Review: Yakuza Kiwami 2

Die Yakuza-Reihe erfreut sich im Westen auf einmal einer Beliebtheit, die man sich vor wenigen Jahren noch kaum vorstellen konnte. Stück für Stück werden alle Serienteile erneut veröffentlicht, mit Yakuza Kiwami 2 erscheint nun das Remake des zweiten Teils – für viele Fans einer der besten Ableger der Reihe.

Nach den Ereignissen des Vorgängers versucht Kiryū Kazuma den zersplitterten Tōjō-Clan wieder aufzubauen. Eigentlich hatte er schon seinen Abschied aus den Riegen des japanischen Untergrunds genommen, doch nun liegt es an ihm, nach Kansai zu reisen und neue Bündnisse mit alten Freunden zu schließen. Auch der zweite Teil der langjährigen Reihe schafft es einmal mehr mit einem spannenden Gangster-Drama die volle Bandbreite der Emotionen abzudecken. Das Widersehen mit bekannten Figuren schon in den ersten Spielstunden steht ebenso auf dem Programm wie eine Menge Rückblenden, die Unwissenden – oder Leuten, die die komplexen und zahlreichen Figurenkonstellationen nicht mehr alle im Kopf haben – noch einmal die Ereignisse des Vorgängers darbieten. Trotz der vielen Verstrickungen und der Tatsache, dass uns die japanischen Begrifflichkeiten und Namen hierzulande womöglich etwas fremd sind, fällt es dem Spieler auch in Kiwami 2 schnell leicht, den Ereignissen im Spiel zu folgen. Schnell findet sich Kiryū einmal mehr auf den Straßen des Stadtteils Kamurochō und Sotenbori wieder. Die Rückkehr in die immergleichen Spielumgebungen löst bei Fans dasselbe aus, wie das erneute Zusammentreffen mit den bekannten Figuren – sie kommen ihrem digitalem Stückchen Heimat etwas näher. Über die Jahre hinweg lernen deswegen vor allem sie die kleinen Veränderungen und Verbesserungen zu schätzen.

Ein Stückchen digitales Japan

In Yakuza Kiwami 2 gibt es allerdings eine offenkundig große Veränderung: Nach Yakuza 6: The Song of Life baut auch dieser Teil auf der Dragon Engine auf, die die Reihe auf einer technischen Ebene mit anderen Blockbustern auf eine Ebene hievt. Mit noch mehr Details, Lichteffekten und Dynamik sind die Straßenzüge angereichert, dazu können Establishments wie Läden und Spielhallen ohne nervige Ladepausen betreten und verlassen werden. Der flüssige Übergang in ein bis zu dreistöckiges Gebäude, dessen Innenräume ebenso detailreich ausgestattet wurden, verpasst der Spielwelt noch einmal ein ganzes Stückchen mehr Leben, als es der Vorgänger konnte. Gleichzeitig säumen noch mehr Nicht-Spieler-Charaktere die Straßen, was einer echten Metropole endlich einmal gerecht wird. Wer Japan aus seinem Wohnzimmer heraus besonders nahe kommen will, wechselt am besten in den Ego-Perspektiven-Modus. Spieler, die im Laufe der rund fünfzehnstündigen Story etwas Abwechslung haben wollen, dürfen sich wie so oft in mühevoll designten Minispielen austoben. Sei es Májiàng, Glücksspiele oder einfach nur klassisches Karaoke – spätestens, wenn der Cabaret-Club-Modus aus Yakuza Zero freigeschalten wird, steigt die Spielzeit mindestens auf das Dreifache. Wer dann immer noch nicht genug hat, darf sich an die knapp achtzig Nebenmissionen wagen.

Frischer Wind in alten Segeln

Die neue Engine bringt auch neue spielerische Aspekte mit sich. Kampfstile gehören der Vergangenheit an, stattdessen kann Kiryū alle Techniken, die er freischaltet, direkt anwenden. Das ist auch bitternötig, denn als Teil der Yakuza, der dennoch stets ehrbar und gerecht ist wie eine Märchenfigur, enden fast alle Unterredungen in einer brutalen Keilerei mit bösen Buben. In den Kämpfen werden Fuß- und Handschlag-Combos ausgeteilt, die die bekannte Heat-Leiste auffüllen. Einmal voll, entfesselt Kiryū seine gesamte Wut in besonders starken und brutalen Angriffen. Von diesen überaus brachial animierten Highlights gibt es über fünfzig Stück. Sie sind stets vom jeweiligen Standort, von der Waffe und Position des Gegners abhängig und ein Ziel, auf das es sich als Spieler vom Gameplay und vom Genusswert her lohnt hinzuarbeiten. Kritikwürdig ist allerdings der Eindruck, dass die Heat-Action-Manöver nicht mehr so ausgefeilt und auf den Punkt gebracht sind, wie noch in Yakuza Zero oder Yakuza Kiwami. Für alle Tätigkeiten und Kämpfe erhält Kiryū Punkte in fünf Kategorien, die für Status- und Fähigkeits-Upgrades eingesetzt werden. Davon gibt es unzählige, womit Kiryū und Spieler nach jedem Kampf tatsächlich auch etwas stärker werden. Die Menüs leuchten zwar in tollen Neonfarben, der Aufbau dieser stammt aber immer noch aus den Anfangszeiten der Serie. Insgesamt zeigt Yakuza Kiwami 2 aber, das der Reihe ein technischer Fortschritt nicht verwehrt bleibt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es war einmal mehr eine wahre Wonne durch die leuchtenden Straßen von Tōkyō und Ōsaka zu streifen. Die vielen bekannten und neuen Gesichter formen erneut ein fesselndes und intrigenreiches Yakuza-Drama. Der technische Sprung im Vergleich zum ersten Yakuza-Kiwami-Teil wird vor allem Spieler freuen, die Yakuza 6: The Song of Life bisher nicht gespielt haben. Yakuza Kiwami 2 bietet die bisher besten Versionen von Kamurochō und Sotenbori, was dafür aber ein paar Abstriche in der Vielfalt und Perfektion des Kampfsystems gekostet hat. Dennoch ist der neueste Teil insgesamt einer der rundesten Ableger und setzt die Messlatte für die folgenden Projekte sehr hoch an.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza Kiwami 2!

Review: Shenmue I & II

Bevor 2019 Shenmue III erscheinen soll, veröffentlicht Sega die beiden ersten Teile auf dem PC, der PlayStation 4 und der Xbox One erneut. Das ist für alte wie neue Spieler gleichermaßen interessant, immerhin waren diese beiden Titel bis zur Veröffentlichung der HD-Fassung nur auf Segas Dreamcast und Microsofts erster Xbox erhältlich.

Als 1999 Shenmue in Japan veröffentlicht wurde, erhielt der Titel aufgrund unterschiedlicher Gründe eine Menge Aufmerksamkeit. Das Spiel selbst wurde aufgrund seiner damalig einzigartigen Darstellung der Spielwelt bei Spielern und Kritikern sehr positiv aufgenommen, war finanziell aber trotzdem ein Verlustgeschäft für den japanischen Konzern. Immerhin sprengten die Entwicklungskosten zum damaligen Zeitpunkt alle bekannten Register. Inwiefern das Geld tatsächlich eingesetzt wurde – auch der Nachfolger wurde zu Teilen schon mitproduziert – sei einmal dahingestellt, aber genau solche Anekdoten machen das Spiel auch zwanzig Jahre später noch interessant. Angesiedelt in der japanischen Kleinstadt Yokosuka der 1980er-Jahre startet das Abenteuer von Protagonist Hazuki Ryō direkt mit einer traurigen Note: Sein Vater wird vom mysteriösen Chinesen Lándì ermordet. Dieser hat es auf den sagenumwobenen Drachen-Spiegel abgesehen, der sich zu Spielbeginn noch im Besitz der Familie Hazuki befindet; zumindest einige Minuten lang. Hier beginnt Ryōs Rachefeldzug, gleichzeitig fragt er sich genauso wie der Spieler, was es mit dem Spiegel und dem geheimnisvollen Chinesen auf sich hat. Dafür macht er sich auf, um in der Stadt nach Hinweisen und Spuren zu suchen. Obwohl sich das Gameplay in den ersten Spielstunden lediglich auf das Herumlaufen und Befragen von Bewohnern der Stadt beschränkt, trübt der enorme Fokus auf die Glaubhaftigkeit dieser Ermittlungsmethoden von Shenmue über den eher zähen Einstieg hinweg.

Faszination des Alltags

Simple Aufgaben, wie das Ausfindigmachen einer bestimmten Person und das Erkundigen nach dem Weg klingt in der Theorie sehr banal, gestaltet sich in Shenmue praktisch aber als faszinierende Schnitzeljagd. Dafür sorgen die unglaublich detailverliebten Umgebungen, die zwar nicht allzu üppig ausfallen, aber auch nach heutigen Maßstäben ein sehr lebendiges Abbild einer Stadtumgebung zeichnen. Dafür verantwortlich sind auch die anderen Bewohner: Obwohl sie selten mehr als ein bis zwei Textzeilen zum aktuellen Kontext des Spiels von sich geben und kaum eine Figur besonders stark charakterisiert wird, vermitteln sie im Ganzen das Gefühl einer Welt, die auch ohne Ryōs Dasein funktionieren würde. Nicht ganz unschuldig ist auch die Tatsache, dass die Zeit voranschreitet, egal ob wir an Ort und Stelle verweilen oder nur in der Stadt herumlaufen und verschiedenen Beschäftigungen nachgehen. Wird es Abend, muss Ryō zurück nach Hause und kann seine Ermittlungen erst am nächsten Tag fortsetzten. Ein klein wenig Zeitmanagement muss er außerdem betreiben, immerhin sind nicht alle Personen zur selben Zeit am selben Ort. Auf der Gameplay-Ebene bietet Shenmue ansonsten weniger, als es anfangs vielleicht vermuten lässt. Neben gelegentlichen Prügel-Abschnitten, die weder sonderlich lange anhalten noch wirklich fordern, gibt es hier und da Quick-Time-Events und gelegentliche Action-Szenen, auf die dasselbe zutrifft.

Detailverliebte Umgebungen

Auch hier überzeugen die Details: Viel Arbeit steckt zum Beispiel in den zahlreichen Etablissements wie Spielhallen und Läden. Hat Ryō Durst, kann er sich an einem Automaten eine Getränkedose kaufen – die dahinterstehenden Animationen und die Inszenierung sind auch heute noch unverhältnismäßig aufwändig und bedacht umgesetzt. Spieler, die wenig Geduld mitbringen, werden mit solchen Elementen vielleicht nicht warm. Mit der linken Schultertaste schaltet das Geschehen in den Erkundungsmodus, über den die wohl gestaltete Umgebung genauer ins Auge genommen wird. Fallen diese Details weg, ermüdet das Gameplay selbst sehr schnell. Das ist besonders im letzten Drittel des ersten Teils, in dem die schwache spielerische Grundlage gepaart mit den immer gleichen Umgebungen zu sehr ausgereizt wurde. Dort nehmen auch die Abschnitte zu, in denen Ryō seine Fäuste sprechen lässt: Shenmue erinnert hier an klassische Fighting Games und bietet eine große Anzahl an möglichen Combos, um sich mit Gegnern zu prügeln. Im Gegensatz zu anderen Vertretern dieses Genres, fühlen sich die Scharmützel leider niemals wirklich gut an und machen auch nicht wirklich Spaß. Dafür sind die Auseinandersetzungen zu klobig und holprig. Das trifft zwar auf die altbackene Steuerung insgesamt zu, beim Navigieren durch das Städtchen besteht aber nicht die Not, die Figur vor gewalttätigen Schlägern und Ganoven zu schützen. Fordernd sind die Kämpfe eher selten und verliert Ryō, beginnt der Kampf direkt von vorne: Das minimiert zumindest aufkommenden Frust.

Technisch holprige Neuauflage

Andere Probleme finden sich in der Neuauflage in puncto Kamera, die teilweise Probleme hat, den Gesprächen von Figuren zu folgen und lieber in eine falsche Richtung zeigt. Kleinere Bildfehler stören ab und an dazu die Immersion. Auch wenn das Spiel an das gängige 16:9-Format angepasst wurde, verbleiben viele Zwischensequenzen noch im originalen 4:3. Auch an der Soundqualität ist das tatsächliche Alter des Spiels zu erkennen. Shenmue II knüpft genau dort an, wo der erste Teil endet, was noch einmal verdeutlicht, dass Shenmue mit einem Nachfolger im Hinterkopf veröffentlicht wurde. Zum einen ist es schön, die Story direkt fortgesetzt zu sehen, zum anderen ist es aber nicht verwunderlich, dass das Finale vom ersten Teil etwas plötzlich kommt und recht unspektakulär ausfällt. Schön sind dafür die einstellbaren Grafik-Optionen: Neben der Wahl des Bildformats kann HD-Rendering und Bloom eingestellt werden. Zum ersten Mal sind die Titel dazu mit deutschen Texten spielbar. Ein toller Bonus, um die Reihe hierzulande vielleicht noch ein Stück populärer zu machen. Allerdings sind Schnitzer in den deutschen Formulierungen der Übersetzung die Regel. Teilweise wird klar, dass die Übersetzer den Kontext der Dialoge nicht kannten, was eher unmenschliche Unterhaltungen fördert. Die englischen Texte sind allerdings ebenso wie die englische und japanische Tonspur im Menü einstellbar. Der Soundtrack besitzt Ohrwurmcharakter und begleitet die Höhepunkte des Spiels perfekt.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf den Sega-Dreamcast-Fassungen): Shenmue ist eines der Spiele, für die sich die Anschaffung einer Sega Dreamcast absolut gelohnt hat und auch heute noch lohnen würde. Das aus heutiger Zeit sehr überschaubar wirkende, dafür aber reichlich mit Leben gefüllte Yokosuka, zieht nach wenigen Minuten in seinen Bann. Ganze Spieltage können damit verbracht werden, das Familien-Anwesen der Hazukis zu durchsuchen oder sich in der Nachbarschaft mit Leuten zu unterhalten, sich um ein kleines Kätzchen zu kümmern oder einfach nur in der Spielhalle Spaß am Automaten zu haben. Es sind viele kleine Details, die Shenmue so besonders machen. Vor allem auf technischer Ebene ist der Titel, abgesehen von einer unangenehmen Steuerung per Steuerkreuz, eine Glanzleistung auf Segas letzter Konsole. Shenmue II erweitert die Spielwelt exponentiell an einem selbst für den Protagonisten fremden Handlungsort, an dem es noch mehr zu untersuchen und zu erkunden gibt. Leider geht dem zweiten Teil zum Ende hin etwas die Puste aus, da die Spielwelt zunehmend linearer wird. Wer darüber hinwegsehen kann, kommt jedoch auch hier in den Genuss eines fantastisch erzählten Spiels, das seit 2001 mit einem offenen Ende jeden Fan auf eine harte Geduldsprobe stellt und die Erwartungen für den dritten Teil in die Höhe schießen lässt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf den PlayStation-4-Fassungen): Shenmue ist auch heute noch einen Blick wert. Der Wunsch, sich innig mit kompakten Spielwelten auseinanderzusetzen, sollte jedoch vorhanden sein. Die Shenmue-Spiele sind zwar noch einmal eine ganze Stufe entschleunigter als aktuelle Titel, punkten dafür aber mit einer Spielstruktur, die es sonst kaum zu finden gibt. Technisch laufen die Versionen leider nicht wirklich rund. Dem Alter geschuldete Dinge wie die Soundqualität oder die Steuerung ist die eine Sache, vermeidbare Fehler, die die Spiel-Kamera und seltsame Bildfehler betreffen, sind eine ganz andere. Dank des sinnvollen Features nun jederzeit Speichern zu dürfen, sollten sich nervige Spielzeitverluste aber in Grenzen halten. Trotzdem ist diese Kollektion beider Teile aktuell die beste Möglichkeit, die beiden Titel nachzuholen. Besonders heutzutage bietet Shenmue ein einprägsames Spielerlebnis, das jeder durchaus einmal erfahren haben sollte. Trotz oder genau wegen den Momenten, in denen der Spieler immer wieder dieselben Gebiete durchquert, zur Arbeit gehen muss und einem entschleunigten Alltag beiwohnt – eben genau wie im echten Leben.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shenmue I & II! 

Review: Blame! (Band 3)

Auch wenn Killy und seine Begleitung Cibo ihren Zielen zu Beginn des dritten Bandes von Blame! ebenso fern sind wie auf der letzten Seite, wird dazwischen ein verhältnismäßig eigenständiger Handlungsabschnitt erzählt. Es wird aber ebenso nicht vergessen, die Haupthandlung voranzutreiben. Dazu reißt der dritte Band auch das Material an, das auch schon im Blame!-Film umgesetzt wurde. Der Band wartet dazu mit einigen neuen Figuren auf und auch auf charakterlicher Eben tut sich endlich etwas. Ob diese dem Protagonist Killy und Cibo freundlich gesinnt sind oder nicht, ist wie üblich in Blame! gar nicht so leicht festzustellen. In diesem Punkt ist auch der dritte Band sehr oft sehr verschwiegen und kryptisch erzählt. Dies verpasst den Figuren und der mystifizierten Welt eine geheimnisvolle Note, die den Leser selbst animiert, sich seine eigenen Theorien zur Geschichte zu spinnen. Durch die Fokussierung auf eine neue Handlungs-Ebene mit neuen Zielen, die dazu in erreichbarer Nähe sind, fühlt sich der dritte Band wesentlich flotter als sein Vorgänger an. Hierbei handelt es sich um eine schöne Ergänzung zum regulären Herumirren in der Welt von Blame!, damit dem recht emotionslosen, aber umso zielgerichteten Killy, anscheinend nicht langweilig wird. Dem materiellen Fokus weichen trotzdem endlich auch einmal emotionalere Passagen, für die sich aber andere Figuren erkenntlich zeigen – und dass trotz Mangaka Nihei Tsutomu größten zeichnerischen Makel, seiner schwachen Mimik und Gesichtsdarstellungen.

Jenseits von Raum und Zeit

So oder so kommt die Action nicht zu kurz. Der Band setzt dabei auf eine schöne Vielfalt an Kampfsituationen. So muss sich Killy alleine gegen ebenbürtige Gegner behaupten und gleichzeitig finden Kämpfe gegen außerordentlich große Wesen, die dann auch mal eine vollständige Doppelseite ausfüllen, ihren Platz. Trotz des inzwischen dritten Bandes trifft Killy auch immer noch auf neue Wesen und Konzepte in der Welt von Blame!, sodass beim Leser keine Monotonie aufkommt und sich die fiktiven Welt inhaltlich stets reichhaltig anfühlt. Ebenso ist es um das Setting bestellt: Auch wenn sich die Figuren immer noch in denselben grauen Einrichtungen namens Megastruktur bewegen, wird Abwechslung durch die Skalierungen in Größe und dem Zustand der Zerstörung geschaffen. Manche Teile der Struktur sind sauber, steril und still, andere inzwischen von der Zeit dahingerafft. Erneut bewandern die Charaktere faszinierende Strukturen und Örtlichkeiten, die vom Mangaka Nihei grandios in Szene gesetzt wurden. Trotz der Beschränkung auf Schwarzweiß-Zeichnungen schaffen die großrahmigen Darstellungen der irrwitzigen Architekturen in Blame! eine dreidimensionale Tiefe und einen Detailreichtum, die ihres gleichen sucht. Diese Elemente kommen dank der makellos weißen und dicken Papiers der Master Edition besonderes gut zur Geltung.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Den Antworten der großen Fragen von Blame! ist Killy zwar noch nicht auf der Spur, der dritte Band fühlt sich als Extra-Kapitel zur Rahmenhandlung dennoch sehr rund an. Besonders die Auftritte der neuen Figuren und deren ausgearbeiteten Designs sind extrem gut gelungen und fügen sich hervorragend in das restliche Gesamtbild von Blame! ein. Sehr schön sind auch die Abschnitte, in denen der Band die Realität und Wirklichkeit wie sie der Leser kennt, auf den Kopf stellt. Dennoch folgen auch die fantastischsten Science-Fiction-Ideen immer noch gewissen Regeln, an die sich alle Figuren halten müssen. Das macht den Überlebenskampf von Killy besonders spannend, weshalb alle Leser, die bisher durchgehalten haben, wieder einmal zufriedengestellt werden dürften.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 3)!

Review: Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings ist der inzwischen neunzehnte Eintrag in der klassischen japanischen Atelier-Videospielereihe – und damit ein weiteres kunterbuntes Rollenspiel-Gebräu, das so nur aus Japan stammen kann.

In dieser Reihe funktionieren die Erzählungen pro Spiel erfreulicherweise auch unabhängig von den Vorgängern und verlaufen alle nach einem vergleichbaren Prinzip. Der Spieler nimmt die beiden jungen aber ehrgeizigen Alchemie-Schwestern Suelle und Lydie an die Hand und hilft ihnen dabei, ihren Traum, ein erfolgreiches Atelier zu betreiben, in die Tat umzusetzen. Das Ganze spielt in einer der unzähligen westlichen Versionen des fiktiven Mittelalters mit der Besonderheit, das in dieser Welt die Alchemie ein elementarer Bestandteil des Lebens einnimmt. Werden die richtigen Zutaten in einen Kessel geworfen, entstehen dabei nicht nur sinnvolle Alltagsgegenstände wie Lebensmittel oder Stoffe, sondern gar komplexe Gebilde wie Malpinsel und Angelruten – so oder so lässt sich das alles zu Geld machen. Andere Alchemisten haben das auch erkannt, weswegen ein spaßiger und neckischer Konkurrenzkampf gegen andere Atelier-Besitzer nicht aufzuhalten ist. Der Vater der Geschwister ist dabei keine wirkliche Hilfe. Während er die Alchemisten-Arbeit und Misserfolge gerne auf seine Töchter abwirft, verbringt er seine meiste Zeit lieber im Keller und bastelt an einem mysteriösen Gemälde herum, das anscheinend den Zugang zu einer ganz anderen Welt ermöglicht. Im Gegensatz dazu hat die Mutter der Familie schon vor Jahren die Welt der Lebenden verlassen – und so liegt es an den Zwillingen, für das täglich Brot zu sorgen.

Kleptomanische Sammelsucht

Um neue Gegenstände erschaffen zu können, müssen zuvor allerdings erst einmal alle wichtigen Grundzutaten eingesammelt werden. Diese sind in den umliegenden Gebieten und Ländereien zu finden, die sich den Schwestern Stück für Stück öffnen und so den Zugang zu neuen Materialien freigeben. Während eines Trips in diese Regionen können in den überschaubaren abgegrenzten Gebieten an unzähligen Stellen Ressourcen gefördert werden. Egal ob Blumen in allen Farben, Erze, Insekten, Hinterlassenschaften toter Tiere oder bestimmte Chemikalien, alles wird schnurstracks in den Beutel gestopft. Selbstverständlich bietet dieser nur ein begrenztes Volumen, sodass der Spieler schnell lernt, nicht jeden gewöhnlichen Gegenstand einzusacken, sondern auch noch Platz für die selteneren Fundstücke im hinteren Bereich der Gebiete zu lassen. Dieses kontinuierliche Sammeln entfacht eine gewisse Sogwirkung, denn es gibt wohl kaum jemanden, der nicht gerne unzählige Gegenstände einsammelt und sich daran daheim erfreut. Die Herausforderung besteht dabei mittelfristig sich auch selbstständig zu merken, wo die wichtigen Materialen im Gebiet versteckt sind – und gegen die wilden Kreaturen der Regionen anzukommen. Seit jeher bietet die Atelier-Reihe auch ein rundenbasiertes, simples, aber flottes Kampfsystem. Das hat sich in Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings nicht geändert.

Weiche Oberfläche, harter Kern

In Kämpfen nimmt die pistolenschwingende Suelle eindeutig eine aggressive Rolle ein, während Lydie per Magie Unterstützungsmagie wirkt. Sobald sich die alchemistischen Fähigkeiten der Zwillinge auch in der Stadt herumgesprochen haben, schließen sich den Zwillingen auch andere Figuren im Kampf an, die alle ihre spezifischen Rollen besitzen. Besiegte Gegner hinterlassen neben Erfahrungspunkte auch weitere Materialien, die natürlich sofort eingesackt werden. Neben diesen Gebieten ist auch die Stadt wahlweise mit Lydie oder Suelle frei erkundbar, fungiert aber hauptsächlich als Verbindungsstück zwischen den wichtigen Einrichtungen, die aber auch schnell per Fernreise angesteuert werden können. Am wichtigsten sind der königliche Vorhof und der Quest-Aushang, an dem unzählige kleinere Botengänge ausgeschrieben sind. Es ist der beste Ort, um sich regelmäßig etwas Geld zu verdienen, denn viele dieser Aufgaben erledigen sich beim normalen Abgrasen der Gebiete von selbst. Im Schloss selbst erwarten den Spieler die umfangreicheren Alchemie-Herausforderungen, die langfristig vorbereitet werden wollen und Wert auf die Qualität der hergestellten Items legen. Ansonsten leben in der Stadt einige Händler und andere Figuren, um mit ihm ein Schwätzchen zu halten. Das nimmt teilweise überhand: Auch nach dem ausgedehnten Tutorial wird der Spielfluss regelmäßig von automatischen Gesprächs-Zwischensequenzen unterbrochen. Diese helfen zwar, um die Geschwister und andere Figuren in Alltagssituationen zu charakterisieren, nerven aber durch ihre Anzahl und lenken von aktuellen Aufgaben ab.

Bilderwelten

Ein wichtiger Teil der Spielerfahrung findet am heimatlichen Koch-Kessel statt. Unzählige Rezepte geben vor, welche Zutaten in welcher Anzahl in den Topf geworfen werden sollen. Auch Objekte derselben Art unterscheiden sich in Qualität und besonderen Merkmalen, die zusammen mit dem Katalysator und einem anschließenden raschen Minispiel Auswirkungen auf die Endprodukt-Qualität und etwaigen Bonus-Effekten haben. Hergestellt werden simple Verbrauchsgegenstände wie Heil- und Angriff-Items, weitere Koch- und Handwerkszutaten oder besondere Items für Quests. Die geheimnisvollen Gemälde-Welten, auf die der Spieler recht schnell Zugriff bekommt, bieten mehr Materialen, stärkere Gegner und vor allem abwechslungsreichere Szenarien. Das erste, ein Halloween-Level, stellt die Wald- und Wiesen-Umgebung der Stadt direkt in den Schatten und regt im Spieler automatisch die Neugier, welche Ideen noch alles auf ihn warten. Diese sind allesamt quietschbunt, das urjapanische Spiel ist sich seinem veralteten technischen Grundgerüst und seiner klischeehaften Anime-Note dabei stets bewusst. Der daraus resultierende Humor des plumpen Figuren-Designs und hölzerne Animationen wirken dahingehend fast schon ironisch. Auch für die absurd überzeichneten Kostüme und Outfits, in die sich alle Figuren zwängen, gilt dieser Fakt. Die Mimik bleibt dabei umso starrer. Wer sich im Vorfeld nicht bewusst wird, dass das grundlegend spaßige Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings einmal mehr das stolze Erbe der PlayStation-2-Ära antritt, könnte auf einem falschen Fuß erwischt werden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Version): In Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings stellt sich alsbald der gewohnte Gameplay-Loop ein, wie er von der Reihe seit jeher gepflegt wird. Das Spiel bietet ein angenehmes Pacing mit freischaltbaren Gebieten, zu erledigenden Aufgaben und dem Synthetisieren neuer Gegenstände, sodass jede Sammel-Tour in die Ländereien unterhält. Obwohl sich durch das Abarbeiten der Quests und vieler kleiner aufgelisteten Tätigkeiten irgendwann das Gefühl von echter Arbeit nicht mehr von der Hand weisen lässt, wirkt der Titel trotzdem auf eine wundersame Art und Weise entspannend. Zu beachten ist allerdings, dass das Spiel in englischer Sprache vorliegt, wobei die Vokabeln der unzähligen Gegenstände nicht immer zum englischen Allgemeinwissen gehören. Auch die schroffe Optik und die desolate Technik sind zu beanstanden. Dafür gefallen die spielerischen Details von Entwickler Gust: Die Wahl des spielbaren Geschwister-Teils bietet nicht nur charakterliche Unterschiede, sondern hat neben der Variation im Kampf auch kleinere spielerische Auswirkungen, die nett anzusehen sind. Wer allerdings nach den ersten Stunden mit dem Titel immer noch motiviert die Gebiete nach seltenen Materialien umdreht, wird so schnell von dem Spiel nicht mehr loskommen.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings!

Nintendo und Drittanbieter – neue Chancen der Switch

In den vergangenen Jahren hat Nintendo eine Vielzahl unterschiedlicher Konsolen veröffentlich – jeweils mit verschiedenen Konzepten was Steuerung und Zielgruppen angeht, sowie mit abweichend großen Erfolgen. Die Unterstützung der großen Drittanbieter konnte jedoch zu keinem Zeitpunkt mit dem Support anderer Plattformen mithalten.

Dass Nintendo-Plattformen oftmals nicht dieselben Drittanbieter-Spiele abbekommen haben wie andere Plattformen, hat diverse Gründe: Zum einem brachten die außergewöhnlichen Steuerungsperipherien von Wii und Wii U sowie die verhältnismäßig schwächere Hardware der beiden Konsolen natürlich mehr Entwicklungsaufwand und -kosten mit sich, die dazu direkte Portierungen verkomplizierten. Zum anderen diffamierten manche Entwickler den Hersteller selbst und suchten bei Nintendo die Schuld: Immerhin sind die stärksten Marken immer noch die eigenen von Nintendo und viele kaufen sich nicht letztendlich wegen Super Mario, The Legend of Zelda und Co eine Nintendo-Konsole. Das spiegelt sich stets in den Verkaufszahlen der Spiele wieder, die primär von Eigenproduktionen dominiert werden. Es kann nicht bestritten werden, dass Nintendo selbst hier den Drittentwicklern in einer gewissen Form die Show stiehlt. Die Switch scheint da aber in eine ganz andere Kategorie zu fallen, zumindest häufen sich die positiven Verkaufserfolgsmeldungen aus dem Indie-Bereich aber auch von größeren Entwicklern. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Beispiel, eine Version eines alten und inzwischen mehrfach aufgelegten Spiels, wurde knapp drei Monate nach Switch-Release für vierzig Euro neu veröffentlicht und konnte sich dennoch über einer halbe Million Mal absetzen – ebenso wie Super Bomberman R, das zum Launch der Nintendo Switch erhältlich war.

Spieler im Kaufrausch

Dank der Verkaufszahlen von Disgaea 5, welches sich als zwei Jahre alte Version auf der Nintendo Switch zum Launch direkt besser absetzen konnte als auf der etablierten PlayStation 4, geht der Entwickler Nippon Ichi Software sogar soweit und nimmt die Switch direkt in den Fokus zukünftiger Entwicklungen. Nicht nur die japanischen Entwickler sind interessiert, denn mit Bethesda, Ubisoft, Electronic Arts und Rockstar Games hat Nintendo schon jetzt starke Partner mit großen Marken aus dem westlichen Gefilde an Bord, die nach ersten Erkenntnissen auch zufrieden sind: Das exklusiv für die Switch erhältliche Taktikspiel Mario + Rabbids: Kingdom Battle zählt zu den am meisten verkauften Spielen eines Drittanbieters, was bestimmt auch an Nintendos großem Maskottchen liegt, das auf dem Cover prangt. Auch Electronic Arts scheint inzwischen mit den Verkäufen von Fifa 18 zufrieden zu sein, der Konzern machte es sogar vom Erfolg dieses Spiels abhängig, inwieweit die Plattform in der Zukunft unterstützt wird. Für unabhängige Entwicklerstudios mauserte sich die Hybridkonsole zu einer wohl unendlich sprudelnden Goldgrube. Das ursprünglich 2010 veröffentlichte Super Meat Boy übertraf schon nach einem Tag auf der Switch die Verkäufe des Original-Releases und damit alle Erwartungen. Das Action-Adventure Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas wurde auf der Nintendo-Konsole sogar öfter heruntergeladen als auf allen anderen Plattformen zusammen.

Entwickler im Goldrausch

Dieses Phänomen ist immer öfters zu sehen. Es scheint so, als würde auf der Plattform jedes Spiel, auch jene Titel, die schon vor Jahren auf anderen Systemen (nicht) erfolgreich waren, auf der Switch unter ganz anderen Bedingungen laufen. Zum einem kann das am noch jungen eShop liegen, der im Vergleich zur PlayStation 4, Xbox One und besonders zu Steam noch nicht so sehr gefüllt ist und keine abertausende Alternativen anbietet. Auch die fehlende Virtual Console stellt keine Gefahr dar, vom eShop abzulenken. Gleichzeitig bietet die Switch durch ihre noch nie dagewesene Kombination eines Fernseher- und Handheld-Einsatzes eine sehr frische Spielerfahrung, die perfekt zur modernen, schnelllebigen und spontanen Gesellschaft passt. Durch die Mobilität verflechtet sich die Switch automatisch in den Alltag vieler Spieler, woraus ebenfalls mehr aktive Spielzeit resultiert, als bei einer beschränkten Benutzung nur am Fernseher. Für viele Käufer ist sie bestimmt auch noch das attraktive Spielzeug, das aktiv im Gebrauch ist und vielleicht nicht so schnell langweilig wird wie eine übliche neue Konsole – egal ob mit Blu-ray-Laufwerk oder sogar mit 4K-Unterstützung. Spannend wird es in der Zukunft, ob sich bei den Besitzern eine gewisse Ermüdung einsetzt oder ob die Spiel- und Kaufrate weiterhin so konstant hoch bleibt. Hier liegt es auch an Nintendos Eigenproduktionen, das Momentum der Switch im Schwung und damit die Switch in aller Munde zu behalten.

Zukunftsbedarf

Zum Release der Plattform waren die meisten Entwickler und Publisher verständlicherweise noch zurückhaltend und wollten erst einmal abwarten, wie sich die Lage entwickelt. Jetzt, über ein Jahr nach dem Release, hat sich das System nicht nur über fünfzehn Millionen Mal absetzen können – und damit die Wii U überholt – sondern zählt in vielen Regionen zur schnellst verkauften Nintendo-Konsole überhaupt. Bis jetzt scheint sich dieser Erfolgsserie auch nichts entgegenzustellen, weder das Interesse der Spieler an neuen und alten Switch-Portierungen noch die Verkaufszahlen selbst tut dies einem Abbruch. Die Entwickler haben das Potential auf jeden Fall längst erkannt: Während im Frühling pro Woche gerade eine Handvoll Spiele veröffentlicht worden sind, erscheinen inzwischen bis zu fünfzehn Titel – Tendenz steigend. Auch wenn sich darunter nicht nur Perlen befinden, ist die steigende Vielfalt und Auswahl auf jeden Fall gut. Ein gewisses Risiko kann diese Flutung des Shops dennoch mit sich bringen. Die aktuelle Version des eShops macht es für Spieler schwer, auch ältere Titel für sich zu entdecken – durch die aktuelle Struktur werden in den Charts nur die sowieso schon bekannten und erfolgreichen Titel präsentiert. Je mehr Titel erscheinen, desto breiter gefächert werden natürlich auch die Verkäufe ausfallen. Es bleibt spannend, wann und in welcher Form sich dann ein Gleichgewicht zwischen Spiel und Spielern einstellen wird.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs

Das PlayStation-3-Rollenspiel Nino no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin aus dem Jahr 2013 stach vor allem durch das markante Figuren- und Welten-Design von Studio Ghibli hervor, hatte spielerisch aber eindeutige Schwächen. Entwickler Level-5 ist sich diesem Umstand bewusst und setzte genau an diesen Stellen an, um die Fortsetzung zu verbessern.

Ebenso wie im ersten Teil spielt Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreiches in einer Fantasy-Welt, die dennoch mit einem Abbild der realen Welt in Verbindung steht. Trotzdem ist die Überraschung groß, als der Spieler plötzlich in der Rolle von US-Präsident Roland Klein im Königreich Katzbuckel aufwacht, das gerade von einem Coup d’État erschüttert wird. Zusammen mit dem jungen und unerfahrenen Prinzen Evan Pettiwhisker Tildrum verlässt er den Schauplatz des Geschehens unversehrt; Evan trauert aber nicht allzu lange und entschließt sich kurzerhand dazu, sein neues Königreich an einem neuen Ort zu gründen. Unterstützt wird er dabei von seinem neuen Gefährten Roland und vielen anderen Figuren, auf die die beiden während ihrer Reise treffen. Es gibt es viel zu tun: Die Suche nach Verbündeten und die Beschaffung von Ressourcen für sein Projekt legt den Grundstein für die abenteuerliche Reise durch die Fantasy-Welt. Darüber hinaus verfolgt er ein eher utopisches Ziel: Alle Königreiche der Welt will er aufsuchen und unter einen Banner vereinen, sodass alle Bewohner vom Krieg befreit werden. Trotz dieses reichlich naiven Wunsches werden dem Spieler bei näherer Betrachtung der Fantasy-Welt viele Parallelen zur echten Welt auffallen, die auch die eine oder andere politische Ebene besitzen. Korruption und Überwachung sind nur zwei der zahlreichen Themen, mit denen sich die Gruppe im Verlauf der Handlung auseinandersetzen muss.

Tür auf für eine neue Welt

Die Reise von Evan und seinen Gefährten bringt die größte Stärke von Ni no Kuni II hervorragend zur Geltung. Die einzelnen Königreiche besitzen allesamt ihre eigene Kultur und Lebensweisen und erinnern aufgrund ihres magischen und verspielten Designs auch ohne Studio Ghiblis Hilfe an deren Werke aus dem Anime-Sektor. Klassisch für das Genre werden die Städte und besondere Örtlichkeiten wie Höhlen über eine Oberwelt angesteuert. Zufallskämpfe gibt es sowohl auf der Weltkarte als auch in den Dungeons allerdings nicht, bei geschickter Wahl der Laufwege kann der Spieler auf Wunsch somit Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Bei Feindkontakt fällt als allererstes auf, dass das Kampfsystem vollständig überarbeitet wurde und an Action-Rollenspiele wie Titel der Tales-of-Reihe erinnert. Dementsprechend werden durch die Kombination von leichten und schweren Angriffen und durch das Auslösen von Spezialfähigkeiten die Gegner in Echtzeit erledigt. Der Spieler steuert dabei einen Charakter nach Wahl und wird von zwei durch die künstliche Intelligenz übernommenen Figuren unterstützt. Die Scharmützel, die sich die Gruppe mit den kunterbunten Gegnerhorden liefert, spielen sich einerseits flott und andererseits fordern sie in der meisten Zeit kaum; einen gewissen Tiefgang besitzt das Kampfsystem dennoch. Jeder Charakter führt eine Fernkampf- und bis zu drei Nahkampf-Waffen mit sich, deren Wucht-Anzeige bei gelandeten Treffern zunimmt.

Last des Herrschens

Ist die volle Wucht aufgebaut, sind die darauffolgenden Angriffe verstärkt und auch magische Fähigkeiten bekommen mehr Durchschlagskraft. Besonders diese Angriffe sind brachial inszeniert und wischen mit den Gegnern wortwörtlich den Boden auf. Darüber hinaus ist auf dem Schlachtfeld ziemlich viel los: Drollige Wesen namens Gnuffis können in der Spielwelt optional gesammelt werden und unterstützen Evan und Co anschließend auf dem Schlachtfeld mit aktiven und passiven Boni. Das ist nur eines von vielen Spielsystemen, mit denen Ni no Kuni II angereichert wurde. Passend zur Thematik des Spiels gibt es eine Echtzeitstrategie-Komponente. Hier steuert der Spieler aktiv Truppen und schickt sie gegen feindliche Einheiten in einem Schere-Stein-Papier-Prinzip in die Schlacht. Das Wichtigste ist allerdings zweifelsohne die Pflege und der Ausbau von Evans Königsreich. Ein neues Land regiert sich schließlich nicht von selbst, weswegen es in der frisch gegründeten Basis eine Menge Aufgaben zu erledigen gibt. Der Spieler hat die Wahl unterschiedliche Gebäude wie eine Waffenwerkstatt, ein Magielabor, einem Item-Laden oder Einrichtungen für Jäger und Sammler aufzubauen und mit Forschungen zu betrauen, die anschließend in Echtzeit abgearbeitet werden. Als Belohnung werden die ansässigen Geschäfte mit einem größeren Sortiment ausgestattet und die Staatskassen mit neuen Ressourcen gefüllt, die den weiteren Ausbau fördern.

Magische Spielwelt

Hier ergeben die typischen Rollenspiel-Nebenquests, die auch Ni no Kuni II zu Massen besitzt, etwas mehr Sinn: Bestimmte Aufgaben überzeugen Leute aller Welt dazu, sich Evans Sache anzuschließen. Die unterschiedlichen Einrichtungen wollen immer mit den richtigen Talenten besetzt werden, um den Ausbau des Königreichs möglichst effizient voranzubringen. Ein befriedigendes System mit kontinuierlichem Fortschritt, das stets motiviert. Hier kommt die Schnellreise-Funktion gelegen, denn die vielen großen und kleinen Nebenquests schicken den Spieler auf die Suche nach bestimmten Gegenständen oder Gegnern auch gerne einmal über die gesamte Spielwelt. Trotzdem macht es Spaß auch bekannte Gebiete ein zweites oder drittes Mal zu besuchen, dafür sorgt die entspannte Atmosphäre auf dem Weg, begleitet vom orchestralen wie entspannten Soundtrack von Joe Hisaishi, der ab und an Schluckauf im Tempo hat und in ruhigen Passagen mit monumentalen Instrumenteneinsatz überrascht. Während beim ersten Teil Grafik und Animationen maßgeblich vom renommierten Animationsstudio Ghibli beigesteuert wurden, ist das beim Nachfolger nicht mehr der Fall. Entwickler Level-5 hat es visuell dennoch geschafft, den bunten, verspielten und insgesamt außerordentlich stimmigen Look einzufangen. Die Fantasy-Welt strotzt vor Details und versprüht einen ganz eigenen Charme, von denen andere große Rollenspiele nur träumen können.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreiches gehört definitiv zu den schönsten Rollenspielen für die PlayStation 4. Das liegt allen voran am kunterbunten Anime-Stil, der sich auch in so mancher Charakteranimation Lorbeeren verdient. Wer schon einmal mit Evan in der Nahansicht durch die verträumte Spielwelt hüpft, erfreut sich daran, wie sein roter Umhang im Wind flattert und wie sein Katzenschweif bei Sprungpassagen darunter wunderbar zum Vorschein kommt. Bis auf seltene Einbrüche in der Bildwiederholungsrate sieht das Spektakel wirklich toll aus und auch der Soundtrack von Joe Hisaishi weiß durchaus zu gefallen. Wie schon der PlayStation3-Vorgänger hat jedoch auch Ni no Kuni II seine Problemchen, denn das Rekrutieren der Bewohner von Evans neuem Königreich kann sich durchaus in die Länge ziehen und trotz der ulkigen Dialoge, die in der deutschen Fassung übrigens wirklich fantastisch übersetzt sind, fühlen sich Nebenaufgaben sehr repetitiv an. Zudem fühlt sich der Verlauf der Handlung nach dem furiosen Auftakt trotz der zum Teil erschreckend erwachsenen Themen doch sehr klassisch an, da die Charaktere im Grunde nur von einem Ort zum anderen reisen und ein Königreich nach dem anderen ins Bündnis locken. Das macht den Titel aber zu keinem schlechten Spiel – im Gegenteil: Jeder Kampf, jeder neue Charakter und jeder entdeckte Ort auf der Weltkarte machen die Faszination aus. Fans von japanischen Rollenspielen kommen um Ni no Kuni II definitiv nicht herum!

Jonas Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs vereint unter der Haube eines klassischen japanischen Rollenspieles extrem viele Spielsysteme, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Schönerweise sind für die eigentliche Handlung die wenigsten davon verpflichtend und das Spiel wird auch niemals so schwer, als dass der Spieler sich gezwungen fühlt, sich mit allen Elementen genauer zu beschäftigen. Dass wird manchen sicherlich missfallen, allerdings kann sich der Spieler so selbst aussuchen, wie er seine Zeit in der Fantasy-Welt verbringen will. Der Ausbau des Königreichs macht auf jeden Fall Spaß – durch die regelmäßigen Belohnungen entsteht ein toller Spielfluss aus Erkundung, Kämpfen und anschließendem Regieren des Reiches. Leider sind extrem viele Nebenbeschäftigungen nicht mehr als Botendienste, die durch das schnelle hin und her teleportieren abgearbeitet werden können. Die etwas naive Weltanschauung passt perfekt zur kindlichen Inszenierung und kann damit mit Samthandschuhen durchaus komplexe Themen ansprechen. Ni no Kuni II ist ein tolles Rollenspiel voller sympathischer Figuren mit einem seichten Kampfsystem und genug Herausforderungen für jene, die danach suchen.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs!

Review: Blame!

Die bildgewaltige Manga-Reihe Blame! erblickte bereits zur Jahrtausendwende das Licht der Welt, die erste richtige Film-Adaption erschien allerdings erst 2017. Abseits von Netflix ist der Film inzwischen auch auf DVD und Blu-ray Disc erhältlich.

In Blame! wird eine postapokalyptische Science-Fiction-Situation beschrieben, die gleichzeitig auch frische und interessante Elemente beinhaltet. Während die letzten Reste der Menschheit ihre Macht über die moderne Technik und ihre Heimat längst verloren haben, wird um sie herum ihr ehemaliger Wohnort namens Megastruktur ohne Unterlass maschinell weitergebaut. Das ganze Spektakel basiert auf der gleichnamigen Manga-Reihe von Nihei Tsutomu, der selbst auch am Film mitarbeitete, um seine Vision möglichst originalgetreu umgesetzt zu bekommen. Die Story greift dabei einen Teil der Manga-Vorlage auf, erzählt jedoch eine in sich schlüssige Geschichte, an der bekannte Figuren wie Protagonist Killy auch teilhaben. Dieser ist immer noch auf der Suche nach den mystifizierten Netzwerkgenen, mit denen die Menschen womöglich wieder die Kontrolle über die Maschinenwelt erlangen könnte. Zusammen mit Bewohnern einer versprengten Siedlung geht der Protagonist einer frischen Spur der Netzwerkgene nach, die sie an einen ganz bestimmten Ort der Megastruktur führt. Actiongeladene Auseinandersetzungen mit maschinellen Abgesandten der höchst aggressiven Schutzwehr, dem ehemaligen Sicherheitssystem, sind dabei selbstverständlich vorprogrammiert.

Ansehnliche Animationen

Auf dieser Reise lernt der Zuschauer ein paar andere Figuren neben dem schweigsamen Killy kennen, die dann auch den Großteil des Redens übernehmen. Wie üblich in Blame! werden diese Figuren aber nur am Rande charakterisiert. Mehr Wert wird auf die Megastruktur gelegt, deren Hintergründe und Entstehung mit klaren Worten beleuchtet wird. Ein netter Punkt, der im eher wortkargen Manga nicht so stark zur Geltung kommt. Der Anime stammt vom Animationsstudio Polygon Pictures, das ebenfalls Niheis Werk Knights of Sidonia sowie die letzte Godzilla-Adaption in Form von CGI-basierten Animationsfilmen auf die Mattscheibe gebannt hat. Die 3D-Animationen passen hier sehr gut: Es ist die beste Form, die martialischen und maschinellen Gestalten in Szene zu setzen und erlauben flüssige Action-Sequenzen und detailreiche Licht- und Partikeleffekte. Die bewegungsreichen Auseinandersetzungen mit der Schutzwehr sind dazu gut geschnitten und lassen den Zuschauer tatsächlich mit den Figuren mitfiebern. Polygon Pictures haben es geschafft, die gräuliche blasse Beton-Welt mit Leben zu füllen. Schön platzierte Lichtquellen sorgen dazu für die passende Stimmung. Was etwas störend auffällt, ist die teils geringe Bildrate, was besonders im Vergleich zu anderen animierten Werken auffällt. An diesen Umstand können sich die Augen aber nach wenigen Minuten gewöhnen.

Ein Blick hinter die Kulissen

Die deutsche Synchronisation fällt dabei positiv auf. Lediglich die Vertonung von Ozan Ünal, der Killy seine Stimme leiht, fällt aufgrund seiner tiefen und offensichtlich bedeutungsschwanger betonten Art zu Sprechen ab und an aus der Rolle. Ansonsten ist Universum Anime die Auswahl für ihre deutschen Sprecher sehr gut gelungen. Auch Nebenfiguren, beispielsweise gesprochen von Peter Flechter oder Melanie Hinze, können durchweg überzeugen. Selbstverständlich liegt neben der deutschen auch die japanische Tonspur vor, die mit deutschen Untertiteln ergänzt werden kann. Als Bonus wurde ein Making-of auf den Datenträger gepresst, in dem verschiedene Verantwortliche hinter Blame! auf die Entwicklung des Projekts und den Schwierigkeiten bei der Umsetzung eingehen. Eine gelungene Ergänzung, die die 105-minütige Laufzeit des Films um eine gute halbe Stunde ergänzt und noch einmal bestimmte Aspekte des Films mehr wertschätzen lässt. Ansonsten wurde der restliche Platz der DVD genutzt, um die üblichen Trailer zu weiteren Produktionen zu bewerben. Aufgrund der Tatsache, dass die Handlung des Animes auch unabhängig von bisherigen Blame!-Abenteuern verständlich ist, ist der Film auch Neulingen ans Herz zu legen, die den Einstieg in das Blame!-Universum suchen. Der Manga bleibt da die längste Zeit sehr kryptisch, vielleicht ist der Einstieg über diesen Film vielleicht sogar die bessere Wahl.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Kenner der ersten Manga-Bände werden es schön finden, die Welt aus Blame! in bewegten Bildern kennenzulernen. Anstatt einfach die Geschichte zu adaptieren, wurde entschieden, ein bestimmtes Kapitel der Vorlage aufzugreifen, womit sowohl Kenner und neue Interessierte ihren Spaß haben können. Im Gegensatz zum schweigsamen Manga verläuft der Film nicht ganz so wortkarg, wodurch automatisch mehr Informationen vermittelt werden, als der durchschnittliche Blame!-Leser gewohnt ist. Die monumentalen Darstellungen der Megastruktur und die Action kommen dabei nicht zu kurz und können durchaus überzeugen. Auch wenn sich CGI-Elemente nicht immer positiv auf den Anime-Bereich auswirken, darf bei Blame! aufgeatmet werden. Die gesamte Produktion des Films ist darauf ausgelegt und da auch die plastische Welt und die Maschinen von den Computeranimationen profitieren, ist der Stil durchaus als gelungen zu bezeichnen.

Vielen Dank an Universum Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blame!

Review: Blame! (Band 2)

Unermüdlich setzt Killy seine Wanderung durch die gigantische Megastruktur fort. War der Charakter im ersten Band hauptsächlich alleine unterwegs, arbeitet er sich dank seiner Weggefährtin Cibo nun nicht mehr alleine durch die endlose Konstruktion, die die Welt im Manga Blame! durchzieht. Das ändert allerdings nichts an der Tonalität, auch der zweite Band des Science-Fiction-Mangas verbleibt wortkarg und lässt lieber die starken Bilder für sich sprechen. Die einzelnen Kapitel hängen dabei etwas mehr zusammen als noch im ersten Band. So treffen die Figuren während ihrer Reise regelmäßig auf versprengte Reste von Zivilisation und Lagern, deren Bewohner jeweils ihre eigenen kleinen Geschichten mit sich bringen. Solche Figuren begleiten Killy, Cibo und den Leser aber nicht länger als einige wenige Seiten hinweg. Bis auf die ewig graufarbenen Gänge der Welt aus Blame! bleibt nämlich recht wenig erhalten: Eine erschütternde Welt, in der auch die Grenze zwischen Mensch und Maschine und die Frage nach dem Leben selbst in einer unsicheren Schwebe hängt.

Facettenreichtum

Die detailliert ausgearbeiteten Bilder und Hintergründe sind noch immer die Highlights von Mangaka Nihei Tsutomus Werk. Das verschachtelte Netzwerk aus weiten Tunnelsystem und engen Kammern wirkt zwar sehr abstrakt und fantastisch, besitzt aber dennoch eine physikalische Ehrlichkeit und Standhaftigkeit. Elemente, die noch einmal daran erinnern, dass der Manga-Zeichner aus seinem Studium der Architektur auch etwas mitgenommen und in sein Werk übertragen hat. Für visuelle Abwechslung ist trotz der grauen Umgebung dennoch gesorgt. Das Bauwerk bietet von riesigen Hallen bis zu dunklen dreckigen Kammern und Transportsystemen einiges, auch wenn diese von Maschinen gefertigten Umgebungen wohl kaum ein Mensch sehen wird. Der Anwendungszweck der ganzen Einrichtungen ist noch dazu kaum jemand bekannt. Schöpfer Nihei bleibt mit Erläuterungen aller Art sehr sparsam, streut in den spärlichen Dialogen hier und da aber immer wieder ein paar Informationsschnipsel ein. Die längste Zeit fühlt sich der Lese trotzdem als unabhängiger Zuschauer, der die Erlebnisse miterlebt, ohne dass die Figuren und Erzählung dabei auf die Präsenz eines Zuschauers ausgerichtet sind.

Science-Fiction-Horror

Damit bleiben viele Geheimnisse auch wirklich bis zum Ende des zweiten Bandes bestehen und motivieren zum Weiterlesen. Blame! ordnet sich zwar eindeutig in einen Science-Fiction-Rahmen ein, überrascht ab und an aber mit tatsächlich grauenerregenden Gestaltungen und explizierten Gewaltdarstellungen. Wer also mit dem Horror-Genre etwas am Hut hat, dürfte auch mit Blame! zufriedengestellt werden. Passend dazu wurden bei manchen Designs auch gelegentlich an gigereske Elemente erinnert, wie sie zum Beispiel aus der Alien-Filmreihe bekannt sind. Die Charaktere und Figurenzeichnungen spielen auch im zweiten Band nur die zweite Geige. Trotzdem machen die wenigen Figuren über knapp 380 Seiten hinweg durchaus eine Entwicklung durch. Der Band blättert sich gut weg und kann bequem in einer einzelnen Sitzung genossen werden. Gerne kommen auch einmal zehn Seiten ohne eine Sprechblase aus, was ebenfalls dem erhöhten Gehalt an Action geschuldet ist. Diese ist auch für das kraftvolle Finale verantwortlich, das Lust auf den Folgeband schürt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der zweite Band setzt direkt an das Ende des ersten an und führt die Erzählung auf ähnliche kryptische und zugleich faszinierende Art und Weise fort, das mir aber genauso gut gefällt wie die Darstellungen der Megastruktur. Erneut geht die visuelle Größe und Gewalt auf Kosten der Ausgestaltung der Figuren. Das war mir aber von Anfang an klar und nehme ich deshalb gerne in Kauf. Killy und Cibo bleiben jedoch auch ohne ausschweifende Textzeilen nicht so kalt wie ich anfangs befürchtet hatte und machen bis zum Ende hin beide eine Entwicklung durch, weswegen ich mich auch schon auf die Fortsetzung freue.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 2)!

Review: Pokémon Ultrasonne und Ultramond

In Pokémon: Ultrasonne & Ultramond verschlägt es uns erneut in die fröhlich-bunte Alola-Region. Das Abenteuer bedeutet für unseren Protagonisten aber kein Wiedersehen, denn wir erleben eine alternative Geschichte des Vorgängers.

Es sollte niemanden mehr überraschen, dass zu jeder Pokémon-Hauptedition auch mindestens eine Zusatzedition veröffentlicht wird. Diese bietet grundlegend dasselbe Abenteuer, aber punktet mit mehr Umfang, der vor allem aus vielen kleinen oder gar großen Verbesserungen besteht. So war es zumindest bisher – wie groß die Aufwertung in Pokémon: Ultrasonne & Ultramond ausfällt und ob die Spiele einen echten Mehrwert für Kenner der Originalspiele darstellen, war lange Zeit nicht klar. Unsere Spielfigur zieht aus Kantō auf die an Hawaii erinnernde Inselgruppe Alola und startet mit uns das Pokémon-Abenteuer. Wie es die ansässigen Bräuche vorsehen, besuchen wir im Rahmen der sogenannten Inselwanderschaft alle vier großen Inseln und stellen uns den regionalen Inselprüfungen. So weit, so bekannt: Die Einführung und das Erhalten unseres ersten Pokémon fallen glücklicherweise etwas schneller aus als noch in den beiden Ursprungsversionen. Nachdem wir uns auch mit den ansässigen Varianten des Pokémon-Professors und Rivalen bekannt gemacht haben, beginnt auch schon unsere Erkundungsreise auf Alola. Das grundlegende und rundenbasierte Pokémon-Spielprinzip funktioniert auch in diesen Editionen tadellos und schnell finden wir uns in der motivierenden Gameplay-Spirale, bestehend aus Pokémon-Fangen, -Trainieren und -Kämpfen, gefangen.

Eine neue Dimension – dasselbe Spiel

Für Vielfalt an Pokémon-Teammitgliedern wurde gesorgt: Nun gibt es noch etwas mehr Abwechslung im hohen Gras zu fangen. Die regionalen Ziele sind erneut die Inselprüfungen, die die gewöhnlichen Pokémon-Arenen ablösen und uns mit abwechslungsreichen Aufgaben beschäftigen, wie das Finden von Items oder das Besiegen ganz bestimmter Pokémon. Am Ende wartet stets das Herrscher-Pokémon – eine besonders starke Version von normalen Taschenmonstern, die noch immer die größte Herausforderung im Spiel darstellt. Auch in den Ultra-Editionen sind diese Kämpfe dank der durchdachten künstlichen Intelligenz wieder sehr knackig. Für Ärger in diesen Editionen sorgt Team Skull, deren Mitglieder als Tagediebe und Tunichtgute keine weltverändernden Ambitionen besitzen wie noch ihre Pendants in anderen Generationen, sich aber damit an dem entschleunigten und gemütlichen Lebensstil auf Alola anpassen. Neben der bekannten Æther Foundation wird die Rückkehr von vielen alten Antagonisten im späteren Spielverlauf daran etwas ändern, bis dahin bleibt die Story aber ebenso wie in Pokémon: Sonne & Mond im Hintergrund. Schade, dass diese Elemente nicht schon früher in die Handlung eingewoben wurden. Lediglich zwei neue Figuren pro Edition, die sich selbst als Ultraforscher bezeichnen, tauchen regelmäßig auf, um uns mit kleinen Story-Häppchen zu ködern.

Bekannte und neue Gesichter

Die vier Hauptinseln der Spielwelt wurden hier und da mit ein paar neuen Gebieten erweitert. Zwar fallen alle Orte recht klein aus, zeigen die Region aber noch einmal von der besten Seite und bringen unter anderem kleinere Neuerungen mit sich. Das Mantax-Surfen zum Beispiel ist ein Echtzeit-Minispiel, bei dem wir auf einem Pokémon surfend auf Highscore-Jagd gehen. Insgesamt gibt es abseits des Hauptpfades etwas mehr zu tun als in den Original-Spielen, was die recht lineare Struktur der Spiele etwas auflockert. Der Rotrom-Pokédex fungierte schon in Sonne & Mond als Sidekick, der uns auf dem unteren Bildschirm stets mit mehr oder weniger hilfreichen Informationen versorgte. In diesen Spielen ist seine Rolle erweitert. Ab und an können wir mittels Frage-Antwort-Spielchen mit ihm interagieren – als Belohnung erhalten wir die neuen Bons, die allerlei Rabatte und Boni während der Reise mit sich bringen. Der Fangbon erleichtert beispielsweise das Fangen wilder Pokémon und der AP-Bon regeneriert die Aktionspunkte während eines Kampfes: Die Bons sorgen größtenteils für Dinge, die wir auch durch andere Items und Events auslösen können, aber eben kostenlos. Ein nettes Feature, auch wenn der Rotrom-Pokédex als ständiger Begleiter auf unserer Reise sicherlich noch mehr Funktionen auf Lager haben könnte. Über die Ultrapforten bekommen wir Zugriff auf die große Anzahl legendärer Pokémon vergangener Generationen – wer wirklich alle fangen will, benötigt selbstverständlich wieder beide Versionen. Technisch reizt Pokémon den 3DS wieder einmal in Gänze aus und verzichtet dafür auch vollständig auf den 3D-Effekt. Im Vergleich zu Sonne & Mond wurde das 3DS-Spiel an einigen Punkten noch etwas optimiert und läuft damit etwas stabiler.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Die neuen Pokémon-Editionen zeigen einmal mehr wie zeitlos und solide das klassische Pokémon-Spielprinzip ist. Ich persönlich fühlte mich in Sonne & Mond durch die starre Spielführung etwas zu sehr an die Hand genommen und mochte auch den durch andauernde Dialoge und Erklärungen gebrochenen Spielfluss nicht wirklich. Durch kleinere neue Sehenswürdigkeiten und Attraktionen am Rande konnte dieser Eindruck nun etwas abgeschwächt werden, womit mir die Zusatzeditionen ein gutes Stück besser gefallen. Im Vergleich zu anderen Versionen fallen die Neuerungen aber ziemlich dürftig aus, für Pokémon-Fans bieten die Spiele aber auf jeden Fall einen Mehrwert. Dazu gibt es eine Menge kleinere Verbesserungen, die das gute Grundspiel noch einmal etwas aufwerten. Einfacher sind die Spiele zum Glück auch nicht geworden. Besonders die Inselprüfungen haben es in sich – hier hat das Pokémon-Franchise seit Langem endlich wieder den richtigen Ton in Sachen Schwierigkeitsgrad getroffen, ohne den Spieler unnötigen Grind aufzubrummen.

Review: Xenoblade Chronicles 2

Im Januar 2017 wurde Xenoblade Chronicles 2 erst angekündigt und im Dezember desselben Jahres stand es auch schon in den Läden: Nintendo und Monolith Soft hielten ihr Versprechen und statteten die Nintendo Switch im ersten Jahr mit einem ambitionierten Rollenspiel aus.

Das Spiel präsentiert zwar eine Ziffer auf seinem Spielcover, ist aber nur eine geistige Fortsetzung von Xenoblade Chronicles, das 2010 auf der Wii erschienen ist. Es bietet also eine unabhängige Geschichte mit neuen Figuren, bestimmte Konzepte bleiben aber erhalten – so auch der sehr kreative Umgang mit der Gestaltung der Spielwelt. Die Spielwelt Alrest säumt ein endloses Meer aus Wolken, das von monströsen Lebewesen, den Titanen, durchzogen ist. Diese lebendigen und überdimensionalen Erdmassen bieten den Lebensraum für die Bewohner dieser Welt, zu denen sich auch unser Protagonist Rex zählt. Als Bergungstaucher verdient er seinen Unterhalt mit dem Scheffeln längst vergessener Ressourcen aus dem Wolkenmeer, zumindest solange, bis er eines Tages mit einem verlockenden Angebot in einen waghalsigen Auftrag getrieben wird. Alsbald wird er mit dem Konzept der Klingen konfrontiert, die in jener Welt von Alrest den sogenannten Meistern als lebendige Waffen in Kämpfen beistehen. Es dauert nicht lange, bis er selbst zum Meister seiner eigenen Klinge namens Pyra wird. Diese stattet ihn mit besonderen Kräften aus, die sich nicht nur auf seine Kampfkraft, sondern auch auf die Geschichte auswirken. Der außergewöhnlichen Macht dieser Klinge jagen alsbald eine Menge unterschiedlicher Parteien Alrests hinterher, während Rex und der Spieler selbst noch zu verstehen versuchen, was es in Wirklichkeit mit Pyra auf sich hat.

Verzahnte Story

Dieser leicht bekleideten Dame kann Rex allerdings keinen Wunsch abschlagen und macht sich zusammen mit ihr auf eine Reise, um den sagenumwobenen Ort Elysium aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin trifft unser Paar nicht nur auf eine Menge unterschiedlicher Figuren mit verschiedenen Gesinnungen, sondern erfahren auch mehr zu den Hintergründen, was die Natur der Klingen und die Spielwelt angeht. Wer mit vorherigen Ablegern aus dem Hause Monolith Soft vertraut ist, der weiß, dass deren Erzählungen zwar gemächlich beginnen, aber bis zum Ende zu einem komplizierten und teils verwirrenden Konstrukt an Handlungssträngen und Charaktermotivationen heranwachsen, die für eine Menge Überraschungen sorgen. In diesem Fall enttäuscht auch Xenoblade Chronicles 2 nicht, auch wenn die ersten Spielstunden nicht zu den besten des Spiels gehören. Hauptsächlich liegt das am enormen Umfang an Spielelementen, die Xenoblade Chronicles 2 bietet und Stück für Stück zur Verfügung stellt. Das Spiel nimmt sich die Zeit, frisch erlernte Mechaniken und Spielsysteme erst einmal auf den Spieler wirken zu lassen, bis diese mit weiteren Elementen ausstaffiert und ausgebaut werden. Das funktioniert im Grunde sehr gut, allerdings dauert es einige Zeit, bis zum Beispiel das Kampfsystem richtig an Tiefgang gewinnt. Die einzelnen Titanen fungieren dabei als kleinere abgeschlossene Spielwelten, die relativ frei erkundet werden können.

Weite Welten

Abgesehen von den Städten sind die üppigen Graslandschaften, Wüsten und weitere sehr kreativ und vertikal gestaltete Landstriche mit zahlreichen Lebewesen gefüllt, die wir zu Teilen auch schon aus anderen Xenoblade-Ablegern kennen. Designtechnisch spielt Monolith Soft hier wieder einmal alle Karten aus. Regelmäßig erkennen wir in der Spielwelt einzelne Körperteile der lebendigen Titanen wieder, die fließend in den Horizont übergehen. Der Weg nach Elysium ist nicht nur mindestens fünfzig bis siebzig Spielstunden lang, sondern auch ziemlich gefährlich, weswegen Rex sehr oft von seiner Klinge Gebrauch machen muss. Das Kampfsystem erlaubt uns insgesamt drei spielbare Figuren mit je drei unterschiedlichen Klingen in die Schlacht mitzunehmen. Die Scharmützel bieten bekannte Kombination aus Runden- und Echtzeitkämpfen, die aus vorherigen Xenoblade-Spielen wie auch manchen Online-Rollenspielen bekannt sind. Stellen wir uns neben einen Gegner, führt unsere Figur automatische Angriffe aus, die aber nur mäßigen Schaden austeilen. Mit jedem Treffer füllen sich allerdings die Balken unserer Techniken, die nicht nur mehr Durchschlagskraft mit sich bringen, sondern auch spezielle Boni im Kampf ausschütten. Während zu Beginn die Kämpfe noch sehr monoton und gleichförmig anmuten, kommen mit jeder Spielstunde weitere Systeme hinzu.

Schlag auf Schlag – System über System

Haben wir genug Techniken eingesetzt, entfesseln unsere Klingen die besonders starken Spezialtechniken – nach der richtigen Nutzung dieser warten die Angriffsketten auf uns. Das Spiel verpasst den Kämpfen Stück für Stück Tiefgang, wobei durch das richtige Lesen gegnerischer Schwächen und das geschickte Kombinieren von Verbündetenfähigkeiten ein tolles Kampfgefühl aufkommt, das von uns aus hauptsächlich über regelmäßiges Mikromanagement der Bewegung und Klickreihenfolge beeinflusst wird. Allerdings erlauben sich die Entwickler ein mittelschweres Verbrechen: Kein Tutorial des Spiels oder andere Erklärungen zu einem der zahllosen Spielsystem ist im Nachhinein noch einmal abrufbar. Auch wenn das Spiel uns anfangs alle Grundlagen gut beibringt, ist es für uns unverständlich, warum es keine Enzyklopädie oder ähnliches gibt, in der wir die eine oder andere Feinheit noch einmal nachschlagen dürfen. Trotz der tollen Welt verbringen wir sehr lange Zeit in den vielen Menüs des Spiels. Dort gibt es extrem viele Individualisierungen für unsere Charaktere und Klingen, die wir selbstverständlich alle optimieren dürfen: Von klassischen Ausrüstungsgegenständen, aktiven und passiven Techniken bis zu Kristallen mit Bonus-Effekten, die wir in unsere Waffen einsetzen, ist alles dabei, was sich Rollenspieler wünschen. In den Städten und Siedlungen des Spiels klappern wir natürlich auch zuerst einmal alle dutzend Händler ab, um unsere Truppe zu optimieren – zumindest solange die Kasse stimmt.

Ein Griff in die Wundertüte

Auch neue Klingen erschaffen wir in den Menüs, indem wir sie aus Kernkristallen unterschiedlicher Seltenheitsstufen beschwören. Welchen Mitstreiter wir dabei erlangen, hängt stark vom Glück ab – wer sich an die seit Star Wars: Battlefront 2 umso mehr gefürchteten Lootboxen erinnert fühlt, der hat das Konzept gut verstanden. Das Spiel kann selbstverständlich nicht mit Echtgeld beeinflusst werden, viel Zeit und Nerven kostet es dennoch, die immer gleichen unbefriedigenden Klingen aus den Kristallen zu pressen. Das ist besonders schade, da die außergewöhnlichen Klingen, zu denen sich auch Pyra und die Hauptklingen unserer Mitstreiter zählen, sehr ausgefeilte Designs und sogar eigene Quests mit sich bringen. Das im Grunde sehr coole Klingen-System birgt einen Haufen unterschiedlicher Spielmöglichkeiten für jeden Spieler. Das Wechseln der Klingen im Kampf wird aufgrund unterschiedlicher Elementar- und Charakterklassen unverzichtbar. Aufgrund des unzuverlässigen Systems zum Erhalten neuer Klingen fühlen wir uns schnell abgeschreckt, neue Exemplare anzustreben. Diese über normale Quests in Aussicht zu stellen, wäre eine wesentlich bessere Option gewesen. Die restlichen Nebenaufgaben sind größtenteils an reguläre Sammelaufträge gebunden, deren Ziele immer Items, Gegner oder Personen sind. Aufgepeppt mit kurzen Handlungen sind diese zwar auch, wer die Textpassagen überspringt, verpasst aber nicht wirklich viel.

Der Anime zum Selberspielen

Xenoblade Chronicles 2 erzählt seine Story in sehr üppigen Zwischensequenzen, die teils mit Humor unterhaltsam aufgelockert werden. Zusammen mit der guten deutschen Übersetzung und der passenden Musikuntermalung fühlt sich das Ganze direkt noch mehr nach einer Fernsehserie aus Japan an. Dem spielt auch das neue bunte Charakterdesign in die Hände, das nach Xenoblade Chronicles X weitaus weniger realistisch anmutet und direkt aus einer Manga- oder Anime-Vorlage entstammen könnte. Neu ist auch der bisher offensivste Umgang mit Fanservice, der die japanische Herkunft des Spiels deutlich macht. Die Designs sind zwar nur reiner Schauwert, aber wenn wir uns die kindlichen Darstellungen der Figuren in den Kopf rufen, wirken die zahlreichen übersexualisierten Modelle noch einmal besonders befremdlich. Für die Musik zeigt sich dieselbe Truppe wie schon bei Xenoblade Chronicles verantwortlich. Die imposanten, dicken Tracks können aufgrund ihrer Präsenz und Unmittelbarkeit kaum noch als Hintergrundmusik bezeichnet werden, missen wollten wir die Musik beim Erkunden der Welt aber auf keinen Fall. Das Spiel besitzt trotz der zahlreichen satten Farben einen einheitlich schönen Stil, allerdings erkennen wir an Gestik und Mimik deutlich, dass Monolith Soft hier noch Luft nach oben gelassen hat. Tolle Lichtstimmungen und der dynamische Tag-und-Nacht-Wechsel lassen die zahlreichen Welten dafür umso schöner wirken und besonders die unterschiedlichen Combos während den Kämpfen sind deftig inszeniert. Im Handheld-Modus läuft zwar eine erkennbar niedrigere Auflösung als im TV-Modus, an diese konnten wir uns nach etwas Spielzeit aber gewöhnen. Die schön große Schriftgröße sorgt dazu für eine angenehme Spielbarkeit.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Xenoblade Chronicles 2 bietet ein fantastisches Spielerlebnis, das durch kleine nervige Nadelstiche aufgerieben wird. Zum Beispiel kann ich mir nicht erklären, wieso wichtige Funktionen erst in einem Untermenü zu finden sind, wenn gleichzeitig drei Tasten die gesamte Spieldauer hinweg mit banalen Steuerungstipps belegt sind. Gleichzeitig ist es umso lustiger, wenn es tatsächlich keine Möglichkeit gibt, Tutorials oder andere bitternötige Erklärungen für die ganzen Spielsysteme irgendwo nachzulesen. Leider wird hier der Navigation in Spielwelt und Menüs einige Steine in den Weg gelegt, die mich immer etwas weiter laufen und mehr Tasten klicken lässt, als es für meinen Geschmack nötig wäre. Dadurch gestalten sich auch einfachste Tätigkeiten immer etwas anstrengender, als sie sein müssten. Der tolle Artstyle, die gigantischen Welten und der Tiefgang vieler Gameplay-Elemente lassen mich aber immer wieder darüber hinwegsehen. Vor allem die Geschichte wird mich dabei immer wieder zurück in die Welt von Alrest verführen. Wer auf überinszenierte Anime-Rollenspiele mit massig Umfang steht, wird sowieso enormen Spaß haben.

 

Review: Super Mario Odyssey

Mit Super Mario Odyssey lässt das Unternehmen Nintendo sein stärkstes Zugpferd für die Nintendo Switch aus dem Stall. Auf einen großen Super-Mario-Titel in freibegehbaren 3D-Welten haben viele Spieler lange gewartet – dementsprechend hoch waren die Erwartungen.

Die Hauptspielreihe von Super Mario hat inzwischen einige Wendungen hinter sich. Nach den zweidimensionalen Anfängen prägte Super Mario 64 das noch junge 3D-Jump-’n’-Run-Genre mit einer frei beweglichen Kamera und einer Steuerung per Analog-Stick. Nintendo setzte sich aufgrund der stets beeindruckenden Qualität der Hauptspiele die Messlatte selbst immer höher und landete mit Super Mario Galaxy nicht zuletzt im Weltraum – mit völlig freier Wahl der Spielumgebungen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten – auf der wohl buntesten Spielwiese, die man einem Entwickler zur Verfügung stellen kann. Mit Super Mario Odyssey kommt die Reihe wieder auf dem Erdboden an und versucht mit anderen Stärken zu punkten. Zum einem mit den bisher größten und offenen Welten und zum anderen mit einer neuen Fähigkeit, die es Protagonist Mario erlaubt, die Eigenschaften der Gegner zu übernehmen. Allerdings ist Bowsers Vorhaben auch in Super Mario Odyssey nicht wirklich originell: Prinzessin Peach sollte die Entführungen inzwischen leid sein. Dieses Mal fackelt Bowser aber nicht lange und führt Peach direkt zum Heiratsaltar. Um die Trauung vorzubereiten reist er mitsamt seiner neuen hoppelnden Hilfsschergen, den Broodles, rund um den Globus und verfolgt von Mario, der in diesem Fall den Hochzeitsverderber spielt. Aufgemacht als Reise-Trip steuern wir unterschiedliche Welten an, um Power-Monde zu sammeln, die Marios Flugschiff namens Odyssee antreiben.

Mario im Mode-Wahn

Hauptschwerpunkt liegt dieses Mal auf Marios Mütze, die durch den Sidekick Cappy aufgewertet wird. Durch das Schleudern der neuen Kopfbedeckung werden Gegner auch aus der Entfernung aufs Korn genommen, Münzen und Blöcke zerschmettert und Marios Bewegungs-Arsenal sinnvoll erweitert. Der ständige Begleiter von Mario wird nach nur wenigen Spielminuten zu einem extrem wichtigen Werkzeug für den 3D-Plattformer, das wir uns so schnell nicht mehr wegdenken wollen. Darüber hinaus ist die Mütze Katalysator für viele frische Ideen: Auf einen Gegner oder Gegenstand geschleudert, können wir dessen Eigenschaften übernehmen. Die Welten lassen sich von der Struktur sehr gut mit Super Mario 64 oder Super Mario Sunshine vergleichen – der technische Fortschritt lässt die neuen Welten aber wesentlich größer ausfallen. Trotzdem sind die Gebiete vollgestopft mit kreativen Ideen und Designs, die uns im Minutentakt begeistern können. Neben den Monden gibt es noch die weltenspezifischen lila Münzen zu sammeln, die im Gegensatz zu den inflationären gelben Münzen abgezählt sind und einen Mehrwert bieten. Monde stellen nicht nur das Ziel einer Aufgabe dar, sondern warten auch abseits des Weges darauf, von uns gefunden zu werden. Sie sind also gleichzeitig Sammelgegenstände und Missionsziel – manche Monde erhalten wir erst nach dem Besiegen eines Bossgegners oder dem Lösen bestimmter Aufgaben, eben genauso wie bisher bei Power-Sternen oder Insignien.

Spaßige Perspektivenwechsel

Mit beiden Münzwährungen können wir in den Läden der Welten neue Kleider, Hüte und Sammelgegenstände ersteigern. Das Ganze hat zwar selten spielerische Auswirkungen, aber vor allem wegen den vielseitigen Outfits, die wir Mario überziehen dürfen, lohnt sich der Einkauf. Bei der schier gewaltigen Anzahl an Monden, die mit durchschnittlich dreißig bis sechzig Stück pro Welt weit über den bisherigen Power-Stern-Maßstab stehen, kann nicht jede Aufgabe Individualität versprechen. Auch wenn sich einige Aufgabentypen wiederholen und manche Monde besser versteckst sein könnten, haben wir das Glücksgefühl, einen neuen Mond zu erhalten, auch bis zum Schluss genossen. Nintendo fördert so auch in altbekannten Szenerien mit neuen Kniffen immer wieder erstaunlich Frisches zu Tage. Zwar gibt es Ausnahmen wie New Donk City, das mit echten Menschen und seiner Realitätsnähe bei Erstkontakt besonders fremdartig wirkt, doch fallen die meisten Welten mit ihren Szenarien aber sehr bekannt aus. Unter den Namen Polarland, Küstenland oder Forstland kann sich jeder etwas vorstellen. Durch Marios neue Mütze und dem einhergehenden simplen Perspektivenwechsel gewinnen auch altbekannte Super-Mario-Elemente und -Gegner neue Facetten dazu. In jeder Welt stecken ein bis zwei Hauptverwandlungen für Cappy, die im Mittelpunkt stehen und um die herum eine Menge kreative Power-Mond-Aufgaben gestrickt sind.

Der Tod ist keine Grenze

Werfen wir die Mütze auf Knochentrocken, sind wir es, die über die bedrohliche Lava hinweg sausen können. Übernehmen wir Cheep-Cheeps fühlen wir uns wortwörtlich wie ein Fisch im Wasser und frustrierende Unterwasser-Passagen gehören der Vergangenheit an. Darüber hinaus kann sich Mario auch in einen Panzer, Tyrannosaurus rex und sogar Kakteen hineinversetzen – die Überraschungen halten bis Spielende an. Alle neuen Verwandlungen lassen sich mit maximal zwei Knöpfen bedienen und steuern sich nach wenigen Minuten genauso intuitiv, wie Mario selbst. Hier bietet Super Mario Odyssee auch im Vergleich zum abgehobenen Super Mario Galaxy unglaublich viel Abwechslung. Die Broodles fordern uns in fast jeder Welt zu einem routinierten Bosskampf heraus. Diese fallen mindestens genauso unterhaltsam wie die Koopalinge aus und punkten mit ausdrucksstarken Animationen. Für unseren Geschmack sind die meisten Bosskämpfe etwas zu leicht und auch zu schnell vorüber. Leider hat der Tod selbst auch keine Konsequenzen mehr auf Mario und das klassische Game Over gibt es nicht mehr. Lediglich ein bisschen Kleingeld muss er im Falle des Ablebens abdrücken – ein harmloser Schlag auf die prall gefüllte Geldbörse. Nintendo macht im Spiel schnell klar, dass die Steuerung für die Joy-Cons optimiert wurde. Die Kappe kann zwar auch per Knopfdruck geschleudert werden, mit einer ruckartigen Bewegung des Controllers wird der Wurfradius der Kappe nochmals erweitert. Mit Joy-Cons fällt das zwar etwas intuitiver aus als mit dem Pro Controller, doch beide Steuerungsoptionen gehen nach wenigen gesammelten Monden aber in Fleisch und Blut über.

Gelungene Kombination

Auch Super Mario Odyssey punktet mit dem farbenfrohen und zeitlosen Design des Pilzkönigreichs, das wir fast durchgehend in sechzig Bildern pro Sekunde genießen dürfen. Die sehr saubere und sterile Aufmachung von Menüs und Schriften bilden einen scharfen Kontrast zur verspielten und farbensatten Welt. Mithilfe des Schnappschuss-Modus können wir den perfekten Moment unserer Odyssee festhalten und diesen mit vielen Individualisierungsmöglichkeiten anpassen. Daneben wird auch das Video-Speicherungstool der Nintendo Switch unterstützt, sodass dreißig Sekunden Gameplay rückwirkend aufgezeichnet werden können. Die markante, taktvolle und popige Mario-Musikuntermalung passt stets zur entsprechenden Welt und passt sich innerhalb eines Gebiets auch an. Selbstverständlich ist auch der Song „Jump Up, Super Star“ Teil eines Spielabschnitts. Nach dem Beenden des Hauptabenteuers, ist das Spiel aber noch lange nicht vorüber. Das Spiel zwingt euch nicht, jedes Level bis ins letzte Detail zu erkunden, sondern gibt euch die Möglichkeit, recht schnell zum finalen Bossgegner durchzukommen. Sammler und diejenigen, die alles sehen wollen, werden aber so schnell nicht zur Ruhe kommen. Super-Mario-Fans, die schon etwas länger dabei sind, werden von Nintendo mit zahlreichen nostalgischen Elementen beschenkt, die von kleinen Pixel-Sprites bis zu ganzen Gameplay-Abschnitten reichen. Super Mario Odyssey ist aber kein Nostalgie-Kabinett, sondern bläst dem Super-Mario-Universum auf der Grundlage von Bekanntem viel frischen Wind in die Segel und beweist einmal mehr, wie zeitlos der Spaß eines Super-Mario-Abenteuers tatsächlich ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Super Mario Odyssee zeigt, wie Neuerungen, die im Grunde total simpel sind, ein ganzes Spiel kreativ tragen können. Durch das Einverleiben neuer Fähigkeiten dank Cappy wird Marios Handlungs- und Bewegungsspielraum sinnvoll erweitert und bleibt dennoch immer unserer Kontrolle treu. Die Welten sind extrem vielfältig und laden zum Erkunden ein, denn auch in jeder Ecke kann sich ein Power-Mond verstecken. Für meine Verhältnisse fällt das Hauptabenteuer etwas zu einfach aus und auch die Bosse sind zu schnell durchschaubar und besiegt. Dennoch ist Super Mario Odyssey eindeutig das bisher stärkste Argument, sich für eine Nintendo Switch zu entscheiden, denn die kreative Kombination aus neuen und alten Super-Mario-Elementen macht Super Mario Odyssey zu einer grandiosen Spielerfahrung mit Suchtfaktor!

Review: Blame! (Band 1)

Der zehn Bände umfassende Manga-Reihe Blame! wurde bereits zwischen 2001 und 2004 im deutschsprachigen Raum vertrieben, dürfte inzwischen aber schwer aufzufinden zu sein. Die neue Master Edition fasst Blame! jetzt in sechs Bänden zusammen und verpackt diese in einem äußerst robusten und schicken Hardcover. Der Inhalt bleibt selbstverständlich gleich: Wir begleiten den schweigsamen Killy durch die mysteriöse Welt von Blame! – bestehend aus wahnwitzigen Konstruktionen mit unendlich weiten Schächten und mit Technik vollgestopften Tunnelsystemen. Die scheinbar jenseits von Zeit und Raum existierende Anlage war schon damals zur Erstveröffentlichung ein Highlight, kommt aber auch heute aufgrund des Detailreichtums und der bedrückenden Stimmung sehr gut zur Geltung. In jedem der elf Kapitel verrät Mangaka Nihei Tsutomu etwas mehr über die Welt, deren Regeln und Eigenheiten, während wir Killy auf seiner rätselhaften Reise begleiten. Unterschiedliche Lebewesen, die er dabei trifft, ändern nichts an der Verschlossenheit der Erzählung und enden meist in fetzigen Schießereien. Der Grund für Killys Reise selbst wird zwar angerissen, bleibt aber sehr wage und stellt neben der Frage, wie diese Welt überhaupt funktioniert, eine der spannendsten Fragen des Mangas dar.

Organische Maschinen

Die Charakterdarstellungen fallen nicht so detailliert aus wie die maschinellen Umgebungen und synthetische Anteile der Figuren – eine schöne Gegenüberstellung von Mensch zu Maschine in dieser tristen Zukunftsvision. Daneben ist der markante Stil von Nihei besonders anhand der Figuren- und Maschinen-Designs zu erkennen, die wir so auch in seinen anderen Werken wie zum Beispiel in Knights of Sidonia wiederfinden. Darüber hinaus bedient sich der Autor und gleichzeitig Zeichner zwar in einigen Elementen auch an bekannten Science-Fiction-Ikonen wie Ghost in the Shell, bringt aber immer genug Eigenkreativität auf das Blatt Papier. Besonders die seltsame Mixtur aus alter und moderner Technik trägt zur diffusen Atmosphäre genauso wie die kruden und grotesken Lebewesen bei, die sich Nihei ausgedacht hat. Kein Wunder, denn vor seiner Mangaka-Kariere studierte er Architektur und ließ seine Kenntnisse in seine Manga einfließen. Die schöne Komposition aus kleinen, großen und langen Panels verpasst den gigantischen Hallen und Schächten den nötigen Raum. Auch spielt er gerne mit Größenverhältnissen und wechselt zwischen sehr nahen und weit entfernten Betrachtungen einer Szenen. Blame! zählt zwar zu Niheis früheren Werken, doch ist dies an der zeichnerischen Qualität keinesfalls abzulesen. Auch wenn die wenigen Figuren vielleicht schon emotional verkümmert wirken, passt das sehr gut in die fremdartige Welt.

Kalte Menschen – warme Maschinen

Blame! kommt durchweg mit sehr wenigen Dialogen und Textboxen aus und lässt die längste Zeit reine Bilder für sich sprechen. Dies ist teils extrem wirkungsvoll, bedeutet aber auch, dass die Handlung und der Fortschritt der Geschichte nicht immer im Mittelpunkt stehen. Es gibt auch keine Einführung, keine langwierigen Erklärungen und damit aber auch keine Bevormundung des Lesers, der sich inmitten der Welt erst nach einigen Kapiteln zurechtfinden wird. Interessanterweise gibt es auch keinen Klappentext oder rückseitige Storyabrisse – jeder Leser beginnt den ersten Band auf Seite 1 mit idealerweise demselben Informationsgehalt. Handlungsorte und Figuren wechseln gerne ohne Vorwarnung von Kapitel zu Kapitel. Diese etwas diffuse und indirekte Art des Storytellings wird nicht jedem gefallen, macht aber hier den Reiz von Blame! aus. Wir werden als Leser nicht vom Autor sanft in die Story eingeführt, sondern direkt in das wirre Tunnelnetz von Blame! hineingestoßen. Nach über vierhundert Seiten am Ende des Bandes angelangt, sind eine Menge Fragen unbeantwortet und auch Killy bleibt noch recht uneinsichtig – zusammen mit den tollen Zeichnungen der Grund, sich auf die Fortsetzung zu freuen!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Blame! ist etwas ganz Besonderes. Die Welt des Mangas – der geheime Superstar mit vielen Geheimnissen – finde ich auf eine ganz besondere Art unglaublich faszinierend. Zwar hatte ich aufgrund der krassen Perspektivsprünge ab und an den Eindruck, den Überblick über eine Szene zu verlieren, dafür bestechen alle Designs wie die atmenden Maschinen und beklemmend-kalten Konstruktionen mit hervorragend abgestimmten Designs. Auch mag ich den reduzierten Erzählstil, denn während klassische informationsgetriebene Dialoge im Schatten der monumentalen Darstellungen stehen, bleiben gleichzeitig viele Mysterien und elementare Fragestellungen automatisch spannend. Diese Mystery-Note ist ein weiterer Grund, warum ich mich auf die Fortsetzung der Reise mit Killy ungemein freue.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 1)!

Preview: Xenoblade Chronicles 2

Dank dem Nintendo Treehouse auf der Electronic Entertainment Expo 2017 wissen wir nun ganz genau, was wir vom kommenden Xenoblade Chronicles 2 für die Nintendo Switch erwarten dürfen. Schönerweise erscheint das Spiel sogar noch Ende dieses Jahres.

Eines vorweg: Auch wenn der Titel mit der Ziffer Zwei im Namen eindeutig eine Fortsetzung von Xenoblade Chronicles auf der Wii impliziert, so bietet das kommende Spiel dennoch eine völlig neue Welt, neue Figuren und eine eigene Geschichte. Der Kopf hinter der Reihe, Takahashi Tetsuya, wählte den Titel dementsprechend, um den erneuten Fokus auf Story und Erzählung sowie die thematische Nähe der beiden Spiele klar zu stellen. Tatsächlich findet das Spielgeschehen auch in Xenoblade Chronicles 2 auf lebendigen Titanen statt. Nun erkunden wir nicht nur zwei, sondern wesentlich mehr Titanen, die alle möglichen Formen und damit Level-Strukturen annehmen können. Diese bilden nicht nur den festen Spielwelt-Boden der zu erkundenden Welt, sondern verpassen dieser auch etwas mehr Dynamik. Einen Tag- und Nachtwechsel gibt es selbstverständlich auch, nun müssen wir aber auch auf die Position der Titanen achten, die die Spielwelt natürlich abgrenzen können. Ein interessantes Konzept! Die Geschichte selbst dreht sich passend zur Spielwelt um eine Reise. Wir übernehmen die Rolle des jungen Helden Rex, der sich aufmacht, das Mädchen Pyra zum Weltenbaum, nach Elysium, zu begleiten. Pyra ist allerdings mehr als nur eine Spielfigur und gehört zu den sogenannten Blades, die ihre Driver – unser Rex ist einer von ihnen – im Kampf unterstützen können. Dank den Blades können wir mit unserer Waffe spezielle Techniken ausführen.

Klingen mit Eigenleben

Pyra ist nicht das einzige Blade, das wir kontrollieren können. Je nach Situation wechseln wir auch während eines Kampfes, um Zugriff auf unterschiedliche Techniken zu erhalten. Für taktischen Tiefgang in den Kämpfen ist also jederzeit gesorgt. Natürlich werden sich uns weitere Spielfiguren der unterschiedlichsten Rassen anschließen. Auch sie bringen eigene Blades mit, womit das Schlachtfeld schnell recht voll wird. Trotzdem steuern wir im Kampf immer nur einen der Driver, die Blades unterstützen uns hingegen mit ihren Kräften aus der zweiten Reihe. Komplexität besitzt das Kampfsystem dennoch: Durch das gezielte Wechseln der Blades, dem Aufladen der Techniken und das Kombinieren der Fähigkeiten mit unseren Gruppenmitgliedern, lassen sich besonders effektive Combos entfachen. Die Gegner lassen sich wie aus Xenoblade Chronicles bekannt in bestimmte Schwächezustände versetzen, die ebenfalls angekettet werden sollten. Die Beziehung zu unserer Waffe war schon in Xenoblade Chronicles mit dem Monado-Schwert eine ganz besondere, das Ganze geht jetzt aber noch einen Schritt weiter. Selten waren in einer Rollenspiel-Story verankerte Spielfiguren so elementar als Funktion in ein Kampfsystem eingebunden. Das Potential des Kampfsystems in Echtzeit ist groß, jetzt muss es von den Entwicklern und uns nur noch ausgelöffelt werden.

Rollenspiel-Alltag

Auf den Titanen-Oberflächen haben sich die unterschiedlichsten Formen von Flora und Fauna ausgebreitet. In den Siedlungen gehen wir dem klassischen Rollenspiel-Alltag nach und verwerten Quests oder besuchen Händler – alles außerhalb davon sehen wir nur als wandelnde Erfahrungspunkte und Gold auf zwei bis vier Beinen. Einige Gegner kennen wir bereits aus den anderen beiden Xenoblade-Spielen, allerdings können wir auch andere Driver herausfordern, die besondere Belohnungen hinterlassen werden. Das Design der Figuren selbst wurde stark überarbeitet. Das plastisch-puppenhafte ist geblieben, die Gesichtszüge orientieren sich aber nun eher am gewohnten japanischen Anime-Stil. Die bunten Figuren gliedern sich schön in die farbenfrohe Spielwelt ein, nur ein paar Outfits der Figuren entsprechen mit Sicherheit nicht dem Modegeschmack von jedermann. Monolith Soft hat bei diesem Großprojekt nicht vergessen, dass das Spiel auch im mobilen Modus der Switch gut spielbar sein muss. Dementsprechend groß fallen die Schriftgrößen und Interface-Elemente auf dem Bildschirm aus. Trotzdem sehen die Bedienelemente bisher sehr aufgeräumt aus – kein Vergleich zur Design-Katastrophe von Xenoblade Chronicles X auf der Wii U. Bisher sieht alles danach aus, als würde uns nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild das nächste große und immersive Abenteuer ins Haus stehen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Prognose: Xenoblade Chronicles 2 ist in meinen Augen das bisherige Rollenspiel-Brett, das wir sehnlichst erwarten dürfen. Monolith Soft scheint den Spagat aus Quantität und Qualität in ihrem Spiel gut hinzubekommen und gleichzeitig auf die Fans zu hören: Mit dem betontem Fokus auf die Story kommen wohl besonders Fans vom Wii-Vorgänger auf ihre Kosten, in der vor allem vertikalen Spielwelt gibt es aber so einiges zu entdecken. Auch das Kampfsystem scheint aus einer guten Mischung aus neuen und bekannten Elementen zu bestehen und bietet schon in den Präsentationen einen angenehmen Tiefgang. Bleibt nur noch zu hoffen, dass der vielversprechende Story-Ansatz im fertigen Spiel zu einer ähnlich mitreißenden Geschichte heranwächst wie in Xenoblade Chronicles. Ich freue mich sehr darauf!

Special: Resident Evils Werdegang auf Nintendo-Konsolen

Obwohl die Resident-Evil-Serie abseits nummerierter Sequels (und eines Prequels) mit Spin-offs fortgeführt wird, lassen sich die Spiele kaum unter einem Genre zusammenfassen. Auch wenn die Spiele auf verschiedenen Plattformen erschienen, ist sie auch bei Nintendo zuhause.

Den Einstieg verbinden die Spieler selbstverständlich mit der PlayStation-Ära. Immerhin erschien das damalige Resident Evil – oder Biohazard in Japan – 1996 für die Sony-Plattform und machte das Survival-Horror-Genre rund um den Globus populär. Das Cartridge-basierte Nintendo 64 hatte es damals bei einigen Unternehmen besonders schwer, die schnell die attraktiven CD-Roms anderer Systeme zu schätzen lernten. Trotzdem bemühte sich Capcom, den zweiten Teil der Reihe mit all seinen zahlreichen computeranimierten Zwischensequenzen und sogar einigem Extra-Content auf ein Nintendo-64-Modul zu pressen. Eine tolle Leistung, denn die Nintendo-64-Version steht der auf der PlayStation in Nichts nach. Auch wenn der Nachfolger auf demselben technischen Grundgerüst basierte, erschien Resident Evil 3: Nemesis nicht mehr für das Nintendo 64. Dafür erschien 2002 für den Game Boy Color Resident Evil Gaiden, ein Spin-off, in dem wir mit Barry Burton in einem kruden Mix aus Draufsicht und Ego-Perspektive gegen Zombies kämpfen. Die mäßigen Bewertungen hielt Capcom nicht davon ab, auch das originale Resident Evil mit unverständlich viel Kraft und Energie auf den Handheld portieren zu lassen. Akquiriert wurden die Entwickler von HotGen, um das klassische Spielgefühl auf den Handheld zu bannen. Obwohl sie auf der Plattform schon einige Erfahrungen sammeln konnten, entschied sich Capcom vor Release des Spiels dazu, dieses nie zu veröffentlichen – angeblich war die Firma mit der Qualität des Spiels unzufrieden.

Belanglose Exklusivitäten

Für Resident-Evil-Fans wurden die GameCube-Zeiten besonders golden. Zum einen baute Capcom ihre Freude am Portieren älterer Spiele weiter aus und bescherte dem indigofarbenen Würfel mit Resident Evil 2, 3 und Code Veronica X Portierungen schon bekannter Spiele, sowie einige spannende Neuheiten. Am relevantesten ist wohl Resident Evil 4, das nicht nur die Reihe selbst, sondern auch ein ganzes Videospielgenre revolutionieren sollte. Bevor das als Exklusiv-Titel gedachte Spiel für den GamCube erschien, wurden insgesamt fünf Prototypen entwickelt, bis das finale Konzept des frühen Thrid-Person-Shooters in Stein gemeißelt wurde. Ein extrem starkes Zugpferd für Nintendos Zauberwürfel, dem allerdings noch vor Release ein Knüppel zwischen die Beine geworfen wurde: Die Nachricht, dass die PlayStation 2 ebenfalls eine Version bekommen würde, verbreitete sich zwei Monaten vor Release des Spiels wie ein Lauffeuer. Inzwischen kann der vierte Teil auf fast jedem Videospielgerät gezockt werden, auch die Wii wurde von einer weiteren Portierung nicht verschont. Noch vor dem vierten Teil wurde der GamCube mit zwei klassischen Titeln beglückt. Innerhalb weniger Monate erschien das Remake des ersten Teils und Resident Evil Zero. Das Remake gibt auch heute noch eine sehr gute Figur ab und glänzt mit erstaunlich detaillierten vorgerenderten Hintergründen.

Der Spaß am Portieren

Dass in das Remake eine Menge Aufwand und Mühe gesteckt wurde, wird schnell klar – gleichzeitig wurde das Grundspiel mit Neuerungen und sinnvollen Inhalten erweitert, die sich zwanglos ins große Ganze eingliederten. Wer sich damals nur für Resident Evil eine PlayStation gekauft haben sollte, musste nun dasselbe mit dem GameCube tun. Resident Evil Zero dagegen versuchte mit einem Offline-Coop-Element frischen Wind in die klassische Videospielreihe zu fächeln und gleichzeitig als Prequel unklare Stellen in der Story aufzudecken. Leider funktionierte das sehr behäbige, entschleunigte und recht schwere Spiel nicht bei jedermann, trotz seiner vorhandenen Qualitäten. Auch diese Spiele fanden wir einige Jahre später auf der Wii und inzwischen auch auf HD-Plattformen als Portierungen wieder, dem GameCube kamen vor allem Resident Evil und Resident Evil 4, die damals wie heute absolute Must-haves sind, besonders gelegen. Tatsächlich waren im selben Stil auch Remakes des zweiten und dritten Teils angedacht, allerdings wollte man sich auf die damalige mit Problemen behaftete Entwicklung des vierten Hauptteils konzentrieren. Dieser sollte bis heute auch der letzte gewesen sein, der eine Nintendo-Plattform je zu Gesicht bekommen sollte. Resident Evil 5 und 6 reizten als Action-Coop-Spiele die neuen HD-Konsolen aus – wäre die Wii dazu technisch in der Lage, hätte Capcom die neuen Teile mit Sicherheit auch weiterhin auf der Nintendo-Plattform vertrieben; da sind wir uns sicher.

Eine Zukunft auf der Switch?

Immerhin bewies die Firma unzählige Male, dass auf jedes neue Spiel auch mindestens ein bis zwei Portierungen folgen müssen. So wurde auch der erste Teil einmal mehr veröffentlicht – dieses Mal auf dem Nintendo DS unter dem Namen Resident Evil: Deadly Silence. Grafisch orientierte sich diese Version stark am PlayStation-Ursprung, allerdings wurden hardware-spezifische Features eingebaut, die den Touchscreen nutzen. Der handheld-affine Kurs wurde mit Resident Evil: Revelations, einem vollwertigen Action-Adventure für den 3DS und Resident Evil: The Mercenaries 3D, einem einzigen Spielmodus im Vollpreis-Gewand fortgeführt. Der Wii spendierte Capcom dafür noch zwei exklusive On-Rail-Shooter, die vor allem im Multiplayer-Modus für Laune sorgten. Nachdem die Wii U aus mehr oder weniger verständlichen Gründen fast völlig ignoriert wurde, ist vielleicht auf der Switch wieder die Zeit gekommen, eine neue Welle der Portierungen auf die Spieler loszulassen. Am 28. November 2017 sollen beide Episoden von Resident Evil: Revelations für die Konsole erscheinen. Auch mit den Verkäufen von Ultra Street Fighter II: The Final Challengers ist die japanische Firma mehr als nur zufrieden und in diesem Moment werden intern weitere Switch-Versionen bestehender Titel ausgewogen. Dass auch die starke Marke Resident Evil weiterhin ein Thema sein muss, sollte jedem klar sein. Es bleibt spannend!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Culdcept Revolt

Trading Card Games blicken ähnlich wie herkömmliche Videospiele auf eine lange Vergangenheit zurück. Das Spiel Culdcept hievte 1997 auf dem Sega Saturn ein Sammelkartenspiel ins digitale Zeitalter. Culdcept Revolt von 2016 bleibt seinen Wurzeln auf dem 3DS treu.

Die Frage, ob so ein Titel auch heutzutage mit der Konkurrenz noch mithalten kann, ist nicht unberechtigt – immerhin erschienen in den letzten Jahren zahlreiche gewöhnliche Sammelkartenspiel wie auch digitale Varianten. Titel wie Hearthstone oder Gwent feiern Erfolge, während auf den Spieltischen seit jeher Varianten wie Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh! dominieren. Culdcept ging aber schon immer einen Schritt weiter und brachte Brettspielmechaniken in das Spiel – um genauer zu sein, eine Variante von Monopoly. Während Straßenzüge in Länder und Spielfiguren in Monster und Magie eingetauscht wurden, regiert wie auch im Brettspielklassiker das Geld im Portemonnaie – in diesem Fall das Mana. Als ein amnesiegeplagter Jüngling namens Allen verschlägt es uns in die sonderbare Spielwelt, in der Personen namens Cepters Konflikte aller Art auf dem Spielbrett austragen. Nachdem auch wir uns zu diesen Cepters zählen und sowieso nichts Besseres zu tun haben, schließen wir uns der regionalen Widerstandsbewegung gegen einen tyrannischen Grafen an und versuchen dessen Tyrannei und unsere Amnesie in den Griff zu bekommen. Die Rebellion gegen den Grafen wird zwischen den Gefechten mit anderen Anhängern des Widerstandes in bekannter und in vielen japanischen Videospielen bereits breitgetretenen Textboxen besprochen.

Mana, Money und Magie

In der echten Welt bewegen wir uns kaum vom Fleck – das Verwalten unseres Charakters, Ausbauen unseres Decks und das Voranbringen der Story geschieht alles über klassische Menüs. Erst auf dem Spielfeld angelangt, springen wir genauso wie unsere Gegenspieler nach dem Würfeln über die Felder. Das Ziel ist es stets, mithilfe unserer Spielkarten schneller Mana zu generieren, als unser Widersacher, dem dazu die gleichen Aktivitäten zur Verfügung stehen wie uns. Dazu platzieren wir unsere Monster-Einheiten auf den Feldern und verlangen Maut-Gebühren, sobald ein Gegner auf diesem Feld angelangt ist. Im Gegensatz zu Monopoly muss sich das der Spieler aber nicht gefallen lassen und kann, falls gewünscht und entsprechende Einheiten auf der Hand, den Kampf aufnehmen und beim Sieg das Feld übernehmen. Unterschiedliche Einheiten punkten mit offensiven wie defensiven Effekten, die geschickt eingesetzt werden müssen, um die Herrschaft auf dem Brett zu wahren. Neben vier unterschiedlichen Länderfarben, auf denen bestimmte Einheiten Boni generieren, müssen auch die Statuswerte berücksichtigt werden. Kommt es zum Kampf, können wir genauso wie unser Gegner Karten mit Zusatzeffekten ausspielen, die kritisch für den Ausgang der Schlacht werden.

Übung macht den Meister

Interessanterweise ist die gegnerische Hand stets einsichtig, sodass wir vorausschauend Handeln können. Allerdings nur, solange wir die Mana-Kosten decken und Handkarten besitzen – eine ausgefeilte Spielstrategie führt hier zum Erfolg. Da unsere Züge über das Spielfeld allerdings vom Würfelglück abhängen, ist dies leichter gesagt als getan. Oft landen wir auf Feldern, für die wir keine passenden Monster haben und würfeln regelmäßig niedrige Werte zusammen, sodass wir nur langsam um die Runden kommen. Dementsprechend braucht es einiges an Zeit und Geduld, bis eine Partie richtig in Gange kommen kann. Auch muss der Spieler erst die eine oder andere Runde bestritten haben, bis er das richtige Gespür für gewisse Taten und Konsequenzen der Spielsysteme besitzt. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen, ist das Zerstören von gegnerischen Einheiten nicht immer zielführend und auch das Auflösen eigener Einheitenstrukturen bringt oft mehr, als wir dachten. Zuletzt entscheidet aber immer noch eine gewisse Portion Glück. Um diese möglichst klein zu halten, können wir unser Deck mit neuen und besseren Karten aufwerten, die wir in tatsächlichen Ingame-Booster-Packs erhalten. Diese können wir uns nach erfolgreichen Schlachten mit verdienten Punkten kaufen. Im Online-Shop können dagegen unter anderem neue Avatare, Würfel-Designs und Quests ersteigert werden. Diese Funktion stand uns zum Testzeitpunkt allerdings noch nicht zur Verfügung.

Mäßiger Komfort

Zumindest ist dies nicht die einzige Online-Funktion: Im Multiplayer-Modus können wir unser Geschick gegen bis zu vier andere Spieler lokal oder online auf die Probe stellen, für das das rundenbasierte Spielerlebnis mit teils kompetitiven Zügen auch gut geeignet ist. Die Culdcept-Reihe hatte auf keiner Plattform einen Technik-Blumentopf gewonnen, das gilt auch für den 3DS-Ableger. Allerdings punkten unserer Einschätzung nach die detaillierten und markanten Charakterdesigns, ansonsten bietet das Spiel eine recht unaufregende Inszenierung und zweckmäßige 3D-Hintergrundelemente. Die Scharmützel zwischen Karten unterschiedlicher Parteien sind dagegen nett in Szene gesetzt und unterhalten mit netten visuellen Effekten. Die Karten- und Monsterdesigns orientieren sich zwar auch am klassischen Rahmen der Fantasy-Lehrbücher, bringen hier und da aber überraschende Ideen hervor. Nicht nur aufgrund der komplexen Spielelemente, sondern auch wegen der smarten künstlichen Intelligenz ist Culdcept Revolt ein Spiel, das einem die gesamte Aufmerksamkeit abverlangt. Einige Optionen wie das Vorspulen gegnerischer Aktionen oder das Aktivieren von Kartentipps erleichtern das Spielerlebnis, dennoch könnte die Bedienung bequemer vonstattengehen. Viele Informationen und Untermenüs überlappen gerne auch mal das Spielfeld. Hier vermissen wir eine sinnvolle Touch-Screen-Einbindung, damit das Spiel durchweg angenehm zu bedienen wäre.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Die ungewöhnliche Kombination aus Brett- und Kartenspiel, die das Spiel für sich veranschlagt hat, war für mich zunächst fremd, hat mich aber direkt in seinen Bann gezogen. Durch das regelmäßige Aufreißen digitaler Booster-Packs und das Aufbessern des eigenen Decks sowie dem spannenden Spielsystem verfiel ich schnell in eine Gameplay-Spirale, die mich eine gewisse Zeit lang bei der Stange hielt. Leider trugen die schlechte Übersicht auf beiden Bildschirmen und die unschöne Steuerung in Kombination mit der durchaus langen Spieldauer pro Partie dazu bei, dass ich mich irgendwann an Arbeit erinnert fühlte. Die zugrundeliegenden Spielelemente funktionieren aber gut und üben einen gewissen Reiz aus. Die mobile Natur des 3DS sorgt glücklicherweise dafür, dass das Spiel auch bequem für zwischendurch sehr gut geeignet ist – in jenen kurzen Momenten, die ich zum Überbrücken der Zeit brauchte, hatte ich mit Culdcept Revolt am meisten Spaß.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Culdcept Revolt!

Special: Der Einfluss von Pokémon auf die Videospielindustrie

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-1Für viele Spieler im mittleren Alter besticht die Marke Pokémon heutzutage durch ihren Nostalgie-Faktor. Der enorme Erfolg der Rollenspiele hat damals viele Entscheidungen von Nintendo und dessen Konkurrenz geprägt, deren Auswirkungen wir heute noch spüren.

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-2Als 1996 die ersten Pokémon-Editionen Rot und Grün in Japan erschienen, war der Game Boy schon ein sinkender Stern am Nintendo-Himmel. Den Überraschungshit der Pokémon-Spiele sah Nintendo absolut nicht kommen und auch im Westen mauserten sich die Taschenmonster drei Jahre später zu einem rigorosen Erfolg. Hinter Tetris beanspruchten damit die Pokémon-Spiele Platz zwei der meistverkauften Spiele auf allen Game-Boy-Systemen. Während sich Nintendo am Erfolg von Pokémon erfreute, tat die Konkurrenz ihr Möglichstes, um irgendwie auch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Dazu musste man allerdings erst einmal herausfinden, wieso um die Jahrtausendwende die Marke Pokémon so unglaublich beliebt war. Man muss sich fragen, ob es am suchterregenden Sammelspaß oder doch am Reiz des kompetitiven Wettkampfs mit den Monstern auf dem Schulhof lag. Sicherlich war auch die fantastische Atmosphäre der großen Reise auf dem doch so kleinen Game-Boy-Bildschirm nicht ganz unbedeutend. Unbeteiligt dürfte die ausgefuchste Multimedia-Strategie von Nintendo allerdings auch nicht gewesen sein: Neben den Spielen auf dem Game Boy lief die ikonische Anime-Serie im Fernsehen. Dann gab es noch das Sammelkartenspiel und natürlich viel Merchandise aus Plastik und Plüsch, bei dem jeder Heranwachsende große Augen bekam.

Volle Dröhnung auf allen Kanälen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-3Wahrscheinlich war es eine ausgewogene Kombination aus allen Elementen, die schlussendlich zum gewinnbringenden Erfolg führte. Konkurrenzprodukte, die sich eindeutig an Pokémon inspiriert haben lassen, versuchten entweder diese Mixtur selbst zusammenzustellen oder setzten bestimmte Schwerpunkte. Robopon erschien zwar hierzulande nie, hätte aber Ende der 1990er Jahre sehr leicht mit den Pokémon-Spielen verwechselt werden können. Das Rollenspiel für den Game Boy Color bediente sich schamlos am optischen Design, am Gameplay und Inhalten der Vorlage von Nintendo und ließ kaum mehr Platz für eigene Kreativität – vielleicht war es deswegen auch gar nicht mal so schlecht. Zumindest war es erfolgreich genug, um grünes Licht für ein paar Nachfolger zu geben, die in Europa aber ebenfalls nicht erschienen sind. Wesentlich bekannter ist hierzulande schon die Digimon-Reihe. Angefangen als außergewöhnliche Tamagotchis, die sich in Kämpfen messen konnten, realisierte Markeninhaber Bandai schnell den Erfolg von Pokémon und schon münzten die Japaner diese Erkenntnisse auf Digimon um. Im Gegensatz zu Robopon waren Spiele wie Digimon Adventure: Anode Tamer oder Digimon World um einiges eigenständiger und versuchten mit den eigenen Spielideen sogar etwas mehr als die restliche Konkurrenz von Nintendo.

Pokémon-Abziehbildchen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-4Gleich blieb allerdings der mediale Rundumschlag. Noch bevor das erste Videospiel erschien, wurden schon die ersten Digimon-Manga gedruckt. Die erste Anime-Serie lief ebenfalls schon Ende der 1990er Jahre im japanischen Fernsehen und neben Kinofilmen gab es natürlich auch einiges an haptischem Merchandise. Hierzulande wurde Digimon zwar nur wenig später wie Pokémon bekannt, doch die damals ikonischen Elemente der Pokémon-Reihe finden wir auch noch in heutigen modernen Spielen wieder. Allen voran springt da natürlich Yo-kai Watch von Level-5 ins Auge. Die drolligen Fabelwesen aus Japan wollen in einer wesentlich realistischer anmutenden Umgebung geschnappt und im Kampf eingesetzt werden. Die Spiele erarbeiten sich trotz der unübersehbaren Parallelen zu Pokémon durch ihre Präsentation, dem aktiveren Kampfsystem und nicht zuletzt durch seinen Humor mehr Eigenständigkeit, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Den Sammelaspekt von Pokémon führten noch viele andere Spiele fort. So können Spieler auch in Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin Gegner, sogenannte Vertraute, einfangen und im Kampf trainieren.  Auch in Dragon Quest Monsters wollen sich bestimmte Wesen nach einem Kampf nach der Raubtierfütterung eventuell anschließen. Durch Zucht entstehen dann weitere einzigartige Monster.

Gotta Catch ’Em All

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-5Die neusten Spiele der Shin-Megami-Tensei-Hauptreihe haben ein ähnliches System wie die Dragon-Quest-Monsters-Reihe: Nach dem Besiegen der Dämonen verhandeln die Spielfiguren mit ihnen und überzeugen sie, sich ihnen im Kampf gegen das Böse anzuschließen. Durch Fusionen können dann stärkere Dämonen erschaffen werden, die für die Helden schließlich noch sehr viel wertvoller sind. Das alles erinnert stark an etwaige Elemente aus der Pokémon-Reihe, allen voran natürlich die Fang- und Entwicklungsmechaniken. Als Pokémon Rot und Grün in Japan erschienen, war das Konzept zwei sehr ähnliche Titel nebeneinander im Regal zu verkaufen, noch unverbraucht. Damit wurde der soziale Aspekt gefördert, der durch das Austauschen von spiel-exklusiven Pokémon und Erfahrungen im Mittelpunkt stand. Finanziell dürfte Nintendo mit dem Konzept allerdings damals wie heute auch mehr als zufrieden sein. Bis heute führt Nintendo die Doppelveröffentlichung der Editionen nämlich konsequent fort, andere Marktteilnehmer haben sich davon auch inspirieren lassen. So versuchte Nintendo in Zusammenarbeit mit Capcom 2001 eine ähnliche Strategie auf die The-Legend-of-Zelda-Reihe anzuwenden – dies führte zu The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons. Wie beim Vorbild war auch hier eine dritte Edition in Planung, wurde aber leider nie realisiert.

Doppelter Spaß

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-6Darüber hinaus wurde bei der Shin-Megami-Tensei-Devil-Children-Reihe an einem ähnlichen Konzept gearbeitet. Diese Rollenspiele für den Game Boy Color und die PlayStation erschienen sogar in bis zu drei Versionen mit jeweils einer anderen Spielfigur, die – ähnlich wie in Pokémon – Monster fangen und mit ihnen kämpfen. Auch Digimon versuchte Pokémon in diesem Punkt zu kopieren und bekam auf dem Nintendo DS Digimon Story: Sunburst & Moonlight im Doppelpack spendiert. Ähnlich steht es um Robopon, das schon 1998 in den Versionen Sonne, Mond und Sterne erschien. Inazuma Eleven und zuletzt der zweite Teil der Yo-kai-Watch-Reihe sowie Fire Emblem: Fates führten diese Gedanken ebenfalls weiter. Im Falle von Fire Emblem: Fates sorgte dies sogar für zwei unterschiedliche Kampagnen. Der letzte Streich der Marke Pokémon hat wohl für mehr Wirbel gesorgt, als jedes andere Pokémon-Spiel in der Lage gewesen wäre. Pokémon Go sprach auf Smartphones nicht nur eine enorme Masse von Leuten an, sondern traf mit den klassischen 151 Pokémon genau den richtigen nostalgischen Nerv, dem sich kaum einer entziehen konnte. Noch können wir nicht abschätzen, inwiefern andere Entwickler sich von diesem Erfolg leiten lassen und ebenfalls ihre Marken auf den schnelllebigen Smartphone-Markt portieren wollen. Wir sind sehr gespannt!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Yakuza Kiwami

Nachdem im Januar 2017 Yakuza Zero endlich in Europa erschien, veröffentlichte Sega mit Yakuza Kiwami hierzulande im Sommer 2017 das Remake des ersten Teils. Wir haben uns sehr darüber gefreut, in das fiktive Tōkyōer Stadtviertel Kamurochō zurückkehren zu dürfen.

Ursprünglich erschien der japanische Mix aus Crime-Thriller und Gangster-Simulation auf der PlayStation 2 im Jahre 2005. Mit dem Beinamen Kiwami, was auf Deutsch Zenit oder Höhepunkt bedeutet, erschien 2016 die Neuauflage PlayStation 3 und PlayStation 4 in Japan, die nun auch bei uns angelangt ist. Unsere Spielfigur Kiryū Kazuma, ein noch frisches Mitglied in den Reihen des japanischen Untergrunds, gerät zwischen die Fronten der Yakuza-Spielereien, die schnell außer Kontrolle geraten. Während er sich noch in der komplizierten und umfangreichen Hierarchien der unterschiedlichen Familien des Tōjō-Clans zurechtfinden muss, entbrennt schnell ein erbitterter Machtkampf um begehrte Positionen innerhalb des Bündnisses. Aus Freunden und Brüdern werden schnell Feinde und Rivalen, während der Gangster-Thriller Kiryū nach wenigen Spielminuten genauso in den Bann nimmt wie uns Spieler. Die Abwechslung aus Fighting-, Dialog-, und Erkundungseinlagen in Kamurochō bleibt sich zwar über die gesamte Spielzeit der Hauptstory von fünfzehn Stunden treu, ohne spielerisch aus dem bekannten Rahmen zu fallen, doch wird dabei die ganze Achterbahn der Emotionen abgefahren. Vorteilhaft ist, dass das Spiel auch im Englischen gut geschrieben und die Charaktermodelle – auch wenn nicht erstklassig – sehr charmant und detailliert ausfallen.

Stets lebendige Spielwelt

In kaum einem anderen Spiel ist der Schnitt zwischen Erzählung und Gameplay schärfer, als in den Yakuza-Spielen. Schönerweise ist das aber auch überhaupt nicht störend. Auf der einen Seite erleben wir mit Kiryū einen düsteren Gangster-Epos, der uns tief in die durchtriebene Unterwelt Japans führt. Gleichzeitig sind die Nebenquests, viele Dialoge und vor allem die Prügel-Einlagen, alles andere als ernstzunehmend und punkten mit witzigen Dialogen und absurden Elementen, die uns zu jeder Zeit erinnern, aus welchem Land dieses Spiel stammt. Das gilt auch für Yakuza Kiwami – bunt, schrill und abgedreht ist Kamurochō, das seit jeher als Hauptschauplatz der Ereignisse herhält. Im Gegensatz zu anderen Open-World-Spielen wie Grand Theft Auto oder Saints Row, kann auf Kosten der Spielweltgröße diese dafür mit echtem Leben gefüllt werden: An jeder Ecke erwartet uns entweder ein Establishment, dass uns mit Glücksspiel oder anderen Attraktionen das Geld aus der Tasche ziehen will oder ein vollgestopfter Einkaufsladen, mit zahllos erschreckend realistischen Produkten im Angebot. Die Leute auf den Straßen selbst sind zwar bis auf wenige Ausnahmen hauptsächlich Kulisse, punkten aber mit abwechslungsreichen und detaillierten Designs und lassen uns zusammen mit der tollen Soundkulisse spüren, dass wir uns in einer wirklich lebendigen Stadt befinden.

Anstrengende Kämpfe

Spielerisch bleibt sich die tatsächlich sehr traditionelle Yakuza-Reihe wesentlich treuer, als es sich andere Videospielreihen genreübergreifend wagen würden. Dies gilt auch für das Kampfsystem: Das stärkste Argument eines Yakuza ist immer noch seine rechte Faust, die muss Kiryū in diesem Abenteuer alle zehn Minuten sprechen lassen. In den prügelspielartigen Kämpfen verkloppen wir die Gegner mithilfe leichter Schlagkombinationen, die vor allem von den hervorragend inszenierten und außerordentlich brutalen Finisher-Animationen getragen werden. Dafür kann Kiryū zwischen sogenannten Fighting Stances wechseln, die Tempo und Durchschlagskraft der Angriffe angeben. Im Beast-Modus können wir dazu herumliegende Gegenstände wie Brechstangen oder ganze Fahrräder aufnehmen, um den Rüpeln in Kamurochō noch härtere Verwundungen zuzufügen. Regelmäßige Updates unseres Angriffsrepertoires durch Freischaltungen halten uns bei Laune; Highlights sind die comichaften Kämpfe aber selten. Leider besitzen manche Gegner nervenaufreibend viel Lebensenergie, die die Kämpfe teils arg in die Länge ziehen. Angst zu verlieren hatten wir dazu auch nie, immerhin können wir uns an jeder Ecke für ein paar Yen mit Medikamenten und anderen Heilgegenständen ausstatten, die wir im Kampf so oft verwenden wie wir wollen. Ein Grind-Fest.

Neuigkeiten aus Kamurochō

Bevor dieses Element aber allzu negativ zu tragen kommt, ist der selten ausufernde Kampf meist auch schon wieder vorüber und wir befassen uns zum Beispiel mit einer der knapp achtzig Nebenaufgaben, die Yakuza Kiwami bietet. Einige neue Quests und Nebenbeschäftigungen, die es im originalen Yakuza aus dem Jahr 2005 nicht gab, sind auch mit von der Partie. Um den roten Faden in der Yakuza-Reihe stramm zu halten, wurde auch Majima Gorō, im Vorgänger Yakuza Zero noch eine spielbare Hauptfigur, implementiert. Der wohl verrückteste Anhänger der Yakuza lauert uns regelmäßig in Kamurochō auf und fordert uns zu Kämpfen heraus. Indem wir ihn besiegen, schalten wir neue Moves für einen Fighting Stance frei – gleichzeitig gehören die Szenen mit Majima zu den unterhaltsamsten im gesamten Spiel – ihn aufzusuchen, lohnt sich also doppelt. Die Kontrolle von Kamera und Spielfigur geht in Yakuza Kiwami etwas direkter und weicher von der Hand, als noch in Yakuza Zero. Das macht auch Sinn, immerhin erschienen auch in Japan die Spiele in dieser Reihenfolge. Dafür besitzt das Prequel unserer Einschätzung nach die etwas feineren Charaktermodelle und Zwischensequenzen. Auch wenn das Spiel an sich hübsch wirkt, erkennen wir dennoch zu jeder Zeit, dass die Grundlage der Hardware-Architektur der PlayStation 3 geschuldet ist.

Ein schweres Los

Yakuza Kiwami lässt seine japanische Herkunft aber nicht nur vom Inhalt und Gameplay her raushängen. Die Spiele sind auch heute noch extrem methodisch und besitzen teils altbackene Elemente. Kiwami hat allerdings ein paar Komfort-Funktionen mehr als noch sein Vorgänger: Gespeichert wird nun nicht nur an den Retro-Telefonzellen, sondern auch bequem über das Menü. Zusätzlich können die Spaziergänge durch die Stadt an der Seite von Nicht-Spieler-Charakteren nun auch per Tastendruck zurückgelegt werden, sodass wir uns ganz auf die Untertitel des Gesagten konzentrieren können. Auffällige Ladezeiten beim Betreten und Verlassen der engen japanischen Einrichtungen sind aber geblieben. Mit regelmäßigen Freischaltungen und Pop-ups werden wir noch dazu regelmäßig daran erinnert, dass wir ein Videospiel spielen. In Yakuza wird alles aufgezeichnet und belohnt, egal ob die zurückgelegte Laufwege oder die Anzahl an verspeisten Snacks. Einen gewissen Charme besitzen diese Elemente dennoch. Die letzten Punkte werden vermutlich viele Spieler vor den Kopf stoßen, genauso wie die stimmige, aber nicht zeitgemäße Optik und auch die langen Leseeinlagen helfen nicht, das Spiel zugänglicher zu machen. Wer sich damit aber abfinden kann, bekommt aber kaum einen ähnlich mitreißenden Crime-Thriller, der ebenso herzzerreißend wie hirnrissig ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Wie schon mit Yakuza Zero hatte ich großen Spaß mit diesem Spiel. Nachdem ich mit den Mechaniken schon vertraut war, fiel mir auch der Einstieg alles andere als schwer. Die Story nahm mich von Beginn an in Beschlag und wusste mich konsequent zu begeistern – und das ohne störende Längen. Kleinere Verbesserungen gegenüber Yakuza Zero werten die Spielerfahrung zwar nicht maßgeblich auf, zeigen aber, dass die Reihe sich doch etwas weiterentwickeln kann. Daneben finde ich es auch nicht schlecht, dass das Spiel vom Inhalt her etwas reduzierter ist, als Yakuza Zero. Mit nur einer Spielfigur und einer zu erkundenden Umgebung fällt es mir leichter, mich auf das Ausbauen meiner Fähigkeiten zu konzentrieren. Auch Kamurochō brennt sich mir damit stärker ins Gedächtnis ein. Wenn man bedenkt, dass das Spiel auch von Release an mit einem günstigen Preis im Laden steht, darf hier wirklich niemand meckern und sollte zuschlagen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza Kiwami!

Review: Prey

Prey von 2006 hatte damals schon eine verzwickte Entwicklungsgeschichte hinter sich, wurde von den Spielern aber sehr wohlwollend aufgenommen. Lange Zeit wurde es still um den Nachfolger und nun – zehn Jahre später – erscheint Prey mit demselben Namen erneut.

Auch wenn der Namen gleich geblieben ist, teilen sich die beiden Spiele nicht mehr allzu viel. Das First-Person-Abenteuer orientiert sich viel mehr an beliebten Marken wie System Shock oder Dishonored: Die Maske des Zorns. Passend, dass die zuständigen Entwickler, die Akane Studios, zuvor an beiden Dishonored-Spielen sowie an BioShock 2 arbeiteten. Auch wenn Ästhetik und Setting an solche Spiele erinnern, ist die Prämisse von Prey dennoch alles andere als uninteressant: Im Jahr 2032 begleiten wir Morgan Yu, dessen Alltag auf der Forschungsraumstation Talos I von einfallenden Außerirdischen unterbrochen wird. Das klingt zwar alles andere als inspirierend und frisch, aber schon in den ersten Spielstunden zeigt Prey mit intelligenter Exposition und erzähltechnischen Kniffen, dass für Yu auf Talos I einige spannende Entdeckungen warten. Nicht nur die Aliens stellen eine Gefahr dar, auch seine Wahrnehmung selbst kann ihm zum Verhängnis werden. Auf der Station wird die Technologie hinter den sogenannten Neuromods erforscht. Das sind Updates für das menschliche Gehirn, die dieses mit verbesserten Fähigkeiten und Wissen aufwerten. Nötig dafür ist nur ein feiner, dafür ein gleich zwanzig Zentimeter langer Einstich in den Augapfel – aber es lohnt sich!

Unendliche Weiten mit unendlichen Möglichkeiten

Die Neuromods wirken sich im Übrigen auch aufs Gameplay aus. Mit diesen Gegenständen erweitern wir Yus Skill-Baum und legen unseren individuellen Spielstil fest. Wer seine Punkte sicher im Kampf gegen die Bedrohung aus dem Weltraum investieren will, vergrößert sein Inventar, besorgt sich mehr Ausdauer und wertet Heilgegenstände auf; die Wahl fällt nicht immer leicht. Immerhin laden genauso wie die Spielwelt auch die Update-Möglichkeiten zum Experimentieren ein. Bestimmte Bereiche auf der Station können wir erst freilegen, wenn wir entsprechende Fähigkeiten wie Hebekraft besitzen, also sobald wir darin unsere Neuromods investiert haben. Verstärken wir unsere Hacking-Fähigkeiten, können wir Geschütze und andere technische Einrichtungen auf unsere Seite bringen. Wie wir unseren Charakter individualisieren, legt nicht nur unser Angriffs- und Fertigkeiten-Repertoire fest, sondern auch wie viel wir von der Spielwelt und der Geschichte mitbekommen. Dementsprechend lohnt es sich, die Nebenaufgaben auf der Station anzugehen, die mit wichtigen Gegenständen entlohnt werden. Meistens müssen wir nur bestimmte Gebiete aufsuchen oder Dinge besorgen, aber durch den intrinsischen Aufbau der Spielwelt ist der Weg durch die havarierte Raumstation teilweise schon spannend genug.

Angstschweiß im Weltraum

Die Gegner dürfen wir nicht unterschätzen. Vor der völlig fremden Alien-Rasse mit ihren ebenso befremdlichen Eigenschaften, Aussehen und Verhaltensmustern haben wir automatisch Respekt. Eine Kategorie, die Mimics, passen sich an ihre Umgebung an und tarnen sich äußerlich als gewöhnliches Rauminventar wie ein Telefon, einen Stuhl oder eine Kaffeetasse, nur um den Spieler dann aus dem Hinterhalt zu erschrecken. Andere Aliens gehen wesentlich aggressiver vor und besitzen Teleportations- und Fernkampffähigkeiten. Ein gesundes Maß an Paranoia ist die Grundlage, um den Alptraum zu überleben. Besonders da Prey auch auf normalem Schwierigkeitsgrad recht knackig ist und langsames sowie bewusstes Vorgehen empfiehlt. Ebenso vielfältig wie unsere Gegner müssen unserer Taktiken ausfallen, um gegen diese zu bestehen. Unser Waffenarsenal besteht aus einer Handvoll Feuerwaffen, Granaten und natürlich der guten alten Rohrzange. Richtig spaßig ist die Gloo-Kanone, die Gegner mit einer schnell trocknenden Pampe beschießt und in ihren Bewegungen einfriert, sodass wir anschließen alle Zeit der Welt haben, mit ihnen fertig zu werden. Ab einem gewissen Punkt im Spiel haben wir sogar die Möglichkeit, selbst Alien-Fertigkeiten zu erlernen, was die Abwechslung und Möglichkeiten des Kampfsystems erweitert. Aber Vorsicht: Je mehr wir uns den Aliens anpassen, desto höher ist die Chance, dass uns Abwehrsystem der Station als Feinde identifiziert.

Intergalaktischer Müllsammler

Die Station Talos I hatte anscheinend einen ähnlichen Innenarchitekten wie der der BioShock-Anlagen – zumindest teilen sie sich die visuellen Ideen wie dem Vermischen von vergangenen Jahrzehnten mit dem Zukunfts-Setting – trotzdem gaukelt uns die Station das Leben echter Menschen mit echten Geschichten sehr gut vor. Das liegt auch am Detailreichtum und den vielen Möglichkeiten mit den Umgebungsobjekten physikalisch korrekt zu interagieren. Dazu lohnt es sich, alle Gegenstände bedingungslos einzusacken. Crafting darf nämlich auch in diesem modernen Spiel nicht fehlen. Allerdings wurde das Feature in den letzten Jahren selten so sinnvoll und spaßig umgesetzt wie in Prey. Der Begriff macht seinem Namen alle Ehre, denn auf der Station finden wir allen möglichen Plunder und auch die verstorbenen Menschen oder Aliens hinterlassen gerne ein paar Dinge. Essbares schieben wir uns zur Gesundheitsregeneration direkt zwischen die Klapperleisten, aber den ganzen Schrott können wir mit einem Klick in umweltfreundlichen Recyclinganlagen in Rohstoffe umwandeln. Das befriedigt nicht nur unser Belohnungsempfinden, sondern schafft auch wieder schön Platz in unserem begrenzten Inventar. Mit den gewonnenen Ressourcen besorgen wir uns neue Gegenstände oder Munition und sogar Neuromods können wir herstellen. Eine tolle Motivationsspirale!

Schwereloses Gameplay

So arbeiten wir uns Stück für Stück durch die Station. Auf ein gelöstes Problem kommen direkt zwei neue hinzu, womit wir, ähnlich wie Isaac Clark in Dead Space, viele Beschaffungsaufträge erledigen und quasi von Pontius nach Pilatus laufen. Nachdem wir fast alleine auf der Station sind, ist es aber verständlich, dass alles bei uns hängenbleibt. Wer sich gut umsieht, wird zur Belohnung kleine Nebengeschichten der Besatzung über E-Mail-Verläufe und Audio-Logs nacherleben. Daneben gibt es Spielabschnitte im schwerelosen Raum und im Weltall, die klar zu den Highlights zählen. Das Gefühl, sich richtig frei an den Außenwänden der Station zu bewegen, ist einzigartig. Gepaart mit der freien Bewegungsmöglichkeit im Raum führt das zu einem wirklich tollen Spielgefühl. Die reduzierte Soundkulisse erledigt dazu ihren Teil. Auch wenn die generelle Steuerung immer gut funktioniert, ist die Bedienung unserer Meinung nach nicht ideal an den PlayStation-4-Controller angepasst. Die originale Intention, das Spiel auf dem PC mit Maus und Tastatur zu spielen, ist klar zu erkennen, behindert aber kaum den Spielfluss. Unangenehmer sind hier die dann tatsächlich die Ladezeiten, die uns beim Wechsel zwischen Abschnitten auf der Station etwas zu lang mit einem Ladebalken vertrösten. Davon abgesehen ist die Prey-Fortsetzung durchaus gelungen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Zunächst hatte ich Prey überhaupt nicht auf dem Schirm, als allerdings immer mehr Parallelen zu gewissen modernen Klassikern gezogen wurden, wurde aber auch ich neugierig. Prey ist allerdings mehr als nur eine gute Kopie von Bestehendem und das gesamte Spielkonzept funktioniert: Auf der einen Seite steht das nervenaufreibende Erkunden der Station, bei der jede Konfrontation mit Gegnern zu einer möglichkeitsreichen Härteprüfung wird, auf der anderen Seite ist es dann umso befriedigender, die wohl verdienten Ressourcen in sinnvolle Verbrauchsgegenstände umzuwandeln. Der Aufbau der Station selbst ist auch fantastisch und wertet die Spielwelt mit vielen kleinen visuellen Details auf, die auch die verlassene Raumstation sehr lebendig anmuten lässt. Schade, dass der Story-Verlauf nach dem beeindruckenden Spielstart nicht mehr an diese Höhen anknüpfen kann. Insgesamt ist Prey aber immer noch ein unglaublich immersives Weltraum-Abenteuer.

Vielen Dank an Bethesda für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Prey!

Review: Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-1Während sich um die Jahrtausendwende Final Fantasy global größter Beliebtheit erfreute, schauten Dragon-Quest-Fans außerhalb Japans in die Röhre. Jetzt, mehr als 16 Jahre nach der Erstveröffentlichung, spielen auch wir Europäer Dragon Quest VII wohl zum ersten Mal.

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-2Schon 2013 erschien in Japan das Remake von Dragon Quest VII für den Nintendo 3DS, das die Grundlage für die europäische Version darstellt. Im Vergleich zum PlayStation-Original wurden nicht nur technische Neuerungen implementiert, sondern auch eine Menge am Spiel selbst überarbeitet. Das Szenario ist und bleibt aber auch heute noch ebenso reizvoll wie damals. Unser junger Held lebt im Fischerdorf Buttsbüttel, gelegen auf einer ruhigen und gemütlichen Insel, die gerade groß genug ist, dass einem nicht langweilig wird. Diese angeblich einzige Insel weit und breit ist unserem jugendlichen Entdeckerdrang schnell nicht mehr genug und bald stürzen wir uns zusammen mit unseren Freunden in Abenteuer auf hoher See, um neue Inseln zu entdecken. Dass es uns dabei auch in die Vergangenheit verschlägt, überrascht uns genauso wie unsere Spielfiguren. Dort nehmen wir uns den Problemen der unterschiedlichen Inselbewohner an. Neben Kämpfen nimmt auch das Erkunden der Inseln und Reden mit den Bewohnern einen nicht minder großen Stellenwert ein.  In Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit bleibt die großangelegte, umfassende Geschichte, wie wir sie aus vielen japanischen Rollenspielen kennen, die längste Zeit im Hintergrund. Stattdessen wurde das spielerische Element der zahllosen zu entdeckenden Inseln auch auf die Erzählung übertragen, sodass wir primär über kleinere Geschichten und Anekdoten – die nicht minder interessant sind – bei der Stange gehalten werden.

Jugendlicher Freiheitswille

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-3Mit gefundenen Fragmenten schalten wir weitere Inseln frei – auch wenn es sich teilweise nicht so anfühlt, bleibt das Spiel dabei sehr linear. Denselben Ort sowohl in der Vergangenheit, als auch in der Gegenwart zu besuchen, steigert unsere Lust am Erforschen der Inselchen enorm. Leider gibt es auch ein paar Fragmente, die an fragwürdigen, da abgelegenen Orten in der Gegend herumliegen. Dank eines neuen Items und zusätzlichen Hinweisen wird es uns im Remake deutlich einfacher gemacht, diese Gegenstände aufzuspüren, ohne uns gleich den gesamten Spielspaß am Suchen zu nehmen, worunter die PlayStation-Fassung etwas leidet. Die Gegner sind auf der Oberweltkarte stets sichtbar und Kämpfe damit bei geschickten Laufwegen auch vermeidbar. Kommt es zum Kampf, wird in klassischer rundenbasierter Manier gegen die Gegner vorgegangen. Unsere Teammitglieder sind je nach Charakter in der Lage physische Angriffe, Fertigkeiten und Magie auf die Gegner niederprasseln zu lassen. Die Rollenverteilung wird dabei vom Spiel vorgegeben, erst später im Spiel können wir zwischen typischen Klassen wechseln. Neue Techniken werden beim Levelaufstieg automatisch erlernt. Gewonnenes Gold wird genretypisch bei Waffen- und Rüstungshändlern gegen neue Ausrüstung eingetauscht. Der Wert dieser Währung ist dabei aber nicht zu unterschätzen.

Routinierter Kampfeinsatz

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-4Gold konnten wir beim Testen des Spiels nie genug haben, für die besten Ausrüstungen hatten wir selten genug Geld bei der Hand. Auch das Wiederbeleben gefallener Kameraden kostet eine Stange Geld. Genauso wie Erfahrungspunkte kann Gold natürlich durch zahlreiche Kämpfe angehäuft werden, der angenehme Spieleinstieg mit sanft ansteigendem Schwierigkeitsgrad macht das aber glücklicherweise nicht zum Zwang. Sehr schön finden wir auch die Geschwindigkeit, in der die Kämpfe absolviert werden. Geringe Ladezeiten sowie kurze und bündige Angriffsanimationen sorgen bei den richtigen Menü-Einstellungen für ein flottes Kampftempo. Viele Pluspunkte sammelt das Spiel auch durch seinen Humor und den liebevollen Haufen an Charakteren, die gestaltet von Toriyama Akira einen hohen Wiedererkennungswert mit sich bringen. Dazu zählen nicht nur die Team-Mitglieder, sondern auch viele der eigentlich eher uninteressanteren Nebenfiguren auf den Inseln. Jede Insel besticht mit eigenen regionalen Eigenschaften, wie bestimmten Bräuchen, Dialekten und architektonischen Eigenheiten. Auch im Deutschen haben die Übersetzer bei Nintendo darauf geachtet, dass diese Merkmale auch beim Spieler gut ankommen. Das erkennen wir unter anderem direkt an den Namensgebungen und dem Gegnerdesign, die uns regelmäßig zum Schmunzeln bringen.

Ein Klassiker wie er im Buche steht

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-5Ebenso bunt wie die Bewohner fallen auch die Aufgaben auf den zahlreichen Inseln aus. Nicht alle Probleme lassen sich nämlich mitrundenbasierten Kämpfen lösen. Dragon Quest VII legt hier einen sehr großen Wert auf eine gute Mischung aus Kämpfen, der Interaktion mit Personen und dem Miterleben von kleinen Geschichten. Auch wenn das Remake mit vielen Neuerungen punktet, so gilt das leider nicht für die Text- und Menügestaltung. An die schlichte Darstellung von Statuswerten und Menü-Inhalten mussten wir uns erst wieder gewöhnen, immerhin waren wir zuletzt bei Rollenspielen aus der 8-Bit- und 16-Bit-Zeit damit besonders vertraut. Leider spielt das fummelige Item-Management der durchaus interessanten Beutel-Struktur nicht in die Hände. Jeder Charakter hat seine eigene private Tasche, aus der er Items verwenden kann. Haben wir unsere Heilgegenstände nur im großen Beutel verstaut, können wir diese während dem Kampf so einfach nicht einsetzen. Dasselbe gilt auch für Ausrüstungsgegenstände, die aufwändig von Beutel zu Beutel herumgereicht werden müssen. Mit zunehmender Spielzeit wird diese Plage allerdings von der Eingewöhnung abgelöst, dennoch hätte man hier mit wenig Programmieraufwand viel Aufwand für den Spieler ersparen können.

Vollständig in 3D

dragon-quest-vii-fragmente-der-vergangenheit-6Technisch hat sich seit der PlayStation-Ära einiges getan, auch für ein 3DS-Spiel. Die klassische zweidimensionale Oberwelt wird nun vollständig in 3D dargestellt und wurde auch teilweise von seiner Struktur her überarbeitet. Damit gliedert sich die Oberwelt passend zur restlichen 3D-Spielwelt ein, dafür müssen wir mit urplötzlich aufpoppenden Gegnern und manchmal mit der fehlenden Übersicht rechnen, wenn sich die Kamera in der dritten Dimension wieder einmal verselbstständigt. Die musikalische Untermalung ist stets passend gestaltet, unserer Meinung nach wiederholen sich einige der eindringlichen Tracks aber etwas zu oft. Zu den neuen Features zählt auch eine StreetPass-Einbindung. Mit anderen Spielern können wir sogenannte Transittafeln austauschen, die kleine neue Dungeons freischalten. Im Monsterpark sammeln sich alle Wesen, die sich uns während unseres Abenteuers anschließen. Auch sie können wir losschicken, um neue Transittafeln zu finden. Diese Inhalte können aber auch getrost ignoriert werden, ohne dass die Spielerfahrung in irgendeiner Art und Weise in Mitleidenschaft gezogen wird. Dragon Quest VII konnte uns trotz einiger zeitbedingter Schwächen überzeugen und bietet für jeden Freund der klassischen japanischen Rollenspiele ein hervorragendes Spielerlebnis mit deftigem Umfang für die kleine Hosentasche.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Durchgespielt habe ich Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit zwar bis heute nicht, doch werde ich meine tapferen Recken künftig sicherlich nicht im Stich lassen. Das kunterbunte Abenteuer unterhält mich nämlich stets mit interessanten Geschichten, humorvollen Dialogen und geheimnisvollen Dungeons, in denen ich auf Schatzsuche gehen kann. Aus keinem anderen Grund möchte ich immer und immer wieder in die Fantasy-Welt reisen, Kämpfe bestreiten und die Story vorantreiben. So schlimm wie mein Kollege Jonas sehe ich das Item-Management und die Menüstruktur von Dragon Quest VII aber nicht. Seit jeher baut die Reihe auf solch ein System, das noch dazu in vorherigen Ablegern sogar ein klein wenig fummeliger war, als in dieser 3DS-Episode. Ich kann aber sehr gut nachvollziehen, wenn das jemand nicht schmecken sollte. Dennoch sollten sich Rollenspieler davon nicht abschrecken lassen, denn bis auf ein paar kleine technische Defizite macht Dragon Quest VII sehr viel Spaß.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit kann mich vor allem aufgrund seiner Figuren begeistern und ist auch wegen seinem Charme auch heute noch einen Blick wert. Das Erkunden der Inseln macht Spaß und auch das klassische Kampfsystem hält mich stets bei Laune. Ein großes Ausrufezeichen muss ich noch einmal hinter die Lokalisierung setzen. Die Übersetzungen passen wie die Faust aufs Auge, die Namen der Monster sind herrlicher denn je und die Unterhaltungen der Figuren sind verspielt und sympathisch. Leider finde ich die Textgestaltung alles andere als gelungen und auch die Navigation durch die Menüs wurde keinesfalls an die Moderne angepasst. Sie geht nicht nur langsam und hakelig vonstatten, sondern ist mit ihren vielen verschachtelten Untermenüs und dem unendlich Bestätigungszwang ein Relikt aus eigentlich vergessenen Zeiten. Das mindert den eigentlich Spaß, den man mit Dragon Quest VII haben kann, aber nur marginal. Denn solange man sich mit japanischen Rollenspielen ein wenig identifizieren kann, wird man auf jeden Fall seine Freude mit dem Titel haben.

Review: Mario Kart 8 Deluxe

Nicht einmal zwei Monate nach dem Release der Nintendo Switch erreicht uns Spieler eine der beliebtesten Multiplayer-Marken von Nintendo. Mario Kart 8 Deluxe ist zwar nur eine Portierung eines Wii-U-Spiels, baut dafür aber schon auf einem sehr guten Grundgerüst auf.

Ursprünglich erschien Mario Kart 8, das viele Spieler auch heute noch für einen der besten Ableger der Reihe halten, im Mai 2014. Nachdem sich die Wii U aber nicht gerade mit hohen Verkaufszahlen rühmte und so nicht allzu viele Menschen die Gelegenheit hatten, Mario Kart 8 näher kennenzulernen, ist die Entscheidung, das Spiel erneut auf der neuen Plattform zu veröffentlichen, leicht nachzuvollziehen. Mit zwei Download-Paketen, die primär zusätzliche Strecken und Fahrer bereitstellten, wuchs das Spiel auch schon auf der Wii U zu einem sehr umfangreicher Fun-Racer heran. Auf der Switch besticht hauptsächlich der mobile Aspekt, den immer mehr Besitzer des Geräts immer mehr wertschätzen. Allerdings hat diese Version von Mario Kart 8 auch noch weitere Neuerungen spendiert bekommen. Selbstverständlich wurde der Inhalt der Download-Pakete in das Paket integriert, womit neben den zusätzlichen Fahrern und dem 200-Kubikzentimetermodus 48 Strecken auf uns warten – ein nicht zu verachtender Umfang. Veteranen werden auch die neue Drift-Stufe auskosten wollen: Wer in der Serie driftet, hatte dank extra Geschwindigkeitsboosts schon immer einen Vorteil – so länger, so besser. Dieser Schub-Bonus wurde nun erweitert, sodass die Kurven im Spiel vor allem von Perfektionisten noch einmal neu eingeschätzt werden müssen. Exklusiv für die Switch-Variante sind fünf neue Fahrer: König Buu Huu, Knochentrocken, Bowser Junior und ein männlicher wie weiblicher Inkling, bekannt aus Splatoon, gesellen sich zum Pool der Fahrer.

Wiedergutmachung mit dem Battle-Modus

Ein aus anderen Teilen bekanntes Item wurde auch zurück in die Item-Boxen gemischt: Der Geist lässt uns nun wieder die Items von Gegner stibitzen und macht uns dazu noch unsichtbar.  Neu ist auch, dass die Fahrer von diesen Items nun nicht nur eines, sondern wie in Mario Kart: Double Dash!! zwei Gegenstände gleichzeitig halten können. Das erhöht natürlich auch den Chaos-Faktor auf der Strecke, der unserer Meinung nach in Mario Kart 8 auf der Wii U sehr gut ausbalanciert war. Nun müssen sich die Spieler auf noch mehr grüne, rote oder blaue Panzer, Blitze und Supersterne einstellen – für manche bedeutet das vielleicht sogar automatisch noch mehr Spaß. Spaß für jedermann bietet allerdings der neue Battle-Modus – der von der Wii U war nämlich kaum zu unterbieten. Während sich vor Mario Kart 8 an diesem Modus kaum bis gar nichts geändert hat, hat Nintendo diesen auf der Wii U aktiv mit einigen Veränderungen versehen – und leider nicht zum Guten. Damals haben wir uns gegenseitig auf den regulären Rennstrecken die Ballons abgeballert, richtige Arenen, das Herzstück des Battle-Modus, gab es nicht (mehr). Auch mit den kommenden Download-Paketen entschied sich Nintendo nicht dafür, dessen Fehler auszubügeln. Vermutlich hatte sich damals schon der Gedanke der Neuauflage manifestiert – und für viele Besitzer des ursprünglichen achten Teils ist dieser Switch-exklusive Modus möglicherweise schon Kaufgrund genug.

Fast grenzenloser Mehrspielerspaß

In Mario Kart 8 Deluxe gibt es endlich wieder die gewohnte Kost: In fünf Modi kämpfen wir um die Insignien-Vorherrschaft, zerbomben uns mit Bob-ombs, versuchen Münzen oder Ballons zu klauen oder wagen uns an den neuen Räuber-und-Gendarm-Modus. Darin nimmt ein Team die Rolle der Gesetzeshüter ein, die ein anderes Team mit Piranha-Pflanzen einfangen müssen. Einmal hinter Gittern, müssen die Räuber wieder ihre Komplizen aus dem Knast befreien. Ein lustiger Modus, der besonders mit vielen und am besten auch erfahrenen Spielern für Laune sorgt. Nintendo wäre allerdings nicht Nintendo, wenn sie nicht auch noch einen Support für die ganz kleinen unter uns eingebaut hätten: Schlausteuerung und Autobeschleunigung sorgen genau dafür, wonach es klingt. Wer will, kann nun das Fahren vollständig dem Computer überlassen und sich entspannt zurücklehnen. Dabei fallen die Platzierungen überraschenderweise gar nicht mal so schlecht aus. Nicht zu verachten ist natürlich auch die Mobilität der Switch. Auf dem großen Bildschirm des Geräts funktioniert Mario Kart ebenso wie am Fernseher wunderbar. Egal ob im Bett, auf der Couch oder zwischen Tür und Angel – das kurzweilige Spielkonzept des Rennspiels harmoniert hervorragend mit dem mobilen Aspekt der Switch. Dasselbe gilt im Grunde auch für den Multiplayer-Modus, der in unserem Testzeitraum allerdings noch von einigen Verbindungsabbrüchen geplagt wurde – hier gibt es eindeutig Verbesserungsbedarf.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit: Meiner Meinung nach war Mario Kart: Double Dash!! lange Zeit eindeutig der beste Serienteil. Diese Einstellung sollte sich mit Mario Kart 8 von 2014 nicht ändern. Durch die erneute Veröffentlichung und mit gravierenden Verbesserungen kann es Mario Kart 8 Deluxe jedoch fast mühelos mit dem Gamecube-Ableger aufnehmen. Dadurch, dass ich wieder zwei Items gleichzeitig halten und der Reihe nach benutzen darf, ist das Gameplay wieder wesentlich taktischer und die Rennen spannender. Zudem begeistert mich der Battle-Modus mit seinen verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten beziehungsweise Spielmodi. Hier macht Nintendo wirklich alles richtig. Schade ist unterm Strich nur, dass Wii-U-Besitzer sich nicht über ein kostenloses Update ihres Spiels freuen dürfen und Nintendo für die Ausbesserungen noch einmal den Vollpreis verlangt. Wenn Nintendo Mario Kart 8 Deluxe in den nächsten Wochen und Monaten aber weiterhin ausbauen sollte, beispielsweise wieder mit neuen Strecken, dann dürfen sich zumindest Switch-Besitzer über einen der besten Serienteile freuen!

Jonas‘ Fazit: Auch auf der Switch ist mir einmal mehr klar geworden, warum mir Mario Kart und vor allem der achte Teil auch nach unzähligen Runden und Cups immer noch Spaß macht. Vor allem im Multiplayer-Modus beweist die Marke erneut ihre Stärken. Die neuen Doppel-Items sorgen zwar vor allem in diesem für einen erhöhten Anteil der Action auf den Pisten, doch zu oft kommt ausgerecht in der letzten Runde mindestens ein blauer Panzer angeflogen, um mir den wohlverdienten Sieg zu nehmen – das riecht nach Betrug und sorgt jedes Mal für Zähneknirschen und blanke Nerven! Dennoch gehört auch das irgendwo zur Mario-Kart-Reihe dazu. Das Spiel eignet sich vor allem für diejenigen, die noch keine Wii U hatten, denn dann gibt es absolut keinen Grund mehr, nicht mit diesem hervorragenden Rennspiel durchzustarten. Für Kenner des Originals gibt es auf jeden Fall Neues zu entdecken, für die meisten Spieler aber kaum genug, um einen erneuten Kauf als Vollpreistitel zu rechtfertigt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Kart 8 Deluxe!

Review: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild war Nintendos bisher größtes Projekt und gleichzeitig das stärkste Zugpferd zum Launch der Nintendo Switch. Kein Wunder, dass nicht nur die Fans, sondern auch Nintendo ein gewisses Interesse am Erfolg von Links neuestem Abenteuer hegt.

Dass die Leute von einem neuen Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe auch heute noch euphorisch begeistert werden, ist nicht selbstverständlich. Während The Legend of Zelda: Twilight Princess für viele nur ein sehr guter, aber trockener Aufguss von The Legend of Zelda: Ocarina of Time war, hat vielen The Legend of Zelda: Skyward Sword von der Steuerung bis hin zur Grafik nicht wirklich zugesagt. Trotz Nintendos aktuell schwacher Heimkonsolen-Präsenz, gewann mit Breath of the Wild ausgerechnet ein Wii-U-Spiel den Preis für das beste Spiel der E3 2016. Sehr wahrscheinlich liegt das an der grundlegenden Neuorientierung, die das The-Legend-of-Zelda-Feeling durch eine beeindruckende Freiheit ausdrücken will. Zwar bot in gewisser Hinsicht auch schon The Legend of Zelda auf dem Nintendo Entertainment System eine offene Spielwelt, heutzutage sind Open-Word-Spiele aber populärer denn je. Unser junger Held erwacht nach einem hundertjährigen Schönheitsschlaf inmitten eines vom Krieg gebrandmarkten Hyrule, abermals die Spielwelt von Breath of the Wild. Während seines Schlafes hat Ganon einmal mehr die Macht im Land an sich gerissen. Link darf die Suppe wieder auslöffeln – wenn wir eine Herausforderung suchen, könnten wir allerdings direkt nach dem Tutorial den Kampf mit Ganon aufsuchen. Die offene Spielstruktur lässt uns nicht nur Freiheiten beim Gameplay und Erkunden, sondern weitert sie in diesem Punkt auch auf die Erzählung aus – ein cooles Konzept!

Der Aufstieg beginnt

Alle Normalsterblichen werden sich allerdings auf das umfangreiche Abenteuer einlassen und Kräfte sowie Verbündete in ganz Hyrule sammeln, um dem Kampf gegen Ganon gewachsen zu sein. Im bisher größten Hyrule gibt es einiges zu entdecken. Nintendo hat verstanden, dass auch die größte und schönste Welt uninteressant und reizlos bleibt, solange der Spieler keine Motivation hat, diese zu erkunden. Deswegen gibt es Massen an optionalen Herausforderungen und Nebenquests zu lösen, sowie Geheimnisse zu lüften. Denen wich das klassische Konzept der Dungeons, in denen es hauptsächlich um das Lösen von größeren Rätselkomplexen ging. Zwar gibt es Schreine, die sich auf Rätsel spezialisieren, Nintendos Fokus lag allerdings darauf, die offene Welt eher mit kleineren Herausforderungen aller Art zu füllen. Auch der Umgang mit den typischen Items ist neu. Schon im Tutorial bekommen wir alle relevanten Gegenstände in Form von Modulen, um die Spielwelt für uns zu erschließen. Dazu gehören Bomben, ein Stasis-Modul sowie ein Magnet, mit dem wir metallene Gegenstände kontrollieren können. Items wie der Bogen oder der Bumerang zählen jetzt zu klassischen Kampf-Gegenständen. Das Thema der Module dreht sich um physikalische wie chemische Phänomene. Viele Rätsel fangen Konzepte wie Schwerkraft, Magnetismus, Temperaturunterschiede oder den Wind gewieft ein. Möglich wird das auch durch die tolle Physik-Engine, die auf jeden Fall für einige Überraschungen sorgen wird.

It‘s dangerous to go alone!

Breath of the Wild orientiert sich in wesentlichen Punkten an Rollenspielmechaniken. Zwar gibt es keine Erfahrungspunkte und Levelaufstiege, dafür besitzen Waffen und Ausrüstungsgegenstände erstmals Statuswerte und auch normale Gegner Lebensbalken. Das Spiel schmeißt uns allerdings keine Tabellen voller Attribute und Zahlen um die Ohren – Nintendo hat darauf geachtet, dass der Tiefgang anderweitig gesichert wird. Zum Beispiel mit farbenfrohen Statusveränderungen und dem geschickten Umgang mit den Ressourcen Leben und Ausdauer. Auch von Waffen gibt es erstmalig eine große Bandbreite, die sich allesamt sehr unterschiedlich spielen. Ständig werden wir animiert, etwas Neues auszuprobieren. Das liegt allerdings auch an der spürbar kurzen Waffenhaltbarkeit. Die meisten Waffen und Schilde segnen nach ein paar Hieben das Zeitliche, in dem Zusammenhang machen auch die anfangs sehr limitierten Inventar-Slots Sinn. Notfalls können wir unsere Gegner auch mit Kochlöffeln bewerfen, zum Überleben ist uns jedes Mittel recht und die Spielwelt legt uns die unterschiedlichen Möglichkeiten manchmal regelrecht in den Schoß. Der ungewohnt hohe Schwierigkeitsgrad erinnert uns daran, dass Rückzug nicht immer die schlechteste Wahl ist. Viele Gegner ziehen mit ein bis zwei Schlägen mehr Herzen ab, als Link lieb ist. Schlau und flink sind die Gegner auch und viele besitzen eine große Bandbreite an Verhaltensmustern.

Die Gefahren der Wildnis

Zum Glück hat das Ableben wenig Konsequenzen. In regelmäßigen Abständen speichert das Spiel selbstständig ab, sodass wir selten mehr als eine Minute Spielzeit verlieren. Im Mittelpunkt von Breath of the Wild stehen eindeutig die gigantische Spielwelt und die Interaktion mit dieser. Das neue Kletter-Feature erlaubt Link, auch noch so steile Abhänge zu bezwingen. Die enormen Freiheiten werden nur durch die Natur selbst eingeschränkt. Extreme Klimaveränderungen kann Link nur mit spezieller Ausrüstung oder scharfen und somit innerlich wärmenden Mahlzeiten standhalten. Gigantische Wassermassen oder hohe Berge überwindet er so schnell auch nicht, denn die sehr begrenzte Ausdauer schiebt ungebremsten Kletterpartien oder Schwimmausflügen schnell den Riegel vor. Wählen wir allerdings geschickte Kletterrouten mit genügend Absätzen oder haben Ausdauertränke dabei, können wir so ziemlich jedes Fleckchen Erde unter Hyrules Himmel erkraxeln. Ein tolles Gefühl, das perfekt zur offenen und wilden Grundstimmung des Spiels passt. Ebenfalls frisch ist das Loot-System. Hyrule ist reich an natürlichen Nutzpflanzen und Tieren, deren Rohstoffe Link am nächsten Lagerfeuer zu Heilgegenständen und Medizin verarbeitet. Experimentierfreude wird mit besonders effektiven Gerichten belohnt. Dieses Feature wird deswegen zur Pflicht, weil Nintendo gnadenlos Herzen aus dem hohen Gras entfernt hat, die in früheren Serienteilen Links Lebensenergie regenerierten.

Mundfaule Weggefährten

Ein voller Magen hat allerdings dieselbe heilende Wirkung, zum Glück ist Link nicht wählerisch und isst im Notfall das Fleisch roh und die Schnecken lebendig. Auch Herzteile gehören der Vergangenheit an, was wir irgendwie schade finden. Besonders in der offenen Welt hätte die Suche nach diesen sehr wichtigen Gegenständen noch einmal einen ganz neuen Stellenwert eingenommen. Rubinfunde im grünen Grase sind ebenfalls eine Seltenheit, weswegen es sich empfiehlt, Materialien und die Hinterlassenschaften der Gegner bei Händlern zu verhökern. Terri macht euch einen guten Preis, leider erinnern uns die Struktur und Geschwindigkeit von Menü- und Dialogebenen noch an die alten The-Legend-of-Zelda-Teile und erfordern durchaus etwas Geduld. Dafür wurden die Hylianer und andere Rassen, die wir während unserer Reise treffen, auch im Deutschen sehr gut lokalisiert und sorgen durch ihre offene und herzliche Art zu sprechen nicht selten für Schmunzler. Die nächste Nintendo-Revolution, die Sprachausgabe, funktioniert ebenso wunderbar. Der Einsatz erfolgt punktiert und damit hauptsächlich während wichtigen Story-Sequenzen. Ansonsten müssen wir mit den vertrauten Textboxen vorliebnehmen. In den finsteren Zeiten spielt sich das soziale Leben hauptsächlich in den sicheren Siedlungen und Dörfern ab. Diese versprühen dafür ein heimeliges Ambiente, sodass wir manchmal gar nicht mehr weiterziehen wollen. Zahlreiche Nebenquests finden wir dort auch. Die meisten beschränken sich zwar auf simple Hol- und Bring-Beschäftigungen, trotzdem sind sie immer interessant genug verpackt, sodass sie uns stets Spaß machen.

Der Klang der Wildnis

Auch Links Füße werden irgendwann einmal müde, weswegen er sich Wildperde schnappen und einreiten kann. Haben wir einmal die Kontrolle über das Tier gewonnen, gestaltet sich die Reise über offene Gebiete als angenehm, woran die fantastische Weitsicht nicht ganz unbeteiligt ist. Leider ist es für ein Pferd immer leichter einen Berg hinauf, als hinunter zu galoppieren. Das endet in nervigen Manövrier-Partien, wenn unser Vierbeiner mal wieder an einer Kante festhängt. Ansonsten gibt es eine Schnellreisefunktion, die uns jederzeit zu bereits besuchten Schreinen teleportiert. Grafisch ergießt das Spiel die gesamte Palette satter Farben auf den Bildschirm. Ein paar unreife Texturen sind egal, wenn die Gesamtkomposition ein so atmosphärisches Bild erzeugt, wie in Breath of the Wild. Die Immersion wird nur von sporadischen Einbrüchen der Bildwiederholungsrate gestört, die zeitweise das Erlebnis auf der Switch im TV-Modus negativ beeinflussen. Im Handheld-Modus ist das Erlebnis dank niedrigerer Auflösung ein flüssigeres. Auch der Soundtrack fängt das Grundthema Wildnis perfekt ein. Die längste Zeit ist die Natur selbst der Klangkörper, der mit sanften Windböen, raschelndem Gras und Vogelgezwitscher die Natur direkt in unser Wohnzimmer holt. Erst wenn dann tatsächliche Instrumente den Klangteppich erweitern, wird klar, wie effektiv ein solch reduzierter Musikeinsatz sein kann. Das lässt sich auf Breath of the Wild im Ganzen übertragen: Aus dem Zusammenspiel klassischer Elemente und den zahlreichen Innovationen, wird noch einmal ganz neues Potential geschöpft und gleichzeitig die Spieler daran erinnert, was sie an der Reihe so toll finden. Genau deswegen ist Breath of the Wild so fantastisch!

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Dass ich The Legend of Zelda: Breath of the Wild unbedingt spielen wollte, war mir schon weit im Voraus klar. Ich wusste damals nur nicht, ob mir die Wii-U-Fassung ausreichen würde oder ob ich mir tatsächlich zum Release des Spiels eine Switch kaufen sollte, um den Titel auch abends gemütlich auf dem Sofa neben dem Fernsehen oder unter der Bettdecke spielen zu können. Am Schluss wurde es die Switch-Fassung und ich bin beim Spiel zweigeteilter Meinung. Auf der einen Seite finde ich die große Spielwelt mit den vielen Schreinen fantastisch, da der Erkundungsalltag so immer wieder mal mit kleineren Rätseln aufgelockert wird und ich an allen Ecken und Enden abgelenkt werde. Auf der anderen Seite finde ich die große Spielwelt nach mehreren dutzend Spielstunden einfach nur noch hinderlich. Zwar kann ich gemütlich per Schnellreisefunktion zu jedem beliebigen Ort springen, doch wenn ich mich mal aus einer Ortschaft traue, sind es immer wieder dieselben Aufgaben, die ich erledigen soll, selbst wenn ich irgendwo am Horizont eine interessante Stelle entdecke, die ich noch nicht erkundet habe. Das hätte man weitaus kreativer lösen können und den Entwicklern traue ich da wesentlich mehr zu, wie ich in den letzten drei Jahrzehnten, die die Reihe nun auf dem Buckel hat, erleben konnte. Zwar ist Breath of the Wild dadurch bei Weitem noch kein schlechtes Spiel, es funktioniert schließlich genau so wie es erdacht war, aber ich habe am Ende fast schon dasselbe Gefühl, wie damals bei The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ich war froh, dass ich den Controller endlich aus der Hand legen konnte. Hoffen wir mal, dass mich Nintendo mit den Inhalten des Season Pass Ende des Jahres mit interessanteren Inhalten, wie etwa großen Dungeons oder das Ausmerzen des selten dämlichen Abnutzungssystems von Waffen, überraschen und zurück ins Hyrule von Breath of the Wild locken kann.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein grandioses Spiel, das zeigt, wie wandelbar die Reihe und gleichzeitig auch Nintendo ist. Am besten finde ich den gestiegenen Schwierigkeitsgrad, der mich dazu zwingt, mich mit der Spielumgebung und seinen Features auseinanderzusetzen. Kleine Macken hier und da hat natürlich auch dieses Spiel, wer sich an diesen aufreibt, hat aber noch ganz andere Probleme. Eine grundsätzliche Abneigung gegen Open-World-Spielen sollte man allerdings nicht haben – auch wenn Nintendo eigene Komponente verbaut hat, besitzt Breath of the Wild mit massig Sammel-Items, gewissen Laufstrecken und Loot- und Crafting-Systemen immer noch dessen Charakteristika. Meiner Meinung nach passen diese aber zum Franchise wie die Faust aufs Auge, denn der The-Legend-of-Zelda-Spririt geht zu keiner Zeit verloren. Genau so müssen in meinen Augen neue Einträge in etablierte Spielereien aussehen.

Review: Yakuza Zero

Als Fan der Yakuza-Reihe im Westen hatte man es eine lange Zeit sehr schwer. Inzwischen zeigt Entwickler Sega allerdings wieder ein gewisses Interesse daran, die durchaus speziellen Titel außerhalb Japans zu lokalisieren.

Passend bevor im Sommer 2017 das Remake des ersten Yakuza-Teils bei uns erscheinen wird, können Nichtkenner sich rechtzeitig mit Yakuza Zero an die abgedrehte Videospielreihe heranwagen. Der Name ist Programm, also Prequel zu den restlichen Hauptteilen, welches in den 1980er Jahren Japans angesiedelt ist. Für die Reihe bekannt, hält als Schauplatz der Geschehnisse das fiktive Tōkyōer Stadtviertel Kamurocho her, in dem die Yakuza ihr Unwesen treibt und das wir nach bekannter Open-World-Manier frei erkunden dürfen. Daneben können wir später auch ein Gebiet in Ōsaka besuchen, denn in Yakuza Zero übernehmen wir die Kontrolle von zwei Spielfiguren:  Kiryū Kazuma und Majima Gorō. Beide stehen auf unterschiedliche Weisen mit dem japanischen Untergrund in Verbindung und besitzen ihre eigene Geschichte, die wir Kapitel für Kapitel freilegen. Das umfangreiche Spiel baut Stück für Stück eine Handlung voller Verrat, Intrigen und komplizierten Irrungen und Wirrungen auf und wird damit seinem Namen mehr als gerecht. Kamurocho ist ein hartes Pflaster auf dem die gesamte Bandbreite an Emotionen bei den Spielfiguren wie dem Spieler angesprochen wird.

Japan – ein Land voller Kontraste

Die Spielwelt kann zwar durchaus als Open World bezeichnet werden, hat aber nicht den Anspruch ebenso große Stadtregionen zu besitzen, wie beispielsweise Grand Theft Auto IV oder Sleeping Dogs. Yakuza setzte seit jeher seinen Fokus auf ein vertrautes Viertel, das durch einen hohen Detailgrad und Unmengen an Nebenbeschäftigungen zu begeistern wusste. Nicht anders ist es in Yakuza Zero: Die Straßenzüge sprühen regelrecht vor Leben und an jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken. Sei es ein ominöser Verkaufsautomat, der für Geld angeblich jeden Wunsch erfüllen kann, irgendwelche Draufgänger, die eine Abreibung einfordern oder echte Nebenmissionen, in denen die Vielschichtigkeit Japans meist überspitzt und humorvoll präsentiert wird. Das Highlight der Erzählung findet nämlich nicht nur in den Hauptmissionen statt. Damals brandheiße Themen wie ein frisch erschienenes NES-Spiel oder das erste mobile Rucksack-Telefon werden ebenfalls angesprochen und ziehen uns regelrecht in die Spielwelt von damals hinein. Der Kompromiss ist allerdings, dass der Spieler sich auch die Zeit für die teils sehr langen Textpassagen nimmt, die mit den Quests einhergehen. Yakuza Zero besitzt zwar einen sehr großen Anteil an auf Englisch vertonten Spielpassagen, doch sollten sich Spieler trotzdem auf minutenlange Leseeinlagen gefasst machen.

Plakative Prügelei

Das Gameplay des Spiels besitzt dabei zwei Grundpfeiler: Reden und Prügeln – meistens auch in dieser Reihenfolge angewandt. Das reicht aber vollkommen, denn beide Elemente besitzen genug Tiefgang und wurden sehr unterhaltsam umgesetzt. Die Dialoge punkten mit viel Humor und kreativem Inhalt und halten nicht selten mehrere Antwortmöglichkeiten für Kiryū und Majima bereit, bei denen überprüft wird, ob wir auch schön aufgepasst haben. Als Yakuza lassen sie aber nicht selten die Fäuste sprechen und nehmen es mit ganzen Banden von Gegnern auf. Jede Figur besitzt dabei spezielle Kampftechniken, die sich völlig unterschiedlich spielen. Kiryū kann entweder schnell und flink eine Menge Hiebe austeilen oder im Brawler-Modus besonders brachiale Angriffe entfesseln. Majima dagegen nutzt die neumodischen Breakdance-Bewegungen dazu, um Gegnern besonders stilvoll das Fressbrett zu polieren. Herumstehende Gegenstände wie einen Prügel oder auch mal ein Motorrad binden beide gerne in Kämpfe ein. Was durch seine comichaften Elemente lustig anmuten mag, wurde trotzdem sehr brutal in Szene gesetzt. Ein richtig gutes Treffer-Feedback verpasst den Schlägen noch mehr Härte. Finishing Moves werden mit besonderen Kameraperspektiven eingefangen, die durch ihre effektive Wuchtigkeit die Freigabe ab 18 Jahren auf jeden Fall rechtfertigen.

Bis die Knochen knacken

Belohnt werden die Yakuza natürlich mit Barem, das den Gegnern bei Prügeleien wortwörtlich aus den Taschen geschlagen wird. Mit Yen können wir in Kamurocho so einiges anstellen. Entweder investieren wir es in uns selbst und schalten neue Fähigkeiten frei, die unsere Kombinationsangriffe verfeinern, oder wir besuchen einen der unzähligen Läden und Establishments. Daneben gibt es zahlreiche Freizeitaktivitäten vom klassischen Baseball- und Automaten-Minispiel bis zur Karaoke-Bar – all das lässt die Spielwelt mehr als nur sehr lebendig wirken. Brüche in der Immersion verursachen allerdings ab und an die Technik und Steuerung. Die Kontrolle über Charakter und Kamera fällt recht ungelenk aus, besonders in den verwinkelten Gassen Japans kann das zu Koordinationsschwierigkeiten führen. In Kämpfen hatten wir mit der Steuerung zum Glück nur selten Probleme und nach einer Gewöhnungsphase haben wir uns auch nicht mehr so schwergetan. Trotzdem sieht das Spiel an einigen Ecken noch älter aus, als es eigentlich schon ist. Immerhin erschien es schon 2015 in Japan sowohl für die PlayStation 3, als auch für die PlayStation 4. Dennoch bietet Yakuza Zero auch heute noch den genauso umfangreichen wie gnadenlos durchgedrehten Gangster-Epos, den sich jeder einmal zu Gemüte führen sollte.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Für mich stellt Yakuza Zero den Einstieg in diese verrückte Videospielreihe dar. Zuvor habe ich von Yakuza immer nur am Rande mitbekommen und hauptsächlich hat mich die Geschichte gereizt. Dahingehend wurde ich nicht enttäuscht: Die charaktergetriebene Story rund um Majima Gorō und vielen anderen Figuren wird unglaublich spannend und hautnah erzählt – dafür muss man als Spieler allerdings einiges an Zeit mitbringen. Auch von der japanischen Verdrehtheit im generellen sollte man keine Abneigung haben – immerhin gehen rührende Momenten mit Slapstick-Humor Hand in Hand. Das gesamte Spiel punktet eben durch seine Kontraste. Auch mit dem Kampfsystem hatte ich anfangs meine Schwierigkeiten, doch nach ein paar Prügeleinen haben die Combos aber gesessen. Wer mal etwas anderes während der ewigen Flut an Open-World-Spielen erleben will, wird bei Yakuza Zero bestens bedient!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza Zero!

Review: Gravity Rush 2

Gravity Rush (1)Angefangen als klitzekleiner PlayStation-Vita-Geheimtipp, konnte sich Gravity Rush inzwischen zu einer Sony-Marke mit einigen Fans mausern. Genau jene Marke wird mit einem zweiten Teil, nun auf der wesentlich verbreiterten PlayStation 4, fortgesetzt.

Gravity Rush (2)Gravity Rush nimmt den Begriff Open World so wortwörtlich wie kaum ein anderes Spiel. Mit einer schwerelosen Freiheit, die wir sonst nirgends finden, brausen wir mit unserer Spielfigur Kat ungehindert durch die Spielwelt. Das erlaubt ihr die ominöse schwarze Katze Dusty seit 2012 auf der PlayStation Vita. Ganz allein durch die Fähigkeit der Schwerkraftkontrolle wird jeder erdenkliche Punkt am Horizont als neuer Boden festgelegt, sodass wir mit ständiger Justierung der Richtung wortwörtlich kontinuierlich durch die Welt fallen und jede Oberfläche zum neuen Fußboden machen. Als Spielwelt hält nicht mehr Hekseville her, sondern eine gänzlich neue Stadt mit unterschiedlichen Gebieten, die auf den unhandlichen Namen Jirga Para Lhao hört. Genauso wie im ersten Teil versucht Herumtreiberin Kat über die Runden zu kommen, indem sie den Bewohnern hilft. Auf bekannte Gesichter dürfen sich Kenner einstellen, denn nicht nur Raven und Syd nehmen wieder einmal wichtige Rollen ein. Nach und nach entfaltet sich erneut eine sympathische Geschichte um die dort lebenden Menschen, Konflikte und natürlich Kat selbst. Auch die Gegner aus dem ersten Teil, die Nevi, mischen wieder mit. Die fröhliche Grundstimmung des Spiels wird nicht selten von politischen und erwachsenen Themen überschattet, mit denen Kat konfrontiert wird. Die leichte Schicht der Absurdität und Komik geht aber niemals verloren.

Federleicht und brockenschwer

Gravity Rush (3)Im Mittelpunkt von Gravity Rush steht trotzdem zu jeder Zeit das Gameplay. Die grundlegenden Fähigkeiten unserer Spielfigur sind gleich geblieben. Neben der Schwerkraftmanipulation ist Kat in der Lage, mittels Gravitationsgleiten auf jedem Untergrund hinweg zu surfen. Um sich gegen die Nevi zur Wehr zu setzen, teilt sie im Nahkampf recht gut aus. Effektiver sind allerdings ihre besonderen Fähigkeiten: Der Gravitationskick zielt Gegner an und beschießt sie mit dem eigenen Körper regelrecht wie mit einem Pfeil. Verbessert wurde das Stasisfeld. Damit heben wir herumliegende Gegenstände und auch Gegner in die Luft und verwerten sie als Wurfobjekte. Dieser Angriff ist nun besonders effektiv und funktioniert im Gegensatz zum Vorgänger reibungs- und fehlerlos. Fähigkeiten werden mit Juwelen aufgewertet; diese sind in der Spielwelt verteilt und sorgen dafür, dass wir die Spielwelt auch aus allen Winkeln inspizieren, um möglichst viele Kristalle einzuheimsen. Bei Herausforderungen werden wir ebenfalls mit der rosa Währung belohnt, nicht aber bei gewöhnlichen Aufgaben und Nebenquests. Völlig neu sind zwei Gravitationsmodi, in denen Kat sich ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Story versetzen kann. Im Luna-Modus wird sie federleicht, bekommt besondere Sprungkräfte und kann sich für Angriffe teleportieren, während sie im Jupiter-Modus ihren Angriffen durch die erhöhte Schwerkraft mehr Schlagkraft verpassen kann.

Wie ein Fisch im Wasser

Gravity Rush (4)Was das Missionsdesign angeht, beschränkte sich dieses im PlayStation-Vita-Vorgänger meist nur auf das Fliegen von Ziel zu Ziel und dem Besiegen von Gegnern – Gravity Rush 2 hat daran nur wenig geändert. Auch unausgeglichene Stealth-Missionen und -Aufgaben, bei denen wir ziellos herumlaufen, um Leute zu befragen, stehen konträr zum flügellosen Fluss des restlichen Gameplays. Überrascht wurden wir dagegen von der Dichte an Wendungen innerhalb der meisten Missionen. Die Geschichte nutzt das Potential der großen und abwechslungsreichen Spielwelt erzählerisch vollkommen aus. Die Handlung ist zwar nicht mehr auf die Handheld-Möglichkeiten limitiert, dennoch präsentiert sich Gravity Rush weiterhin in seinen klassischen Comic-Panels. Gravity Rush 2 ist eine wesentlich buntere Erfahrung, während der Vorgänger auf der PlayStation Vita noch auf grün-braune Farbtöne setzte. Mehr Details und vor allem Umgebungselemente gehören auch dazu. Die Straßen von Jirga Para Lhao sind belebt und mit zahlreichen unterschiedlichen Objekten bestückt. Dieser Detailreichtum hat allerdings auch seinen Preis: Auffällige Pop-ups von Umgebungselementen stechen ab und an ins Auge. Das stört den sonst tollen Gameplay-Fluss glücklicherweise aber kaum.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Ich bin sehr froh, dass wir ein weiteres Spiel mit Kat und ihren besonderen Fähigkeiten bekommen haben. Nicht nur das; mit Gravity Rush 2 wird das einzigartige Spielprinzip auf der PlayStation 4 zum einen einem größerem Publikum präsentiert und zum anderen auch noch sinnvoll erweitert. Das insgesamt sehr interessante Setting nutzt die Möglichkeiten der Konsole voll aus, um eine große und abwechslungsreiche Welt zu präsentieren. Kat selbst hat ebenfalls einige neue Fähigkeiten spendiert bekommen, die perfekt zur Schwerkraft-Manipulation passen. Luna- und Jupiter-Modi sind für besondere Spielsituationen zugeschnitten, wodurch sich der regelmäßige Wechsel zwischen den Fähigkeiten nicht nur anbietet, sondern zur Pflicht wird. Der eher langsame Einstieg kann abschreckend wirken und ist zusammen mit dem teils öden Quest-Design mein Hauptkritikpunkt. Ansonsten kann ich dieses Spiel jedermann uneingeschränkt ans Herz legen!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gravity Rush 2!

Review: Tales of Berseria

tales-of-berseria-1Tales of Berseria ist bereits der sechzehnte Teil der Hauptreihe. Besonders da Fans seit den letzten Ablegern nach Neuerungen lechzen, will Tales of Berseria mit einer packenden Rache-Story wieder frischen Wind in die Segel der traditionellen Rollenspiel-Reihe blasen.

tales-of-berseria-2Der Einstieg fällt allerdings schon einmal genretypisch langsam aus. Die junge Dame Velvet Crowe lebt mit ihrem Bruder Laphicet in einem abgelegenen Dorf im Walde. Zusammen mit ihrem Schwager Artorius Collbrande überlebten sie einen schrecklichen Dämonen-Angriff, der einige Jahre zuvor das Dorf heimgesucht hatte. Nachdem wir uns mit den Grundlagen des Spiels vertraut gemacht haben, wird uns schnell klar, dass so ein Angriff erneut unmittelbar bevorsteht. Im Gegensatz zu damals, geht die Geschichte für Velvets Familie nicht so glimpflich aus – was hier so viel bedeutet, wie, dass die Grundlage für ihre Motivation und dem Rachefeldzug gelegt wird. Sie kommt allerdings auch nicht ungeschoren davon und verliert einen Arm an die Dämonen, womit sie, durch eine diabolische Klaue ersetzt, ebenfalls an ein Monster anmutet, das auf Dämonenjagd geht. Wir stehen in Tales of Berseria also tatsächlich eher auf der bösen Seite – ein spannender Blickwinkel. Das wird spätestens dann klar, wenn sich uns immer weitere zwielichtige und dämonartige Figuren anschließen, die wahrlich keine Helden sind. Die Story, die Figuren und deren Interaktion untereinander ist eine der größten Stärken des Rollenspiels, die mit einer reichhaltigen Farbpalette an Emotionen unterhält.

Velvets Rachefeldzug

tales-of-berseria-4Was als ein klischeebehafteter Rachefeldzug beginnen mag, entwickelt sich schnell zu einer höchst interessanten Erzählung, die ohne lange Pausen bei der Stange hält. Auch wenn die Figuren alle aus bekannten Stereotypen entsprungen sind – da gibt es etwa den hartgesottenen Piraten und die schelmische Magierin – sorgen die Schreiber von Tales of Berseria mit viel Humor und Selbstreflexion immer für unterhaltsame Spielabschnitte. Tragend dafür ist die wunderbare deutsche Lokalisierung, die mit einer sehr guten Übersetzung jeden Charakter beim passenden Ton trifft – zumindest in Schriftform – für die Ohren steht die Wahl zwischen englischer und japanischer Audiospur frei. Die Story wird linear erzählt und trägt unsere Figuren an sehr abwechslungsreiche Orte, die sich genretypisch in Städte, Dungeons und Zwischenareale unterteilen lassen. Gegner sind auf der Karte abgebildet, laufen wir in sie hinein, startet der Kampf in einem abgesteckten Kampfareal. In Echtzeit übernehmen wir die Kontrolle über Velvet und verhauen die Gegner durch die Kombination unterschiedlicher Angriffe. Das erlauben die sogenannten Artes, die für bestimmte Angriffsmuster stehen und im Menü auf die Aktionsknöpfe gelegt werden können.

Blitzkampf

tales-of-berseria-5Anfangs unterscheiden sie sich hauptsächlich in Angriff und Reichweite, später werden Artes mit besonderen Fähigkeiten freigeschaltet, für die bestimmte Gegner Schwächen aufweisen. Die Länge unserer Angriffskombinationen wird über Seelen geregelt, die wir durch bestimmte Aktionen im Kampfgeschehen gewinnen, aber auch verlieren können. Während wir mit blindem Button Mashing die ersten Spielstunden nichts falsch gemacht haben, entfaltet sich das Kampfsystem erst im Laufe der Spielzeit und gewinnt kontinuierlich an Komplexität, mit dem wir in Sekundenbruchteilen mit Kombinationsangriffen aus Artes, Blocks und Spezialattacken die Gegner bearbeiten. Dementsprechend schnell sind die Kämpfe dann auch wieder vorbei; keine nennenswerten Ladezeiten verbinden sich mit den sechzig Bildern pro Sekunde zu einem raschen Gameplay-Fluss, in dem wir keinen Grund sehen, Kämpfen aus den Weg zu gehen. Allerdings werden wir zu diesen auch nicht gezwungen, richtig fordernder wurde Tales of Berseria auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nie. An unseren Kameraden lag das nicht, diese agieren gemäß unserer Vorgaben eigenständig, sind aber nur sehr selten das Zünglein an der Waage zum Sieg.

Klassisch wie simpel

tales-of-berseria-3Auch die unzähligen Möglichkeiten, unsere Figuren zu individualisieren sind für den Spielfortschritt kaum relevant. Das Aufrüsten und Aufwerten von Waffen und Rüstungen, der Verbesserung unserer Artes und nicht zuletzt das Umkleiden der Antihelden, funktioniert aber tadellos und macht Spaß. Wer mehr über die bunte Truppe erfahren will, kann dies in unzähligen Dialogen tun, die sehr gut geschrieben und in wenigen Zeilen unterhaltend, aber optional, sind. So können wir so tief in die Hintergrundgeschichte eintauchen, wie wir möchten. Technisch sehen wir dem Spiel seine ursprüngliche Herkunft von der PlayStation 3 nur zu gut an, auf der das Spiel schon 2016 in Japan erschien. Visuell kann die Anime-Optik durch seine satten und knalligen Farben und den sehr abwechslungsreichen Szenarien punkten. Die Animationen sind dagegen sehr statisch – wer sich allerdings nicht zu lange in einem Gebiet aufhält, wird nicht mitbekommen, wie steril und arm sie teilweise doch sind. Nachdem sich das lineare japanische Rollenspiel allerdings auf seine Erzählung und das Gameplay fokussiert, fungiert die Oberwelt sowieso nur als Brücke zwischen diesen beiden Elementen. Wer klassische Rollenspiel mag und dementsprechend viel Zeit mitbringt, um die Finessen des Kampfsystems wertschätzen zu wollen, wird mit Velvet und ihrer Truppe eine Menge Spaß haben.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Tales of Berseria schafft es, die Serie etwas aufzupolieren, bleibt aber dennoch eines der klassischsten japanischen Rollenspiele unserer Zeit – dieser Bereich hat selbstverständlich immer noch eine respektable Fan-Basis. Ich persönlich mochte vor allem den Ansatz der Geschichte, der mich mit einem bunten Haufen an komischer Antihelden auf eine lange Reise schickt. Daneben gefällt mir auch die ständige Erweiterung des Kampfsystems, das auch viele Stunden ins Spiel hinein noch an neuen Mechaniken hinzugewinnt und dazwischen immer genug Zeit lässt, um die alten Techniken sacken zu lassen. Leider gibt das Spiel selten einen Grund dafür, all diese Kampfmechaniken auch wirklich auszukosten, denn das Spiel wird selten fordernd. Selbst wenn die Lebenspunkte einmal unter die Hälfte sinken sollten, hält Velvet stets genug Heilitems parat, um Schlimmeres zu verhindern. Dieses serientypische Manko wird sehr wahrscheinlich auch nicht im nächsten Ableger ausgebessert, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tales of Berseria!

Review: Liar Game (Band 19)

liar-game-band-19Sind Nao und Akiyama den ersten Runden des Liar Games noch eher unfreiwillig beigetreten, will vor allem Akiyama nun wegen eines ganz bestimmten Grunds das dubiose Spiel um den finanziellen Reichtum beziehungsweise Ruin zu Ende spielen. In der letzten Runde des Liar Games mit dem Namen Die Chroniken der vier Reiche wird sich letztendlich entscheiden, wer all die enormen Geldsummen einheimsen wird, die sich im Lauf der vielen, vielen Runden angesammelt haben. Neben dem materialistischen Reiz verfolgt aber auch Gegenspieler Yokoya seine eigenen Ziele. Er würde alles tun, nur um seine Gegner verlieren zu sehen, inzwischen ist sein Hass gegenüber seinen Kontrahenten sogar so stark, dass er selbstlos handelt – dagegen würde Nao ihr letztes Hemd geben, um alle anderen zu retten. Das Zünglein an der Waage – Akiyama und seine überragende Intelligenz – werden entscheiden, welche Personen und Philosophien am Ende siegen werden. Die finale Runde wurde im Manga sehr schön in Szene gesetzt. Immerhin verfolgen die Figuren selbst den Verlauf des Spiels und die Punktetabelle auch auf Anzeigetafeln, die sich adäquat in die Bilderboxen einführen lassen. Die gewohnt eher schlichten, aber ausdrucksstarken Zeichnungen sind auch im letzten Band schön anzusehen.

Das letzte Gefecht

Der letzte Band schlägt mit 240 Seiten zu Buche und gehört damit zu den längeren Bänden von Kaitani Shinobus Reihe. Der Abschlussband fühlt sich keine Seite zu lang an, denn immerhin wird nicht nur die aktuelle Runde beendet, sondern auch ein genereller Schlussstrich unter das Liar Game gezogen. Der Autor stellt auch zum Schluss noch einmal alles auf den Kopf und verblüfft den Leser mit einigen Wendungen, die er mit Sicherheit so nicht hat kommen sehen. Dem Antagonisten spendiert er kurz vor dem Finale noch eine Hintergrundgeschichte, die seine Handlungen nachvollziehbarer gestalten sollen – sehr klassisch, aber auch wirkungsvoll. Was die tatsächliche Motivation der Liar-Game-Verwaltung gewesen ist, wie die Charaktere untereinander verbleiben und vor allem, wer die Runde gewinnt; auf solche Fragen gibt der letzte Band Antworten. Viele Fragen bleiben allerdings ungeklärt und auch die schlussendliche Abschlussszene auf der letzten Seite öffnet noch mehr Bücher, als sie schließt. Wer dachte, dass tatsächlich alle Fragen beantwortet werden würden, hatte wahrscheinlich sowieso utopische Vorstellungen vom Finale. Wer aber darüber hinaus im Kontakt mit dem Liar Game bleiben will, kann sich die zwei Staffeln starke Fernsehserie oder die beiden Kinofilme zu Gemüte führen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Mit dem Ende selbst bin ich nur bedingt glücklich. Die letzten Kniffe der Handlung, die sich Kaitani ausgedacht hat, finde ich wirklich toll und ergeben auch innerhalb der gesamten Handlung Sinn. Einige Elemente fühlen sich meiner Meinung nach allerdings unvollständig und gehetzt an und vermitteln das Gefühl eines unfertigen Produkts. Manche Handlungsstränge hätten schon vorzeitiger eingeführt werden sollen und nicht auf den letzten einhundert Seiten allesamt ausgeführt werden müssen. Dass Kaitani mit dem Liar-Game-Universum noch viel vor haben könnte, zeigt genau dieser letzte Teil, der sich dazu eine Hintertür für einen potentiellen Nachfolger offen hält. Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit der Reihe, auch mit dem letzten Band, und empfehle jedem, der Thrillern und Survival-Thematiken nicht völlig abgeneigt ist, sich einmal in die ersten zwei Bände einzulesen.

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 19)!

Review: Zero Time Dilemma

Zero Time Dilemma (1)Das Finale der Zero-Escape-Trilogie zieht nicht nur einen Schlussstrich unter die Handlung, sondern ersetzt die bisherig leselastige Erzählweise durch einen interaktiven Film.

Zero Time Dilemma (2)Nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Figuren in Zero Time Dilemma dürfte der Einstieg einem Déjà-vu gleichen. Erneut zu neunt in einer abgelegenen Anlage eingesperrt, spielen sie das Decision Game – ein tödliches Spiel, bei dem unterschiedlichste Fähigkeiten der Mitspieler auf die Probe gestellt werden. In der Kombination aus Adventure und Novel versuchen wir nicht nur hinter den Zweck des Spiels und die Identität des Spielleiters Zero zu kommen, sondern auch die zahlreichen Fragen der Vorgänger zu beantworten. Dafür schlüpfen wir nicht in die Haut einer Person, sondern verfolgen die Geschehnisse aus unterschiedlichen Perspektiven. Um die Story zu entfalten, nimmt das Spiel schnell Bezug auf die Ereignisse, Figuren und Spielkonzepte der Vorgänger und setzt dessen Wissen beim Spieler voraus. Trotzdem bleibt Neulingen der Spaß am Spiel nicht verwehrt. Eine Menge Fragen bleiben bis in die letzten Phasen des Spiels sowieso für jedermann unbeantwortet. Dazu trägt auch die offene Kapitelstruktur des Spiels bei. In welchem Ablauf wir das Spiel erleben, ist in großen Bereichen dem Spieler überlassen und damit auch die Erfahrungen, die er mit dem Spiel sammelt. Überblick behalten wir im Flow-Chart, in dem jeder Werdegang der Figuren festgehalten wird. Je nach Story-Strang tun sich andere Entscheidungsmöglichkeiten und Geheimnisse auf.

Jenseits von Raum und Zeit

Zero Time Dilemma (3)Durch die Sprünge in andere Szenarien und andere Figuren erhalten wir neue Eindrücke aus anderen Blickwinkeln, wodurch mit der Zeit eine perspektivenreiche Geschichte heranwächst, deren Inhalte, Mysterien und Wendungen über zwanzig Stunden hinweg spannend zu verfolgen sind. Dabei werden bekannte Klischees aus anderen Zeitreise- und Mystery-Geschichten selten einfach nur kopiert, sondern von den Figuren auf ihre ganz eigene Art und Weise logisch hinterfragt. Zur Abwechslung tragen die Rätselräume bei, die sich an der Escape-the-Room-Thematik bedienen. Die dreidimensional gestalteten Räume untersuchen wir in typischer Adventure-Manier. Durch Antippen aller interessanten Dinge, dem logische Kombinieren gefundener Items und Hinweise, sowie dem Absolvieren von Minispielen versuchen wir einen Ausgang zu finden. Auch wenn wir uns in diesen Gebieten nicht frei bewegen können, wird uns hier thematisch ein abwechslungsreiches Portfolio von Umgebungen und Rätsel-Mechaniken geboten, die sehr gut in das Gesamtkonzept des Spiels und der Geschichte passen. Aus der Vielfalt der Rätsel resultiert allerdings auch der schwankende Schwierigkeitsgrad, die Lösungen sind aber immer logisch zu erschließen. Wiederkehrende Motive aus unterschiedlichen fiktiven und wissenschaftlichen Bereichen gehen Hand in Hand mit der Geschichte und sorgen dafür, dass wir bis zum Spielende unsere eigenen Theorien zur Geschichte entwickeln.

Gute Regie – hölzerne Darsteller

Zero Time Dilemma (4)Der Soundtrack bedient sich hauptsächlich aus der Bibliothek der Vorgänger und brilliert eher durch den Wiedererkennungseffekt, als durch neue, eigene Tracks. Das gesamte Spiel ist abseits der Rätsel fortlaufend inszeniert, besteht also lediglich aus untertitelten Zwischensequenzen, die wir auf Englisch oder Japanisch genießen und auch jederzeit ohne Probleme wechseln können. Alle Charaktere und Umgebungen wurden im dreidimensionalen Raum dargestellt. Leider sind die 3D-Modelle auch für 3DS-Verhältnisse sehr altbacken und erinnern eher an Roboter als an Menschen, was aber durch geschickte Szenenführung und Kamera-Einstellungen elegant kaschiert wurde. Das Konzept funktioniert aber und für die Zukunft können wir uns weitere storybasierte Spiele auf diese Art sehr gut vorstellen. Die plumpen Animationen ändern allerdings nichts an der Härte der Gewalt, die die verpasste Jugendfreigabe ohne Frage rechtfertigt. Zusätzlich fällt auf dem 3DS die schlecht aufgelöste Schrift ins Auge, die aber nicht den Spiel- und Lesefluss beeinträchtigen. Leider fällt im Vergleich zu den Vorgängern auch die schwammige Touchscreen-Steuerung negativ ins Gewicht, die es schwer macht, sich Notizen und Informationen auf dem unteren Bildschirm zu notieren. Sich eigenständig Passwörter und Zahlenkombinationen zu notieren, ist ein nötiges Spielelement, das hier leider sehr unausgereift wirkt. Hier hätte ein wenig mehr Optimierung sofort Wirkung gezeigt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Zero Time Dilemma erzählt eine Geschichte zu Ende, die perfekt auf das Medium Videospiel zugeschnitten ist. Wie schon in den Vorgängern, konnten mich erneut die immersive, nichtlineare Erzählweise und die Mysterien, die die Spielwelt umgeben, in ihren Bann ziehen. Obwohl ich anfangs besorgt war, ob die filmische Inszenierung der richtige Schritt ist, die Geschichte weiter zu erzählen – immerhin gehen damit auch detaillierte Beschreibungen, die Seiten von Text mit sich bringen verloren – bin ich vom fertigen Produkt dennoch überzeugt. Trotz der groben 3D-Modelle macht das Wiedersehen mit bekannten Figuren und Konzepten eine Menge Spaß. Im Vergleich zum Vorgänger Virtue‘s Last Reward wurde der Schwierigkeitsgrad, sowie die Komplexität der Rätsel, spürbar herabgesetzt. Trotzdem erscheinen die Rätsel-Passagen zu keinem Zeitpunkt unpassend oder störend und besitzen ihren bekannten Charme. Die Kombination aus Rätseln und Geschichte greift perfekt ineinander und macht das Spiel zu einem runden Gesamterlebnis.

Preview: Resident Evil VII: Bioharzad

resident-evil-7-preview-1Horror-Spiele feiern in den letzten Jahren wieder ein gewisses Comeback. Hauptsächlich liegt das an den Spielen, die aus der Ego-Perspektive präsentiert werden und auf schnelle, aber wirkungsvolle Schockeffekte setzen. Auf den ersten Blick gilt das auch für Resident Evil VII: Biohazard.

resident-evil-7-preview-2Um die Resident-Evil-Reihe stand es in der letzten Zeit nicht allzu gut, ähnlich erging es den Silent-Hill-Spielen, die 2015 allerdings mit dem spielbaren Teaser P. T. für Furore sorgen konnte – im positiven Sinne. Die Demo hat neue, ungeahnte Maßstäbe des Horrors mit einer Ankündigung eines neuen Silent-Hill-Spiels kombiniert. Erst, wenn man die mysteriöse Demo mit ausgefuchsten Rätseln durchgespielt hatte, offenbarte einem das neue Projekt von Kojima Hideo und mit der Schwarmintelligenz des Internets im Rücken war dies schnell geschehen. Nachdem sich Konami allerdings dazu entschied, diese Horror-Hoffnung zusammen mit allen anderen großen Marken für die nächste Zeit auf Eis zu legen, war der Frust groß. Survival-Horror-Spiele mit einem großen Budget, die mehr wollen, als nur für eine kurze Zeit ein gruseliges Ambiente mit Jump-scares zu füllen, sucht man seit einiger Zeit vergebens. Große Marken wie Alone in the Dark, Project Zero und auch Resident Evil sind entweder kaum noch existent oder driften zunehmend in Richtung Action ab. Capcom scheint inzwischen allerdings erkannt zu haben, welches Potential in ihrer Videospielreihe noch schlummert. Schon am 24. Januar 2017 wird es soweit sein, denn dann erscheint Resident Evil VII, das nach Teil 4 den zweiten großem Umbruch in der Reihe darstellen wird.

Willkommen bei den Bakers

resident-evil-7-preview-3Schon auf der Gamescom 2015 wurde eine Demo namens Kitchen hinter verschlossenen Türen gezeigt, nur wusste da noch niemand, dass es sich dabei um Resident Evil VII handelt. Die Demo ist unter dem Namen Resident Evil VII: Beginning Hour frei zugänglich, allerdings wird sie nach bisherigen Informationen kein Bestandteil des Hauptspiels sein. Ton und Setting sind allerdings klar: In den heißen, schmierigen und sumpfigen Südstaaten Amerikas verschlägt es uns diesmal. Welche bekannten Figuren zurückkehren oder ob dieses Mal auf Ikonen wie Jill Valentine und Leon S. Kennedy verzichtet wird, steht noch in den Sternen – letzteres halten wir aber unserer Einschätzung nach für sehr wahrscheinlich. Denn auf jeden Fall übernehmen wir die Rolle von Ethan Winters und zuzeiten auch von seiner Frau Mia, die beide einen Ausweg aus dem Baker-Anwesen suchen. Wir begrüßen, dass dieses Mal neben den restlichen Neuerungen auch neue Helden in den Mittelpunkt rücken, die von der ansässigen Baker-Familie begrüßt werden. Diese ominöse Sippschaft steht in irgendeinem Zusammenhang zur Umbrella Corporation, die auf jeden Fall wieder mit von der Partie ist. Das interessante Setting erinnert durchaus an die spanischen dörflichen Gebiete aus Resident Evil 4 und nicht zuletzt an den Südstaaten-Horror aus Film- und Fernsehen. Dass diese Szenen trotz ihrer grellen und heißen Implikationen eine sehr gute Horror-Grundlage für Resident Evil bilden können, steht außer Frage.

Eine Neuerfindung des Klassikers

resident-evil-7-preview-4Neben der Horror-Erfahrung ist allerdings auch das Gameplay wichtig. Während Resident Evil 6 noch actionlastiger war als jeder Teil zuvor und kaum auf eine Gruselstimmung setzte, scheint der Begriff Survival nun wieder ein Kernaspekt darzustellen. Zwar wird es Kämpfe aus der Egoperspektive geben, die Munition scheint allerdings wieder schön rar zu sein. Das Verstecken und Fliehen stellt vielleicht sogar die sinnvolle Alternative angesichts der Gegner dar, die durchaus viel Einstecken können. Bestätigt ist außerdem, dass die ikonischen Speicherräume mit ihren Item-Boxen wieder fester Bestandteil der Spielwelt sein werden. Auch Heilkräuter gibt es selbstverständlich, die zusammen mit anderen Items in der klassischerweise kleinen Tasche verwahrt und kombiniert werden wollen. Um die Rückkehr von typischen Rätseln muss ebenfalls nicht mehr gebangt werden. Grafisch wurde seit der Veröffentlichung der Demo auch geschraubt, ein Update hat hier schon einiges an Verbesserungen gebracht und auch die neuesten Gameplay-Eindrücke waren allesamt technisch solide. Resident Evil VII wird vor allem auch Virtual-Reality-Freunde glücklich machen. Ersteindrücke dazu fielen auf der Gamescom sehr positiv aus, allerdings wird es im Konsolenbereich wohl die Hardware-Power der PlayStation 4 Pro brauchen, um die sehr immersive Spielerfahrung zu liefern, die Capcom verspricht.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): Schon immer habe ich mich irgendwie für die Resident-Evil-Reihe interessiert und besitze auch einen Großteil aller Spiele. Dass die Serie in den letzten Jahren immer uninteressanter wurde, lag vor allem daran, dass sich Capcom keine Käuferschichten mehr vom klassischen Gameplay versprach. Womit der Konzern vielleicht richtig liegen dürfte, verstimmte man damit die Fans der ersten Stunde – zumal nach Resident Evil 4, das ich bis heute als so ziemlich besten Teil der Reihe trotz starker Action-Einflüsse halte, nichts Neues mehr geboten wurde. Resident Evil VII könnte den Spieß wieder umdrehen und halbwegs zu den Wurzeln zurückkehren. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das Gameplay aus der Ego-Perspektive noch genauso gut funktionieren kann, wie mit starren Kamerablickwinkeln oder eine Verfolgerperspektive. Ende Januar 2017 werden wir sicherlich schlauer sein.

Jonas‘ Prognose (basierend auf der PlayStation-4-Demofassung und auf gezeigtem Videomaterial): Als Resident Evil VII auf der E3 2016 angekündigt wurde, konnte ich beim gezeigten Trailer-Material bis zur Einblendung des Logos nicht erkennen, um welches Spiel es sich handelt. Zwar kehren nach wie vor eine Menge typischer Elemente aus Resident Evil zurück, aber trotzdem verspricht der siebte Teil bisher ein richtig frisches Erlebnis. Der Sprung in die Egoperspektive und das neue Setting sind nur zwei Punkte auf einer großen Liste von Neuerungen. Solange das fertige Spielerlebnis ebenso entschleunigt, beklemmend und immersiv ausfällt wie es sich bisher präsentiert, hoffe ich, dass Capcom mit diesem Projekt auch einen Erfolg einfährt.

Review: Pokémon: Sonne & Mond

pokemon-sonne-und-mond-1Pokémon: Sonne & Mond sind die Nintendo-Spiele, die am meisten vorbestellt wurden und das ist nach dem Nostalige-Hype von Pokémon Go auch nur verständlich. Allerdings trumpfen die beiden neuen Editionen auch mit vielen Neuerungen auf.

pokemon-sonne-und-mond-2Der Smartphone-Hit Pokémon Go hat viele Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen und Lebenslagen erreicht, wie kaum ein anderes Videospiel zuvor. Vor allem die Nostalgie der klassischen Taschenmonster führte zu Massenaufläufen und ganzen Nachrichtenbeiträgen, für die ein digitales seltenes Pokémon schon einmal verantwortlich sein kann. Im Gegensatz dazu punktet Pokémon: Sonne & Mond mit besonderes vielen Neuerungen, die noch einmal jetzt – zum womöglich nahen Ende der 3DS-Lebenszeit – der gesamten Reihe frischen Wind in die Segel bläst. Am markantesten fallen wohl Spielwelt und Spielstruktur aus. Die sonnige Alola-Region besticht mit einer entspannten Urlaubsatmosphäre, die zur Erkundung einlädt. An Hawaii angelehnt, absolvieren wir mit unserer Spielfigur die Inselwanderschaft. Dabei gilt es alle auf den vier großen Inseln ansässigen Captains ausfindig zu machen und ihre Inselprüfungen zu bestehen. Diese Aufgaben lösen die altbewährten Pokémon-Arenen ab, die bisher für die Herausforderungen in den Spielen verantwortlich waren. Die Prüfungen gestalteten sich abwechslungsreich und stehen in puncto Schwierigkeit auch den Arenenleitern in nichts nach. Nun stellen wesentlich öfter auch starke Pokémon wirkliche Herausforderungen dar – so genannte Herrscher-Pokémon warten am Ende jeder Prüfung darauf besiegt zu werden.

Pokémon-Evolution

pokemon-sonne-und-mond-3Daneben stehen aber auch das Erkunden und das Lösen von Rätseln im Mittelpunkt. Das liegt nicht zuletzt an der ausgefeilteren künstlichen Intelligenz. Nicht nur können wilde und Herrscher-Pokémon mitten in einem Kampf Mitstreiter herbei rufen, was in einem Zwei-Gegen-Eins-Kampf mündet, sondern die Variation in Sachen Angriffe und Taktiken hat stark zugenommen. Den überraschend fordernden Weg, den die Reihe wieder einschlägt, können wir nur begrüßen. Ähnlich perplex waren wir, als wir bestimmte Alola-Formen bekannter Pokémon aus der Kantō-Region zu Gesicht bekamen. Nun werden Digdas zum Boden-Stahl-, Vulpixe zum Eis- und Kleinsteins zum Elektro-Gestein-Pokémon befördert – die Evolution meinte es gut mit Alola. Die völlig neuen Pokémon können auch überzeugen und orientieren sich an vielen in Hawaii ansässigen Lebewesen und weniger an Gegenstände wie noch bei Pokémon: Schwarze & Weiße Edition. Das Feature PokéMonAmi hört nun auf den Namen PokéPause und bietet für unsere Pokémon weitaus mehr Funktionen, als nur die bisherigen Streichel- und Krauleinlagen. Wenn wir uns nach einem anstrengenden Kampf unseren Taschenmonstern widmen, können negative Statuseigenschaften wie eine Vergiftung durch entsprechende Pflege geheilt werden. Damit wir das Feature endlich auch für Leute interessant, die bisher nichts mit dem eher Nintendogs-artigen Elementen anfangen wollten. Sehr schön!

Aloha Alola!

pokemon-sonne-und-mond-4Während im französischen Kalos noch die Mega-Entwicklung die neuste Innovation in der Pokémon-Welt gewesen ist, geht dieser Preis nun an die Z-Attacken. Ausgerüstet mit einem typen-speziellen Z-Kristall können Pokémon reguläre Angriffe in mächtige Z-Angriffe verwandelt, die nicht nur besonderes pompös und übertrieben in Szene gesetzt wurden, sondern auch mit ihrer enormen Stärke sowohl das Offline- als auch das Online-Spiel stark durcheinanderwirbeln. Diese Attacken sind jedoch nur einmal pro Kampf einsetzbar und der Item-Platz muss dafür herhalten – ob die Z-Attacken langfristig wie die Mega-Entwicklungen im Gespräch bleiben werden, wird die Zeit zeigen müssen. Ein neues Feature, das wir auf keinen Fall wieder missen wollen, ist PokéMobil. Der Ersatz der Versteckten Maschinen, kurz VMs, bindet die Pokémon noch besser in die Spielwelt ein und lassen uns per Tastendruck mit Tauros blockierende Felsen zertrümmern oder mit Lapras über das Meer surfen. Lästiges Mitschleppen von VM-Sklaven gehört somit der Vergangenheit an, wichtige Attacken wie Surfer oder Fliegen sind jetzt als Technische Maschinen, kurz TMs, zu finden. Aber nicht nur deswegen wirkt Alola wesentlich lebendiger mit Pokémon, die mehr denn je ein echter Bestandteil der Welt sind, in der sie zusammen mit den Menschen leben.

Auf Biegen und Brechen

pokemon-sonne-und-mond-5Technisch hat Game Freak Ende 2016 noch einmal gezeigt, wozu der 3DS in der Lage sein kann. Die 3D-Modelle von Pokémon und den menschlichen Bewohnern der Spielwelt fallen nun um ein vielfaches detaillierter aus – sowohl auf der Weltkarte, als auch in den Kämpfen – denn zum ersten Mal feuern die Trainer ihre Kämpfer auch während eines Kampfes an. Das bringt spielerisch zwar keinen Mehrwert, dafür fühlen sich die Kämpfe nicht mehr so an, als würden sie völlig außerhalb der Spielwelt von statten gehen. Der technische Sprung erlaubt es den Entwicklern wesentlich agiler mit der Kamera umzugehen, was die Inszenierung – für Pokémon-Verhältnisse – auf ein neues Level hievt. Auch Items und geheime Wege lassen sich damit auf den Routen besser verstecken, womit das Erkunden stets belohnt wird. Im Gegenzug musste allerdings der Tiefeneffekt daran glauben – mit diesem Tausch sind wir aber einverstanden. Allerdings gestalten sich Doppelkämpfe auf dem originalen 3DS als eine gewisse Ruckelpartie, in der die Bildrate völlig in die Knie geht. Im rundenbasierten Kampf können wir das allerdings noch verkraften. Wir glauben, dass Pokémon: Sonne & Mond vor allem ältere Spieler wieder an Bord der Pokémon-Reisen ziehen kann. Die Mischung aus sinnvollen Neuerungen und nostalgischen Elementen wurde nahezu perfekt aufeinander abgestimmt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Der Mut der Entwickler hat sich ausgezahlt. Keiner der neu eingeschlagenen Wege erwies sich als Holzweg und so gut wie alle Neuerungen erfüllen einen bestimmten Zweck. Entweder wird den Spielern in Form von Erleichterungen wie PokéMobil entgegen gearbeitet oder sie führen völlig neue Elemente in die Pokémon-Welt ein. Besonders von der neuen Region Alola bin ich begeistert, aber nicht nur, wegen dem sonnigen Insel-Setting. Die neuen Routen- und Stadt-Designs zeigen, was wir von Pokémon in der nahen Zukunft alles erwarten dürfen, denn sie fühlen sich – so wie der Rest vom Spiel – rigoros rund an. Lediglich auf der Performance-Ebene spüren wir, wie alt der 3DS inzwischen geworden ist. In dieser Hinsicht freuen wir uns schon einmal auf die Verbesserungen in der nur mäßig spekulativen Zusatzedition Pokémon: Stars für die Nintendo Switch!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon: Sonne!

Review: Assassination Classroom (Vol. 4)

Assassination Classroom Vol. 4 (1)Die erste Staffel von Assassination Classroom neigt sich dem Ende zu. Auch wenn wir uns der Existenz der zweiten Season bewusst sind, sind wir doch gespannt, inwieweit die Schüler ihr Ziel, ihren bösartigen Lehrer aus dem Weltall zu töten, erreichen können.

Assassination Classroom Vol. 4 (2)Nach wie vor sind die Schüler mit Fleiß dabei, ihren schleimigen Lehrer Koro-sensei um die Ecke zu bringen. Dafür wird in den letzten fünf Folgen das finale Attentat der Kunugigaoka-Mittelschüler in die Wege geleitet. Alle Tugenden und Informationen, die sie in den vorherigen Episoden beziehungsweise in den bisherigen Kämpfen gegen das Alien gewonnen haben, müssen sie jetzt kombinieren und anwenden. Die letzten Folgen bieten allerdings noch einiges mehr, als nur die finale Auseinandersetzung zwischen Schüler und Lehrer. Auch einige der eher schweigsamen Schüler bekommen einen kurzen Moment der Aufmerksamkeit geschenkt, der reicht, um uns nötige Hintergrund- und Charakterinformationen zu liefern, die bestimmte Handlungen rechtfertigen. Warum allerdings Koro-sensei so agiert wie er es tut, erfahren wir auch in den letzten Folgen nicht – dafür unterhält er uns einmal mehr durch sein unvergleichbares Design und Verhalten. Mit dem gelben Oktopus hat Mangaka Matsui Yūsei wohl eine der einprägsamsten Manga-Figuren der letzten Jahre geschaffen, den niemand so schnell wieder vergessen kann. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, dass die Manga-Serie insgesamt knappe vier Jahre lang lief und auch eine zweite Staffel produziert von der Anime-Serie produziert wurde. Auch bei uns wird Assassination Classroom nächstes Jahr zu Ende geführt.

Überraschungen

Assassination Classroom Vol. 4 (3)Im finalen Story-Abschnitt werden wir von Assassination Classroom regelrecht überrascht. Die letzten fünf Folgen bekommen eine gänzlich andere Zielsetzung und einen eigenen Spannungsbogen spendiert. Dabei werden auch Ereignisse früherer Episoden aufgegriffen, womit der bisherig starke, episodische Charakter der Serie etwas in den Hintergrund gedrängt wird und Platz für eine mehrere Folgen umspannende Handlung eingeräumt wird. Schade, dass der Anime nicht von vorne hinein mehr auf seine Erzählung Wert gelegt hat, denn in den letzten Folgen wird bewiesen, dass er das Zeug dazu gehabt hätte. Das zweite wichtige Element, der Humor, wird dennoch nicht vernachlässigt. Kurze Humor-Einlagen heitern die Grundstimmung in regelmäßigen Abständen auf und wirken niemals fehl am Platz. Am lustigsten ist immer noch, dass die außergewöhnliche Beziehung zwischen Lehrer und Schüler völlig offen ausgelebt wird. Koro-sensei ist sich stets der Gefahr bewusst, die von den Killer-Schülern ausgeht. Trotzdem geht er mit Freude seinen Pflichten und Verantwortungen als Klassenlehrer nach. Als Bonusmaterial liegt diese Mal als kleines Schmankerl die zehnminütige Zusatzfolge bei, in der wir mehr über den ersten Kontakt erfahren, den Koro-sensei mit den Menschen aufgebaut hat. Wenn auch nur auf Japanisch verfügbar, verdeutlicht sie noch einmal wie absurd das ganze Setting eigentlich ist.

Das menschliche Alien

Assassination Classroom Vol. 4 (4)Die Serie wird sich ab und zu trotz der Mischung aus Action und Comedy nicht zu schade, auch ein paar kritische Töne anzuschneiden. In der E-Klasse, die von Koro-sensei unterrichtet wird, befinden sich diejenigen Schüler der Kunugigaoka-Mittelschule, die in den Prüfungen am schlechtesten abgeschlossen haben. Vor dem Abrutschen in diese eher verachtete und gemiedene Klasse haben alle Schüler enorme Angst. Der daraus resultierende Lerndruck ist vergleichbar mit dem gesellschaftlichen Schul- und Leistungsdruck, der in Japan herrscht – vom Pfad der gesellschaftlichen Akzeptanz möchte niemand gestoßen werden. Für Schüler der E-Klasse, die dazu noch im heruntergekommenen Teil der Schule untergekommen sind, ist es schon zu spät. Interessanterweise ist das Koro-sensei total egal, denn er tut sein Möglichstes, um auch die schwächeren Schüler zu unterstützen und ihnen zu besseren Noten zu verhelfen. Das Alien wird dadurch wesentlich menschlicher und hilfsbereiter dargestellt und besitzt mehr Empathie als viele andere (und menschliche) Lehrer – die Tatsache, dass er ja im Endeffekt die Erde zerstören will, formt nur einen der vielen Kontraste von Assassination Classroom. Obwohl viele Themen realitätsnah erscheinen, ist der Spaß immer noch das höchste Gut, das uns die Serie spendieren will und schafft dies ebenfalls im großen Staffelfinale.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vom letzten Story-Abschnitt von Assassination Classroom bin ich regelrecht überrumpelt worden – aber auf eine positive Art und Weise! Wer nach den letzten Episoden dachte, dass die Serie genauso zu Ende geführt wird, irrt sich und wird vielleicht etwas enttäuscht sein – den letztendlichen Story-Verlauf fand ich aber frisch von der Idee und dazu noch sehr spannend. Insgesamt habe ich auch nicht mehr damit gerechnet, dass wir mehr über die Hintergründe von Koro-sensei und seinen Motiven erfahren. Darauf kann man sich dann wohl in der zweiten Staffel freuen. Genauso steht es um Koro-sensei generell, von dem ich inzwischen fast schon so etwas wie ein Fan geworden bin. Seine absurde Erscheinung, eingebettet in die reale Schulumwelt, sorgt regelmäßig für Unterhaltung – davon möchte ich gerne mehr sehen!

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassination Classroom (Vol. 4)!

Preview: Pokémon: Sonne & Mond

pokemon-sonne-und-mond-preview-1Mit dem Erfolg von Pokémon Go haben wohl nur die wenigsten gerechnet; der Charme der ersten Pokémon-Generation sprach viele ältere Fans und Gelegenheitsspieler an. Nun stellt sich die Frage, ob sich diese Leute auch für Pokémon: Sonne & Mond begeistern können.

pokemon-sonne-und-mond-preview-2Wenn am 23. November 2016 Pokémon: Sonne & Mond erscheinen, wird sich herausstellen, ob Nintendos Strategie aufgeht, große Marken mittels Applikationen zu unterstützen und bekannter zu machen. Obwohl Nintendos Projekt NX im Frühling erscheinen soll, hat sich Game Freak noch eine Menge neue Ideen für das Abenteuer auf dem betagten 3DS aufgespart. Bisher wurden auch mehr Trailer und mehr Informationen zu den neuen Spielen veröffentlicht, als zu den bisherigen Pokémon-Abenteuern. Pokémon: Sonne & Mond bricht mit vielen Traditionen und bewegt sich vielerorts weit von den Erfahrungen weg, die wir auf dem Game Boy schätzen lernten. Dieses Mal erleben wir unser Abenteuer in der sonnigen Alola-Region. Das Inselparadies, offensichtlich an die hawaiianische Inselgruppe angelehnt, ist in vier große und einige kleinere Inseln unterteilt. Als Neuling werden wir von der Inselwanderschaft durch das Spiel geleitet, die eine kulturelle Reise auf Alola darstellt. Grundlage dafür ist die Absolvierung bestimmter Aufgaben auf den Inseln; beispielsweise das Besiegen von Herrscher-Pokémon, besonders starken Monster in der Region und Inselkönige. Letztere erinnern an die ehemaligen Arenaleiter, die nun der Vergangenheit angehören. Ob das fertige Spiel auch ohne sie regelmäßige Höhepunkte in puncto Trainerkämpfe bieten kann, wird spannend zu erfahren. Ob sogar die Top Vier möglicherweise der Vergangenheit angehört, steht noch in den Sternen.

Naturparadies für Pokémon

pokemon-sonne-und-mond-preview-3Auch wenn sich die Story ändert, gibt es einmal mehr neue Gegenspieler. Team Skull erinnert an eine Mischung aus Piraten und Punks, die nichts Gutes im Schilde führen. Daneben gibt es noch die Æther Foundation, eine futuristische Organisation, die sich um das Wohlergehen der Pokémon kümmert. Selbstverständlich werden auch die editionsspezifischen Pokémon Lunala und Solgaleo ihren Teil zur Handlung beitragen. Die wenigen Story-Fragmente, die wir kennen, klingen vielversprechend und in Hinblick auf die vielen Änderungen, sind wir schon sehr gespannt, wie weit sich die Editionen trauen, neue Wege zu gehen. Wesentlich umstrittener werden die jüngst enthüllten Pokémon aufgenommen, die die Fangemeinde wie eh und je spaltet. Game Freak will den positiv aufgenommenen Trend der sechsten Generation fortsetzen und sich beim Design neuer Monster an echten Lebewesen orientieren. Hawaii als Naturparadies hält einige Vorlagen bereit; unter anderem basiert Knirfish auf einem Picasso-Drückerfisch und das Käfer-Pokémon Donarion auf einem Hirschkäfer. Einen Kniff hat sich Game Freak aber auch ausgedacht. Die Evolution war auf den abgelegenen Inseln von Alola nicht aufzuhalten, sodass bekannten Pokémon neue Designs und Typen spendiert worden, die sogar Charles Darwin zum Verwundern bringen würden. Am markantesten fällt da das Alola-Kokowei aus, das nun einer echten Kokospalme ähnelt. Und in den eisigen Gipfelregionen haben sich im Laufe der Zeit Sandan und Sandamer in schneeweiße Eis-Stahl-Pokémon verwandelt.

Innovationen

pokemon-sonne-und-mond-preview-4Mit den neuen Z-Attacken, die einmal pro Kampf einen gewaltigen, element-spezifischen Angriff auslösen, gewinnt das Kampfsystem ähnlich den Mega-Entwicklungen eine weitere taktische Möglichkeit. Sehr mysteriös bleiben bisher die Ultrabestien. Diese geheimnisvollen Kreaturen sind sogar für Pokémon-Verhältnisse jenseits dieser Welt und besitzen angeblich unvorstellbare Kräfte. Gegenüber zahlreichen Veränderungen waren die Mega-Entwicklungen aus Pokémon: X & Y nur ein kalter Tropfen auf den heißen Stein. Visuell versucht Game Freak die Spiele immer mehr der Realität anzugleichen. So wurden den Charaktermodellen etwas menschlichere Proportionen verpasst und auch das Routen-Design erinnert nicht mehr an ein rechtwinkliges Tunnelsystem, das sich wie eine Schneise durch den Urwald zieht, sondern die Strecken füllen die Inseln nun viel natürlicher aus. Da hoffen wir, dass auch der 3D-Effekt dieses Mal ein ruckelfreies Erlebnis auf der Oberweltkarte ermöglicht. Ein großer Pluspunkt stellt unserer Meinung nach das Verschwinden der VMs dar. Die Plage an Zerschneider-Bäumen und riesigen Feldblöcken scheint in der Alola-Region aus der Welt geschafft zu sein, stattdessen werden die natürlichen Fähigkeiten der Pokémon eingesetzt, um Hindernisse zu überwinden. Eine gute Entscheidung, die Zeit und Nerven spart!

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Prognose (basierend auf den veröffentlichten Informationen): Ich habe schon sehr lange keinen Teil der Pokémon-Reihe mehr gespielt. Das liegt nicht daran, dass ich mich mit dem Franchise nicht mehr identifizieren kann, sondern einfach am Zeitmangel. Trotzdem bin ich geneigt, auch bei Pokémon: Sonne & Mond wieder einmal zuzuschlagen. Dass der Titel mindestens ein grundsolides Rollenspiel wird, dürfte wohl jedem klar sein und verlangt nach keinen weiteren Worten. Allerdings fiebere ich den neuen Editionen mit einem lachenden und einem weinenden Auge entgegen. Auf der einen Seite finde ich die Idee, neue Arten und Abwandlungen bekannter Monster einzuführen, wirklich großartig – auf der anderen Seite muss ich mir aber an den Kopf fassen, wenn ich Pokémon sehe, die ganz klar Sandburgen nachempfunden sind. Natürlich gibt es seit der ersten Generation solche merkwürdigen Monster, doch sollten sich die kreativen Köpfe lieber mal überlegen, was sie damit bezwecken wollen, wenn sie einen etwas realistischeren Weg einschlagen wollen. Unterm Strich wird dieses Defizit für mich und sicherlich auch vielen anderen Interessierten aber die Kaufentscheidung nicht abnehmen. Pokémon ist Kult und wird es auch in der siebten Generation bleiben!

Jonas‘ Prognose (basierend auf den veröffentlichten Informationen): Auf die neuen Pokémon-Editionen freue ich mich schon seit der Ankündigung. So sehr mir eine Region in Mitteleuropa oder gar basierend auf Deutschland – wie es einige Gerüchte vermuteten – gewünscht habe, finde ich den Ansatz der Alola-Region mit den vielen großen und kleinen Inseln auch sehr interessant. Auch wenn das ganze klimatisch sehr an die Remakes der Hoenn-Region erinnert, freue ich mich schon sehr, den kulturellen Gepflogenheiten der Alola-Bewohner und den fragwürdigen Machenschaften der fiesen Organisationen auf den Grund zu gehen. Pokémon: Sonne & Mond versucht sowohl die alten Fans aus den Ecken zu locken als auch die eingefleischten Spieler glücklich zu machen. In meinen Augen ist Nintendo bisher auf einem sehr guten Weg, dieses Ziel auch zu erreichen.