Review: Yomawari: Lost in the Dark

Bereits im April 2022 erschien Yomawari: Lost in the Dark für die Nintendo Switch und die PlayStation 4. Ende Oktober erreichte der mittlerweile dritte Serienteil auch die europäischen Gefilde und wurde im selben Atemzug auch auf den PC für alle Konsolenabstinenzler portiert.

Mitte der 2010er-Jahre überraschten Yomawari: Night Alone und dessen Nachfolger Yomawari: Midnight Shadows mit ihrem unkonventionellen Gameplay. Beide Spiele haben zwar so ihre Problemchen, aber in puncto Atmosphäre spielen sie im Survival-Horror-Genre in der obersten Liga. Lost in the Dark fällt in die exakt gleiche Kerbe. Soll heißen, dass das Spiel mit seiner Stimmung durchaus mitreißt, aber mit diversen Gameplay-Mechaniken gehörig zur Weißglut treibt. Im Mittelpunkt der Geschichte steht abermals ein kleines Mädchen. Yuzu, so der Name der Grundschülerin, wird von ihren Mitschülern drangsaliert. In den ersten Minuten zeichnet sich schnell ein Bild des Mobbingopfers ab, das womöglich zum Suizid getrieben wird. Das Survival-Horror-Spiel beschäftigt sich entsprechend mit wichtigen Themen, die in unserer Gesellschaft existieren, oder deutet diese zumindest an. Allgemein bleibt Lost in the Dark bis zum Epilog weitgehend kryptisch. Nach einem vermeintlichen Sprung vom Dach wachen wir in einem mysteriösen Wald auf, werden von einer ominösen Gottheit verflucht und müssen versuchen, den Fluch bis zum Anbruch des Tages zu brechen. Noch dazu wird Yuzu plötzlich von einem Gedächtnisverlust geplagt, was die Angelegenheit verkompliziert. Dennoch nehmen wir unseren Mut zusammen und machen uns erneut auf in die lange Nacht.

Alleine durch die Nacht

Beim Gameplay orientiert sich der Titel sehr stark an seinen beiden Vorgängern. Wer diese bereits gespielt hat, wird kaum bis gar nichts Neues erleben. Aus einer isometrischen Kameraperspektive erkunden wir eine japanische Kleinstadt, die in den ersten zwei bis drei Stunden recht eingeschränkt ist. Sobald wir jedoch Gegenstände finden, die die Erinnerungen von Yuzu teilweise wiederherstellen, öffnet sich das Setting mehr und mehr. So lässt sich ein Großteil der Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge erledigen. Das freie Erkunden macht dabei sehr viel Spaß. Als Handlungsorte halten unter anderem ein Friedhof, ein Bambushain, eine Schule und ein Geisterschiff her. Im Grunde also alle Orte, die in der Populärkultur in Bezug auf das Horror-Genre bekannt sind. Zwischendurch tauchen Obake auf, sprich Yōkai und Yūrei, die uns das Vorankommen erschweren. Allerdings verzichtet Lost in the Dark genauso wie seine beiden Vorgänger nahezu vollständig auf Kämpfe. Soll heißen, dass wir die Beine in die Hand nehmen und uns vor den Geistern und Dämonen tunlichst versteckten sollten. Kommen wir nicht umher, uns an einem Gegner vorbeizuschleichen, halten wir uns über die Schultertasten des Controllers einfach beide Augen zu. Dann wird der Bildschirm zwar fast schwarz, aber der Spuk um uns herum lässt sich dank roter Silhouetten immer noch orten.

Formelhaftes Abenteuer mit Defiziten

Erwischt uns in Lost in the Dark dennoch ein Monster, werden wir zerfleischt und dürfen uns von der letzten Jizō-Statue, die wir aktiviert haben, wieder ins Getümmel mischen. Zwar verlieren wir keinen Fortschritt im Sinne von Collectibles, müssen aber immer wieder nervige Laufwege in Kauf nehmen. Es ist ärgerlich, dass die Entwickler nichts aus der Kritik an den ersten beiden Teilen gelernt haben. So gibt es etliche Versuch-und-Irrtum-Momente, die uns minutenlange Abfolgen wiederholen lassen. Viel zu oft kommt es vor, dass wir den Controller respektive die Switch an die Wand pfeffern wollen. Auch dass Lost in the Dark gegen Ende Gebrauch von den Gyrosensoren macht, die besonders in brenzligen Situationen nicht zuverlässig genug funktionieren, ist ein Ärgernis. Hinzu kommt, dass das circa zehn Stunden lange Abenteuer mit Antworten geizt und uns im Finale die Erinnerungen von Yuzu doppelt und dreifach erleben lässt. So atmosphärisch das Survival-Horror-Spiel von Nippon Ichi Software mit seiner Soundkulisse, die vor allem auf fantastische Umgebungsgeräusche setzt, und dem Anime-Stil auch ist, so wenig überzeugen Spieldesign und Erzähltempo. Zu selten traut sich Lost in the Dark von seiner Formel abzuweichen. Will Nippon Ichi Software an der Reihe in Zukunft festhalten, müssen die Entwickler sie neu erfinden – oder sie wird zugrunde gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon Yomawari: Night Alone aus dem Jahr 2015 hatte so seine Defizite. Dessen 2017 veröffentlichter Nachfolger Yomawari: Midnight Shadows hat diese Probleme nicht lösen können. Fünf Jahre hatten die Entwickler Zeit, sich Gedanken zu machen, wie sie die Reihe fortführen könnten. Leider haben sich die Entwickler von Yomawari: Lost in the Dark viel zu sehr auf ihren Lorbeeren in Bezug auf die Gruselatmosphäre ausgeruht. Natürlich gefriert mir nach wie vor das Blut in den Adern, wenn ich mitten in der Nacht durch die Straßen der japanischen Kleinstadt des Spiels schlendere und allen Ecken und Enden das Gejaule und Schlurfen von Geistern und Monstern zu hören ist. Auch dass ich mich hilflos und isoliert fühle, gelingt den Entwicklern mit Bravour. Das alles nützt mir aber nichts, da es etliche Versuch-und-Irrtum-Szenen gibt, in denen ich minutenlange Abfolgen wiederholen muss, bis mir endlich der entscheidende Schritt beim elften oder zwölften Mal gelingt. Da das Gameplay fast nur aus Verstecken und Weglaufen besteht, lässt mich das nur den Kopf schütteln. Zu selten traut sich das Spiel neue Wege zu gehen. So zieht sich die Spielzeit gefühlt unendlich in die Länge. Hinzu kommt, dass die Story erst zum Ende hin wirklich Antworten liefert und alles davor selbst als Appetithäppchen nicht wirklich funktioniert. Nur die allergrößten Fans der Reihe sollten bei diesem Spiel zugreifen. Wer einfach nur einen Blick riskieren will, fährt mit dem ersten Serienteil definitiv besser.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yomawari: Lost in the Dark!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 5)

Fans der Anime-Serie My Hero Academia mussten auf die fünfte und letzte Volume nach Veröffentlichung des vierten Episodenpakets im Januar 2022 nicht lange warten. Das Finale der Season erschien im Februar 2022 und führt die Geschichte halbwegs ruhig zu Ende.

Storytechnisch knüpfen die Episoden der fünften Volume der vierten Season an die jüngsten Ereignisse an. Der Bösewicht Overhaul ist Geschichte und Sir Nighteye musste sein Leben lassen. Die Weichen sind gestellt für eine Zukunft, die nicht mehr ganz so vorhersehbar ist. Hinzu kommt, dass sich der Kampf zwischen Superhelden und Superschurken beruhigt hat und der Schulalltag einkehrt. Bevor Protagonist Midoriya Izuku und seine Freunde von der Yūei-Oberschule wieder die Schulbank drücken und an ihren Superkräften arbeiten können, steht jedoch zunächst das Schulfest an. Izuku, Tōgata Mirio und Co wollen der kleinen Eri, die sie aus den Fängen von Overhaul befreien konnten, ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Die Arbeiten für die Schulaufführung von Izukus Klasse laufen auf Hochtouren. Izuku muss für eine kleine Überraschung noch einkaufen gehen. Auf dem Rückweg zum Schulgelände trifft der Nachwuchsheld jedoch auf den maskierten Tobita Danjūrō, besser bekannt als der Schurke Gentle Criminal. Zusammen mit seiner kleinen Komplizin Aiba Manami alias La Brava verplappert er sich jedoch, wodurch Izuku seine Identität errät. So entbrennt schon in der ersten Episode der fünften Volume der vierten Staffel von My Hero Academia ein Kampf, der sich über mehrere Folgen zieht – obwohl Gentle Criminal eigentlich gar nicht so stark ist.

Schurken im Rampenlicht

Izuku ist seinem Kontrahenten maßlos überlegen, doch Gentle Criminal kämpft mit unfairen Mitteln. Beispielsweise lässt er auf einer Baustelle einen Stahlträger fallen, um offenbar einen unschuldigen Bürger zu verletzen, was Izuku mit seiner vorläufigen Superheldenlizenz nicht zulassen kann. Der Kampfschauplatz zieht sich somit von der Stadt bis zum Schulgelände, in die Gentle Criminal ohnehin eindringen will, um seinen Bekanntheitsgrad zu steigern. Bei Gentle Criminal handelt es sich, wie anhand seiner Intention zu erkennen ist, um eine sehr tragische Figur. Um seine Absicht und sein Verhalten besser verstehen zu können, erhält der Zuschauer einen Einblick in die Vergangenheit von Gentle Criminal. So erfährt er Details darüber, welche Noten er an der Oberschule hatte, wie seine Mutter darauf reagierte und womöglich auch, wie es dazu gekommen ist, dass er sich der Laufbahn als Superschurke angenommen hat – auch wenn er sich selbst gar nicht als solch einer sieht. Es ist jedoch nicht nur Gentle Criminal, der in den ersten drei Folgen der fünften Ausgabe der vierten Season von My Hero Academia beleuchtet wird. Auch seine Komplizin La Brava wird ins Rampenlicht gerückt. Unter anderem erfährt der Zuschauer hier mehr über ihre Spezialität. Sie kann die Person, die sie wirklich liebt, einen mächtigen Power-Bonus geben. Heftig!

Abschluss mit einem großen Knall

Daneben gibt es noch zwei bis drei weitere Ereignisse, die in den letzten sechs Episoden dieser Staffel wichtig sind. Am ehesten ist damit das Schulfest gemeint, das einmal mehr für den genialen Humor der Anime-Serie steht. Neben reichlich Tanz und Gesang gibt es hierbei auch einen Einblick in die Theateraufführung von Izukus Klasse, in der binnen einer halben Minute Begriffe aus Werken wie Romeo und Julia, Der Herr der Ringe, Star Wars und Harry Potter miteinander kombiniert werden. Da bleibt nicht nur bei beinharten Fans kein Auge trocken. Trotz allem dürfte das Fest vor allem für die Charakterentwicklung von Eri sehr wichtig sein. Darüber hinaus kommt es noch zu den Hero Billboard Charts Japan, die nach dem Rücktritt von All Might nicht nur für die Charaktere, sondern auch für den Zuschauer spannend ist. Zum Abschluss gibt es noch einen fetzigen Kampf zwischen Todoroki Enji alias Endeavor und einem Antagonisten, um die Staffel mit einem Knall abzuschließen. Einen Cliffhanger, der Lust auf die fünfte Staffel macht, gibt es darüber hinaus gratis dazu. Digitale Boni gibt es bei der fünften Volume hingegen nicht. Ebenso mangelt es an physischen Dreingaben, wie es den Herstellerangaben zu entnehmen sind. In audiovisueller Hinsicht bleibt der Abschluss der vierten Staffel von My Hero Academia auf einem hohen Niveau.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem der große Handlungsstrang der vierten Staffel von My Hero Academia bereits in der Mitte der Season abgeschlossen wurde, dümpelte die Serie in der vierten Volume schon ein bisschen vor sich hin. Das ist auch in der fünften Ausgabe der Fall, da Gentle Criminal eher eine tragische Figur, denn eine ernstzunehmende Bedrohung ist. Auch das Schulfest und die Hero Billboard Charts Japan sind lediglich Elemente der dichten Atmosphäre und führen die eigentliche Story nur zum nächsten großen Akt, der dann hoffentlich in der fünften Staffel ansteht. Der Cliffhanger am Ende der letzten Episode dieser Season macht jedenfalls Lust auf mehr. In allen anderen Belangen, sprich in ihrer audiovisuellen Gestaltung und ihrem Humor, kann die Anime-Serie My Hero Academia auch im Finale einmal mehr überzeugen. Fans greifen abermals zu!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 5)!

Review: Lamentum

Lamentum von Entwicklerstudio Obscure Tales verbindet verschiedene Elemente des Horror-Genres aus Romanen, Filmen und Videospielen. Während Story und Setting geglückt sind, kann uns je nachdem vor allem das etwas zu altmodische Gameplay zur Weißglut treiben.

In Lamentum schlüpfen wir in die Rolle von Victor Hartwell. Zusammen mit seiner Ehefrau Alissa lebt dieser im 19. Jahrhundert in Neuengland. Leider währt das traute Eheglück nicht lange, denn schon im ersten Jahr nach ihrer Hochzeit erkrankt Alissa an einer unheilbaren Krankheit. Die Ärzte geben die Hoffnung auf, doch kann Victor sie nicht loslassen. Er hört vom ominösen Grafen Edmond Steinrot, der sich mit alternativer Wissenschaft beschäftigt. Der Graf lädt das Paar zu sich auf sein Anwesen Grau Hill Manor ein. Schon während der ersten Nacht passiert das Unglück. Victor wacht mit Schmerzen auf, von seiner Frau Alissa fehlt jede Spur und außerdem sind die Wände in der ganzen Villa mit Blut beschmiert. Hinter Wänden weinen kleine Mädchen, eklige Monster verspeisen menschliche Leichen und die wenigen noch unter den Lebenden weilenden Personen steht der Schrecken ins Gesicht geschrieben. Ein wenig erinnert die Geschichte an Abraham Stokers Roman Dracula, der mit einer Prise Resident Evil unter Einflüssen der Werke der Schriftsteller Edgar Allan Poe und Howard Phillips Lovecraft gemischt wurde. Unsere Aufgabe ist, Grau Hill Manor zu erkunden, nach Alissa und Graf Steinrot zu suchen, die Umstände des Vorfalls nach und nach aufzudecken und uns mit den Monstrositäten des wirklich ekligen Gruselkabinetts anzulegen.

Klassisches, aber veraltetes Gameplay 

Weite Teile des Gruselabenteuers erinnern uns an Capcoms Survival-Horror-Klassiker Resident Evil aus dem Jahr 1996. Um in der Handlung voranzukommen, müssen wir zwangsweise Grau Hill Manor erkunden. Verschlossene Türen und Schränke verhindern die Erkundung allerdings zunehmend und nur mit dem richtigen Werkzeug kommen wir hier weiter. Nicht unbedingt sind damit Schlüssel im herkömmlichen Sinne gemeint. Auch Dietriche helfen dabei, die eine oder andere Schublade zu öffnen. Hinzu kommen Rätsel, bei denen wir wie im großen Vorbild bestimmte Objekte miteinander verbinden müssen. Hat die Pistole hinter dem Glas eines Schaukastens etwa unser Interesse geweckt, müssen wir zunächst zwei Teile eines Wappens finden und diese im Inventar verbinden und anschließend in die Fassung einsetzen. Die meisten Rätsel sind leicht zu verstehen. Bei manchen Knobeleien müssen wir unser Köpfchen aber etwas mehr anstrengen. So ist es an einer Stelle beispielsweise notwendig, mehrere kleine Steine mit Symbolen darauf in einer bestimmten Reihenfolge einzusetzen. Die Lösung befindet sich irgendwo in Grau Hill Manor auf einem Stück Pergament, von dem wir die Symbole der einzelnen Steine inklusive einer Transkription ins lateinische Alphabet entnehmen können. Hier zeigt sich, dass das Gameplay von Lamentum im Grunde veraltet ist.

Erschwerendes Item-Management 

Auch in weiteren Belangen orientiert sich das Spiel an Resident Evil und Konsorten, denn wir können nicht einfach alle herumliegenden Gegenstände aufsammeln. Unser Inventar ist mit gerade einmal neun Steckplätzen arg limitiert. Bereits nach einer halben Spielstunde liegt es an uns, in kurzen Zeitintervallen den nächsten Schutzraum aufzusuchen, in dem wir oftmals die für uns überaus wichtige Truhe entdecken. In dieser haben alle überschüssigen Objekte Platz. Positiv ist hierbei, dass all diese Kisten auf wundersame Art und Weise miteinander verbunden sind. Es ist also nicht nötig, dass wir genau zu der Truhe zurücklaufen, in der wir das Item tatsächlich abgelegt haben. Lamentum gibt uns allerdings nicht die Möglichkeit, ein Objekt genau da abzulegen, wo wir es für sinnvoll erachten. Das führt viel zu oft zu lahmen Rückwegen. Ebenfalls sollten wir an dieser Stelle erwähnen, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels überaus hoch und teilweise sogar unfair ist. So ist Grau Hill Manor nicht nur mit jeder Menge Monster gefüllt, sondern auch mit Fallen. Nehmen wir beispielsweise einen Säbel aus einer Halterung und wollen den Raum daraufhin verlassen, werden wir unverzüglich von Stacheln aufgespießt. Gut, das wissen wir vorher nicht, doch führen solche Augenblicke immer wieder dazu, dass wir zwanzig bis dreißig Minuten Spielfortschritt unwiderruflich verlieren.

Leben und Sterben in Grau Hill Manor

Lamentum verzichtet unglücklicherweise auf Rücksetzpunkte. Den Fortschritt müssen wir an Schreibtischen möglichst regelmäßig selbst speichern. Erschwerend kommt jedoch hinzu, dass jedes Anlegen eines neuen Spielstands eine Portion Tinte verbraucht. Da Tinte genauso wie Munition ein recht limitiertes Gut ist, können wir nicht bei jedem einzelnen Schutzraum den Fortschritt sichern. Wir müssen uns gut überlegen, wann es sich tatsächlich lohnt, einen neuen Speicherstand anzulegen. Einerseits fordert dies zwar die klaustrophobische Survival-Horror-Atmosphäre, doch andererseits kommen auf diese Weise wie beim umständlichen Item-Management vermeidbare Laufwege heraus. Ein Hybridmodell, bei dem zumindest in jenen Situationen gespeichert wird, die wir nicht vorhersehen können, wäre immerhin ein Kompromiss gewesen. Leider nimmt das Problem über die gesamte Spieldauer nicht ab. Es wird ehrlich gesagt sogar schlimmer, da vor allem bei Kämpfen gegen größere Gegner auffällt, dass die Steuerung hakelig und nicht auf brenzlige Situationen ausgelegt ist. Auch dass Victor zu schnell die Puste auf der Flucht ausgeht, ist ein Übel, auf dass wir uns einlassen müssen. Ist diese Hürde erst einmal überwunden, kann Lamentum jedoch sowohl mit seinem sehr schicken Retro-Look als auch mit atmosphärischen Klängen überzeugen. Über alle Defizite können diese Aspekte zwar nicht hinwegtäuschen, sie machen sie aber auf jeden Fall erträglicher.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich würde mich zwar nicht als großer Fan von Survival-Horror-Spielen bezeichnen, doch spiele ich Titel der Reihen Project Zero, Resident Evil, Silent Hill und Co immer mal wieder gerne. Noch lieber spiele ich jedoch Abenteuer im Retro-Look. Lamentum verbindet diese beiden Welten und macht sie vor allem in audiovisueller Hinsicht zu einem wahren Genuss. Ich mag es, mehr über die Handlung und das Setting über das Lesen von bestimmten Dokumenten voranzutreiben und die Welt durch das Lösen von diversen Puzzles nach und nach zu erkunden. Leider verlässt sich Lamentum zu sehr auf veraltete Gameplay-Mechaniken. Das Item-Management sorgt in meinen Augen zu oft für regelmäßige Umwege und da es kein automatisches Speichern gibt, kommt es viel zu oft vor, dass ich diese Laufwege öfters nehmen muss als mir lieb ist. Hinzu kommen eine hakelige Steuerung und regelrecht unfaire Passagen, die maßgeblich für viele vermeidbare Bildschirmtode verantwortlich sind. Nichtsdestotrotz mag ich Lamentum vor allem aufgrund seines Stils, der Erzählweise und den Charakteren. Fans des Genres, die noch einmal eine Retro-Erfahrung im Sinne des ersten Teils der Resident-Evil-Reihe erleben wollen, dürfen zugreifen. Alle anderen krallen sich dann doch besser Alternativen.

Review: Black Fox

Black Fox aus dem Jahr 2019 ist ein Anime-Film, der gleich von zwei Regisseuren stammt. Nomura Kazuya und Shinohara Keisuke vermischen Cyberpunk, Ninja-Action und Film Noir zu einem vielfältigen Feuerwerk, das an ein paar Stellen aber nicht so ganz zünden will.

Im Mittelpunkt der Handlung von Black Fox steht die angehende Studentin Isurugi Rikka, die als Vorbild ihren Vater Allen auserkoren hat. Sie möchte gegen den Willen ihres Großvaters Hyōei eine Wissenschaftlerin werden. Hyōei will Rikka hingegen die Ninja-Künste ihrer Familie lehren, sodass Rikka diese eines Tages wiederum an ihre Nachfahren weitergeben kann. Viele Jahre später kehrt Rikka an ihrem Geburtstag zurück nach Hause. Der freudige Anlass entwickelt sich jedoch zur Trauerfeier, denn zuhause angekommen, muss Rikka von ihrer Familie Abschied nehmen. Allens ehemalige Arbeitskollegen sind mit militärischer Hilfe in sein Labor eingedrungen und wollen die von Allen entwickelten Tierdrohnen stehlen, damit diese in Kriegsgebieten eingesetzt werden können. Die blutige Situation eskaliert, sodass Rikka lediglich die Flucht mit den Tierdrohnen bleibt. Als titelgebender „schwarzer Fuchs“ schwört Rikka Rache. Untergetaucht verdient sie als Detektivin in Ausbildung ihre Brötchen, bastelt des Nachts an Maschinen und schreckt auch nicht davor zurück, das Schwert im Kampf zu schwingen. Auf dem Weg zu ihrem Ziel erhält sie Unterstützung von Melissa, einem Haushaltsroboter, und von der Psikräfte beherrschenden Mia. Die Story ist spannend, hätte aufgrund der Laufzeit von nur 90 Minuten als längere Serie aber besser funktioniert.

Eigensinniger Zeichenstil

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten setzt Black Fox auf einen recht eigensinnigen Stil. So wirken die Hintergründe oft schmutzig, verwaschen und in Innenräumen häufig sogar recht leer. Immer dann, wenn das Geschehen in den Straßen oder auf den Dächern vom fiktiven Handlungsort Brad City inszeniert wird, fallen die tristen Umgebungen im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p gefühlt detaillierter aus. Konträr dazu wirkt das Charakterdesign, denn dieses würde eher zu bunten Anime-Serien wie Zombie Land Saga passen. Häufig wirken die Figuren eher wie ein Fremdkörper in der Welt von Black Fox. Auch der Einsatz von dreidimensionalen Effekten schmerzt in den Augen. Trotz dieser Unstimmigkeit weiß das Charakterdesign zu überzeugen. Haare, Kleidung und Schmuck können insofern begeistern, da sich die Akteure auf der gestaltungstechnischen Ebene hervorragend voneinander abheben und sich unterscheiden lassen. Der Soundtrack von Black Fox liegt auf der Blu-ray Disc im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor. Insbesondere die Szenen, in denen sich Hauptfigur Rikka beeilen oder sich mit Gegnern duellieren muss, können mit einer adrenalingeladenen Musik überzeugen. Fans des japanischen Originaltons werden zwar mit tollen Sprechern wie dem verstorbenen Fujiwara Keiji verwöhnt, doch die deutsche Version kann unter anderen mit den Stimmen von Jörg Hengstler und Stefan Gossler punkten.

Hochwertiges Booklet

Digitales Bonusmaterial gibt es beim Anime-Film Black Fox nicht. Dem Datenträger liegt in physischer Form jedoch ein 28 Seiten starkes Booklet bei. Dieses enthält neben großen und seitenfüllenden Artworks zunächst eine kürzere Einleitung und einen eher überschaubaren Einblick in die Story. Diesen kann sich der Leser aber auch schon vor Ansehen des Films anschauen, um die Grundfakten der Geschichte aufzunehmen und so vielleicht noch etwas besser in die Handlung eintauchen zu können. Selbiges gilt auch für die Charakterprofile, die einen guten Überblick über die wichtigsten Akteure geben. Bei den Interviews mit den drei japanischen Synchronsprecherinnen Nanase Ayaka, Taichi Yō und Tomatsu Haruka sollte sich der Leser aber zurückhalten. In den Gesprächsrunden werden Schlüsselmomente im Film selbst angesprochen und aus Sicht der Sprecherinnen analysiert. Wer also unnötige Spoiler bei Black Fox vermeiden möchte, sollte sich das Booklet oder zumindest die drei Interviews erst nach dem Ansehen des Films zu Gemüte führen. In visueller und haptischer Hinsicht fühlt sich das Booklet darüber hinaus hochwertig bedruckt an und findet im ebenso hochwertigen Schuber Platz. Der Schuber selbst sitzt zudem felsenfest in der Packung, sodass der Käufer keine Gefahr laufen muss, dass dieser zu hastig aus der Packung heraus schnellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Fox erzählt im Grunde die sehr spannende wie intelligente Handlung des 16-jährigen Mädchens Rikka, das sich zwischen wissenschaftlichen Ehrgeiz und geschickten Ninja-Künsten auf einen Rachefeldzug begibt. Auch das Setting, das stark durch das Cyberpunk-Genre beeinflusst wurde, kann an vielen Stellen begeistern. Aufgrund zu kurz geratener Handlungsstränge und unfertig wirkenden Figuren fällt jedoch auf, dass der Film als Serie sicherlich besser funktioniert hat. Fast alle Charakterentwicklungen wirken derart überhastet erzählt, dass sich der Zuschauer viele eigene Gedanken machen muss, um die Lücken zu schließen. Darüber hinaus ist der Zeichenstil sehr eigenwillig. Vor allem die oftmals konträre Darstellung zwischen Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken steht der Einheitlichkeit im Weg. Dafür weiß der Film sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation zu begeistern, auch wenn die japanische Fassung klar die Nase vorn hat. Beim Bonusmaterial fehlt es schmerzlich an digitalen Dreingaben, die das gut gemeinte Booklet nicht gänzlich wettmachen kann. Trotz seiner Defizite ist Black Fox ein unterhaltsamer Film, der wunderbar einen verregneten Nachmittag überbrücken lässt. Wer Cyberpunk- und Ninja-Action in Kombination erleben will, darf gerne einen Blick riskieren. Bleibt zu hoffen, dass das offene Ende eines Tages in einem Nachfolger geschlossen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Fox!

Review: Shadow Corridor

Ursprünglich erschien Shadow Corridor im März 2019 in Japan für den PC. Im August 2019 folgte die Nintendo-Switch-Fassung. Diese wurde hierzulande verspätet im Oktober 2021 veröffentlicht. Anstatt mit Horror gruselt das Spiel jedoch vor allem mit seinem Spieldesign.

Halloween ist zwar vor allem ein US-amerikanisches Phänomen, das aber auch in Europa nicht ignoriert wird. Der ursprünglich irische Brauch versetzt nicht nur Filmliebhaber, sondern auch Videospieler in einen besonderen Zustand. So nutzt so mancher Spieler den Oktober, um das eine oder andere Survival-Horror-Spiel ins Laufwerk seiner Konsole zu pfeffern. Im Falle von Shadow Corridor wird dies zwar eher ein Download sein, den ihr euch aber getrost sparen könnt. Schon lange haben wir kein Spiel mehr gespielt, das derart lustlos und unfertig programmiert wirkt. Sicherlich ist das Survival-Horror-Genre auch für Entwickler nicht leicht, denn schließlich muss der Spieler in irgendeiner Weise geschockt oder gegruselt werden. Hier gehen die Geschmäcker weit auseinander. Von subtilem Horror bis hin zu ausufernden Slasher-Orgien ist im Videospielsektor schließlich alles vertreten. Shadow Horror geht eher in die Richtung des subtilen Horrors und setzt Schockmomente eher bewusst ein. Blöd ist nur, dass all das nicht wirklich gut umgesetzt ist. Jedweder Jump-scare zaubert uns nur ein müdes Lächeln ins Gesicht und wenn wir schon mal Reißaus nehmen müssen, sind wir eher darauf bedacht, die Spielfigur ohne in eine Sackgasse zu laufen zum Ziel zu bringen als nicht vom Verfolger erwischt zu werden. Für ein Survival-Horror-Spiel ist das katastrophal!

Nebensächliche Story

Hinzu kommt, dass Shadow Corridor nur am Rande das eine oder andere Story-Element für die Erzählung nutzt. Zu Beginn des Spiels wählen wir aus einer Übersicht einfach das erste Kapitel aus, das zudem als halbgares Tutorial dient. Sobald wir einen Akt abschließen, steht uns bei der Kapitelwahl der nächste zur Auswahl. Vorangetrieben wird die Geschichte vor allem über Dokumente am Wegesrand. Beispielsweise erfahren wir Hintergründe über die Stadt, in der Shadow Corridor vermutlich spielt, wenn wir einen Zeitungsartikel lesen. An anderer Stelle hängt an einem Zaun eine Vermisstenanzeige. Teilweise sind diese Informationen unglaublich wichtig, denn nur so erfahren wir, dass es Krähen in der näheren Umgebung auf glitzernde Gegenstände abgesehen haben. Also müssen wir mit ein paar Böllern eine Krähe so erschrecken, dass diese einen Schlüssel fallen lässt, mit dem wir anschließend die Tür zum nächsten Gebiet öffnen können. Alle Texte des Spiels sind übrigens vollständig auf Englisch. Es gibt in den Optionen zwar die Möglichkeit, die Sprache unter anderem auf Japanisch, Russisch oder Koreanisch umzustellen, doch Deutsch gehört leider nicht dazu. Wer keine zumindest mittelmäßigen Englischkenntnisse mitbringt, wird an der einen oder anderen Stelle vielleicht zu knabbern haben. Das liegt aber auch am restlichen und schwachen Spieldesign.

(Spiel)technisches Knockout

In Shadow Corridor können wir nur begrenzt oft sterben. Wenn wir ein Magatama finden, können wir einmalig wiederbelebt werden. Wirklich hilfreich ist das aber nicht, da wir nur eine begrenzte Anzahl dieser Krummjuwele finden können. Zudem schlendern in den Korridoren, die sich meist der japanischen Architektur bedienen, auch Gegner mit Nō-Masken herum, die uns bei Berührung sofort töten. Auch wenn die verschiedenen Levels nicht sonderlich groß sind, ist vor allem der Tod, der zum Neustart des ganzen Kapitels führt, ein sehr großes Ärgernis. Es gibt zwar einen leichten Schwierigkeitsgrad, bei dem das Magatama-System wegfällt und der zudem eine Minimap hinzufügt, doch ändert dieser nichts an der Steuerung. Wir bewegen unsere Spielfigur aus der Egoperspektive durch die Levels, doch bewegen wir uns selbst beim Umsehen mit dem rechten Analog-Stick so langsam, dass wir stets das Gefühl haben, einen Panzer zu steuern. Beim Umsehen krümmt sich die Perspektive am linken und rechten Seitenrand zudem ein wenig, was für ein leichtes Unwohlsein sorgt. In technischer Hinsicht wirkt das Spiel auch eher wie ein frühes Nintendo-Wii-Spiel. Plötzliche Schwarzblenden beim Laden eines neuen Gebiets, schwache Lichteffekte, teilweise hell blinkende Fragmente und eher maue Texturen stehen darüber hinaus nicht gerade für Qualität. Höchstens die Akustik von Shadow Corridor sorgt für etwas Anspannung. Ein schwacher Trost!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf Shadow Corridor habe ich mich sehr gefreut. Das japanische Setting und der auf den ersten Blick wohl vorhandene Retro-Charme haben mich neugierig gemacht. Allerdings hätte ich nie ahnen können, wie qualitativ minderwertig das Survival-Horror-Abenteuer ist. Es gibt so gut wie keine Szenen, die wirklich gruselig sind oder mich derart schocken, dass mein Puls in die Höhe schnellt. Auch dass ich nur begrenzt oft sterben kann und im schlimmsten Fall das ganze Kapitel von Vorne beginnen muss, ist absolut unnötig und in puncto Spieldesign veraltet und überholt. Shadow Corridor ist ein unglaublich langsames Spiel, was aber vor allem an der lahmen und manchmal sogar etwas hakeligen Steuerung liegt. Mein aus der Egoperspektive gespielter Charakter fühlt sich vor allem beim Umsehen wie ein Panzer an, was vor allem bei der Flucht vor Gegnern ein großes Ärgernis ist. Auch technisch enttäuscht der Titel. So setzen Ladezeiten zu plötzlich mit Schwarzblenden ein, manchmal flackern einzelne Elemente der Level-Architektur und mit den schwachen Lichteffekten und mauen Texturen kann Shadow Corridor auch nicht viel rausholen. Shadow Corridor ist ein Spiel, das selbst beinharte Genre-Fans getrost außer Acht lassen können. Es gibt selbst auf der Switch trotz vorhandener Mankos viel bessere Retro-Style-Alternativen wie zum Beispiel Yomawari: Night Alone oder Lamentum.

Prime Time: Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival Bundle (Unboxing)

Im Jahr 2018 erschien mit Taiko no Tatsujin: Drum ’n’ Fun zum ersten Mal ein Teil der Reihe inklusive kultigem Taiko-Controller in Deutschland. Danach ging es mit Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack im Jahr 2020 zumindest hierzulande leider nur digital weiter. Dieser Umstand änderte sich Mitte Oktober 2022, denn mit Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival geht es endlich in die nächste Runde. Unser Chefredakteur hat sich auch dieses Mal das Bundle gekauft und stellt euch dieses ausführlich in einem Unboxing-Video vor. Viel Spaß und gute Unterhaltung wünschen wir euch bei unserem neuen Unboxing-Video!

Review: Valkyrie Elysium

Seit 1999 ist die Valkyrie-Profile-Reihe eine der Videospielserien von Square Enix, die relativ wenig Aufmerksamkeit bekommt. Mit dem am 23. September 2022 veröffentlichten Action-Rollenspiel Valkyrie Elysium will der Publisher dem Franchises neues Leben einhauchen.

Valkyrie Elysium spielt in einer Welt, die im Begriff ist, unterzugehen. Um den als Ragnarök bezeichneten Weltuntergang abzuwehren, erschafft Allvater Odin mit letzter Kraft eine Walküre. In deren Rolle schlüpfen wir prompt nach dem Intro. Als Seelenhäscherin sollen wir aus der Welt der Asen, sprich Asgard, ausziehen, um in der Welt der Menschen, Midgard genannt, die Seelen Verstorbener zu läutern. Außerdem steht auf unserer Agenda das Sammeln mythologischer Artefakte, damit Odins göttliche Kräfte zurückkehren und die Welt gerettet werden kann. Aufgeteilt in neun Kapitel erfahren wir mehr und mehr über die Hintergründe der Welt. Durch Fortschritte in der Story schließen sich uns gefallene Kämpfer, die sogenannten Einherier, an. Diese verraten weitere Details über die Umstände des Untergangs, bleiben dabei aber genauso vage wie der Rest des Spiels. Erst im letzten Spieldrittel, in dem sich der Antagonist offenbart, wird Valkyrie Elysium konkreter. Da das Spiel zudem über mehrere Enden verfügt, die jeweils verschiedene aufgeworfene Fragen beantworten, kann die Geschichte nicht vollends glänzen. So bleibt der Titel in dieser Disziplin lediglich mittelmäßig. In Anbetracht der nordischen Mythologie, die als Vorlage dient, ist das wirklich bedauerlich. Trotzdem schließen wir die illustren Charaktere schnell ins Herz und fiebern bis zum Abspann mit ihnen mit.

Schmale, aber inhaltsreiche Spielwelt

Beim Gameplay lässt sich Valkyrie Elysium ins gehobene Mittelmaß einordnen. Mit der Walküre erkunden wir größere, aber weitgehend schlauchartige Gebiete aus der Verfolgeransicht. Überall am Wegesrand lassen sich blumenartige Hohlblüten einsammeln, die wichtige Informationen Verstorbener verraten. Diese machen in Anbetracht der elegischen Grundstimmung zwar einen wesentlichen Teil der Atmosphäre aus, doch interessanter dürften für die Walküre jede Menge Schatztruhen sein. In der Regel finden wir in diesen nützliche Tränke und Juwelen zum Verbessern unserer Fähigkeiten und Waffen. Gelegentlich stolpern wir aber auch über Ambrosia, das in drei unterschiedlichen Formen unsere Energieleisten verbessert. Auch Runen und Schriftrollen für neue Fähigkeiten sind in den Truhen zu finden. Daher empfehlen wir, die Spielwelt bis in die letzten Winkel abzusuchen. Es lohnt sich! Hilfestellung leistet die Übersichtskarte, die stets das ganze aktuelle Gebiet darstellt – inklusive Fundorten von Hohlblüten und freischaltbaren Nebenquests. Auf der einen Seite können wir zwar so keine wichtigen Inhalte verpassen, doch auf der anderen Seite bremst das ständige Nachschauen auf der Karte den Spielfortschritt im Minutentakt. Eine andere Form der Darstellung wäre in unseren Augen wohl die bessere Welt gewesen. Valkyrie Elysium hat aber andere Qualitäten zu bieten.

Flüssige Action in den Kämpfen

Allen voran ist hiermit das Kampfsystem gemeint, denn in flotten Echtzeit-Kloppereien legen wir uns mit den Untoten an, die sich uns regelmäßig in den Weg stellen. Zum Attackieren der Gegner steht uns ein peu à peu ansteigendes Arsenal an Schwertern und Speeren zur Verfügung. Mit leicht zu erlernenden Kombinationsangriffen geht es den Feinden an den Kragen. Sobald wir Einherier befehlen können, dürfen wir diese temporär als Unterstützung an unsere Seite zitieren. Dies macht die Kämpfe in gewisser Weise zwar unübersichtlicher, aber auch sehr viel angenehmer. So verfügt jeder Gegner in Valkyrie Elysium über eine Schwäche, die einem Element wie Feuer, Eis oder Licht zugeordnet ist. Sobald wir einen Einherier beschwören, erlangen wir zeitweise auch dessen Element und können bei den jeweiligen Gegnern wie Drachen, Steinstatuen, Gargoyles, Wölfen und anderem Getier ordentlich Schaden austeilen. Das Beschwören von Einherier zerrt jedoch an unserer Seelenenergie, die sich nur im Kampf, durch seltene Seelenelixiere und an Speicherkristallen auffüllen lässt. Noch dazu ist es möglich, dass wir die durch Schriftrollen gelernten Künste einsetzen, um damit beispielsweise Blitze, Meteore und Co herbeizuzaubern. Dies reduziert jedoch die Künste-Anzeige, die sich wiederum durch Treffer bei Gegnern auffüllen lässt. Es ist quasi ein geschlossener Kreislauf.

Juwelen und noch mehr Juwelen

Besiegte Gegner hinterlassen übrigens Juwelen, die wir im Charaktermenü in konsekutive Fähigkeiten investieren. Früher oder später können wir uns so zum Beispiel an Gegner heranziehen und dabei einen besonderen Angriff starten. Auch Schadensreduktionen und eine höhere Gesundheitsleiste sind möglich. Letzteres ist besonders wertvoll, da stärkere Gegner in der Lage sind, mehrere Angriffe zu verketten und uns schneller nach Walhalla schicken als uns lieb ist. Werden wir niedergestreckt, können wir am letzten Kontrollpunkt starten oder über den Umweg über den Titelbildschirm auch einen früheren Spielstand laden. Damit es erst gar nicht so weit kommt, sollten wir die Juwelen an Speicherkristallen auch in unsere Waffen stecken. Mit diesen können wir dann deutlich mehr Schaden austeilen. Haben die Waffen darüber hinaus ein bestimmtes Level erreicht, lassen sich auch ein bis zwei Runen, die wir jederzeit auswechseln dürfen, verarbeiten. Wer also gerne noch mehr Schaden anrichten, sich besser vor gegnerischen Angriffen schützen oder lieber schneller seine Energieleiste auffüllen will, hat in Valkyrie Elysium die Qual der Wahl. Um alle Fähigkeiten zu lernen und alle Waffen aufs Maximum zu bringen, ist im Übrigen so gut wie keine Wiederholung einzelner Kapitel nötig. Juwelen gibt es überall zuhauf zu finden – unserer Walküre gefällt das!

Sinnfreie Rätsel

Trotz allem versucht Valkyrie Elysium in puncto Schwierigkeitsgrad kleinere Hürden einzubauen. So benötigen wir für bestimmte Fähigkeiten oder Waffenstufen Juwelen, die es erst ab einem bestimmten Gebiet zu finden gibt. Wer also darauf hofft, sich von Anfang an auf nur eine Waffe zu konzentrieren, um die Ragnarök vorschnell auszulösen, hat dazu keinerlei Gelegenheit. Uns gefällt dieses Konzept, da wir so niemals das Gefühl haben, übermächtig zu sein. Diese Befriedigung stellt sich höchstens zum Ende hin ein, wenn wir uns nur so durch die Gegner schnetzeln. Darüber hinaus bietet Valkyrie Elysium ein paar Rätsel, die aber bestenfalls als anspruchslos zu bezeichnen sind. Beispielsweise versperren uns in regelmäßigen Intervallen verschlossene Türen den Weg. Der Schlüssel befindet sich meistens zehn Meter weiter in einer Truhe, die wir einfach so aufschließen können. Außerdem gibt es hin und wieder Stellen wie Dornenranken und Abgründe, die wir nur mit einem bestimmten Einherier aus dem Weg räumen oder überwinden können. Bis auf eine brüchige Mauer im ersten Areal, für die ein weiterer Besuch zwingend notwendig ist, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keinen Einherier haben, ist das aber großer Quatsch. Wenn schon solche Metroid-Elemente eingebaut werden, dann sollte auch die Spielwelt so strukturiert sein. Das ist aber nicht der Fall.

Heftiges Bedienungsdefizit

Es wäre doch richtig schön gewesen, in ältere Gebiete später zurückzukehren und mit neuen Fähigkeiten bis dahin verschlossene Areale zu öffnen. Stattdessen arbeitet Valkyrie Elysium mit Nebenquests, die wie bereits erwähnt, zunächst freigeschaltet werden müssen. So stoßen wir in der Spielwelt auf umherirrende Seelen oder selten auch mal Menschen, die uns einen Auftrag erteilen. Sobald wir nach Abschluss des Kapitels zurück in Walhalla sind, können wir ähnlich wie bei Nioh über eine Liste die Nebenquest auswählen und anschließend in einem extra zu diesem Zweck abgesteckten Teil der Spielwelt zur Mission aufbrechen. Trotz ganz passabler Nebengeschichten müssen wir stets nur ein Item finden oder Monster niederstrecken. Das ginge bestimmt besser. Selbiges betrifft die Steuerung des Spiels. So liegt der Eingabebefehl auf der L2-Taste, die auf der PlayStation 5 aufgrund des analogen Druckpunkts zudem viel zu empfindlich reagiert und damit ständig die Seelenkette aktiviert, die wir außerhalb der Kämpfe viel zu selten benötigen. Das nervt ungemein. Unserer Meinung nach sollten die Entwickler dringend die Intensität in der PlayStation-5-Fassung abschwächen, denn gerade dies macht uns beim Spielen regelrecht wahnsinnig. Dass das den Entwicklern spätestens bei der Qualitätssicherung nicht aufgefallen sein könnte, ist schlicht und einfach nicht möglich.

Action-Rollenspiel der vorletzten Generation

Bitte nicht falsch verstehen. Dank der seichten Rätselkost spielt sich Valkyrie Elysium, zumindest bis auf den ersten Waldabschnitt und abseits der Hohlblütensuche, flüssig. Es hätte aber sehr viel besser sein können, wenn die Spielwelt schlicht anders aufgebaut wäre. Bis auf simple wie seltene Raumkonstruktionen rasen wir durch Schlauchabschnitte und gucken uns hier und da mal eine kleine Ruine an und stolpern vielleicht über Schatztruhen. Auch dies soll bitte nicht falsch verstanden werden. Es passt zum schmalspurigen Gameplay, das sich auf die Kämpfe konzentriert. Allerdings kommt das Spiel in dieser Form zum Veröffentlichungszeitpunkt zwölf bis fünfzehn Jahre zu spät. Die grauen bis braunen Texturen passen zwar zur Atmosphäre, zeigen aber genau das Bild, wie viele Titel in der PlayStation-3- und Xbox-360-Ära ausgesehen haben. Würde das Spiel nicht so flüssig laufen, würden wir auch anhand von ein paar Effekten und den hölzernen Gesichtsanimationen auf den Gedanken kommen, einen wesentlich älteren Titel zu spielen. Dafür passt wiederum der Soundtrack von Komponistenlegende Sakuraba Motoi, der zuvor an Tales of Arise gearbeitet hat. Auch wenn das nicht alle Defizite wettmacht, dürfen Fans von Action-Rollenspielen einen Blick riskieren. Kämpfe, Charaktere, Setting und Musik machen je nach Spielertyp 12 bis 25 Stunden lang Laune.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Da ich die vorherigen Serienteile bis heute allesamt nicht gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob mir das Gameplay im Stile der früheren Episoden besser gefallen würde. Mit Valkyrie Elysium habe ich aber durchaus meinen Spaß. Vor allem die Kämpfe, die sowohl simpel als auch komplex sein können, gefallen mir ziemlich gut. Es macht einfach Laune, sich durch die Gegnerhorden zu metzeln und dazwischen die elegische Grundstimmung der untergehenden Welt zu inhalieren. Ebenfalls finde ich es gut, dass die Charakterentwicklung an den Spielfortschritt gekoppelt ist. So werde ich niemals zu früh übermächtig, was dem Schwierigkeitsgrad in meinen Augen sehr zugute kommt. Anders sehe ich es beim Aufbau der Spielwelt und den Möglichkeiten, die mir als Spieler in die Hand gedrückt werden. So erhalte ich hin und wieder neue Optionen, Hindernisse zu überwinden. Wenn diese Hindernisse aber bis auf eine einzige Stelle nicht dazu einladen, in bisherige Gebiete zurückzukehren, dann hätten es sich die Entwickler genauso sparen können wie das Aufspüren von Schlüsseln, die nur ein paar Schritte neben der verschlossenen Tür in einer Truhe auf mich warten. Es ist wirklich zum Haareraufen! Durch die allgemein sehr lineare Spielwelt und die überwiegend grauen und braunen Texturen wirkt das Spiel zudem noch wie ein Spiel für die vorletzte Konsolengeneration, das aber bis auf wirklich sehr seltene Einbrüche in der Bildwiederholrate flüssig läuft. Wer sich auf Valkyrie Elysium einlassen will, muss mit diesen Tatsachen zurechtkommen. Sind die Defizite und komischen Designentscheidungen aber einmal verinnerlicht, kann der Titel 12 bis 25 Stunden wunderbar mit den Kämpfen, den Charakteren, dem Setting und der Musik punkten.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Valkyrie Elysium!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 3)

Am 19. Mai 2022 schickte Kazé Anime die zweite Season von JoJo’s Bizarre Adventure in die dritte Runde. Um den Inhalt der zweiten Staffelhälfte auf den Punkt zu bringen, wurde die dritte Volume um den zweiten Untertitel „Battle in Egypt“ ergänzt. Der Name ist Programm!

Wer die ersten beiden Episodenpakete der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders bereits gesehen hat, sollte sehr gut wissen, auf was er sich da einlässt. Inhaltlich knüpft die dritte Volume, die mit der 25. Episode beginnt, an die Ereignisse der vorherigen Folgen an. Inzwischen hat sich die Gruppe um Kūjō Jōtarō vom Meeresboden zurück an Land gekämpft. Dort angekommen, führt sie ihr Weg nach Ägypten beziehungsweise nach Kairo quer durch die Wüste. Mitten in der Sahara erfahren sie, dass ihr Gegenspieler Dio Brando insgesamt neun gefährliche Stand Masters auf sie angesetzt hat. Diese müssen sie der Reihe nach in der letzten Etappe ihrer Reise bekämpfen. Damit dies gelingt, erhalten sie wertvolle Unterstützung vom Boston Terrier Iggy, der ebenfalls ein Stand Master ist und den Freunden eine wertvolle Hilfe sein wird. Allerdings beginnt die frische Freundschaft mit dem Hündchen selbst sehr holprig, da sich dieser noch während des Kampfes gegen ihren Gegner am liebsten selbst aus dem Staub machen würde. Beim Gegnerdesign haben sich die Köpfe hinter dem Projekt wieder einige faszinierende Antagonisten ausgedacht, die nicht nur mit allen Wassern gewaschen sind, sondern auch mit abwechslungsreichen wie noch nie in der Serie dagewesenen Fähigkeiten, sprich den Stands, auf sich aufmerksam machen.

Abgedrehtes Gegnerdesign mit bösartigen Fähigkeiten

Beim ersten Kampf in der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders müssen sich Jōtarō, sein Großvater Joseph, Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki und sogar der „von den Toten auferstandene“ Stand Master Avdol Mohammed mit einem gefährlichen Feind agieren, der jedwede Geräuschentwicklung auf dem Boden auch in kilometerweiter Entfernung wahrnehmen kann. Entsprechend müssen sie sich einen Plan überlegen, wie sie sich ohne Bodenberührung ihrem Feind nähern können. Durch verschiedene Umstände geht die Reise über Umwege weiter, da verletzte Mitstreiter schließlich verarztet werden müssen. Bei den so genannten Oingo-Brüdern handelt es sich um zwei weitere Stand Master. Der eine kann sein Aussehen verändern und versucht, Jōtarō zu kopieren, um Joseph und Co in die Irre zu führen. Der andere verfügt über ein magisches Comicbuch, das die Zukunft des Lesers abbildet. Dass die Todesumstände sich jedoch bei einer so bekloppten Truppe wie die von Jōtarō ändern können, müssen die Oingo-Brüder auch noch lernen. Andere Gegner magnetisieren die Helden oder lassen sie ähnlich wie Kudō Shin’ichi in der Anime-Serie Detektiv Conan schrumpfen. Da ihre Feinde mit deren Tod oder ihrer Verstümmelung nicht mehr in der Lage sind, Antworten zu geben, kommen sie Dio nur stückchenweise näher.

Mit Blut und Humor

Trotz der blutigen Auseinandersetzungen bleibt in der Anime-Serie jede Menge Platz für Humor. Allem voran sei hier Neuzugang Iggy erwähnt, der ordentlich für Trubel sorgt. Der verfressene Boston Terrier hilft den Helden meistens unbewusst. Beispielsweise schnappt er sich in einem Restaurant das Essen von einem benachbarten Tisch, sodass Jōtarō und Co einem Giftanschlag entgehen. Später stolpert einer der Stand Master über den Hund, während dieser seinen Bumerang wirft, der daraufhin jedoch weiter als geplant fliegt. So bleibt es selbst in bedrohlichen Situationen immer witzig. Das liegt jedoch zum Teil auch an der deutschen Synchronisation, bei der hiesige Kinderquizsendungen wie „1, 2 oder 3“ und internationale Produktionen wie „Alfred J. Kwak“ zitiert werden. Nichtsdestotrotz kann die Serie selbstverständlich auch im japanischen Original punkten, da vor allem die abgedrehten Situationen davon profitieren. In technischer Hinsicht stehen die Episoden den vorherigen Folgen in Nichts nach. Alle Szenen erstrahlen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Akustisch hat sich am Format DTS-HD Master Audio 2.0 nichts verändert. In puncto Bonusmaterial gibt es digital ein paar Clean Openings und Endings. Physisch liegen der Veröffentlichung immerhin eine Art Card und ein Standee bei. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders nähert sich die Staffel langsam, aber sicher dem Finale. Während die ersten beiden Volumes voll und ganz im Zeichen der Reise nach Ägypten stehen, beginnen nun die letzten Kämpfe im Zielland selbst. Bevor sich Kūjō Jōtarō und Co endlich um Dio Brando kümmern können, müssen sie sich zunächst mit heftigen Gegnern messen, die über abwechslungsreiche Fähigkeiten verfügen. Daher sind die in dieser Volume gezeigten Kämpfe spannend und keineswegs vorhersehbar. Glücksspiel auf Risiko, Verjüngung bis zum Fötus, absoluter Gehörsinn und Vorhersehung sind nur einige der Themen, die die Anime-Serie dieses Mal abfrühstückt. Es bleibt spannend bis zum Schluss und wenn es JoJo’s Bizarre Adventure gelingt, die Qualität in der vierten und letzten Ausgabe dieser Staffel zu halten, wird der Stardust-Crusaders-Handlungsstrang den tollen Auftakt der Serie überflügeln. Ich bin sehr gespannt, wie das noch gesteigert werden soll!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 3)!

Review: The Last Door (Complete Edition)

Wenn eine Konsole mit einem Touchscreen für ein Genre prädestiniert ist, dann ist das wohl die Welt des Point-and-Click-Adventures, zu der auch das zwischen 2013 und 2016 in Episodenform veröffentlichte The Last Door zählt, das den Sprung auf die Switch geschafft hat.

In The Last Door, dessen am Ende des 19. Jahrhunderts angesetzte Geschichte auf zwei Staffeln á vier Episoden aufgeteilt ist, schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Jeremiah Devitt. Obwohl er von seinem guten Freund Anthony Beechworth seit der Schulzeit nichts mehr gehört hat, erhält er ausgerechnet von diesem einen kryptischen Brief. Das Schreiben erinnert Devitt an die gemeinsame Schulzeit und den geheimen Zirkel, den sie damals gegründet haben. Im ersten Augenblick scheint die Vergangenheit Devitt und Beechworth einzuholen. Es sei an dieser Stelle jedoch gesagt, dass die Geschichte wesentlich tiefgründiger, zu weiten Teil sogar abstrakt erzählt ist, die Grenzen der Realität sprengt und mit ihrem sehr düsteren Horror-Szenario noch dazu ganz schön schockiert. The Last Door beschäftigt sich thematisch mit der titelgebenden Letzten Tür. Ob es sich dabei nur um eine Metapher oder gar ein greifbares Objekt handelt, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Die Handlung von The Last Door möchte lieber selbst von jedem aufgesaugt werden, indem erwachsen geschriebene Gespräche mit illustren Figuren geführt oder Details in der Umgebung angeklickt werden. Überall verrät uns das Spiel Einzelheiten über die Handlungsorte oder die zwischenmenschlichen Beziehungen von Charakteren. Letztere müssen dabei sogar nicht zwingend anwesend sein, so dicht ist die Atmosphäre des Spiels, die bis zum ganz schön konfusen Finale aufrechterhalten wird.

Zwei Charaktere, eine Spielweise

Um das Finale zu erleben und zu verstehen, reicht es jedoch nicht nur eine der beiden Staffeln zu spielen. Beide Seasons bauen mit ihren Episoden in chronologischer Reihenfolge aufeinander auf und lassen uns neben weiteren kleinen Figuren in kurzen Intermezzos auch in die Rolle des Psychiaters Dr. John Wakefield schlüpfen. Zu verraten, in welcher Beziehung Wakefield zu Devitt steht, wäre jedoch ein zu großer Spoiler, weshalb wir uns dazu in Schweigen hüllen. Bis auf ein paar Story-Elemente, die direkt auf die Persönlichkeiten zurückgehen und im Kontext der Handlung Sinn ergeben, spielen sich beide Figuren jedoch identisch. Das ist insbesondere in der Art und Weise der Kommentare schade. Hier hätten wir uns bei Wakefield, einem Doktor auf dem Feld der Psychologie, scharfsinnigere Schlussfolgerungen gewünscht. Dennoch ergibt sich so bei einer eingängigen Knöpfchensteuerung oder Touchscreen-Befehlseingabe von Anfang stimmiges Spielgefühl, bei dem wir uns ab der zweiten Staffel kaum umgewöhnen müssen. Während die Schauplätze wie das Elternhaus von Beechworth oder das zum Kloster umfunktionierte Internat in der ersten Season in sich geschlossene Orte sind, ist die Welt in der zweiten Staffel wesentlich offener. Zwar können wir den eingezäunten Handlungsort auch hier nie über eine Episode hinweg verlassen, doch innerhalb des jeweiligen Story-Strangs dürfen wir über eine Oberweltkarte verschiedene Ziele anpeilen.

Atmosphärisches Abenteuer mit kleinen Macken

Wie es sich für ein ordentliches Point-and-Click-Adventure gehört, lassen sich an den verschiedenen Handlungsorten zahlreiche Gegenstände finden. Diese müssen entweder an den richtigen Stellen aktiv eingesetzt oder gar vorher miteinander kombiniert werden. In einer Episode müssen wir zum Beispiel eine Maske, eine Perücke und ein Kleid an einer Art Schaufensterpuppe anbringen. Die Maske finden wir jedoch in zwei Teilen an verschiedenen Stellen. Um sie zu kitten, müssen wir also Klebstoff finden und dann auch noch ein Werkzeug, um die Flüssigkeit aufzutragen. Weitgehend funktioniert The Last Door in dieser Disziplin ziemlich gut. Wer immer aufmerksam alle Hinweise liest, wird kaum Probleme haben. In wenigen Fällen kann das Spiel aber auch nervenaufreibend sein. An einer Stelle müssen wir beispielsweise eine Glühbirne rot einfärben. Dies geschieht über das Blut eines verendeten Hirschs, nur befindet sich das Tier an einer Stelle, an die wir kaum zurückkehren würden – und das Spiel weist nicht in diese Richtung. Trotz des charmanten Retro-Looks hätte das Gamedesign in diesen seltenen Fällen nicht ganz so altbacken sein müssen. Zusammen mit stimmigen Klavier- und Geigenklängen lädt das Abenteuer stets zum Gruseln ein. Höchstens die häufigen Rechtschreib-, Grammatik und Zeichensetzungsfehler der deutschen Variante erschrecken noch mehr als gelegentliche Schockmomente im Spiel. Trotzdem gehört The Last Door auch mit seinen kleinen Macken zu den atmosphärischsten Titeln des Genres.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von der ersten Minute an zieht The Last Door in seinen Bann. Das auf acht Episoden in zwei Staffeln aufgeteilte Abenteuer erzählt die Geschichte zweier Männer, deren Schicksale eng miteinander verbunden sind. Obwohl das Ende des auf etwa zwölf Stunden ausgelegten Abenteuers sehr konfus wirkt, ist den Entwicklern die Handlung mit ihren illustren Charakteren und interessanten Hintergründen zu den Schauplätzen dennoch sehr gut gelungen. Hinzu kommen stimmungsvolle Musik und ein charmanter Retro-Stil, der an manchen Stellen mit seinem expressionistischen Stil unter anderem an Edvard Munchs berühmtes Gemälde Der Schrei erinnert. Mich lässt The Last Door nicht so schnell los und an vielen Stellen auch nicht kalt, da manche Entscheidungen seitens der Charaktere – und somit meine – auch noch nach dem Abspann im Gedächtnis bleiben. The Last Door gehört trotz verzeihbarer Makel wie Rechtschreib- oder Grammatikfehlern und einer nicht vorhandenen Sprachausgabe dennoch zu den wohl atmosphärischsten Point-and-Click-Adventures, die es auf der Switch und darüber hinaus zu entdecken gibt.

 

Review: One Piece: Box 29 (Episoden 854–877)

One Piece ist aus dem Anime-Sektor schon lange nicht mehr wegzudenken. Am 29. Mai 2022 ging die Anime-Serie in die nächste Runde und bringt das Abenteuer auf Whole Cake Island mit Toten, Verletzten und einer riesigen Hochzeitstorte zu einem vermeintlichen Ende.

Auch längere Geschichten müssen einmal enden. Das wissen One-Piece-Fans spätestens seit den ausufernden Ereignissen auf Dress Rosa. Nach wie vor sind Monkey D. Ruffy und seine Crew, genannt die Strohhüte, auf der Flucht von Whole Cake Island beziehungsweise aus den Territorien von Piratenkaiserin Big Mom. Diese ist in Folge zahlreicher Turbulenzen nach wie vor erbost darüber, dass die Hochzeitstorte auf der fingierten Hochzeit von ihrer Tochter Pudding und Smutje Vinsmoke Sanji zerstört wurde. Ihre Kinder, allesamt eine unheimliche Brut, flößen ihr die Lüge ein, dass Strohhut Ruffy die Torte gestohlen hat. Im Angesicht einer nicht enden wollenden Heißhungerattacke verfolgt sie die fliehenden Strohhüte bis zum Strand und darüber hinaus aufs Meer. Als sich die Lage zuspitzt, muss Ruffy in die Spiegelwelt von Brûlée verschwinden, um einen seiner bis dato heftigsten Gegner aufzuhalten. Big Moms Sohn Katakuri will den Strohhut zum Gefallen seiner Mutter ausradieren, während seine Geschwister außerhalb der Spiegelwelt Jagd auf seine Verbündeten auf hoher See machen. Dieses Vorhaben erweist sich als schwierig, denn wie der langjährige One-Piece-Zuschauer sehr gut weiß, ist Ruffy mit allen Wassern gewaschen. Soll heißen, dass er selbst unterlegen im Kräftevergleich und noch dazu in einer aussichtslosen Situation die Oberhand gewinnen kann.

Flucht nach vorne

Um den Zuschauer diesbezüglich bei Laune zu halten, nutzt One Piece wie so oft Rückblenden an Geschehnisse, die teilweise bekannt und teilweise neu hinzugedichtet werden. Diesmal widmen sich die Flashbacks vor allem dem zweijährigen Zeitsprung. Bekannt ist, dass Ruffy in diesem Zeitraum von Silvers Rayleigh trainiert worden ist. Der Zuschauer bekommt durch die Rückblenden ein besseres Bild vom Training und den Einsatz des Hakis, denn dieses muss Ruffy unter allem Umständen beherrschen und noch dazu im Kampf verbessern, um Katakuri zu besiegen. Es handelt sich hierbei also um einen der längeren Kämpfe in der Geschichte von One Piece. Währenddessen müssen Navigatorin Nami, Musiker Brook, Schiffsarzt Chopper und das neueste Mitglied der Strohhüte, Jinbē, vor Big Moms Flotte fliehen und werden dabei mehrfach in die Ecke gedrängt. Die Anime-Serie spielt hierbei bewusst mit einer aussichtslosen Situation nach der anderen, um den Zuschauer bei der Stange zu halten. Spannend ist das Geschehen definitiv, doch teilweise auch sehr zermürbend. Der Ausgang der Schlacht kann erraten werden und dafür gibt es zu wenige Highlights. Die Episoden der 28. Serienbox haben im Vergleich definitiv die Nase vorn. Nichtsdestotrotz haben es die wenigen enthaltenen Höhepunkte wirklich in sich und scheuen auch nicht davor zurück, eine Figur sterben zu lassen.

Gestillter Hunger

Um wen es sich dabei handelt, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht verraten werden. In einer Serie, in der verhältnismäßig wenige prominente Charaktere das Zeitliche segnen, ist das jedoch ein mutiger Schritt. Es zeigt nur einmal mehr, dass in der neuen Welt mit anderen Bandagen gekämpft wird. Neben den Kämpfen und der sich dynamisch veränderten Flucht ist in den vorliegenden Episoden ein weiterer Handlungsstrang enthalten, denn Sanji, seine „Verlobte“ Pudding und deren Schwester Chiffon backen auf Cacao Island eine neue Hochzeitstorte für Big Mom. Für Sanji ist die Mission klar: Als Koch kann er selbst seine allerschlimmsten Feinde nicht hungern lassen. Pudding möchte viel eher die Zerstörungswut ihrer Mutter bändigen – und will ganz nebenbei ihrem Objekt der Begierde näher sein. Tja, so können sich die Seiten auf einmal ändern. Inszenatorisch bleibt bei One Piece ansonsten alles beim Alten. Ein markantes Charakterdesign, das vor allem bei der Charlotte-Familie neue Akzente setzt, und die regelrecht übertriebenen Kämpfe geben sich hier die Klinke in die Hand. Der typische Soundtrack, die gewohnt flotten Sprüche und ein paar echt gute Gags zaubern dem Zuschauer in der 29. Serienbox ein Lächeln ins Gesicht. Am Ende der 877. Episode dürften aber auch die allerhärtesten Fans froh darüber sein, dass die ramponierte Thousand Sunny die Segel setzt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 854 bis 877 der Serie): Nachdem mir die anfänglichen Episoden auf Whole Cake Island eher gesagt ein wenig zu abgedreht oder gar zu albern vorkamen, hat sich das Bild bei mir spätestens in der 28. Serienbox von One Piece gewandelt. Auch die Episoden der 29. Serienbox sind sehenswert, fühlen sich aber ein wenig zu gestreckt an. Während zuvor in so gut wie jeder Folge etwas Neues passiert ist, bekämpfen sich Ruffy und Katakuri bis aufs Messer, ohne jedoch wirklich entscheidende Vorteile zu erzielen. Auch die Flucht über den Ozean wirkt zu aufgebläht, was mit einem Wettlauf gegen die Zeit, der später plötzlich seine inszenatorische Bedeutung verliert, auch nicht viel besser wird. Es passiert im Grunde einfach zu wenig. Vor allem da Big Mom zuvor eine tragische Hintergrundgeschichte erhielt, die anscheinend nicht mehr von Belang respektive ohne jedwede Wirkung auf das aktuelle Geschehen ist, enttäuscht One Piece hier vielleicht sogar ein wenig. Lediglich dass ein Charakter anscheinend unwiderruflich aus der Anime-Serie gestrichen wird, in der Tote so gut wie nie auftreten, hinterlässt selbst beim Zuschauer die eine oder andere Narbe. Nichtsdestotrotz kann die Serie in visueller Hinsicht mit tollen Kniffen beim Charakterdesign punkten und ein Gag-Feuerwerk selbst in der dunkelsten Stunde zünden. Wo Schatten geworfen werden, gibt es also immer noch eine Lichtquelle. Die Jubiläumsausgabe kann aber dennoch eine Schippe drauflegen, um den alten Standard von One Piece zu erfüllen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 29 (Episoden 854–877)!

Review: Various Daylife

Im Jahr 2019 erschien das Rollenspiel Various Daylife von Entwicklerstudio DokiDoki Groove Works im Rahmen des Apple-Arcade-Programms. In Anbetracht der verhältnismäßig geringen Reichweite dürften die Wenigsten diesen Titel von Square Enix deswegen kennen. Mit den Portierungen für die Switch, den PC und die PlayStation 4 könnte sich das jedoch ändern.

Handlungstechnisch setzt das Spiel sieben Jahre nach der Entdeckung des Kontinents Antoecia ein. Inzwischen wurde in der neuen Welt die Stadt Erebia gegründet, in der alle Kolonisten zuerst an Land gehen. Auch unser Protagonist Pielle, den wir auf Wunsch zu Beginn des Spiels umbenennen dürfen, ist einer dieser Kolonisten. Er möchte auf dem Kontinent sein Glück finden. So schlicht ist die Ausgangslage von Various Daylife und viel dürfen wir von der Story des Rollenspiels auch nicht erwarten. Das heißt aber nicht, dass diese nicht mit interessanten Themen spielt. Unter anderem ist es unsere Aufgabe, das Land zu erschließen. Schon früh im Spiel erfahren wir, dass schon einmal eine Zivilisation auf Erebia existiert hat. Mehr wollen wir an dieser Stelle dazu aber nicht verraten. Viel interessanter ist ohnehin der Umgang mit den illustren Charakteren, die sich uns im Verlauf der Geschichte anschließen. Diese Figuren sind zwar recht oberflächlich geschrieben, doch sind sie abwechslungsreich genug, um uns bei Laune zu halten. Je mehr Zeit wir mit den Figuren verbringen, desto mehr wachsen sie uns ans Herz. Unter anderem erfahren wir mehr über unseren Kumpel Bruno und dessen Schwester. Ebenso die Vergangenheit der Kellnerin Efil gilt es aufzuarbeiten. Hinzu kommen unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale, die die zahlreichen Dialoge schmücken.

Arbeit, Arbeit und nochmals Arbeit

In puncto Gameplay bedient sich Various Daylife verschiedenen Mechaniken des Rollenspielgenres, setzt diese aber nicht immer ausreichend genug um. Auch wenn wir mit unserem Freundeskreis, der sich immer weiter vergrößert, in die umliegenden Gebiete von Erebia ausrücken können, um dort Monster in rundenbasierten Kämpfen zu verdreschen, konzentriert sich der Titel vor allem auf die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere und ihre Arbeit. Ausgangspunkt stellt unser Haus dar. Hier wählen wir aus einem Menü die Tätigkeit aus, der wir am Tag oder in der Nacht nachgehen wollen. Peu à peu bringt und die Arbeit der Freunde, denen wir unter die Arme greifen, Geld ein. Außerdem steigern wir die Ränge unserer Attribute wie Lebensenergie, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Co. Je nach gewählter Arbeit können wir die Differenz bis zum nächsten Rang auch wieder vergrößern, denn wer nur Bücher in der Bibliothek wälzt, verlernt laut der Logik von Various Daylife, wie es ist, ein Schwert zu führen. Außerdem sollten wir auf den täglich wechselnden Multiplikator achten. Damit lassen sich Attribute gezielt verbessern, den Fortschritt aber genauso gut stilllegen. Um die Arbeit kommen wir übrigens nicht herum, denn nur diese beschert uns Erfahrungspunkte für die richtigen Stufenaufstiege, die gleich alle Attribute dezent verbessern.

Geld regiert die Welt

Bei dem einen oder anderen könnte sich jetzt die Frage stellen, wenn es doch Stufenaufstiege gibt, warum das Spiel zusätzlich mit Rängen arbeitet. Diese Frage ist leicht beantwortet, denn zu Beginn des Spiels wird durch eine Fragerunde unsere Klasse wie Krieger bestimmt. Wenn wir Zeit mit Bruno, Efil, Gilda, Melhard und Konsorten verbringen und mit ihnen zusammen arbeiten, schalten wir der Reihe nach auch ihre Jobs frei. Entsprechend können wir unseren Charakter durch die Ränge bei den Attributen gezielt in die Richtung des gewünschten Berufs lenken. Unsere Begleiter verbessern wir im Übrigen dadurch, dass wir sie trainieren. Dies kostet aber eine Menge Geld, weshalb wir ohne Arbeit nicht auskommen können. Außerdem verbraucht der Arbeitsalltag sowohl Ausdauer als auch Stimmung. Sind wir nicht in der Stimmung, kann es sein, dass die Arbeit fehlschlägt und wir dafür nur ein Bruchteil des Lohns kassieren. Wenn wir es übertreiben, kippen wir am Abend auch schon mal um, was je nach Fortschritt bei den Attributen eine mittlere bis große Katastrophe ist. Anschließend müssen wir uns ein paar Tage im Bett ausruhen, was schließlich dazu führt, dass unsere Fortschritte zum Großteil rückgängig gemacht werden. Um Ausdauer und Stimmung zu heben, sollten wir mit Freunden zum Beispiel ins Restaurant gehen. Ihr habt es erraten: Auch das kostet Geld!

Wanderschaft mit Hindernissen

Damit wir die Handlung von Various Daylife vorantreiben können, müssen wir jedoch die Gildenaufträge erfüllen. Haben wir einen Auftrag angenommen, pilgern unsere Charaktere ganz im Stile von Miitopia automatisch auf einer Schiene los. Unterwegs kommt es immer wieder zu Zufallskämpfen, die das Abenteuer unterbrechen. In rundenbasierten Kämpfen legen wir uns mit Wölfen, Riesenmäusen, Adlern und anderem Getier an. Ein Herausstellungsmerkmal des Kampfsystems sind Angriffe, die wir miteinander verketten können. Blitze, Feuer und Schwerthiebe können richtig angeordnet eine Menge Schaden ausrichten. Das Spiel ist hierbei immer fair und gibt uns freundlicherweise die Hinweise, welchen Angriff wir ansetzen müssen, um den Bonusschaden zu steigern. Trotz allem steigt im Verlauf der Wanderung der Schwierigkeitsgrad je nach Level der Helden an, denn mit jedem Schritt sinken temporär die maximalen Lebenspunkte unserer Helden. Während wir also bei den ersten Kämpfen noch recht entspannt agieren, könnten spätere Gegner zu einem Problem werden. Wer aber viel Zeit mit Arbeit und mit den Charakteren verbringt, die dadurch Spezialfähigkeiten erlernen, dürfte aber kaum Probleme im Spiel bekommen. Anhand solcher Mechaniken ist aber sehr gut zu erkennen, dass Various Daylife einfach anders wie herkömmliche Rollenspiele funktioniert.

Tolle, aber nicht zu Ende gedachte Ideen

Wie bereits angedeutet, funktionieren die Spielmechaniken für sich genommen gut. Allerdings sind sie oft nicht konsequent genug ausgearbeitet. Beispielsweise ist die Arbeit einfach ein Befehl, dessen Ausgang im Hintergrund lediglich berechnet wird, während unser Held das Haus verlässt und zwölf Stunden später wieder eintritt. Auch das Erkunden der Spielwelt ist, wenn überhaupt, nur in der Stadt leicht möglich. Außerhalb der Stadtmauern läuft das Geschehen nahezu automatisch ab. In der Stadt können wir uns immerhin auf zweidimensionalen Bahnen frei bewegen. Wirklich sinnvoll ist das aber nicht. Jedes Mal, wenn wir irgendwo ein Ereignis in einem Gespräch ausgelöst haben, landen wir wieder zuhause. Besonders dann, wenn wir mehrfach Zeit mit bestimmten Charakteren verbringen wollen, ist das ständige Zurücklaufen als nervig anzusehen. Nichtsdestotrotz fühlen sich die Mechaniken meistens sehr belohnend an, da wir für alle Aktionen irgendwelche Boni, wenn häufig auch Mali, erhalten. Technisch läuft die PC-Fassung auch auf älteren Systemen flüssig. Zudem gefällt uns der Stil des Spiels, der an Bravely Default und Octopath Traveler erinnert. Auch die Musik ist passend, hat für unseren Geschmack aber eine zu geringe Varianz. Various Daylife ist kein Meisterwerk geworden, aber immer noch eine ganz gute Wahl zum Zeitvertreib zwischendurch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Various Daylife ist ein Spiel, mit dem ich sehr wohl meinen Spaß haben kann. Zwar ist die Story alles andere als bahnbrechend, aber gerade die Charaktere machen das Spiel für mich so interessant. Diese wirken auf den ersten Blick recht oberflächlich gestaltet. Bei genauerem Hinsehen sind allerdings viele kleine Details zu erkennen, die die Figuren so liebenswert machen. Ich verbringe gerne Zeit mit Arbeiten, um Geld zu verdienen. Anschließend kann ich die Charaktere einladen und mehr über sie erfahren. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass mehr Zeit in die Entwicklung gesteckt worden wäre. So gut die Spielmechaniken für sich funktionieren, so wenig überzeugt ihre Präsentation. Das Arbeiten wird beispielsweise gar nicht gezeigt. Durchdachte Minispiele hätten hier Wunder bewirkt. Auch dass ich die Spielwelt nicht völlig frei erkunden kann, finde ich nicht so ansprechend. Trotzdem verstehe ich einige dieser Designentscheidungen, denn so fallen die Tage im Spiel kurz aus. Da Various Daylife auf ein Kalendersystem setzt, in welchem auch Geburtstage Platz haben, motiviert die Zusammensetzung immer wieder, zumindest kurz für ein bis zwei Stunden ins Spiel zu schauen. Ein episches Rollenspiel ist der Titel aber nicht!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Various Daylife!

Prime Time: Attack on Titan – Final Season (Unboxing)

Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir euch die beiden Volumes der vierten Staffel von der Anime-Serie Attack on Titan in Rezensionsform vorgestellt. Wie es sich bei dieser nicht nur im Anime-Sektor, sondern im ganzen Serienbereich wichtigen Serie gebührt, soll heute unser Unboxing-Video folgen. Unser Chefredakteur Eric stellt euch die optischen und haptischen Merkmale mit allen Vorzügen und Nachteilen ausgiebig vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen und gute Unterhaltung bei der Unboxing-Session!

Review: Kamiwaza: Way of the Thief

Bereits im Jahr 2006 wurde Kamiwaza: Way of the Thief auf der PlayStation 2 veröffentlicht, allerdings nur in Japan. Eine Portierung mit verbesserten Grafiken erschien im Oktober 2022 für die Nintendo Switch, die PlayStation 4 und den PC. Dies ist aber kein Grund zum Feiern.

Angesiedelt ist Kamiwaza: Way of the Thief in der späten Edo-Zeit. Im frühen 19. Jahrhundert schlüpfen wir in die Haut des Diebes Ebizō, der Zeuge eines blutigen Massakers während eines Einbruchs wird. Er rettet das Mädchen Suzuna aus den Fängen seiner Verbündeten und schwört, aus dem Diebesgeschäft auszusteigen. Nach einem siebenjährigen Zeitsprung erfahren wir, dass Ebizō inzwischen zum Vormund von Suzuna wurde und mit ihr in einem kleinen Dorf lebt. Suzuna leidet jedoch an einer schweren Krankheit und kein Arzt kann Ebizō sagen, was das Leiden verursacht. Um die Schmerzen zu lindern, beschließt er Medizin zu beschaffen. Als einfacher Tischler kann er sich diese jedoch nicht leisten. Er wird wieder zum Dieb, um das Leben seiner Ziehtochter zu retten. In den darauffolgenden Stunden werden wir mehr und mehr in den Sumpf des Verbrechens der fiktiven japanischen Stadt Mikado gezogen. Wir lernen unterschiedliche Akteure kennen, die uns die Vor- und Nachteile des Diebeslebens peu à peu vorstellen. Die Handlung ist im Kern einfach gestrickt, aber spannend genug, um sich mehr und mehr im Gameplay zu verlieren. Dennoch ist die Präsentationsweise des Stealth-Action-Titels altersbedingt angestaubt. Oft bewegen sich die Lippen der Charaktere nicht und manchmal fehlt sogar selbst in den wichtigen Storysequenzen die Synchronisation komplett.

Diebstahl als Klopperei

Wer die ersten Minuten von Kamiwaza: Way of the Thief erlebt, fühlt sich beim Gameplay ein wenig eingeschränkt. Dieser Umstand ändert sich mit der Zeit, sobald wir neue Diebeswerkzeuge wie Dietriche erlangen oder ganz allgemein im Level aufsteigen. Letzteres geschieht im Grunde automatisch, denn immer wenn wir einen Gegenstand in unsere Taschen packen, erhalten wir im Hintergrund Erfahrungspunkte dafür. In dieser Disziplin fühlt sich Kamiwaza: Way of the Thief tatsächlich etwas seltsam an. Auf Knopfdruck wandern einfache Gegenstände zwar sofort in unsere Tasche, aber wenn wir größere Items einsacken wollen, zu denen auch ganze Fahnenstangen, beschriftete Schilder, Rüstungen, Speere und Schwerter gehören, müssen wir wie verrückt auf den Aktionsknopf hämmern. Je höher unsere Stufe ist, desto weniger oft müssen wir dies tun. Da die Aktion so ausschaut, als würden wir auf den Gegenstand einprügeln und dabei ebenso viel Krach und auf uns aufmerksam machen, wirkt dies sehr befremdlich. Wer einen Taschendiebstahl begehen will, hat gleich das Gefühl, auf sein Opfer einzudreschen. Gerade dieser Umstand ist es doch, den Ebizō unter allen Umständen vermeiden will. Er war nie ein gewalttätiger Mensch und der siebenjährige Zeitsprung wird auch nicht mit irgendwelchen Abwegen erklärt, die zu diesem Wandel geführt hätten.

Steckbrieflich gesuchter Dieb Ebizō

Als Kamiwaza: Way of the Thief im Jahr 2006 erschien, existierten bereits drei gelungene Thief-Spiele. Heute sind es vier. Japanische Spiele versuchen oft, einen anderen und womöglich zugänglicheren Weg zu nehmen. Trotzdem spielt die Stealth-Action von Entwicklerstudio Acquire mit weiteren Features, die sich hervorragend ins Gameplay einordnen. So können wir im Badehaus der Diebe im Süden von Mikado unsere Beute verkaufen. Damit können wir zum Beispiel neue Säcke zum Verstauen des Diebesguts oder Medizin für Suzuna erwerben. Der Rückzug ins Badehaus ist oft zwingend erforderlich, denn je mehr Gegenstände wir eingesackt haben, desto größer wird der Beutel auch dargestellt. Zum einen können wir uns damit weniger gut bewegen und stürzen nach Sprüngen regelmäßig. Zum anderen fallen wir damit häufiger auf. Beobachten uns Passanten oder patrouillierende Wachen mit einem solchen Sack durch die Straßen und Hinterhöfe spazieren, spricht sich das herum. Santa Clause hätte in Mikado kein leichtes Spiel! Werden wir gesucht, symbolisieren das an allen Ecken und Enden der Stadt Steckbriefe. Je höher unser Gesuchtheitsgrad ist, desto deutlicher ist die Skizze unseres Gesichts auf den Streckbriefen. Soll der Fahndungsgrad wieder fallen, dann müssen wir die Steckbriefe abreißen und dank Prügelmechanik geht das nur übers Draufhauen.

Klunker oder Bunker?

Werden wir dennoch mal von einer Wache auf frischer Tat ertappt und geschnappt, können wir den Kampf aufnehmen, was aber auf niedrigen Levels ein wenig anstrengend sein kann. Dies gibt sich mit der Zeit, denn je mehr wir stehlen, desto geschickter agieren wir auch im Kampf. Wachen versuchen uns darüber hinaus zu packen, um uns dingfest zu machen. Auch hier haben sich die Entwickler für Kamiwaza: Way of the Thief eine intelligente Lösung ausgedacht. Wir können uns so lange versuchen aus den Griffen der Wachen zu befreien, solange unsere Ausdauer reicht. Gelingt uns dies, können wir vom Ort des Geschehens immer noch entkommen. Scheitern wir bei diesem Versuch, werden wir einfach ins Gefängnis gesteckt. Entweder sitzen wir unsere Strafe ein paar Tage mit Verlust des Diebesguts ab oder wir versuchen aus dem Knast zu fliehen, müssen dann aber immer wieder an Wachen vorbei schleichen und den Kampf mit einem Samurai aufnehmen. All diese Mechaniken greifen zusammen, denn das Schleichen geht bis auf die häufig hakelige Steuerung gut von der Hand, denn genau dann, wenn uns jemand beobachtet, können wir einen besonderen Move ausführen, um von einer Stelle zur anderen zu springen oder sogar eine Pirouette auszuführen. Das mag belustigend klingen und das spielt sich auch so. Als Belohnung erhalten wir dafür Fähigkeitspunkte.

Bugs und Clipping-Fehler an Bord

Gesammelte Fähigkeitspunkte können wir im Badehaus der Diebe übrigens gegen neue Skills eintauschen. Sobald wir die neue Fähigkeit erlernt haben, können wir beispielsweise durch kleine Löcher kriechen, um Feinden während der Flucht zu entkommen oder neue Areale zu erschließen. All das klingt auf dem Papier ziemlich gut und altersbedingt ist Kamiwaza: Way of the Thief auch ein ganz akzeptables Spiel. Es gibt jedoch einige Baustellen, bei denen die Entwickler bei der Portierung auf die neue Hardware geschlampt haben. So interessiert es manche Nicht-Spieler-Charaktere nicht, ob wir ihr Hab und Gut entwenden. Wäre das mit einem Augenzwinkern noch verschmerzbar, sind Bugs und Clipping-Fehler eine ganz andere Hausnummer. Mehrfach ist es uns passiert, dass wir uns mit Ebizō in eine Wand bugsiert haben, aus der es dann nur mit Mühe und Not ein Entkommen gab. Schlimmer ist es jedoch, wenn der bereits besagte Kerkermeister selbst nach fünfzehn Minuten des Draufschlagens nicht umkippt oder wir im Kampf unsterblich werden und nicht wieder in die Zelle geworfen werden können. Auch wenn wir es schaffen, die verschlossene Tür im Kampf zu öffnen, der Fluchtweg vor uns liegt und das Spiel uns dann mit einer unsichtbaren Mauer davon abhält, in die Freiheit zu entschwinden, fühlen wir uns gelinde gesagt von vorne bis hinten verarscht.

Mangelhafte Qualitätssicherung

Ein Spiel, das im Original vermutlich an ähnlichen oder gar den gleichen Fehlern gekrankt hat, in dieser Form einfach zu portieren und nicht anzupassen, ist schlicht eine Frechheit. Je nachdem wann wir das letzte Mal manuell gespeichert haben, was nur im eigenen Haus in Mikado funktioniert, können wie in unserem Fall schon mal ein bis zwei Spielstunden verloren gehen. Hinzu kommt die veraltete Grafik. Es dominieren vor allem Schwarz-, Braun- und Grautöne. Das ist aufgrund des Alters des Spiels zwar verständlich, aber warum es im Jahr 2002 keine Helligkeitseinstellungen in einem Spiel geben sollte, ist wieder eine andere Sache. Besonders in der spielinternen Nacht haben wir so öfters Probleme, Ebizō durch die Straßen zu geleiten.  Da die Steuerung wie bereits erwähnt hakelig ausfällt, ist das manchmal wirklich unangenehm. Ebenfalls nicht gerade angenehm für die Ohren ist der Soundtrack des Spiels. Hin und wieder ertönt zwar eine gelungene Melodie, aber viel zu oft sind die Musikstücke unpassend eingesetzt oder gar nervtötend. Warum zum Beispiel ein adrenalingeladenes Stück laufen muss, während wir uns im Badehaus mit unseren Komplizen unterhalten, ist äußerst zweifelhaft. Kamiwaza: Way of the Thief hat so viele schöne Ideen im Spielfluss, der durch die gerade so ausreichende Technik und die fehlende Qualitätssicherung aber zu häufig unterbrochen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Auf Kamiwaza: Way of the Thief habe ich mich sehr gefreut. Schon mit der Thief-Reihe hatte ich meinen Spaß gehabt und im Japan der Edo-Zeit auf Beutezug zu gehen, hatte ich mir sehr spaßig vorgestellt. Anfangs ist dieser Spaß auch noch zu spüren. Die Stealth-Action aus dem Hause Acquire überzeugt mich trotz des Alters mit ihren vielen guten und vor allem miteinander verbundenen Ideen. Werde ich zum Beispiel beim Stehlen erwischt, lande ich im Gefängnis und kann aus diesem sogar ausbrechen. Möchte ich meinen Fahnungsgrad minimieren, reiße ich einfach Steckbriefe ab. Dass ich dabei irgendwie auf alles und jenen wie ein Grobian einbrechen muss, ist zwar merkwürdig, aber nicht unbedingt störend. Viel ärgerlicher sind da die zahlreichen Bugs und Clipping-Fehler, die mir immer wieder unter die Lupe kommen. Auch die hakelige Steuerung und die viel zu dunkle Bilddarstellung in der Nacht sind mir ein Dorn im Auge. Bei der Qualitätssicherung hat Acquire ganz einfach geschlampt. Uneingeschränkt empfehlen kann ich den Titel auf Basis dieser Grundlagen leider nicht. Wer aber mit den Defiziten in der Hoffnung auf einen meiner Meinung nach zwingend notwendigen Patch leben kann, findet in Kamiwaza: Way of the Thief ein sonst sehr spannendes wie recht gelungenes Stealth-Action-Spiel.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kamiwaza: Way of the Thief!

Review: Beauty Water

Auch wenn japanische und US-amerikanische Animationsfilme den Markt dominieren, gibt es auch andere Nationen, die Filme und Serien in diesem Genre produzieren. Im Jahr 2020 hat das südkoreanische Studio Animal mit Beauty Water ein sozialkritisches Werk kreiert.

Im Mittelpunkt der Handlung von Beauty Water steht die übergewichtige und bei ihren Eltern lebende Yaeji, die von ihren Mitmenschen jedoch kaum wahrgenommen wird. Selbst für ihre Kollegen und ihre hübsche Chefin Miri ist sie nahezu unsichtbar. Die Schmähungen führen dazu, dass Yaeji selbst unzufrieden mit sich ist. Als sie dann auch noch im Internet gemobbt wird, schließt sie sich wochenlang in ihrem Zimmer ein. Eines Tages erhält sie eine ominöse Lieferung eines Wunderwassers. Mit Hilfe des titelgebenden Beauty Water verwandelt sich Yaeji in eine wahre Schönheit. Sofort gelingt es ihr, neue Kontakte zu knüpfen und im Leben wieder Fuß zu fassen. Allerdings nimmt der Schönheitswahn über und schnell wird Yaeji bewusst, dass die Anwendung und das Verlangen nach dem Beauty Water Nebenwirkungen unterschiedlicher Art hat. Der Film blickt hierbei nicht nur in die Abgründe des Menschseins, es sprengt auch die Grenzen des Body-Horrors. Inhaltlich und inszenatorisch ist das Werk von Regisseur Cho Kyunghun definitiv sehenswert. Einerseits zeigt der 86-minütige Film auf eine sozialkritische Art, wie Menschen nicht miteinander umgehen sollten. Andererseits ist Beauty Water ein Horrorfilm, der nicht vor einer ekelhaften Darstellung zurückschreckt, bei der sich der Zuschauer voller Abscheu einfach nur die Hände vor das Gesicht reißen will.

Erschreckende Bilder

In puncto Animationstechnik hinkt Beauty Water hinter der Konkurrenz hier und da her. So fühlen sich viele Animationen regelrecht unnatürlich an. Die Charaktere bewegen sich viel zu schnell im dreidimensionalen Raum. Hinzu kommt eine oft zu starre Gestik, die die Bewegungsabläufe noch seltsamer erscheinen lassen. Die Mimik der Figuren ist zwar nicht ganz so schlimm animiert, da die Emotionen viel deutlicher als in anderen Animationsfilmen erkennbar sein müssen, aber auch hier gelingt es dem Animationsstudio nicht, sich von der Konkurrenz abzusetzen. Eventuell mag aber gerade dieser Umstand eine versteckte Anspielung auf den Body-Horror-Aspekt sein. Ein vergleichbares Werk dürfe die Anime-Serie Ajin: Demi-Human sein, die auf ein ähnliches Grafikkorsett setzt. Ein nerviges Stottern wie bei dem Anime von Polygon Pictures gibt es bei Beauty Water aber zum Glück nicht. Auch die Darstellung der Umgebung weiß zu gefallen. Garderoben, Wohnräume oder auch die Regale im Supermarkt wirken plastisch. Sowohl der Lichteinfall während verschiedener Tageszeiten als auch elektrisches Licht sorgen für die richtige Atmosphäre im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung. Da das kritische Thema erwachsen inszeniert ist, fallen die allermeisten Szenen in der Farbgebung voller Rot- und Brauntöne zudem äußerst düster aus.

Abartige Abgründe des Menschseins

Damit die Horror-Atmosphäre noch stimmungsvoller erscheint, erklingt im Hintergrund eine auf Klavierstücke und Streichinstrumente setzende Musikkulisse im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1. Der vollends gelungene Soundtrack aus der Feder von Komponist Hong Daesung passt hervorragend zu der bedrückenden Geschichte. Selbst zum Ende hin gelingt es dieser mit der einen oder anderen Wendung zu überraschen, sodass auch die Melodien im letzten Filmdrittel noch einmal eine ganz andere Note erhalten. Darüber hinaus gelingt es sowohl den Synchronsprechern im koreanischen Originalton als auch den gut ausgewählten deutschen Stimmen, den Charakteren reichlich Leben einzuhauchen, sofern im Kontext zur Filmhandlung noch die Rede von Leben sein kann. Auch durch die Dialoge und Monologe der Figuren wird deutlich, dass Beauty Water ganz harter und für den einen oder anderen Zuschauer sogar abartiger Tobak ist. Für schwache Mägen ist der Film absolut nichts und der Interessent sollte schon ein Faible für das Body-Horror-Genre mitbringen. Schade ist unterm Strich nur, dass die Ausstattung des Films unterirdisch ist. Digitale Boni liegen nur in Form der drei Trailer zu A Day, Corpse Party: Tortured Souls und Mirai Nikki vor. Physisch gibt es immerhin noch ein Poster zum Filmcover – und das sieht nicht gerade appetitlich aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dass das soziale Miteinander unter uns Menschen bei Weitem nicht so funktioniert, wie es sollte, dürfte jedem bewusst sein. Wenn Menschen aufgrund ihres Aussehens diskriminiert werden, ist das für die Betroffenen sehr schlimm. Dass wir die Augen vor so einem asozialen Verhalten nicht verschließen dürfen, macht der südkoreanische Animationsfilm Beauty Water von Regisseur Cho Kyunghun deutlich. Er geht mit dem Thema sozialkritisch um und macht aus dem Geschehen einen derartigen Schrecken, dass die Grenzen des Body-Horrors überschritten werden. Definitiv ist der Film nicht für schwache Mägen gedacht, da auch die Darstellung sehr explizit ist. Auch wenn die Story und die Inszenierung treffend ineinandergreifen, ist es doch etwas schade, dass die Animationstechnik in vielen Punkten hinter der Konkurrenz bleibt. Auch dass es kein Bonusmaterial außer einem Poster mit dem wenig appetitlichen Cover gibt, ist negativ zu beanstanden. Vor allem die Hintergründe, wie es zum Film kam und warum der Fokus mehr und mehr auf den Body-Horror-Aspekt rückte, wäre für den Zuschauer sicher ein interessanter Zusatz gewesen. Abgesehen von diesen Defiziten ist der Film durchaus empfehlenswert, sofern ihr mit beklemmenden Gefühlen beim Ansehen kein Problem habt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beauty Water!

Review: Blossom Tales II: The Minotaur Prince

Fünf Jahre nach der Veröffentlichung von Blossom Tales: The Sleeping King wollen es die Entwickler von Castle Pixel noch einmal wissen. Mit dem Mitte August 2022 veröffentlichten Blossom Tales II: The Minotaur Prince wird die Reihe konsequent und logisch fortgeführt.

Wer den ersten Serienteil aus dem Jahr 2017 gespielt hat, dem dürfte das Grundgerüst der Erzählung bekannt vorkommen. Die beiden Kinder Lily und Chrys streiten sich um Nichtigkeiten. Daraufhin schreitet ihr Großvater ein. Mittels einer fantasievollen Geschichte möchte er ihnen wichtige Werte vermitteln. Prompt werden die beiden Kinder zu Akteuren gemacht, die sich bei einem Kampfturnier ebenfalls in die Haare kriegen. Chrys möchte das Duell gegen seine Schwester Lily unter allen Umständen gewinnen. Er schummelt, was Lily auffällt. Über kurz oder lang äußert sie den Wunsch, dass der Minotaurenkönig käme und ihren Bruder hole. Wir sind nicht überrascht, dass genau dieser Wunsch plötzlich in Erfüllung geht. Kaum hat der Minotaurenkönig Chrys entführt, müssen wir in der Rolle von Lily die Rettungsaktion planen. Als frisch gebackene Heldin ziehen wir durch das Blütenkönigreich und machen Bekanntschaft mit allerhand Bewohnern der Fantasy-Welt. Mit der Zeit kristallisiert sich heraus, dass wir nicht nur unseren Bruder aus den Klauen des Bösewichts befreien, sondern gleich das ganze Königreich retten müssen. Oft genug haben wir besser erzählte Geschichten erlebt, doch durch den häufigen Wechsel zu Chrys in Gefangenschaft und dem regelmäßig eingestreuten Humor, bei dem wir das jeweils aktuelle Ereignis mitbestimmen können, erlangt die Story von Blossom Tales II wie schon der erste Teil einen unvergesslichen Charme. Toll!

Bekanntes wie wunderbares Gameplay

Beim Gameplay orientiert sich das Action-Adventure, das wir zwischen zehn und fünfzehn Stunden durchweg aus der leicht versetzten Vogelperspektive bestreiten, sehr stark an der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Wirklich schlimm ist das aber nicht, wissen die Entwickler von Castle Pixel vielleicht sogar noch besser als die Köpfe bei Nintendo, worauf es bei einem Teil der Reihe ankommt. Wer von The Legend of Zelda: Breath of the Wild aufgrund seiner anderen Struktur gegen den Kopf gestoßen wird, dürfte in Blossom Tales II eine wunderbare Alternative finden. So erkunden wir die zweidimensionale Spielwelt und stoßen immer wieder auf Stellen, an denen wir ein bestimmtes Item einsetzen müssen, um zum Beispiel einen Fluss zu durchwimmen oder Geröll aus dem Weg zu räumen. Den entsprechenden Gegenstand finden wir nicht selten in einem der fünf Dungeons, die mit einer Vielzahl an Rätseln, Fallen, Monstern und anderen Hindernissen gespickt sind. Haben wir das Ende eines Dungeons erreicht, so müssen wir uns noch einem gefährlichen Bossgegner stellen. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad von Blossom Tales II gefühlt etwas niedriger als beim Vorgänger ausfällt, solltet ihr die clever agierenden Gegner vor allem in Scharen keinesfalls unterschätzen. Auch ein paar Kopfnüsse bei den Rätseln können die Erkundung etwas bremsen, sorgen nach dem Lösen aber für ein wunderbares Erfolgserlebnis, welches uns nur noch weiter antreibt.

Charakterentwicklung leicht gemacht

Auch wenn es mit ein paar Einschränkungen möglich ist, von einem Dungeon zum nächsten zu rasen, solltet ihr diese Einstellung gleich wieder ad acta legen. Es macht nämlich unglaublich viel Spaß, das Blütenkönigreich zu erkunden. Überall finden wir Höhlen und andere Geheimnisse. Nicht selten führt die Erkundung abseits der Wege zu Schatztruhen, in denen sich meistens haufenweise Goldmünzen verstecken. Diese können wir in den Läden für Herzteile, Energiekristalle und leere Flaschen ausgeben. In letzteren bewahren wir eigens an Hexenkesseln gebraute Tränke auf. Haben wir vier Herzteile gesammelt, erweitert sich unsere Energieleiste um einen ganzen Herzcontainer. Je mehr Herzcontainer wir haben, desto mehr Schaden können wir im Kampf einstecken. Bei der Energieleiste verhält es sich ähnlich. Diese demonstriert jedoch unsere Ausdauer und stellt darüber hinaus unseren Vorrat an Bomben oder Pfeilen dar. Anstatt Sammelgegenstände zu implementieren, läuft alles über die Energieleiste. Das mag für den einen oder anderen Spieler ungewohnt oder auch ein wenig unlogisch sein, aber gerade die Bosskämpfe profitieren immens davon, dass wir jeden unserer Schritte gut überlegen sollten. Wir mögen diesen taktischen Ansatz, auch wenn Ausweichrollen unserer Meinung nach beim puren Fortbewegen etwas zu viel Ausdauer verschlingen. Da freut es uns, dass wir in Blossom Tales II rein optional ein Pferd an die Seite gestellt bekommen.

Ein Königreich voller Geheimnisse

Geld lässt sich im Übrigen auch über das Sammeln von Blüten oder das Angeln von Fischen verdienen. Wer also nicht unbedingt Lust auf den Erkundungsaspekt hat, kann also auch eine ruhige Kugel schieben. Wollen wir wie bereits erwähnt Tränke brauen, gehören diese Aktionen zum Alltag dazu. Die alternative Methode zum Geldscheffeln können wir auf jeden Fall gut verstehen, enden doch neunzig Prozent aller Erspähungen von Schatztruhen mit dem Füllen einer vor allem zum Ende hin übervollen Geldbörse. Herzteile und Energiekristalle gibt es zwar in Hülle und Fülle, auch für das Erfüllen von einigen Nebenquests, sind aber bei der schieren Anzahl an Schatztruhen tatsächlich eher die Ausnahme. Ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time können wir in Blossom Tales II zudem Musikstücke erlernen, um damit bestimmte Ereignisse wie das Öffnen einer verschlossenen Tür oder das Aufwecken einer schlafenden Person auszulösen. Auch ein Schnellreisesystem ist mit von der Partie, denn überall im Blütenkönigreich befinden sich Landeplätze für einen Heißluftballon. Innerhalb von Sekunden können wir so von einem Ort zum anderen springen. Wer also von der Wüste zum Wald reisen will, muss nicht die halbe Karte durchqueren. Das ist eine sehr angenehme Komfortfunktion, die wir nicht mehr missen möchten. Jedoch möchten wir euch auch an dieser Stelle zum gründlichen Absuchen der Welt erneut ermutigen. Ihr könntet viel verpassen!

Fast rundum gelungenes Action-Adventure

In puncto Technik überzeugt Blossom Tales II in der PC-Fassung auf ganzer Linie. Das Spiel läuft flüssig und lässt uns mit seinem liebevollen Pixelcharme träumen. Selbiges gilt für die Nintendo-Switch-Fassung, die einen ordentlichen Eindruck macht. Lediglich in sehr wenigen und vernachlässigbaren Momenten gerät die Bildwiederholrate ein bisschen ins Stottern. Ansonsten dürfte jedem klar sein, dass The Legend of Zelda: A Link to the Past vom Super Nintendo und The Legend of Zelda: Link’s Awakening vom Game Boy die großen Inspirationsquellen sind. Selbst dass die Spielwelt in Quadrate aufgeteilt ist, ist ein kleines Augenzwinkern wert. Bei den Soundeffekten beim Rätsellösen oder allgemein bei den Hintergrundmelodien erinnert das Spiel ebenfalls stark an die großen Vorbilder. Auch kleine musikalische Anspielungen an Klassiker wie SimCity sind mit von der Partie. Die Steuerung fluppt per Steuerkreuz zu alledem. Dass wir jedoch nur zwei Items gleichzeitig ausrüsten können, wirkt im Jahr 2022 veraltet. Obwohl der eine oder andere dem Titel nun vorwerfen dürfte, viele Inhalte abgekupfert zu haben, ist das ganz egal. Blossom Tales II verbindet alle Elemente so, wie wir uns ein gesundes Action-Abenteuer vorstellen. Die deutsche Übersetzung von Julia Aigner, Andrea Brumma, Christine Kovarikova und Sofia Iberg sorgt für die richtige Stimmung. Wer außerdem gut in der Populärkultur bewandert ist, wird zu allem Überdruss auch viele Anspielungen verstehen. Blossom Tales II ist definitiv eine absolute Empfehlung für Genre-Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Blossom Tales II: The Minotaur Prince ist ein nahezu rundum gelungenes Action-Adventure. Zwar ist die Geschichte ausbaufähig, doch dafür zuckersüß erzählt. Auch die Möglichkeit, dass ich ein paar wenige Aspekte der Erzählung selbst mitbestimmen kann, gefällt mir sehr gut. Beim Gameplay fühle ich mich darüber hinaus sofort heimisch. Das Spiel macht noch weniger als sein Vorgänger einen Hehl daraus, sich maßlos an der The-Legend-of-Zelda-Reihe zu bedienen. Im Jahr 2022 ist das meiner Meinung nach auch kein Verbrechen, denn Nintendo hat mir mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild gezeigt, wie die gewohnten Strukturen zertrümmert werden. Ich bin sehr froh, dass es Entwicklerstudios wie Castle Pixel gibt, die alten Hasen wie mir zeigen, wie das Genre deutlich besser funktioniert. Mir gefällt an Blossom Tales II eigentlich fast alles. Die Dungeons sind vielschichtig, die Kämpfe machen mit dem richtigen Item-Einsatz sehr viel Spaß, das Knobeln bei den Rätseln führt oft genug zu Erfolgserlebnissen und darüber hinaus lädt die Spielwelt ständig zum Erkunden ein. Auch der Humor mit seinen vielen Anspielungen an Werke wie Der Herr der Ringe oder Star Wars ist gelungen. Lediglich dass ich mit Lily nur zwei Items gleichzeitig ausrüsten kann, fällt mir vor allem in der zweiten Spielhälfte störend auf. Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn ansonsten weiß das Spiel zwischen zehn bis fünfzehn Stunden bis zum furiosen Endkampf bestens zu unterhalten.

Vielen Dank an Playtonic Friends für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blossom Tales II: The Minotaur Prince!

Review: Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 1)

Als im Februar 2020 die vierte und letzte Volume der dritten Season von Food Wars: The Third Plate erschien, war die zweijährige Wartezeit auf die vierte Staffel nicht abzusehen. Im Mai 2022 ging es mit Food Wars: The Fourth Plate aus dem Jahr 2019 aber endlich weiter.

Food Wars: The Fourth Plate knüpft nahtlos an die Geschehnisse der dritten Season an. Protagonist Yukihira Sōma und seine Freunde sind nach wie vor auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō unterwegs. Um ihre gemeinsame Zukunft an der Elite-Kochschule Tōtsuki zu retten, müssen sie sich in mehreren Shokugeki genannten Kochduellen mit der Elite-Organisation Central messen. Hierbei handelt es sich um das nähere Umfeld von Direktor Nakiri Azami und dem Zehnerrat. Die ersten Duelle verlaufen auch außerordentlich gut, doch die harten Brocken stehen ihnen auf dem Weg zum Sieg noch im Weg. Es sind also einmal mehr diverse Kochduelle, die storytechnisch hintereinander abgefrühstückt werden. Hierbei bereiten die Figuren unterschiedliche Gerichte vor, die im Anschluss von einer Jury bewertet werden. Takumi Aldini bereitet im Kampf gegen Eizan Etsuya zum Beispiel eine Pizza vor, während sein Rivale Roastbeef serviert. Da viel auf dem Spiel steht, müssen sich die Charaktere untereinander unterstützen. Viel mehr vermitteln die sechs 24-minütigen Episoden der ersten Volume von Food Wars: The Fourth Plate bestimmte Werte wie Freundschaft und Zusammenhalt. Es wird deutlich, dass die Anime-Serie ein charaktergesteuertes Werk ist. An diesem Fakt ändert auch die vierte Staffel gar nichts, sodass die Story zwar nett, aber nicht weltbewegend ist.

Überzeichnete Emotionen und dampfend heißes Essen

Unter optischen Gesichtspunkten erinnern die Episoden von Food Wars: The Fourth Plate stark den Vorlagen der ersten drei Staffeln. Soll heißen, dass Animationsstudio J.C.Staff bei den Charakteren auf sehr bunte und kräftige Farben setzt. Durch unterschiedliche Frisuren und abwechslungsreichen Gesichtskonturen entsteht so weiterhin für jede einzelne Figur ein einzigartiger Look. Vernünftig animiert sind die Charaktermodelle ebenfalls, sodass in den Kochduellen eine gesunde Dynamik entsteht. Natürlich sollte erwähnt werden, dass das Kochen als zentrales Handlungselement nicht nur romantisiert, sondern auch übertrieben dargestellt wird. Es gehört einfach zu Food Wars: The Fourth Plate, dass der Humor allen voran durch die Bildsprache an den Zuschauer übertragen wird. Übertriebene Bewegungen und überzeichnete Mimik sind das Ergebnis, was Fans an der Anime-Serie aber ohnehin seit drei Staffeln gefällt. Bei den Hintergründen gibt es ebenso keine großen Veränderungen. Die Umgebungen wirken im bildschirmfüllenden 16:9-Format recht plastisch und fühlen sich so an, als würden die Charaktere in dieser Welt tatsächlich leben. Die Hauptattraktion, das Essen, sieht insbesondere in der Auflösung von 1080p so dermaßen lecker gezeichnet aus, dass vor dem Fernsehbildschirm wahrhaftig eine Mundwasserüberschwemmung drohen könnte.

Audiovisuelle Geschmacksexplosion

Um genügend Spannung in den Kochduellen aufzubauen, wird einmal mehr der mitreißende Soundtrack von Komponist Katō Tatsuya eingespielt. Katō hat schon bei der Anime-Serie Kämpfer sein Talent unter Beweis gestellt, bei Food Wars: The Fourth Plate klappt das noch sehr viel besser. Vor allem dann, wenn die Charaktere für den Zuschauer erklären, was an den jeweils von den Akteuren geschaffenen Kreationen besonders ist, wird das Geschehen mit einer lieblichen Melodie unterlegt. Bei den Kochduellen an sich ist die Stimmung meist so angeschlagen, dass auch die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 etwas edler klingt und zudem wesentlich kräftiger ertönt. In Verbindung mit der optischen Vielfalt ergibt sich unterm Strich ein audiovisuelles Zusammenspiel, das im Vergleich zu anderen Werken deutlich besser funktioniert. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die Synchronsprecher, die sowohl in der japanischen Originalfassung als auch in der deutschen Vertonung sehr gut funktionieren. Den Charakteren wird wie in den drei Staffeln zuvor genug Leben eingehaucht, sodass es niemals langweilig für den Zuschauer werden dürfte. Schade ist jedoch, dass die erste Volume der vierten Season abseits des mitgelieferten Schubers für beide Volumes keine Boni bietet. Zumindest für Fans bleibt Food Wars: The Fourth Plate aber dennoch interessant.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars: The Fourth Plate knüpft nicht nur erzähltechnisch, sondern auch inszenatorisch an die dritte Staffel an. Das ist sowohl positiv als auch negativ gemeint. Fans wissen somit von Anfang an, auf was sie sich bei der vierten Season einlassen. Soll heißen, dass das gegenseitige Übertrumpfen mit stets neuen und geschmackvoll dargestellten Gerichten einmal mehr sehr spaßig ist. Da jedoch nur ein Kochduell nach dem anderen abgehalten wird, kann sich die auch sonst eher sehr seichte Story im Umkehrschluss nicht wirklich entwickeln. Wem das schon bei den ersten Staffeln nicht gemundet hat, ist ohnehin unlängst ausgestiegen. Fans der Anime-Serie dürfte all das aber egal sein. Sie bekommen zwar mehr vom gleichen, werden aber auch in der ersten von zwei Volumes der vierten Season mit tollen Humor, mal mehr und mal weniger interessant geschriebenen Figuren und einem audiovisuell ineinandergreifenden Konzept gut unterhalten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 1)!

Review: Picross S6

Nachdem Picross S5 bereits ein halbes Jahr nach dem vorherigen Serieneintrag erschienen ist, verkürzt sich der Veröffentlichungsrhythmus mit Picross S6 offenbar weiterhin. So dauerte es nur knapp fünf Monate, bis der sechste Serienteil im April 2021 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat.

Großartige Änderungen sollten Fans der langlebigen Reihe nicht erwarten, denn in Picross S6 bleibt wie auch schon bei der vorherigen Episode alles beim Alten. Wer einen der letzten Teile bereits gespielt hat, wird sich im sechsten Ableger sofort zurechtfinden. Einmal mehr sollen wir Gitternetzrätsel lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Damit wir das Ziel erreichen können, müssen wir in den Nonogrammen genannten Knobeleien die richtigen Felder finden und markieren. Auf diese Art und Weise erscheinen Rentiere, Katzen oder Öfen als Motiv auf dem Bildschirm. Im späteren Spielverlauf kommen wie für die Serie typisch auch komplexere Bilder hinzu. Um die Bilder freilegen zu können, müssen wir stets die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme im ersten Schritt richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Sechs und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, dann müssen wir als erstes sechs und im Anschluss zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen voneinander getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes ausmachen. Oft ist es aber nicht möglich, die Reihe direkt komplett zu bearbeiten. Nach und nach rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir so oft wie nötig, um das Nonogramm zu lösen.

Unterschiedlich große Bilderrätsel

Um die Übersicht in Picross S6 zu behalten, markieren wir die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat das nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Wir senken zugleich auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten stets die Abstände neu berechnen müssten! Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es einmal mehr die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert grundsätzlich wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. In unserem Beispiel, dem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm, können in der Theorie also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie Picross gespielt hat, sollte sich unserer Meinung nach aber zuerst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Einmal mehr ist auch der Clip-Picross-Modus mit an Bord, der lediglich aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Allerdings handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir alle der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns abermals, da er uns stets dazu motiviert, auch das letzte Nonogramm von Picross S6 erfolgreich zu beenden.

Traditionelles Konzept mangels Neuerungen

Da diese beiden Spielmodi auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich sind, haben sich die Entwickler erneut an dem seit Picross S3 vorhanden Modus Color Picross bedient und ins Spiel integriert. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit unterschiedlichen Farben. Hier sollen wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Bei diesem Unterfangen müssen wir, im Gegensatz zum normalen Picross, aber nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freilassen. Sollen wir in einer Reihe beispielsweise drei Kästchen rot und zwei Felder blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus äußerst kompliziert sein, doch wer den Modus in den drei Vorgängern bereits gemeistert hat, wird hierbei wohl keine großen Probleme haben. Wie schon bei den drei vorherigen Spielen können wir aber nur raten, den Modus unbedingt auszuprobieren, da bei Puzzle-Spielen in erster Linie nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet werden kann. In puncto Technik ist Picross S6 ähnlich aufgebaut wie seine Vorgänger. Soll heißen, dass die zweckmäßige Grafik zum Geschehen passt, die Musik zur Entspannung beiträgt und die Steuerung leicht schwammig ist. Wer sich mit dem letztgenannten Defizit abfindet, kommt jedoch erneut in den Genuss vieler neuer Rätsel, die über einen sehr langen Zeitraum immer mal wieder sehr motivieren. Das Fehlen von Innovationen und neuen Modi fällt aber erneut störend auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit Jahrzehnten kann das Picross-Franchise Jung und Alt begeistern. Auch mich lässt die Reihe nicht mehr los – und das trotz fehlender Innovationen und bekannten Defiziten. Das größte Problem von Picross S6 dürfte die schwammige Steuerung sein. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich häufiger mal um ein Feld, was in erster Linie der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich da schon besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Abgesehen davon funktioniert die grundlegende Spielmechanik auch bei Picross S6 wieder sehr gut, sofern ich von den üblichen Versäumnissen der Entwickler absehe. Zum Beispiel gibt es auch im sechsten Teil kein Bestrafungssystem respektive Punktabzüge. Über eine Implementierung von Online-Modi hätten die Entwickler ebenso nachdenken können, anstatt den Veröffentlichungsrhythmus noch weiter zu verkürzen. Immerhin ist Color Picross, meine ewige Hassliebe, wieder mit von der Partie. Mit 482 Rätseln hat das Spiel im Übrigen den identischen Umfang wie Picross S4 und Picross S5, weshalb der Titel seinen Vorgängern in Nichts nachsteht. Wer die ersten drei Teile der Reihe besitzt, schaltet erneut bis zu drei weitere Nonogramme frei. Im Grunde ist es aber gleich, ob ihr zu Picross S3, S4, S5 oder S6 greifen wollt. Alle Teile sind sich in ihrer Qualität ebenbürtig und können über Wochen hinweg unterhalten.

Prime Time: One Piece (TV-Box 28) Unboxing

Es ist mal wieder soweit: Wenige Wochen nach unserer Rezension zur 28. Serienbox folgt heute nun auch unser Unboxing-Video zur Anime-Serie One Piece. In diesem Video stellt euch unser Chefredakteur wie gehabt die optischen und haptischen Merkmale der Box vor und verrät euch auch, warum ihm gerade die Episoden der 28. Ausgabe besser als die letzten beiden Volumes gefallen hat. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Splatoon 3

Als einer der ersten Switch-Spiele veröffentlichte Nintendo im Juli 2017 den zweiten Teil der Splatoon-Reihe für die hauseigene Hybridkonsole. Im September 2022 wurde die Reihe mit Splatoon 3 fortgeführt – inklusive neuer Stärken, aber leider auch alten Schwächen.

Um das Jahr 2015 überraschte Nintendo mit ein paar neuen Franchises binnen eines kurzen Zeitraums. Zu diesen Spielen zählte auch der Third-Person-Shooter Splatoon, der mit unkonventionellen Spielideen für Furore sorgte. Innerhalb von sieben Jahren hätte sich die Reihe durchaus weiterentwickeln können. Neben ein paar neuen Spielmodi blieb das Gameplay im zweiten Teil jedoch unberührt. Selbiges lässt sich auch über Splatoon 3 sagen, denn wer die beiden Vorgänger gespielt hat, darf nicht viele neue und sich von der Masse abhebenden Inhalte erwarten. Unser persönlicher Höhepunkt und selbst für Einzelspielerenthusiasten ein möglicher Kaufgrund stellt der Story-Modus dar. Dieser ist rund fünfzehn Stunden lang und enthält viele clevere Ideen, die wir so eher in einem Super Mario Odyssey erwarten würden. Damit meinen wir nicht einmal die Geschichte, denn die ist wie auch das zitierte Abenteuer des schnauzbärtigen Klempners eher schmückendes Beiwerk. Es sind die abwechslungsreichen wie innovativen Missionen, in die die Einzelspielerkampagne gegliedert ist. Auf einer auf mehrere Inseln aufgeteilten Spielwelt halten wir nach gullideckelartigen Öffnungen Ausschau und stellen uns im Anschluss in instanzierten Gebieten verschiedenen Aufgaben. Die Bandbreite an Missionen ist durchaus groß und zu alledem unglaublich erinnerungswürdig.

Reichlich abwechslungsreiche Einzelspielerkampagne

So gibt es in Splatoon 3 intelligent aufgebaute Levels, in denen wir uns mit Pistolen, Flinten und Scharfschützengewehren verschiedenen Gegnern stellen müssen. Oft reicht es zwar aus, bis ans Ziel am Ende des Levels zu gelangen, aber der Weg dorthin ist mit sehr unterschiedlichen Herausforderungen gepflastert. In einem Level müssen wir uns beispielsweise durch ein Labyrinth vorkämpfen, um an dessen Ende einen Schalter umzulegen. Daraufhin bäumt sich die einst horizontale Struktur auf, sodass wir uns nun vertikal bis an die Spitze des Labyrinths vorkämpfen müssen. Da wir seit dem ersten Teil der Reihe einen Inkling verkörpern, sprich tintenfischartige Kreaturen in humanoider Gestalt, ist das Problem schnell gelöst. Statt scharfer Munition schießen wir nämlich erneut mit Farbe – und in Farbe lässt sich als Tintenfisch selbst an Wänden nun mal wunderbar abtauchen. In anderen Levels müssen wir hingegen auf Schienen fahren und dabei verschiedene Objekte abschießen. Manchmal wird uns unsere Ausrüstung auch ganz weggenommen oder unser Farbvorrat begrenzt. Selten bekommen wir es zudem mit großartig inszenierten Bossgegnern zu tun. Dadurch, dass wir manche Levels auch mit anderen Waffen angehen können, wird es echt nicht langweilig. Zudem bereitet die große Varianz an Waffen, zu denen auch Farbroller gehören, gut auf den Multiplayer-Modus vor.

Teilweise unausbalancierter Schwierigkeitsgrad

Für abgeschlossene Levels erhalten wir Fischeier, die wir unserem kleinen Begleiter Salmini, einem fischartigen Wesen, zum Futtern geben können, damit dieser pelzartige Strukturen auf den Inseln auflösen kann. So arbeiten wir uns nach und nach zum großen Finale vor. Überall auf den Inseln finden wir zudem versteckte Sammelgegenstände wie das begehrte Anchovium, mit dem wir unserem Inkling im Story-Modus Upgrades verpassen können. Diese sind jedoch nur in der Hubwelt und im großen Finale einsetzbar, wofür sich die Jagd auf die Collectibles immens lohnt. Je mehr Levels wir erfolgreich und vollständig abschließen, desto mehr Informationen erhalten wir über die recht interessante Hintergrundgeschichte. Zu viel wollen wir darüber jedoch nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt, dass die Vorgeschichte sehr spannend ist und sich das Vervollständigen zum Befriedigen der Wissbegier lohnt. Allerdings müssen wir in diesem Zusammenhang auch deutlich sagen, dass der Weg dorthin kein Zuckerschlecken ist. Ein Großteil der Levels von Splatoon 3 lässt sich beim ersten Versuch abschließen, doch gibt es manche Missionen, bei denen wir auch nach vierzig oder fünfzig Versuchen verzweifeln. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels schwankt hier somit enorm zwischen Kindergeburtstag und einer Einladung zu einer Schießerei, bei der wir aber nur ein Messer mitbringen.

Experimentierfreudige Charakterformung

Kernstück des Spiels ist wie seit dem ersten Teil auf der Wii U der Mehrspielermodus. Dieser kommt ungefähr mit denselben Modi aus und bietet wie eingangs bereits erwähnt kaum Überraschungen. Auf zwei vierköpfige Teams aufgeteilt liefern wir uns hitzige Schusswechsel in unterschiedlichen Arenen. Ziel des Spiels ist aber nicht, möglichst viele Abschüsse zu liefern. Diese sind nur Mittel zum Zweck, um den Gegner kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Stattdessen müssen wir möglichst viele horizontale Flächen in unserer Teamfarbe einfärben. Sehen wir also Flächen, die in der Farbe des Gegners erstrahlen, sollten wir diese schleunigst übermalen. Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Flächen in seine Farbe getaucht hat, gewinnt die Partie. Es hagelt Erfahrungspunkte, die sowohl unsere allgemeine Stufe als auch unsere Ausrüstungsgegenstände pushen. Während unsere Stufe am Ende nur aussagt, wie oft wir Splatoon 3 bislang gespielt haben und damit eigentlich ohne Belang ist, schalten sich bei Kopfdeckungen, Shirts und Schuhen mit der Zeit neue Boni frei. Beispielsweise verstärken sich so unsere Sekundärwaffen wie Granaten, unsere Spezialfähigkeiten oder unsere Attribute wie die Widerstandsfähigkeit beim Eintauchen in fremder Farbe. Die Möglichkeiten sind vielfältig und laden in Splatoon 3 sogar noch  nach vielen Stunden zum Experimentieren ein.

Kompetitive und kooperative Mehrspielermodi

Um für die Standardkämpfe gefeit zu sein, können wir uns in den Läden der Hubwelt mit neuer Kleidung und frischen Waffen eindecken. Haben wir je nach Anzahl an Siegen und Niederlagen in den Kämpfen mindestens die zehnte Stufe erreicht, haben wir Zugriff auf den zweiten großen Aspekt des Mehrspielermodus. In den so genannten Anarchiekämpfen können wir im Rang aufsteigen und wieder fallen. Hier geht es jedoch nicht darum, möglichst viele Flächen auf dem Schlachtfeld zu füllen. Stattdessen müssen wir Muscheln in einen gegnerischen Korb werfen, einen fahrbaren Turm mit Farbe beschießen, um ihn auf unsere Seite zu ziehen, oder einen bestimmten Punkt auf der Karte einnehmen und verteidigen. Diese Ideen sind nicht neu und spielen sich für unseren Geschmack etwas behäbig und nicht einsteigerfreundlich. Anfänger dürften hier also ordentlich zu knabbern haben. Deutlich besser gefällt uns der aus Splatoon 2 zurückkehrende Salmon Run, in dem wir kooperativ mit drei anderen Spielern zusammen arbeiten müssen. In eine nach außen offenen Arena gepfercht, müssen wir uns drei Wellen an Salmoniden, den namensgebenden Gegnern, erwehren. Für stärkere Bossgegner, die sich darunter mogeln, erhalten wir goldene Fischeier, die wir sammeln und zur Basis bringen müssen. Hier ist Splatoon 3 deutlich spaßiger und tatsächlich süchtigmachend.

Probembehafteter Mehrspielermodus

Obwohl all das ziemlich gut klingt, krankt der dritte Serienteil wie schon seine beiden Vorgänger an den gleichen Problemen. Beispielsweise können wir bei keinem Modi auswählen, auf welcher Karte wir ins Gefecht starten möchten. Auch das Auswechseln einer Waffe ist während einer Schlacht nicht möglich. So können wir uns absolut nicht auf das laufende Geschehen einstellen, wenn wir gerade von drei Gegnern mit Farbrollern überrannt oder von zwei Feinden mit Scharfschützengewehren immer wieder aufs Neue abgeschossen werden. Es würde doch so viel Spaß machen, das Kampfgetümmel dynamisch zu halten. So stellt sich oft, wenn natürlich nicht immer, schon nach der Hälfte der Schlacht heraus, wer am Ende wohl als Sieger aus dieser hervorgehen wird. Splatoon 3 nutzt seine Möglichkeiten vorne und hinten nicht aus. Selbiges gilt auch für die unterbundene Kommunikation mit anderen Spielern. Wir können zwar über das Steuerkreuz des Pro Controllers respektive den Richtungstasten im Handheld-Modus kurze Befehle geben, die zumindest im Salmon Run nützlich und verständlich sind, doch alle anderen Modi sind einfach zu komplex für dieses System. Ein Sprachchat würde Wunder wirken – und damit meinen wir nicht die Smartphone-Applikation von Nintendo. Mit Freunden können wir uns deutlich besser wie Skype, Discord und Co unterhalten.

Verbindungsabbrüche in Massen

Wäre das alles selbst für den größten Nintendo-Fan noch irgendwie verzeihlich, so kann es im Jahr 2022 einfach nicht sein, dass eines der größten Unternehmen der Welt seine Kunden mit der Peer-to-Peer-Technologie konfrontiert. Bei acht Spielern, die an einem Match teilnehmen, funktioniert diese zum wiederholten Male nicht gut. Bei fast circa zehn Stunden, die wir im Online-Modus verbracht haben, wurde die Verbindung unzählige Male getrennt. Ein Fehler bei der Datenübertragung hier und ein Spieler, der das Match plötzlich verlässt, dort. Bei solchen Spielern wird der Kampf zwar als Niederlage gewertet, aber welche Nachteile das tatsächlich für ihn hat, verrät uns das Spiel nicht. Schlimmer ist jedoch, dass die ehrlichen Spieler keine Entschädigung bekommen. Besonders wenn das Match schon ein bis zwei Minuten lief, sollte es kein Problem sein, Erfahrungspunkte oder Fischeier für die Teilnahme auszuschütten. Warum es aber auch nicht möglich sein soll, den fehlenden Platz mit einer vom Computer gesteuerten Spielfigur zu besetzen, ist uns schleierhaft. Wem die ständigen Verbindungsabbrüche beim Vorgänger schon auf die Nerven gingen, wird bei Splatoon 3 auf ähnliche Probleme stoßen. Wenn eine Partie von Splatoon 3 aber erst einmal von Anfang bis Ende läuft, so kann diese bis auf die oben bereits genanten Defizite unglaublich viel Spaß machen.

Fortsetzung mit wenig Liebe

Einen weiteren Teil der Online-Erfahrung macht übrigens das so genannte Splatfest aus, bei dem sich die Teilnehmer für eines von drei Teams entscheiden müssen. Bei dem am 25. und 26. September 2022 stattgefundenen Splatfest ging es zum Beispiel um die Frage, ob der Spieler lieber Werkzeuge, Nahrung oder Freizeitartikel mit auf eine Insel nehmen will. Daraufhin bilden sich verschiedene Teams, die online für Punkte gegeneinander antreten. Neu ist hierbei die Möglichkeit, in der zweiten Phase des Splatfests in drei Teams gegeneinander anzutreten. Zu besagtem Testzeitpunkt am 26. September konnte ein solches Match bei uns aber nicht zustande kommen. Da dieser Modus unverständlicherweise nur beim Splatfest aktiv ist, können wir diesen aktuell nicht bewerten. In fast allen anderen Belangen weiß Splatoon 3 jedoch zu überzeugen. Das kunterbunte Spektakel läuft bis auf Bereiche der Hubwelt durchweg flüssig und der Soundtrack ist vor allem in der Einzelspielerkampagne absolut gelungen. Bei der eher bekannten Musik im Mehrspielermodus können die Melodien hingegen eher nerven. Die Steuerung geht in Ordnung und lässt sich in den Optionen ein wenig personalisieren. Warum das aber nur in der Hubwelt oder außerhalb einer Online-Warteschlange möglich ist, ist etwas ärgerlich. Splatoon 3 hätte nach den beiden Vorgängern mehr Liebe verdient gehabt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Noch nie war ich ein großer Fan der Splatoon-Reihe. Durchaus hatte ich im ersten Teil noch meinen Spaß mit dem Mehrspielermodus. Dieser verflog allerdings schnell, als mir immer mehr die Defizite aufgefallen sind. Bei Splatoon 2, das nur zwei Jahre nach dem Debüt auf den Markt kam, sah es ähnlich aus. Entsprechend waren meine Hoffnungen groß, dass sich Nintendo bei Splatoon 3 deutlich mehr Mühe gibt. Zumindest im Bereich der Einzelspieler-Erfahrung ist es den Entwicklern gelungen, vielfältige Missionen und Levels aus dem Hut zu zaubern. Mit circa fünfzehn Stunden unterhält dieser Spielmodus auch deutlich länger als viele andere Genre-Vertreter. Dies muss ich Splatoon 3 wirklich zugutehalten, denn dieses Maß an Kreativität würde ich sonst nur bei einem Super-Mario-Spiel erwarten. Nichtsdestotrotz fallen gerade im Kernteil des Spiels, dem Online-Mehrspielermodus, wieder dieselben Defizite wie bei den ersten beiden Teilen aus. So kann ich nicht wählen, auf welcher Karte ich gerne spielen möchte. Auch während einer laufenden Partie, um mich auf das Kampfgeschehen dynamisch einstellen zu können, darf ich nicht meine Waffe wechseln. Ärgerlich sind wie eh und je die ständigen Verbindungsabbrüche, die gefühlt jedes zweite oder dritte Online-Match abbrechen lassen. Nintendo hängt der Zeit deutlich hinterher und Splatoon 3 ist ein Paradebeispiel dafür, wie es im Jahr 2022 nicht mehr zugehen darf. Wer nicht gerade Lust auf eine wirklich sehr gute Einzelspielerkampagne hat und noch dazu den Multiplayer-Aspekt des Vorgängers in- und auswendig kennt, wird trotz ein paar neuer Karten und kleineren Details nicht sehr viel Neues im Spiel entdecken. Für ein mögliches Splatoon 4, dann vermutlich auf einer neuen Hardware, muss Nintendo in Zukunft endlich umdenken.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Splatoon 3!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 4)

Während die ersten drei Volumes der vierten Season von My Hero Academia im Jahr 2021 veröffentlicht worden sind, hat Kazé Anime die vierte Ausgabe kurzerhand im Januar 2022 auf den Markt geworfen. Diese nimmt ein wenig das Tempo aus der spannenden Erzählung.

My Hero Academia hat den Handlungsstrang der ersten drei Episodenpakete im Grunde zwar abgeschlossen, doch gibt es immer noch ein paar lose Enden, die noch fortgeführt werden müssen. Sowohl die Superschurken als auch die Superhelden haben große Verluste hinnehmen müssen. Bösewicht Overhaul hat seine Fähigkeit verloren, genauso wie Tōgata Mirio alias Lemillion. Sir Nighteye hat darüber hinaus sein Leben gelassen, obwohl er seine und die Zukunft seiner Mitstreiter anders gesehen und interpretiert hat. Entsprechend muss Sir Nighteyes alter Freund Yagi Toshinori respektive All Might um ihn trauern. Selbst einen Einblick in die Beerdigung erhält der Zuschauer, um das Endgültige zu demonstrieren. Auch Superhelden sind nicht vor dem Tod gefeit, was die einzelnen Figuren ein weiteres Mal ein gutes Stück vermenschlicht und greifbarer macht. Trotz allem ist es den Helden am Ende gelungen, Overhaul den Garaus zu machen und die kleine Eri retten, bei der es sich um die Enkelin des Yakuza-Chefs der Shie Hassaikai handelt. Seit den Vorfällen muss sie sich im Krankenhaus erholen. Da sie ihre Spezialität genannte Superkraft nicht kontrolliert einsetzen kann, sollte sie möglichst nicht im labilen Zustand besucht werden. Eines Tages fragt sie jedoch nach Mirio und Protagonist Midoriya Izuku. Sie möchte mehr über ihre Retter wissen.

Höfliche Verbrechen

Um Eri ein Lächeln ins Gesicht zaubern zu können, was sie offenbar nie gelernt hat, wollen Izuku und Mirio sie zum anstehenden Schulfest einladen. Überschattet wird das Fest von einem neuen Feind. Tobita Danjūrō, der unter seinem Pseudonym als Gentle Criminal sein Unwesen treibt, stellt sogenannte Strafttatenvideos ins Internet. In seinen Filmchen zeigt er, wie er Straftaten begeht und diese mit wohl an den Haaren herbeigezogenen Informationen legitimiert. Beispielsweise bezichtigt er eine Konbini-Kette, selbst straffällig geworden zu sein. Trotz allem bleibt er bei seinem Vorgehen immer höflich, hegt aber auch Ansprüche an seine Opfer. Unter anderem verlangt er die Kassierer, die Eintausend-Yen-Scheine jeweils in Zehnerbündel zusammenzuschnüren. Schlussendlich plant er, sich in der Yūei-Oberschule für sein nächstes aufsehenerregendes Video in Stellung zu bringen. Dort bereiten Izuku und seine Freunde ihren Auftritt als Band vor. Diese Szenen sind super witzig gestaltet und zeigen, dass das Leben auch an der Yūei-Oberschule für alle Schüler weitergehen muss. My Hero Academia ist sowohl in der japanischen Originalfassung als auch in der guten deutschen Synchronisation in derlei Szenen passend. Wer sich einmal auf den abstrusen Humor und die durchgeknallten Charaktere einlässt, wird so schnell nicht aus dem Lachen kommen.

Qualitativ hochwertiger Humor

Ein anderer Fall von übertriebenem Humor ist ein Einblick in den Sonderkurs für jene Helden, die die vorläufige Lizenz noch nicht ergattern konnten. Sie müssen in einer Folge dutzende Kinder einer Grundschule für sich gewinnen. Dass diese altersgemäß ihre Vorbilder an allen Körperstellen berühren wollen, wie Brüllaffen herumschreien und sogar Worte in den Mund nehmen, die womöglich selbst der Zuschauer in diesem Alter so nicht verwendet hat, ist für alle Beteiligten eine Geduldsprobe. Der Zuschauer darf sich schlapplachen. Der Ausbau von Hintergründen zu den Charakteren ist in allen Folgen ein hervorragender Bonus. Audiovisuell steht die Anime-Serie in Tradition zu den vorherigen Volumes. So überzeugen die Folgen mit vielen bunten Farben, einem fantastischen Charakterdesign, tollen Animationen und illustren Ideen beim Humor im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p. Die Musik erklingt in beiden Tonspuren in DTS-HD Master Audio 2.0. Digitale Boni gibt es leider erneut nicht. Dafür liegt in physischer Hinsicht eine kleine Character Card, ein Sticker und ein Booklet bei. Dieses bietet auf zwanzig Seiten viele Illustrationen, ein Interview mit den japanischen Synchronsprechern und einen kurzen und knappen Episodenguide. Wie die meisten Kazé-Anime-Produkte wirkt auch My Hero Academia in diesem Punkt hochwertig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem sich die Anime-Serie My Hero Academia in den letzten Episodenpaketen von einer Folge zur nächsten immer mehr gesteigert hat, fühlt sich die vierte Ausgabe wieder etwas ruhiger an. Die Figuren müssen sich erholen, neue Kräfte tanken und teilweise auch wieder zueinander finden. Es gelingt Animationsstudio Bones mit Fingerspitzengefühl, die Charaktere zu vermenschlichen. Ob das nur die Ruhe vor dem Sturm ist, wird sich zeigen. Mit Gentle Criminal gibt es immerhin schon einen neuen Antagonisten, der ebenfalls wieder eigene Akzente für die Serie setzt. Allen voran kann die vierte Volume aber gerade deshalb überzeugen, da der Humor ganz neue Höhen erreicht. Wer sich auf die vorliegenden fünf Folgen einlässt, bei dem bleibt mit Sicherheit kein Auge trocken. Ich freue mich auf jeden Fall weiterhin, wie schon bei den letzten Episodenpaketen, auf die fünfte und leider auch schon letzte Volume der vierten Season. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 4)!

Review: Capcom Beat ’em up Bundle

Seit einigen Jahren setzen immer mehr Publisher und Entwicklerstudios darauf, sich an vergangene Tage zu erinnern. Entweder werden Spiele im Retro-Stil entworfen oder es werden wie beim Capcom Beat ’em up Bundle einfach bekannte Titel zusammengewürfelt, damit vor allem ältere Spieler in Nostalgie schwelgen können.

Capcom hat bereits in der Vergangenheit mit mehreren Kollektionen gezeigt, dass das japanische Unternehmen interessiert daran ist, betagte oder gar längst vergessene Klassiker mit der einen oder anderen Wiederveröffentlichung erneut aufleben zu lassen. Alleine 2017 und 2018 hat der Konzern Fans von Mega Man, Mega Man X oder Street Fighter plattformübergreifend mit mehreren Collections glücklich gemacht. Mit dem Capcom Beat’ em up Bundle wird dieses Mal nicht ein einzelnes Franchise sondern gleich ein ganzes Genres behandelt. In japanischen Arcade-Hallen erfreuen sich Beat ’em ups trotz einer wesentlich stärkeren Diversität an Genres zwar immer noch großer Beliebtheit, doch vor allem in den 1990er-Jahren wurde der Markt mit zahlreichen Titeln überrollt. Darunter gehören auch das im Jahr 1989 veröffentlichte Final Fight und die ab dem Jahr 1991 vertriebenen Spiele Captain Commando, The King of Dragons und Knights of the Round. Diese vier Titel sind genauso wie Warriors of Fate von 1992, Armored Warriors von 1994 und Battle Circuit aus dem Jahr 1997 Bestandteil des somit aus sieben Klassikern bestehenden Bundles. So gut wie alle Spiele beschäftigen sich optisch und inhaltlich mit verschiedenen Thematiken, sodass zumindest mit Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien recht oberflächlich ein gewisser Abwechslungsreichtum suggeriert wird.

Kleine, aber feine Unterschiede

Alle Titel haben gemein, dass die Spielabschnitte von links nach rechts, gelegentlich auch diagonal von oben nach unten scrollen und aus der stark versetzten Vogelperspektive dargestellt werden. Stets haben wir die Auswahl zwischen verschiedenen Charakteren, die sich unterschiedlich steuern lassen, über verschiedene Angriffsmanöver verfügen und optisch stark voneinander abweichen, was vor allem bei der Unterscheidung im simultanen Mehrspielermodus hilfreich ist. Je nach Spiel variieren die Attacken und das Gegnerdesign: In Final Fight schlüpfen wir beispielsweise in die Haut eines Straßenkämpfers, der sich in Schlägereien mit anderen Halunken misst, um die Tochter des Bürgermeisters der fiktiven Metro City zu retten. Knights of the Round lässt uns hingegen mit Arthur, Lancelot und Perceval durchs frühmittelalterliche England schnetzeln. Das Spiel Warriors of Fate thematisiert und romantisiert, zumindest in der japanischen Fassung, die Geschichte der drei Reiche. Wie schon bei früheren Collections lässt uns Capcom vor Spielstart stets die Wahl zwischen der japanischen und der nordamerikanischen Version, sodass kleine, aber feine Merkmale herausstechen. In der US-Fassung von Warriors of Fate wurden die chinesischen Geschichtselemente gegen die einer rein fiktiven Welt ausgetauscht und witzigerweise mit mongolischen Begriffen versehen.

Technisch ähnliche Grundlagen

In puncto Gameplay lässt sich sagen, dass sich alle sieben Titel aus den Jahren 1989 bis 1997 sehr ähnlich anfühlen. Das liegt zum einen natürlich am Gameplay, das sich nur in wenigen Fällen voneinander unterscheidet. In The King of Dragons können wir zum Beispiel unseren Recken durch das Einsammeln von Schätzen oder das Töten von Bestien aufstufen und zudem permanente Verbesserungen in Form von Waffen sammeln. Zum anderen ist aber auch die technische Grundlage der Ursprungsfassungen durch die verwendeten Platinen, also das Capcom Play System und das Capcom Play System II, sehr ähnlich. Vor allem die Steuerung unterscheidet sich in den Spielen kaum; ein Knopf wird zum Angreifen gedrückt und ein anderer Knopf zum Springen betätigt. So simpel sich die Figuren bewegen lassen, so stumpf ist auch das Gameplay. Immerhin können wir beim Ablauf der Zeit oder dem Verlust unserer kompletten Lebensenergie direkt wieder an Ort und Stelle ohne Einbußungen ins Spiel einsteigen. Da die Switch glücklicherweise keinen Münzeinwurf verbaut hat, worüber wir uns ein Continue erkaufen könnten, ist diese Designentscheidung absolut logisch. Wem das Spiel zu leicht oder zu schwierig ist, erhöht oder verringert vor Spielstart einfach den Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der Leben und die Punktedifferenz, bis ein weiterer Versuch gutgeschrieben wird.

Lokal spaßig, online ein Graus

Ein weiteres tolles Feature des Bundles ist die Möglichkeit, pro Titel einen Speicherstand anzulegen und diesen jederzeit laden zu können. Zwar ist es theoretisch nicht möglich, im Spiel seinen ganzen Fortschritt zu verlieren, doch wer einfach auf einer kurzen Bahnfahrt einen Spielabschnitt hinter sich bringen möchte oder eine etwas längere und somit unter Umständen auch ermüdende Partie unterbrechen will, ist mit der Option gut bedient. Da die sieben Beat ’em ups alleine auf Dauer recht dröge sein können, empfiehlt es sich auch, die Titel lieber mit Freunden anzugehen. Während ein Großteil der Spiele auf bis zu drei Spieler ausgelegt sind, können wir Final Fight nur mit einem und Battle Circuit sogar mit drei Mitspielern angehen. Der Mehrspielermodus funktioniert sowohl lokal als auch online, wobei letztere Möglichkeit wie schon bei Street Fighter: 30th Anniversary Edition eine heillose Katastrophe ist. Es kommt ständig zu heftigen Lags, die den Titel nahezu unspielbar machen. Noch dazu sei gesagt, dass es zum Testzeitpunkt am 23. September 2018, also kurz nach Release, kaum Spieler gab, die sich online mit uns zusammenschließen konnten. Eine nette Ergänzung ist die Galerie, in der haufenweise Artworks zu allen sieben Spielen eingesehen werden können. Unterm Strich handelt es sich beim Capcom Beat ’em up Bundle um eine halbgare Sammlung mehrerer kurzweiliger Spielchen, die vor allem mit Freunden vor dem heimischen Fernseher gespielt werden wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Mit dem Capcom Beat ’em up Bundle beschert der japanische Publisher Fans des Genres eine zumindest oberflächlich abwechslungsreiche Mischung von verschiedenen Titeln. Fantasy und Science Fiction drücken sich hier die mit viel Action, ulkigen Dialogen und illustren Charakteren angereicherte Klinke in die Hand. Während daran noch nichts auszusetzen ist, schließlich pickt hier so jeder sein Lieblingsszenario prompt heraus, sind vor allem die technisch ähnlich strukturierten Spiele das Merkmal, das dem Bundle schon fast das Genick bricht. So fühlen sich die Charaktere spielübergreifend nahezu gleich an und innerhalb des achtjährigen Zeitraums, in dem die Spiele allesamt erschienen sind, hätte es größere Sprünge geben müssen. Selbst im chronologisch letzten Spiel reichen zwei Knöpfe aus, um Combos, sofern diese überhaupt so genannt werden können, auf die Gegner zu entfesseln. Der Mehrspielermodus kann zumindest lokal darüber hinwegtrösten, denn online treten einfach zu viele Lags auf. Immerhin gibt es ein paar Komfortfunktionen, die das Erlebnis auf jeden Spielertyp zuschneidern können und eine überschaubare Galerie, in der Artworks zu bewundern sind. Capcom hat, bis auf den vermurksten Online-Modus, so gut wie alles aus dem Bundle herausgeholt, was machbar war – die sieben enthaltenen Spiele sind jedoch viel zu simpel gestrickt, als dass sie ein paar Nachmittage hinweg fesseln könnten.

Review: Babylon (Vol. 2)

Aufgeteilt auf zwei Ausgaben erschien die erste Volume der Anime-Serie aus dem Jahr 2019 im Februar 2022 auf Blu-ray Disc. Nur einen Monat später wurde die Geschichte im zweiten Episodenpaket zu Ende geführt – allerdings mit einem offenen und unbefriedigenden Ende.

Erzähltechnisch knüpft Babylon in der siebten und damit ersten Folge der zweiten Volume an den Cliffhanger der sechsten und letzten Folge der ersten Ausgabe an. Der Zuschauer ist sich nun im Klaren darüber, dass der gewählte Gouverneur Itsuki Kaika Selbstmord begehen will. Itsuki möchte, dass sein herzenskranker Sohn noch viele Jahre mit Hilfe seines Herzens leben kann und möchte deshalb freiwillig aus dem Leben treten. Während die Anime-Serie bis zum aktuellen Zeitpunkt eher eine Meinung gegen das zu verabschiedende Selbstmordgesetz vertritt, gelingt es dem Werk von Animationsstudio Revoroot spätestens jetzt auch deutlich verständliche Argumente für das Gesetz zu liefern. Trotz allem planen Staatsanwalt Seizaki Zen und die Polizei, den Politiker nach der Fernsehdebatte zu entführen. Eingerahmt in diese Geschichte geht jedoch auch die Suche oder eher gesagt Jagd auf die ominöse Frau Magase Ai weiter, der es allem Anschein nach gelingt, mit ihrer Stimme Menschen zu manipulieren und sie kurz darauf Suizid begehen zu lassen. Nachdem Protagonist Seizaki Zen, ein Staatsanwalt in Tōkyō, in der ersten Episode von Babylon bereits seinen Gehilfen Fumio Atsuhiko verloren hat, muss er in der zweiten Volume zwei weitere Rückschläge hinnehmen. Vor seinen Augen richtet sich Kujin Shinobu erst selbst und kurz darauf verschwindet auch noch Sekuro Hiasa.

Gut und Böse

Im Verlauf der zweiten Serienhälfte thematisiert Babylon nicht nur die Einführung des fragwürdigen Selbstmordgesetzes. Die Serie stellt sich auch die elementare Frage nach dem Unterschied zwischen Gut und Böse. Ob eine klare Antwort darauf gefunden werden kann, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Interessant ist hieran allerdings, dass sich der Handlungsort von Japan in die Vereinigten Staaten von Amerika verlagert. Zum Tragen kommen auch die Oberhäupter verschiedener europäischer Länder wie Deutschland, Frankreich und Italien. Bei einem Gipfeltreffern der Staatschefs in New York City entbrennt zunächst regelrecht eine Diskussion über das Für und Wieder des Gesetzes, bis diese in ein plötzlich sehr gesittetes und philosophisches Gespräch über Gut und Böse umschlägt. Der Präsident der Vereinigten Staaten, Alexander W. Wood, nimmt hierbei eine Schlüsselrolle ein. Entsprechend wird Wood und seiner Vergangenheit eine ganze Episode gewidmet. Nichtsdestotrotz bekommen auch Itsuki und Magase während der sechs Folgen genügend Auftritte. Dabei wird mehr als deutlich, dass keine Seite mit fairen Mitteln kämpfen kann, um zu gewinnen – sofern bei der problematischen Fragestellung der Anime-Serie überhaupt von Gewinnen und Verlieren gesprochen werden kann. Bis zum Schluss bleibt die Wahrheit teils sehr undurchsichtig.

Licht und Schatten

Über das Ende der Anime-Serie wird in Zukunft womöglich viel diskutiert werden; zumindest unter Fans. Wie viele andere kürzere Anime-Serien endet Babylon am Ende der zwölften Folge mit einem offenen Ende, was bei philosophischen Themen nicht überrascht, aber den Zuschauer irritieren könnte. Zwölf Episoden lang versucht Babylon Antworten auf essentielle Fragen zu finden. Ganz am Ende zertrümmert die Serie dann die Erwartungshaltung des Zuschauers. So gut wie alle Handlungsfäden werden nicht zu Ende geführt und mit einer Szene nach dem letzten Abspann wird es ebenso nicht besser. Förmlich schreit das Finale nach einer Fortsetzung und diese deutet Nozaki Mado, Autor der Romanvorlage, im Interview im beiliegenden Booklet auch an, ohne dabei jedoch konkret zu werden – wie zufällig passend. Neben diesem Interview gibt es im Booklet auch ein Gespräch mit Regisseur Suzuki Kiyotaka, der unter anderem auch an Psycho-Pass 2 beteiligt war. Er geht unter anderem auf die Problematik ein, den Roman als Anime zu adaptieren. Das ist durchaus lesenswert und ein klarer Mehrwert, der für die zweite Volume spricht. Im digitalen Bonusbereich gibt es ähnlich wie bei der ersten Ausgabe ein Clean Opening und ein Clean Ending obendrauf. Am offenen Ende ändert dies nichts: Wer keine Selbstinterpretation durchführen möchte, kann die Serie abbrechen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Babylon beschäftigt sich in der zweiten Volume mit noch sehr viel essentielleren Fragen von Gut und Böse als im Serienauftakt. Als Handlungsbasis benutzt die Anime-Serie ein fiktives Selbstmordgesetz, auf das alle Fragestellungen zurückzuführen sind. Mit der Zeit, besonders in der zweiten Volume, erreicht die Serie eine philosophische Ebene. Diese ist durchaus spannend, denn die Diskussionen sind interessant gestaltet und mit nachvollziehbaren wie verständlichen Argumenten unterfüttert. Auch dass Analogien zurate gezogen werden, spricht für den Handlungsaufbau und die schwierige Konstellation der Charaktere zueinander. Allerdings begeht die Anime-Serie den Fehler, am Ende aller Diskussionen weder für die partizipierenden Figuren noch für den Zuschauer eine zufriedenstellende Antwort zu liefern. So gut wie alle Handlungsstränge bleiben offen und der Zuschauer muss sich selbst überlegen, wie die weitere Geschichte verläuft. Auch andere kürzere Anime-Serien bedienen sich offenen Enden, aber nicht in diesem Ausmaß. Es ist eine Frechheit, den Zuschauer derart unbefriedigt zurückzulassen. An den tollen Anfang der Serie kann die zweite Volume leider nicht anknüpfen. Nur die größten Fans, die kein Problem mit ins Nichts verlaufenden philosophischen Diskussionen haben, werden hier noch glücklich.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Babylon (Vol. 2)!

Review: Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2

Im September 2019 sollte Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX das Warten auf Azure Striker Gunvolt 3 verkürzen. Da das Spiel immer noch nicht erschienen ist, will Entwickler Inti Creates mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 die Gemüter beschwichtigen.

Als Spin-off zur Azure-Striker-Gunvolt-Serie kann der erste Teil zwar ebenfalls mit seinem actionreichen Gameplay punkten, aber nicht ganz an die Hauptreihe anknüpfen. Selbiges Schicksal trifft leider auch Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2, das am 27. Januar 2022 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat. Inhaltlich knüpft die Story des Spiels an die Geschehnisse des ersten Teils an. Gespielt haben müsst ihr diesen aber nicht, da die Geschichte durchweg eigenständig ist. Nach dem Sieg über eine allmächtige künstliche Intelligenz ist Frieden in der Welt eingekehrt. Protagonist Copen und seine beiden Unterstützerinnen Kohaku und Lola erfreuen sich am Nichtstun, was aber vor allem Cyborg Copen nicht so leicht fällt. Er versucht sich ganz auf seine Forschung zu konzentrieren und werkelt an einer flintenförmigen Verarbeitungseinheit, dessen mysteriöse Materialien und Konstruktionsart ihm unbekannt sind. Plötzlich werden Copen, Kohaku und Lola durch ein schwarzes Loch in eine andere Dimension gesogen, in der die Menschheit angeblich schon seit langer Zeit ausgestorben sei. Dort lernen sie auch das Robotermädchen Null kennen. Nach mehreren Monaten des Umherirrens stoßen sie auf die ominöse Grabsäule, einen riesigen Turm. Auf der Suche nach Hinweisen über den Verbleib der Menschen betreten sie ihn.

Turm voller Action

Handlungstechnisch erfindet Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 das Rad nicht neu. Zwischendurch gibt es immer wieder kleinere Hänger, zumal der Action-Titel ohnehin mit relativ wenig Text auskommt. Dennoch saugen wir jeden Informationshappen auf, sodass sich nach und nach ein stimmiges bis verständliches Gesamtbild zusammensetzt. Mit der Zeit kristallisiert sich mit dem Muttercomputer, der alle Geheimnisse der Welt bewahrt, ein Gegenspieler heraus. Wie könnte es auch anders sein, wird der Muttercomputer von einer Reihe roboterartiger Komplizen unterstützt, die sich uns in den Weg stellen. Bis wir diese Antagonisten in ihre Einzelteile zerlegt haben, vergehen etwa drei bis vier Spielstunden. Um die Spitze des Turms zu erreichen, müssen wir allen voran verschiedene Levels betreten. Hierzu zählen beispielsweise ein Wüstenabschnitt, das Innere eines Vulkans, ein Dschungel oder eine Eislandschaft. Hier springen wir über Abgründe, erklimmen Anhöhen und legen uns noch dazu mit jeder Menge Gegner an. Um uns gegen die Feinde zu wehren, nutzen wir Copens so genannten Rasiermesser-Angriff. Entweder verrichten wir großen Schaden im Nahkampf oder rempeln die Gegner erst an und schicken dann aus gesunder Distanz ein paar Geschosse auf sie. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, geht aber schnell in Fleisch und Blut über.

Individualisierbarer Protagonist

Wenn wir einmal verwundet werden, ist das nicht schlimm. Lola fliegt die ganze Zeit um uns herum und kann uns jederzeit und so oft wir wollen auf Knopfdruck heilen. Profis müssen jedoch nicht verzagen, denn besonders die Bosskämpfe sind dennoch fordernd. Zudem wird auch niemand dazu gezwungen, Copens Wunden durch Lola zu heilen. Die Checkpoints in den Levels sind zudem fair verteilt, sodass auch bei einem versehentlichen Sprung in einen Abgrund kaum bis gar kein Fortschritt verloren geht. Das betrifft auch die Erfahrungspunkte, die wir für besiegte Gegner hinterlassen. Selbst wenn wir eine Stelle zum wiederholten Male angehen müssen, bleiben wir mit Copen immer noch auf demselben Level. Unseren Cyborg können wir zudem mit gesammelten Fertigkeitspunkten, symbolisiert über herumliegende Kristalle, die ebenfalls die Gegner hinterlassen, auch verbessern. Beispielsweise ist Copen dann nach einer Kollision mit einem Feind länger unverwundbar, zieht die Kristalle wie von Geisterhand automatisch an, erhält mehr Erfahrungspunkte für besiegte Widersacher oder ist mit seinen Angriffen schlicht stärker. Diese Fertigkeiten lassen uns Copen individualisieren. Sie tragen auch dazu bei, dass wir Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 auch nach dem Abspann noch weiterspielen, da wir bei einem Durchgang gar nicht alles erlernen können.

Tolle Bossgegner, wenig galante Mechaniken

Highlight des Spiels sind definitiv die Auseinandersetzungen mit den Bossgegnern. Diese sind allesamt unterschiedlich zu besiegen und ähnlich wie beim Vorbild Mega Man X erhält Copen nach jedem Sieg über einen Bossgegner eine neue Waffe. Diese ist dann wiederum an anderer Stelle effektiv in einem anderen Bosskampf oder sogar innerhalb der meist sehr geradlinigen Level-Struktur einzusetzen. Wer keine Lust darauf hat, sich eine Taktik gegen die Feinde zu überlegen, muss sich keine Sorgen machen. Die Bossgegner lassen sich mit einfachen Angriffen in vielen Fällen ebenfalls besiegen. Auch wenn der Tod nicht wirklich zum Verlust der Progression führt, gibt es auch in Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 wieder die Möglichkeit, dass uns Lola einmalig wiederbelebt. Diese Funktion lässt sich zum Glück auch ausschalten, denn nicht immer ist die Wiederbelebung sinnvoll. So holt uns Lola auch dann zurück ins Leben, wenn sich ein Raum bereits mit Lava gefüllt hat oder wir uns mitten in der Angriffsfläche eines One-Hit-Superkills eines Bossgegners befinden. Das wirkt sehr ungalant und hätte bei der Programmierung berücksichtigt werden müssen. In technischer Hinsicht baut das Spiel auf dem Vorgänger mit 16- und 32-Bit-Grafiken auf. Auch die Musik geht in Ordnung, reißt aber leider keine Bäume aus. Eine deutlich verpasste Chance!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Inti Creates werkelt immer noch an Azure Striker Gunvolt 3. Die Wartezeit ist für Fans der beiden Vorgänger nahezu unerträglich. Ein Glück, dass es mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 zumindest eine Spin-off-Alternative gibt, die die Wartezeit etwas verkürzt. Im Grunde macht das Spiel aber nicht sehr viel anders als sein Vorgänger. Das schnelle Gameplay funktioniert bis auf die diagonalen Schübe durch die Luft, die ich hin und wieder zwangsweise einsetzen muss, wirklich gut. Auch die Bosskämpfe gefallen mir, da die Feinde unterschiedliche Techniken einsetzen. Allerdings sind die Bosskämpfe für meinen Geschmack weitestgehend zu leicht und auch dass ich Copen jederzeit und so oft ich will heilen kann, fühlt sich ein wenig wie Cheaten an. Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Levels aber optisch und auch spielerisch wesentlich abwechslungsreicher. Nicht ganz so positiv ist jedoch, dass die unterschiedlichen Waffen selbst bei den Bossgegnern tatsächlich zu selten gewechselt werden müssen. Es wäre so viel mehr möglich gewesen! Unterm Strich bleibt trotzdem ein spaßiger Action-Titel, den sich Fans des Franchises guten Gewissens einmal genauer anschauen dürfen.

Prime Time: Fire TV Stick 4K Max

Zum Prime Day 2022 hat unser Chefredakteur den Fire TV Stick der ersten Generation von Amazon endlich einmal ablösen wollen. Da kam ihm das Angebot zum Fire TV Stick 4K Max gerade recht. Was sich im Paket befindet, welche Haptik ihn besonders anspricht und was sich sonst noch geändert hat, erfahrt ihr ausführlich im Unboxing-Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung und viel Spaß mit der Unboxing-Session!

Review: River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka

Am 29. April 1994 erschien in Japan mit Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka der vierte Teil der Kunio-kun-Reihe für das Super Famicom. Mit River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka spendierte WayForward dem Klassiker Anfang 2022 eine Portierung für die Switch.

In River City Girls Zero schlüpfen wir in die Rolle der beiden Oberschüler Kunio und Riki, die bei einem Unfall angeblich Fahrerflucht begangen haben sollen und deswegen hinter Gittern landen. Sie beteuern jedoch ihre Unschuld. Als ihnen bei einem Besuch von ihrem gemeinsamen Freund Hiroshi indoktriniert wird, dass der Raufbold Daiki jetzt das Sagen an der Nekketsu-Oberschule hat und ein Auge auf Kunios Freundin Misako wirft, beschließen die beiden auszubrechen. Mit der Zeit erfahren Kunio und Riki immer mehr Einzelheiten über merkwürdige Geschehnisse. Beispielsweise soll in der Stadt jemand sein Unwesen treiben, der Kunio zum Wechseln ähnlich sieht. An der Hanazono-Oberschule wiederum, die Riki besucht, sollen alle Schüler von einem gewissen Ryūta zu Teilzeitjobs gezwungen werden. Auch Rikis Freundin Kyōko scheint in die Ereignisse involviert zu sein. Storytechnisch bietet auch River City Girls Zero den Wahnsinn, wie wir ihn von der Reihe kennen. Eine abstruse Situation folgt auf die nächste, weshalb es schon fast als Meisterstück gesehen werden kann, wie die Entwickler all diese Ereignisse verkettet haben. Fragwürdig ist jedoch, warum WayForward den Titel unbedingt umbenennen musste. Obwohl die titelgebenden Damen Misako und Kyōko sich ihren Freunden anschließen, spielen sie lediglich eine untergeordnete Rolle.

Prügeln wie im Jahr 1994

Wer sich auf River City Girls Zero einlassen will, sollte stets im Hinterkopf behalten, dass es sich bei dem Titel um ein Beat ’em up aus dem Jahr 1994 handelt. Vor allem jüngere Spieler, die diese Zeit nicht miterlebt haben, könnten aus heutiger Sicht trotz eingängiger Mechaniken ein paar Einstiegshürden zu überwinden haben. Die Levels des Spiels sind recht kurz und zudem linear gehalten, bieten darüber hinaus nicht wirklich Geheimnisse zu entdecken und konzentrieren sich in den meisten Fällen auf die teilweise ganz schön ausufernden Schlägereien. Über die Aktionsknöpfe schlagen, treten und springen wir. Mit ein wenig Übung können wir auch Kombinationsangriffe ausführen, wodurch wir die Gegner zum Beispiel packen und ihnen das Knie in ihre Weichteile rammen. Für das Jahr 1994 ist das wirklich schön animiert, doch läuft der Titel auch entsprechend langsam. Wir müssen wirklich jeden Schlag, jeden Tritt und jeden Sprung gut überlegen und im besten Falle ebenso gut koordiniert einsetzen. Die künstliche Intelligenz nutzt viele Gelegenheiten schamlos aus, um zurückzuschlagen und somit an unserer Lebensenergie zu zerren. Ist diese geleert, müssen wir den ganzen Level von Vorne beginnen, was durchaus nervig sein kann. Wem der Schwierigkeitsgrad von Beat ’em ups aus dieser Zeit zu hoch ist, kann diesen bei Spielbeginn auch um eine Stufe verringern.

Nostalgische Ohrfeigenorgie

Außerdem sei gesagt, dass wir es uns auch im aktiven Spiel ein wenig einfacher machen können. Mit Ausnahme der Levels, in denen wir auf einem Motorrad in der Third-Person-Ansicht unterwegs sind, können wir zwischen den vier Charakteren durchwechseln. Jede Spielfigur verfügt über einen eigenen Lebensbalken, was wir ausnutzen sollten, doch Obacht: Trotzdem heißt es Game Over, wenn auch nur ein Lebensbalken auf Null sinkt. Wer will, kann River City Girls Zero auch kooperativ an einer Konsole spielen, wodurch die Klopperei noch einmal ein gutes Stück intensiver wird. Auf der technischen Seite überzeugt der Titel mit angenehmen 16-Bit-Grafiken und einem gelungenen Soundtrack, die sowohl zum Kampfgeschehen als auch zu den Story-Sequenzen passen. Positiv anzumerken ist, dass sämtliche In-Game-Texte hochwertig eingedeutscht sind. Alternativ lässt sich der Titel beispielsweise auf Englisch oder Japanisch spielen. Lediglich die übergeordneten Menüstrukturen, in denen wir unter anderem die Größe des 4:3-Bildformats verändern oder das Spiel jederzeit speichern können, sind lediglich in leicht verständlichem Englisch gehalten. Als Bonus gibt es auf der Switch einen kultverdächtigen Intro-Song und die originale japanische Anleitung in digitaler Form obendrauf. Nostalgiker mit einem Faible für Beat ’em ups kommen um den Titel wohl nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka ist eine nostalgische Reise in das Jahr 1994. Der Titel ist bedauerlicherweise nicht außerhalb Japans erschienen, hätte es gegen die Konkurrenz in Form von Streets of Rage II und Co aber sicherlich schwer gehabt. Trotzdem handelt es sich bei dem Spiel um eine echte Perle – zumindest für die Art Spieler, die sich in einen Titel richtig verbeißen wollen. Der Schwierigkeitsgrad der Kloppereien ist hoch und teilweise sogar etwas frustrierend, da die Kollisionsabfragen millimetergenau überprüft werden. Wem das irgendwann blind gelingt, wird jede Menge Spaß mit dem Titel haben können. Dies liegt nicht zuletzt an den angenehmen 16-Bit-Grafiken und dem mitreißenden Soundtrack, sondern vor allem an der witzigen bis durchgedrehten Story. Auch wer in einem Level keinerlei Fortschritt verbucht, muss nicht verzagen. Mittels eines leicht verständlichen Passwortsystems kann einfach zum nächsten Level gesprungen werden. Ein paar Komfortfunktionen und Upgrades mehr hätte Entwickler WayForward dem Titel darüber hinaus aber sehr gerne spendieren dürfen. So bleibt es bei River City Girls Zero am Ende des Tages bei einem Spiel für Fans der Kunio-kun-Reihe oder ähnlichen Beat ’em ups der frühen 1990er-Jahre.

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 2)

Mit JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders macht Publisher Kazé Anime definitiv kurzen Prozess. Nachdem im März 2022 die erste Volume beim hiesigen Publisher erschien, wurde schon im April 2022 die zweite Ausgabe der Season prompt nachgereicht.

Inhaltlich spielt JoJo’s Bizarre: Adventure: Stardust Crusaders nach den recht tragischen Ereignissen am Ende der ersten Volume. Um seine Mutter Holly vor dem drohenden Tod durch einen Fluch zu retten, haben Kūjō Jōtarō und sein Großvater Joseph Joestar beschlossen, nach Ägypten zu reisen, um den auferstandenen Dio Brando ein für alle Mal in die Schranken zu weisen. Mit von der Partie war auch der Stand Master Avdol Mohammed, der jedoch leider schon das Zeitliche segnen musste. Immerhin erhält das Großvater-Enkel-Duo tatkräftige Unterstützung von weiteren Gefährten wie Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki. Frei nach dem klassischen chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ haben sie bereits Indien erreicht, doch die Reise muss noch weitergehen. Um nach Ägypten zu kommen, müssen sie zunächst Pakistan durchqueren. Neben einer wohl eher nicht beabsichtigten Autopanne folgen weitere Zwischenstopps auf der arabischen Halbinsel, einer Insel im roten Meer und schließlich auch am Meeresgrund. Aus Ägypten schickt ihr Gegenspieler Dio Brando einen Stand Master nach dem anderen, die die Helden auf ihrer Reise stoppen sollen. Unter allen Umständen möchte er verhindern, dass Jōtarō und Co Ägypten erreichen. Entsprechend abenteuerlich sind auch die Folgen der zweiten Volume von Stardust Crusaders.

Spannender Höhepunkt

In der Regel funktionieren die Episoden der zweiten Ausgabe von Stardust Crusaders so wie die vorherigen Folgen. So kommt die Heldengruppe ihrem Ziel in Ägypten immer einen Schritt näher, doch Dios Handlanger scheinen ihnen immer einen Schritt voraus zu sein und versuchen sie mit allen Mitteln der Welt aufzuhalten. Dementsprechend gibt es auch in der zweiten Volume der Season jede Menge hitziger Kämpfe zu bestaunen, die in JoJo’s Bizarre Adventure seit Beginn der Serie absolut abgedreht sind. Zum Beispiel legen sich die Helden im zweiten Episodenpaket mit einem monsterähnlichen Auto an, dass sie mit Kugeln aus Benzin durchlöchert – schließlich ist alles, was in Benzin getränkt ist und dann am besten auch noch buchstäblich Benzin im Blut hat, doppelt so gut brennbar. An anderer Stelle ist es wiederum ein elf Monate altes Kleinkind, das es auf Jōtarō und seine Freunde abgesehen hat. Mitten im Schlaf sucht es die Charaktere in einer Art Traumwelt heim, in der sie jedoch ihre Stands nicht einsetzen können. Auch wenn die Heldengruppe immer mal wieder vor schier unlösbaren Problemen steht, gelingt es ihr dennoch, diese zu überwinden. Wie das passiert, sollte der Zuschauer aber am besten selbst in Erfahrung bringen. Die Kämpfe sind spannend und dank der verschiedenen Fähigkeiten überaus abwechslungsreich. Echt toll!

Unterhaltsame, aber offene Staffelhälfte

Auch visuell weiß JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders erneut zu überzeugen. Auf demselben Niveau wie die ersten Episoden glänzen die markanten Charaktermodelle mit starken Konturen und flüssigen Animationen, die teilweise auch mit einer kräftigen Portion gezeichneter Lautmalerei im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p in der Blu-ray-Fassung unterlegt werden. Dazu passt auch die hervorragende Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die das Erlebnis zu einem auditiven Genuss macht. Nachdem Matsuo Hayato und Iwasaki Taku für die Musik der ersten Staffel verantwortlich waren, stammt der Soundtrack dieses Mal aus der Feder von Kanno Yūgo, der auch schon den Soundtrack zu Psycho-Pass komponiert hat. Die Musik ist wirklich klasse und passt sowohl zu den hitzigen Gefechten als auch zu den ruhigen Momenten. Für Unterhaltung sorgt auch der grandiose Humor der Anime-Serie, denn wenn US-amerikanische Werke wie Knight Rider, Columbo oder Der Exorzist zitiert werden, die in den 1970er- und 1980er-Jahren angesagt waren, dann bleibt dabei kein Auge trocken. Digitale Boni gibt es dafür leider nicht, aber immerhin liegt in physischer Form laut Herstellerangaben eine Art Card und Sticker bei. Durch das offene Ende der Staffelhälfte werden Fans noch etwas auf die Folter gespannt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders ist eine wirklich gelungene Fortsetzung zur ersten Staffel. Von der ersten Minute der zweiten Season fühle ich mich bestens unterhalten. Das liegt an den tollen Charakteren und den packenden Kämpfen. Letzteres liegt am abgedrehten wie abwechslungsreichen Charakterdesign, das sämtliche Auseinandersetzungen voneinander abgrenzt. Die Handlung ist in der zweiten Ausgabe der zweiten Staffel zwar nur semi-interessant, die einzelnen Situationen, in denen sich die Helden wiederfinden, sind aber fantastisch inszeniert. Erneut gibt es an der wirklich guten audiovisuellen Gestaltung nichts auszusetzen. Wer den Stil der ersten Staffel schon mochte, wird bis hierhin auch sehr viel Spaß mit der zweiten Season haben. Auch wenn das Ende der zweiten Volume sehr offen ist, freue ich mich schon jetzt auf weitere Folgen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 2)!

Review: A-Train: All aboard! Tourism

Seit 1985 verzaubert die A-Train-Serie Japan. Bis auf wenige Veröffentlichungen in den letzten Jahren ist die Reihe hierzulande aber doch eher unbekannt. Mit A-Train: All aboard! Tourism wagt das Franchise einen neuen Gehversuch auf der Switch, stolpert dabei aber häufiger.

In A-Train: All aboard! Tourism mimen wir einen frischen gebackenen Unternehmer, der die Rolle des Präsidenten einer Eisenbahngesellschaft übernimmt. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gewinne einzustreichen und die Stadt, in der wir unseren Firmensitz haben, wirtschaftlich positiv zu entwickeln. Mit dem Anlegen von Eisenbahnlinien, dem Gestalten von Fahrplänen, dem Errichten von neuen Bahnhöfen und der Vernetzung mit Wahrzeichen ist der erste Schritt getan. Danach wirken auch der Bau von Attraktionen und die Verbindung des Schienennetzes mit anderen Orten Wunder. Peu à peu wird unsere Stadt attraktiver für neue Einwohner. Das lockt natürlich auch jede Menge Touristen an, die für eine kräftige Finanzspritze sorgen. In den ersten beiden und gar nicht mal so kurzen Szenarien des Spiels bekommen wir noch jede Menge Tipps von unserer persönlichen Sekretärin Matsushima Ayaka und anderen Angestellten des Unternehmens oder von der Tourismusbehörde. Danach zieht der Schwierigkeitsgrad aber sehr schnell an, denn nach den als Szenarien getarnten Tutorials erwartet das Spiel, das jeder Kniff sitzt und jede Funktionsweise bekannt ist. Anfänger, die noch nie eine Wirtschaftssimulation gespielt haben, werden ordentlich zu schlucken haben. Fortgeschrittene Spieler und Profis werden sich in den überladenen Menüs viel besser zurechtfinden.

Komplexe Wirtschaftssimulation

Damit wir nicht in die roten Zahlen rutschen, müssen wir unsere Einnahmen und Ausgaben stets im Blick behalten, denn nur eine positive Bilanz ermöglicht es uns, über Monate und sogar Jahre hinweg liquide zu bleiben. Zum Glück rechnet das Spiel automatisch Betriebskosten und Erlöse gegen, sodass Einnahmen oder Ausgaben gut markiert am unteren Bildschirmrand jederzeit zu sehen sind. Wer es genauer wissen will, muss sich durch zahlreiche Tabellen kämpfen, die einen Einblick in sämtliche Posten geben. A-Train: All aboard! Tourism ist ein unglaublich detailliertes Spiel und kann sich mit vergleichbaren und im deutschsprachigen Raum auch bekannteren Wirtschaftssimulationen wie Railway Empire durchaus messen lassen. Auf der einen Seite haben wir es mit vielen wirtschaftlichen Entscheidungen wie das Einteilen der Fahrpläne oder das Beladen von industriellen Gütern zu tun. Schließlich macht es nur bedingt Sinn, einen Zug die ganze Nacht durch fahren zu lassen, wenn kaum Passagiere einsteigen. Ebenso sollten sich Lagerhallen in Bahnhofsnähe befinden, damit der Zug be- und entladen werden kann. Auf der anderen Seite lassen sich die Bahnen auch optisch anpassen, was aber keine Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay hat. Trotzdem zeigt das sehr gut, wie viel Liebe Entwicklerstudio Artdink in das Spiel gesteckt oder es zumindest versucht hat.

Überladene Bedienung

Obwohl A-Train: All aboard! Tourism vieles richtig macht, gibt es auch mindestens genauso viele Punkte zu nennen, unter denen das Gameplay leidet. Zum Beispiel ist das Interface unglaublich überladen. Was im Tutorial überaus leicht beginnt, entwickelt sich mehr und mehr zum Alptraum. Fast jeder Aktionsknopf und fast jede Richtungstaste aktiviert einen anderen Reiter, der meist zu verschiedenen Menüs führt, die wiederum in Untermenüs mit zahlreichen Tabellen gegliedert sind. Es braucht sehr viel und eigentlich sogar zu viel Einarbeitungszeit, bis wir uns hier wirklich zurechtfinden. Kurios ist auch, dass innerhalb der vielschichtigen Menüs kein Gebrauch von den Richtungstasten respektive vom Steuerkreuz gemacht wird, wodurch sich die Bedienung per Analog-Stick noch ein klein wenig mehr gezwungen anfühlt. Dafür bietet der Titel über eine sehr gelungene Touchscreen-Steuerung, die nach bekannten Mustern von Mobile-Geräten mit Touch-Funktion funktioniert. Beispielsweise zoomen wir ins Geschehen mit dem Spreizen von zwei Fingern oder drehen die Ansicht, indem wir zwei Finger im Viertelkreis drehen. Alle Schaltflächen lassen sich kinderleicht mit einem Fingerstups aktivieren. Dadurch spielt sich A-Train: All aboard! Tourism im Handheld-Modus wesentlich besser als im stationären Betrieb beziehungsweise über die Knöpfchensteuerung.

Veraltete Technik

Unter optischen Gesichtspunkten ist das Spiel kein großer Hingucker, denn grafisch sind so gut wie alle Elemente maßlos veraltet und erinnern eher an PC-Spiele des Genres, wie es um das Jahr 2000 gab und auch damals schon betagt waren. Ulkig ist auch, dass es auf der Switch verschiedene Grafikeinstellungen gibt, in denen wir die Sichtweite, den Detailgrad, die Menge an Passanten oder auch den Bloom-Effekt regeln können, die den Lüfter der Switch ordentlich arbeiten lassen. Dass die Performance darunter stark leidet, ist nachvollziehbar. Im Spiel wird im Hintergrund zwar viel berechnet, aber andere Genre-Vertreter wie das bereits angesprochene Railway Empire zeigen deutlich, dass es auch anders geht und zu alledem auch noch hübscher aussehen kann. Spätestens dann, wenn wir sehr nah ans Geschehen heranzoomen und quasi in Ego-Perspektive durch die Stadt marschieren, fällt das technische Grundgerüst in sich zusammen. Nichtsdestotrotz dürften aber gerade Modelleisenbahnliebhabern die kleinen Details wie die süßen Bahnen, die aus der isometrischen Ansicht am Boden von einem Bahnhof zum anderen flitzen, gefallen. Auch Häuser, in denen in den Abendstunden die Lichter angehen und erst in der Nacht erlöschen, sind für Fans von Miniaturwelten dennoch ein klarer Pluspunkt, auch wenn diese Effekte im Jahr 2021 niemanden mehr vom Hocker hauen.

Fehlende deutsche Übersetzung

Akustisch ist A-Train: All aboard! Tourism ebenfalls ein schwieriger Testkandidat, denn die seichten Melodien passen grundsätzlich sehr gut zum Geschehen. Es ist ein charmantes Gedudel, das die triste Grundstimmung der Wirtschaftssimulation erheitert und auch aufwertet. Allerdings fällt negativ auf, dass die Musikstücke nicht sonderlich lang oder abwechslungsreich sind. Mit der Zeit können wir den repetitiven Soundtrack mitsummen, sodass er uns auch noch Stunden nach der letzten Spielsession mehr schlecht als recht durch den Kopf geistert. Eine Sprachausgabe gibt es im Übrigen selbst auf Japanisch nicht. Alle Charaktere bleiben stumm, sodass alle Hinweise selbst gelesen werden müssen. Leider haben es die Entwickler versäumt, anders wie beispielsweise bei A-Train 8 und A-Train 9 auf dem PC, eine deutsche Übersetzung anzufertigen. Die englischen Texte sind zwar meist verständlich, hin und wieder reißt jedoch ein betriebswirtschaftlicher Begriff, den wir erst nachschlagen müssen, aus der Atmosphäre heraus. Wer es sich zutraut, kann das Spiel auch auf Japanisch, Koreanisch oder vereinfachtem oder traditionellem Chinesisch spielen. Unterm Strich ist A-Train: All aboard! Tourism ein mittelmäßiges Spiel. Wer mit den Defiziten leben kann und sich in das komplizierte Gameplay einarbeiten will, wird nicht zuletzt aufgrund der Option, seine ganz persönlichen Landkarten und Szenarien zu kreieren, definitiv stundenlang Spaß haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: A-Train: All aboard! Tourism ist meine erste Bekanntschaft mit dem Franchise, das es nie so wirklich aus Japan herausgeschafft hat und – wenn ich mir diesen Serienteil anschaue – vermutlich hierzulande auch nie richtig Fuß fassen wird. Das schreibe ich, obwohl ich das eigentliche Spielprinzip im Grunde richtig spannend finde. Es macht mir wirklich sehr viel Spaß, Eisenbahnlinien von einem Ort zum anderen zu legen, Bahnhöfe zu errichten, den Fahrplan zu anzupassen, Passagiere und Güter zu befördern und so indirekt die Infrastruktur der Stadt zu verbessern, was ich mit der Zeit auch optisch zu sehen bekomme. Allerdings frage ich mich, warum das Spiel mit seiner Steuerung und Bedienung so überladen und kompliziert sein muss. Schon SimCity auf dem Super Nintendo hat doch sehr gut gezeigt, wie eine Simulation simpel und zugleich komplex sein kann! Traurig bin ich aber tatsächlich über den desolaten Zustand der Technik. Das Spiel ruckelt mir zu häufig und auch die Texturen und Modelle sind von vorgestern. Ebenso könnten die Melodien abwechslungsreicher sein. So bleibt am Ende ein mittelmäßiges Spiel, das jedem Wirtschaftssimulationsfan Spaß machen kann, sofern er sich denn auf die vermeidbar gewesenen Defizite hinwegsehen kann.

Review: One Piece: Box 28 (Episoden 829–853)

Am 17. März 2022 ging die Anime-Serie One Piece in die nächste Runde. Die 28. Serienbox spinnt die Geschichte auf Whole Cake Island munter weiter. Nachdem die vorherigen Folgen der letzten beiden Ausgaben ein wenig vor sich her dümpelten, passiert dieses Mal so einiges.

One Piece gehört weltweit eindeutig zu den Dauerbrennern im breitgefächerten Anime-Sektor. Im Umkehrschluss heißt das aber, dass der eine oder andere Handlungsstrang regelrecht ausgeschlachtet wird. Fans der Serie können sich bestimmt noch gut an die Geschehnisse auf Dress Rosa erinnern, die sich über vier bis fünf Serienboxen zieht. Der Erzählstrang auf Whole Cake Island, dem aktuellen Handlungsort in der Anime-Serie, scheint ähnliche Ausmaße anzunehmen. Am Ende des 27. Episodenpakets haben sich die Strohhüte um Monkey D. Ruffy mit ihrem Gegenspieler Capone „Gang“ Bege verbündet, um Kaiserin Big Mom zu töten. Diese verfolgt nach wie vor das Ziel, sich Vinsmoke Sanji und dessen Familie während der anstehenden Hochzeit zu entledigen, um endlich auf die technologischen Möglichkeiten der Nation Germa 66 zurückgreifen zu können. Ruffy, seine Navigatorin Nami, der kleine, aber schlagkräftige Elch Chopper und Skelettmusiker Brooke müssen diesen Wahnsinn stoppen. Da Big Mom jedoch der mächtigste Feind ist, den sich die Strohhüte auf ihrem bisherigen und auf über 800 Episoden angewachsenen Abenteuer stellen müssen, ist das einfacher gesagt als getan. Laut ihrem Verbündeten Bege müssen sie nur ein eingerahmtes Foto von einer für Big Mom wichtigen Person zerstören, um sie für ein paar Sekunden bewegungsunfähig zu machen.

Tragische Charaktere mit traurigen Kindheitserinnerungen

Wie etwaige Gangsterfilme es verraten, gehen derlei todsichere Pläne selten so auf, wie sich die Drahtzieher das vorstellen. Auch der Plan zur Rettung von Sanji und dessen Familie muss während der Hochzeit mehrfach modifiziert werden. Zwischenzeitlich nutzt One Piece abermals die Gunst der Stunde, um Hintergründe um Charlotte Linlin, so der bürgerliche Name von Big Mom, zu lüften. Auch wenn es der Zuschauer vor Ansehen der Episoden der 28. Serienbox höchstens ahnen kann, ist auch Big Mom eine höchst tragische Figur. Der Zuschauer erfährt mehr über ihre Kindheit und wie es dazu gekommen ist, dass sie zu einer der gefährlichsten Piraten aller Zeiten werden konnte. An bestimmten Stellen bleibt die Serie aber trotz allem ein wenig vage, sodass der Zuschauer sich die letzten Puzzleteile selbst zusammenreimen muss. Letzteres sorgt aber tatsächlich nur für noch mehr Mitleid mit Big Mom. Ähnlich sieht es auch bei Charlotte Pudding aus. Aus einer lieblichen jungen Dame wurde von einem Moment auf den anderen eine überaus hässliche Betrügerin, die ihren Verlobten Sanji für ihre Familie hintergehen will. Auch hier springt die Geschichte für ein paar Augenblicke in die Kindheit von Pudding, um ihre Beweggründe nachvollziehen zu können. Ihre verschiedenen Facetten zeigen sehr gut, dass Oda Eiichirō sich bei jedem Charakter etwas gedacht hat.

Rückzug ist die beste Verteidigung

Mit der Zeit arten nicht nur Hochzeit respektive Teezeremonie, sondern auch die anschließenden Ereignisse aus. Es kommt zu zahlreichen Kämpfen in unterschiedlichen Konstellationen. Das Besondere daran ist, dass die Strohhüte erstmals einsehen müssen, dass die Antagonisten deutlich überlegen sind. Dadurch ändert sich zumindest weitgehend ihre Taktik und der Ausgang der Geschichte bleibt ebenfalls ungewiss. Dies sorgt für Spannung, da beide Seiten sowohl Vorteile für sich erkämpfen als auch Rückschläge einstecken müssen. Sogar der Tod ist nicht mehr ausgeschlossen, auch wenn dies in One Piece nur selten im aktiven Geschehen passiert. Fans von Jinbē, dem es endlich gelingt, sich von Big Mom loszusagen, kommen in der 28. Serienbox ebenfalls auf ihre Kosten. Mit ein paar coolen Moves und Ideen kämpft er nun Seite an Seite mit den Strohhüten. Auch Ruffys Mitstreiter Pedro und Carrot bekommen die nötige Screentime, die ihnen gebührt. Dies ist auch bitter nötig, denn Big Moms Großfamilie besteht überwiegend aus gefährlichen Monstern, bei dessen Bekämpfung jede Unterstützung notwendig ist. Nachdem die womöglich etwas zu abgedrehten Abenteuer auf Whole Cake Island vielleicht nicht jeden Geschmack getroffen haben, kommt dieses Mal definitiv richtige One-Piece-Stimmung auf. Die nächste Volume könnte hier tatsächlich eskalieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 829 bis 853 der Serie): One Piece gehört nach wie vor zu den beliebtesten Anime-Serien auf der Welt. Auch ich habe Monkey D. Ruffy und seine Crew ins Herz geschlossen. Die verschiedenen Abenteuer, die die Strohhüte erleben, bauen sich in der Regel langsam auf, können aber vor allem zum Ende hin punkten. Dem Erzählstrang auf Whole Cake Island konnte ich bisher zwar noch nicht so viel abgewinnen, da er mir ehrlich gesagt einfach zu seltsam ist, doch in der 28. Serienbox hat es endlich wieder gefunkt. In so gut wie jeder Episode passiert etwas Neues und ich erfahre wertvolle Hintergründe über zwei der zahlreichen Antagonisten, die diese nun sehr viel nachvollziehbarer machen. Dieser Umstand zeigt deutlich, dass auch in One Piece niemand vorverurteilt werden sollte, wenn das ganze Puzzle noch nicht zusammengesetzt ist. Sowohl erzähltechnisch als auch inszenatorisch sind die 25 Episoden ganz großes Kino und jeder One-Piece-Fan wird diese sicherlich im Eiltempo verschlingen wollen. Ich bin gespannt, wie das alles und noch viel mehr in den Folgen der nächsten Ausgabe eskalieren wird, denn für überdrehte Action und unerwartete Wendungen ist One Piece schließlich immer gut.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 28 (Episoden 829–853)!

Review: Asdivine Kamura

Bei Rollenspielen des japanischen Publishers Kemco – insbesondere beim Asdivine-Franchise – ist es oft ein Glücksspiel, einen guten Titel zu erwischen. Asdivine Kamura kann zwar nicht gänzlich überzeugen, gehört aber zumindest zur besseren Hälfte des Portfolios des Konzerns.

Asdivine Kamura folgt weder der Handlung der beiden Asdivine-Hearts-Episoden, noch teilt es sich die Geschichte mit Asdivine Dios oder Asdivine Menace. Dennoch spielt es im selben Universum und ähnlich wie in den beiden letztgenannten Rollenspielen schlüpfen wir auch dieses Mal wieder in die Rolle eines göttlichen Wesens. Dieses Mal dreht sich alles um die Gottheit Shiki, die von ihrem rechtmäßigen Platz vom bösen Zaddes gestoßen wird. Zaddes hat vor, die Welt nach seinen Maßstäben zu verändern, was der entmachtete Shiki im Exil am eigenen Leibe erfährt. Auf dem Weg, Zaddes zu besiegen, lernt er verschiedene Persönlichkeiten kennen, die nicht an seine, sondern an die Existenz von Zaddes glauben. Ein herber Rückschlag für die einstige Gottheit, der es extrem schwer fällt, andere Menschen von ihrer Sache zu überzeugen. Nichtsdestotrotz findet Shiki auf seiner Reise ein paar Mitstreiter, die es zumindest versuchen. Diese haben jedoch ganz eigene Probleme: Die schiffbrüchige Koyuki möchte beispielsweise ihre Eltern wiederfinden und die vom Pech verfolgte Samurai Ayame will Rache für ihren getöteten Großvater nehmen. Derlei Figuren haben wir zwar schon häufig in anderen Rollenspielen gesehen, doch hält sich Asdivine Kamura nur selten mit Nichtigkeiten auf und erzählt die interessante Handlung bis zum Finale stringent und gut zu Ende.

Ungenutzte Möglichkeiten des Rollenspielstandards

Wir bewegen Shiki aus der leicht versetzten Vogelperspektive durch eine japanisch angehauchte Fantasy-Welt, um mystische Orbs zu finden, die seine Macht wiederherstellen sollen. Was nach einem malerischen Ausflug klingt, wirkt aber meistens nur in den Dörfern und Städten tatsächlich wie das mittelalterliche oder frühneuzeitliche Japan. Am ehesten wird diese Illusion durch die Architektur der Wohngebäude aufrechterhalten. An anderen Stellen gibt es höchstens mal hier und da Shintō-Symbolik zu bestaunen. Ansonsten ähnelt Asdivine Kamura mit Wäldern, Höhlen und Bergketten weitgehend anderen Rollenspielen. Hier nutzen die Entwickler das volle Potenzial nicht aus, denn Spiele wie Nioh oder Sekiro gehen deutlich gehaltvoller mit diesen Möglichkeiten um. Das tangiert das eigentliche Gameplay des Rollenspiels aber nicht, das wie bei einem Großteil der Titel des Herstellers gut funktioniert, wenn auch weitgehend den Rollenspielstandard abdeckt. So bekämpfen wir in rundenbasierten Zufallskämpfe mit Waffengewalt und Magie allerhand Gegner, unter anderem schleimige Monster, Golems oder Banditen. Je mehr Kämpfe wir absolvieren, desto erfahrener werden unsere Charaktere und desto mächtigere Fähigkeiten können sie erlernen. Mit erbeuteten Goldmünzen dürfen wir uns in den Läden von Asdivine Kamura neue Rüstungen und Waffen kaufen.

Erfreulich flotte Zufallskämpfe

Eine Besonderheit des Kampfsystems ist die Aufteilung des gegnerischen Feldes. Bis zu neun Feinde werden hier vom Spiel in einem quadratischen Schachbrettraster angeordnet. Unsere Spezialfähigkeiten sind darauf ausgerichtet, in einem bestimmten Wirkungsradius Schaden anzurichten. So dürfen wir mit manchen Techniken zum Beispiel mehrere Gegner in einer horizontalen oder einer vertikalen Linie angreifen. Das bringt frischen Wind ins Franchise und ermöglicht cleveres Taktieren. Besonders gut gefällt uns, dass wir in den Kämpfen auch die Spielgeschwindigkeit jederzeit verdoppeln oder verdreifachen dürfen. Da wir an Schreinen am Wegesrand zudem in kurzer Zeit drei aufeinanderfolgende Zufallskämpfe so oft wir wollen bestreiten dürfen, ermöglicht Asdivine Kamura an dieser Stelle gezieltes und vor allem sehr schnelles Aufleveln unserer Helden. Wir mögen dieses Feature vor allem deshalb so gerne, da jeder Stufenaufstieg merklich Einfluss auf die Stärke und Agilität aller Spielfiguren hat. Ulkigerweise macht Publisher Kemco sein Geschäftsmodell quasi überflüssig, denn wer nur fünf bis zehn Minuten ein paar flotte Kämpfe absolviert, dem werden die enthaltenen Mikrotransaktionen kaum auffallen. Zu diesen Transaktionen gehören zum Beispiel für fünf Euro die dreifache Menge an Erfahrungspunkten oder die dreifache Ausbeute an Goldmünzen.

Beiläufiges Gärtnern, das Laune macht

Des Weiteren bietet Asdivine Kamura In-Game-Achievements: Gehen wir beispielsweise eine bestimmte Anzahl an Schritten oder bestreiten genügend Kämpfe, gibt es dafür Belohnungen in Form von Items. Außerdem bekommen wir relativ früh im Spiel den Zugang zum Gartensystem. Hier dürfen wir aus dem Menü heraus mehrere Gärten bewirtschaften. Für uns heißt das im Klartext, dass wir Gegenstände einpflanzen dürfen. Sobald wir ein Objekt verbuddelt haben, müssen wir eine bestimmte Zeit lang warten, um unter anderem den Gegenstand in zweifacher Ausführung oder ein äquivalentes, aber noch wesentlich mächtigeres Item zu erhalten. Das macht Laune und ist vor allem im Zusammenhang mit den schnellen Kämpfen eine gute Kombinationsmöglichkeit, um die eigene Heldentruppe zu verbessern. In technischer Hinsicht ähnelt das Rollenspiel von Entwicklerstudio Exe Create vor allem den anderen Asdivine-Titeln oder auch entfernt dem PlayStation-Klassiker Suikoden von Konami. Bis auf die hübschen Spielfiguren fallen die Umgebungen aber leider recht detailarm aus. Zudem ist die Steuerung per Analog-Stick äußerst hakelig, funktioniert per Steuerkreuz oder Richtungstasten aber weitgehend gut. Der Soundtrack verfügt zwar über richtig tolle Stücke, die sich aber in ihrer überschaubaren Menge zu oft wiederholen. Asdivine Kamura mag nicht das beste Kemco-Rollenspiel geworden sein, schlecht ist es deshalb aber bei Weitem nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Asdivine Kamura ist ohne Zweifel einer der besten Titel des Franchises geworden. Die Story mag mit ihren stereotypischen Charakteren zwar keinen Blumentopf gewinnen, doch sie ist interessant genug, um die Gottheit Shiki bis zum Finale begleiten zu wollen. Hierbei machen mir vor allem die spaßigen Gartenarbeiten fürs Ernten von besseren Items und die flotten Zufallskämpfe Spaß, die nur wenig Zeit in Anspruch nehmen. Letztere bieten mir zudem die Möglichkeit, alle Helden möglichst schnell aufzustufen. Da fallen die in meinen Augen überflüssigen Mikrotransaktionen kaum mehr störend auf. Kemco sollte sich aber überlegen, von diesem Konzept lieber ganz Abstand zu nehmen, denn wenn schon zusätzlich zur Kasse gebeten wird, dann sollte ein Spiel völlig überzeugen. Dies ist bei Asdivine Kamura aber leider nicht der Fall, denn technisch und inszenatorisch bleibt der Titel hinter seinen Möglichkeiten zurück. Auch die Musik, so wunderbar sie zum Geschehen passt, reicht mit ihren drei bis vier wiederkehrende Melodien nicht aus, um mich zufriedenzustellen. Wer Rollenspiele der 16- und 32-Bit-Zeit mag und mit den Defiziten leben kann, darf bei Asdivine Kamura aber gerne einen Blick riskieren.

Prime Time: Ride your Wave (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch im Rahmen einer Rezension den bittersüßen Anime-Film Ride your Wave vorgestellt. Da der Film immerhin ein wenig mit physischen Boni bestückt ist und uns der Film gut gefällt, wollen wir euch dazu auch ein Unboxing-Video bieten. Chefredakteur Eric stellt euch die Blu-ray-Fassung mit optischen, haptischen und inhaltlichen Eigenschaften ausführlich vor. Wir wünschen euch viel Spaß!