte der Grundschulzeit der titelgebenden Hauptfigur Ōzora Tsubasa ab. In der ersten Episode erlebt der Zuschauer, wie der zwölfjährige Tsubasa mit seiner liebevollen Mutter von Japans Hauptstadt Tōkyō ins fiktive Nankatsu in der Präfektur Shizuoka zieht. Seit er als Kleinkind dank eines Fußballs einen Unfall überlebt hat, ist er nicht mehr vom Leder wegzudenken. Bei der Erkundung von Nankatsu kommt er auch an seiner künftigen Grundschule vorbei, an der er in die sechste Klasse gehen wird. Dort streitet sich der aufgeweckte Ishizaki Ryō mit Wakabayashi Genzō um den Fußballplatz der Nankatsu-Grundschule. Wenn es Ryō und seinen Kameraden nicht gelingt, auch nur einen Treffer in den Torbereich zu lassen, während Genzō jeden Ball halten muss, sollen sie zukünftig auf den Platz verzichten. Genau so muss es natürlich kommen, doch dann lernt Ryō seinen neuen Freund Tsubasa kennen, der nicht so leicht aufgeben will. Mit einem gezielten Schuss seines Fußballs über eine erstaunliche Distanz gelingt es ihm, Genzō herauszufordern. Wie das Duell ausgeht, muss der Zuschauer aber natürlich selbst herausfinden.

Zeit für Fußball, Zeit für Freunde

Im Mittelpunkt der ersten Volume von Captain Tsubasa 2018 steht nicht nur der Sport. Es geht auch um Freundschaft, Zusammenhalt und das Stecken von Zielen im Leben. Letztere werden mit dem Fußball als Metapher auf den Bildschirm projiziert. Das wohl größte Ziel für Tsubasa, Ryō und Co dürfte der Wettkampf zwischen der Nankatsu-Grundschule und der Shūtetsu-Grundschule sein. Damit sie dafür gewappnet sind, müssen sie sich jedoch noch ein wenig verbessern. Für das Training erklärt sich Roberto Hongō bereit, ein brasilianischer Nationalspieler japanischer Abstammung. Als ihr Trainer gibt er ihnen nicht nur Tipps, wie sie besser mit dem Fußball auf dem Feld umgehen können. Er unterstützt sie auch dabei, sich nicht allzu sehr von einem größeren Publikum ablenken zu lassen. Auf diese Art und Weise bekommt der Zuschauer einen guten Vorgeschmack darauf, was ihn noch erwartet. All das wird selbstverständlich mit einer gesunden Prise an Dramatik angereichert. Charaktere wie Genzō treten selbstbewusst auf und legen entsprechend überwältigende Auftritte hin. Mit der Zeit kommen weitere Charaktere wie die Cheerleaderin Nakazawa Sanae hinzu, die ihren Schwarm Tsubasa anfeuert. Misaki Tarō teilt mit einem Umzug das Schicksal von Tsubasa und ist an seinem ersten Tag in Nankatsu ganz erstaunt, was an seiner Schule so passiert.

Genüsslicher Einstieg in die Serie

Optisch erinnern vor allem die Figuren mit ihrem Charakterdesign an die 1980er-Jahre, also dem Jahrzehnt, in dem das Franchise seinen Anfang nahm und auch „Nachahmer“ wie Die Kickers gefunden hat. Auch die Animationen der Fußballer sind flüssig und passen somit durchweg zum schnellen Geschehen. Allerdings heben sich die Charaktere vor allem auf dem Fußballfeld zu wenig von den Umgebungsgrafiken ab, wodurch diese recht steril wie eine laue Unterlage wirken. Nicht nur inhaltlich wurde die Handlung für die 2010er-Jahre modernisiert, auch beim Bildformat hat sich einiges geändert. Captain Tsubasa erstrahlt mit satten Farben im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. In akustischer Hinsicht trällern die die Spannung fördernde Melodien im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 aus den Lautsprechern. Ebenfalls gelungen sind die Synchronsprecher, denn sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Fassung verleihen sie ihren Charakteren so viel Leben, dass es niemals langweilig wird. Jede Szene der vierzehn enthaltenen Folgen macht Laune. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nicht. Dafür liegt der ersten Volume nicht nur ein achtseitiges Booklet mit Episodenguide, sondern auch ein kleines Stickerheft inklusive der ersten acht Sticker bei. „Deutscher“ geht es wirklich nicht. Fußballfans dürfte es aber sicher freuen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fußball ist und bleibt für mich eine der langweiligsten Sportarten der Welt. Dennoch kann ich nicht abstreiten, dass Videospiele wie Inazuma Eleven oder Anime-Serien wie Die Kickers eine ganz besondere Wirkung auf mich haben. Deshalb gebe ich auch Captain Tsubasa 2018 eine Chance. Der Einstieg ist zwar ein wenig holprig, doch schnell sind die wichtigen Rollen innerhalb der Handlung verteilt. Damit kann sich die Freundschaft zwischen den Charakteren frei entfalten und für das erste große Spiel in der neuen Konstellation mit dem hinzugezogenen Ōzora Tsubasa trainiert werden. Mir gefällt es, wie die Sportart mit Dramatik angereichert und somit zu einem ganz großen Spektakel mit der passenden Musikuntermalung dazu gemacht wird. Auch das hübsche Charakterdesign und die flüssigen Animationen passen zur flotten Erzählweise der Serie. Schade finde ich jedoch, dass es keine digitalen Boni gibt. Gerne hätte ich Hintergründe zur Umsetzung der neuen Anime-Serie basierend auf dem Original oder dem Manga erfahren. Dafür ist der Stickerbogen mitsamt des Stickerhefts eine nette und recht unverbrauchte Idee im Anime-Bereich. Deutsche Fußballfans kennen das Konzept und werden vielleicht auch deshalb gerne bei der gelungenen ersten Volume von Captain Tsubasa 2018 zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Captain Tsubasa 2018 – Elementary School (Vol. 1)!

Prime Time: Triangle Strategy – Tactician’s Limited Edition (Unboxing)

Am 4. März 2022 erschient vom Strategie-Rollenspiel Triangle Strategy die Tactician’s Limited Edition. Als Genre-Fan hat sich unser Chefredakteur nicht lumpen lassen und die Edition rechtzeitig vorbestellt. Nach einer leicht verspäteten Lieferung hat er nun aber endlich die Möglichkeit, euch die limitierte Ausgabe des Spiels in Form eines Unboxing-Videos vorzustellen. Wir wünschen euch bei der Untersuchung ganz viel Spaß!

Preview: Kirby und das vergessene Land

Obwohl Kirby seit seinem ersten Auftritt 1992 für den Game Boy zahlreiche Abenteuer erlebt hat, blieb es fast drei Jahrzehnte lang nur bei 2D-Jump-’n’-Runs. Kirby und das vergessene Land will in die Dreidimensionale vorpreschen – und das sieht schon jetzt richtig klasse aus!

Kirby hat es auch nicht leicht. Da gehört er schon zu den bekannteren Nintendo-Helden und dann lassen ihn die Entwickler bei HAL Laboratory nicht aus seinem 2D-Korsett. Trotz allem gab es leichte Versuche, die wir aber schon aus damaliger Sicht als rudimentär bezeichnen würden. So gibt es in Kirby 64: The Crystal Shards zwar dreidimensionale Umgebungen, doch die Ebenen, auf denen die titelgebende Knutschkugel rennen und hüpfen kann, bleiben durchweg zweidimensional. Über Kirby: Air Ride müssen wir uns an dieser Stelle schon aus dem Grund, dass es gar kein Jump ’n’ Run ist, erst gar nicht unterhalten. Es stellt sich also die Frage, warum seitens der Entwickler bisher so wenig Vertrauen in den vielleicht sogar schon notwendigen Sprung in die dritte Dimension gesetzt wurde. Vermutlich entsprachen bisherige Versuche einfach nicht Nintendos Erwartungen. Das wohl erste richtige Spiel der Reihe in 3D auf dem GameCube wurde schließlich eingestellt. Wir sind aber froh, dass der ganzen Geschichte aller Voraussicht nach ein Happy End spendiert wird. In den letzten Monaten hat Nintendo mit drei Trailern zu Kirby und das vergessene Land gezeigt, dass Kirby offenbar doch in 3D funktioniert und noch dazu mit jeder Menge Ideen vollgestopft wird, die wir so eher in einem abgedrehten und kreativen Spiel wie Super Mario Odyssey erwarten würden.

Mit vollem Magen spielt es sich kreativer

Vollstopfen ist übrigens ein gutes Stichwort, denn Kirby und das vergessene Land wird um einen interessanten Modus ergänzt. Hierbei handelt es sich um den Vollstopf-Modus, der Kirby auch anorganisches Material verschlingen und davon profitieren lässt. So kann Kirby gleich ein ganzes Auto verputzen, um anschließend über Rampen zu düsen und das Level fast schon wie in einem Arcade-Rennspiel zumindest teilweise zu durchqueren. Ebenso ist es möglich, dass Kirby einen Verkaufsautomaten mampft. Jeder normale Mensch würde auch den ganzen Automaten essen, wenn er an die knusprigen Getränkedosen und dessen Inhalt kommen möchte. Die Dosen kann Kirby übrigens als Geschosse auf die Gegner feuern. Da solche Gegenstände schwer verdaulich sind, deformiert sich Kirby anschließend für kurze Zeit. So ist das Jump ’n’ Run nicht nur äußerst verspielt, sondern auch visuell sehr kreativ. Von den anderen Spezialfähigkeiten muss sich Kirby aber nicht verabschieden. Nach wie vor kann der Edelknödel besondere Gegner einsaugen, runterschlucken und deren Kräfte kopieren. In den Trailern können wir beispielsweise sehen, wie Kirby mit einem Schwert zum Schlag ausholt, mit einem Bumerang Gegner bearbeitet, per Igelfähigkeit rollt und Feinde aufspießt, Bomben wirft, als Tornado herumwirbelt oder mit einem Hammer einen Schalter aktiviert.

Lost Places

Unsere Hauptaufgabe von Kirby und das vergessen Land dürfte wohl das Befreien der Waddle Dee genannten Kreaturen sein. Diese werden, wie es scheint, von mysteriösen Vögeln in Käfigen gesteckt und verschleppt. Da wir im Spiel auch eine Stadt voller Waddle Dees aufbauen dürfen, gehen wir davon aus, dass wir relativ häufig über diese mit Waddle Dees vollgepferchten Käfige stolpern werden. Handlungstechnisch dürfte sich die Story im gewohnten Rahmen für ein Kirby-Spiel bewegen. Anscheinend erwachen wir an einem Strand und entdecken eine Welt, die Nintendo selbst als „seltsame Mischung aus Natur und Zivilisation“ beschreibt. Wie „seltsam“ diese Welt wirklich ist, wird sich zeigen. Auf uns wirken die bisher gezeigten Spielszenen in verlassenen Einkaufszentren, Vergnügungsparks, Wüstenabschnitten und Küstenlandschaften eher wie Lost Places. Neugierig sind wir aber schon jetzt, die hoffentlich zahlreichen Levels zu erkunden, Münzen einzusammeln und womöglich noch das eine oder andere Geheimnis zu lüften. Wenn es HAL Laboratory wie bei Kirby Star Allies gelingt, die Qualität durchweg zu halten, werden hier auf uns sicher einige tolle Areale warten, die wir mit Kirbys Warp Star womöglich selbst ansteuern dürfen. Im Trailer gibt es zumindest einen kurzen Ausblick auf ein Gebiet, das wir als dazu notwendige Oberwelt identifizieren.

Jump ’n’ Run mit Hit-Potenzial

Durch den Sprung in die Dreidimensionale ändert sich in Kirby und das vergessene Land auch die Kameraperspektive. Dem Trailer entnehmen wir, dass diese manchmal wechselt. So können wir manche Abschnitte aus der Vogelperspektive erkunden, während wir andere Levels aus der leicht erhöhten Verfolgeransicht unsicher machen dürfen. Interessant wird dieser Spagat auch bei den Bossgegnern sein, zu denen offenbar ein Gorilla zählt, der Kirby mit seinen Händen schnappen will. Auch eine katzenähnliche Kreatur, die seine scharfen Krallen ausfährt, ist mit von der Partie. Ob es für die Gegner eine Lock-on-Funktion gibt, wird sich zeigen. Sinnvoll wäre sie zumindest von dem, was wir bisher sahen. Wie gut, dass sich Kirbys Spezialfähigkeiten im Laden in der Stadt gegen Geld und Sterne aufwerten lassen. Aus dem einfachen Bumerang wird der dreifach geworfene Chakram-Bumerang. Das Feuer weicht hingegen dem bedrohlich klingenden Vulkanfeuer. Damit das auch jeder begreift, verändern sich dadurch auch Kirbys Verkleidungen. Visuell sieht der Titel echt schick aus und kann mit seinem Switch-Vorgänger problemlos mithalten. Am Ende bleiben nur wenige Fragen offen. Laut der Website von Nintendo of America lässt sich der Titel auch zu zweit an einer Konsole spielen und im Trailer ist an zumindest an einer Stelle ein Begleiter zu erkennen. Wie sich der Titel trotz 3D-Perspektive zu zweit spielen lässt, werden wir am 25. März 2022 erfahren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den veröffentlichten Trailern): Als im September 2021 Kirby und das vergessene Land während einer Nintendo-Direct-Ausgabe angekündigt wurde, habe ich mich sehr darüber gefreut. Nicht nur, dass es ein neues Kirby-Spiel ist, auf das ich als Fan sowieso hinfiebern würde, sondern weil es endlich den Schritt in die dritte Dimension geht. Natürlich ist der Schritt nicht ganz so krass wie zwischen Super Mario World und Super Mario 64, aber dennoch bringt das dem Franchise neuen Aufwind. Dafür verantwortlich dürften aber auch die kreativen Ideen sein, die ich so eher von Nintendos Klempner und nicht vom Vielfraß erwarten würde. Der Vollstopf-Modus bringt neue Gameplay-Möglichkeiten ins Spiel, die mich schon beim wiederholten Anschauen der Trailer zum Schmunzeln bringen. Auch die Rückkehr bekannter Fähigkeiten stimmt mich zuversichtlich. Nur das Kirby wohl nicht tauchen wird können, zumindest trägt er im Trailer einen Schwimmring, wird mich als Wasserratte ein ganz klein wenig stören. Die mit Lost Places vollgepackte Spielwelt, die kunterbunte Optik und der vermutlich enthaltene Zwei-Spieler-Modus wird neben mir noch eine andere Person hoffentlich richtig glücklich machen. Ich kann den Release kaum mehr erwarten!

Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 4)

Im Februar 2021 ging die Anime-Serie My Hero Academia in die nächste Runde. Diesmal müssen sich die Helden in einem Battle Royale messen, um die vorläufige Superheldenlizenz ergattern zu können. Übertriebene und spaßige Action ist dabei absolut garantiert!

My Hero Academia führt die Geschichte in der vierten Volume der dritten Staffel nahtlos fort. Sie setzt also genau da an, wo die Episoden der dritten Ausgabe endeten. Die Helden der Yūei-Oberschule haben sich auf die Prüfung für die vorläufige Superheldenlizenz vorbereitet. Inzwischen ist die Stunde der Wahrheit gekommen und die Prüfung beginnt. Allerdings sind zu dieser Prüfung nicht nur die Schüler der Yūei-Oberschule zugelassen. Auch von vielen anderen Akademien aus dem ganzen Land sind Anwärter auf die vorläufige Lizenz angereist und wollen sie ergattern. Aufgrund dessen, dass es zu viele Superhelden gibt, die zum Teil auch immer mehr in die Kritik geraten, können maximal einhundert Schüler an die Lizenz gelangen. Da es mehr als über eintausend Interessenten gibt, liegt die Wahrscheinlichkeit bei unter zehn Prozent. Protagonist Midoriya Izuku und seine Freunde lassen die Hoffnung aber keinesfalls fahren. Sie geben alles, um ihrem Traum, waschechte Superhelden zu werden, eines Tages wahr werden zu lassen. In einem abgesteckten Gebiet müssen sie sich mit den anderen Helden in einem Battle Royale messen. Soll heißen, dass nur die allerbesten in die nächste Runde kommen und sich gegenseitig ausspielen müssen. Hinzu kommt, dass nicht nur stumpfes Draufkloppen beim Weiterkommen hilft. Sie müssen äußerst taktisch vorgehen.

Stärken und Schwächen

Jeder Teilnehmer am Battle Royale muss drei Schwachpunkte an seinem Körper bestimmen. An diesen muss er von einem seiner Kontrahenten mit einem Ball getroffen werden. Wer den dritten Treffer landet, wirft das Ziel aus dem Rennen. Dafür gibt es zudem einen Punkt und wer zwei Punkte auf seinem Konto verbucht, kommt in die nächste Runde. Es bleibt überaus spannend, da sich die Schlinge von Folge zu Folge zuzieht und die Möglichkeit, eine Runde weiter zu kommen, für ein paar Charaktere in unerreichbare Ferne rücken lässt. Noch dazu scheinen die Gegner aus dem Rest des Landes mit ganz anderen Wassern gewaschen zu sein. Eine Rivalin kann sich beispielsweise unbemerkt von einem Ort zum anderen bewegen, wenn sie die Luft anhält. Utsushimi Camie von der Shiketsu-Oberschule kann noch dazu die Gestalt wechseln. Sie mimt Uraraka Ochako, um in Izukus Nähe zu kommen. Anscheinend waren die Helden von der Yūei-Oberschule in der Vergangenheit nicht aufmerksam genug, sodass zu viele Informationen über sie an die Öffentlichkeit gelangt sind. Ihre Rivalen wollen dennoch mehr über sie erfahren. Ob es dafür einen besonderen Grund gibt und wie sich die Kämpfe im Battle Royale entwickeln, sollte der Zuschauer am besten selbst herausfinden. Bei all dem Trubel bleiben die ausufernden wie abwechslungsreichen Kämpfe stets spannend.

Augenschmaus für jeden Fan

Unter optischen Gesichtspunkten ist My Hero Academia auch in der nunmehr vierten Volume der dritten Staffel einmal mehr große Klasse. Sicherlich mag der Stil nicht jedermanns Sache sein, aber Fans, die bis hierhin durchgehalten haben, werden den Augenschmaus wahrhaftig aufsaugen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Full-HD-Auflösung kommen gerade die Figuren mit ihrem markanten und fast schon einzigartigen Design sehr gut zur Geltung. In nicht wenigen Fällen liegt das auch an den sehr flüssigen Animationen, die vor allem in den zahlreichen Kämpfen des Battle Royale für offene Münder sorgen. Auch der Soundtrack, der im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 aus den Lautsprechern dröhnt, untermalt das fast durchgehend actionreiche Geschehen hervorragend. Vor allem wenn sich ganz bestimmte Charaktere für ihre Mitstreiter opfern wollen und die Musik besonders heroisch wirkt, fiebert der Zuschauer regelrecht mit. Hierzu tragen auch die guten Sprecher bei, die sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation punkten. Hier ist also genauso sehr alles beim Alten wie beim Bonusmaterial. Laut dem Produktbild von Publisher Kazé Anime gibt es einmal mehr ein Booklet, Sticker und eine Character Card obendrauf. Im digitalen Bereich herrscht einmal mehr Flaute, was nicht nur Fans ein bisschen stören dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der vierten Ausgabe der dritten Staffel von der Anime-Serie My Hero Academia begleitet der Zuschauer Protagonist Midoriya Izuku und seine Mitschüler auf dem nächsten Schritt zum Superheldendasein. Um die vorläufige Superheldenlizenz zu erhalten, müssen sie sich bei der dazugehörigen Prüfung gegen über eintausend Kontrahenten durchsetzen. In Form eines Battle Royales stehen in der vierten Volume vor allem zahlreiche Kämpfe im Mittelpunkt – mit Ausnahme der 58. Episode, bei der es sich um ein Special handelt, das losgelöst von der Rahmenhandlung steht. Optisch und akustisch setzt das vierte Episodenpaket in der Tradition zu den drei vorherigen Ausgaben, sodass vor allem Fans der Anime-Serie aufgrund des markanten Charakterdesigns und der tollen Musik sehr zufrieden mit der Veröffentlichung sein werden. Ob es jedoch einen großen Cliffhanger am Ende der dritten Staffel geben wird, ist vor allem aufgrund des Specials am Ende der Volume noch nicht absehbar. Zu wünschen wäre es My Hero Academia definitiv.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 4)!

Prime Time: Elex II – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 1. März 2022 erschien mit Elex II der Nachfolger zum letzten Piranha-Bytes-Rollenspiel aus dem Jahr 2017. Viereinhalb Jahre nach der Veröffentlichung des Vorgängers hat es sich unser Chefredakteur nicht lumpen lassen, auch die Collector’s Edition von Elex II einzukaufen. Die Gunst der Stunde nutzt er, um euch mit auf die Unboxing-Reise zu nehmen. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Voice of Cards: The forsaken Maiden

Im Oktober 2021 erschien mit Voice of Cards: The Isle Dragon roars ein Rollenspiel, das auf minimalistische, aber kreative Art und Weise begeistert. Fast vier Monate später veröffentlichte Square Enix den leider weniger guten Nachfolger Voice of Cards: The forsaken Maiden.

Wer den ersten Teil nicht kennt oder nicht gespielt hat, muss keine Sorgen haben. So ähnlich wie bei anderen Videospielreihen der japanischen Rollenspielschmiede Square Enix benötigt ihr für Voice of Cards: The forsaken Maiden keine Vorkenntnisse. Die Geschichte ist eigenständig und setzt auf neue Charaktere. So spielt sich das Geschehen in The forsaken Maiden auf verschiedenen Inseln ab, was wir so ähnlich auch schon von The Legend of Zelda: The Wind Waker kennen. Auf der so genannten Endinsel, dem Heimatort des frei benennbaren Protagonisten Barren, fehlt eine Miko. Das Eiland geht zugrunde. In der nahegelegenen Höhle stolpert Barren zu Beginn seines Abenteuers über die junge Laty, die wohl mal eine Miko werden sollte. Aus zunächst nicht bekannten Gründen ist das Unterfangen schiefgegangen, sodass sie sich auch nicht in Dorf Termina traut. Da sie nicht sprechen kann und die Kommunikation mit Händen und Füßen so tiefgründig greift, beschließen wir fürs Erste, mit ihr in den Geisterturm zu gehen. Bei diesem Gemäuer handelt es sich um den zentralen Punkt der Endinsel, den wir im Handlungsverlauf mehrere Male aufsuchen müssen. Vom Naturgeist Rakki erfahren wir, dass Laty immer noch eine Miko werden kann. Dazu muss sie aber die Reliquien vier anderer Miko zum Turm bringen. Es beginnt eine Reise von einer Insel zur anderen.

Wiedersehen mit bekannten Ideen

Bis auf eine Stelle ist die Geschichte von The forsaken Maiden schlicht linear. Mit einem Boot schippern wir übers Meer zur nächsten und zum jeweiligen Zeitpunkt meist einzig verfügbaren Insel. Dort beginnt auf Wunsch der nächste Handlungsstrang. Es gibt zwar auch Nebenquests und teilweise Entscheidungen, die wir treffen müssen, doch sind diese größtenteils nicht von Belang. Wie The Isle Dragon roars setzt auch The forsaken Maiden auf einen alleinigen Erzähler, der die Geschichte vorantreibt. Stilistisch besteht die ganze Spielwelt aus Karten, die Dorfbewohner, Monster, Gebäude, Umgebungen und Co visualisieren. Auch in puncto Gameplay knüpft das Rollenspiel von Entwicklerstudio Alim an den Vorgänger an. So setzt der Titel auf eine Mischung aus Erkundung der Spielwelt inklusive Dungeons, dem Vorantreiben der Story in Dörfern, Städten und Schlössern mittels ernster und lustiger Dialoge und nicht zuletzt rundenbasierten Kämpfe. Im Grunde wäre es unserer Meinung nach kaum möglich, qualitativ nicht allzu weit vom Vorgänger zu landen. Allerdings zeigt sich im Test, dass die viel zu kurze Entwicklungszeit in vielerlei Hinsicht zum schlechteren Gesamtbild führt. Sowohl die Story und die Charakterentwicklung als auch die Kämpfe und das Spieltempo fühlen sich durchweg nicht rund an und kämpfen regelrecht mit Kinderkrankheiten.

Schnell bröckelnde Fassade

Problematisch ist an dieser Stelle, dass es in The forsaken Maiden hier und da tatsächlich Lichtblicke gibt, die aber nie wirklich lange halten. Beispielsweise schippern wir in der Inselwelt meistens nur mit Barren, Laty und Rakki über den Ozean. Alle drei Spielfiguren können mit im Kampf erlangten Erfahrungspunkten aufsteigen. So weit, so gut. Laty kann jedoch ihre Waffe nicht wechseln, was storybedingt aber zumindest erklärt wird. Rakki als Naturgeist können wir hingegen keine Ausrüstung zuweisen. Treffen wir auf den Inseln auf die anderen Charaktere, wird Rakki unverzüglich durch diese beiden Figuren ersetzt und nimmt in dieser Zeit auch nicht an Kämpfen teil. Die jeweils beiden neuen Helden begleiten uns jedoch nur während des Kapitels, erhalten aber auch während der Kämpfe keine Erfahrungspunkte und lernen auch keine neuen Fähigkeiten, die wir im Menü auswechseln dürfen. Zudem können wir sie nur mit Ringen ausrüsten, die Kleidung und die Waffe sind strikt vorgegeben. Bis zum Ende treffen wir diese Figuren immer mal wieder und auch wenn sie im Hintergrund das eine oder andere Level-up spendiert bekommen haben, bleiben sie meistens doch zu schwach. Vor allem gibt es zum Ende einen Kampf, in dem Barren und Laty gar nicht teilnehmen. In diesem Kampf gehen dutzende Items drauf, weil die Nebenfiguren standardmäßig zu schwach sind.

Leichte bis starke Balancing-Probleme

Dennoch ist nicht alles schlecht in The forsaken Maiden, denn die Kämpfe fühlen sich zumindest häufig intensiver an als im ersten Teil. Das liegt daran, dass jetzt vier Helden am Kampf teilnehmen und es zudem mächtige Team-Angriffe wie in Chrono Trigger oder I am Setsuna gibt. Für letztere sind deutlich mehr Juwelen notwendig, die wir jede Runde erhalten oder selbst generieren dürfen und für den Einsatz der meisten Fähigkeiten notwendig sind. Je nachdem gegen welche fiesen Monster wir kämpfen und welche Begleiter neben uns agieren, schwankt der Schwierigkeitsgrad zwischen Kindergarten und Schützengraben. In manchen Auseinandersetzungen gibt es heftige Balancing-Probleme. Trotz nahezu voller Lebensenergie bei allen Kämpfern kann es sogar vorkommen, dass wir innerhalb einer Runde vollständig vernichtet werden, wenn alle Gegner direkt hintereinander angreifen. Es ist kaum vorstellbar, dass irgendeiner der Entwickler zufrieden mit der Qualitätssicherung sein dürfte. Ein anderes Beispiel: Direkt zu Beginn des Spiels können wir uns einen Speer zulegen, der jedoch mit achttausend Goldmünzen außerhalb unserer finanziellen Reichweite liegt. Günstigere Waffen bieten kaum einen Mehrwert. Haben wir dann nach vier bis fünf Stunden das Geld beisammen, pulverisieren wir erst einmal mit Massenangriffen sämtliche Gegnerhorden. Ach herrjemine!

Enttäuschende Fortsetzung

Genau wie beim Vorgänger müssen wir auch bei The forsaken Maiden die Bedienung kritisieren. Zwar spielen sich die Kämpfe mit Maus und Tastatur sehr intuitiv, aber gerade das seitliche Scrollen zum nächsten Item kann zur Tortur werden. Die Menüstrukturen sind unnötig verschachtelt und verkomplizieren die Orientierung erheblich. Jedweder Kenner des ersten Teils dürfte sich problemlos zurechtfinden, aber zugleich mit dem Kopf schütteln. Audiovisuell weiß der Titel zu gefallen, auch wenn viele Grafiken und Melodien recycelt wurden. Die virtuellen Karten sind mit teils wunderschönen Motiven bedruckt. Dadurch, dass es auch ein paar neue Gegner und Fähigkeiten gibt, weht zumindest eine frische Böe. Für einen vollwertigen Nachfolger ist das aber zu wenig. Beim englischen Erzähler Mark Atherlay kommen zudem nicht ansatzweise die Vibes von Todd Haberkorn aus dem ersten Teil rüber. Viel zu sehr klingt Atherlay wie ein übermotivierter Werbesprecher. Wir empfehlen klar den japanischen Sprecher Ōhama Yasushi respektive Hayami Shō. Fraglich ist auch, warum das höhere Spieltempo Soundeffekte verschlingt. Noch dazu ist es nervig, bei jedem Start die Geschwindigkeit im Menü zu erhöhen. Aufgrund der vielen Zufallskämpfe würden wir euch letzteres empfehlen, sofern ihr trotz aller Defizite noch Interesse am Spiel habt. Die melancholische Story hat Höhen und Tiefen, aber kaum Überraschungen. The forsaken Maiden bietet einfach zu wenig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Voice of Cards: The Isle Dragon roars bleibt für mich einer der Titel, der wie aus dem Nichts kam und mich von der ersten Minute an gefesselt hat. Story, Gameplay und Design haben wunderbar zusammengepasst. Umso gespannter war ich auf die Fortsetzung. Leider kommt Voice of Cards: The forsaken Maiden nicht einmal ansatzweise an den Vorgänger heran. Storytechnisch bleibt das Spiel eher dünn und wenn überhaupt sind nur die Nebenfiguren interessant. Das Schicksal von Laty ist vorhersehbar, weshalb sich die Geschichte für mich in die Länge gezogen anfühlt. Auch in puncto Gameplay kann das Rollenspiel aufgrund teils heftiger Balancing-Probleme und eingeschränkten Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung nicht punkten. In audiovisueller Hinsicht ruht sich der Titel zu sehr auf seinen Lorbeeren aus und bietet nur wenige neue Melodien und Grafiken, die aber nach wie vor schön anzusehen oder anzuhören sind. Zwischendurch bietet der Titel ein paar Höhen, die aber aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen nicht sehr lange anhalten. Kaum habe ich mich an einen neuen Begleiter trotz fehlender Level-up-Möglichkeit gewöhnt, verschwindet er auch schon wieder. Das geht deutlich besser, was aber auch Publisher Square Enix, Entwicklerstudio Alim und jeder Rollenspieler wissen dürfte.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Voice of Cards: The forsaken Maiden!

Review: Bakuman (Vol. 2)

Nachdem die erste Volume von Bakuman im Juni 2021 vom hiesigen Publisher Kazé Anime veröffentlicht wurde, dauerte es gerade einmal einen Monat, bis die zweite Ausgabe im Juli 2021 die Geschichte um die Nachwuchs-Manga-Zeichner endlich fortführen konnte.

Es bleibt turbulent in der Anime-Serie Bakuman. Nach den ersten Rückschlägen müssen sich die beiden Freunde Mashiro Moritaka und Takagi Akito deutlich mehr bemühen. Obwohl sie Ideen haben und auch ihr Redakteur von ihnen überzeugt ist, gelingt es ihnen nicht, einen Nachwuchspreis zu gewinnen. Sie machen eine Wandlung durch, versuchen sich auch im Bereich des Mainstreams durchzusetzen, kommen so aber auch nicht voran. Erst als sie im Gespräch mit ihrem Redakteur eine zündende Idee haben, scheint sich ganz langsam der Durchbruch anzubahnen. Allerdings tritt ein neuer Charakter auf, der auf Anhieb zum wohl wichtigsten Widersacher von Moritaka und Akito wird. Die Rede ist von Niizuma Eiji, der im gleichen Alter ist, jedoch schon als Manga-Zeichner seine eigene Serie schreibt. Damit sie erfolgreicher werden können, müssen sie sich mit Eiji messen und ihn besiegen. Zumindest versprechen sie das ihrem Redakteur, dem es missfällt, dass Eiji so viel Aufmerksamkeit bekommt, obwohl er an seine beiden Schützlinge glaubt. So entwickelt sich die Handlung von Bakuman peu à peu in einem angenehmen Tempo. Hierbei sei auch gesagt, dass sich die Story der Anime-Serie auch im zweiten Episodenpaket stark auf die Figuren konzentriert. Für den Zuschauer ist es also überaus wichtig, sich in deren Köpfe hineinzuversetzen.

Heitere Story und liebevolle Charaktere

Ein nicht unwichtiger Aspekt von Bakuman ist in diesem Zusammenhang der romantische Ansatz. So werden sich Moritaka und seine Verlobte Azuki Miho erst dann annähern, wenn sich ihre beiden großen Träume erfüllt haben. Besonders in der Szene, in der die beiden Verliebten das erste Mal E-Mails miteinander schreiben, kommt der Humor der Serie ganz besonders zur Geltung. Der Serie gelingt es mit ihrem Slice-of-Life-Konzept, all das sehr seicht an den Zuschauer zu vermitteln. Das ist erfrischend und passt hervorragend zur Handlung der Serie. Hierbei spielt auch die Musik eine entscheidende Rolle. So gehört der Soundtrack von Bakuman definitiv zu den besten Kompositionen aus den 2010er-Jahren. Jedes Musikstück passt wunderbar zur dargestellten Situation. Sowohl die heiteren Szenen als auch die leicht melancholischen Situationen wirken wie aus einem Guss. Definitiv gehen die Melodien ins Ohr, sodass der Zuschauer sie in der zweiten Volume schon instinktiv mitsummen kann. Unter visuellen Gesichtspunkten zündet die Anime-Serie in der zweiten Runde deutlich mehr. Obwohl es beim Charakterdesign noch Verbesserungspotenzial gibt, fällt das nicht mehr allzu stark ins Gewicht. Mit ihrem urbanen Setting und den reichlich lustigen wie ernsten Szenen passt bei Bakuman fast alles. Es bleibt also spannend bis zum Schluss!

Suche nach dem Bonusmaterial

Ausgeliefert wird die zweite Ausgabe von Bakuman in einer Plastikhülle, die wiederum in einer Papphülle steckt. Allerdings fällt der Umfang der zweiten Volume mit sechs Folgen ein wenig geringer aus als beim Seriendebüt. Auch beim Bonusmaterial muss der Zuschauer deutliche Abstriche machen. Gab es bei der ersten Ausgabe immerhin noch das Clean Opening und das Clean Ending im digitalen Bereich und ein gefaltetes Poster als physische Dreingabe, liegt beim zweiten Episodenpaket einfach gar nichts bei. Das ist mehr als dürftig, zumal die Anime-Serie sicher so einige Fans hat. Hier verschenken Publisher und Lizenzgeber sehr viel Potenzial. Die eigentliche Qualität der Anime-Serie nimmt dadurch zwar nicht ab, doch wäre es schön gewesen, wenn sich der Zuschauer auch außerhalb der Handlung ein wenig mit den Charakteren, den Hintergründen oder gar der schwierigen Gestaltung von Manga auseinandersetzen könnte. Möglicherweise können die letzten beiden Volumes der ersten Staffel Abhilfe schaffen, doch ist nach der zweiten Ausgabe kaum davon auszugehen. Wem das aber nicht ganz so wichtig ist, wird selbstverständlich auch mit der zweiten Volume von Bakuman sehr viel Spaß haben. Die Charaktere und der Humor und sogar die Story fesseln von der achten bis zur dreizehnten Episode durchweg. So darf es gerne weitergehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bei Bakuman ist der Weg das Ziel. In der zweiten Volume wird das mehr als deutlich. So erleben die Charaktere beruflich als auch privat viele Höhen und Tiefen. Es ist überaus spannend, die Figuren bei ihrem Werdegang zu begleiten, sich in ihre Situation hineinzuversetzen und mit ihnen mitzufiebern, wenn sie den nächsten wichtigen Schritt in ihrem Leben gehen. Hinzu kommt, dass all das mit einem echt tollen Soundtrack inszeniert wird. Niemals wird Bakuman auch nur im Geringsten langweilig. Ständig passiert etwas neues, was die Aufmerksamkeit des Lesers erregt. Wenn dann auch die Musik Ohrwurmcharakter hat, springt das luftige Gefühl der Anime-Serie prompt auf den Zuschauer über. Nicht vielen Anime-Serien gelingt dieses Kunststück. Wenn Bakuman diese Qualität halten kann, werden sicherlich auch die nächsten Ausgaben überzeugen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bakuman (Vol. 2)!

Review: The King of Fighters XV

Fans der langlebigen Fighting-Game-Reihe The King of Fighters mussten sich auf die Fortführung der Serie wie schon beim Vorgänger etwa sechs lange Jahre gedulden. The King of Fighters XV erschien im Februar 2022 und will jetzt auch auf der PlayStation 5 mitmischen.

Zumindest storytechnisch sollte das letzte Turnier in der The-King-of-Fighters-Reihe seinem Namen alle Ehren machen. Von dieser Entscheidung haben jedoch sowohl die Entwickler als auch die Protagonisten und Antagonisten im Spiel selbst Abstand genommen. Nachdem Antonov als Austräger der letzten Veranstaltung zurückgetreten ist, hat Anastasia diese wichtige Rolle übernommen. Sie lässt bekannte Figuren wie Kusanagi Kyō, Blue Mary oder Terry Bogard erneut im Ring gegeneinander antreten. Hinzu kommen viele kleine Geschichten respektive Hintergründe, die im Story-Modus in kurzen dialogartigen Schlagabtauschen vor der jeweiligen Auseinandersetzung von den am Kampf beteiligten Figuren offenbart werden. Das ist zwar gut gemeint und bereichert in jenen Momenten auch die Atmosphäre, hätte aber wie schon beim Vorgänger aus dem Jahr 2016 viel deutlicher ausgebaut werden müssen. Natürlich ist uns bewusst, dass die Geschichte bei einem Fighting Game nicht sonderlich wichtig ist. In diesem Falle hätten die Entwickler aber zumindest alternativ einen Arcade-Modus ins Spiel implementieren sollen. Wenn ein Modus schon mit einer Story wirbt, sollte dieser auch eine bestimmte Qualitätsstufe einhalten. Da The King of Fighters XV ganze sechs Jahre nach der Erstveröffentlichung des Vorgängers erschien, war nicht nur dafür definitiv genügend Zeit.

Um zwanzig Prozent gekürzte Kämpferriege

Am eigentlichen Gameplay hat sich glücklicherweise nichts geändert. Haben wir uns für den Story-Modus entschieden, wählen wir drei aus insgesamt 39 Charakteren aus, mit denen wir die virtuellen Arenen betreten dürfen. Hier zieht The King of Fighters XV ganz klar den Kürzeren zum Vorgänger, denn anstatt schlicht weitere Charaktere für ein wenig mehr Diversität hinzuzufügen, wurden Kämpfer aus der Riege entfernt. Es bleiben jedoch ganze elf Schaltflächen für weitere Figuren frei, die jedoch vermutlich über kommende Download-Inhalte hinzugefügt werden können. Hinweise zu freischaltbaren Charakteren entdecken wir nicht. Wie dem auch sei: Haben wir uns für drei Kämpfer entschieden, wählen wir zu Beginn der anstehenden Prügelei die Reihenfolge aus, in der wir sie antreten lassen. Gelingt es uns, mit einer Figur den ersten von ebenfalls drei Gegnern zu besiegen, übertragen wir sie mit einem kleinen Energiebonus in die nächste Runde und somit zum nächsten Rivalen, der den Platz des bisherigen Gegners ausfüllt. Andersherum funktioniert dieses Konzept ganz genauso. Sollten wir im Kampf unterlegen sein, müssen wir den Story-Modus aber nicht von Anfang an neu starten. Wir können den Kampf wiederholen und auf Wunsch auch die Lebensenergie der Gegner auf drei Viertel oder die Hälfte hinabsetzen. Puristen belächeln dies, Anfänger wird es freuen.

Mit Vorbereitung zum Erfolg

Damit wir eine Chance gegen unsere Gegner haben, hilft Button Mashing nur bedingt weiter. Es ist zwar durchaus möglich, die meisten Gegner mit stumpfem Draufhauen auf die Knöpfe des Controllers zu besiegen, doch hängt dies zum einen von den gewählten Kämpfern ab und zum anderen ist das nur wenig spaßig. Umso mehr Laune machen die Auseinandersetzungen, wenn wir die Charaktere wirklich beherrschen und einen Move nach dem anderen einsetzen und zu wahnwitzigen Angriffsketten miteinander verbinden. Hierzu empfehlen wir jedem, als allererstes die Einführung zu spielen. In dieser lernen wir die Grund- und Angriffstechniken des Spiels kennen. Von einfachen Schlägen und Tritten bis hin zum Ausweichen, rechtzeitigem Kontern und Einsetzen von Spezialmanövern ist hier alles dabei, was in The King of Fighters XV wichtig ist. Da sich jeder Charakter nicht nur in Stärke und Geschwindigkeit, sondern auch in puncto Moves leicht bis stark unterscheidet, empfehlen wir als nächsten Schritt genau die drei Figuren auszuwählen, mit denen ihr den Story-Modus bestreiten wollt. Im Training lassen sich alle Charaktere gegen wehrlose Gegner einsetzen. So können wir ganz bequem sämtliche Spezialtechniken verinnerlichen. Mit dieser Art der Vorbereitung steht und fällt nicht nur das Tempo des Gameplay, sondern vor allem auch der Spielspaß.

Vernachlässigbare, aber nützliche Features

Wie schon im Vorgänger gibt es auch in The King of Fighters XV erneut eine Spezialleiste, die sich im Verlauf der Kämpfe auffüllt. Ist diese gefüllt, können wir unsere ganze Kampfkraft entfalten und noch mächtigere Attacken entfesseln. Hinzu kommt jeweils eine Leiste für die Verteidigung auf beiden Seiten. Wenn diese bröckelt, richten Angriffe bei der Figur mit der geleerten Anzeige deutlich mehr Schaden an. Allerdings sei euch gesagt, dass dieses Feature zumindest im Kampf gegen die Computergegner vernachlässigbar ist. Auch ohne die Verteidigung zu schwächen können Erfolge genauso schnell wie in anderen Fighting Games wie Street Fighter V und Konsorten errungen werden. Die künstliche Intelligenz funktioniert zwar gefühlt besser als im Vorgänger, stellt uns andersherum aber vor keine allzu großen Herausforderungen. Neben dem Story-Modus, dem Training und der Einführung gibt es für Einzelspieler noch die Möglichkeit, einzelne Missionen mit sämtlichen Charakteren zu absolvieren. Sonderlich spannend sind diese aber nicht, da wir uns hier ähnlich wie im Training nur noch mehr mit den Kämpfern vertraut machen sollen. Im Versus-Modus können wir uns mit einem gewählten Charakter auch noch ein wenig austoben, indem wir einen Gegner verdreschen und die einzelnen Arenen kennenlernen, die sich jedoch nur audiovisuell unterscheiden.

Passables bis gutes Erscheinungsbild

Letzteren Modus können wir natürlich auch mit mehreren Spielern an einer Konsole spielen. Bei den Turnieren müssen wir das sogar, da hier die optionale Wahl von Computergegnern kurioserweise nicht zur Verfügung steht. Da bietet selbst Super Smash Bros. Ultimate mehr Möglichkeiten. Wer keine Lust mehr auf Computergegner oder Freunde auf dem Sofa hat, darf online gegen bekannte und fremde Spieler antreten. Entweder erstellen wir hierfür einen eigenen Raum, messen uns im Ranglistenkampf oder liefern uns packende Fights in den sogenannten Casual-Kämpfen, die keinen Einfluss auf unsere Bewertung haben. Auch lässt sich hier unser Profil bearbeiten und die Bestenliste einsehen. Da das Online-Spiel nach wie vor ein kostenpflichtiges PlayStation-Plus-Abonnement voraussetzt, verzichten wir an dieser Stelle auf eine nähere Beleuchtung oder gar Bewertung dieser Inhalte. In technischen Belangen macht der Titel eine ganz passable Figur. Die meist kunterbunten Szenerien wissen mit ihren Umgebungen zu gefallen, erinnern aber im Detail noch an die PlayStation-3-Zeit. Dafür läuft der Titel mit fünfzig bis sechzig Bildern pro Sekunde auf der PlayStation 5 anständig. Dazu untermauert der adrenalingetränkte Soundtrack zusammen mit den heftigen Soundeffekten die Kampfkulisse. Fans der Serie oder Fighting-Game-Enthusiasten dürfen bei The King of Fighters XV trotz der kleineren Defizite für stundenlangen Spielspaß aber bedenkenlos zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mit The King of Fighters XV hat das japanische Entwicklerstudio SNK den Sprung auf die PlayStation 5 gewagt. Gelungen ist ihm das nur halbwegs, denn vor allem die Umgebungsgrafiken wirken wie schon beim Vorgänger veraltet. Auch dass Charaktere gestrichen worden sind und womöglich als zusätzliche Downloads in Zukunft angeboten werden, ist in meinen Augen ein Unding. Somit bietet der Titel weniger Umfang als sein PlayStation-4-Vorgänger. Immerhin läuft das Kampfspektakel fast durchweg mit sechzig Bildern pro Sekunde. Unmerklich fällt die Bildwiederholrate hier und da auf fünfzig Frames herunter, berappelt sich aber ebenso flüchtig wieder. Für das hohe Spieltempo, das der Titel an den Tag legt, ist das nicht nur sinnvoll, sondern auch spielspaßfördernd. Es macht sehr viel Laune, die verschiedenen Kombinationsangriffe zu lernen, zu verinnerlichen und im Kampf im rechtzeitigen Moment gekonnt einzusetzen. Schade finde ich allerdings wieder, dass die Story nur Mittel zum Zweck ist. Auch der Umfang für Solisten dürfte auf Dauer zu gering sein. Für den nächsten Eintrag in der Serie muss sich SNK also wohl oder übel etwas überlegen. Trotz allem ist The King of Fighters XV eine Empfehlung für Genre-Fans wert. Große Konkurrenz gibt es auf der PlayStation 5 Anfang 2022 ohnehin nicht.

Vielen Dank an SNK für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The King of Fighters XV!

Review: Dr. Stone (Vol. 4)

Auf das große Staffelfinale mussten hiesige Fans von Dr. Stone zwei Monate lang warten, denn nachdem die dritte Volume im Juni 2021 erschien, folgte die vierte und letzte Ausgabe erst im August. Das Finale überzeugt und gibt einen wohligen Ausblick auf die Zukunft.

Obwohl Protagonist Ishigami Senku versucht, mit Hilfe der Wissenschaft die Zivilisation mit friedlichen Mitteln wieder aufzubauen, herrscht inzwischen Krieg. Das Dorf Ishigami, Teil von Senkus Wissenschaftskönigreich, liegt im Clinch mit dem Reich der Macht, das unter der Kontrolle von Shishiō Tsukasa steht. Senkus Gegenspieler ist der Auffassung, dass gerade die Wissenschaft Unheil über die Welt gebracht und die Menschen verdorben hat. Daher will er nicht, dass Senku überlebt, damit das Wissen um das Jahr 5738 endgültig verschwindet. Senku und seine neuen Freunde aus dem Dorf, dessen Bewohner genealogisch auf Senkus Vater und seine Astronautenkollegen zurückgeht, nehmen das aber nicht hin. Seit der letzten Folge der dritten Volume von Dr. Stone kämpfen beide Kräfte auf der Brücke zum Dorf. Auch die Häuser des Örtchens werden hierbei in Brand gesteckt. Wie die anfänglichen Scharmützel verlaufen, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass das Glück Senku und Co definitiv Hold ist. Die Wissenschaft ist auf ihrer Seite. Allerdings will Tsukasa das nicht akzeptieren und plant mit seiner Armee den nächsten Angriff. Daraufhin beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. Während Senku Zeit für neue Erfindungen benötigt, nutzt Tsukasa die nächsten Monate, um mehr Menschen aus der Versteinerung für seine Armee zu befreien.

Wissenschaft überwiegt Macht

In dieser Hinsicht setzt Dr. Stone, wie es vielleicht nach den Entwicklungen der Episoden der dritten Volume denkbar wäre, nicht ganz auf Streitigkeiten, Auseinandersetzungen und ausufernde Kämpfe. Stattdessen dreht sich nach wie vor alles um das Erfinden und Wiederentdecken von alter Technik. Senku will die Bewohner des Dorfes mit Mobiltelefonen ausstatten. Bis sie sich untereinander über weitere Strecken austauschen können, sind ein paar Schritte mehr nötig. Als erstes muss eine Möglichkeit her, Elektrizität speichern zu können. Also krempeln die Dorfbewohner die Ärmel hoch, um die neuen beziehungsweise alten Errungenschaften in die Zukunft zu hieven. Obwohl die spannende Handlung, die vor allem durch den Zeitdruck, unter dem Senku steht, überaus erwachsen und ernst erzählt wird, bleibt immer noch reichlich Platz für Humor. Die Charaktere sind mit ihren flotten Sprüchen überzeichnet, passen aber hervorragend zueinander und bilden ein kunterbuntes Potpourri. Wenn Senku zum Beispiel Mentalist Gen darum bittet, sich in die Gedankenwelt von Tsukasa zu begeben, mimt er den Widersacher und wird sogar so dargestellt. In solchen Momenten bleibt kein Auge trocken. Da der seit 2017 laufende Manga von Dr. Stone noch nicht abgeschlossen ist, dürfte es klar sein, dass am Ende der Staffel noch keine Lösung präsent wird. Die Freude auf die zweite Season steigt.

Angenehmes Gesamtbild

Bildtechnisch knüpfen die Episoden der vierten Volume von Dr. Stone an die Grundlagen an, die die ersten 18 Folgen geschaffen haben. Soll heißen, dass vor allem die Umgebungen und die Hintergründe überzeugen. Die prähistorisch wirkende Zukunft im sechsten Jahrtausend ist atmosphärisch und wirkt wie aus einem Guss. Für sich genommen können auch die Figuren dieses Bild aufrecht erhalten, doch heben diese sich – abgesehen von ihrer Kleidung – zum Teil zu stark von den anderen Grafiken ab. Ebenfalls könnten sie etwas detaillierter sein. Allen Unkenrufen zum Trotz überzeugen immerhin die flüssigen Animationen. Gerade diese sind in den Kämpfen des dargestellten Krieges in Dr. Stone auch bitter nötig. Damit steht fast keine Szene im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p still. Unterlegt wird das actionreiche Geschehen stets vom Soundtrack aus den Federn der drei Komponisten Kanesaka Yuki, Katō Tatsuya und Tsutsumi Hiroaki. Es sind aber nicht nur die spannenden, sondern auch die ruhigen Momente, die mit den bekannten und stimmungsvollen Melodien im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 passend unterlegt werden. Ebenfalls gefallen einmal mehr die Synchronsprecher. Sowohl die japanischen Originalstimmen als auch die deutschen Sprecher passen auch im gelungenen Staffelfinale wunderbar zu den illustren Charakteren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dr. Stone ist eine Serie, die wohl viel zu wenige Anime-Fans auf den Schirm haben. Einerseits mag das Setting zwar bekannt sein, doch ist das Szenario überaus erfrischend. Was drei Volumes lang sehr gut funktioniert hat, ist auch im Staffelfinale ein wahrer Genuss. Storytechnisch gibt es mit dem Krieg und dem Wettlauf gegen die Zeit einen echten Höhepunkt. Trotzdem vergisst die Handlung nicht, sich auch am Ende der Season auf ihre Stärken zu konzentrieren. So erhält der Zuschauer auch in den letzten sechs Folgen der insgesamt aus 24 Episoden bestehenden Staffel abermals viele Erfindungen und Ideen vorgesetzt. Zusammen mit den liebevollen Charakteren und der tollen Musik macht das durchweg Laune. Bildtechnisch wäre zwar ein wenig mehr möglich gewesen und das lässt sich auch über das nicht existente Bonusmaterial sagen, doch das vierte und letzte Episodenpaket ist ein angenehmer Abschluss für die Staffel. Es bleibt somit spannend, wie es in der nächsten Season weitergeht, die qualitativ gerne ähnlich hochwertig sein darf.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone (Vol. 4)!

Review: Dynasty Warriors 9: Empires

Im Februar 2018 erschien Dynasty Warriors 9 und entsetzte mit Ideen, die so kaum bis gar nicht zum Musō-Spielgefühl passen. Entsprechend groß war die Furcht vor einem vermurksten Dynasty Warriors 9: Empires, die sich nach einigen Stunden allerdings in Luft auflöste.

Direkt einmal vorweg: Eine offene Spielwelt wie im neunten Hauptteil bleibt den Spielern in Dynasty Warriors 9: Empires zum Glück erspart. Die Schnetzelorgie kehrt zu den Ursprüngen zurück und verbindet diese, wie für die Empires-Episoden des Franchises gewohnt, mit einem Strategie-Part. Aufgeteilt ist das Spiel in sehr wenige Modi. Habt ihr noch nie ein Spiel mit Musō-Mechaniken gespielt, dürfte das Tutorial die erste Anlaufstelle sein. Hier lernt ihr die verschiedenen Kniffe des Gameplays kennen. Mit einem von uns gewählten Offizier besteht unsere Aufgabe darin, mit leichten und starken Schlägen ganze Armeen, Hauptmänner und andere Offiziere zu bekämpfen. Noch dazu dürfen wir die Gegner in die Ferne oder in die Luft schleudern. Fördern wir genügend Feinde mit Schwert, Lanze und Co ins Jenseits, füllt sich parallel dazu die Musō-Anzeige. Sobald diese gefüllt ist, dürfen wir einen mächtigen Spezialangriff ausführen und noch mehr Gegner gleichzeitig attackieren. Ebenfalls im Tutorial erfahren wir, wie die Invasion einer feindlichen Burg oder die Verteidigung unseres Reiches stattfindet. Hierfür ist es in der Regel notwendig, die Offiziere des Feindes auszuschalten, verschiedene Stellungen einzunehmen oder Geheimpläne des Gegners zu vereiteln. Je besser oder schlechter wir uns dabei anstellen, desto eher öffnen sich die Tore der Festung.

Acht verschiedene, aber ähnlich aufgebaute Kampagnen

Derlei Schlachten sind integraler Bestandteil des Eroberungsmodus, auf den sich Dynasty Warriors 9: Empires konzentriert. Zu Beginn wählen wir hier eine von insgesamt acht Kampagnen aus. Zur Auswahl stehen der Aufstand der Gelben Turbane im Jahr 184, die Allianz gegen Dǒng Zhuō im Jahr 190, die Rivalität zwischen den Kriegsherren im Jahr 195 und die Schlacht von Guāndù im Jahr 200. Ebenfalls auswählbar sind die drei Reiche im Jahr 218, der Feldzug nach Norden im Jahr 228 und das Heldentreffen, das historisch aber frei erfunden ist. Trotz unterschiedlicher Kampagnen und Jahreszahlen ist das Gameplay stets ähnlich. Haben wir uns eine der eher handlungsarmen Kampagnen ausgewählt, entscheiden wir uns für einen der zur Verfügung stehen Charaktere. Zur Auswahl stehen zum Beispiel Zhāng Jiǎo, Yuán Shù oder Sūn Jiān. Jede dieser historischen Figuren hat ihren eigenen Hintergrund, der seicht in die jeweilige Geschichte eingebunden ist. Ein Verständnis für die chinesische Geschichte ist in Dynasty Warriors 9: Empires zwar nicht notwendig, aber sie hilft dabei, die Ausgangslage jeder Kampagne ein wenig besser nachvollziehen zu können. Abgesehen davon ändert sich das Gameplay auch durch die Charakterwahl kaum. Es sei aber erwähnt, dass die Figuren unterschiedliche Attribute haben und unterschiedlich gut mit den Waffentypen umgehen.

Halbjährliche Tagung des Kriegsrats

Ausgangspunkt einer jeden Kampagne ist der Kriegsrat, in dem bestimmt wird, wie die nächsten sechs Monate verlaufen sollen. Wir entscheiden uns, ob und welches Gebiet wir in China als nächstes einnehmen wollen und setzen uns weitere Ziele wie die Rekrutierung eines neuen Offiziers oder die Produktion von genügend Rohstoffen. Schnell wird uns klar, dass die Zukunft des Reiches vor allem von der Anzahl an Untergebenen abhängt. Je mehr Untergebene wir haben, desto besser fällt der Ertrag der Ernte oder die Höhe der Einnahmen durch Steuern aus. Führen wir Krieg gegen benachbarte Gebiete, müssen wir stets im Hinterkopf behalten, dass Truppenbewegungen wie in Romance of the Three Kingdoms XIII Rationen kosten. Ist die Reiskammer leer, müssen wir diese durch einen Fokus auf Landwirtschaft oder Handel erst auffüllen. Je länger die Liste unserer Anhänger ist, desto mehr finanzielle Abgaben haben wir auch. Diese sind deshalb so wichtig, da wir mit kleineren Armeen keine Chance in den Schlachten haben. Es passiert in Dynasty Warriors 9: Empires so viel um uns herum, was wir zwar nicht direkt sehen, aber dennoch von essentieller Bedeutung ist. Werden unsere Armeen einfach so abgeschlachtet, können wir noch so gut kämpfen. Entscheidend ist immer die gemeinsame Stärke, weshalb der Strategie-Part in keiner einzigen Minute zu unterschätzen ist.

Spaziergänge mit Offizieren

Gefangen genommene Offiziere während einer Schlacht können nach dieser zum Beispiel rekrutiert werden, was diese aber auch ablehnen können. In diesem Fall dürfen wir sie aber immerhin noch freilassen oder gar exekutieren, was Einfluss auf unser Ansehen an. Heitere Spaziergänge mit anderen Offizieren abseits der Schlacht vertiefen die Beziehung zwischen den Charakteren. Auch ein Saufgelage ist hier möglich. Ähnlich wie eine Schlacht oder die Vertiefung einer diplomatischen Beziehung verschlingen auch die Spaziergänge gleich einen ganzen Monat. Während die Schlachten, in denen zum Beispiel auch Kriegsmaschinerie und Enterhaken zum Einsatz kommen, genauso die Immersion fördern wie der Kriegsrat im Januar und Juli der jeweiligen Jahre, fallen gerade die Spaziergänge in puncto Inszenierung ab. Dieser Aspekt von Dynasty Warriors 9: Empires macht tatsächlich am wenigsten Spaß. Für die nächste Episode der Empires-Geschichte empfehlen wir Entwicklerstudio Omega Force dieses System unbedingt zu überarbeiten. Vor allem der zeitliche Aufwand für die gezeigten Aktivitäten steht nicht im Verhältnis zu jener Dauer, die die anderen Aktionen tatsächlich umfassen. Vernachlässigbar sind die Spaziergänge nicht, da viele politische Ziele, die wir uns setzen, nur während der langweiligen, wenn auch eher kurzen Spaziergänge erfüllbar sind.

Klare Verbesserung zum Hauptteil

Zu guter Letzt gibt es in Dynasty Warriors 9: Empires einen Bearbeitungsmodus, der uns in einem Baukasten einen eigenen Offizier erstellen lässt. Mehrspielermodi gibt es leider erneut nicht. Das ist wirklich schade, da gerade die Schlachten zu zweit viel Spaß machen würden, wenn wir uns mit einem Mitspieler absprechen könnten. In puncto Bedienung wirken die Erklärungen anfangs überladen. Oft ist unklar, wann und wie etwas ausgelöst wird. Damit sind Aktionen, wie wir etwa einen feindlichen Offizier zum Verbündeten machen, gemeint. Learning by Doing heißt die Devise in den ersten Stunden. Die Steuerung in den Schlachten geht in Ordnung, fühlt sich serientypisch sehr schnell an und besteht auch viel aus Button Mashing. Technisch läuft der Titel viel besser als der Vorgänger. Hier wählen wir zwischen dem Aktionsmodus mit einer höheren Bildwiederholrate, bei der jedoch teilweise horizontale Streifen auf fehlende vertikale Synchronisation hinweisen, und dem Filmmodus. Letzterer legt den Fokus auf eine höhere Auflösung, nimmt aber selbst auf der potenten PlayStation 5 ein nerviges Dauerruckeln in Kauf. Akustisch gibt es recht angenehme Musikstücke auf die Ohren, die je nach Situation leicht chinesisch angehaucht sind. Apropos Chinesisch: Bei der Sprachausgabe gibt es lediglich japanische Sprecher. Eine chinesische Synchronisation wie beim Hauptteil der Reihe gibt es nicht, was die Atmosphäre durchaus etwas schmälern kann. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-Fassung): Dynasty Warriors 9 ist visuell und spieltechnisch eine Katastrophe für die Reihe. Entsprechend habe ich befürchtet, dass auch Dynasty Warriors 9: Empires in diese Kerbe schlägt. Da habe ich mich zum Glück geirrt, denn das Spiel fühlt sich deutlich mehr nach dem Musō-Spielprinzip an als noch der Hauptteil aus dem Jahr 2018. Mir macht es sehr viel Spaß, verschiedene Schlachten in China zu schlagen. Hinzu kommt, dass ich dabei noch viel strategischer vorgehen muss, da Nahrung, Geld und Truppen begrenzte Ressourcen sind, mit denen ich ständig haushalten muss. Ist die Reiskammer leer, kann ich Truppen nicht in den Krieg führen. Ist die Schatzkammer leer, kann ich keine neuen Offiziere einstellen. Sind meine Armeen viel zu klein, kann ich keine Schlachten gewinnen. Alle Gameplay-Elemente greifen logisch ineinander, was mir gut gefällt. Lediglich die Spaziergänge mit anderen Offizieren sind in meinen Augen Quatsch und mindern die Immersion etwas. Auch dass selbst die äußerst potente PlayStation 5 keine hübscheren Grafiken, stabilere Bildwiederholraten und Auflösungen hinbekommen soll, bezweifle ich im Jahr 2022 stark. Entwicklerstudio Omega Force und Publisher Koei Tecmo können mehr. Sie müssen es nur wollen.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dynasty Warriors 9: Empires!

Prime Time: The CRPG Book – A Guide to Computer Role-Playing Games (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Unboxing-Videos bereits den Guide to Japanese Role-Playing Games vorgestellt. Heute wiederholen wir diese Zeremonie mit dem CRPG Book, der mit Untertitel A Guide to Computer Role-Playing Games ein ähnliches Ziel verfolgt. Unser Chefredakteur ist vom Buch sehr angetan, wie ihr im Unboxing-Video erleben werdet. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!