Review: Assassination Classroom (Vol. 3)

assassination-classroom-vol-3-1Böse Aliens gibt es in Medien genauso viele wie unerschrockene Helden, die diese mit Waffengewalt niederstrecken. In Assassination Classroom ist das Alien allerdings der Lehrer einer Schulklasse und die Schüler sein Tod – hier und da finden das aber sogar beide Seiten lustig.

assassination-classroom-vol-3-2Das auffälligste Anime-Alien der letzten Jahre, das auf den Namen Koro-sensei hört, ist ein erstklassiger Lehrer und unterrichtet an der Kunugigaoka-Mittelschule die E-Klasse. Wie der Name des Animes schon verrät, wollen die Schüler ihn allerdings tot sehen, was aber nicht an einer klischeehaften Fehde zwischen Lehrer und Schüler liegt. Denn noch immer droht der gelbe Oktopus damit, bis zum Ende des Schuljahres die Erde zu vernichten, falls den Schülern bis dahin nicht das Attentat auf das überlegene Wesen gelingt. Die Weltenrettung steht zunächst aber nicht im Mittelpunkt, denn zuerst steht das schulinterne Baseball-Turnier an. Mit Koro-sensei als Couch kann sogar die sportlich eher schlechte E-Klasse etwas reißen. Jede Folge werden andere Seiten der E-Klasse im Schulalltag beleuchtet, ihrem eigentlichen Ziel kommen sie dabei Schritt für Schritt näher. Dabei sammeln sie immer weitere Kenntnisse über Koro-senseis Schwächen. Der leichten Unterhaltung für zwischendurch will Assassination Classroom dabei nicht im Wege stehen. Durch viel Slapstick-Humor und Situationskomik macht die Serie klar, dass ihr Unterhaltungsfaktor auf oberster Ebene steht. Die Prämisse gibt einfach zu viele irrwitzige Situationen ab, die zum Schmunzeln anregen. Produktionsstudio Lerche hat zwar animationstechnisch sicherlich nicht aus den Vollen geschöpft, der Humor funktioniert aber zu jeder Zeit.

Plakative Emotionen

assassination-classroom-vol-3-3Das gelbe Wesen aus dem All nimmt gerne Formen und Farben aller möglichen Gegenstände an. Auch sein Gemütszustand lässt sich an seiner Gesichtsfarbe und -musterung ablesen. Wird er wieder einmal von seinen Schülern geärgert, wird er nicht etwa rot, weil das im gezeichneten Medium die gängige Darstellungsform von Wut ist, sondern weil seine Haut diese Farbe tatsächlich annimmt. Das gilt auch für alle anderen Emotionen, die ganz spezifische visuelle Merkmale mit sich bringen – so kann er auch dank seiner Tentakel wortwörtlich vor Scham im Boden versinken. Vor gelbgrünen Streifen sollte man sich allerdings in Acht nehmen, dann führt er meist nichts Gutes im Schilde. Die Synchronisation ist unserer Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Lustigerweise ist besonders Koro-senseis Stimme im Deutschen positiv hervorzuheben. Sein abstruses Gemüt und seine japanische Herkunft kann Claus-Peter Damitz sehr gut vermitteln, wenn auch auf eine gänzlich andere Art, als im Original. Im Japanischen verkörpert Fukuyama Jun Koro-sensei, die eigene Interpretation in einer anderen Sprache gehört aber ebenfalls zur Lokalisation dazu – hier geht das wunderbar auf. Leider können da die vergleichsweise gewöhnlichen Sprechrollen der Schüler nicht mithalten. So erreichen Schüler wie Nagisa geradeso das Mittelfeld des Möglichen.

Zwischen Schwarz und Weiß

assassination-classroom-vol-3-4Im Laufe der Folgen wird auch eine neue Lehrkraft eingestellt, die offiziell von der Regierung gestellt die Schüler mit einem Spezialtraining weiter auf die Tötung von Koro-sensei vorbereiten soll. Auch nach der Hälfte behält die Serie ihr Konzept bei und unterhält mit einer interessanten Mischung aus Comedy, die ganz natürlich im Schulalltag mit Koro-sensei auftritt, und Kampf-Einlagen, wenn es ihm einmal mehr an den gelben Schleim geht. Dennoch zieht die Serie erzählerisch an, allerdings nicht unbedingt inhaltlich: Die Themen wie Gewalt, Mord und die Verwendung von Waffen im Schulwesen werden ernster denn je behandelt. Der streng episodische Charakter wird zwar bisher aufrecht erhalten, doch schlägt die Serie immer tristere Töne an. Das kann auch an der Charakterentwicklung liegen, die Nagisa – der Schüler, welcher eindeutig im Mittelpunkt des Geschehens steht – durchlebt. Bisher hatte er absolut keine Relevanz für den Verlauf der Dinge und war regelrecht austauschbar, was sich nun ändert. Auch er wird eine wichtige Rolle im Kampf gegen Koro-sensei einnehmen. Die Einschätzung der freiwilligen Selbstkontrolle fällt erneut auf die Freigabe ab sechzehn Jahren. Erneut liegt dies weniger an den Gewaltdarstellungen, als mehr an den leichtherzig-verstörenden Kontrast, den die Serie weitere sechs Episoden lang beschreibt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Anime-Serie Assassination Classroom zieht spürbar an, was auch an einem Cliffhanger am Ende erkennbar ist. Trotzdem passen die Witze perfekt zum Ton der Serie, die meiner Meinung nach sogar noch etwas besser ausfallen, als in den vorherigen Folgen. Auch die Ansätze der Charakterentwicklung, die Nagisa und ein paar andere Figuren durchleben, habe ich so wirklich nicht kommen sehen. Aber auch Koro-sensei und seine Unterrichtseinheiten finde ich in dieser Ausgabe wieder sehr, sehr sympathisch. Endlich scheint das Ziel der Anime-Serie auch in greifbare Nähe zu rücken. Ob der Klasse der Anschlag in den letzten Folgen tatsächlich gelingen wird, wird sicherlich nicht nur für mich, sondern auch für alle anderen Fans, spannend herauszufinden sein!

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassination Classroom (Vol. 3)!

Special: Die Party ist vorbei: Das Schicksal von Mario Party

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (1)Während viele Videospielreihen von Nintendo auch nach Generationen einen gewissen Standard an Qualität mit sich bringen, gilt das nicht für wirklich alle Produkte – so auch nicht für die Mario-Party-Reihe, die einige Höhen und Tiefen hinter sich gelassen hat.

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (2)Als Mario Party 1998 auf dem Nintendo 64 das erste Mal das Licht der Welt erblickte, waren sowohl Spieler als auch Kritiker von der interessanten Genre-Kombination des rundenbasierten Brettspiels mit überdrehten Minispielen im Super-Mario-Gewand durchweg begeistert. Auch wenn nach zahlreichen absolvierten Runden sowohl einige Controller, als auch für das Spiel fast schon obligatorische Freundschaften zu Bruch gingen, nahm der Spaß an den Partys so schnell nicht mehr ab. Die digitale Natur der Spiele erlaubte Spielelemente, die bei echten Brettspiel-Partien schnell als Regelüberschreitungen geahndet werden würden. Durch Abkürzungen, Items wie besondere Würfel, Events, die das gesamte Spielbrett mehr oder weniger stark beeinflussen und natürlich der immerwährenden Skepsis gegenüber den Computerspielern, der gerne die Nicht-Spieler-Figuren mit guten Würfelergebnissen und einer besonderen Portion Glück unterstützt, war in Mario Party bis zum letzten Spielzug immer fast alles offen. Neben Glück und taktischem Geschick wird in Mario Party allerdings auch die Reaktionsschnelligkeit und Hand-Augen-Koordination gefordert. In den zahlreichen abwechslungsreichen Minispielen, die teilweise nur wenige Sekunden andauern können, kämpfen die Spieler um ihre Münzen, die neben den Sternen die Währung in Mario Party ausmachten.

Die Party der Neunzigerjahre

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (3)Die Erinnerungen an geschrotete Controller und Brandblasen vom Nintendo-64-Control-Stick vermissen wir schmerzlich und genau deshalb fragen wir uns, was in den letzten Jahren mit der Videospielserie geschehen ist. Das digitale Brettspiel konnte zu seinen Hochzeiten mit etablierten Mehrspieler-Hits wie Super Smash Bros. und der Mario-Kart-Reihe locker mithalten; leider gilt das nicht mehr für die jüngsten Serienteile. Die weiteren Spiele lieferten zunächst konsequente Fortsetzungen mit mehr Minispielen und spielbaren Charakteren. Auch wenn bis dato nicht weniger als zehn Mario-Party-Titel der Hauptreihe und einige für Nintendos Handheld-Konsolen erschienen sind, lassen sich die Spiele doch nach einem ganz bestimmten Merkmal schnell in zwei Lager spalten – in die Ära vor und nach Mario Party 8. Ab Mario Party 9 verzeichnete die Serie die größten Veränderungen seit dem Beginn der Serie. Nun fuhren die Spielfiguren gemeinsam in einem Gefährt über das Spielbrett, die zunehmender linearer ausfielen. Seitdem nicht mehr jede Partei ihren eigenen Weg über das Spielfeld plant, wurden taktische Entscheidungen und die Anzahl an begehbaren Wegen spürbar eingeschränkt und hauptsächlich auf den nächsten Würfelwurf reduziert. Daneben wurde auch die Währungseinheit geändert und die Abtrennung von Münzen und Sternen abgeschafft.

Gewagte Vergleiche

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (4)Übrig geblieben sind die sogenannten Mini-Sterne, die allein über Sieg und Niederlage entscheiden. Nachdem sich das Entwicklerstudio Hudson Soft auflöste, das die Reihe seit ihrem ersten Teil begleitete, geben viele Fans dem neuen Entwicklerstudio Nd Cube die Schuld, das seit Mario Party 9 die Reihe betreut und ebenso für das umstrittene Animal Crossing: Amiibo Festival verantwortlich ist. Trotz des Aufschreis der Fangemeinde veränderte sich am neuen Spielkonzept auch in Mario Party 10 und Mario Party: Island Tour kaum etwas und der neue Kurs wird bis heute gefahren. Die Veränderungen müssen also entweder vom Entwickler aus unerfindlichen Gründen beabsichtigt oder von Nintendo vorgegeben worden sein. Am finanziellen Erfolg des neuen Spielkonzeptes kann es schon einmal nicht gelegen haben. Natürlich ist es schwer, Verkaufszahlen verschiedener Spiele über unterschiedliche Plattformen und Generationen hinweg in Relation zu setzen, dennoch ist seit Mario Party 9 auch hier ein negativer Trend zu erkennen. Mario Party 8 auf der Wii machte seinem Namen alle Ära und konnte sich noch über acht Millionen Mal absetzen, während Nintendo mit dem neunten Teil auf derselben Plattform nicht einmal die Hälfte davon an den Mann beziehungsweise die Frau bringen konnte. Auf den mobilen Plattformen sieht es leider sehr ähnlich aus.

Ungewisse Zukunft

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (5)Zwischen den Verkaufszahlen von Mario Party DS und Mario Party: Island Tour für den 3DS liegt eine Differenz von mindestens sieben Millionen Exemplaren, was auch im Hinblick auf die unterschiedlichen Hardware-Verkaufszahlen immer noch einen enormen Schwund darstellt. Vielleicht wollte Nintendo mit den eher vereinfachten und unchaotischen Spielelementen auch die große Breite an Gelegenheitsspielern ansprechen, die ab der Wii mit Nintendo in Berührung gekommen sind. Mit dem Niedergang der Minispiel-Qualität und dem Anstieg des Glücksfaktors sollte aber kein Spieler zufrieden sein, egal mit welchem Spieler-Hintergrund er ins Brettspielgenre einsteigen will. Trotz dieser Entwicklungen scheint die Party allerdings noch nicht vorbei zu sein. Mario Party: Star Rush erscheint Anfang Oktober 2016 und scheint einige Spielelemente verändern zu wollen und mit Sicherheit wird früher oder später auch für Nintendos Projekt NX Ableger veröffentlicht werden. Eine natürliche Skepsis werden Spieler von nun an gegenüber allen neuen Teilen der Mario-Party-Reihe haben müssen. Aber selbst wenn irgendwann einmal die Mario-Party-Reihe nicht mehr ist, zeitlose Gesellschaftsspiele werden auch die schlechtesten Partys überdauern. Wer in den letzten Jahren mit den Mario-Party-Spielen nicht mehr zufrieden war und trotzdem seinen Spaß an Gesellschaftsspielen mit Nintendo-Figuren haben will, für den gibt es einige Alternativen.

Mario-Party-Alternativen

Die Party ist vorbei - Das Schicksal von Mario Party (6)Das wohl bekanntestes Gesellschaftsspiel aller Zeiten ist wohl Monopoly und dieses gibt es sowohl in der Super-Mario-, The-Legend-of-Zelda-, Pokémon- als auch allgemeinen Nintendo-Ausführung mit gleich allen wichtigen Maskottchen. Auch wenn sich abseits des Nintendo-Outfits zum regulären Monopoly nicht sehr viel ändert, ist es doch wieder einmal schön, die Figuren mit ungezinkten Würfeln übers Spielfeld zu navigieren. Anstatt die gewohnte Baustein-Stapelei mit Nintendo-Motiven zu bekleben, bringt die Nintendo-Variante von Jenga neue Spielelemente mit sich. Um die Prinzessin zu retten, muss Mario symbolisiert durch eine Plakette den Turm rundherum heraufwandern, während der Donkey-Kong-Spieler dem Helden die Steine unter den Füßen wegzieht und den Turm nach oben hin erweitert. Konzentration und Ausdauer aus den Mario-Party-Minispielen sind auch hier von Nöten. Wer dem Glücksfaktor der neuen Mario-Party-Spielen nichts abgewinnen kann, wird mit Sicherheit seinen Drang nach Herausforderungen beim Schachspiel im Super-Mario-Stil finden. Um das Pilzkönigreich vor Bowsers Armee zu verteidigen, benötigen wir ein Mario-Party-geschultes Auge, denn das Spiel bietet sehr viele Figuren-Designs und wenig Übersicht. Mario und Luigi werden hier zu König und Dame – wer hier wer ist, kann sich wohl jeder denken.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Liar Game (Band 18)

liar-game-band-18Bald wird feststehen, wer endgültig mit erheblichen finanziellen Problemen aus dem Liar Game austreten muss, wer eine Menge Geld abkassieren wird und wer sich auf plus minus null retten kann. Die Vorrunde des letzten Liar Games – der Menschenauktion – neigt sich dem Ende zu. Hierbei bieten die Teilnehmer auf ihre Mitstreiter, um ihr Team für die finale Auseinandersetzung zu verstärken. Konzepte der Massenpsychologie gehen hier wunderbar auf, wenn während eines Zeitlimits vor den Augen aller anderer die Menschen mit Geldmengen aufgewogen werden und man gleichzeitig nicht nur auf sein Vermögen, sondern auch noch auf die Kompetenz der zu ersteigernden Spieler achten muss. Genie Akiyama ist natürlich höchst gefragt, damit sinkt aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass die eher treudoofe Nao, die nur durch Akiyamas Intelligenz überhaupt so weit gekommen ist, ins selbe Team aufrücken kann. Beide Hauptfiguren im Finale als Gegner gegenüberstehen zu sehen, hält das Potential für eine Menge Spannung bereit. Größter Konkurrent Yokoya begleitet uns wohl auch noch bis ins Finale. Endlich hat sich ein ebenbürtiger Gegner für Akiyama gefunden, der es mit seinen geistigen Fähigkeiten nicht nur aufnehmen kann, sondern auch gute Chancen hat, gegen ihn zu gewinnen.

Kampf der vier Reiche

Nach dieser Vorrunde beginnt auch sogleich die letzte Runde mit dem Namen Die Chroniken der vier Reiche. Das frische und packende Spielkonzept ist an die Zeit der Drei Reiche angelegt, in der China ab etwa dem Jahr 200 unserer Zeit in drei Königreiche unterteilt war. Im Liar Game gesellt sich noch eine vierte Fraktion dazu, die alle zusammen an einem strategischen Kampf um ihre Existenz teilnehmen. Allianzen mit Mitspielern entscheiden auch hier wieder über Sieg und Niederlage. Anders als in der Politik, werden hier Fehlentscheidungen und schlechte Planung direkt bestraft, sodass nur wenig Spielraum für Experimente bleibt. Damit erwartet uns eines der bisher spannendsten Spielkonzepte, das würdig ist, das Finale einzuläuten. Auch hier entdeckt Akiyama immer neue Facetten im Spiel und nutzt diese, um das Blatt zu wenden. Einmal mehr hat er die Schlauheit mit Löffeln gegessen. Die anderen Figuren sind allerdings nicht vorsätzlich vom Autor Kaitani Shinobu mit minderer Intelligenz gesegnet, sondern verhalten sich stets nachvollziehbar auf einer Höhe mit normalen Menschen. Dies unterstreicht nicht nur die famose Klugheit der Genies, sondern bringt uns auch alle anderen Figuren als lebensechte Menschen näher. Im letzten Band, der Anfang Oktober 2016 erscheint, wird nicht nur diese Runde, sondern der gesamte Manga seinen Abschluss finden. Wir sind gespannt!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Bald ist es soweit! Der vorletzte Band hat in mir noch einmal die Vorfreude auf das kommende Finale geschürt, dem ich erwartungsvoll entgegenblicke. Im Vergleich zu den vorherigen Bänden zieht die Handlung spürbar an und es wird kaum mehr Zeit mit Wiederholungen und Erklärungen verschwendet. Besonders darauf, was den Verlieren widerfahren wird, bin ich sehr, sehr gespannt – und natürlich welche Personen und welche Intuitionen sich hinter der Liar-Game-Verwaltung verbergen. All das wird im letzten Band sicherlich gelüftet werden. Darüber, was sich Kaitani Shinobu inhaltlich erlauben und leisten kann, kann ich jedoch nur spekulieren. Mein Interesse ist auf jeden Fall geweckt!

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 18)!

Review: Assassination Classroom (Vol. 2)

Assassination Classroom Vol. 2 (1)Wie so oft in Anime, erleben auch die Schüler der japanischen Kunugigaoka-Mittelschule eine typische Klassenfahrt – in diesem Fall ist das aber ein ganz besonderes Erlebnis, das die Charaktere von Assassination Classroom so schnell nicht mehr vergessen werden.

Assassination Classroom Vol. 2 (2)Während andere Klassen Sehenswürdigkeiten bestaunen, verfolgen die Schüler der Klasse 9-E ein ganz anderes Ziel. Für sie gilt es noch immer, ihren Klassenlehrer Koro-sensei um die Ecke zu bringen – oder es zumindest zu versuchen, denn das alienartige Wesen ist flinker und gewiefter als jeder normale Mensch. Auch wenn es vielleicht nicht so scheint, hält in der Welt von Assassination Classroom dieser gelbe Geselle die Erde als Geisel und will sie binnen eines Jahres zerstören. Die Klasse ist ein Jahr lang als Attentäter auf ihn angesetzt und lässt keine Gelegenheit aus, Anschläge auf ihn zu verüben. Dieses absurde Setting entsprang der Feder des Manga-Zeichners Matsui Yūsei, der in seiner Arbeit nicht nur die Genres Comedy und Action miteinander verwebt, sondern auch die einen oder anderen kritischen Töne gegenüber Themen wie Leistungsdruck und Diskriminierung an Schulen anschlägt. Die Comedy steht aber nach wie vor im Mittelpunkt und der versuchte Mord und Totschlag wurde gut ins Urlaub-Setting eingebunden. Gegen Koro-sensei werden auch weitere neue Geschütze aufgefahren. Einige neue Figuren gliedern sich in die Schulklasse ein, um es mit dem Gegner aufzunehmen. Damit gehen auch neue, kreative Anschlagsideen einher, die aber natürlich eher der Unterhaltung des Zuschauers dienen und sich nur kaum dem eigentlichen Ziel des toten Lehrers nähern. Sonst wäre der Spaß auch viel zu schnell vorüber.

Der Lehrer im Mittelpunkt

Assassination Classroom Vol. 2 (3)Der Kampf zwischen Koro-sensei und den Schülern wurde schon in den ersten Folgen unterhaltsam gestaltet, sobald der Schwerpunkt der Handlung aber auf die anderen Figuren und deren Taten gelegt wird, bricht der Unterhaltungswert auch auf dieser Blu-ray schnell ein. Den Schöpfern des Produkts ist das nur allzu sehr bewusst, weswegen auch nur wenig Zeit für andere Figuren aufgebracht wird. Solange Koro-sensei im Bild ist, macht die Serie aber immer Spaß. Obwohl er als Gefahr eingestuft wird, ist er die meiste Zeit über doch immer sozialer und herzlicher als die meisten Menschen und nimmt seinen Job als Lehrer auch sehr ernst. Ab und zu hilft er seinen Schülern nicht nur bei Schulproblemen, sondern auch bei Fragen zu seiner Tötung. Dieser absurde Kontrast zur Gefahr, die mit dem Lehrer einher geht, ist einer der Hauptpunkte für den Spaß, den wir der Serie abgewinnen. Koro-sensei allein trägt durch seinen dubiosen Charakter und sein einzigartiges Aussehen die Serie. Charakterentwicklungen irgendeiner Art sind nicht vorhanden und werden auch nicht vermisst. Abgesehen von Neuzuwächsen auf Seite der Schüler behält die Serie auch auf der zweiten Blu-ray mit ihren fünf Folgen und einer Laufzeit von 125 Minuten ihren episodischen Charakter bei. Spannend wird es, sobald sich das Schuljahr dem Ende zuneigt. Bis jetzt können wir uns noch nicht ausmalen, in welche Richtung die Handlung dann tendieren wird.

Es gibt kein Leben nach der Schule

Assassination Classroom Vol. 2 (4)Das unserer Meinung nach eher uninspirierte Charakterdesign passt seltsamerweise perfekt zum Aussehen des gelben Lehrers, der selbst in menschlicher Verkleidung genauso unnatürlich und weltfremd wirkt und agiert, wie die Schüler. Die schwachen Animationen finden zwar nur bei seltenen Action-Szenen ihre Hochs, doch unter der visuell schlichten Oberfläche kommt die unterschwellige Kritik klar zur Geltung: Der schulische Leistungsdruck gegenüber den Lehrern in der Realität wird in Assassination Classroom durch den Druck ersetzt, bis zum Ende des Schuljahres diese Prüfung der besonderen Art abzulegen. Können sie diese Leistungen nicht erbringen, verbaut ihnen der Lehrer ihre Zukunft: In diesem Fall werden sie nicht mit schlechten Noten, sondern wohl oder übel mit dem Tod bestraft. Die Parallelen zum japanischen Schuldruck sind offensichtlich, im Land der aufgehenden Sonne ist Assassination Classroom allerdings ziemlich beliebt. Neben dem Manga und den zwei Staffeln der Anime-Serie existieren noch zwei Realverfilmungen, die ebenfalls im Laufe des Jahres bei uns erscheinen werden. Neben reichlich Merchandise, das sich bei einer Figur wie dem Koro-sensei natürlich super anbietet, gibt es auch ein von Bandai Namco entwickeltes 3DS-Spiel, das allerdings nur in Japan erschienen ist. Wie in der Serie machen die Figuren Jagd auf Koro-sensei, daneben darf der Spieler auch die Rolle des Lehrers übernehmen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die weiteren Folgen von Assassination Classroom bieten genau das, was sich schon in den ersten Folgen abgezeichnet hat. Mit unterschiedlichen Mitteln und Tricks geht es Koro-sensei ans Leder, das macht dank der kreativen Mordversuche und der entsprechenden Portion Humor, die klar macht mit welcher Ernsthaftigkeit wir die Serie betrachten sollen, auch immer noch Spaß. Die neuen Figuren setzen genau an diesen Punkten an und sorgen für weitere Abwechslung, die zwar das magere Visuelle nicht in Vergessenheit geraten lassen können, aber durch die Folgen durchweg gut unterhalten. Das Highlight der Serie ist eindeutig Koro-sensei, solange er auch in den nächsten Episoden im Mittelpunkt steht, steht weiteren unterhaltsamen Folgen eigentlich nichts mehr im Wege.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassination Classroom (Vol. 2)!

Review: Assassination Classroom (Vol. 1)

Assassination Classroom Vol. 1 (1)Mit Sicherheit hatte zur Schulzeit jeder einmal einen Lehrer, der so unausstehlich war, dass man ihm am liebsten alles Mögliche antun würde. In Assassination Classroom denken die Schüler an nichts anderes und füllen damit den Inhalt einer ganzen Anime-Serie.

Assassination Classroom Vol. 1 (2)Der Blick auf dieses doch sehr sensible Themengebiet ändert sich spätestens nach einer Folge, wenn klar wird, dass in der Klasse 9-E einer japanischen Eliteschule der absurde Humor über den tatsächlichen Mordgedanken steht. In der Welt von Schüler Nagisa bedroht ein außerirdisches Wesen, das eher an einen verstrahlten Oktopus erinnert, die gesamte Erde und will diese bis zum Ende des Jahres zerstören. Falls es der Menschheit gelingen sollte, ihn rechtzeitig zu Töten, wäre das Unglück zwar abgewandt, doch leider sehen gegen das extrem flinke und robuste Wesen militärische Kräfte sämtlicher Nationen kein Land. Bis zum Ablauf der Frist wird der gelbliche Geselle unter dem Namen Koro-sensei der ganz gewöhnlichen Tätigkeit als Lehrer nachgehen und gibt damit einer Schulklasse die Gelegenheit, sein Verhalten zu studieren und Mordpläne zu schmieden. Um die Absurdität dieses Anime-Settings abzurunden, erklärt sich Assassination Classroom natürlich kaum, allen voran die Motivation hinter dem Alien bleibt ein Geheimnis. Im Mittelpunkt steht gänzlich die Interaktion zwischen Koro-sensei und den Schülern. Als Lehrkraft hat er natürlich auch eine Schutzfunktion inne, sodass er den Kindern natürlich nichts antut, selbst wenn sie ihm gerade wieder mit Schuss- und Stichwaffen attackieren. Durch eine große Portion Humor wird die obszöne Thematik zwar kaschiert, gerät bei uns Zuschauern allerdings nie in Vergessenheit.

Lehrer sind zum Töten da

Assassination Classroom Vol. 1 (3)Die Fernsehserie basiert auf dem gleichnamigen Manga von Matsui Yūsei, der im Frühling 2016 mit 21 Bänden seinen Abschluss fand. Für die Umsetzung verantwortlich ist Studio Lerche, die man hierzulande durch ihre Arbeit an Werken wie der zweiten Staffel von Hamatora kennt. Ansehnliche Animationen wurden sparsam gesät – wenn es Koro-sensei dann allerdings an den Kragen geht, ist die entsprechende Action nett anzusehen und gut in Szenen gesetzt worden. Auch das Design des außerirdischen Lehrers stellt die der Schüler schnell in den Schatten. Das mäßig interessante Charakterdesign sowie die Charakterentwicklungen von Nagisa und Co sind in den ersten sechs Folgen im Vergleich zum Lehrer besonders unspektakulär. Bis jetzt wird die Serie von den episodischen Versuchen, den Lehrer um die Ecke zu bringen, getragen, was unterhaltsamer ausfällt, als wir gedacht hätten. Mit sechs Folgen auf einer Disc bekommen wir eine ordentliche Gesamtlaufzeit von ungefähr 150 Minuten geboten. Der gelbliche Lehrer mit seinem penetranten Dauergrinsen wurde im Deutschen perfekt von Sprecher Claus-Peter Damitz eingefangen, der Koro-sensei einen sofortigen Wiedererkennungswert verpasst. Der restliche Cast ist solide, kann allerdings nicht mit den originalen japanischen Stimmen mithalten. Selbstverständlich liegen auf der Disc die japanischen sowie die deutschen Tonspuren getrennt mit Untertiteln vor.

Krasse Kontraste

Assassination Classroom Vol. 1 (4)Als Bonusmaterial liegt neben der kategorischen Trailer-Werbung von anderen Peppermint-Titeln auch das Opening ohne Untertitel bei. Weitaus interessanter ist dahingegen ein physischer Bonus in Form eines Soundtracks. Mit 16 Tracks und insgesamt einer Laufzeit von über fünfzig Minuten bietet hier Assassination Classroom in Form eines Bonus schon mehr, als viele eigenständige originalen Soundtracks. Die meisten Titel sind Cover-Songs, die die Serie hervorgebracht hat, eingesungen von den japanischen Synchronsprechern. Die Tracks fallen alle sehr bunt und lebendig aus – wie aber bei fast allem aus Japan, wird auch hier nicht jedem jeder Track zusagen. Die Altersfreigabe ab 16 Jahren mag auf den ersten Blick verwundern, denn der niedrige visuelle Gewaltgrad wird hauptsächlich durch Slapstick und Situationskomik dargestellt. Prekärer ist da eher die durchaus kritische Grundprämisse. Waffengewalt an Schulen und Mordgedanken gegenüber Lehrkräften sind Themen, die auch unter der Fassade eines unterhaltsamen Animes bittere Untertöne besitzen. Auch wenn sich die Produzenten mit solchen Inhalten auf sehr dünnem Eis bewegen, wird das Gerüst trotzdem von dem absolut übertriebene Humor stabilisiert, der klar macht, dass in Assassination Classroom besser nichts ernst genommen werden sollte. Das ist schließlich die größte Stärke der Serie: Hemmungsloser Humor.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der Anime-Sparte können mich vor allem besonders überdrehte und absurde Geschichten unterhalten, weswegen Assassination Classroom bei mir irgendwo einen Nerv getroffen hat. Das Design von Koro-sensei ist so einzigartig, surreal und albern und trägt damit auch die eher mauen Zeichnungen und Charakterdesigns von Schule und Schülern. Obwohl die Erzählung natürlich einige Fragen bereithält – allen voran Koro-senseis Hintergründen – reichte es mir vollkommen, dem unnatürlichen Wechselspiel aus actiongeladenen Anschlägen und dem eingebundenen Schulunterricht zu folgen. Die Serie ist mit Sicherheit nicht für jedermann gleichermaßen unterhaltsam, wer sich aber drauf einlässt, bekommt eine bodenlose Unterhaltung spendiert.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassination Classroom (Vol. 1)!

Review: Liar Game (Band 17)

Liar Game (Band 17)Inzwischen hat es Nao geschafft, sich aus den Fängen des Liar Games zu befreien; dennoch nimmt sie erneut am teuflischen Spiel um absurde Geldmengen teil. Einige ihrer Vertrauten, denen sie ihre aktuelle Situation verdankt, sind in die nächste und nunmehr letzte Runde vorgerückt, sodass sie sich verpflichtet fühlt, zu helfen. Ob ihr ausgeprägter Sinn für Gerechtigkeit ehrenwert oder unbedacht ist, wird auch sie im Manga nicht nur einmal gefragt. Immerhin weiß sie Akiyama an ihrer Seite, der ihr dank seines überlegenen Verstandes nicht nur einmal aus der Patsche geholfen hat – auch wenn Gegenspieler Yokoya in Sachen Wissen und Kombinationsgabe mindestens gleichauf ist. Autor Kaitani Shinobu bereitet alles vor, um in der letzten Hauptrunde seine Geschichte abzuschließen. Dafür hat er noch zwei Bände Zeit, weswegen die meisten bekannten Gesichter wieder zurückkehren, um ein letztes Mal das trügerische Spiel zu spielen. Dieses Mal wird vor dem tatsächlichen Spiel noch eine Vorrunde abgehalten, um die Team-Bildung fürs Finale möglichst fair zu gestalten. Hierbei können die knapp zwanzig Teilnehmer mit einem begrenzten Budget auf ihre Mitstreiter bieten, um ihre Viererteams zu bilden. Wer sich zusammenschließt hat natürlich das doppelte Kapital für Gebote zur Verfügung, muss dafür aber auch auf den Willen des Teammitglieds Rücksicht nehmen. Akiyama und Yokoya sind natürlich hoch im Kurs, mit ihnen im Team scheint der Sieg eigentlich fast schon sicher.

Die Ruhe vor dem Sturm

Natürlich gestaltet sich diese Auseinandersetzung auf knappen zweihundert Seiten alles andere als einfach und falls es schlecht läuft, sehen sich Nao und Akiyama vielleicht sogar in gegnerischen Teams als Konkurrenten wieder. Wer in diesem Spiel mit Schulden ausscheidet, hat keine Möglichkeit sich in einer Revival-Runde zu rehabilitieren, sprich muss sein restliches Leben mit der Last eines Schuldenbergs ertragen. Diese endgültige Komponente macht den Band direkt doppelt interessant; schließlich agieren auch alle Figuren auffallend überlegt und nachhaltig. Sehr lobenswert ist, dass die Erzählung des Bandes, die sozusagen nur die Vorrunde abdeckt, zwar mit einem Cliffhanger endet, aber den Leser nicht mit einer total verkopften und überkomplizierten Situation aus dem Band entlässt, womit der Anschluss an den nächsten Band kein großes Problem darstellt. Nao ist zwar naiv wie nie zuvor, aber nicht auf dem Kopf gefallen, sodass sogar sie in dieser Runde einige wichtige Lösungsansätze für die aktuellen Probleme liefert. Diese Ansätze einer Charakterentwicklung gehören zwar zur Seltenheit des Liar-Game-Mangas, aber die Reihe machte immerhin schon seit dem ersten Band klar, welche Schwerpunkte sie für sich beansprucht. Das gilt auch noch heute und bis zum Ende wird sich daran wohl nichts ändern. Die psychologische Kriegsführung steht jeher im Mittelpunkt,

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Das Liar Game nimmt wieder Fahrt auf, das Ziel ist in Sicht und bis dahin dürfen sich unsere Helden keine Fehler mehr leisten. Dieser Umstand macht den Band besonders spannend. Ebenso freue ich mich darauf, wie Kaitani Shinobu das Liar Game zu Ende erzählen will und vor allem inwiefern die hintergründigen Machenschaften der Betreiber aufgedeckt werden sollen. Dass sich hinter den Mind-Game-Scharmützeln noch eine tiefere Ebene befinden muss, steht längst fest, bis zu dessen Enthüllung kann ich aber nur spekulieren. Es bleibt also spannend!

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 17)!

Review: Fire Emblem: Fates – Vermächtnis

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (1)Fire Emblem: Awakening hat 2012 wortwörtlich den Taktik-Rollenspiel-Mix aus dem Hause Intelligent Systems wiederbelebt. Dementsprechend erschien mit dem Nachfolger Fire Emblem: Fates eine konsequente Fortsetzung – und das sogar gleich im Doppelpack!

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (2)Anstatt normal als einzelnes Spiel, erscheint Fire Emblem: Fates gleich in zwei unterschiedlichen Versionen. Intelligent Systems und Nintendo orientieren sich damit offensichtlich an erfolgreich etablierten Modellen wie der doppelten Veröffentlichung der Pokémon- oder Inazuma-Eleven-Editionen, allerdings sind die Spiele Fire Emblem: Fates – Herrschaft & Fire Emblem: Fates – Vermächtnis in mehreren Punkten eigenständiger, als sie es seien müssten. Beide Spiele beleuchten einen Krieg aus zwei unterschiedlichen Blickwinkeln, der mit der Erweiterung Fire Emblem: Fates – Offenbarung noch um eine dritte Perspektive bereichert wird. Unsere Figur Corrin steht zwischen den Fronten der sich im Krieg befindenden Nationen Hoshido und Nohr, während wir uns als Spieler für eine der beiden Seiten entscheiden müssen. Auf Seite der Hoshiden erleben wir die konventionelle Fire-Emblem-Erfahrung, die sich spielerisch und handlungstechnisch an Awakening orientiert. Um den Clinch der beiden Parteien entwickelt sich in der Version Vermächtnis eine klassische Geschichte, in der wir mit unserer Figur gegen den Gegner Nohr in den Krieg ziehen. Der Konflikt birgt natürlich auch das Potential, eine sehr große Portion an Drama in das Spiel zu bringen. Bevor wir uns für eine Seite entscheiden, bekommen wir nämlich erst einmal einen guten Eindruck beider Seiten spendiert, wobei uns schnell klar wird, dass hier nicht direkt in Gut und Böse unterschieden werden darf. Die den Rest des Spiels betreffende Entscheidung fällt uns nicht leicht.

Eine große Familie

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (3)Zwar schlägt das ans europäische Mittelalter erinnernde Nohr tendenziell wesentlich rauere Töne an, als das ostasiatisch angehauchte Hoshido, doch haben beide Parteien gute Punkte und Hintergründe für ihre Geschichten. Auch die Figuren beider Seiten sind sympathisch, zumindest in den ersten Spielstunden. Leider überschreitet der grundlegende Story-Verlauf selten das Mittelmaß, im Mittelpunkt stehen zweifelsohne die Figuren, deren emotionaler Wert maßgeblich durch alle Spielsysteme von Fire Emblem gestärkt werden. Denn im Strategie-Rollenspiel sind alle Einheiten waschechte Charaktere mit Namen, Persönlichkeiten und haben im klassischen Modus auch nur ein Leben, das sie verlieren dürfen. Die Schlachten verlaufen rundenbasiert, sodass wir unsere Soldaten manuell über das Gitternetz auf der Karte ziehen und Aktionen auswählen. Während bisher das berüchtigte Waffen-Dreieck zwischen Schwert, Axt und Lanze seine Anwendung fand, um Effektivitäten im Kampf zu berechnen, hat Intelligent Systems in Fates ein wenig an diesem System geschraubt. Waffen sind nun in farbige Kategorien eingeteilt, womit auch Bögen, Magie und Dolche ihren Platz im System finden. Die neue Dreiecksbeziehung zwischen den Waffen ist zwar noch immer nicht intuitiv erlernbar, aber zumindest während der Planung der Angriffsreihenfolge immer gut einsehbar, sodass auch unerfahrene Spieler gut zurechtkommen und jeder sofort weiß, welche Aktionen doch noch einmal überdacht werden sollten.

Hart wie Kruppstahl

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (4)Während das Waffen-System auf der einen Seite an Komplexität gewinnt, verliert es aber auf anderer Seite auch etwas an seinem Reiz. Die Waffen-Haltbarkeit, womit eine Waffe nur eine limitierte Anzahl im Kampf verwendet werden kann bevor sie zerbricht, gehört der Vergangenheit an, und damit auch ein klein wenig die Besonderheit einiger seltener Waffen. Immerhin sind die Doppelkämpfe wieder mit von der Partie. Um die Statuswerte und hauptsächlich die defensiven Eigenschaften unserer Figuren zu erhöhen, können wir sie zu einer Einheit zusammenfügen. Das lohnt sich besonders auf kleinen oder verschachtelten Maps mit wenig Freiraum, denn dann können wir auf den quadratischen Feldern auch mehr als nur vier Figuren an einem Kampf teilhaben lassen. Die Gegner machen von dieser Funktion natürlich auch Gebrauch. Neu sind sogenannte Drachenadern, die spezifische Interaktionen mit der Umwelt ermöglichen: Stellen wir eine Figur auf jenes besondere Feld, kann sich das Terrain oder sogar das Klima verändern, was bestimmte Einheiten verstärkt oder einschränkt – wichtig ist hier das Timing. Besonders gut gelungen finden wir die dynamischen Übergänge zwischen der Taktik-Ansicht und dem Kampfgeschehen. Besonders für 3DS-Verhältnisse verläuft der Übergang sehr flüssig und natürlich.

Leichen pflastern den Weg

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (5)Wir empfehlen ausdrücklich das Spiel im Klassischen Modus zu spielen, der immerhin auch für die Fire-Emblem-Reihe steht wie kaum etwas anderes. Gefallene Kameraden bleiben bei dieser Option bis zum Abspann tot und stehen nicht am Ende des Gefechts wieder bereit, um in die Schlacht geschickt zu werden. Nachdem die Anzahl storyrelevanter Figuren, die wir freischalten, begrenzt ist, könnte zwar der Spielfortschritt in Gefahr geraten, falls wir zu viele Leute zum Sterben zurück lassen, dafür haben für uns alle Handlungen wesentlich mehr Gewicht und die Wichtigkeit der richtigen Taktik wird unterstrichen. Wer es nicht übers Herz bringen kann, den einen oder anderen Charakter sterben sehen zu lassen – was früher oder später passieren wird – kann diese Option optional auch ausschalten. Separat davon kann noch zwischen drei gewöhnlichen Schwierigkeitsgraden gewählt werden, die sich auch stark auf die Gegner-Intelligenz auswirken, womit sich im Endeffekt jeder Spieler selbst sein eigenes Spielerlebnis zusammenbasteln kann. Ein weiterer Punkt, der unserer Immersion gehörig steigert, ist das spielinterne Beziehungssystem. Im Laufe des Abenteuers entstehen wortwörtlich neue Freundschaften und Liebesbeziehungen, wobei wir die Fäden in der Hand halten, in welche Richtung sich die Romanzen entwickeln sollen. Stehen unsere Charaktere in den Kämpfen direkt nebeneinander und unterstützen sich in den Kämpfen, werden sie sich auch bald im privaten Leben nahestehen.

Feldherr und Burgherr zugleich

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (6)Dieses System im Hinterkopf zu behalten ist mindestens genauso wichtig wie das Aufstufen der Charaktere und die richtige Ausrüstung. Figuren mit hohem Unterstützungslevel hebeln im späteren Spielverlauf nicht selten die Dreiecksbeziehungen der Waffen und andere Spielmechaniken aus. Auch wenn damit gewisse Taktiken in den Schatten treten, ist es trotzdem motivierend mit anzuschauen, wie die eigenen Spielfiguren alle Gegner mit einem Schlag aus den Socken hauen. Nach den Schlachten kehren wir in unsere Burg zurück, die als Hub fungiert. Dort entfaltet Fates in Ansätzen einen Simulationscharakter, denn wir entscheiden mit welchen Läden, Gebäuden und optischen Spielereien wir unser abgegrenztes Areal innerhalb der Schlossmauern ausbauen wollen. Die Idee klingt erstmal sehr cool, nach einer Zeit entwickelt sich dieses Element aber schnell zum immergleichen Abklappern derselben Örtlichkeiten. Burgen unserer Online-Freunde können wir auch begutachten und auch die Gebiete anderer Spieler angreifen, was ein ziemlich witziges Konzept ist. Trotzdem macht es Spaß, die eigene Burg wachsen und gedeihen zu sehen und es lohnt sich: Angeschlossene Figuren halten teilweise neue Items und Belohnungen bereit, wenn wir sie innerhalb der Mauern ansprechen. Die zwischenmenschlichen Beziehungen können wir auch auf Vordermann bringen, am besten indem wir uns sympathische Figuren in unsere Gemächer einladen.

Ein Genuss für die Ohren

Fire Emblem Fates - Vermächtnis (7)An dieser Stelle kam jedoch Nintendos so langsam berühmtberüchtigte Zensur-Schere zum Einsatz. Im japanischen Original konnten die Figuren mit kleinen Streicheleinlagen aufgemuntert werden, die eindeutig sexuelle Untertöne vermitteln sollten. Diese Interaktionsmöglichkeit wurde entfernt, was in einer absurden und unnatürlich unfertig wirkenden Szene resultiert, immerhin erhalten wir zum Schluss trotzdem die Status-Verbesserungen. Wie schon in Awakening punktet Vermächtnis auf dem 3DS mit sehr schön anzusehenden computergenerierten Zwischensequenzen, die dementsprechend selten vorkommen und nur die Highlights der Geschichte unterstreichen. Daneben erzählt sich Fates wie gewohnt mit gegenüberstehenden Charakter-Portraits und Textboxen. Eine vollständige Sprachausgabe gibt es nicht, die Figuren melden sich lediglich mit einigen passenden Sprachfetzen zu Wort. Diese wurde nur ins Englische übersetzt, was hinsichtlich des geringen Umfangs der Sprachdatei etwas schade ist. Dafür fällt die musikalische Untermalung in Kämpfen besonderes stimmig aus und besonderes die typischen Fire-Emblem-Soundeffekte tragen einen großen Anteil am stimmigen Gesamtsoundtrack bei. Wer mit Awakening seinen Spaß hatte, wird auch noch einmal mit Vermächtnis seine Freude haben. Wer dagegen eine etwas größere Herausforderung sucht, sollte hingegen sein Glück mit Herrschaft versuchen. Übrigens: Wer die Limited Edition des Spiels kauft, erhält alle drei Kampagnen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Vermächtnis-Version): Fire Emblem: Fates – Vermächtnis bereitet mir wie schon sein Vorgänger eine Menge Freude. Anfängliche Bedenken, dass Inhalte auf Grund der Doppelveröffentlichung von Vermächtnis und Herrschaft gekürzt wurden, haben sich glücklicherweise schnell in Luft aufgelöst. Dass es kaum Neuerungen zu verzeichnen gibt, stört mich überhaupt nicht, auch wenn ich gerne weiterhin während der Planung der nächsten Gefechte auf meine Waffen-Haltbarkeit Rücksicht genommen hätte, die nun weg eliminiert wurde. Auch die endlosen Debatten über Zensuren kann ich nachvollziehen, trotzdem handelt es sich hier wieder einmal nur um Kleinigkeiten, um die es in unserer Version des Spiels zwar schade ist, davon das generelle Spielerlebnis aber keinesfalls beeinträchtigt wird. Da sollten wir doch lieber froh sein, dass die Fire-Emblem-Reihe momentan wieder auf einem aufsteigenden Ast ist, was auch nicht selbstverständlich ist. Für einen weiteren Teil der Fire-Emblem-Serie wünsche ich mir dann aber doch eine bessere Geschichte, das Potential ist immerhin da. In kaum einer anderen Videospielserie wachsen einem die Spielfiguren so ans Herz wie in Fire Emblem, mit der richtigen Geschichte kann uns hier Großes erwarten. Bis dahin bin ich aber mit den Versionen Herrschaft und Offenbarung bestens versorgt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Fates – Vermächtnis!

Preview: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda Breath of the Wild Preview (1)Nintendo nahm sich das Motto „Software sells Hardware“ für die Electronic Entertainment Expo 2016 sehr zu Herzen und preiste mit dem neuen Ableger der The-Legend-of-Zelda-Serie ein Spiel unter anderem für NX an, bevor das System richtig vorgestellt wurde.

The Legend of Zelda Breath of the Wild Preview (2)Selten war die Lage für Nintendo prekärer, als in den heutigen Tagen. Zwar verkauft sich der Nintendo 3DS immer noch solide und auch neue Märkte wie Amiibo rentieren sich, trotzdem werden mit der Heimkonsole Wii U gerade die geringsten Verkaufszahlen in der Geschichte des Unternehmens eingefahren. Während Nintendo hinter verschlossenen Türen an ihrem neuen System NX arbeitet und das Gerät auch nicht auf der diesjährigen E3 vorgestellt wurde, stand dafür der neue The-Legend-of-Zelda-Teil im Mittelpunkt. Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild führt Nintendo die Reihe weg von einer linearen Spielerfahrung und hinein in eine große offene Welt, in der jeder Spieler sein individuelles Abenteuer erleben soll. Daneben wird auch mit vielen weiteren Konventionen gebrochen, sowohl spielerische als auch handlungsbezogene Aspekte sind betroffen. Im Mittelpunkt steht die Spielwelt, das farbenfrohe Hyrule sieht teilweise sehr verfallen aus und viele Gebiete scheinen wieder fest im Griff der Natur zu sein. Trotzdem erkennen wir schon jetzt ein paar sehr interessante Science-Fiction-Elemente in Form der Technologie des Shiekah-Volks, die futuristische Elemente bisheriger The-Legend-of-Zelda-Spiele übertreffen. Wie sich das tatsächlich auf das Spiel auswirkt, in welchem Kontext die Erzählung in der Timeline der Reihe steht und ob Nintendo den Spagat zwischen offener Spielerfahrung und fesselnder Story hinbekommt, sind spannende Fragen für die nahe Zukunft.

Ein Junge erlernt das Springen

The Legend of Zelda Breath of the Wild Preview (3)Um die Spielwelt zu erkunden, hat Link einige neue Fähigkeiten spendiert bekommen. Aus The Legend of Zelda: Skyward Sword zurückgekehrt ist die Sprint-Funktion, aber endlich wird Link auch normal per Tastendruck springen und klettern können. Letzteres ist übrigens nur von der Ausdauer abhängig, womit Link Stock und Stein trotzen und auch jeden sichtbaren Ort am Horizont erreichen kann. Nachdem das Erkunden in Breath of the Wild einen sehr hohen Stellenwert einnimmt, wurde auch an der dahinter liegenden Motivation – den Belohnungen – gefeilt. Zum ersten Mal gibt es eine Vielzahl an Waffen und Ausrüstungsgegenständen, die nicht nur unterschiedliche Werte und Eigenschaften mit sich bringen, sondern auch noch dem Zerfall unterliegen. Im Gegensatz dazu wird Link im Gras und in Truhen nicht mehr inflationär mit Rubinen überhäuft, diese soll er nur noch durch den Verkauf von Items erhalten, wodurch die hylianische Währung endlich einmal einen wertgebenden Faktor im Spiels ausmacht. Eine Neuerung die wir wirklich wertschätzen und bei der wir hoffen, dass sie im fertigen Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Ein wichtiges Element wird auch die dynamische Interaktion mit der Spielwelt einnehmen. Links neues Wii U GamePad, die Shiekah-Tafel, bringt einen weiteren futuristischen Touch in die Serie, mit der er auf die Karte zurückgreifen, Wegpunkte setzen und Gegner markieren kann.

Der Held unter den Jägern und Sammlern

The Legend of Zelda Breath of the Wild Preview (4)Eine weitere Parallele zu gängigen Rollenspielen ist Links unermüdlicher Sammelwahn, der uns teilweise schon an die Rohstoffjagd aus dem Monster-Hunter-Franchise erinnert. Egal ob Kräuter, Materialien oder besondere Gegenstände von Gegnern – Nintendo macht klar, dass die Anzahl an Sammelgegenständen mit der enormen Spielwelt einhergeht. Hier wünschen wir uns im fertigen Spiel dann eine sinnvolle und motivierende Verwertung dieser ganzen Items, sei es per Crafting oder im Austausch mit Nichtspielercharakteren. Was Links Lebensenergie angeht, wurde hier schon etwas grundlegend geändert, denn nun bringt gängige Nahrung Links Energieleiste wieder auf Vordermann, die ikonischen Herzchen soll es aber trotzdem noch geben. Aber auch Gegner besitzen einen sichtbaren Lebensbalken. Durch die damit klar einsehbaren Stärke-Differenzen zwischen Link und seinen Gegnern, könnte Nintendo die Gebiete abhängig vom Fortschritt der Spieler natürlich voneinander abgrenzen, auch ohne unsichtbare Wände oder fraglichen Ausreden von Charakteren. Das natürliche Klima der Gebiete trägt auch dazu bei: In seiner schicken Tunika kommt Link zum Beispiel auf schneebedeckten Klippen nicht voran, ohne der richtigen Ausrüstung zittert er dort wie Espenlaub, was sich auch auf unsere Lebensenergie negativ auswirkt. Um dies auch zu verbildlichen, gibt es eine Temperatur-Anzeige auf dem Bildschirm.

Die stille Frage nach der Sprachausgabe

The Legend of Zelda Breath of the Wild Preview (5)Auch wenn viele typische Elemente der Serie abgeändert werden, wird Nintendo nicht auf Dungeons verzichten. Optionale mit kürzeren Rätselräumen gefüllte Schreine kann Link in dreistelliger Anzahl überall auf der Oberwelt verstreut aufsuchen, trotzdem wird es auch eine gewisse Menge an ausführlich designeter Dungeon-Anlagen geben. In beiden Fällen werden auch besondere Schlüssel-Items in die Lösung der Rätsel eingebunden. Wir sind gespannt, wie Nintendo im fertigen Spiel diese Gegenstände von normalen Sammelobjekten auf der Oberwelt abgrenzen will. Grafisch wurden die Comic-Looks aus The Legend of Zelda: The Wind Waker und dem bereits erwähnten Skyward Sword weiterentwickelt und an eine Open World angepasst. Momentan wird behauptet, dass sowohl die Wii-U- als auch die NX-Version dieselbe Spielerfahrung bieten sollen, trotzdem soll das neue System auch seine Hardware spielen lassen, um die einen oder anderen Pop-ups und Texturen der Wii-U-Version zu verbessern. Die umfassend diskutierte Frage nach einer Sprachausgabe scheint dennoch noch nicht ganz vom Tisch zu sein. Bisherige Nichtspielercharaktere blieben stumm, trotzdem arbeitete Nintendo in Breath of the Wild schon mit Voice-overn. Noch haben wir keine relevanten Story-Figuren zu Gesicht bekommen, sodass eine Einschätzung nicht leicht ausfällt. Mit dieser Neuerung könnte Nintendo allerdings endlich mit längst fälligen Konventionen des Storytellings nachziehen.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Treehouse-Präsentation): Als Nintendo vor einigen Monaten ankündigte, sich auf der Electronic Entertainment Expo 2016 hauptsächlich auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu konzentrieren, schüttelte ich zunächst unaufhaltsam mit dem Kopf. Nintendo spielte schon seit Jahren im Konzert der Konsolenhersteller die letzte Geige und dies sollte sich auch dieses Jahr nicht ändern. Trotzdem hätten sie es ironischerweise dieses Jahr nicht bisher machen können, denn Breath of the Wild wurde schlagartig zu meinem Messe-Highlight. Die große Open-World bietet ungeahnten Spielraum für das Franchise. In einer Szene fällt Link einen Baum, der ihm anschließend als Brücke über einen großen Abgrund dient – fantastisch! In einer anderen Szene wiederum klettert Link an Felsmassiven entlang und bewegt sich somit, bedingt durch seine Ausdauer, fast völlig frei durch die Spielwelt. So und nicht anders sieht eine konsequente Fortsetzung aus, ohne das Gameplay der Serie vor den Kopf zu stoßen. Abschließend hoffe ich, dass es den Entwicklern bei Nintendo gelingt, die gelegentlich doch sehr spärlich ausgestattete Spielwelt mit reichlich Leben zu füllen. Wenn sie dann noch eine Sprachausgabe für alle Nichtspielercharaktere einführen, dann kann Breath of the Wild tatsächlich das Must Have für NX werden, denn für die Wii U wird es sicherlich irgendwann genauso untergehen wie damals The Legend of Zelda: Twilight Princess für den Gamecube.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Treehouse-Präsentation): Nintendo bricht mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild genauso wie mit der Unternehmensausrichtung in ungeahnte Gefilde auf. Die bisherigen und hauptsächlich positiven Reaktionen der Fans stärken der Firma hinsichtlich der vielen Veränderungen am klassischen Konzept den Rücken und auch mir sagen die bisher gezeigten Neuerungen wirklich zu. Obwohl die ganzen Rollenspiel-Elemente für diese Genres nichts wirklich Bahnbrechendes sind, so sind sie es doch für die Reihe. Die Entwickler müssen jetzt beweisen, dass sie die gigantische Spielwelt mit Leben füllen können und unter der freien Spielstruktur die Geschichte nicht leidet. Dies kombiniert mit dem einzigartigen Charme von Nintendo, könnte uns eine sehr ergreifende Spielerfahrung erwarten. Am Schluss wünsche ich mir, dass einfach die Gesamtkomposition stimmt, einen Faktor, den Nintendo bisher fast immer im Griff hatte und uns eben das typische Nintendo-Gefühl bescherte.

Special: Sony auf der E3 2016

Sony auf der E3 2016 (1)Auch dieses Jahr veranstaltete Sony auf der Electronic Entertainment Expo, kurz E3, in Los Angeles eine Pressekonferenz, um die eigene Hard- sowie Software zu bewerben – dabei befindet sich der PlayStation-Konzern jedoch in einer völlig neuen Situation.

Sony auf der E3 2016 (2)Immerhin gelang es Sony letztes Jahr mit einem Rundumschlag die Begeisterung der Massen für sich zu gewinnen, aber genau deswegen war auch die Erwartungshaltung für dieses Jahr entsprechend hoch angesiedelt. Während letztes Jahr große Ankündigungen wie Shenmue III, Final Fantasy VII Remake sowie der Reanimation von The Last Guardian jegliche Konkurrenz von der Bühne fegte, wurde es bisher still um diese Spiele, womit im Vorfeld auch dieses Jahr wieder mit ihnen im E3-Portfolio von Sony gerechnet wurde. Eingeleitet wurde die Pressekonferenz aber erst einmal mit einer beeindruckenden Live-Musik-Performance zu einem neuen Spiel. Ein neuer Teil der God-of-War-Reihe soll die Serie in ein völlig neues Setting entführen, denn auch die nordischen Mythen halten eine Menge Sagengestalten und Götter bereit, die unser neuer Held zu schlachten weiß. Anschließend begrüßte uns Shawn Layden von Sony, der mit Days Gone auch ein weiteres neues Spiel vorstellte, welches zu diesem Zeitpunkt lediglich nur in einem Trailer gezeigt wurde. Interessanter war da schon The Last Guardian, das ein Release-Datum spendiert bekam und ab dem 25. Oktober 2016 endlich erhältlich sein wird. Ausführlicher wurde danach auf Horizon: Zero Dawn eingegangen, welches immer noch fantastisch aussieht und mit seinem besonderen Setting aus Altem und Modernem überzeugt, aber auch ein interessantes Kampfsystem mit sich bringt.

Horror-Spiele in Virtual Reality

Sony auf der E3 2016 (3)Danach hieß es Bühne frei für einen neuen Titel aus dem Hause Capcom. Mit den letzten Resident-Evil-Spielen verpasste es die Firma, Gruselfans zu begeistern, doch nun machte das die E3-Demo von Resident Evil VII hundertfach wieder wett. Ähnlich wie bei Silent Hills wird auch dieses Mal direkt eine Demo für die PlayStation-Plus-Besitzer freigeschaltet und auch das gesamte Spiel wird in der Virtual Reality spielbar sein – gruselig! Shawn Layden nutzte dies als perfekte Überleitung, um den Virtual-Reality-Support für eine ganze Menge an Spielen anzukündigen. Auch die Zuschauer waren nicht immer durchgehend begeistert von den Spielen wie Star Wars: Battlefront: X-Wing VR Mission und Batman: Arkham VR, was beides exakt das ist, wonach es klingt. Square Enix war als nächstes an der Reihe, um auch ihre große Marke mit VR-Support zu versehen. Final Fantasy XV wurde hier nicht verschont. Anschließend erreichte die Zuschauer die jährliche Dosis Call of Duty, dieses Mal sogar aus dem Orbit, denn Call of Duty: Infinite Warfare geht noch einen Schritt weiter in die Zukunft als seine Vorgänger. Spielerisch erwartet uns aber wohl das Übliche. Danach bewies Sony einmal mehr seinen schwarzen Humor und kündigte ein neues Spiel im Stile von Crash Bandicoot an, das im Endeffekt aber nur eine Skylander-Einbindung erfährt. Zumindest gibt es die ersten drei Teile am Ende des Jahres als Neuauflage.

Kojima ist zurück, die Zombies auch

Sony auf der E3 2016 (4)Anschließend begrüßten wir Andy House, der sich nicht zu schade war, Kojima Hideo besonders beeindruckend anzukündigen. Er selbst hatte aber auch etwas dabei. Nach dem Clinch mit Konami nutzte Sony die Gelegenheit und verpflichtete ihn exklusiv für Sony-Produkte. Im neuen Spiel Death Stranding von seinem neuen alten Studio Kojima Productions, arbeitet er wie auch schon zuvor am eingestellten Silent Hills mit dem Schauspieler Norman Reedus zusammen. Selbstverständlich befindet sich das Spiel noch in einer sehr frühen Phase der Entwicklung, weswegen außer einem imponierenden animierten Trailer nicht viel gezeigt wurde. Insomniac Games überraschte anschließend mit einem neuen Spider-Man-Spiel und Sony damit, noch einmal auf Days Gone einzugehen. Das Survival-Abenteuer sieht zwar sehr nett aus, trotzdem muss es noch beweisen, dass es mehr kann, als die vielen Zombie-Überlebens-Shooter da draußen. Dies versucht das Spiel bisher mit enormen Gegnermassen wettzumachen. Leider sollte das auch schon das Finale der Konferenz gewesen sein, was mit Days Gone für den einen oder anderen Zuschauer leider ein wenig enttäuschend war. Insgesamt lieferte Sony erneut eine ziemlich gute Konferenz ab, dessen Pacing leider etwas unsauber ausfiel. Bis auf The Last Guardian haben wir zwar nichts von den letztjährigen Highlights gehört, doch dafür tischte uns Sony einige neue Ankündigungen auf.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Meinung: Nachdem ich die E3-Pressekonferenz von Sony aus dem Jahre 2015 gerne mal als das Wunder von Los Angeles betitele, konnte die diesjährige Veranstaltung dieses Freudenfest selbstverständlich nicht toppen. Entsprechend hatte ich auch keine Erwartungen, dass Sony die Messlatte in diesem Jahr noch einmal höherlegen wird. Trotzdem hat Sony die diesjährige Messe wieder einmal für sich entschieden, denn die vorgestellten Spiele fand ich persönlich sehr interessant. Horizon: Zero Dawn macht einen sehr guten Eindruck, Detroit: Become Human hält hoffentlich die Entscheidungsfreudigkeit, die es verspricht und der bisher nur als God of War vermarktete neue Teil der Reihe mischt die nordische Mythologie auf. Außerdem finde ich das Konzept von Gone Days sehr interessant und hoffe, dass es mich mehr zufriedenstellt als The Last of Us, welches ich nach einem Drittel aus Desinteresse nicht mehr weitergespielt habe. Zudem kehrt Resident Evil VII von Capcom endlich zu den Serienwurzeln zurück und interpretiert sie sogar neu – und im besten Fall schafft es genau der Titel, mich zum Kauf einer Virtual-Reality-Brille zu überreden. Einen faden Nachgeschmack hinterlässt aber Kojima Hideos neues Spiel mit Norman Reedus in der Hauptrolle. Der Trailer ist einzig und allein verstörend und verwirrend. Trotzdem sind gerade das die Momente, die mir bei dieser Präsentation in Erinnerung bleiben und Lust auf mehr machen. Ich bin sehr gespannt, wie Sony die nächste E3 wieder für sich gewinnen will. Vielleicht gibt es dann auch ein Widersehen mit Shenmue III und Final Fantasy VII Remake!

Jonas’ Meinung: Auch wenn Sony seine Konferenz für uns Europäer wieder einmal zu unmenschlichen Zeiten abhielt, hat es sich doch gelohnt, die Highlights des japanischen Hard- und Software-Hersteller live mitzuverfolgen. Gefallen hat mir die besonders stringente Art, mit der die Spiele vorgestellt wurden. Im Mittelpunkt standen auf jeden Fall die Trailer und Gameplay-Demos, hinsichtlich dessen haben sich alle Präsentationen auf der E3 in den letzten Jahren enorm verbessert. Auch bin ich froh, dass im Gegensatz zu Microsoft keine neue Hardware angekündigt wurde – eine verbesserte PlayStation 4 wird selbstverständlich kommen, aber im Rahmen einer neunzigminütigen Präsentation war die Zeit in Videospielvorführungen wesentlich besser investiert. Da wären neue Eindrücke aus Horizon: Zero Dawn, das neue Spiel von Kojima Hideo und Capcoms neuster Ableger der Resident-Evil-Hauptreihe, um nur ein paar meiner Highlights zu nennen. Besonders auf Letzteres freue ich mich ungemein, so scheint Capcom doch einen guten Willen beweisen zu wollen und tatsächlich dem Horror-Genre nicht mehr so sehr den Rücken zuzuwenden, wie die gesamte letzte Dekade. Aber auch dieses Jahr erscheinen noch eine Menge spannender Titel, an denen wir erkennen, dass Sony nicht locker lassen will, uns mit ihren Produkten zu begeistern.

Review: Dark Souls III

Dark Souls III (1)Mit Dark Souls III wird wohl die Trilogie der harten Action-Rollenspiele vorerst ihren Abschluss finden. Entwickler From Software fügte hierfür die absolut besten Versatzstücke der bisherigen Spiele im Finale zusammen.

Dark Souls III (2)Auch wenn im Vorfeld schon angedeutet wurde, dass die Souls-Serie nun erst einmal ihr Ende finden wird, bedeutet dies natürlich nicht, dass die Spielerschaft auf die Spiele dieser Art in Zukunft verzichten muss. Inzwischen auch bei der breiten Masse angekommen, erfreuen sich immer mehr Spieler an den bissigen Action-Rollenspielen, die seit jeher vielen Konventionen der Videospielindustrie aus dem Weg gehen will. Während Bloodborne mit einem flotten Kampfsystem und einem frischen Szenario neue Wege beschritt, versucht sich Dark Souls III an den alten Tugenden zu orientieren und trotzdem viele Neuerungen aus dem PlayStation-4-exklusiven Spiel zu übernehmen. Erzähltechnisch übernimmt das Spiel die Konventionen all seiner Vorläufer. Das mittelalterliche Fürstentum Lothric hat seine Hochzeit längst hinter sich und ist nun ein trostloser und verfallener Schauplatz, der von seelenlosen Wesen, den Unentfachten, bevölkert wird. Zu einem solchen zählen wir uns auch. Mit der Aufgabe, die Asche-Fürsten zurück auf ihre Throne zu bringen, starten wir in das umfangreiche Abenteuer, dessen Geschichte zwar nicht in ausladenden Zwischensequenzen und Textboxen erzählt wird, aber trotzdem nicht nur im Hintergrund existiert. Um vollständig in die Ereignisse in Lothric abtauchen zu können, müssen wir uns allerdings mit der Spielwelt und ihren Bewohnern genauer befassen.

Vertrautes Heim

Dark Souls III (3)Die heruntergekommenen Gestalten in Lothric sind zwar eher wortkarg, bieten aber zusammen mit den vielen Schriftstücken, die mit jedem aufgesammelten Item einhergehen, die Grundlage für die Erzählung. Viele Hinweise auf Geschehenes gibt auch die Spielwelt selbst wider – Statuen und Symbole helfen hier weiter und verkohlte Drachen auf Burgmauern lassen auf einen längst vergangenen intensiven Kampf schließen. Somit bleibt die Tiefe, mit der sich man sich mit der Geschichte befassen will, jedem Spieler persönlich überlassen; genauso wie die Schlüsse, die er aus den Hinweisen zieht. Ein sehr interessantes Konzept, bei dem niemanden vor den Kopf gestoßen wird. Als Ausgangspunkt unserer Reise dient der Feuerband-Schrein, zu dem wir regelmäßig zurückkehren. Dieser Hub stellt nicht nur die einzige Ruhestätte dar, an dem wir uns keine Sorgen vor Gegnern machen müssen, sondern ist auch der Ort, an dem wir aufstufen, unsere Ausrüstung verbessern und alles andere für unsere weitere Reise vorbereiten. Nach und nach füllt er sich mit Leben, also mit weiteren in der Spielwelt gefundenen Figuren, mit denen wir handeln und anderweitig interagieren. Parallel zu unseren Fortschritten im Spiel verändern sich auch die Figuren und dessen Dialoge im Feuerband-Schrein, sodass es sich immer wieder lohnt, diesen zentralen Punkt im Spiel regelmäßig abzuklappern.

Auf Seelenjagd

Dark Souls III (4)Von dort aus teleportieren wir uns in die einzelnen Spielabschnitte, die größtenteils auch untereinander verbunden sind. Mit Schwert und Schild geht es im actionbasierten Kampfsystem gegen allen möglichen Gegner an den Kragen. Die Besonderheit ergibt sich aus der gnadenlosen Wirkung und Relevanz, die alle Angriffe und Aktionen haben. Zwar gehen die Gegner nach zwei bis drei Schlägen zu Boden, dasselbe gilt allerdings auch für uns, wenn wir unbedacht in den Angriff stürmen. Also Schild hoch und Obacht vor fies platzierten Gegnern, die uns gerne von hinten ihren Dolch ins Mark rammen. Zum Regenerieren der Energie genügt ein Schluck aus einem Estus-Flacon, von denen wir zu Beginn noch bedächtig wenige mit uns führen. Mit dem Tod müssen sich die Spieler von Dark Souls III aber so oder so anfreunden, denn dieser heftet seit Spielbeginn bis zum bitteren Ende an uns wie der Schatten an unserer Spielfigur. Daneben wird der Tod auch zum Spielelement, nachdem alle von Gegnern gewonnen Seelen, die Spielwährung, am Ort des Ablebens auf uns warten und beim erneuten Versagen auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Eine weitere Motivation besonders vorsichtig vorzugehen, denn mit den Seelen sind wir im Feuerband-Schrein ein gern gesehener Mann, egal ob bei der mysteriösen Dame, die uns aufstufen lässt, oder dem bärtigen Schmied, für den wir schnell ein wichtiger Kunde werden.

Die Schwertkunst aus Lothric

Dark Souls III (5)Zu Beginn des Spiels steht uns die Auswahl zwischen einigen Klassen frei, wobei sich die Wahl der Klasse nicht langfristig auf unseren Spielverlauf auswirkt. Nahkämpfer unterscheiden zwischen Stärke und Geschicklichkeit, während Magier, Pyromanten und Kleriker noch immer ihre eigenen Statuswerte haben. Zurück aus dem fast vergessenen Demon’s Souls ist die blaue Fertigkeitsleiste, die nun pro gewirkten Zauber abnimmt und sich erst am nächsten Leuchtfeuer wieder regeneriert – solange wir nicht Gebrauch von den neuen Asche-Estus-Flacons machen, dessen kristallblaue Farbe schon auf ihre Wirkung hinweisen. In welchen Mengen wir Flacons dabei haben wollen, die unser Leben oder unsere Fertigkeitspunkte regenerieren, liegt bei uns, denn auch Nahkämpfer profitieren davon. Alle Waffen besitzen nun Waffenfertigkeiten, also neben schweren, leichten und zweihändigen Angriffen noch eine ganz besondere, ausgefallene Angriffstechnik, die auch vom blauen Balken zehrt. Diese sehen besonderes cool aus und lassen richtige Schwertkampf-Atmosphäre aufkommen, egal ob unsere Figur mit einem gekonnten Streich die Deckung eines feigen Schildträgers durchbricht oder mit einem Katana eine denkwürdige Kombination abhält. Besonders im Spiel gegen echte Gegner sorgt diese Neuerung für einen weiteren Grund, sich auch einmal mit anderen Waffentypen zu beschäftigen, um neue, ausgefallene Taktiken für sich zu entdecken.

Umstrittenes Spielweltdesign

Dark Souls III (6)Im Hinblick zum Vorgänger fällt sofort die verhältnismäßig schnellere Spielgeschwindigkeit auf, die sich nun zwischen dem langsameren Dark Souls II und dem fixen Gameplay von Bloodborne eingependelt hat. Gefühlsmäßig wurde der Schild gegenüber der Ausweichrolle etwas entwertet, trotzdem haben wir es hier mit einem richtigen Dark-Souls-Kampfsystem zu tun. Auch nach dem fünften Spiel seiner Art bleiben From Softwares feine sowie griffige Mechaniken des Kampfsystems noch immer unerreicht und spielen mit Leichtigkeit ganz oben im Genre der Action-Rollenspiele mit. Ihre Einzigartigkeit erarbeiteten sich die Spiele aber vor allem auch mit ihrer immersiven Spielwelt. Lothric bietet unterschiedliche Schauplätze aller Art, die sich alle um ein heruntergewirtschaftetes Mittelalter-Setting drehen. Gegenüber zum ersten Teil wurde sich erneut dafür entschieden, keine großartig zusammenhängende Welt zu kreieren, dessen Abschnitte logisch und reibungslos ineinander übergehen, sondern die einzelnen Levels perlenkettenartig aufzubauen. Innerhalb dieser Abschnitte befindet sich das Level-Design zweifelsohne auf gewohntem Niveau. Jede Ecke im Spiel ist einzigartig und lädt zum Erkunden ein. Niemals gibt es Wege, die einfach so in einer Sackgasse oder ohne Belohnung für uns enden. Sinnloses Backtracking bleibt uns dank intelligenter Abkürzungen und Rundwege also erspart.

Horrende Horizonte

Dark Souls III (7)Wer es in anderen Titeln schafft, komplexe und gleichzeitig runde Level-Abschnitte zu gestalten, hätte dies auch spielübergreifend hinbekommen. Dies hat From Software in Dark Souls perfektioniert und auch zuletzt in Bloodborne bewiesen. Visuell punktet das Spiel dafür an anderen Stellen mit Einzigartigkeit. Öfter als je zuvor blicken wir auf bereits besuchte Gebiete zurück oder erkennen schon im Hintergrund die nächsten beeindruckenden Level-Architekturen, die mit Sicherheit in den nächsten Spielstunden bereist werden können. Genau dieses Element, dass wir alle Bereiche, die wir sehen, auch wirklich betreten können, haben sich die Entwickler auch dieses Mal wieder groß auf die Kappe geschrieben, was zu einer immersiven Verbundenheit zwischen Spieler und Spielwelt führt – auch ohne einer konnektiven Spielwelt. Ein weiterer Punkt, der für diese Art von Spiele steht, ist der Schwierigkeitsgrad, der die eine oder andere Etage über durchschnittlichen Spielen angesiedelt ist. Zwar gibt es keine Schwierigkeitsstufen im klassischen Sinne, wer sich aber umschaut, das Terrain zu seinem Vorteil nutzt und ein wenig experimentiert, macht sich das Leben um einiges leichter. Am wichtigsten ist allerdings die Erfahrung, die wir im Laufe des Spiels beziehungsweise der Spiele sammeln, sodass es schwer ist, den Schwierigkeitsgrad objektiv einzuordnen. Aber egal ob Anfänger oder nicht – frustrierend und unfair ist das Spielerlebnis nie.

Gemeinsam Sterben

Dark Souls III (8)Selbst bei den zahlreichen Bossgegnern gewinnen wir mit jedem Versuch etwas mehr Land, bis wir schließlich den Sieg für uns entscheiden. Notfalls beschwören wir einfach über den genialen Multiplayer-Modus Mitstreiter, die uns dann im Kampf beistehen. Diese Komponente bindet die Spieler auch langfristig an das Spiel, denn auch wenn im Next-Game-Plus zahllose Stunden ins Land gehen können, bietet der Kampf gegen echte Spieler immer noch eine ganz besondere Herausforderung. Zum Glück spielt in diesem Fall auch die Technik mit und Verbindungsprobleme stellen keine Gefahr mehr dar. Insgesamt bietet Dark Souls III nicht die modernste Technik, die grafische Gestaltung und das Design reißt aber enorm viel raus, wodurch wir es hier mit einem sehr hübschen Spiel zu tun haben. Hier und da geht die Bildrate spürbar in die Knie, die schnellen Kämpfe werden dadurch aber nicht negativ beeinträchtigt. Musikalisch bestrebte man dieselbe Gesinnung wie in den Vorgängern, sodass in Gebieten selbst nur Geräusche der Umwelt und Gegner zu hören sind. Nur bei Endgegnern zeugen mal melancholische und mal panische Klänge von der Wichtigkeit und Brenzligkeit der aktuellen Situation. Mehr Stücke denn je besitzen einen Ohrwurmcharakter und hinterlassen einen bleibenden Eindruck. Generell greifen in Dark Souls III alle Spielelemente reibungslos ineinander, was im bisher rundesten Spielerlebnis der Reihe resultiert.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Dark Souls III ist in jeder Hinsicht seinen Vorgängern gewachsen und verbindet einmal mehr ein ungeheuer motivierendes Kampfsystem mit einer grandiosen Rollenspiel-Erfahrung. Die Kritik, dass das Spiel zu wenig neue Elemente besitzt und nur Bekanntes aufwärmt, beißt sich mit den Vorwürfen zu unpassenden Neuerungen. Zwar hätte ich mir auch eine Spielwelt à la Dark Souls gewünscht, aber mit den Neuerungen diesbezüglich und den anderen Designentscheidungen bin ich vollends zufrieden. Nach Dark Souls III ist für mich genau der Zeitpunkt erreicht, an dem ich nach einer Trilogie dieser Qualität stehen will – From Software hat sich dem Zenit bis zum Scheitelpunkt angenähert und macht jetzt Schluss, bevor Ermüdungserscheinungen dem Spielgefühl schaden würden. Trotzdem habe ich mit dem Spiel auch nach vielen, vielen Stunden Spielzeit noch lange nicht meinen Frieden gefunden – dafür gibt es noch zu viele Geheimnisse zu lüften und Gegner mit denen ich noch eine Rechnung zu begleichen habe. Sehr gelungen finde ich das Design vom Feuerband-Schrein, in dem alle wichtigen Spielelemente zusammenlaufen, sodass sinnloses Herumirren auf der Suche nach einem Händler der Vergangenheit angehört. Dark Souls III hat meine Erwartungen zwar nicht übertroffen, dennoch wird es für andere Spiele dieses Jahr schwer, dieses Spielerlebnis zu übertreffen.

Vielen Dank an Bandai Namco Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dark Souls III!

Review: Liar Game (Band 16)

Liar Game (Band 16)Die Fortführung des Liar-Game-Epos macht genau dort weiter, wo der vorherige Band schloss. Nao und Akiyama stehen noch immer im Clinch mit dessen Kontrahenten Harimoto und einigen weiteren Teilnehmern des Liar Games, symbolisiert durch das Spiel Bid Poker. Spieler mit kühlen Köpfen und gewieften Strategien werden dabei belohnt, genauso wie beim echten Poker auch. Die Teilnehmer wetteifern um die besten Karten, die in dem Spiel mit echtem Geld aufgewogen werden. Nur mit einem guten Blatt besteht eine Chance auf den Gewinn, der in der Liar-Game-Version des Pokers erwartungsgemäß üppig ausfällt. Dabei können die Teilnehmer nicht benötigte Karten zur Auktion freigeben und dagegen auf andere Kartensets wetten, die bessere Chancen bieten. Das resultiert in einem ständigen Geben und Nehmen der Ressourcen, wobei Absprachen und Bündnisse keine unwichtigen Rollen spielen. Um dieses Ziel zu erreichen, sind wie so oft fiese und hinterhältige Herangehensweisen sehr verlockend, erneut stehen die gegenseitigen Betrügereien unserer Parteien im Mittelpunkt der Erzählung. Für Nao und Akiyama sind das natürlich keine Optionen, denn als Helden der Geschichte suchen sie immer nach einen gerechten Ausweg für alle. Das Interesse von uns Lesern wandert dabei langsam aber sicher von den Verläufen der interessanten, aber doch sehr ähnlichen Spielkonzepte, ab und konzentriert sich vermehrt auf die Figuren in diesen.

Clever wie ein Fuchs

Kaitani Shinobu spielt einmal mehr mit den Erwartungen der Leser und dessen Erfahrungen, die sie in vorherigen Bänden gesammelt haben. Die sehr pragmatische Erzählung mit klaren greifbaren Themen stellt nur die symbolische Oberfläche dar. Darunter spielt die Psychologie des Menschen eine wichtige Rolle, was den Schluss nahelegt, dass das Liar Game vielleicht nur als Experiment der Liar-Game-Verwaltung aufgezogen wurde. Öfter als sonst kommen diese Fadenzieher hinter den Kulissen zum Wort – leider gehören diese Passagen zu den zähen und vergleichsweise unbedeutenden und bleiben hinter den Erwartungen zurück, den ein Einblick in Diskussionen dieser Personengruppe hätte bieten können. Das ist der Hauptgrund, warum dieser Band leider nicht auf der Höhe der letzten ist. Lediglich das letzte Kapitel schmälern diesen negativen Eindruck ein wenig, denn dort erwartet die Leser wie sooft eine interessante Wendung der Ereignisse. Diese Enthüllung der weitreichenden Art ist der Grund, der den nächsten Band besonders attraktiv macht und uns gespannt gen Zukunft blicken lässt. Zeichnerisch bleibt Kaitani Shinobu auch auf dem Boden der Tatsachen. Stilistisch entwickelte er seinen Manga zwar nicht weiter, seine unbeschwerte und übersichtliche Art zu Zeichnen reicht für einen Manga dieser Art aber vollends aus. Die 208 Seiten vergehen fast wie im Flug.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Auch wenn mich die ersten zwei Drittel des Bandes nicht so sehr begeistern konnten, wie ich es aufgrund meiner Erfahrungen mit den vorherigen Mangas erwartet hatte, bin ich vor allem vom Schluss positiv überrascht gewesen. Bis dahin frönt Kaitani Shinobu erneut seinem etablierten Erzählkonzept, bei dem er erst die Antagonisten mit genialen Plänen in eine wohl unerschütterliche Position stellt und sie zum Schluss doch noch von Akiyama zerschlagen lässt. Dieser Ablauf ist jedem Leser längst klar, viel interessanter ist allerdings, wie Kaitani Shinobu, also Akiyama, es dann wieder einmal meistert, den Tag zu retten. Dieses Konzept wird mit Sicherheit auch noch in folgenden Bänden funktionieren.

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 16)!

Special: Level-Architektur in Videospielen

Level-Architektur in Videospielen (1)Während zur Bewertung von Spielen in erster Linie Elemente wie das Gameplay oder die Präsentation herangezogen werden, kann eine hervorstechende Level-Architektur schon im ersten Spielabschnitt entscheiden, ob uns ein Spiel langfristig fesseln wird oder nicht.

Level-Architektur in Videospielen (2)Einmal mehr gab Miyamoto Shigeru in einem Interview preis, welche gedanklichen Hintergründe allein in das allererste Level von Super Mario Bros. geflossen sind. Das gesamte Level der ersten Welt verfolgte das Konzept, ein normales Level mit Elementen eines intuitiven Tutorials zu verknüpfen. So verleitet der allererste Gumba den Spieler automatisch dazu, über ihn zu springen und damit die Sprungfunktion zu meistern. Folgende Spielelemente wie Röhren und Power-ups wurden ebenfalls mit einprägsamen Instanzen eingeführt, die der Spieler nicht umgehen kann. Hier ging die Struktur der Spielwelt Hand in Hand mit den Elementen eines Tutorials einher, das mit den limitierten Steuerungsoptionen damals natürlich noch dementsprechend simpel ausfiel. Die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler ohne Text und Ton funktionierte größtenteils unterbewusst, sodass dem Spieler die Grundlagen des Spiels anhand der Struktur der Levels beigebracht wurden. Dieser Leitfaden zieht sich durch eine Menge weitere Spiele von Nintendo, nicht zuletzt erkennen wir dies auch in den Rätselpassagen der The-Legend-Zelda-Reihe. The Legend of Zelda: Skyward Sword war in den Augen vieler Fans beispielsweise nicht die ersehnte Offenbarung, obwohl das Spiel mit einigen Innovationen und noch nie dagewesen Neuerungen für ein einen Teil der Reihe punktete.

Eine Welt, die ins Blut übergeht

Level-Architektur in Videospielen (3)Das betrifft auch die Spielstruktur. Zwar gibt es nur drei größere Gebiete, die zu Fuß erforscht werden können, aber an diesen erkennen wir unmissverständlich, dass Nintendo das klassische Dungeon-Design damit revolutionierte, dass Level- und Rätselpassagen schon hier, vor den eigentlichen Verliesen, eine hohe Qualität erreichten. Offene Areale gehören zu The Legend of Zelda wie das Schwert zu Link, aber noch kein Hyrule war ausgefeilt und erinnerungswürdig genug, als dass sich die Spieler länger darin aufhielten, als unbedingt nötig – schon gar nicht die größten seiner Art wie jenes aus The Legend of Zelda: Twilight Princess. Phirone, Eldin und Ranelle sind im Grunde große Parcours in denen die Spieler sich austoben dürfen. Die neuen Bewegungsmuster unseres Links, die im Nachhinein an Assassin’s Creed erinnern, waren auch darauf perfekt abgestimmt. Ein weiterer Punkt, mit dem Entwickler die Erfahrung der Spieler in ihren Levels massiv beeinflussen können, ist die Art und Weise, wie er sich in der Welt zurechtfinden muss und welche Hilfsmittel ihm dafür zur Verfügung stehen. Die Minimap in einer Ecke des Bildschirms ist genreübergreifend zum Standard geworden, Skyward Sword schwenkte hier in eine andere Richtung. Die Spieler werden gezwungen, ihre Orientierung zu behalten und mit wachem Gemüt durch die Spielwelt zu laufen.

Wider Karte und Kompass

Level-Architektur in Videospielen (4)Natürlich kann man jederzeit seine aktuelle Position in einem Untermenü einsehen, diese Karte war für viele Spieler aber nicht sonderlich hilfreich und störte dazu noch den Spielfluss des flinken Pastell-Links. Dadurch werden Gebiete wie Links oft besuchter Heimatort in irgendeiner Art und Weise auch zu unserer Heimat, nachdem wir dessen verwinkelten Aufbau durch eigenes Erkunden für uns erschlossen haben. Gäbe es in Warnfarben blinkende Hinweis-Pfeile, wäre das keinesfalls möglich. Spiele wie Dark Souls verzichten gleich ganz auf eine Karte und zwingen damit den Spieler, sich mit seiner Umgebung aktiv auseinanderzusetzen. Diese Konzepte besitzen eine Menge Potential und wir würden uns freuen, wenn in Zukunft mehr Entwickler solche Experimente mit ihren Level-Strukturen eingehen. Andere Ansätze verfolgt zum Beispiel Xenoblade Chronicles X, das von Beginn an keine Geheimnisse aus Anzahl und Aufbau seiner Gebiete macht. Dieses Spiel legt Wert darauf, den Spieler mit seinen Superlativen der Level-Konstruktionen zu begeistern – sich die riesige Welt tatsächlich einzuprägen steht gar nicht erst zur Debatte. Das heißt aber nicht, dass Spieler mit realitätsbezogenen Welten- und Größenverhältnissen eher warm werden, als mit Strukturen, dessen Gesamtzweck gänzlich einem Spielprinzip dienlich sind.

Eine Frage der Perspektive

Level-Architektur in Videospielen (5)Jeder, der damals Resident Evil auf der PlayStation oder später auf einer anderen Konsole erlebt hat, wird bestätigen, dass die Spencer Villa bei näherer Betrachtung niemals ein wohnfähiges Gebäude abgeben würde. Kein Architekt würde jemals einen solchen Grundriss mit so vielen überflüssigen Korridoren und fensterlosen Räumen gestalten. Als Spielwelten funktionieren solche einprägsamen Schauplätze aber hervorragend, was belegt, dass sich hier zuallererst Gedanken über gameplaytechnische Anforderungen gemacht wurden, die das fertige Level dann erfüllen muss. Auch ohne Einblicke in den Entwicklungsprozess aktueller Videospiele zu bekommen, erkennen wir an den Endprodukten doch immer öfter, dass der Schwerpunkt vermehrt in Richtung Präsentation und Inszenierung abdriftet. Horror-Spiele leiden darunter besonders stark, sogar so sehr, dass die ganz großen Titel des Genres aus Reihen wie Resident Evil, Project Zero oder Alone in the Dark nur deswegen als Klassiker betitelt werden, weil die Neuinterpretationen dieser Spiele kaum vergleichbare Reize bieten und bestenfalls noch als Standard abgestempelt werden können. An die unbeeindruckenden Levelstrukturen aus Resident Evil 6 erinnert sich nämlich kaum noch jemand. Eigentlich sollte durch die gegebene Linearität eine einprägsame Spielerfahrung geboten werden.

Die Vorzüge des Backtrackings

Level-Architektur in Videospielen (6)Der Spieler sieht und erfährt in gerichteten Levelstrukturen genau das, was sich die Entwickler vorstellen und verzichtet dafür auf eine gewisse Bewegungsfreiheit. Wenn allerdings etablierte Genrekonventionen gewinnbringenden Formeln der Industrie Platz machen müssen und auf einmal oberflächliche Spielwelten mit einem Schwerpunkt auf Zugänglichkeit und Massenkompatibilität Standard werden, ist die Linearität nur ein weiterer Katalysator für müde und dennoch unzufriedene Spieler. Das Element des Backtrackings schlägt hier besonders zur Güte. Die vielen Ableger der Metroid- und Castlevania-Serie werden von diesem Spielelement überhaupt erst getragen. Ursprünglich wurde damit hauptsächlich das Wissen der Spieler abgefragt, inwieweit sie eine verschachtelte Spielwelt verinnerlicht haben und somit wussten, mit welchen Fähigkeiten an welchem Ort sie Erfolge erzielen können. Inzwischen wird das Element leider von immer mehr Spielen verwendet, um magere Spielzeiten linearer Levels ein wenig zu beflügeln. Selbstverständlich bedeutet das nicht, dass neuere Entwicklungen automatisch zum Enttäuschen verurteilt sind, auch heute überzeugen jedes Jahr zahlreiche Spiele mit grandiosen Level-Ideen. Für die Zukunft wünschen wir uns aber, dass der eine oder andere Publisher und Entwickler seine Versäumnisse erkennt und über seinen eigenen Schatten springen kann, um sich vielleicht wieder ein wenig mehr zu trauen.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 10)

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 10 (Re-Cut) (1)Zehn Jahre nach Beginn der Hellsing-Saga schließt sich endlich auch bei uns das letzte Kapitel der einzigartigen Horror-Anime-Serie aus Japan. Vor seinem Abschied lässt es Vampir Alucard allerdings noch einmal gehörig krachen. Das können wir uns nicht nehmen lassen!

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 10 (Re-Cut) (2)Nachdem zuletzt Hellsing: The Dawn mit seiner Spin-off-Attitüde primär Fans angesprochen hat, die wirklich alles aus dem Hellsing-Universum vom Mangaka Hirano Kōta erfahren wollen, bringt der zehnte Hellsing-Film nun endlich das lang erwartete Finale mit sich. Den letzten Auftritt der Nationalsozialisten gilt es für Alucard zu verhindern, allerdings wäre der hämische Major nicht der Anführer der letzten Mitglieder der Waffen-SS, wenn er nicht noch ein paar Asse im Ärmel hätte. Erneut entflammen inmitten der Ruinen des verwüsteten Londons Scharmützel der Superlative, die nun im letzten Film bedingungsloser denn je abgefeiert werden können. Nach den sehr brutalen und ermüdeten Kämpfen in den Filmen zuvor, befinden sich alle Beteiligten in einem ausweglosen Stadium, das keinen Rückzieher mehr erlaubt. Zuschauer dürfen sich also auf genauso übertriebene wie ergreifende Szenen einstellen, welche die gesamte Bandbreite der menschlichen Emotionen abdecken. Ebenso besticht auch der Soundtrack des Animes mit einer schönen Vielfalt. Auch nach zehn Filmen macht es immer noch viel Spaß, den stimmigen Tracks von Matsuo Hayato zu folgen, der sein Talent schon in vielen Anime und Videospielen zuvor, darunter im legendären Videospieltitel Shenmue und einigen Ablegern der Dragon-Quest-Reihe, bewiesen hat.

Monster gegen Mensch

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 10 (Re-Cut) (3)Animationstechnisch wurden von Studio Graphinica noch einmal alle Geschütze aufgefahren, viel interessanter für alle Beteiligten ist aber natürlich der finale Verlauf der Erzählung. Hirano Kōta schließt seine Story nicht in gewöhnlicher und erwartungsgemäßer Weise ab, wie man es vielleicht von einer Geschichte erwarten würde, die sich um das altbekannte Thema vom Kampf Gut gegen Böse dreht. Solch ein befriedigendes Ende, das weder einfältig noch künstlich aufgeblasen erscheint, sehen wir nicht alle Tage. Noch einmal positiv herauszuheben sei auch die Synchronisationsarbeit von Torsten Münchow und Gerhard Jilka, die euch den gegenseitigen Hass und die Verachtung von Alucard und dem Major fast schon spürbar in eure Wohnzimmer transportieren. Nach zehn Filmen sehen wir mit einem halb lachenden und halb weinendem Auge diesen und den vielen anderen ikonischen Figuren hinterher, mit denen jede Sekunde auf der Mattscheibe Spaß gemacht hat. In der Regel wird jeder mit der japanischen Audiospur mindestens genauso gut unterhalten, wie mit der deutschen, weswegen wir euch durchaus ermutigen, während dem Schauen einmal ab und zu hin und her zu schalten, um für sich selbst die bessere Option zu ermitteln. Wer über den Anime hinaus Interesse an Hellsing hegt, kann sich zumindest auf den Manga zu Hellsing: The Dawn freuen, der noch veröffentlicht wird.

Erinnerungswürdiges Finale

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 10 (Re-Cut) (4)Stilistisch kommt im letzten Film auch noch einmal alles zusammen, was das Franchise ausmacht. Die skurrilen Darstellungsformen der Figuren finden hier ihren Höhepunkt. In einer Welt, in der jeder Mensch in langen Mänteln mit verspiegelten Sonnenbrillen, weißen Mickey-Maus-Handschuhen, sowie einem extrovertierten manischen Komplex im Kopf herumgeistern, ist auf jeden Fall für stilistische Unterhaltung gesorgt. Daneben scheint jedermann einen Fetisch für fette, glänzende und eindrucksvoll mit religiösen Phrasen verzierte Waffen zu haben. Das Finale wird auch dank der Laufzeit von siebzig Minuten in einer ansehnlichen Länge ausgefochten – ohne, dass uns langweilig wird! Danach lohnt sich der Blick in das Mediabook, das mit den bisher interessantesten Informationen auftrumpfen kann. Geboten wird zum einen eine chronologische Nacherzählung von Alucards (also Draculas) Werdegang in der Geschichte der Menschheit – beginnend im 15. Jahrhundert. Und zum anderen wird uns auf drei Seiten die Entstehungsgeschichte vom Hellsing-Ultimate-Projekt geschildert, mit dem kleinen Kniff, dass diese nicht etwa sachlich, sondern höchst sarkastisch und perfide erzählt wird, was den Schluss nahe legt, alle Beteiligten an Hellsing seien vollkommen irre – was immer noch nicht auszuschließen ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Der letzte Film lieferte den Showdown mit allen großen Figuren und auch Eigenschaften der Filmserie. Zu sehen, wie alle verbleibenden Figuren im letzten Kapitel noch einmal aufeinander treffen, ist ein Heidenspaß, der noch ein letztes Mal die Freunde brachialer Action gepaart mit surrealer Inszenierung befriedigt. Der Humor kommt im letzten Film ebenfalls nicht zu kurz. Diese ungewöhnliche Mischung geht auch im letzten Akt von Hirano Kōta erstaunlich gut auf. Hellsing Ultimate sollte sich also niemand entgehen lassen, der mit dem Horror der etwas anderen Art etwas anfangen kann.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 10)!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE (Abbildungen)

Review: Yaotsukumo (Band 1)

U_8868_1A_EMA_YAOTSUKUMO_01.IND8Tachibana Tsukumo ist von einer ganz besonderen Gabe gesegnet: Sie kennt keinerlei Schmerzen. Das liegt allerdings nicht daran, dass sie unerschrocken einer Kampfkunst frönt, sondern ihr Schmerzempfinden seit der Geburt vermisst. Eine Eigenschaft, die sich sicherlich jeder einmal während einer schweren Krankheitsphase gewünscht hat, auch wenn Schmerzen nicht zuletzt als Warnsignal einen wichtigen Schutzmechanismus unseres Körpers prägen. Tsukumo ist sich diesen Gefahren bewusst, macht sich ihre Fähigkeit gepaart mit ihrem kämpferischen Gemüt aber trotzdem zunutze, um in ihrer Nachbarschaft für ein wenig Ordnung zu sorgen. Hätte sie gewusst, dass schon bald Jagd auf sie und ihre Fähigkeiten gemacht wird und sie Teil einer alten japanischen Mythologie und zahllosen Gefahren ausgeliefert sein wird, hätte sie sich vielleicht etwas mehr bedeckt gehalten. Ihre Fähigkeit zwingt sie bald in eine Rolle, die sich so vielleicht gar nicht annehmen wollte. An ihrer Seite wird der schweigsame Yao gestellt, der sie als erfahrener Kämpfer beschützen und an ihre Pflichten erinnern soll, aber Tsukumo wird den Verdacht nicht los, diesen Jungen schon irgendwoher zu kennen. Mangaka Suzuki Sanami inszenierte auf 192 Seiten ein unterhaltsames Action-Drama, das sich aus sehr vielen unterschiedlichen Genres die besten Elemente herauspickt.

Tragischer Zwiespalt

Suzuki Sanami zeigte sich schon für die Illustrationen zur zwölfteilige Manga-Reihe zu Black Rock Shooter verantwortlich, die ebenfalls bei Egmont Manga erscheint. Obwohl sie erst seit Ende der letzten Dekade Manga veröffentlicht, hat sie inzwischen schon ein vielseitiges Spektrum an Werken zu verbuchen, die sich durch die unterschiedlichsten Genres ziehen. Auch Yaotsukumo streift fast alle großen Genres auf einmal ab. Suzuki teilt ihre Seiten hier gerne in schmale Abschnitte ein, die als horizontale oder vertikale Streifen viele szenenhafte Eindrücke auf wenigen Seiten vermitteln. Dieses Bilderformat gibt dem Leser auch einen guten Eindruck von schnellen und scharfen Hieben eines Katanas, das Tsukumo ihr Eigen nennt. Auffallend ist auch die zeichnerische Gestaltung der Augen, denen Suzukis ringhafter Aufbau eine unverwechselbare Note verpassen. Tsukumos leichtlebige Einstellung sorgt besonders in der ersten Hälfte des Bands immer wieder für Schmunzeln, schnell gewinnen aber Drama- und Horror-Elemente die Überhand und ringen um die Aufmerksamkeit der Leser. Tsukumo als Figur ist mit ihrer Fähigkeit rundum interessant. Nicht nur einmal stellt sie sich die Frage, ob mit dem Verlust der Schmerzen auch ein Teil der Menschlichkeit verloren ging. Insgesamt bleibt sie eine der einzigen aufblühenden Figuren.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die Grundthematik allein, die Yaotsukumo beschreitet, ist nur der Aufhänger für weitaus mehr, was sich unter der Oberfläche verbirgt. Die Achterbahnfahrt durch die unterschiedlichsten Genres endet nicht zuletzt im Gefilde des Horrors. Herausheben will ich hier die coolen Gegner-Designs, die nicht zur Standard-Riege der Bösewichte gezählt werden dürfen. Da kann ich auch über die eher standardmäßige Verwertung von Action-Szenen hinweg sehen. Wer mit vielen fantastischen und mythologischen Begriffen etwas anfangen kann, mit denen Yaotsukumo nach kurzer Zeit stilsicher hantiert, bietet Yaotsukumo ein unterhaltsames Action-Drama im Fantasy-Setting mit ansehnlichen Illustrationen.

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yaotsukumo (Band 1)!

Review: Liar Game (Band 15)

U_8755_1A_EMA_LIAR_GAME_15.IND8Die Grenze zwischen absolutem Reichtum und totaler Verschuldung verläuft sehr dünn und vage im Liar Game. In dieser Runde der Auseinandersetzung der besonderen Art befassen sich unsere Protagonisten mit einem Spiel, das im Grunde eine Abwandlung eines schon bekannten Konzeptes darstellt. Bid Poker gibt den Kontrahenten die Möglichkeit, ihre gezogenen Pokerkarten gegen passende Kartensets einzutauschen. Den Wert der Karten bestimmen sie per Gebot und Goldmünzen selbst, womit sie auf die Qualität eines guten Blattes bieten können. Auch diese Runde dreht sich wieder alles um das simple Thema des grenzenlosen Wohlstandes, der zwar die ganze Zeit in greifbarer Nähe scheint, aber aufgrund der niederträchtigen Eigenschaften der Menschheit – wegen Ignoranz, Eifersucht und Habgier – in weite Ferne rückt. Besonders im gerissenen Harimoto, der gekonnt die Spieler gegeneinander aufhetzt, sehen Akiyama und Nao einen würdigen Gegner. Auch er besitzt eine Handvoll extrem treuer Kameraden, die das wichtigste Werkzeug in diesem Spiel darstellen. Nach dem Comeback von Akiyama wird den Lesern einiges geboten. Dass er gewiefter als je zuvor agiert, zeigen seine Pläne, dessen stringente Umsetzungen Leser und Mitspieler verblüffen lassen. In der Zeit, als Nao alleine zurechtkommen musste, hat er sein Talent nicht verspielt.

Zwischen Licht und Schatten

Mangaka Kaitani Shinobu lenkt seine Erzählung mit eiserner Hand und bewahrt damit stets den Überblick für den Leser. Inzwischen hat er die Perspektive der Erzählung schon wieder sehr weit in Richtung der Liar-Game-Verwaltung wandern lassen, sodass wir mehr und mehr aus Sicht der Intriganten erfahren. Langfristig erkennen wir schon den Plan, dass er die Rahmenhandlung vorantreiben will, indem zwar inhaltlich noch immer Band für Band erzählerische Standards nicht verändert werden – die so aus den ersten Bänden hätten stammen können – er den Fokus der Erzählung allerdings bemerkbar ausweitet und unterschiedlichen Parteien mehr Platz einräumt. Auch wenn die Geschichte und die Gedankengänge mit der Zeit immer übertriebener wurde und schon lange große Teile der Glaubwürdigkeit einbüßen mussten, wird davon die bloße Unterhaltung nicht beeinträchtigt. Als feine Kritik kreiden wir die Natur des Bid Pokers an, dessen Grundlage, natürlich Poker, schon einmal gespielt wurde. Die gute Erklärung und Bereitstellung aller relevanten Informationen über die Verläufe der Handlung, bevor der tatsächliche Band beginnt, ist für besonders verzwickte Handlungsstränge sehr wichtig. Glücklicherweise hat Kaitani diese Technik mit Bravour gemeistert, sodass wir nicht genötigt werden, Zusammenhängen aus vorherigen Bänden nachzulesen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Das Liar Game unterhält immer noch überdurchschnittlich, auch wenn irgendwo natürlich klar ist, dass Akiyama und sein Gefolge auch diese Runde wieder heil überstehen werden. Gegen Akiyamas Übermacht kommt kaum jemand an, auch etablierte Gegenspieler wie Harimoto beißen sich an diesem Wunderling die Zähne aus. Zumindest sind sie bis zu ihrer Niederlage extrem ehrgeizig und siegessicher, sodass das Mitfiebern irgendwo noch Sinn ergibt. Viel interessanter finde ich dahingegen die Schicksale der restlichen Figuren, bei denen sich niemand sicher sein kann, was der weitere Verlauf der Spiele für sie bereithält. Welche Gesichter in den nächsten Runden noch zu sehen sind, hat Kaitani Shinobu nicht in Stein gemeißelt – ein weiterer Grund, sich auf die nächste Episode zu freuen.

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 15)!

Review: Hellsing: The Dawn

Hellsing: The Dawn (1)Mit den drei kurzen Kapiteln von Hellsing: The Dawn reichte Produktionsstudio Graphinica zusammen mit Vollendung der ursprünglichen Hauptreihe in Japan einige Schlüsselszenen aus der Vergangenheit nach.

Hellsing: The Dawn (2)Im Grunde finden wir uns als Zuschauer in einer ähnlichen Lage wieder, wie in Hellsing: Ultimate – nur etwa fünfzig Jahre vor dessen Ereignissen. Während sich die aktuelle Filmreihe oft auf die damaligen Ereignisse zur Zeit des Zweiten Weltkrieges bezieht, bekommen wir nun selbst die Gelegenheit, in die damalige Zeit zurückzureisen und an eigener Haut mitzuerleben, wie der Butler des königlich-protestantischen Hellsing-Ritterordens zusammen mit Alucard, damals noch als Jungspund, auf Seite von Großbritannien das Sediment von Hellsing: Ultimate legt. Denn das finstere Treiben des verrückten Majors und seiner treuen Spießgesellen sorgte schon vor einem halben Jahrhundert für Ärger der besonderen Art: Damals standen in Warschau die Ghul-Forschungen an denselben geheimen Experimenten, die in Hellsing: Ultimate geglückt sind, fast vor dem Abschluss. Wer im Geschichtsunterricht allerdings aufgepasst hat, weiß, dass die letztlichen Anstrengungen des nationalsozialistischen Regimes dessen Untergang nicht verhindern konnten und keine Untoten-Armee über Europa herfiel und in Schutt und Asche legte. Dass dieser schreckliche Fall nicht eintrat und der Major die nächsten fünfzig Jahre sein Sauerkraut aus Eigenanbau nicht mehr genießen konnte, haben wir unseren beiden Helden zu verdanken – geklärt wird das in den drei Mini-Episoden.

Inhaltslose Vergangenheit

Hellsing: The Dawn (3)Diese basieren ebenfalls auf einer Manga-Reihe vom Autor und Illustrator Hirano Kōta, die aktuell noch produziert wird. Daran lässt sich auch direkt unser größter Kritikpunkt auf The Dawn projizieren: Auch wenn die Thematiken im Prequel zweifelsohne genug Potential haben, um vollständig erzählt zu werden, haben wir inhaltlich jedoch mehr erwartet. Die Struktur ist eindeutig darauf aufgebaut, die Hintergründe Stück für Stück zu enträtseln. Leider war nach drei Folgen bis dato Schluss, was der Blu-ray nicht nur eine Laufzeit von relativ kurzen dreißig Minuten verleiht, sondern im Hinblick auf das offene Ende etwas ärgerlich ist. Hier lohnt es sich in den laufenden Manga einzusteigen, solange man keine Abneigung gegen Buchstaben oder schwarz-weißen Bebilderungen aufweißt. Die Animationen befinden sich auf dem Stand der letzten Ultimate-Filme. Die Action-Szenen verdeutlichen aber, dass es sich hier um Bonus-Einlagen handelt, für die nicht dasselbe Produktionsbudget bereitgestellt wurde. Dank des übernommenen herausragenden Stils in Form von Lichtstimmungen und Farbgebungen empfehlen wir trotzdem die Blu-ray-Variante. Die entschlackte Action tut der Gewalt keinen Abbruch, die immer noch in ihrer Vollständigkeit ein wichtiges Markenzeichen von Hellsing ist. Somit ist auch dieser Ableger ab sechzehn Jahren freigegeben.

Auf das Äußere kommt es an

Hellsing: The Dawn (4)Was in Sachen Animationsqualität eingespart wurde, macht der Humor wieder wett. Auch wenn die Nazis als das absolute Böse dargestellt werden, haben sie doch einen mindestens so ausgeprägten Sinn für Humor wie unsere Helden. Als Zuschauer können wir jederzeit darüber Lachen, weil wir genau wissen, dass die japanischen Schöpfer ebenfalls keine ernsten Hintergedanken bei der Erstellung hegten. Abgesehen vom tatsächlichen Inhalt der drei kurzen Episoden stellt ein weiterer Kaufgrund natürlich der beigelegte Sammelschuber dar. In dem blutroten, quadratischen Karton mit den Maßen von 17 Zentimeter zu 14 Zentimeter zu elf Zentimeter fügen sich die neun erschienen Episoden zusammen mit The Dawn und dem zukünftigen zehnten Film zu einem ansehnlichen Gesamtbild zusammen. Das Mediabook von The Dawn wurde innen sowie außen mit der selben Aufmachung wie die restlichen Cover gestaltet. Darin befindet sich linksseitig, nicht wie bisher, Infos zu Geschehnissen und Figuren des jeweiligen Films, sondern schlichte Artworks aller bisherigen Hellsing-Ultimate-Episoden. Diese sind zwar nett anzusehen, im Hinblick auf die inhaltlichen Diskrepanzen von The Dawn wären aber genau hier ein paar Extra-Informationen interessant gewesen. Bis Januar, wenn die zehnte Episode erscheint, stellt The Dawn aber auf jeden Fall eine nette Alternative dar.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Hellsing: The Dawn stellt ein nettes Wiedersehen mit vielen beliebten Figuren dar, deren Charakteristika schön zur Schau gestellt werden. Besonders lustig finde ich es, ein paar Figuren in der vollen Blüte der Adoleszenz zu ertappen. Dennoch empfehle ich The Dawn nur Fans, die nach der letzten Episode noch ein wenig mehr über das Hellsing-Universum in Videoform erfahren wollen. Inhaltlich bieten die drei Filmchen nicht ganz so viel, wie möglich gewesen wäre. Trotzdem ist es beachtlich, dass Nipponart diese kleine Hellsing-Ergänzung auch bei uns veröffentlicht hat. Der Schuber stellt da vielleicht schon einen ebenso großen Kaufgrund dar, auf den Sammler sich besonders freuen dürften.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing: The Dawn!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE (Bildmaterial)

Review: Monster Hunter 4: Ultimate

Monster Huner 4 Ultimate (1)

Der Startschuss für die vierte Generation der Monster-Hunter-Serie erscheint kurioserweise auf dem Nintendo 3DS. Da stellen wir uns natürlich die Frage, ob der vergleichsweise eher schwache Handheld diesem regelrecht monströsen Spiel wohl überhaupt Herr werden kann.

Monster Huner 4 Ultimate (2)In Monster Hunter 4: Ultimate gibt es einige Verbesserungen sowie Veränderungen im Bezug zum ursprünglichen Monster Hunter 4, welches 2013 nur in Japan erschienen ist. Uns können diese aber eigentlich egal sein, nachdem der neue Ableger mit dem Namenszusatz Ultimate für uns schließlich der erster Ausflug in die neue Monster-Hunter-Ära der vierten Generation ist. Val Habar, eine Karawanensiedlung, wird zunächst Zentrum unserer Unternehmungen und bietet erst einmal alles, was wir als frischgebackener Jäger benötigen. Der ansässige Karawanenführer nimmt uns glücklicherweise an die Hand und sorgt so für unseren Unterhalt – also für unsere ersten eigenen Quests. Den Umfang verdankt die Monster-Hunter-Reihe nicht nur der Diversität der ganzen Aufgaben, viel wesentlicher ist da auch die Vielfältigkeit der Flora und Fauna. Die urzeitlichen Gebiete sind geprägt von unzähligen Sammelobjekten, von denen früher oder spätes jedes seinen Zweck erfüllen wird. In Kombination ergeben sich direkt Nutzobjekte und Items, die zum Fangen weiterer Monster dienlich sind. Unverarbeitete Rohstoffe wie Erze, Gesteine oder wiederverwendbare Teile von Monstern schleppen wir da gerne zurück zum Schmied – für neue Waffen, Ausrüstung und Statusboni lohnt sich das immer. So oder so ist jeder Jäger gut beraten, erst einmal alles in seine Tasche zu stopfen.

Bergland: Dinobuckel

Monster Huner 4 Ultimate (3)Viele der urzeitlichen Monster sind so groß, dass es sich für einen Jäger regelrecht anbietet, sie gleich zu besteigen. Das war 2013 schon in Dragon’s Dogma: Dark Arisen sehr wirksam, sodass Capcom sich wohl kurzum entschloss, die Kämpfe auch in Monster Hunter 4: Ultimate etwas dynamischer zu gestalten. Entsprechend können auch bestimmte Umgebungselemente mit in die Kämpfe einbezogen werden. Da verzichten wir gerne auf die Unterwasserkämpfe von Monster Hunter 3: Ultimate. Wenn wir es schaffen, die Dinosaurier an kleine Abhänge zu locken, reicht ein beherzter Sprung, um sie auch von oben zu malträtieren und vielleicht sogar im besten Fall zum Sturz zu bringen. Im schlechtesten Fall nehmen sie allerdings Reißaus und legen sich auch gerne mal zum Ärger aller Jäger zur Regeneration in ihren Nestern schlafen. Den Monstern selbst sehen wir dabei ihre Verletzungen und ihren momentanen Status immer direkt an. Kaum ein Gegner verhält sich gleich, manche erreichen ihre gefährlichste Form erst im Todeskampf, andere werden rasch müde und versuchen durch Flucht den Kampf in die Länge zu ziehen. Dass diese urzeitlichen Viecher teilweise realistischere Gegnerprofile abgeben, als ihre menschlichen Gegenstücke in vielen anderen Spielen, war schon immer ein großer Pluspunkt der Serie. Diese Elemente finden wir auch hier im vollen Umfang wieder.

Jagdfieber

Monster Huner 4 Ultimate (4)Neben normalen Gebieten mit regulären Quests gibt es auch die Erkundungstouren, die im Gegensatz recht stringent ablaufen. In linearen Abschnitten sammeln wir für unsere Gilde möglichst ausführliche Informationen über Monster und Ressourcen. Je detaillierter der Bericht ausfällt, desto üppiger sind natürlich auch unsere Belohnungen. Das sorgt für etwas Abwechslung, die natürlich dennoch auf denselben Grundelementen wie sonst aufbaut. Zu tun gibt es also immer mehr als genug. Die Aufarbeitung und Pflege unserer Ausrüstung und unserer regelmäßigen Ausbeute steht dabei im Mittelpunkt. Zum Glück haben sich in Val Habar eine Menge unterschiedliche Handwerker niedergelassen, die euch mit Freuden weiterhelfen – die entsprechende Gegenleistung in Form von Materialien und Geld kassieren sie natürlich im Voraus. Die meisten Aufgaben gestalten sich ebenso flexibel wie die Benutzung des Handhelds selbst. Manche Quests sind auch schon nach einer Viertelstunde absolviert und dabei kann auch genauso viel erreicht werden, wie in einer wesentlich längeren Quest. Aber nicht immer nur Gegenstände und Levels definieren den Spielfortschritt. Die Erfahrungen und das Wissen, welches wir aus jedem Kampf und jeder Tour mitnehmen, sind mindestens gleichermaßen wichtig. An jeder Ecke kann man tatsächlich etwas lernen.

Übung macht den Meister

Monster Huner 4 Ultimate (5)Selbst wenn ein Gegner zunächst aussichtslos erscheint, wird sich unsere Ansicht auf dieses Problem mit jedem neuen Versuch ändern. Daneben sollten wir auch immer ein Auge auf unseren tierischen Kameraden haben. Die putzigen Felynes sind weitaus mehr als nur Haustiere und können sich auch im Kampf beweisen. Wenn die Energie wieder einmal auf Null sinkt, sind sie nicht zuletzt eure Retter in der Not. Dafür wollen sie auch mit neuer Ausrüstung und Verbesserungen unterhalten werden, ein eigenes Level-System haben sie dafür von den Entwicklern auch spendiert bekommen. Einen einschneidenden Fehler werdet ihr sicherlich kein zweites Mal begehen; sowohl im echten Leben wie auch in Monster Hunter 4: Ultimate nicht. Sobald ihr einmal hinter die Verhaltensmuster der Monster gekommen seid, nützen auch dem angriffslustigsten Biest seine scharfen Klauen nichts mehr. Timingbasiertes Blocken und Ausweichen wird zum A und O des Überlebens. Mit entsprechender Rüstung und all der Ausbeute in der Tasche, gestaltet sich dies natürlich recht schwerfällig – aber nicht weniger realistisch. Träge Bewegungen gehörten schon immer zur Monster-Hunter-Serie dazu, eine fixe Ausweichrolle ähnelt hier auch eher einer trägen Bauchlandung. Zum Zweck des Gameplays wurde aber in manchen Punkten auf den Realismus glücklicherweise verzichtet.

Schwer, aber fair

Monster Huner 4 Ultimate (6)Eine Aktion auszuführen, ohne die Waffe wegzustecken, war in der Monster-Hunter-Reihe stets ein Wunschtraum. Das ist nötig zum Sprinten, aber auch für den Item-Einsatz – sei es das Verarzten unserer Wunden oder das Schärfen unserer Klinge. Es erfordert erst einmal eine gewisse Vorbereitung. Dadurch entsteht ein komplexer Tanz zwischen Jäger und Monster mit ganz eigenen Bewegungs- und Angriffsmustern. Wer hier den Rhythmus bestimmt, bestimmt auch den Ausgang des Kampfes! Richtig interessant wird es natürlich erst dann, wenn sich uns weitere menschliche Jäger anschließen. Einmal mit dem Internet verbunden, können wir uns mit bis zu vier Mitstreitern in der Versammlungshalle treffen und Quests annehmen. Die Chatfunktion erleichtert die Kommunikation besonders mit fremden Mitspielern ungemein. Direkte Kommunikation ist natürlich immer besser, so wie sie im lokalen Modus immer gegeben ist. Die Multiplayer-Erfahrung war schon jeher ein Schwerpunkt der Monster-Hunter-Reihe und der vierte Teil will daran nicht rütteln. Alles klappt reibungslos; auch im Verhältnis zur Leistung des 3DS. Die Steuerung orientiert sich primär an den Vorgängern, die allerdings hauptsächlich an den großen Konsolen gespielt wurden. Mit dem 3DS-Schiebepad Pro oder dem C-Stick des New Nintendo 3DS ist jeder Spieler auf jeden Fall besser bedient.

Ein großes Spiel für die Hosentasche

Monster Huner 4 Ultimate (7)Ohne Frage ist Monster Hunter 4: Ultimate auch auf dem normalen 3DS spielbar. Das bewies schon die Portierung von Monster Hunter Tri. Wer sich aber nicht daran gewöhnen will, dass das regelmäßige Umgreifen zum Justieren der Kamera ein grundlegender Bestandteil der Kampfhandlung wird, sollte sich im Vorfeld um eine der Steuerungsalternativen kümmern. Visuell sieht das Spiel aber auch auf dem normalen 3DS klasse aus. Der 3D-Effekt ist ansehnlich und hebt die räumliche Tiefe der Areale sehr schön hervor. Daneben sind die Wohnumgebungen der Monster rund um das mediterrane Val Habar recht abwechslungsreich gestaltet. Sichtlich ist auch Geld in die verstreuten CGI-Sequenzen geflossen. Monster-Hunter-Veteranen werden sich schnell zurechtfinden, was die Items, Gegner und Gebiete angeht. Neulinge werden wohl um eine Einarbeitungsphase nicht drumherum kommen. Ein bekanntes Problem der langjährigen Videospielreihe. Aber nur Mut: Selbst wenn ihr einen großen Gegner nicht direkt schafft, Erfahrung sammelt ihr immer und diese solltet ihr in Anbetracht der konstant fordernden Herausforderungen zu schätzen lernen. Nicht umsonst gefallen diese Spiele nicht jedermann – Spieler, die anbeißen und nicht locker lassen, werden dafür aber mit Erfolgserlebnissen eines Abenteuers der Extraklasse belohnt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Capcoms neueste Monsterhatz ist vor allem für uns Europäer weitaus mehr, als nur ein Update. Schließlich erschien das ursprüngliche Monster Hunter 4 hierzulande niemals. Monster-Hunter-Fans wie ich es einer bin, freuen sich dafür umso mehr, dass Monster Hunter 4: Ultimate schließlich den Weg nach Europa und in den Cartridge-Schacht meines 3DS gefunden hat. Das im wahrsten Sinne des Wortes ultimative Abenteuer erwartet alle Jäger, die sich bereitwillig auf das zeitintensive Abenteuer einlassen wollen. Wer nur einmal in die Welt von Monster Hunter reinschnuppern will, der darf und sollte die Demoversion ausprobieren, die sich im eShop finden lässt. Kurzfristig wird man nämlich auch mit Monster Hunter 4: Ultimate nicht viel Spaß haben, denn für diesen Titel braucht man Zeit. Sehr viel Zeit. Wenn man diese einplanen kann, steht einem allerdings für ein großes Abenteuer nichts mehr im Weg. In dem Falle aber bitte direkt auf dem technisch leicht überlegenen New 3DS!

Review: Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X (1)Rollenspiel-Fans dürfen endlich aufatmen – Xenoblade Chronicles X unterscheidet sich in manchen Punkten von unseren Erwartungen deutlich, ist aber immer noch ein Spiel der absoluten Superlative und ein Must-Have für die kaum mit Spielen versorgte Wii U geworden.

Xenoblade Chronicles X (2)Auf erste Unterschiede zum geistigen Vorgänger Xenoblade Chronicles, welches 2011 für die Wii erschienen ist, stoßen Kenner schon nach wenigen Spielminuten. Nun steuern wir nicht mehr eine vorgegeben Handlungsfigur wie Shulk, dem Held aus dem Vorgänger, sie war, sondern stellen unseren eigenen Charakter in einem Editor zusammen. Unser von altbekannter Amnesie und Stummheit geplagter Held beginnt seine Reise im Jahr 2054 auf dem Planeten Mira, auf dem die Menschheit unfreiwillig Zuflucht finden musste. Von xenoformen Streitkräften verfolgt, gab sie die Erde auf, um in den Weiten des Alls einen alternativen Lebensraum zu finden. Das Science-Fiction-Setting, welches uns an unzählige andere Erzählungen erinnert, unterhält vor allem durch seine japanischen, bunten und überdrehten Ansätze und nur teils durch seine Geschichte. In New Los Angeles organisieren sich die Flüchtlinge neu, wodurch die Stadt zum Zentrum jeglicher menschlicher Aktivität auf Mira wird. Schnell wurde eine Organisation namens Blade ins Leben gerufen, die für Recht und Ordnung in New Los Angeles, Aufklärung des Planeten und Schutz vor potentiellen Feinden sorgen soll. Als Spieler werden wir schnell dazu gedrängt, uns doch auch dieser gemeinnützigen Gruppierung anzuschließen, womit wir symbolisch den Vertrag für unser Abenteuer besiegeln.

Fokussierte Rollenspiel-Erfahrung

Xenoblade Chronicles X (3)Es gibt viel zu tun. Allen voran wird die Kolonie von den aggressiven einheimischen Lebensformen bedroht. In den Kampf ziehen wir mit bis zu vier Truppenmitgliedern. Neben den Menschen können wir mit der Zeit auch Vertreter neuer und alter Rassen in unsere Gruppe aufnehmen. Die pummeligen Nopons feiern ihr Comeback, neu dabei sind die xenoformen Prones oder die Ganglion. Monolith Soft erschuf wie schon im Vorgänger ein interessantes Science-Fiction-Setting mit eigenen Rassen, Begriffen und Regeln. Kapitel für Kapitel erfahren wir mehr über Mira, den Werdegang der Menschheit und den Absichten unserer außerirdischen Gegner, was in einigen Überraschungen für den Spieler enden wird. Trotzdem fällt es Xenoblade Chronicles X schwer, die erzählerischen Höhen seines Vorgängers zu erreichen. Dazu versucht das Spiel mit dem humoristischen Geplänkel einiger Figuren unsere Sympathie zu gewinnen, was nur mäßig gelingt. Für eine Geschichte, dessen zugrundeliegendes Spiel sich augenmerklich auf seine Rollenspiel-Elemente konzentriert, ist das Abenteuer allerdings dennoch überdurchschnittlich unterhaltsam – zumindest solange man dem Spiel die Zeit gibt, seine Story zu entfalten. Ob damit die nicht vorhandene japanische Sprachausgabe entschuldigt wird, muss jeder für sich entscheiden, denn diese findet man auf der Disc nicht.

Spaß an Perfektion

Xenoblade Chronicles X (4)Während im Vorgänger noch das Monado-Schwert alles untergraben hat, legt dieses Spiel beim Ausstaffieren unserer Gruppe noch einmal eine Schippe oben drauf. Unser Charakter führt nun eine Nahkampf- und eine Schusswaffe mit sich. Jedes Teammitglied verfügen über spezielle Ausrüstungs- und Waffen-Sets, sowie ihre eigenen Techniken, die wir nach Belieben ausbauen. Das Kampfsystem erinnert an jenes klassischer Online-Rollenspiele, was bedeutet, dass neben automatischen Standardangriffen einzelne Techniken – sobald sie aufgeladen sind – aus einer Leiste heraus per Knopfdruck aktiviert werden. Dieses indirekte System sorgt dafür, dass wir eine Menge unterschiedlicher Angriffe gezielt aufeinander abstimmen können und dadurch Zusatzeffekte erhalten. So ist es immer noch ratsam, Gegner erst umzuwerfen und dann effektive Angriffe anzuketten. Einen anderen Charakter zu steuern, wie es noch in Xenoblade Chronicles möglich war, wird uns nun nicht mehr gestattet. Dafür entscheiden wir mit einem neuen Klassensystem schon recht bald, in welche Richtung wir unseren selbstgestrickten Helden entwickeln wollen. Ebenfalls neu sind Kampfrufe, die in Schlüsselmomenten des Gefechts Fertigkeit- und Fähigkeitsverbesserungen verteilen. Detailverliebte, die ihren Charakter bis zur Perfektion rundschleifen wollen, freuen sich über sehr viele Möglichkeiten.

Landschaftssimulator 2054

Xenoblade Chronicles X (5)Im Mittelpunkt des gesamten Spielerlebnisses steht die Welt, was auch so zweifelsfrei kommuniziert wurde. Vollgestopft mit Missionen, Schätzen, Monstern und Weiterem werden etliche Stunden ins Land gehen, bis wirklich alles erledigt ist. Die schiere Größe der Spielwelt mit ihrer enormen Sichtweite beweist uns durchgehend, dass Mira plattformübergreifend seinesgleichen sucht. Die ausgefallene Flora und Fauna mit ihrem vorzeitlichen Flair sorgt für atemberaubende Ausblicke. Sollte einmal die Übersicht verloren gehen, können wir eine Drohne abschießen und die Lage aus der Vogelperspektive in Echtzeit auskundschaften. Dieses sinnvolle Feature ist eine intelligente Ergänzung, um sowohl dem Spielgefühl als auch dem Überblick dienlich zu sein. Schönheitsfehler gibt es trotzdem: Schlagartig aufpoppende Modelle sind da hingegen fast schon erschreckend. Erst recht, wenn es sich um Questgeber oder Monster handelt, die plötzlich vor uns erscheinen. Letztere sind oft doppelt oder dreifach höher gelevelt als unsere Gruppe. Das wäre im Grunde kein Problem, wenn uns nicht verhältnismäßig viele dieser Gegnern uns schon in Sichtweite zum Fressen gern haben und uns über den halben Kontinent jagen. Ein Treffer vom Dino-Papa reicht aus, damit wir beim letzten Checkpoint starten. So verwandelt sich entspanntes Erkunden bald in einen Hürdenlauf.

Die Spielwelt der Superlative

Xenoblade Chronicles X (6)Altbekannt ist auch das Kollektikon, welches das Sammeln von kuriosen Gegenständen wie des gesichtslosen Äffchens oder der Überschallschildkröte mit zusätzlichen Trainingspunkten belohnt. Es ist fast schon erschreckend, wie viel Spaß wir in diesem Spiel allein beim banalen Sammeln von derlei Objekten haben. Fans werden auch die Harmonie-Missionen, bei denen neben den Kämpfen auch unsere Begleitpersonen im Mittelpunkt stehen und eigene Geschichten erzählen, nicht missen müssen. Richtig neu sind die Mecha-artigen Skells, auf die wir nach einem guten Stück Spielzeit Zugriff erhalten. Während vorher eine steile Bergwand noch mühevoll zu Fuß umrundet werden musste, überfliegen wir sie nun mit Leichtigkeit und sehen altbekannte Gebiete in einem völlig anderen Licht – dabei kann sogar noch die schöne Aussicht bewundert werden. Kämpfe können in diesen besonderen Fahrzeugen auch ausgetragen werden, selbstverständlich besitzen die Maschinen auch ihre eigenen Techniken. Die Erforschung von Mira gestaltet sich einfach und geht Hand in Hand mit der Informationsbeschaffung für Blade und die ganze Kolonie. Um die fünf gigantischen Kontinente zu kartographieren, setzen wir Datensonden ein, die Gebiete erschließt und Ressourcen sowie ein paar Credits für uns scheffelt. Die Ansätze des Ökosystems sind spaßig und zudem sinnvoll implementiert.

Alleine Arbeiten – gemeinsam Abkassieren

Xenoblade Chronicles X (7)Aufstrebende Rüstungsfirmen nehmen gesammelte Ressourcen dankend entgegen und entwickeln im Gegenzug neue Waffen und Verbesserungen. Natürlich haben diese Konzerne gleich ein Interesse daran, dass wir ihre Produkte verwenden – das Sponsoring zahlt sich auch für uns aus. Ebenso ist es um die Multiplayer-Komponenten bestellt. Xenoblade Chronicles X zeigt, dass Monolith Soft eine Menge Ambitionen in das Einbinden anderer Spieler über das Internet investiert hat. In speziellen Truppenmissionen legt das Spiel uns mit anderen Spielern automatisch in Gruppen von bis zu 32 Personen zusammen. Jeder erlegt während seiner Singleplayer-Erfahrung bestimmte Gegner oder sammelt Items, um alle zusammen das Ziel der gemeinschaftlichen Mission zu erreichen, selbst wenn man sich in der Spielwelt persönlich nie über den Weg läuft. Mit Freunden geht das selbstverständlich auch, mit drei von ihnen gleichzeitig können wir auch über normale Missionen zusammenarbeiten. Um sich leicht ein paar Erfahrungspunkte am Wegesrand zu verdienen, registrieren wir eine Kopie unseres Charakters am besten an einem Verteiler, sodass er als nichtspielbarer Charakter in der Welt eines anderen zur Verfügung steht. Genauso können wir andere Blade-Mitglieder rekrutieren, wenn uns die alten Gesichter der Handlungsfiguren etwas zu oft unter die Nase kommen.

Ein Spiel bleibt im Ohr

Xenoblade Chronicles X (8)Wenn jemand über Xenoblade Chronicles spricht, kommt dieser nicht drumherum, den großartigen Soundtrack zu erwähnen. Hauptverantwortlicher Komponist Sawano Hiroyuki ist erst seit Kurzem mit der Vertonung von Videospielen vertraut, kann sich aber mit seiner Arbeit an Xenoblade Chronicles X direkt einen Eintrag für den einprägsamsten und ungewöhnlichsten Soundtrack des Jahres sichern. Seinen markanten Stil, den er in Anime-Serien wie Attack on Titan, Kill la Kill oder Aldnoah.Zero schon zahlreich zelebrierte, übertrug er nun auf ein Spiel, auf das die erfassenden Klänge kaum besser hätten passen können. Mitreißende Rhythmen und einfühlsame Gesangseinlagen bilden eindeutig die Speerspitze der besten Untermalung, die wir uns für das Erkunden der Spielwelt vorstellen könnten. Sobald man aber beispielsweise in New Los Angeles Besorgungen erledigt oder eines der vielen Battle-Themes hört, werden die Spieler wohl mit Sicherheit überrascht, wobei der persönliche Geschmack eine sofortige Polarisierung nicht verhindern kann. Auch wir waren uns lange Zeit nicht sicher, was wir von einigen speziellen Tracks halten sollen, an vielen Stellen scheint die Musik im Bezug aufs Spielgeschehen autonom und fast schon unpassend zu wirken. Dennoch wird der Soundtrack auch bei diesem Abenteuer eines der erinnerungswürdigsten Elemente des Spiels bleiben.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Xenoblade Chronicles X lieferte für mich definitiv eine der großartigsten Spielerfahrungen des Jahres, kann meiner Meinung nach den Vorgänger aber an manchen Punkten nicht das Wasser reichen. Während mir auf der Wii in Xenoblade Chronicles vor allem die toll erzählte und wandlungsbereite Geschichte in Erinnerungen blieb, ist die Handlung in Xenoblade Chronicles X gefühlt nur der inhaltliche Anstrich der Prämisse. Wer damit klar kommt, wird allerdings bei der Spielwelt und dessen Inhalten nur noch mehr ins Staunen geraten. Zwar sind viele Quests und Aufgabentypen alles andere als neu, diese Elemente stellen aber ein generelles Problem bei Rollenspielen mit einem Fokus auf die offene Welt dar. Diese ist dafür um so schöner ausgefallen und zeigt, welch kreatives Potential Monolith Soft besitzt. Wer mit diesem Spiel warm wird, braucht bis zum nächsten Spiel der einzigartigen Rollenspiel-Entwickler kein weiteres Abenteuer mehr.

Special: Faszination Monster Hunter

Faszination Monster Hunter (1)Wenige Spiele polarisieren so sehr wie Monster Hunter – manche Spieler investieren unsäglich viel Zeit in das angeblich doch immergleiche Spielsystem, während bei anderen schon allein der Name für Müdigkeitserscheinungen sorgt.

Faszination Monster Hunter (2)Manche Rollenspielgiganten rühmen sich schnell und ungeniert, falls ihr Spiel tatsächlich die Fünfzig-Stunden-Marke knacken sollte. Ableger der Monster-Hunter-Reihe laufen bei vielen Spielern aber auch gerne einige hundert Stunden lang über kleinen und großen Bildschirme – und das ganz ohne groß inszenierter Geschichte, die konstant den Aufmerksamkeitspegel oben hält! Ähnlich wie in der Pokémon-Serie gibt es auch bei der Monster-Hunter-Reihe abgegrenzte Generationen, in denen mehrere Spiele erscheinen können. Mit ominösen Anhängseln wie Freedom, G oder Ultimate – nach denen Fans schon die Uhr stellen können – erscheinen auf der Basis desselben Spiels mehrere Ableger, die innerhalb einer Generation auch bestimme Erkennungsmerkmale besitzen. Was auf den ersten Blick nach direkter Geldmacherei aussieht, ist in Wirklichkeit Grundlage unserer westlichen Monster-Hunter-Erfahrung, denn besonders von den ersten Generationen haben wir in Amerika und Europa nicht allzu viele Spiele gesehen. Monster Hunter 4: Ultimate ist zum Beispiel unser erster Kontakt mit der vierten Generation, während die Japaner das Originalspiel schon im Jahr 2013 erleben konnten. Auch die Verkaufszahlen spiegeln klar den Interesse-Gradienten wieder, den wir zwischen den unterschiedlichen Orten auf der Welt haben.

Geldregen

Faszination Monster Hunter (3)In Japan gehört die Marke Monster Hunter ohne Zweifel zu den größten und erfolgreichsten auf der Insel. Die Verkäufe nehmen pro Generation steigend zu, insgesamt ist die Marke von den dreißig Millionen verkauften Einheiten nicht mehr weit entfernt. Besonders der finanziell angeschlagene Konzern Capcom profitiert davon am meisten, sodass wir uns nicht wundern sollten, wenn die Firma auch in Zukunft auf dieses Pferd setzen wird. Hier im Westen ist die Serie seit jeher auf einem aufsteigendem Ast. Von der Finanzperspektive her gesehen, kommt aus Japan allein trotzdem noch das meiste Geld. Darüber hinaus gibt es wirklich nur wenige Videospielserien, die die Reihen so sehr spalten wie Monster Hunter. Extreme Begeisterung trifft bei anderen Spielern nicht selten nur auf Kopfschütteln und unverständliche Blicke. Es ist doch völlig normal, knapp tausend Stunden in sein Lieblingsspiel zu investieren, würde ein wahrer Monster-Hunter-Fan den Abgeneigten entgegnen. Die Sammelwut packt natürlich nicht jeden Spieler gleichermaßen, aber vielleicht liegt es sogar am steinzeitlichen Setting, wodurch manche Menschen vom Jagen und Sammeln einfach nicht genug bekommen können. Diesen Tätigkeiten sind wir schließlich allen mal nachgegangen; ob bei manchen Personen die genetische Veranlagung der Grund zur Liebe für Monster Hunter ist, ist natürlich fraglich.

Jagd-Routine

Faszination Monster Hunter (4)In den Spielen macht es aber auch immer Sinn, einfach alles einzusacken, bis die Taschen dem Platzen nahe sind. Nach getaner Arbeit erwartet dann allen Spielern das wohlige Gefühl, die hart verdiente Jagdausbeute im Camp aufzuarbeiten: Also einem bestimmten Tageszyklus nachzugehen, die Nichtspielercharaktere abzuklappern, für das leibliche Wohl zu sorgen, sich in manchen Ablegern um seinen privaten Garten und anschließend natürlich auch um die Felyne und andere Haustiere zu kümmern. Der spielerische Ansatz wie er in Animal Crossing oder Harvest Moon in voller Gänze zelebriert wird, stößt auch hier in Monster Hunter auf großen Anklang. Diese Spiel-im-Spiel-Elemente sorgen für entsprechende Abwechslung. Kämpfe in Monster Hunter sind ja bekanntlich erst vorbei, nachdem einiges an Zeit und Nerven investiert wurden, der entspannende Gegenpart tut da erst recht besonders gut. Haben wir dann nach langer Arbeit alle Gegenstände erfolgreich abkassiert und bei unterschiedlichen Händlern und Schmieden weiterverarbeitet, sind die Früchte unseres Schweißes auch tatsächlich schön anzusehen. Die fantasiereich gestalteten Ausrüstungsgegenstände und vor allem Waffen schillern in allen Farben und sind besonders in Aktion wirklich ein Schmaus für die Augen, erst recht am eigenen Leib. Da kann man tatsächlich wirklich stolz auf sich sein!

Monströse Modenshow

Faszination Monster Hunter (5)Um an dieser Freude auch andere Mitspieler teilhaben zu lassen, ist der Online-Modus die beste Wahl. Durch immer bessere Ausrüstungen und Fähigkeiten steigt das Verlangen im direkten Vergleich mit befreundeten Mitstreitern ins Unermessliche. Daneben gibt es zum Beispiel die Gildenkarten, auf denen jederzeit eingesehen werden kann, wie die anderen denn so abschneiden. Spätestens bei der nächsten gemeinschaftlichen Jagd bekommt man dann demonstriert, was man alles noch aufzuholen hat. Zunächst muss das Spiel natürlich seine magische Faszination auf einen ausüben, bevor das menschliche Individuum diese schon an Arbeit grenzenden Aufgaben angeht. Selbst wenn das Setting und vor allem die Figuren alle einen ironischen Schlag abbekommen haben, meistern sich die Spiele nur mit gutem Humor nicht von allein. Die konstant fordernder werdenden Gegner bilden dabei den einen Teil, für den anderen sorgen doch die eigentümlichen Bewegungs- und Steuerungskonventionen von Monster Hunter. Wie manche anderen japanischen Videospielserien spielt es sich sehr einzigartig, in dem Fall durchaus träge. Die Entwickler machen auch wenig bis keine Anstalten, dies zu ändern. Der simulationsartige Ansatz, der zum Beispiel erfordert, dass die Waffen vor dem Zugriff auf Items erst einmal in einer anstrengenden Animation weggesteckt werden muss, erwartet zunächst etwas Umdenken und eine selbst gewollte Lernbereitschaft.

Solide Grundwerte

Faszination Monster Hunter (6)Hat man als Spieler dann erst einmal die Startschwierigkeiten gemeistert, ist auch schon die Grundlage der Monster-Hunter-Motivation geschaffen. Ein Erfolgserlebnis jagt das nächste. Selbst die kleinen Dinge bringen einem im großen und ganzen immer einen Schritt weiter. Sobald der Spieler das erkannt hat, können ihn auch zeitintensive Rückschläge nicht mehr behindern. Zieht er einmal zu oft gegen einen Gegner den Kürzeren, ist das auf der anderen Seite immer noch eine lehrreiche Erfahrung mehr, die zum Weitermachen bewegt. Diejenigen, die allerdings nicht den richtigen Start hinlegen, werden schnell frustriert. Selbst wenn damit potentiellen Spielern an den Kopf gestoßen wird, ist die Serie ja hauptsächlich in Japan ein Hit. Eine direkte Verwestlichung streben da viele Entwickler nicht an, was aber im Grunde auch gut ist. Wie und vor allem wohin sich manche Videospielserien in den letzten Jahren verfahren haben, dürfte kaum einem Spieler entgangen sein, genug Beispiele werden aus dem Hause Capcom selbst auch geliefert. Da ist es besonders wichtig, dass sich manche Reihen in ihren Grundsätzen stets treu bleiben, auch wenn sich kontinuierlich natürlich irgendwas ändern wird. Gemocht wird es schließlich trotzdem immer noch von vielen und das ist doch das Wichtigste.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (1)Drei Jahre nach dem Release der Wii U gibt es gerade einmal eine Handvoll Spiele, die das Wii U GamePad als zweiten Bildschirm spielerisch relevant einbinden. Das exklusive Survival-Horror-Adventure versucht uns zu zeigen, wie es richtig geht.

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (2)Seitdem Nintendo die Spiele der Project-Zero-Reihe auf ihren eigenen Systemen vertreibt, nutzte jedes Spiel die steuerungstechnischen Eigenheiten der Konsole zu ihrem Vorteil. So verpasste die Bewegungssteuerung der Wii den Spielen eine neue Gameplay-Perspektive, so auch zu sehen in Project Zero 2: Wii Edition. Ein Ableger für die Wii U war daher genauso selbstverständlich, wie es eigentlich auch ein neues Pokémon Snap für die Konsole mit dem zweiten Bildschirm sein sollte. Ersteres wurde letztes Jahr in die Realität umgesetzt, auch wenn wir Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers erst jetzt zum Spielen bekommen. Unsere drei spielbaren Figuren Yūri, Ren und Miu verschlägt es aus unterschiedlichen Gründen auf den geheimnisumwobenen Berg Hikami. Heiße Quellen und idyllische Wanderwege sollten dieses Gebiet einst in eine Touristenmetropole verwandeln, ein gewaltiger Erdrutsch setzte diesem Vorhaben und unzähligen Menschenleben aber ein jähes Ende. Eine Dunkelheit breitete sich über dem Gebiet aus und man erzählt sich, dass der Berg immer mehr Menschen mit seiner verlockenden Präsenz in den Suizid treibt. Eigentlich genug Gründe, schleunigst die Beine in die Hand zu nehmen und dem Berg für immer den Rücken zu kehren. Selbstverständlich tritt dieses Ereignis so aber nicht ein.

Kummervoller Berg Hikami

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (3)Die Verflechtungen des Schicksals gestalten sich allerdings wesentlich komplizierter und schnell sehen sich die drei Protagonisten mit schrecklichen Geheimnissen, beängstigenden Ritualen und einer Menge ruheloser Geister konfrontiert. Erneut nimmt sich die episodenhafte Erzählung in Project Zero viele Vorbilder aus der japanischen Kultur und dessen Traditionen. Zahlreiche verstreute Notizen prägen neben den Zwischensequenzen und den Dialogen unser Bild der zutiefst depressiven Geschichte, in der für jeden Charakter Fröhlichkeit ein Fremdwort ist. Lesefaule Spieler werden die Geschichte nicht verpassen, aber keinesfalls in die tieferen Schichten der Figuren und Erzählungen abtauchen können. Unglücklicherweise leitet uns jedes Kapitel in ein übergeordnetes Menü, womit der schaurige Verlauf des Abenteuers als eine Abarbeitung von Aufgaben präsentiert wird. Damit geht leider ein gewisser Immersionsverlust einher. Zumindest wird der Spieler nun nach jedem abgeschlossenen Kapitel mit einer Note bewertet, die sich aus der Anzahl gefundener Items und gesammelter Geisterpunkte zusammensetzt. In diesem Menü lassen sich zwar auch Items kaufen, doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels aber sowieso schon sehr gering ausfällt, werden auch Anfänger von dieser Funktion wenig Gebrauch machen müssen.

Verschwommenes Selbstportrait

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (4)Das Alleinstellungsmerkmal der Reihe war seit jeher die Art und Weise, wie die Geister bekämpft werden. Die Camera Obscura ist in der Lage, die schemenhaften Gestalten der realen Welt zu entreißen und auf Fotopapier zu verewigen. Falls der Spieler sich für die Steuerung per GamePad entschieden hat, läuft alles weitere auf dem zweiten Bildschirm ab. Über die Bewegungssteuerung nehmen wir Geister ins Visier und betätigen im richtigen Moment den Auslöser. Trotz einer Lock-on-Funktion geht dabei schnell die Übersicht flöten und besonders mobile Geister lassen sich nicht so einfach bannen. Leider wurde hier verpasst, den Fernseher intelligent einzubinden, auf diesem sehen wir lediglich den Ausschnitt unserer Kamera und ein unübersehbares, penetrant-störendes Wii-U-GamePad-Symbol, was uns wohl daran erinnern will, die Aufmerksamkeit wieder dem kleinen Bildschirm in unseren Händen zuzuwenden. Glücklicherweise lässt sich das Ganze auch analog über die altbewährten Sticks steuern. Einige Menüpunkte mehr hätten hier wahre Wunder wirken können. Selten wurde eine so große Menge an verschenkten Potential einem Spieler so offenkundig unter die Nase gerieben. Auch am Kampfsystem selbst gibt es einige Neuerungen. Nach jedem Treffer verlieren die Gegner Fragmente und ermöglichen sogenannte Schnappschüsse, falls wir fünf Ziele davon auf einmal ins Visier bekommen, werden die Geister gleich zurückgeschleudert.

Geister-Safari

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (5)Kommen uns Geister zu nahe, gibt es immer noch die altbewährten Fatal Frames, bei denen wir die Gegner in ihren Angriffsanimationen unterbrechen und eine kritische Treffer-Combo auslösen. Der Zeitrahmen, in denen wir diese effektiven Fotos schießen, ist selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr großzügig, womit ein früheres Erfolgserlebnis leider ein wenig zur Routine verkommt. Das Element Wasser spielt interessanterweise nicht nur inhaltlich eine tragende Rolle. Sind unsere Figuren nass, sind sie verwundbarer für Angriffe und teilen gleichzeitig mehr aus. Wer auf Nummer sicher gehen will, sollte also nicht schnurstracks durch jede Pfütze waten. Spezielle Linsen verpassen unseren Schüssen Zusatzfunktionen und verlangsamen Gegner oder füllen unsere Lebensanzeige wieder auf. Die Stärke variiert je nach Foto-Typ; einige brauchen auch besonders lang, um sich wieder aufzuladen, womit die Kämpfe mit ein wenig Taktik bestritten werden sollten. Besiegte Gegner hinterlassen Punkte und bescheren uns hin und wieder kürzere Videoclips, welche die Geister in ihren letzten Momenten begleiten. Project Zero verpasst es hier nicht, selbst normalen Gegnern viel Profil und Hintergrund zu verpassen und das Ganze mit einem erfrischenden Erzählstil zu verbinden. Dieses Element hätte weiter ausgebaut werden können.

Plattgewalzter Horror

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (6)Leider hat sich Koei Tecmo dazu entschieden, die Kamera und die Spielfigur separat steuern zu lassen. Zwar erinnern die Bewegungen unserer Figur dafür nicht mehr direkt an die altertümliche Panzersteuerung, dafür benötigt es zunächst eine gewisse Einübung, bis uns die Koordination von Kamera und Spielfigur einigermaßen gelingt. Zum ersten Mal in der Reihe widerfahren Menschen in Anwesenheit des Spielers Dinge, die eine Altersfreigabe ab achtzehn Jahren rechtfertigen. Insgesamt wurde sich für einen drastischeren Weg der Horrordarstellung entschieden. Der Berg Hikami bietet einige beängstigende Schauplätze, aber selbst mit einer Priese Backtracking leider nicht genug Engagement, den Spieler in Gruselstimmung zu hüllen. In Gemäuern trägt die japanisch-beengte Architektur noch am besten zur Horror-Stimmung bei, steht dabei aber bei allem immer tief im Schatten seiner Vorgänger. Fraglich ist auch, warum sich anscheinend Hot Pants und Miniröcke für nächtliche Bergtouren in verregnete Gefilden etabliert haben. Die technischen Möglichkeiten der Wii U wurde zwar nicht vollkommen ausgenutzt, insgesamt ist die grafische Präsentation aber solide und sammelt vor allem durch eine grandiose Lichtstimmung viele Punkte auf der Atmosphären-Skala. Vorbildlicherweise dürfen wir auch zwischen der japanischen und englischen Sprachausgabe auswählen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit: Nintendo hätte dem neusten Project-Zero-Teil nicht vor dem Westen verstecken müssen. Auch wenn die ursprüngliche Gruselstimmung größtenteils ausbleibt, ist das Spiel primär als handlungsgetriebenes Adventure mit der einen oder anderen Schreckeinlage zu genießen. Das Wii U GamePad als Fotoapparat wird für die meisten Spieler wohl leider nur zu einer Steuerungsalternative verkommen, so stellte auch ich schnell die Bedienung auf die altbewährte Variante um. Als Fan der Reihe bin ich zwar mit einigen Neuerungen wie der simplen Fatal-Frame-Mechanik und generell der totalen Abstinenz von Horror- und Rätsel-Einlagen alles andere als zufrieden, dafür macht das die Geschichte wieder wett, die noch immer dieselben Ansprüche und Reize besitzt, wie in den Vorgängern. Ich bin gespannt, inwiefern die Serie in der Zukunft fortgesetzt wird. Bis dahin wünsche ich mir von Nintendo zumindest eine digitale Version des hervorragenden und dennoch verschmähten vierten Teils für den eShop!

Review: Hellsing: Ultimate OVA, Vol. 9 (Re-Cut)

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 9 (Re-Cut) (1)Wenn es Monster braucht, um Monster zu bekämpfen, spielen Menschen nur die zweite Stimme. Sobald aber auch das Monster versagt, braucht es vielleicht schon wieder die Zähigkeit und den Einfallsreichtum der menschlichen Rasse, um zu gewinnen.

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 9 (Re-Cut) (2)Auch der letzte Kampfzeppelin des Majors sinkt in den Ruinen des verwüsteten Londons nieder. Daran scheint der Major, Anführer einer blutrünstigen Vampir-Armee, dennoch herzlich wenige Interesse zu haben – solange das Sterben seinen Lauf nimmt, ist diese obszöne Gestalt zufrieden. Das heißt zwar, dass sich Alucard nicht mehr mit den Nationalsozialisten herumschlagen muss, dennoch befindet er sich in der miserabelsten Situation, seines viele hundert Jahre umspannenden Lebens. Einem Gegner mit vergleichbarer Übermacht, wie er sie besitzt, konnte er zwar lange aus dem Weg gehen, doch schlussendlich lässt sich eine solche Konfrontation aber nicht mehr vermeiden. Während der zahlreichen Kämpfe werden weitere Abrisse aus den finsteren Vergangenheiten der Figuren beleuchtet, die über die Zeit des Dritten Reiches bis zurück in das fünfzehnte Jahrhundert reichen, in dem Vlad III. die Walachei unter seine Fittiche nahm und mit seiner Grausamkeit die Grundlagen für den Kult um Dracula legte. Diese Hintergründe sind nicht etwa eingebaut worden, um der Handlung eine urplötzlich und gar aufgesetzte Tiefe oder gar Verständnis und logische Grundlagen anzugedeihen, sondern um keinen Zweifel mehr zu lassen, dass alle Charaktere seit jeher nicht in Groteskheit zu übertreffen und wahrhaftig zu fürchten sind.

Unverblümte Grausamkeit

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 9 (Re-Cut) (3)Besonders diese Episode rückt einmal mehr die Wechselwirkung zwischen Mensch und Monster ins Licht. Alucard ist als etablierte Hauptfigur natürlich auf der Seite der Zuschauer und unser Verbündeter; im Grunde ist er aber die unmenschlichste und grausamste Ausgeburt der Hölle, bei denen selbst die krassesten Katholiken und Nazis schwer schlucken müssen. Der Zuschauer muss sich die Frage zwar selbst stellen, auf welcher Seite denn nun das Monster eigentlich steht, doch nur solange dieser absolut keinen Sinn für Humor hat, stellt es ihn wirklich vor eine moralische Probe. Ob sich Hirano Kōta darüber Gedanken gemacht hat, was passieren würde, wenn jemand seine Geschichten in den falschen Hals bekommen würde, glauben wir kaum. Glücklicherweise wurde dieses Medium nicht der Zensur unterworfen. Im Gegensatz zu Mangas, bei denen dies öfters eine Debatte wert ist – dazu zählt sich auch der Hellsing-Manga – wurden bei der Neuveröffentlichung auf DVD und Blu-ray Disc keinerlei Kürzungen vorgenommen. Eine solche teuflische Gewalt lässt man hierzulande schon einmal durchgehen, beim umfangreichen Nazi-Exkurs mit verfassungsfeindlicher Symbolik sehen die deutschen Kontroll-Einheiten allerdings schneller einmal rot, als anderorts. Ironischerweise ist dieser Film trotz der Erwachseneninhalte nun auch wieder ab sechzehn Jahren freigegeben.

Gleichem mit Gleichem vergelten

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 9 (Re-Cut) (4)Diese Episode ist in etwa eine Zusammenfassung aller Elemente, die Hellsing Ultimate bis jetzt ausgemacht haben. Das schließt auch so ziemlich alle Figuren mit ein, denen nochmals einige gebührende Momente auf der Bildfläche zugesprochen werden. Vor dem Finale werden noch einige offene Enden zusammengeführt, jedoch ist das bloße Zusehen bei einigen Vertretern des Nebencasts schon unterhaltsam genug. Selbst das Überbleibsel der regionalen Regierung wird beleuchtet, während sie ihre verbleibenden menschlichen Möglichkeiten zur Rettung Londons ausdiskutieren. Optisch wurde inzwischen der Höhepunkt der machbaren Möglichkeiten der aktuellen Zeit erreicht. Von Film zu Film war Hellsing Ultimate seine lange Entstehungsgeschichte, die insgesamt über eine halbe Dekade umspannte, immer anzusehen. Ein gewisser Kritikpunkt stellt erneut die unausgewogene Tonabmischung dar. Zwar ist im Deutschen keine allzu große Differenz bei der Lautstärke zwischen Sprache und Musik wie im Japanischem festzustellen, dafür sind einige Tonspuren vergleichsweise leiser als andere. Inzwischen ist auch der Bonus-Inhalt von der Blu-ray Disc verschwunden. Dieser bestand aber sowieso hauptsächlich nur aus überflüssigem Trailer-Material. Mit einer Laufzeit von 46 Minuten erfüllt diese Episode auch in dieser Hinsicht alle Erwartungen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die neunte Episode von Hellsing Ultimate lässt noch einmal alle offenen Enden zusammenlaufen und bereitet alles auf das große Finale in der nächsten und letzten Volume vor. Dabei fand ich die Beleuchtung einiger Randfiguren besonders interessant, womit noch einmal gezeigt wird, wie ausgefeilt das Hellsing-Universum auch abseits der Hauptgeschichte ist. Visuell wird erneut mit allen Mitteln versucht, einprägsame Szenen und Augenblicke zu schaffen, was in meinen Augen rundum aufgeht. Jetzt heißt es allerdings erst einmal warten. Das Finale wird voraussichtlich erst Ende Januar 2016 erscheinen, doch bis dahin kann man sich die alten Filme aber getrost noch ein zweites oder gar ein drittes Mal anschauen.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 9)!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE

Review: Disgaea 5: Alliance of Vengeance

Disgaea 5 - Alliance of Vengeance (1)Disgaea 5: Alliance of Vengeance erscheint wie Disgaea D2: A Brighter Darkness exklusiv für Sonys Heimkonsole. Für Fans des stagnierenden Taktik-Rollenspiel-Genres stellen diese Spiele schöner Weise mit einem weltweitem Release eine gewisse Zuflucht dar.

Disgaea 5 Alliance of Vengeance (3)Das liegt unter anderem daran, dass Entwickler Nippon Ichi Software die Spiele zwar mit neuen Features und kleineren Änderungen ausstattet, aber von der Grundidee des klassischen Genres nicht abweichen will. Wie schon die Vorgänger findet auch dieses Abenteuer in den sogenannten Netherworlds statt, welche die Spielwelten und Level darstellen. Vom totalitären Eroberer Void Dark bedroht, schließen sich Overlord Seraphina und der Dämon Killia mehr oder weniger freiwillig im Kampf gegen das Böse zusammen. So bedrohlich scheint die ganze Sache erst einmal gar nicht, denn nicht nur unsere Figuren, sondern auch die Gegner scheinen ihre Aufgaben nicht unbedingt ernst zu nehmen und generell einen an der Klatsche zu haben. Seraphina war einst dem Bösewicht Void Dark versprochen, konnte der Hochzeit aber entgehen und plant seither ihren Rachefeldzug, was sich praktischerweise gut mit der Rettung der Welt kombinieren lässt. Warum Killia ihr folgt, weiß er anfangs selbst nicht so genau, solange er demonstrativ seine warmen Mahlzeiten während eines Kampfes zu sich nehmen kann, ist ihm seine Umwelt in den ersten Spielstunden noch herzlich egal. Während sich im Laufe des Spiels eine Menge weiterer Figuren mit unterschiedlichen Designs und Absichten unserer Gruppen anschließen, ist das Thema der Rache das, welches sie alle verbindet.

Der Taktiker an der Front

Disgaea 5 Alliance of Vengeance (4)Bis sie sich Void Dark gegenüberstellen können, ist es allerdings noch ein weiter Weg und unzählige Netherworlds warten darauf, von den üblen Schergen gesäubert zu werden. Die einzelnen Stages präsentieren sich in der bekannten Iso-Perspektive, die sich frei drehen lässt. Unseren Kämpfern erteilen wir Runde für Runde unsere Befehle, wodurch sie die recht klassischen Manöver wie Angriff, Magie und natürlich Bewegung in Form von abgezählten Schritten ausführen. Wie es sich für ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel dieser Art gehört, erschließt sich der spielerische Tiefgang hauptsächlich in einer großen Anzahl Menüs und Statuseigenschaften, dessen Existenz wir uns beim Auswählen unserer Laufrouten und Angriffsziele stets ins Bewusstsein rufen sollten. Neben wichtigen Storyfiguren, rekrutieren wir Mitstreiter unterschiedlichster Klassen und Rassen. Erwähnenswert ist dabei, dass es für viele Klassen zweierlei Ausführungen gibt – einmal die männliche und einmal die weibliche Variante. Abhängig vom Geschlecht besitzen Magier beispielsweise einen höheren Grundangriff mit einem hohen Mana-Verbrauch, während das weibliche Pendant etwas schwächere Zauber für weniger Kosten beschwören kann. Dieses Konzept zieht sich durch viele bekannte und neuartig-interessante Charakter-Klassen und sorgt für eine weitere Variable im weiten Feld der Personalisierungsmöglichkeiten.

Die Leiden des jungen Prinny

Disgaea 5 Alliance of Vengeance (5)Die Motive und Einstellungen unserer Hauptfiguren sind zwar mit ihrem Schwerpunkt auf Rache nicht unbedingt innovativ, ein ausdrucksstarker Humor mit viel Situationskomik und einigen schrägen Momenten lässt uns das aber schnell vergessen. Optionale Dialoge verstärken diese Elemente und geben den Figuren einige plastische Eindrücke mehr, als wir zu Spielbeginn gedacht hätten. Diese Leichtigkeit spiegelt sich auch in Gameplay-Elementen wieder. Einzigartig ist die Fähigkeit des Hebens und Werfens, wodurch wir Figuren abseits jeglicher physikalischer Gesetzmäßigkeiten einfach über das eckige Spielfeld ein Vielfaches weiter werfen, als sie zu Fuß zurücklegen könnten. Wenn wir unsere Figuren zu regelrechten Türmen aus mehr als drei Figuren stapeln, können wir der Mobilität in diesem doch eher behäbigen Genre neue Dimensionen verleihen. Auch wieder mit an Bord sind die den Overlords unterstellten Geschöpfen namens Prinnies, für die es in den Netherworlds wohl keine Grundgesetze gibt. Als Kanonenfutter für Seraphinas Wuttiraden in den Zwischensequenzen und als wurffähige Kamikaze-Bomben in den Kämpfen (warum sie bei Gegner-Kontakt explodieren weiß eigentlich niemand so genau) sind sie allerdings gut zu gebrauchen. Da können sich die Mogrys aus Final Fantasy glücklich schätzen, denn die Helden dieser Spiele haben im Vergleich nämlich überhaupt keinen Humor.

Die japanische Stil-Friteuse

Disgaea 5 Alliance of Vengeance (2)Insgesamt überzeugt das Spiel grafisch hauptsächlich durch seine Design-Entscheidungen, wunderbar hätten wir uns das Spiel auch auf der PlayStation Vita oder dem Nintendo 3DS vorstellen können. Kaum ein Element im Spiel würde auf einem Handheld schlechter funktionieren. Im Gegenteil, ein solches Genre mit dieser Spielstruktur sollte eigentlich ursprünglich einen Platz auf mobilen Geräten haben. Die prägnante Anime-Optik setzt durch einen beachtenswerten Farbreichtum erinnerungswürdige Akzente. Das Charakterdesign aller Figuren stammt ebenfalls aus entsprechender Richtung und dürfte Frischlinge, die dieser asiatischen Bild-Ton-Kombination nicht gewohnt oder gewachsen sind, schon in den ersten Spielminuten erschlagen. Falls diese Spieler aber über das doch recht aufdringliche und freizügige Design hinwegsehen können, werden sie schnell bemerken, dass diese in Harmonie mit dem Humor stehen. Ein weiteres Zeugnis der kompromisslosen Präsentation ist die musikalische Untermalung. Schmetternde Chöre gehen Hand in Hand mit entspannten Jazz- und Gesangeinlagen. Ein sanfter Einstieg mittels optionalem Tutorial ist dabei genau das richtige. Stück für Stück wird dem Spieler die ansehnliche Anzahl an Spielelementen näher gebracht, womit das Gefühl der Überforderung keine Gefahr für den Spielspaß darstellt. Englisch-Kenntnisse sind dabei allerdings Pflicht, auf Deutsch gibt es das Spiel nicht.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Das neuste Disgaea setzt seine Schwerpunkte genau an den Punkten an, an denen Fans von rundenbasierter Taktik sie auch wirklich haben wollen. Nach einem sanftem Einstieg, der Neulinge von Disgaea den taktischen Führungsstab regelrecht in die Hand legt, entfaltet sich das vielseitige Kampf- und Spielsystem mit zahlreichen Elementen, die Strategen ohne Zweifel langfristig an den Fernseher fesseln werden. Auch wenn ich das Spiel gerne auf einer mobilen Plattform gespielt hätte, verlor ich mich trotzdem in den unzähligen Kampf-, Fähigkeits-, und Ausrüstungsmenüs, die eine gewisse Suchtgefahr ausstrahlen.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Disgaea 5: Alliance of Vengeance!

Preview: Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X (1)In Japan ist Xenoblade Chronicles X bereits erschienen. Fans des wohl größten Rollenspiels auf der Wii werden da langsam nervös. Zusammen mit den ersten Meinungen, die langsam auf uns zu schwappen, hinterlässt das viel Spielraum für Diskussionen und Spekulationen.

Xenoblade Chronicles X (2)Eigentlich wollte Nintendo die Veröffentlichungstermine zwischen dem westlichen und östlichen Raum eingrenzen. Bei den Pokémon-Spielen klappt das auch wunderbar; sie erscheinen trotz erheblichen Lokalisierungsaufwand international relativ zeitgleich. Das Umfangsmonster Xenoblade Chronicles X lässt über ein halben Jahr auf sich warten und wird erst im Dezember erscheinen. Aufgrund zweier Außerirdischenrassen wurde die Menschheit von ihrem Heimatplaneten vertrieben. Der Planet Mira stellt ihre letzte Zuflucht dar. Der Fortbestand der Menschheit wird davon abhängen, inwiefern unser Protagonist – diesmal sogar im Charakter-Editor selbst zusammengebastelt – sich in diesem neuen Zuhause behaupten kann. Nach Aussagen von internationalen Meinungen soll die Story nicht an die epochale Erzählung des Vorgängers heranreichen. Schlecht muss das nicht sein, denn bisher konnten wenige Spiele eine Story so gut vermitteln wie Xenoblade Chronicles. Stattdessen wurde mehr in Spielwelt und Charaktermodelle investiert. Scheinbar scheint es da aber auch einen Haken zu geben, denn die beiden Titanen im Vorgänger sind kaum zu toppen; die neue Spielwelt dann aber schon im Vorhinein zu zeigen und zu vermitteln, dass mit Schlauchabschnitten verbunden ist, ist ernüchternd. Zumindest lässt dies ein Informationsvideo von Publisher Nintendo erahnen.

Bunter Spielplatz

Xenoblade Chronicles X (3)Genug Überraschungen hält Entwickler Monolith Soft sicherlich trotzdem bereit. Schließlich sind die Dimensionen der Spielwelt gigantisch. Das Wii U GamePad wird intuitiv und sinnvoll genutzt. Der zweite Bildschirm verschafft einen Überblick über die Umgebungen samt Quests und Herausforderungen. Wie Xenoblade Chronicles setzt auch der Nachfolger neue Standards auf der Wii U. Während exotische Umgebungen mit ihrer enormen Weitsicht glänzen, wurden Sprungphysik und Charaktermodelle wohl direkt aus dem Vorgänger importiert. Die vielseitigen Kostüme und Frisuren kaschieren den platten Eindruck der Gesichter etwas – langfristig wird dieser Makel dem Erlebnis sicher nicht hinderlich sein. Das halbautomatische Kampfsystem orientiert sich an den bekannten Massively-Multiplayer-Online-Elementen. Der größte Unterschied wird die Verfügbarkeit der sogenannten Mechs ausmachen. Diese transportieren uns nicht nur an sonst unzugängliche Orte, sondern erweitern das Kampfsystem um eine Komponente. Während im Vorgänger der Soundtrack noch aus einer Komposition verschiedener Künstler bestand, setzte Monolith Soft diesmal hauptsächlich auf Sawano Hiroyuki, der unter anderem für seine Vertonung von Anime wie Kill la Kill bekannt ist. Seine imposanten Tracks passen zum Rollenspiel wie die Faust aufs Auge. Bleibt zu hoffen, dass die musikalische Abwechslung während der langen Spielzeit nicht unter einem Einheitsstil leidet.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichen Videomaterial): Obwohl ich nach wie vor der Überzeugung bin, dass Xenoblade Chronicles viele Schwächen hatte, konnte mich der Titel trotzdem nach einiger Spielzeit überzeugen – zumindest in puncto Handlung. Daher sind meine Ansprüche ans Gameplay bisher gering und die ersten Minuten, die ich vom Spiel vor Ort beim Anspielen eines NMag-Kollegens gesehen habe, werden daran nichts ändern. Außerdem hat man vor Ort natürlich kaum etwas von der Handlung mitbekommen, doch genau die muss Xenoblade Chronicles X erzählen. Da hilft mir keine große Spielwelt, in der bis auf ein (sicherlich erneut nicht funktionsfähiges) Ökosystem nicht wirklich viel passiert. Immerhin wird man mit seinem Mech schneller als per pedes unterwegs sein, sodass die ausufernden Abschnitte vielleicht nicht mehr ganz so negativ auffallen. Dafür freue ich mich auf die integrierten Online-Komponente, da ich den Titel auch gerne mal kooperativ mit Freunden erleben möchte. Die langen Winterabende werden so sicherlich bestens gefüllt werden.

Jonas’ Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Die Anspannung steigt ins Unermessliche. Gut wird das Spiel mit Sicherheit, bisherige Pre- und Reviews lassen aber noch keine finalen Aussagen meinerseits zu – besonders in die Story und die Spielwelt werden große Erwartungen gesetzt. Da bleibt nur zu hoffen, dass die Rechenleistung der Wii U diesen dann auch Herr werden kann. Wichtiger ist für mich aber immer noch, dass die Erkundungen genauso viel Spaß bereiten werden wie im Vorgänger. Da vertraue ich Monolith Soft aber bedingungslos, auch wenn die beiden Titanen im Vorgänger natürlich schwerlich zu toppen sind. In Sachen Gameplay wird es voraussichtlich kaum Überraschungen geben, deswegen freue ich mich umso mehr auf die neuen Flugvehikel. Eine Welt wie Xenoblade jetzt auch frei vertikal in der Luft erkunden zu können – da geht in mir doch ein bisschen ein Traum auf. Im Dezember wird sich jeder sein eigenes Bild von diesem Spiel machen können.

Special: Pokémon im Wandel der Zeit

Pokémon im Wandel der Zeit (1)Wenn wir vom Wandel der Pokémon-Spiele reden, wollen wir euch nicht auf den Arm nehmen. Schließlich braucht es bei Weitem keinen Pokémon-Fanatiker, um Neuerungen zu erkennen – schon eher braucht es da einen, sie nicht zu übersehen.

Pokémon im Wandel der Zeit (2)Pokémon blieb eigentlich seinem elementaren Grundgerüst schon immer treu – so als würden sich ähnliche Abenteuer fortlaufend in unterschiedlichen Paralleluniversen abspielen. Auf diesem Weg entsteht im Spieler immer wieder aufs Neue eine immense Erwartungshaltung – eine Vorfreude auf eine Freude, die er schon genau kennt und deswegen umso intensiver ist. Nintendo will da natürlich nicht enttäuschen. Änderungen gibt es in Pokémon aber dennoch, einige waren damals sogar alles andere als lapidar. Blicken wir doch einmal zurück auf die Anfänge der beliebten Reihe. Auf dem Game Boy erschienen die ersten Spiele der beliebten Serie und Nintendo wusste wohl damals selbst nicht, warum ihnen urplötzlich weltweit die bunten Module aus den Händen gerissen wurden. Vielleicht lag es an der ungemeinen Spieltiefe, die allerdings auch seine technischen Tücken mit sich brachte: Ein famoser Anzeigebug wertete Attacken auf alle Pokémon mit Doppeltypen falsch aus und so stufte das Spiel zum Beispiel gerne einmal neutrale Attacken als nicht sehr effektiv ein. Auswirkungen auf den generierten Schaden hatte dieser Bug zum Glück nicht. Auch bestimmte Attacken-Combos hat Nintendo wohl nicht auf dem Schirm gehabt, denn sonst hätte es zum Beispiel die Egelsamen-Toxin-Kombination nicht ins Spiel geschafft.

Bug-Festival

Pokémon im Wandel der Zeit (3)Nintendo rechnete nicht mit solch einem Erfolg, sonst wäre mit Sicherheit mehr Wert auf ein sauberes Spiel gelegt worden. Auf Fehlersuche begaben sich dann immerhin über dreißig Millionen Spieler. Für damalige Verhältnisse waren die Pokémon-Spiele auf dem grauen Game Boy schon extrem beeindruckend. Die größten Änderungen dienten also erst einmal der Optimierung und dazu, das Spiel an bestimmten Ecken und Kanten im Sinne der Entwickler rund zu schleifen, was nun dank dem technischen Fortschritt der Handhelds möglich wurde. Viele erinnern sich sicherlich an den dubiosen Spezialwert, der sowohl für den Spezial-Angriff als auch die Spezial-Verteidigung den Ton angab. Ab der Goldenen und Silbernen Edition wurden diese Werte schön getrennt und auch der Initiative wurde die Aufgabe der Volltrefferquoten-Berechnung entzogen. Damals koordinierte die Initiative nicht nur die Angriffsreihenfolge, sondern auch die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers. Schnell und tödlich – was früher als Synonym gewertet wurde, war vor allem in Multiplayer-Kämpfen eine überaus effektive Taktik. Neben der Bewältigung der technischen Hürden, wurde natürlich auch am Spieldesign selbst geschraubt und Inhalte kreiert, die wir wohl so noch am ehesten als Neuerungen plakatieren würden. Zwei neue Typen wurden der zweiten Generation hinzugefügt, dienten sie vor allem dem Zweck, dem starken Psycho-Typ die Stirn zu bieten.

Innovationsschub

Pokémon im Wandel der Zeit (4)Nun konnten Beeren gesammelt und generell Items als tragbare Nutzgegenstände eingesetzt werden. Es gab sogar schon den synchronen Tag-und-Nacht-Wechsel, der mit vielen spezifischen Besonderheiten glänzte. In der nächsten Generation folgten Fähigkeiten und Wesen, die den kompetitiven Kämpfen neue Dimensionen verliehen. Sehr interessant: Die Amerikaner spielten Pokémon damals genau so wie es sich die Entwickler vorgestellt hatten. Sie haben am meisten Spaß am Kämpfen und digitalen Kräftemessen, während die Japaner eher aufs Sammeln und Komplettieren des Pokédex Wert legen. Mit den Anpassungen und neuen Inhalten wurden aber sicherlich beide Parteien befriedigt. Nicht wenige Elemente der Pokémon-Reihe befinden sich im stetigen Wandel, darunter zählen natürlich technisch bedingt die Sprites, Töne und Animationen – einschneidender sind da aber die Basiswerte. Was die meisten Spieler wohl nur unbewusst mitbekommen, bringt Fans richtig aus dem Häuschen – oder in Rage – wenn bestimmte Monster wieder gestärkt werden oder sogar neue Fähigkeiten erhalten. Die Mega-Entwicklungen dürfen hier auch nicht außer Acht gelassen werden. Von primär technischen Optimierungen und dem Ausmerzen von Bugs hat sich das Augenmerk langsam in Richtung der Benutzerfreundlichkeit bis zu kleineren Detailverbesserungen gewandelt.

Konstanter Wandel – Subversion im vollen Gange

Pokémon im Wandel der Zeit (5)Beispiele sind der automatische Item-Einsatz, die Reduzierung des Gebrauchs Virtueller Maschinen entlang der Hauptwege oder das zugängliche Beeinflussen der Pokémon-Status in Form des Supertrainings. Viele Verbesserungen werden den regelmäßigen Spielern auch gar nicht unbedingt bewusst – erst im direkten Vergleich bemerkt man, wie viel sich doch getan hat. Grundlegende Einschnitte im Gameplay und Präsentation sind natürlich unvorstellbar, waren aber in den Anfängen der Reihe auch Bestandteil der Entwicklung. Der Psycho-Typ galt in den Anfängen zu den gefährlichsten Typen – Simsala zählte auf Grund der enormen Geschwindigkeit in Kombination mit seinem hohen Spezialangriffswert zu den stärksten Pokémon überhaupt. Dies war unter anderem der Grund, warum die neuen Typen Unlicht und Stahl eingeführt wurden. Selbstverständlich war das sicherlich nicht der einzige Grund, aber zumindest wurde bei der Konzeption neuer Elemente stets darauf geachtet, bestehendes nicht allzu sehr zu verändern, sondern nur anzupassen. Der nie verhallende Schrei nach Neuerungen – eine regelrechte Innovationssucht – ist natürlich auch bei den Pokémon-Spielen und deren Entwickler eingetroffen – er wurde nicht reflektiert sondern mit Sicherheit absorbiert und damit auf keinen Fall ignoriert!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 8)

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 8 (Re-Cut) (1)London liegt in Schutt und Asche, denn die historische Stadt wird bis in die Grundpfeiler durch das irrwitzige Treiben von gleich drei Parteien erschüttert. Außerdem scheinen fast alle ihren Spaß daran zu haben, London dem Erdboden gleichzumachen.

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 8 (Re-Cut) (2)8Würde man Außenstehenden erzählen, dass es sich hier um eine Geschichte rund um Vampire und Dracula handelt, würden diese einen sicher nur belächeln. Mangaka Hirano Kōta hatte sich schon in seinem Original-Manga immer weiter Band für Band in seine eigene absurde Welt zurückgezogen und vom klassischen althergebrachten Vampirtum nur die nötigsten Grundelemente mitgenommen. Einzig und allein die totalen Übertreibungen ziehen sich durch sein gesamtes Werk. Für Erzbischof Maxwell ist es als katholischer Inquisitor eine Ehre, den vatikanischen Wahn auch oben in Angelsachsen auszuleben. Selbstredend fragwürdig, aber religiöse Motive sind immer noch bodenständiger, als die reine Freude am Kriegstreiben. Der wuchtige Major, ein Überbleibsel der deutschen Schutzstaffel, sieht hinter dem Krieg keinerlei Begründungen, als seine eigene Bespaßung – so sieht es für den Zuschauer bis jetzt zumindest aus. Nachdem diese Figur aber auch sonst so ziemlich allen bösen und niederträchtigen Klischees entspricht, können wir ihm das auch bedingungslos abkaufen. Interessanterweise gibt es Vertreter aus allen Parteien, die sich von den Ideologien der eigenen Gruppierungen immer weiter distanzieren. Das bietet die Grundlage für unabsehbare Entwicklungen der Handlungsstränge, die ein wenig Komplexität mit sich bringen.

Die Melodie des Krieges

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 8 (Re-Cut) (3)Der Auftritt unseres Lieblingsvampirs Alucard war nur eine Frage der Zeit, wer auch sonst sollte die dritte Seite in diesem Konflikt – nämlich Hellsing – beziehungsweise in dieser miserablen Situation unterstützen. Seras hat dank den ruppigen Ereignissen in den vorherigen Episoden zwar einiges dazugelernt, doch nachdem Alucard aber einmal seine Muskeln spielen lässt, wird seinen Gegner genauso wie uns rasch klar, mit welcher Übermacht das Urgestein der Blutsauger gesegnet ist. Da hilft auch alles Weihwasser, Silber und Knoblauch der Welt nichts mehr, Pater Andersen muss hier zu wesentlich drastischeren katholischen Methoden greifen, um sich diesem Ungetüm gegenüberzustellen. Endlich werden die Zuschauer auch nicht mehr mit Aufschiebungen vertröstet, sondern dürfen dem lang ersehnten Kampf zwischen Alucard und Andersen beiwohnen. Der religiöse Kontrast wird auch diesem Mal auf eine neuartige Spitze getrieben. Die japanische Leichtigkeit sollte uns natürlich davon abhalten, alle Aussagen allzu ernst zu nehmen, auch wenn in der Geschichte genug religiöse Randale betrieben wurden. Themen wie Kreuzzüge oder Austreibungen, die Hellsing aufgreift, muss die Serie zum Glück gar nicht in einen geschichtlichen Kontext stellen, nachdem das gesamte Setting abstrus genug ist.

Handgezeichnet vs. computeranimiert

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 8 (Re-Cut) (4)Dazu liegt über allen Gruppierungen immer noch die neblige Schicht des schwarzen Humors, sodass sich niemand sicher sein kann, ob eine ernste Szene nicht doch gleich wieder mit spaßigen Sprüchen durchbohrt wird. Gemeinsam erfreuen sich auch alle Figuren über ihre hochwertige Darstellung mit wahnsinnig guten Animationen. Die zeitlose Qualität resultierte aus der Zusammenarbeit der Studios Kerumadikku und Gurafinika, die den Epos auch bis Episode zehn zu Ende führen werden. Dazu gibt das Wendecover erneut Einblicke in den Produktionsprozess der Episode, diesmal dreht sie sich um den nicht zu verachtenden CGI-Anteil. Da in diesem Film besonders viele bewegte Objekte und Heerscharen von Figuren auf einmal abgebildet werden, ist es verständlich, besonders auf Computer-Animationen zu setzen. Verantwortlicher Shirai Hiroshi plaudert über Probleme mit der Modell-Anzahl, die ihre damaligen Rechner ein wenig zum Schwitzen gebracht haben. Über ein Jahr Arbeit hat er uns seine Kollegen in diese wichtige Komponente der Gestaltung investiert – das Ergebnis kann sich sehen lassen. Für die Ohren erledigen dieselben Sprecher sowohl auf Japanisch und auch natürlich auf Deutsch ihr Übriges. Die deutsche Tonspur steht der originalen in nur wenig nach. Japanisch als ausdrucksstarke Mediensprache funktioniert aber unserer Meinung nach für diese absurde Erzählung ein Fünkchen besser.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Einmal mehr begeistert mich Hellsing durch seine extrem hochwertigen Standards, die von der Qualität der Präsentation bis zur Erzählweise reicht. Der entsetzliche Kontrast zu den Inhalten wird durch die gediegene Einarbeitung von Humor und durch demonstrativer Übertreibung entkräftet. Von Episode zu Episode nehmen diese Komponenten an Intensität immer weiter zu, sodass sich das Abenteuer bis zum Finale hin sogar noch steigern kann. Fans des klassischen Horrors sowie derer stilistischer Action dürfen hier seltener Weise gleichermaßen Begeistert sein.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 8)!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE

Review: Liar Game (Band 14)

Liar Game (Band 14)Kaum ist die vierte Runde des nervenraubenden Liar Games vorüber, flattert Nao auch schon eine weitere Einladung ins Haus. Das vorherige Spiel ging für Akiyama und sie zwar nicht so aus, wie sie es sich gerne wünschten, dennoch waren beide in der Lage, ihre enormen Verbindlichkeiten in Höhe einiger Millionen Yen in diesem Spiel abzubezahlen, was im Normalfall den Austritt aus dem Spiel möglich macht. Aus unterschiedlichen Gründen können sich aber beide noch nicht vom Bann des Liar Games lossagen. Nao – altruistisch wie sie ist – sieht sich in der Pflicht alten Kameraden aus der Patsche zu helfen, die ihr vorankommen erst möglich gemacht zu haben. Akiyama dagegen verfolgt stillschweigend seine eigenen Ziele, dessen Enthüllungen sich Mangaka Kaitani Shinobu wohl für spätere Zeiten aufspart. Schlussendlich finden sich beide in einem weiteren Spiel um das geistige sowie finanzielle Vermögen wieder – erneut dreht sich das ganze um ein Spiel, das seit Urzeiten genau diese Aspekte vereint: Poker. Natürlich hat auch hier wieder die Liar-Game-Verwaltung entsprechende Veränderungen am Regelwerk vorgenommen, um es sowohl den Teilnehmern als auch den Lesern auf 208 Seiten etwas leichter zu machen, den Geschehnissen zu folgen und Spannung aufzubauen.

Irrungen und Wirrungen

Hier werden die Karten nicht zufällig gezogen, sondern für alle Teilnehmer ersichtlich zur Versteigerung frei gegeben. Geld wird also nicht auf die Qualität der aufgedeckten Karten gesetzt, sondern auf das Blatt, das man gerne haben möchte – gute Blätter stehen dementsprechend hoch im Kurs. Zusammen mit der Option, Karten gegen die anderer Spieler für einen gewissen Betrag auszutauschen, hat auch diese Runde des Liar Games erneut die Grundlage für gewiefte Betrügereien geschaffen. Wieder einmal könnte, durch eine vernünftige Einigung, jeder als Gewinner aus dem Spiel herausgehen, die Gier, der Neid und die Angst vielleicht doch selbst betrogen zu werden verhindert das aber erneut schneller als Nao blinzeln kann. Schlussendlich hat aber auch ihr Wandel in der Manga-Reihe – einige Bände hat es gedauert – Fahrt aufgenommen. Sie ist zwar immer noch aufopferungsvoll und nicht selten hilflos sowie naiv bei der Sache, inzwischen hat sie aber gelernt, sich entsprechende Hintergedanken über ihre eigene Situation zu machen. Somit gehört sie zu den wenigen Figuren, die kameradschaftlich und hilfsbereit in das Liar Game starten und trotzdem nicht auf den Kopf gefallen sind. Eine Tugend, an der sich so manche ein Beispiel nehmen sollten.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Einmal mehr hat es Kaitani Shinobu geschafft, seine Leser in den Bann einer seiner weiteren verzwickten Liar-Game-Runden zu schlagen. Die Skepsis, die die allmählichen Ermüdungserscheinungen der letzten Bände betreffen, ist dank des neuen Spielprinzips wieder verflogen. Der Beginn der neuen Runde erlaubt es ihm erneut mit den Erwartungen der nervösen Leser zu spielen, die hinter jeder Ecke einen Betrugsversuch irgendeiner Art erwarten. Die Erfahrungen, die Nao all die Zeit sammeln durfte, haben nun auch endlich zu spürbaren Veränderungen in ihrer Denkweise geführt, sodass in Zukunft auch der Leser von ihr genauso wie Genie Akiyama überrascht sein dürfte – wenn auch aus völlig anderen Gründen.

Vielen Dank an Egmont Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liar Game (Band 14)!

Preview: Project Zero: Priesterin des Schwarzen Wassers

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (1)Mit den ersten drei Teilen der Project-Zero-Reihe wurde auf der guten alten PlayStation 2 mitunter das damalig wohlgesonnene Genre des Survival-Horrors gefestigt. Inzwischen vertreibt Nintendo die Serie exklusiv, so auch den kommenden fünften Teil für die Wii U.

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (2)Als mit dem vierten Teil die Serie in die Hände von Nintendo übergeben wurde, blieb ein Release im Westen aus, was Fans erschütterte. Nachdem nun das Horror-Genre ein Comeback feiert und Nintendo jedes neue Wii-U-Spiel mit offenen Armen empfangen muss, öffnete der Publisher hierzulande wieder die Tore für die Serie. In Project Zero: Priesterin des Schwarzen Wassers wird die Geschichte aus drei unterschiedlichen Perspektiven erzählt. Kozukata Yūri, Hinasaki Miu und Hōjō Ren brechen aus diversen Gründen in das gebirgige Hikamiyama auf, was ihre Schicksale verbindet. Das furchteinflößende Gebiet umhüllt einen Mythos von einzigartiger Grausamkeit: Angeblich begangen hier zahllose Menschen Suizid. Wer schon einmal einen Serienteil gespielt hat, wird wissen, was die Figuren erwartet. Es wimmelt dort nur so von Geistern und Verfluchten. Deren Hintergründe und die Ursache für das Chaos wird Stück für Stück entschlüsselt, an oberster Stelle steht aber das Überleben. Gewöhnliche Waffen können den Gegnern nur wenig anhaben, weswegen die Camera Obscura das beste Hilfsmittel zur Geisterbekämpfung darstellt. Mit nur einem Knopfdruck bannen wir den Schrecken auf Fotopapier. Deswegen wechselt das Spiel aus der dritten Person in die Ego-Ansicht, sodass wir den gruseligen Gestalten direkt ins Auge blicken müssen. Mit dem Wii U GamePad samt eingebautem Gyrosensor wird uns die Camera Obscura regelrecht in die Hände gelegt.

Horrorhafte Aussichten

Project Zero - Priesterin des schwarzen Wassers (3)Daneben wird auch das Erkunden der Umgebung wieder einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Kamera kann versteckte Gegenstände und Hinweise aufspüren, was Mutige, die sich gerne länger als unbedingt nötig in gruseligen Gefilden aufhalten, belohnt. Denn die unbehagliche Atmosphäre hat schon in den Vorgängern nicht jedermann verkraftet. Die gemeine Kombination aus ruhigen Passagen und Actionsequenzen, die in Sekundenblitzen ineinander übergehen können, erfordern vom Spieler stets Aufmerksamkeit. Dauerhaftes Herzrasen ist also garantiert und zitternde Hände werden sich in den Kämpfen dank der Bewegungssteuerung direkt als ein natürlicher Schwierigkeitsgrad erweisen. Die technischen Verbesserungen tragen auch einiges zum Horror-Erlebnis bei. Grafisch schimmern hier und da noch die Wurzeln der Wii durch, das Sounddesign tut allerdings sein Übriges, um für dauerhafte Gänsehaut zu sorgen. Dafür war der japanische Horror stets berüchtigt. Die Mischung aus furchteinflößenden Anblicken und den Eindrücken, die sich der Spieler im Kopf selbst zusammenreimt, sorgt für ordentlichen Schweißtrieb. Entgegen dieser Elemente stehen höchstens die Outfits der weiblichen Spielfiguren. Seit dem ersten Teil huschen da knapp bekleidete Damen durch verspukte Einrichtungen, ohne sich in den Nächten auch nur eine leichte Erkältung einzuholen.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): Vor ein paar Jahren wurde ich durch Project Zero 2: Wii Edition zum ersten Mal mit der Serie konfrontiert und war vom Spieldesign regelrecht begeistert. Während sich die Resident-Evil-Serie immer mehr in Richtung Action bewegt, wird hier noch klassischer Horror präsentiert. Beim veröffentlichen Videomaterial habe ich bereits genau dieses Gefühl und das finde ich richtig super. Die japanische Art, wie hier Angst und Schrecken versetzt wird, ist etwas ganz besonderes und sollte unbedingt von jedem einmal ausprobiert werden – auch wenn es dann erst beim fünften Teil so weit sein sollte. Für Project Zero: Priesterin des Schwarzen Wassers muss man hierzulande aber schon dankbar sein, dass es überhaupt in Europa erscheint. Würde sich die Wii U wie erhofft verkaufen, würde Nintendo sicherlich nicht das Wagnis eingehen, solch einen exotischen Nischentitel auf den Markt zu werfen. So wird zumindest die Software-Lücke im Oktober gestopft und ich komme in den Genuss eines weiteren tollen Spiels.

Jonas Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): Was Fans von Horror-Spielen kaum noch für möglich gehalten haben, wird jetzt doch noch Wirklichkeit. Ob es an den lauten Protestrufen oder am aktuell mageren Videospielangebot der Wii U liegt, sei einmal dahingestellt – was zählt, ist, dass der bisher verschmähte fünfte Teil von Project Zero bis Herbst bei uns im Laden steht. Ein Spiel, das wie für die Wii U geschaffen scheint! Immerhin konzentriert sich das Kampfsystem und Elemente des Erkundens stark auf die Features des Wii U GamePads, was leider keine Selbstverständlichkeit ist. Ich bin gespannt, ob das Horror-Adventure der japanischen Art seinen Gruselfaktor auch mit einem zweiten Bildschirm erhalten kann, oder ob dabei die Übersicht beziehungsweise die Immersion aufs Spiel gesetzt wird. Abseits davon bin ich sehr zuversichtlich, dass uns hier ein potentieller Hit für die kalten Herbsttage ins Haus steht. Die düstere Berglandschaft mit ihren finsteren Geheimnissen wird sicherlich auch neue Spieler ansprechen, die Demo, die Nintendo veröffentlichen will, ist genau der richtige Schritt, um das in die Tat umzusetzen.

Review: Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 7)

Hellsing Ultimate (Vol. 7) (1)Obwohl der Kampf gegen die erbarmungslosen Gegner von Hellsing kaum eine Sekunde zum Durchatmen zulässt, wird sich diesmal trotzdem die Zeit genommen, um den Helden ein wenig mehr Tiefe zu verleihen. Hellsing Ultimate tut diese Entwicklung sichtlich gut.

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 7 (Re-Cut) (2)Das erbitterte Scharmützel von Captain Bernadotte mit seinem Söldnertrupp an Seite von Seras geht gegen Zorin und dessen Vampir-Einheiten in die nächste Runde. Erneut wird das Hellsing-Hauptquartier Schauplatz absurdester Kampfhandlungen – ein schwerer Schlag für die Organisation, die doch eigentlich das Auftreten solcher Monster am besten schon im Keim ersticken sollte. Von Alucard fehlt allerdings noch jede Spur, sodass die unausgeglichenen Kräfteverhältnisse Ursprung für einen Kampf mit ungewissen Ausgang wird. Neben den spannungsgeladenen Kämpfen wird sich aber auch die Zeit genommen, in ausschweifenden Rückblenden die Hintergründe von gleich zwei Figuren – Seras und Bernadotte – zu beleuchten. Während die anderen Größen von Hellsing gerade anderweitig beschäftigt sind, ist das der richtige Moment, um damit die Verbindung der beiden in den Mittelpunkt des siebten Films zu stellen. Bevor wohl das große Finale ansteht, ist diese Konzentration auf die Charakterdarstellung eine gern gesehene Abwechslung zum sonst so rasanten Drumherum. So etwas fehlte in der Handlung zwar bisher, doch haben wir solche Elemente ehrlich gesagt nicht wirklich vermisst – auch wenn sie zu so einer umfangreichen Erzählung mit vielen erinnerungswürdigen Momenten wie Hellsing Ultimate sie bietet, eigentlich schon dazu gehören.

Seras Erwachen

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 7 (Re-Cut) (3)Einblicke in die Irrungen und Wirrungen der katholischen Vertreter Anderson und Maxwell bleiben uns diesmal erspart – genauso wie die übertriebenen Siegesreden des dicken Majors. Den absurden Elementen wird trotzdem keine Einheit geboten. Denn im Gegensatz zum Ernst der Lage kommt die Leichtigkeit, mit der die Beziehung zwischen Bernadotte und Seras dargestellt wird, fast schon ein wenig befremdlich rüber. Es steht fest, dass diese Episode die bisher emotionalsten Elemente beinhaltet, selbst wenn die Hemmschwelle zum Ironischen kein Stückchen gesunken ist und entsprechende Szenen schnell entschärft werden. Humor ist eines der höchsten Güter von Hellsing Ultimate, egal ob Bernadotte wieder einmal einen coolen Spruch zu viel hinausposaunt oder die blutsaugenden Nazi-Vampire auf groteske Art und Weise über die Geschmacksrichtungen von Blutgruppen philosophieren. Schnell wird glasklar, dass der Anime – eins zu eins auf dem Erfolgsmanga von Hirano Kōta basierend – kein Blatt vor den Mund nimmt. Für uns wäre es durchaus verständlich, wenn damit zeitweise nicht alle Zuschauer zurechtkommen, genauso wie mit den Gewaltdarstellungen, die spürbar auf ein ganz neues Level angehoben wurden. Brenzlige Situationen mithilfe übermäßige Gewalt darzustellen mag oberflächlich anmuten, der Zweck wird damit aber vollkommen erfüllt.

Künstlerische Ambitionen

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 7 (Re-Cut) (4)Die Gewalt wurde auch stilistisch eingebettet. Die Grundfarbe des Films ist ein tiefes, glühendes Rot, in das die meisten Szenen getunkt wurden. Daran waren mitunter Arita Shūhei und Shiraishi Tatsuya beteiligt, die für diesen Film erstmals für die Effektregie verantwortlich waren. Anhand der gewaltigen Mengen an Schießereien, Explosionen und Lichteindrücken, ist es kaum verwunderlich, dass sich zwei Regisseure diese Arbeit teilten. Im Interview des Mediabooks schildern sie, wie wichtig die entsprechenden Effekte in einem Anime sein können. Im gezeichneten Medium haben die Künstler die Möglichkeit, den Realismus in den Hintergrund zu schieben und die Symbolik wirken zu lassen. Zum Beispiel vergleichen sie tanzende Flammen und Raucheffekte nur mit Abziehbildchen echter Explosionen, die natürlich in einem Sekundenbruchteil vorüber wären. Erneut sorgen diese aufschlussreichen Interviews für eine Nähe zu den Produzenten, die wir sonst selten bekommen, selbst wenn die Themen sehr speziell sein mögen. Aber genau solche Details sind meistens genau die interessantesten. Die Laufzeit von 45 Minuten liegt etwas unter den gewohnten Längen der Hellsing-Filme, reizt die Aufmerksamkeitsspanne eines modernen Filmschauers aber ideal aus. Ob dieser dann noch die Untertitel aktiviert oder den Film auf Deutsch konsumiert, liegt in dessen Hand.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Auch ohne Alucard sorgt Seras alleine für coole und vor allem unterhaltsame Action. In diesem Film gibt sie allein den Ton an, sodass neben der Gewalt auch andere Komponenten einen größeren Stellenwert einnehmen. Besonders die emotionalen Einlagen passen richtig gut ins Gesamtkonzept der Folge, die mit besonderen Schwerpunkten unsere Aufmerksamkeit hervorragend für sich einnimmt. Die Fakten, die den ersten Seiten des Mediabookes entnommen werden können, sind teilweise ebenso lesenswert wie die Blu-ray sehenswert ist. Die Art und Weise, wie diese Zusatzinformationen in Hellsing Ultimate gehandhabt werden, ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass die Veröffentlichung eines Anime nicht immer von dicken Wälzern alias Artbooks und andere teilweise einfallslose Extras begleitet werden muss, um sinnvolles Zusatzmaterial auf die Beine zu stellen. Bitte mehr davon!

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 7)!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE (Abbildungen)

Review: Full Metal Panic! Fumoffu & The 2nd Raid

Full Metal Panic! Fumoffu + The 2nd Raid Blu-Ray-Edition (1)Mit Roman, Manga und Fernsehserie zu Full Metal Panic! setzte Gatō Shōji nicht nur ein großes Ausrufezeichen für seine Karriere als Schöpfer von Unterhaltungsmedien, sondern hievte auch die Messlatte für nachfolgende Produktionen im wohl gefüllten Bereich der Action-Comedy-Reibereien weit nach oben.

Full Metal Panic! Fumoffu + The 2nd Raid Blu-Ray-Edition (2)Nach der Neuveröffentlichung der ersten Staffel auf Blu-ray und DVD entschied sich Publisher Nipponart dazu, den Comedy-Einschub Fumoffu und die dritte Staffel The Second Raid gleich in einem Paket bei uns zu veröffentlichen. Für The Second Raid stellt dies hierzulande sogar eine Premiere dar. Wer mit den letzten geschichtlichen Ereignissen der ersten Staffel im Hinterkopf in Full Metal Panic! Fumoffu startet, wird sich wohl schon bei der ersten Episode fragen, ob er auch tatsächlich die richtige Scheibe ins Laufwerk geworfen hat. Vergessen scheint die Welt, in welcher der Kalte Krieg auch heute noch andauert und Länder der westlichen und östlichen Hemisphäre immer noch nicht gut aufeinander zu sprechen sind. Während in unserer Welt dieser unangenehme Konflikt schon längst beigelegt wurde, hält das andauernde militärische Patt zwischen den Supermächten Ost und West in Full Metal Panic! an. Um das Gleichgewicht zu wahren und nicht die totale Eskalation zu gefährden, existiert mit der privaten Militärorganisation Mithril sozusagen der Kontrollmechanismus, welcher mithilfe fortschrittlichster Technik, Kampfmaschinen wie den Arm Slaves und militärischen Interventionen dafür sorgt, dass die Kräfteverteilung keinen Vorteil für eine Partei zulässt. Eine Gelegenheit zum Angriff soll durch diesen Kontrollmechanismus unterbunden werden.

Schulhofsdrama

Full Metal Panic! Fumoffu + The 2nd Raid Blu-Ray-Edition (3)All das scheint in Fumoffu vergessen und Mithrils Mustersoldat Sagara Sōsuke muss sich mit wesentlich geerdeten Problemen des Schulalltags herumschlagen. Der militärisch gedrillte Sagara wittert sogar auf dem Schulgelände überall Gefahren – gesprengte Klassenräume und angeschossene Lehrkräfte sind dabei keine Seltenheit. Entsprechend führt er seine militärische Ausrüstung zu Verteidigungszwecken selbstverständlich immer mit sich herum. Da sich auch der Schulratspräsident über seine Identität im Klaren ist und seine gelegentlichen Aussetzer toleriert, liegt es wohl an Mitschülerin Chidori Kaname, dem paranoiden Sagara den Marsch zu blasen. Fumoffu ist ein Musterbeispiel für eine gelungene Action-Komödie, selbst wenn der Ursprung ein Genre anderer Natur ist. Immerhin stammt auch die Spin-offs aus der Feder von Gatō Shōji. Er vereint Slapstick mit ausdrucksstarken Witzen und driftet nur zu gerne ins Makabere ab. Gleichzeitig zieht er über etablierte Genrekonventionen her, indem er solchen Vertretern auf lustige Art und Weise den Spiegel vorhält. Interessanterweise kann Fumoffu auch Leute unterhalten, die Full Metal Panic! bisher überhaupt nicht kannten oder kennen. Die Geschehnisse konzentrieren sich ausschließlich auf die lächerlichen und überdrehten Situationen, in die der eigentliche Weltenretter fernab des bitteren Alltags geworfen wird.

Kompakte Kontraste

Full Metal Panic! Fumoffu + The 2nd Raid Blu-Ray-Edition (4)Erst mit der regulären Fortsetzung The Second Raid werden die Hintergründe zum vollständigen Verständnis absolut vorausgesetzt. Nun werden Sagaras Kampffähigkeiten im Gefecht gegen terroristische Vereinigungen, welche die Stabilität des Weltfriedens beeinträchtigen, wieder sinnvoll eingesetzt. Trotz des ernsteren Tons ist die Hemmschwelle für den einen oder anderen Witz noch immer recht niedrig angesetzt. Die geballter Mech-Action dauert weitere dreizehn Episoden plus zwei Bonus-Folgen an. Fumoffu liegt noch im originalen sowie inzwischen fast schon originellen Bildverhältnis von 4:3 vor. Schwarze Balken am linken und rechten Bildschirmrand sind das Ergebnis. Entsprechende Endgeräte können das Erlebnis zwar bei Weiten aufbessern, doch im Vergleich zum 16:9-Format von The Second Raid sticht dieser Makel dennoch etwas negativ hervor. Aber auch für die dritte Staffel gibt es etwas zu beachten. Zwar stellt sie die zehn Jahre verspätete Erstveröffentlichung hierzulande dar, auf eine deutsche Synchronisation wurde allerdings vollkommen verzichtet und die Wahl, die Untertitel zu aktivieren, wird zum Zwang, sofern man kein Japanisch spricht beziehungsweise versteht. Das umfangreiche Unterhaltungspaket mit insgesamt 27 Episoden schlägt mit einer Laufzeit von knapp elf Stunden auf, in denen wir bis auf die Makel gut unterhalten werden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zu Beginn hatte ich die Befürchtung, dass nach all den Jahren der Humor von Full Metal Panic! Fumoffu mir vielleicht doch etwas zu einfältig vorkommen würde – schon nach den ersten Minuten verflog dieser Zweifel. Die Witze zünden nach wie vor, die Harmonie zwischen dem paranoiden Supersoldaten Sagara und der leicht reizbaren Chidori sorgen in den erdenklichsten Situationen für lustige Momente. The Second Raid überzeugt dagegen mit militärischer Action der überdimensionierten Kampfmaschinen, die ungeachtet ihrer futuristischen Prägungen realistisch in Szene gesetzt werden und spannend anzusehen sind. Trotz unterschiedlicher Genres und Gesinnungen verbindet beide Serien ein einzigartiger Charme und die Kraft, den Zuschauer in einen Zustand der Behaglichkeit zu versetzten, wie es auch heute nicht viele Serien zu schaffen vermögen.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Full Metal Panic! Fumoffu & The 2nd Raid!

© Shouji Gatou – Shikidouji / MITHRIL

Review: Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 6)

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 6 (Re-Cut) (1)Während im letzten Film hauptsächlich der brutale Angriff des Majors und seiner Getreuen zur Schau gestellt wurde, verengt sich der Winkel der Betrachtung nun und orientiert sich an spezifischeren Ereignissen in London.

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 6 (Re-Cut) (2)Soeben erst ganz frisch renoviert, steht das Hauptquartier der titelgebenden Organisation Hellsing schon wieder unter feindlichem Beschuss – diesmal aber unter einem bedrohlicheren und wesentlich höherem Kaliber. Trotz der Abwesenheit der Kampfmaschine Alucard, ist sich der Major der Gefahr, die immer noch vom königlich-protestantischen Ritterorden ausgeht, sehr wohl bewusst. Geschickt wird ein gefährlicher Nazi-Vampir-Trupp angeführt von der sensenschwingenden Zorin Blitz, die im Namen des Ordens das Grundstück dem Erdboden gleichmachen soll. Per Luftschiff steuert sie aus einer gesunden Entfernung die erste große Herausforderung auf Vampir-Anwärterin Seras und Captain Bernadotte mit seinem bunten Haufen an Söldnern zu. Nun wird sich auszahlen, dass Seras Alucard ihren Mentor nennen durfte. Denn auch aus ein paar anderen Richtungen droht die tödliche Gefahr. Hielten sich die Katholiken bis jetzt noch zurück, haben sie im Grunde auch ein weitreichendes Interesse am Untergang von Hellsing – oder besser noch – der gesamten protestantischen Bevölkerung. Erzbischof Maxwell sieht sich so regelrecht in der Pflicht, die Gunst der Stunde zu nutzen und einen modernen Kreuzzug durch Englands Hauptstadt London einzuleiten.

Willkommen in England

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 6 (Re-Cut) (3)Zorin wäre allerdings keine wichtige Stütze des Majors, wenn sie nicht ein paar Tricks auf Lager hätte, welche auch die Zuschauer nicht erwarten würden. Wer mehr über sie und das Hellsing-Universum erfahren will, wird im vorderen Teil des Mediabooks fündig. Auf den nahezu versteckten Seiten geben Illustrationen und Erklärungen Informationen sowohl für Hellsing-Fans wie auch für Wissbegierige, denn nicht selten bringen die Erklärungen dem Leser auch recht unbekannte Begrifflichkeiten unterschiedlichster Herkünfte bei. So freuen wir uns in dieser Ausgabe über kürzere Randinformationen zur Reconqista, dem Stoffgemisch Thermit und dem inoffiziellen Nationalgericht des Vereinigten Königreichs: Fish and Chips. Der Einblick in die Animationsindustrie fehlt auch diesmal nicht, denn im zweiseitigen Interview erläutert Abe Hisashi seinen Werdegang vom Schüler bis zum Ersteller, sowie Leiter des Storyboards und der Animationsregie, der dank interessanten Anekdoten auch für bisher Unbegeisterte dieses Gebietes ein Blick wert sein kann. Besonders die japanischen Künstler lassen Einblicke hinter die Kulissen ihrer Kreationen nicht allzu oft zu, da sind solche Gelegenheiten, den Entstehungsprozess solcher Werke näher kommen zu können, immer gerne gesehen. Wir wünschen uns allgemein bei allen Publishern mehr davon!

Reibereien der Superlative

Hellsing Ultimate OVA, Vol. 6 (Re-Cut) (4)Inzwischen wird mehr denn je mit computergenerierten Animationen gearbeitet, woran auch der zeitliche Wandel abzulesen ist, den die Filmreihe durchlebt. Das, was in vielen Animes oftmals als fehlplatziert abgestempelt wird, erfährt man in Hellsing Ultimate anders. Hier wird vor allem die Kriegsmaschinerie gut in Szene gesetzt. Durch den plastischen Eindruck bekommt zum Beispiel der lahme, aber gigantische, Heißluft-Zeppelin der Nationalsozialisten direkt die bedrohliche Wirkung, die er auch in echt ausstrahlen würde. Die Lokalisierung ist wie zu erwarten noch immer überdurchschnittlich; die japanische Audiospur besitzt dennoch mehr Höhepunkte und bietet dank der deutlich besseren Abmischung von Sprache und Musik das insgesamt bessere Klangerlebnis. Ein Punkt, der besonders in diesem Film zu überzeugen weiß – bisher stach der Sound nicht so positiv hervor wie jetzt. Von Ishii Yasushi komponiert beweist dieser Soundtrack, wie wichtig die entsprechende musikalische Untermalung für ein Medium sein kann. Das sah wohl auch Publisher Nipponart so, sodass das musikalische Ending der Episode in Reinform als kleines Schmankerl vorliegt. So wie voraussichtlich alle weiteren Hellsing-Episoden ist auch der sechste Film an der Freiwilligen Selbstkontrolle nicht ohne dem roten Stempel, also einer Freigabe ab 18 Jahren, nicht vorbei gekommen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Aus allen Bereichen, die Hellsing Ultimate großartig machen, fischt sich der sechste Film gut gekonnt die Highlights heraus. An der Spitze steht die Action und die einmalige Klangkulisse, nicht weit dahinter folgen die coolen Sprüche, die abgestimmte Portion an Humor und der ausreichende Fortschritt in der Rahmenhandlung. Besonders nett finde ich es anzusehen, wie dank der aktuellen Umstände sich die vergleichsweise menschlichen Figuren im Kampf beweisen, ohne von absurden Superkräften wie den Alucards unterstützt zu werden. Auch ohne ihn ist der Unterhaltungsfaktor auf jeglicher Ebene ungemein hoch – sobald er in den nächsten Episoden früher oder später wieder mit von der Partie ist, kann es nur noch besser werden.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hellsing Ultimate (Re-Cut, Vol. 6)!

© 2006 Kouta Hirano SHONEN GAHOSHA Co. LTD. / WILD GEESE (Abbildungen)