Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor elfeinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seit dem ersten Tag sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wir in den letzten Jahren setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir an der einen oder anderen Stelle ein paar Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl alte Fans als auch neue Leser begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts ändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Big Brain Academy: Kopf an Kopf

2005 und 2007 erschienen die ersten beiden Teile der Big-Brain-Academy-Reihe für den DS und die Wii. Seither galt das Franchise als tot. Im Dezember 2021 wollte es Nintendo noch einmal wissen und veröffentlichte Big Brain Academy: Kopf an Kopf weltweit für die Switch.

Viel zu simpel und viel zu kurz! So und nicht anders krächzten in den 2000er-Jahre wohl die meisten Pressestimmen, wenn sie über Big Brain Academy und Big Brain Academy für Wii geurteilt haben. Eigentlich hätte Nintendo diese Kritik zu Herzen nehmen müssen, doch ähnlich dürfte auch der Tenor zu Big Brain Academy: Kopf an Kopf ausfallen. Dabei beginnt das Spiel so vielversprechend! Sobald wir den Titel gestartet haben, müssen wir uns zunächst ein Profil erstellen. Wir basteln uns einen kleinen Avatar zusammen, der uns fortan am unteren linken Bildschirmrand zujubelt. Außerdem dürfen wir unseren Geburtstag eintippen und damit unser Alter angeben. Ebenfalls möchte das Spiel beim Personalisierungsvorgang von uns wissen, welcher Tätigkeit wir jeden Tag nachgehen. Auch unser Lebensmotto scheint einen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu haben. Zumindest vermuten wir dies, denn Big Brain Academy: Kopf an Kopf verrät uns an keiner Stelle, nach welchen Algorithmen die Denkaufgaben überhaupt funktionieren. Wer will, kann auch ein Häkchen am Profilpunkt „Kinder“ setzen, um lediglich einfache Aufgabe zu erhalten. Jüngere Nutzer dürfte diese Option freuen. Sind wir mit unseren Entscheidungen nicht zufrieden, können wir die Einstellungen im Hauptmenü jederzeit anpassen und den Schwierigkeitsgrad somit leicht modifizieren.

Einprägen und Mitdenken

Haben wir unser Profil erstellt, werden wir auch schon in den bitteren Alltag der Akademie entlassen. Im Hauptmenü stehen uns hierzu drei entscheidende Menüpunkte zur Auswahl. Unter „Übung“ können wir eine aus insgesamt zwanzig Aufgaben wählen. Diese Aufgaben sind aufgeteilt auf die fünf Kategorien Vision, Memoria, Analyse, Algebra und Piktura. Jede der fünf Kategorien verfügt über vier Aufgaben, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Bei den Übungen unter „Vision“ geht es vor allem darum, verschiedene Bildelemente korrekt zu erkennen. Beispielsweise müssen wir bei einer Abbildung, die sich automatisch Stück für Stück aufdeckt, ein Tier erkennen und richtig aus vier Auswahlmöglichkeiten benennen. Bei einer anderen Übung geht es wiederum darum, in einem abgedunkelten Bereich lauter Tiere, den wir nur begrenzt einsehen können, die am häufigsten vorhandene Tierart zu wählen. Ein weniger schwieriger ist es da schon, einen von drei Bildausschnitten richtig ins Gesamtwerk einzuordnen, wo sich die Elemente auch noch bewegen. Bei den Aufgaben von „Memoria“ geht es wiederum darum, sich Zahlenfolgen oder Abbildungen zu merken und diese korrekt wiederzugeben. Auch eine Art Hütchenspiel mit Vogelkäfigen ist mit von der Partie, was wir auf Knopfdruck auch beschleunigen dürfen, wenn wir besonders mutig sind. Echt spaßig!

Erkennen und Kombinieren

Entscheiden wir uns für eine Übung aus dem Bereich „Analyse“, werden wir hingegen mit Aufgaben konfrontiert, bei denen wir die Lage richtig einschätzen müssen. Unter anderem müssen wir die korrekte Anzahl an abgebildeten und teilweise verdeckten Würfeln angeben oder aus der Aufgabenstellung die richtigen Abbildungen als Antwort herleiten. Die Übungen aus der Kategorie „Algebra“ beschäftigen sich wenig überraschend mit Zahlen. Wir müssen verschiedene Elemente richtig zusammenzählen oder die Zeitangabe auf einer Uhr unter Angabe der zurück- oder vorzustellenden Minutenanzahl verändern. Bei den Aufgaben, die unter „Piktura“ gelistet sind, müssen wir wiederum Silhouetten identifizieren oder sogar ein dreidimensionales Objekt aus einer anderen Perspektive wiedererkennen. Für jede Übung stehen uns sechzig Sekunden Zeit zur Verfügung. Nach und nach werden die Denkaufgaben immer kniffliger und werden aufsteigend in die Bereiche Kinder, Anfänger, Fortgeschrittene, Könner, Experten und Elite gegliedert. Bewältigen wir eine Problemstellung richtig, erhalten wir Punkte. Liegen wir falsch, werden uns Punkte abgezogen. So setzt sich nach einer Minute unser Gehirnwert zusammen, der unsere Leistung zum Ausdruck bringen soll. Haben wir überall eine Goldmedaille errungen, erhalten wir schwierigere Super-Varianten der Übungen.

Verpuffender wissenschaftlicher Ansatz

Wollen wir unseren Gehirnwert mit dem eines anderen Spielers messen, wählen wir aus dem Hauptmenü den zweiten Menüpunkt aus. Hierbei handelt es sich um den „Geist-Kampf“, der quasi einen Mehrspielermodus suggeriert. So spielen wir zeitversetzt gegen andere Spieler und haben ebenso Zugriff auf bestimmte Statistiken, um uns darüber hinaus mit anderen Spielern zu vergleichen. Wirklich notwendig ist das aber nicht, zumal Nintendo für dieses Feature eine kostenpflichtige Nintendo-Online-Mitgliedschaft voraussetzt. Trotz allem lässt sich Big Brain Academy: Kopf an Kopf bei jeder Übung auch im Multiplayer-Modus angehen. Zu zweit klappt das sogar wunderbar an einer Switch im portablen Betrieb. Bei mehr als zwei Spielern empfehlen wir klar, den Titel zur besseren Übersicht am Fernseher zu spielen. Inwiefern sich der Gehirnwert tatsächlich mit Spielern unterschiedlichen Alters oder geistiger Entwicklung vergleichen lässt, sei an dieser Stelle dahingestellt. Nintendo gibt leider auch hier keinerlei Einblicke, wie eine richtige Antwort tatsächlich gemessen wird. Hier verschenkt Nintendo sehr viel Potenzial, zumal ein ähnliches Problem auch das 2020 neu aufgelegte Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging plagt. Den wissenschaftlichen Ansatz hätten die Entwickler ruhig ausbauen oder ausformulieren dürfen. So bleiben die Übungen leider eine reine Spielerei.

Etwas Motivation trotz geringem Umfang

Beim dritten Menüpunkt handelt es sich um den „Test“, der die ultimative Herausforderung in Big Brain Academy: Kopf an Kopf ist. Hier werden uns fünf zufällige Übungen, jeweils eine aus den fünf Kategorien, vorgesetzt. Am Ende werden die errechneten Gehirnwerte addiert. Ziel ist es, irgendwann den Gehirnwert des Professors zu schlagen. All das klingt unglaublich spannend, ist es aber nicht. Die meisten Ziele dürften schnell erreicht sein und spätestens nach einer Stunde Spielzeit wiederholen sich die Aufgaben lediglich. Wer motiviert ist, immer und immer wieder neue Bestleistungen aufzustellen, bleibt dran, um nicht nur Goldmedaillen, sondern auch die teils extrem schwierigen Platinmedaillen zu sammeln. Es macht uns sehr viel Spaß, auch nach Tagen ein weiteres Mal die Software zu starten, doch im Grunde erleben wir hierbei nichts Neues. Wir schalten zwar der Reihe nach neue Kleidungsstücke und auch Accessoires für unseren Avatar frei, doch darüber hinaus bietet das Spiel nicht viel. Da kann auch der verspielte Comic-Look nicht viel reißen. Auch die angenehme Musikuntermalung kommt schnell an ihre Grenzen. Zu guter Letzt möchten wir anmerken, dass sich der Titel über die Knöpfe umständlich spielt. Wenn ihr euch trotz der Mankos auf Big Brain Academy: Kopf an Kopf einlassen wollt, nutzt dafür unbedingt den Touchscreen im Handheld-Modus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Big Brain Academy: Kopf an Kopf ist ein Spiel, das so viel besser sein könnte. In meinen Augen verspielt Nintendo das Potenzial des Titels vor allem mit seinem geringen Umfang und der etwas umständlichen Knöpfchensteuerung, die im Vergleich zur Nutzung des Touchscreens klar den Kürzeren zieht. Gerade einmal zwanzig Denkaufgaben sind in meinen Augen zudem einfach viel zu wenig, zumal ich nicht einmal individuelle Einstellungen vornehmen kann. Trotzdem kann ich nicht leugnen, dass die zwanzig enthaltenen Übungen sehr abwechslungsreich sind und sowohl mit ihrem Aufbau als ihren Aufgabenstellungen gefallen. Auch der Test ist eine sehr spaßige Angelegenheit, da ich mich hier noch mehr anstrengen und verbessern kann als in den anderen Aufgaben. Trotzdem finde ich es bedauerlich, dass ich für die Daten anderer Spieler im Geist-Kampf, obwohl ich theoretisch gar nicht online spiele, zwangsweise eine Online-Mitgliedschaft benötige. So oder so bleibt der Umfang des Spiels gering und spätestens nach einer Stunde Spielzeit macht sich das repetitive Gameplay bemerkbar. Immerhin verfügt der Titel über einen Offline-Mehrspielermodus, weshalb ich das Spiel künftig immerhin aus diesem Grund hin und wieder noch einmal hervorkramen werde. 

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Big Brain Academy: Kopf an Kopf!

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 16–20, Teil 4)

Im vierten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs widmet sich dieser fünf weiteren Titeln. Dazu gehören zum Beispiel Resident Evil Zero. Auch Final Fantasy: Crystal Chronicles kommt zur Geltung. Fans von Filmversoftungen freuen sich hingegen über das tolle Action-Adventure zu Harry Potter und der Stein der Weisen. Viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Dagashi Kashi (Vol. 2)

Wer im November 2020 im deutschsprachigen Raum bei der Erstveröffentlichung von der ersten Volume der Anime-Serie Dagashi Kashi zugegriffen hat, musste nicht sehr lange auf die Fortsetzung warten. Schon im Dezember 2020 schloss Kazé Anime die erste Staffel ab.

Dagashi Kashi knüpft in der zweiten Volume an die Geschehnisse der ersten Ausgabe der ersten Staffel an. Im Grunde würde es aber ausreichen, die erste Episode der Anime-Serie zu schauen und dann direkt mit der zweiten Volume fortzufahren oder es gleich sein zu lassen. Die Anime-Serie von Animationsstudio Feel ist nämlich alles andere als tiefgründig und verpulvert in puncto Storytelling in jeder einzelnen Episode jede Menge Potenzial. So dreht sich nach wie vor alles um den jugendlichen Shikada Kokonotsu, der mit seinem Vater Yō in der ländlichen Idylle Japans lebt. Yō ist der Besitzer des örtlichen Süßwarenladens und wünscht sich nichts sehnlicher, als dass sein Sohn nach dem Schulabschluss das Geschäft übernimmt. Die leicht hysterische Shidare Hotaru ist hingegen die Tochter eines Süßwarenfabrikanten und schlägt Yō vor, dass er unter der Flagge ihres Familienbetriebs agieren soll. Deshalb sitzt Kokonotsu nach wie vor zwischen den Stühlen, denn eigentlich möchte er viel lieber ein Manga-Zeichner werden. Leider geht Dagashi Kashi auch in der zweiten und letzten Volume der ersten Staffel aus dem Jahr 2016 nicht den nötigen Schritt, etwas an diesem Umstand zu ändern. Soll heißen, dass sich die Handlung der Anime-Serie viel lieber in Nichtigkeiten verliert, anstatt auf ein Ziel hinzuarbeiten. Stattdessen gibt es wieder einmal viele kleinere Geschichten.

Liebevolle, aber ablenkende Geschichten

In der siebten Episode, mit der die zweite Volume beginnt, muss Kokonotsu seinem Vater auf dem abendlichen Sommerfest aushelfen. Es bleibt dabei allerdings genügend Zeit, dass er auch mit seinen Freunden auf dem Fest verschiedene Leckereien kosten möchte. Die Anime-Serie Food Wars! lässt grüßen. Außerdem vertieft sich während des Sommerfests ein wenig die zwischenmenschliche Beziehung von Kokonotsu und seiner Freundin Endō Saya, bringt aber wenig überraschend keine Veränderung. Eine Folge später dreht sich alles um Gruselgeschichten, denn während eines Taifuns müssen sich die Freunde im Laden verbarrikadieren und die Zeit überbrücken. Solche kurzweiligen Handlungsbögen sind zwar durchaus interessant, doch bringen sie die eigentliche Story nicht voran. Es bleibt aber wie in den Episoden der ersten Volume wieder viel Zeit, um auf verschiedene japanische Süßigkeiten einzugehen. Hier versteht sich die Anime-Serie in gewisser Weise als kultureller Botschafter. Hinzu kommt der abgedrehte Humor, der sich peu à peu aus kleinen Sachverhalten aufbaut und dann in eine völlig andere Richtung abdreht. Vor allem wenn Sayas Bruder Tō nach dem Verzehr einer angeblichen Wahrsagersüßigkeit plötzlich am Strand aufschreckt und herausposaunt, dass er gerne den Schlüpfer eines Mädchens sehen will, bleibt einfach kein Auge trocken.

Angenehmes audiovisuelles Gesamtbild

Unter optischen Gesichtspunkten führt Dagashi Kashi in der zweiten Staffelhälfte das recht schöne Gesamtbild des Seriendebüts fort. So gefallen einmal mehr die äußerst detaillierten Charaktermodelle, die sowohl in puncto Gestik und Mimik überzeugen, als auch sehr gut in die verschiedenen Umgebungsgrafiken passen. Lediglich wenn im Hintergrund Panoramen oder ähnliches zu sehen sind, stoßen die Charaktere gelegentlich ein wenig unschön hervor. Das ist aber die absolute Ausnahme. Erneut kann der Soundtrack aus den Federn von Ōsumi Tomotaka und Nobusawa Nobuaki überzeugen, da sie die fast durchgehend heiteren und lustigen Szenen wunderbar unterlegen. In puncto Synchronisation kann die Anime-Serie sowohl bei der japanischen als auch bei der deutschen Tonfassung punkten. Alle Sprecher passen super zu den ihnen zugewiesenen Rollen. Allerdings hat die japanische Synchronisation leicht die Nase vorn. Im Gegensatz zur ersten Volume fällt aber nicht mehr unschön auf, dass die deutschen Stimmen im Gegensatz zur Musik etwas zu leise klingen. Beim Bonusmaterial hat sich leider nichts getan. So gibt es im digitalen Bonusbereich nur das Clean Ending zu sehen. Beim physischen Bonusmaterial liegt erneut nur ein achtseitiges Booklet vor. Da wäre wie schon bei der ersten Volume ein wenig mehr möglich gewesen. Eine verpasste Chance!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Anime-Serie Dagashi Kashi bleibt sich in der zweiten und leider auch schon letzten Volume der ersten Staffel treu. Es gibt im Grunde keine greifbare Rahmenhandlung. Dem Zuschauer ist zwar bewusst, um welchen Sachverhalt sich die Serie dreht, doch diese tangiert den eigentlichen Punkt im besten Falle nur. Stattdessen driftet die Serie viel zu oft in Nichtigkeiten ab. Dies kommt zwar dem Humor und der Entwicklung der Charaktere sehr zugute, führt die Handlung aber zu keinem Ziel. In meinen Augen ist das sehr schade, da mir die Charaktere und der Humor wirklich Spaß machen. Eine Story, die sich wirklich über verschiedene Episoden hinweg mit diversen Höhen und auch Tiefen entwickelt, hätte die Anime-Serie aus dem Jahr 2016 deutlich aufgewertet. Am Ende bleibt nur zu hoffen, dass die zweite Staffel aus dem Jahr 2018 dieses Defizit ausgleicht. Wer jedoch eine luftig-lockere Anime-Serie zum Abschalten sucht, kann mit der ersten Staffel von Dagashi Kashi, am besten mit ein paar Süßigkeiten, nichts falsch machen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dagashi Kashi (Vol. 2)!

Review: Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle

2006 wurden mit Pokémon: Diamant- & Perl-Edition die ersten Spiele der vierten Generation der titelgebenden Taschenmonster veröffentlicht. Mehr als fünfzehn Jahre später erhielten die Titel mit Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle zwei angenehme Remakes.

Wie schon die Originaltitel aus dem Jahr 2006 spielen auch die fast gleichnamigen Remakes in der Shin’ō-Region, die an Japans nördliche Hauptinsel Hokkaidō angelehnt sind. Durch eine Fernsehsendung angestachelt, wollen unser bester Freund und wir am See, der unserem Heimatdorf am nächsten liegt, ein rotes Garados entdecken. Vor Ort stolpern wir über den Koffer von Professor Eibe, der diesen dort vergessen hat. Plötzlich attackieren uns wilde Pokémon. Um uns zu schützen, schnappen wir aus Eibes Koffer eines von drei Pokémon und bestreiten unseren ersten Kampf. Zur Auswahl stehen das Pflanzen-Pokémon Chelast, der feurige Affe Panflam und das pinguinartige Plinfa, das dem Element Wasser zugeordnet werden kann. Kurz darauf treffen wir den Wissenschaftler, der uns die Pokémon freundlicherweise überlässt, sodass wir unser eigenes Abenteuer bestreiten können. Das dritte Pokémon, das wir nicht gewählt haben, erhält im Übrigen Eibes Assistentin Lucia. Entscheiden wir uns für eine weibliche Protagonistin, wird aus der Assistentin Lucia ein Gehilfe namens Lucius. Storytechnisch ziehen wir fortan in die Spielwelt, sammeln dutzende Pokémon, treten in Arenen gegen deren Leiter an und messen uns am Ende mit den Top Vier. Zudem bekämpfen wir das ominöse Team Galaktik, wobei es sich abermals um eine Verbrecherorganisation handelt.

Umfangreiche Rollenspiele

Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle erzählen keine tiefgreifende Handlung, doch hält uns diese bei Laune. Schade ist, dass lediglich die Inhalte von Pokémon: Diamant- & Perl-Edition enthalten sind. Der Content aus der Platin-Edition, die als dritte Version 2008 nachgereicht wurde, blieb von den Entwicklern unangetastet. Wer darauf gehofft hat, einmal mehr in die Zerrwelt einzutauchen, wird etwas enttäuscht sein. Trotzdem bieten die beiden Editionen einen großen Umfang und das Gameplay wurde ebenso an den richtigen Stellen angefasst. Nach wie vor handelt es sich bei den beiden Editionen, die sich nur im Detail unterscheiden, um typische japanische Rollenspiele. Wir reisen von einem Ort zum anderen und erleben quasi in jeder neuen Stadt eine andere kleine Geschichte. Verlaufen können wir uns dank einer übersichtlichen Karte und einer Angabe im Menü, wo sich das nächste Ziel befindet, aber nie. Um eine Chance gegen die immer stärker werdenden Trainer und Arenaleiter zu haben, suchen wir im hohen Gras, in Höhlen, auf Bergen und in Wäldern nach neuen Pokémon, gegen die wir unsere Monster antreten lassen. Wollen wir unser maximal sechs Kreaturen umfassendes Team vergrößern, dürfen wir wildlebende Wesen auch mit Pokébällen genannten Items einfangen. Gelegentlich dürfen wir mit Nicht-Spieler-Charakteren in den Städten Pokémon auch tauschen. Motiviert sammeln wir so mehrere hundert Taschenmonster.

Typisch japanische Genre-Merkmale

Gegnerische Trainer können verschiedenen Kategorien zugeordnet werden. So trainieren Gören, Angler, Camper, Wanderer und Co bestimmte Typen von Pokémon, weshalb wir in vielen Fällen unser Team auf die neue Situation vorab wunderbar einstellen können. Wichtig in den zahlreichen Kämpfen ist, dass nicht nur jedes Pokémon einen bestimmten Typ wie Käfer, Drache, Psycho oder Eis aufweist. Auch jede einzelne Attacke ist einem Typ zugewiesen. Soll heißen, dass die Stärke, Genauigkeit und Effektivität der jeweiligen Angriffe variiert, wodurch die Kämpfe spannend und zudem taktisch sind. Flug-Pokémon sind zum Beispiel im Vorteil gegenüber Kampf-Pokémon. Diese zertrümmern wiederum Monster des Typs Stein mit Leichtigkeit – und dass Vögel nicht gut auf Steine reagieren, dürfte jedem klar sein. In anderen Belangen unterscheiden sich Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle ebenfalls nicht von anderen japanischen Rollenspielen. So sammeln unsere Monster in den Kämpfen Erfahrungspunkte, werden mit der Zeit stärker und lernen auf bestimmten Stufen neue Attacken. Die meisten Monster können sich ebenfalls weiterentwickeln, wenn sie ein bestimmtes Level erreichen oder eine besondere Bedingung, wie ein hoher Freundschaftswert, erfüllt sind. In den Remakes macht das in unseren Augen noch mehr Spaß als im Original.

Quality-of-Life-Neuerungen

Letzteres liegt vor allem an den recht gelungenen Neuerungen, die Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle erfahren haben. Solange ein Pokémon noch nicht bewusstlos ist, erhält es fortan Erfahrungspunkte. Egal ob es aktiv am Kampf teilgenommen hat oder nicht. In früheren Serienteilen war dazu ein Item namens EP-Teiler nötig. Dies entfällt in den beiden Remakes glücklicherweise. Wir begrüßen diesen Schritt, da so unnötige Grind-Sessions auf ein erträgliches Minimum reduziert werden. Ab einem bestimmten Zeitpunkt entfällt auch der Gang ins Pokémon Center, wenn wir Pokémon wechseln wollen. So können wir die Monster auch unterwegs austauschen, wenn auch nicht heilen. Hinzu kommt, dass wir nicht mehr dazu genötigt werden, bestimmte Plätze in unserem Team zwangsweise mit diversen Pokémon zu belegen, die über bestimmte Fähigkeiten verfügen. Um Grasbüschel zu zerschneiden, Felsen zu zertrümmern, in Flüssen zu schwimmen oder Berghänge hochzukraxeln, ist es in den Remakes lediglich nötig, die Fähigkeit über das designtechnisch eher veraltet wirkende Pokétch genannte Gadget auszuwählen. Dabei ist es egal, ob sich das Pokémon mit der Fähigkeit in unserem Team oder in einer PC-Box befindet, in der alle Pokémon gelagert werden, die nicht Teil unseres Teams sein können. Selbst das Erlernen der Fähigkeit ist vollkommen optional.

Vor- und Nachteile der Spielbarkeit

Ein Manko des Originals ist der Mangel an Feuer-Pokémon. Durch den Untergrund, in dem sich auch Höhlen befinden, in denen wir weitere Monster fangen können, wurde dieser einst negative Umstand entschlackt, wenn auch hier Feuer-Pokémon in unseren Augen noch ein wenig zu kurz kommen. Sicherlich sind diverse Designentscheidungen bei den Remakes nicht sonderlich logisch und es ist verständlich, dass diese nicht jedem Fan schmecken dürften. Zum Beispiel wurde das Kasino durch eine Boutique ersetzt und die Geheimbasis kann nur noch mit Statuen dekoriert werden. Wir sind der Meinung, dass die Spielbarkeit dadurch nicht sonderlich beeinträchtigt wird. Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle werden durch die meisten Ideen gar zugänglicher. Dennoch hätten Publisher Nintendo und Entwicklerstudio Ilca in den Optionen Regler für diese Überarbeitungen anbieten können, um Puristen, die ein Remake möglichst nahe am Original halten möchten, zufriedenzustellen. Wer sich auf die Neuerungen einmal eingelassen hat, wird sie so schnell nicht mehr missen wollen. Wie im Original lässt sich der Titel über das Steuerkreuz des Pro Controllers respektive über die Richtungstasten der Switch im Handheld-Modus spielen. Kurioserweise fühlt sich diese altgediente Art der Steuerung etwas zu schwammig an. Über den Analog-Stick lässt sich unsere Spielfigur deutlich besser durch Höhlen, Wälder, Berge und Städte manövrieren. Seltsam!

Schwächelnde Präsentation und Atmosphäre

Diskussionswürdig ist der Chibi-Look, zumal die Nutzung des Stils überrascht. Bisher haben sich alle Remakes der Pokémon-Editionen an der Technik der jeweils aktuellen Konsole und dem aktuellen Ableger der Reihe orientiert. Pokémon: Schwert & Schild wurde außer Acht gelassen. Dennoch können wir uns schnell auf den Chibi-Look einlassen, da sich der Aufbau der Welt nahe am Original bewegt. Der Stil weckt zudem nostalgische Erinnerungen. Im Großen und Ganzen geht der Chibi-Look auch in Ordnung. Problematisch ist jedoch das Heranzoomen ans Geschehen. In den Nahaufnahmen fällt auf, dass die Figuren viel zu detailarm gestaltet sind. Die knuffigen Charaktere von Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle erinnern stark an die MySims aus dem gleichnamigen Spiel von Electronic Arts aus dem Jahr 2007. Auch die Animationen sind zu statisch. Selbiges betrifft die Bewegungsanimationen von verschiedenen, wenn auch nicht von allen Pokémon, die uns hinterherlaufen können. Anders sieht es wiederum in den Kämpfen aus. Hier hat der Chibi-Look ausgedient und alles wirkt glaubhafter und flüssiger. Die Musik des Spiels wurde ebenfalls überarbeitet und unterlegt das Geschehen wunderbar. Für das Remake hätten wir uns jedoch eine optionale Wahl des originalen Soundtracks gewünscht. Eine Synchronisation suchen wir ebenfalls vergeblich. Trotz toller Neuerungen hätte den Editionen eine etwas längere Entwicklungszeit gut getan.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und DS-Fassung): Meiner Meinung nach sind die beiden Editionen, sprich Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle, zwei wirklich tolle Remakes geworden. Mit der Geschichte, die mich bis zum Abspann bei Laune hält, können beide Spiele zwar keinen Preis gewinnen, doch motiviert mich diese, immer mehr über die Spielwelt und ihre Mythologie herauszufinden. Für die Remakes hätten sich die Entwickler eine bessere Hintergrundgeschichte für die Protagonisten ausdenken können. Auch mehr Dialoge und weniger Monologe hätten der Story gut getan. Positiv fällt für mich vor allem das Gameplay auf. Grind-Sessions verschwinden durch den Umstand, dass von Beginn an all meine Pokémon Erfahrungspunkte erhalten, fast völlig. Dass nervige Laufwege zum Pokémon-Center teilweise entfallen und meine Taschenmonster bestimmte Attacken nicht mehr erlernen müssen, die außerhalb der Kämpfe zum Einsatz kommen, zeigt mir sehr gut, dass die beiden Editionen spieltechnisch über jeden Zweifel erhaben sind. Ansonsten fühlen sich die beiden Spiele wie klassische japanische Rollenspiele oder schlichtweg wie die Originale an. Lediglich in technischer Hinsicht wäre mehr möglich gewesen. Der Chibi-Look ist zwar knuffig, aber in der Nahansicht fehlt es den Figuren an Details. Manche Animationen wirken zudem angestaubt oder sogar unfertig. Auch dass es keine Synchronisation gibt, lässt mich den Kopf schütteln. Den beiden Editionen hätten ein paar Monate mehr Entwicklungszeit definitiv gut getan. Trotzdem kann ich nicht leugnen, dass ich Spaß mit den beiden Spielen habe. Auf den Quality-of-Life-Neuerungen darf die Reihe min meinen Augen künftig sehr gerne aufbauen!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon: Strahlender Diamant!

Review: Dr. Stone (Vol. 2)

Nachdem im März 2021 der Startschuss für die Anime-Serie im deutschsprachigen Raum fiel, dauerte es lediglich zwei Monate, bis es mit der zweiten Volume weiterging. In der zweiten Ausgabe springt Dr. Stone mit neuen Erfindungen auf die nächste wissenschaftliche Ebene.

So schnell kann es gehen: In nur wenigen Sekunden wurden alle Menschen und Schwalben auf der Erde in Stein verwandelt. 3700 Jahre später konnte sich Ishigami Senku aus seiner steinernen Hülle befreien. Er macht sich daran, die Menschen zu befreien und will mit ihnen die Zivilisation peu à peu wieder aufbauen. Ihm gelingt es nicht nur, seine beiden Freunde Ōki Taiju und Ogawa Yuzuriha von ihrer Versteinerung zu lösen, sondern auch den durchtriebenen Shishiō Tsukasa. Dieser ist von Senkus Plan nicht gerade angetan und verfolgt stattdessen das Ziel, nur die jungen und starken Menschen wiederzubeleben und die alte Bevölkerung bequem loszuwerden. Gegen Ende der ersten Volume von Dr. Stone gelang es Tsukasa offenbar, Senku zu töten. Seine beiden Freunde konnten Tsukasa jedoch ablenken und Senku retten. Dennoch trennen sich die Freunde am Ende, damit sie ihren eigenen Weg gehen und die neue Welt kennenlernen können. Während Taiju und Yuzuriha sich Tsukasa als Spione anschließen sollen, will Senku nach den mysteriösen Rauchzeichen am Horizont Ausschau halten. Kurz nach seiner Abreise trifft er auch schon auf die junge Kriegerin Kohaku, die mit ihren Freunden in einem kleinen Dorf lebt. Senku bekommt auf diese Art und Weise die Gelegenheit, neue Freundschaften und vor allem neue Bündnisse zu schmieden.

Wissenschaftliches Vorgehen

Damit sich die Dorfbewohner jedoch Senkus Vorstellung des „Königreichs der Wissenschaft“ anschließen, muss er die Dörfler erst einmal vom Aberglauben der Magie befreien und ihnen die Lehren der Wissenschaft erklären. Neben Flaschenzug und Rädern kommt es auch zur Wiederentdeckung der Elektrizität. Auch die Herstellung von Glas, das Schmelzen von Gold und die Verwendung von Magneten sind essentielle Bestandteile der Erzählung der sechs in der zweiten Volume von Dr. Stone enthaltenen Folgen. In handlungstechnischer Hinsicht wird es definitiv nicht langweilig, was auch am Zwist mit Tsukasa liegt. Da die „Leiche“ von Senku nie gefunden wurde, sucht dieser immer noch verzweifelt nach ihm, um ihn zu erledigen, damit die Wissenschaft aus der Welt verschwindet. Also schickt Tsukasa Späher aus. Einer der Späher landet auch im Dorf von Kohaku. Dabei handelt es sich um den selbstsüchtigen Asagiri Gen, der nur zu seinem Vorteil handelt. Ob es Senku gelingt, Gen auf die Seite des Dorfes zu ziehen, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Allgemein lässt sich sagen, dass die sechs jeweils circa 24-minütigen Episoden eher ruhig sind und sich die Story auf die Figuren und den teils echt überdrehten Humor konzentrieren kann. Das funktioniert außerordentlich gut, sodass es in keiner einzigen Minute langweilig für den Zuschauer wird.

Atmosphärisches Gesamtbild

Abseits der Handlung von Dr. Stone, die sich nach wie vor auf wissenschaftliche Techniken und Ideen stützt, kann die Anime-Serie auch in der zweiten von insgesamt vier Volumes der ersten Staffel mit ihrer visuellen Ausgestaltung punkten. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format kommen sowohl die Panoramen und näheren Umgebungsgrafiken als auch die dazu passenden Charaktermodelle wunderbar zur Geltung. Letztere dürften für den einen oder anderen Zuschauer aber etwas zu detailarm und verbesserungswürdig sein. Auch wenn es den Figuren optisch an Details mangelt, geht der farbenfrohe Stil in der Auflösung von 1080p mit den Hintergründen Hand in Hand. Der Soundtrack von den Komponisten Katō Tatsuya, Tsutsumi Hiraoki und Kanesaka Yuki passt durchgehend zu den dargestellten Situationen und wirken prähistorisch und auch mittelalterlich, wodurch Aufbruchsstimmung ins Zeitalter der Wissenschaft aufkommt. Ebenfalls gelungen ist die Auswahl der Synchronsprecher, die zu den ihnen zugewiesenen Rollen passen. Dies betrifft sowohl die sehr gute japanische, als auch die ebenbürtige deutsche Synchronisation im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Als Bonus gibt es bei der physischen Version ein 36-seitiges Booklet obendrauf. Digitale Boni gibt es leider auch bei der zweiten Volume von Dr. Stone nicht, was durchaus etwas bedauerlich ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dr. Stone ist eine Anime-Serie, die sehr leicht unterschätzt werden kann. Aufgrund dessen, dass das Szenario einerseits bekannt und andererseits recht frisch ist, kann es für Dr. Stone vielleicht schwierig sein, zahlreiche Fans zu finden. Ich hoffe jedoch, dass es dazu kommen wird, denn die Geschichte ist interessant und spannend zugleich. Auch wenn die Action etwas zu kurz kommt, sind es gerade die spaßigen Dialoge und allgemein die Charaktere, die Dr. Stone so sehenswert machen. Es ist echt eine Freude, die Figuren beim Tüfteln und Erfinden altbekannter Errungenschaften zu beobachten und sie auf dem Weg, die Zivilisation zurückzuholen, zu begleiten. Ein Unterfangen, was wohl noch viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Allerdings gibt es ein Ziel, was vielen Anime-Serien fehlt. Dr. Stone hat in den ersten zwei Volumes gezeigt, dass das Potenzial vorhanden ist. Ich bin gespannt, wie sich die Handlung ab der dritten Volume entwickeln wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone (Vol. 2)!

Review: Final Fantasy V [Pixel Remaster]

Bereits 2015 veröffentlichte Square Enix den Rollenspielklassiker Final Fantasy V für den PC. Diese Version basierte jedoch auf der Mobile-Fassung von 2013, die keinen Anklang fand. Mit dem Pixel Remaster erschien im November 2021 eine sehr viel hübschere Variante.

Ursprünglich erschien Final Fantasy V im Jahr 1992 für das Super Famicom. Außerhalb Japans erschien die Super-Nintendo-Fassung allerdings nie. Erst Ende der 1990er-Jahre veröffentlichte der damals noch alleinig unter Square agierende Konzern das Spiel in einer englischen Übersetzung auch in Nordamerika und Europa. 2006 folgte auch eine Version für den Game Boy Advance, die 2007 sogar ins Deutsche übersetzt wurde. Beim vorliegenden Pixel Remaster handelt es sich jedoch um eine Umsetzung des Originals von 1992. An der Rahmenhandlung hat sich zum Testzeitpunkt fast zwei Jahrzehnte später überhaupt nichts geändert. Final Fantasy V spielt in einer Welt, in welcher der Wind nicht mehr weht, die Meere faulen, die Erde bebt und Feuersbrünste herrschen. Wir schlüpfen in die Rolle des Abenteurers Bartz Klauser, der bei einem Meteoriteneinschlag die Prinzessin Lenna Charlotte Tycoon und den an Amnesie leidenden alten Kauz Galuf Halm Baldesion kennen. Sie wollen den nahen Windpalast aufsuchen, um die Ursache für das Verschwinden des Windes zu ergründen. Unterwegs machen sie Bekanntschaft mit der Piratenbraut Faris Scherwiz, die sich ihrer Sache anschließt. Da der Windkristall bereits zerbrochen ist, beschließen sie daraufhin, die Welt zu bereisen und zumindest die anderen drei Kristalle vor dem drohenden Zerbersten zu retten.

Langsamer Einstieg, aber schnelles Gameplay

Allgemein lässt sich sagen, dass die Story von Final Fantasy V zwar spannend, doch zuweilen auch sehr verworren und konfus. Das Rollenspiel beschäftigt sich einerseits mit verschiedenen Dimensionen und auch der Theorie des Vorhandenseins des Nichts. Auch wie der Antagonist und späterer Endboss in die Handlung des Spiels eingewoben wird, sprengt die Norm des Verständlichen. Andererseits sind die manchmal vielleicht etwas zu salopp gestalteten Dialoge gut geschrieben und die Geschichte bleibt durch unvorhersehbare Ereignisse wendungsreich. Auf jeden Fall dauert es nach den anfänglichen sich überschlagenden Geschehnissen ein wenig, bis die Handlung Fahrt aufnimmt. Deutlich schneller entfaltet sich das Gameplay des Rollenspiels. Von Anfang an erkunden wir über eine Oberwelt die Spielwelt, suchen Städte und Schlösser auf, unterhalten uns mit den Einheimischen über die jeweilige Sachanlage im Umkreis des Ortes, erkunden Dungeons und legen uns in zahlreichen Zufallskämpfen mit gefräßigen Monstern und Dämonen an. Beim Kampfsystem baut das Rollenspiel auf dem Grundgerüst auf, das Final Fantasy IV im Jahr 1991 mit den Active-Time-Battle-Regeln gelegt hat. So agiert jeder Teilnehmer genau dann, wenn es sein Geschwindigkeitswert zulässt. Ruhepausen wie in anderen rundenbasierten Kampfsystemen gibt es hier nicht.

Rückkehr des Klassensystems mit Neuerungen

Final Fantasy V orientiert sich jedoch nicht nur am vierten Serienteil. Auch die dritte Episode der Reihe hatte einen besonderen Einfluss aufs Spiel. So kehrt das Klassensystem zurück. Jeder Charakter kann jeden Beruf im Spiel erlernen und mit Ausnahme in Gesprächen und Kämpfen wechseln. Neben Erfahrungspunkten und Gil, der Währung von Final Fantasy V, erhalten unsere vier Helden auch Berufspunkte und steigen somit nicht nur im eigentlichen Charakterlevel, sondern auch in der Stufe des Jobs auf. Im Gegensatz zu Final Fantasy III tangiert die Klasse nicht nur die Grundfähigkeiten und die anlegbare Ausrüstung. Auch die verschiedenen Fähigkeiten unterscheiden sich stark, die durch Stufenaufstiege beim Job erlernt werden. Dazu gehören sowohl passive Fähigkeiten wie das Führen einer gewissen Waffenart als auch Befehle, die im Kampfsystem kommandoartig ausgeführt werden. Das Beste dabei ist, dass wirklich jede auf diese Art und Weise erlernte Fähigkeit auch mit einer anderen Klasse genutzt werden kann. Wer sich im Genre auskennt, wird sofort erkennen, dass dieses System einen sehr großen Einfluss auf das Rollenspiel Bravely Default aus dem Jahr 2012 hatte. Im Gegensatz zu Bravely Default entstehen auf diese Art und Weise jedoch keine übermächtigen Charaktere, da stets nur eine Fähigkeit gewählt werden kann.

Stetig wachsende und vielseitige Spielwelt

So basteln wir uns mit der Zeit Schwarzmagier zusammen, die sich auch mit einer dicken Rüstung vor Schäden schützen können. Auch Krieger, die im Notfall heilen können, dürfen wir zusammenschustern. Damit noch nicht genug können wir uns auch Gedanken machen über Ninja, die die Zeit manipulieren, Tierbändiger, die Gegner bestehlen oder Tänzer, die in Dungeons und Häusern versteckte Wege entdecken. Dadurch, dass uns durch die Wahl einer einzigen Fähigkeit stets Grenzen gesetzt werden, macht es tatsächlich sehr viel Spaß, mehrere Berufe zu erlernen und durchzuwechseln. So können wir vor allem in den späteren Spielstunden auf unterschiedliche Situationen reagieren. Wir werden in Final Fantasy V darüber hinaus nicht von Anfang an mit allen Jobs konfrontiert. Mit Ausnahme einer Sonderklasse, die wir extra finden müssen, wächst die Anzahl der zur Verfügung stehenden Berufe mit jedem Kristall, den wir aufspüren. Das Klassensystem ist durchweg gelungen und selbst ohne die Option, Fähigkeiten von zwei Jobs zu kombinieren, bietet es einen guten Abwechslungsreichtum. Wir begrüßen diese Diversität wirklich sehr. Hinzu kommt, dass sich regelrecht parallel zum Jobsystem auch die Spielwelt öffnet. In regelmäßigen Abständen erhalten wir neue Vehikel wie Chocobos, Schiffe, Drachen und Unterseeboote, um den ganzen Planeten zu erkunden.

Originalgetreue Umsetzung des Klassikers

Außerdem sei an dieser Stelle erwähnt, dass sich die Spielwelt mehrfach verändert. Diese bleibt beim Erkunden dennoch vertraut. Auch eine fünfte Spielfigur, die etwa in der Mitte des auf etwa dreißig Stunden ausgelegten Abenteuers zur Gruppe stößt, passt in dieses Konzept. Nichtsdestotrotz verläuft die eigentliche Geschichte linear. Verschiedene Nebenaufgaben wie das Sammeln von Beschwörungsformeln oder Liedern motivieren darüber hinaus, auch die hintersten Winkel der Spielwelt zu erforschen. Der einzige Wermutstropfen dürfte für den einen oder anderen Spielertyp jedoch sein, dass nur die Inhalte des Originals enthalten sind. Zusätzliche Jobs und Dungeons aus späteren Versionen entfallen beim Pixel Remaster von Final Fantasy V. In den vorherigen Pixel Remasters ist das nicht anders. Unserer Meinung nach ist das aber auch nicht sonderlich schlimm, denn auch ohne den zusätzlichen Content bietet das Rollenspiel sehr viele Inhalte. Vor allem wer jeden Beruf mit jedem Charakter aufs Maximum bringen möchte und auch die beiden optionalen Superbosse ins digitale Nirwana schicken will, kann weit mehr als nur dreißig Stunden in das Spiel investieren. Da kommt es wie gerufen, dass sich das Spiel wie schon seine vier Pixel-Remaster-Vorgänger bis auf ein paar, teilweise vernachlässigbare, Kleinigkeiten problemlos bedienen und auch steuern lässt.

Angenehme Bedienung mit kleinen Einschränkungen

In puncto Steuerung funktioniert Final Fantasy V erstklassig. Jede von uns getätigte Eingabe wird problemlos umgesetzt. Ebenfalls ist super, dass wir wie in den vier vorherigen Pixel Remasters diagonal laufen können. Auch dass wir wieder auf Knopfdruck rennen dürfen, ist ein positives Entgegenkommen. Wohlgemerkt ist dies im Super-Nintendo-Original nur dann möglich, wenn wir einen Dieb in der Gruppe haben, der über diese Fähigkeit verfügt. Einzig die Bedienung im Menü ist immer dann etwas hakelig, wenn wir den Job wechseln und im Anschluss Fähigkeiten und Ausrüstung des jeweiligen Charakters personalisieren wollen. Auch dass nur über einen Umweg mit Blick in den Status einsehbar ist, wie sich die Werte beim Jobwechsel verändert haben, ist nicht ganz angenehm gelöst. Eine fragwürdige Entscheidung war 1992 bereits, das Item Echokraut, das zum Kurieren des Zustands Stille benötigt wird, aus den Ladenregalen der Spielwelt zu entfernen. So kann der Zustand, der verhindert, Magie zu wirken, nur über den Zauberspruch Medica geheilt werden. Wird im Kampf unser Weißmagier getroffen und haben wir keinen zweiten Charakter, der Weißmagie wirken kann, haben wir ein Problem. Außerhalb der Kämpfe muss dann der unnötige Umweg über das Wechseln des Jobs gegangen werden. Das Hinzufügen des Items wäre wünschenswert.

Hoher Schwierigkeitsgrad und zähes Grinden

Ebenfalls darf nicht unerwähnt bleiben, dass Final Fantasy V einer der schwierigsten Teile der Reihe ist. Vom verhältnismäßig niedrigen Schwierigkeitsgrad der vorherigen Episoden ist in der fünften Episode kaum mehr etwas zu sehen. Diese kann zwar nach wie vor auch von Einsteigern gemeistert werden, braucht dann aber etwas Eingewöhnungszeit. Je nach Wahl der Jobs, der Fähigkeiten und der Ausrüstung kommt hinzu, dass wir hier und da auch mal grinden müssen, um überhaupt eine Chance gegen so manche Gegner zu haben. Zum Glück gibt es eine Schnellspeicherfunktion. Automatisches Speichern bei jedwedem Gebietswechsel verhindert zusätzlich, dass wir bei einem Tod allzu viel Progression verlieren. Wer schnell leveln will, freut sich über eine Auto-Battle-Funktion. Das Ausfüllen des Aktionsbalkens lässt sich auch über das Optionsmenü beschleunigen. Nur Animationen und Soundeffekte nehmen aus technischen und atmosphärischen Gründen nicht allzu viel Tempo auf. Dennoch dauern die Stufenaufstiege vor allem in der Mitte des Spiels eine halbe Ewigkeit, da es verhältnismäßig wenig Erfahrungs- und Berufspunkte als Belohnung für die Kämpfe gibt. Hier fühlt sich Final Fantasy V eher etwas zäh an. Übrigens: Auch wenn es vielen nicht schnell genug gehen kann – wer lieber in Ruhe seine Züge überlegen will, darf das Aufladen auch etwas verlangsamen.

Visueller Retro-Hingucker

Unter optischen Gesichtspunkten ist der fünfte Eintrag in der Final-Fantasy-Reihe wirklich sehr abwechslungsreich. Das spiegelt sich vor allem durch das unterschiedliche Design der Dungeons wieder. So erkunden wir dichte Wälder, durchkämmen dunkle Höhlen, erklimmen sich in den Himmel ragende Türme, folgen Bergpfaden und durchsuchen alte Ruinen. Auch ein Ausflug in eine fliegende Festung ist inbegriffen. Hinzu kommt ein überaus verspieltes Gegnerdesign. Wir kämpfen zum Beispiel gegen fliegende Katzen, auf Mondsicheln sitzende Hexen, dicke Rüstungen tragende Giganten, gefräßige Riesenvögel und sogar Maschinen, die mit Laser-Kanonen ausgerüstet sind. Final Fantasy V ist bereits in der Version von 1992 ein kleiner Hingucker. Im Pixel Remaster wird dies noch ein wenig deutlicher. So gibt es Wälder, in denen der Boden, auf dem wir uns schließlich bewegen, vom Blätterwerk der Bäume in Teilen verdeckt wird. Auch Höhlen mit halbwegs seitlich dargestellten Ausgängen, durch die spärlich Licht in die unterirdischen Räume fällt, wissen zu gefallen. All das sind Grundlagen, die in Final Fantasy VI im Jahr 1994 noch einmal aufgegriffen und verfeinert wurden. Auch die zuckersüßen, wenn auch eher rudimentären Animationen stechen positiv ins Auge. Bei den Spezialeffekten gibt es übrigens auch 32-Bit-Elemente, die organisch eingewoben sind.

Fantastische Musiknote von Uematsu Nobuo

Komponist Uematsu Nobuo, der schon zu den vorherigen vier Serienteilen den Soundtrack geschrieben hat, ist auch bei Final Fantasy V wieder mit von der Partie. Auch für die Musik des Pixel Remasters zeichnet sich die Legende höchstpersönlich verantwortlich. Uns gefällt die Musik sowohl im Super-Famicom-Original als auch in der orchestralen Version des Pixel Remasters, denn tatsächlich drückt jedes einzelne Musikstück die Stimmung der Figuren passend aus. Während beispielsweise Klaviergeklimper bei melancholischen Szenen zum Einsatz kommt, erhellen Trompeten- und Gitarrenklänge die hitzigen Gefechte. Es gibt viele erinnerungswürdige Themen wie die ruhigen und fast schon besinnlichen Oberweltmelodien oder die wuchtige Musik, die beim Kampf gegen den wiederkehrenden Feind Gilgamesch zum Einsatz kommt. Wer sich am Soundtrack nicht satthören kann, was wir definitiv sehr gut nachvollziehen können, darf die Musik auch außerhalb des Spielgeschehens in der Jukebox bei den Boni abspielen. Dort findet sich traditionsgemäß auch eine Monsterfibel, wo jeder der über dreihundert Feinde katalogisiert wird, sobald wir diese einmal besiegt haben. Auch ein Artwork-Verzeichnis, in denen vor allem Künstler Amano Yoshitaka verewigt wird, ist erneut ein Teil des Bonusmaterials. Dies rundet das Gesamtpaket ein weiteres Mal sehr angenehm ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Super-Famicom- und Game-Boy-Advance-Fassung): Final Fantasy V ist ein tolles Rollenspiel, was vor allem an der Spielwelt, dem Jobsystem und dem schnellen Gameplay liegt. Die eigentliche Handlung bleibt nach dem epischen Vorgänger jedoch hinter den Erwartungen zurück. So fühlt sich die Geschichte vor allem in der ersten Spielhälfte äußerst verworren und konfus an. Außerdem entwickelt sich die Story nur sehr langsam. Wie bestimmte Elemente wie beispielsweise Antagonisten oder Motive eingeführt und erläutert werden, wäre sicher auch 1992 besser umsetzbar gewesen. Es lässt sich aber definitiv nicht leugnen, dass das Spiel gerade deshalb wendungsreich und unterhaltsam bleibt. An der Motivation kratzt die Story jedenfalls nicht, denn die Spielwelt lädt zum Erkunden ein und die schnellen Kämpfe, die wie im 1991 veröffentlichten Vorgänger auf dem Active-Time-Battle-System basieren, machen ebenfalls sehr viel Spaß. Noch sehr viel spaßiger ist in meinen Augen das aufpolierte Jobsystem, in dem ich Fähigkeiten von zwei Klassen miteinander kombinieren kann. Es macht unglaublich viel Laune, verschiedene Kombinationen auszuprobieren. Lediglich der hohe Schwierigkeitsgrad, der von der Wahl der jeweiligen Berufe, Fähigkeiten und Ausrüstung abhängt, und das verhältnismäßig viel zu lang dauernde Grinden bis zum nächsten Level-up, sind vor allem in der Mitte des Spiels auch mir ein Dorn im Auge. Trotz allem ist und bleibt Final Fantasy V für mich ein sehr gelungenes Rollenspiel, das mindestens dreißig Stunden lang und weitgehend bestens unterhalten kann.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy V [Pixel Remaster]!

Special: Gefühle und Emotionen vom und vor dem Wii-Launch

Ende 2006 erschien die Nintendo Wii in Nordamerika, Japan und schließlich in Europa. Sie leitete eine Ära des innovativen Spielens ein. Noch bevor die Konsole erhältlich war, rief sie im deutschsprachigen Raum ungeahnte Gefühle und Emotionen bei diversen Spielern hervor.

Wenn heute eine neue Konsole von den großen Herstellern angekündigt wird, dauert es meist nicht lange, bis – zumindest in der Theorie – jeder Interessent die Möglichkeit erhält, das Gerät im Internet vorzubestellen. Allerdings war das in der Vergangenheit nicht schon immer so. Auf der einen Seite hatten größere Multimedia-Ketten wie Saturn oder MediaMarkt noch nicht ihre eigenen Online-Shops. Selbst der Internetriese Amazon hatte noch nicht den heutigen Marktanteil erreicht. Auf der anderen Seite hatten laut der Internetseite Statista im Jahr 2006 nur zwei von drei Haushalten in der Bundesrepublik Deutschland überhaupt einen Internetanschluss. Mitte der 2000er-Jahre war es also nicht für alle interessierten Spieler gleichermaßen möglich, sich eine der begehrtesten Konsolen aller Zeiten zeitnah zum Launch zu sichern. Im lokalen Handel liefen die Vorbestellungen an. Entsprechend war die Konsole vielerorts bereits vor dem Launch ausverkauft. Der Autor dieser Zeilen erinnert sich sogar an ein Gespräch mit einem ehemaligen Saturn-Mitarbeiter aus dem Jahr 2006. Kurz vor Launch hieß es, dass Nintendo für ganz Deutschland gerade einmal nur achttausend (!) Konsolen zur Verfügung stellen konnte. Nur wenige Monate vor Veröffentlichung der Konsole zeichnete sich ein regelrechter Krimi ab. Panik, die Konsole zum Launch zu erhalten, machte sich vor allem bei den langjährigen Nintendo-Fans breit, zumal die Wii echte Innovationen versprochen hat.

Innovationen über Innovationen

Angeheizt wurde die exorbitant in die Höhe schießende Vorfreude auf die Wii vor allem durch Nintendo selbst. Im ersten umfassenden Trailer aus dem Jahr 2006 wurde vor allem auf die Funktionsweise der Wii-Fernbedienung hingewiesen. Schon in Zukunft sollten so gut wie alle Eingaben per Bewegungssteuerung durchgeführt werden können. Zumindest suggerierte das der Trailer. Im Jahr 2021 kann dieser einstige Vorgeschmack nur belächelt werden, da die Möglichkeiten der Wii Remote doch recht begrenzt sind, wie sich in der Praxis zeigt. Dennoch war die Wii zu ihrer Zeit eine enorme Innovation in puncto Gaming. Die Frage, ob Spiele in einigen Jahren ganz ohne Hände gespielt werden können, wie es im Film Zurück in die Zukunft II angedeutet wird, war auf einmal gar nicht mehr so abwegig. Immerhin erschien mit Kinect aus dem Hause Microsoft Ende 2010 eine konsequente Fortführung des von Nintendo erdachten Konzepts, die aber nicht ansatzweise so beliebt geschweige denn bekannt war. Neben Nintendo haben aber auch Fach- und Fanmagazine auf die Veröffentlichung der Wii mit dutzenden Berichten hingefiebert. Wie gesagt: Nicht jeder Nintendo-Fan hatte zu diesem Zeitpunkt hauseigenen Zugang zum World Wide Web, weshalb gedruckte Magazine den Wissensdurst besänftigten. Diese halfen auch dank der Einbindung von Lautschrifthilfen, wie der ungewohnte Begriff „Wii“ korrekt ausgesprochen wird. Selbst die Magazine waren innovativ!

Angekommen in der Gesellschaft

Auch aus der Populärkultur war die Wii einfach nicht mehr wegzudenken. Am 1. November 2006 lief im US-amerikanischen Fernsehen die South-Park-Episode „Gott ist tot“. Da South Park stets auf aktuelle Ereignisse eingeht, ist es nicht verwunderlich, dass der Launch der Wii in dieser Folge der zehnten Staffel noch drei Wochen entfernt ist. Eric Cartman, eine der vier Hauptfiguren der Serie, kann den Launch nicht mehr abwarten und lässt sich kurzerhand für ein paar Wochen einfrieren. Er wird jedoch erst einige Jahrhunderte in der Zukunft aus dem Kälteschlaf gerissen und muss feststellen, dass die Konsole nur noch in einem technologischen Wissenschaftsmuseum ausgestellt wird. So viel Pech hatte der Autor dieser Zeilen und zugleich auch Cartmans Namensvetter nicht. Zumindest geht die Geschichte ganz anders aus. In den Wochen vor dem Launch wurde der deutschlandweite Krimi zu einer persönlichen Sache für ihn. Es wurden unzählige Anrufe mit Einzelhändlern wie Kaufhof, Karstadt und Co getätigt. Selbst Pläne hat der Autor geschmiedet, wie er der Berufsschule trotz anstehender Klausur im Fach Rechnungswesen fernbleiben könnte. Eventuell hätten auch noch Freunde um Geld angepumpt werden müssen, denn ohne die drei Launch-Titel The Legend of Zelda: Twilight Princess, Red Steel und Wii Play hätte auch kein umfassender Launch der Konsole zelebriert werden können. Kleiner Spoiler: Es wurde meistens ohnehin nur Wii Sports gespielt.

Unerwartetes Happy End

All diese Vorhaben waren aus unterschiedlichen Gründen wenig erfolgreich. Vor allem die Telefongespräche mit dem Einzelhandel waren unbefriedigend. Karstadt wusste nicht einmal, ob sie überhaupt Konsolen erhalten. Seitens Kaufhofs hieß es wiederum, dass sie zwar Konsolen erhalten, diese aber keinesfalls zur Vorbestellung bereitstehen würden. Selbst ein Tag vor dem Launch, als die Konsolen schon im Lager der besagten Geschäfte standen, war es dem Autor nicht vergönnt, die Konsole vorzubestellen oder gar eine Anzahlung zu leisten. Ob nun die Infrastruktur zu diesem Zeitpunkt oder zumindest in diesen Filialen so miserabel oder die Geschäftspraktik einfach kundenunfreundlich war, sei einmal dahingestellt. Es schien jedoch aussichtslos, überhaupt noch eine Wii zum Launch ergattern zu können. Der 7. Dezember 2006 sollte jedoch viel besser enden, als er überhaupt angefangen hat. In der Stadt gab es einen Musikladen, der nur am Rande etwaige Filme und Videospiele im Angebot hatte. Auf dem Heimweg kam der Autor an diesem Geschäft vorbei – und da stand sie. Groß angeprangert im Schaufenster! Eine Wii! Sofort eilte der Autor ins Geschäft, zückte seine Geldkarte und fragte, nein verlangte nach der Konsole aus dem Schaufenster. Fünf Minuten später – der Verkäufer wollte in seinem Angstzustand gar nicht groß diskutieren – hat die Wii ihren Besitzer gewechselt. Am Ende war die Vorfreude mit großen Anstrengungen verbunden, die sich am Ende in Luft aufgelöst haben. Der Autor erlebte ein Happy End mit positiven Folgen.

Nie verblassende Erinnerungen

Noch am selben Tag konnte im nächstgelegenen Saturn Red Steel und zumindest noch das Lösungsbuch von Twilight Princess ergattert werden. Am nächsten Tag, nach der Berufsschule und natürlich einer in den Sand gesetzten Klausur im Fach Rechnungswesen, folgte dann noch der damals neueste Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe, Wii Play inklusive zweiter Wii-Fernbedienung und eine Wii Points Card für Virtual-Console-Downloads. Einzig und allein ein zweiter Nunchuk für die zweite Wii-Fernbedienung musste nachbestellt werden. Die Monate nach dem Launch waren zudem von Spielen wie WarioWare: Smooth Moves, Excite Truck, Mario Strikers Charged Football, Resident Evil 4: Wii Edition und anderen Klassikern gesät. Beim Wörtchen „Klassiker“ wird dem Autor gerade noch einmal seine Sterblichkeit bewusst. Fünfzehn (!) Jahre (!) ist es her, seit die Retro-Konsole (Ausrufezeichen!) neben dem Fernseher des Autors Platz genommen hat. In dieser Zeit folgten über einhundert weitere Titel, die aber nach und nach von der anfangs als Feature angepriesenen Bewegungssteuerung Abstand genommen haben. Euphorie wich Normalität. Ein solches Gefühl hat höchstens noch einmal die PlayStation 5 mit ihrem Controller beim Autor dieser Zeilen ausgelöst. Auch wenn die Wii heute kaum noch im Betrieb sein dürfte, bleiben die Gefühle und Emotionen vom und vor dem Launch unvergessen. Die waren schlimmer als jeder Kälteschlaf!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Magical Girl Site (Vol. 1)

Seit 2013 zeichnet Satō Kentarō an der Manga-Reihe Magical Girl Site. Im Jahr 2018 wurde die Reihe als Anime-Serie umgesetzt. Fast genau drei Jahre später begann hierzulande der Publisher Kazé Anime mit der dreiteiligen Veröffentlichung der insgesamt zwölf Episoden.

Trubel am Bahnübergang, die Zeit friert ein und ein Mädchen feuert mit einer Handfeuerwaffe mit herzförmigem Lauf einen Schuss ab. So und nicht anders gibt die Anime-Serie Magical Girl Site dem Zuschauer in der allerersten Szene einen Einblick auf das, was in den zwölf Episoden auf ihn wartet. Zuvor wirft die Geschichte der Anime-Serie nach dem anfänglichen Opening einen Blick zurück auf die Hauptfigur Asagiri Aya. Von ihren Mitschülerinnen wird sie Tag für Tag gemobbt. Reißzwecke und Rasierklingen liegen in ihrem Fach, ihr Stuhl wird mit Klebstoff beschmiert, Hassparolen auf ihren Tisch gekritzelt und ihr Kopf ins Wasser in  der Toilettenschüssel getaucht. Auch ein kleines Kätzchen, um das sich Aya kümmert, wird von den Mädchen getötet. Damit nicht genug wird sie zuhause zu alledem auch noch von ihrem älteren Bruder Kaname misshandelt. Selbst die Androhung einer Vergewaltigung in der Schule steht im Raum. Dem Zuschauer wird auf nachvollziehbare Art und Weise gezeigt, warum sich Aya umbringen möchte. Eines Nacht poppt auf dem Monitor ihres Bildschirms eine mysteriöse Nachricht von der titelgebenden Magical Girl Site auf. Aya bestätigt die Anfrage und erhält am nächsten Tag die Waffe mit dem Herzlauf. Als ihren letzten Ausweg schießt sie damit auf ihre Peiniger, die dann verschwinden und anderswo den Tod finden.

Von Mädchen und Jägern

Magical Girl Site gibt sich keine Blöße, unangenehme Themen anzusprechen. Die Serie versteht sich in gewisser Weise als sozialkritischer Einblick in die Gesellschaft. Allerdings wird das Thema nicht in soziologischer Form aufgearbeitet. Stattdessen rückt Selbstjustiz als zentraler Faktor in den Mittelpunkt. Trotz Versäumnissen, die Ausgangsproblematik in angemessener Form zu besprechen, bleibt somit dennoch das moralische Dilemma. Das liegt vor allem an Ayas Mitschülerin Yatsumura Tsuyuno, die sich ebenfalls als Magical Girl entpuppt. Mit ihrem Mobiltelefon kann sie die Zeit prompt anhalten und entscheiden, wer sich bewegen kann und wer nicht. Tsuyono erklärt, dass bei jeder Verwendung ihrer Zauberstäbe respektive Waffen ihre Lebenskraft schwindet. Diese wird über ein peu à peu verblassendes Symbol auf dem Arm dargestellt. Bei all diesem Trubel kommt hinzu, dass es in der Welt noch so genannte Magical Hunters gibt, die ihnen nicht wohlgesonnen sind. Sie machen Jagd auf die Magical Girls, um ihnen ihre Waffen zu stehlen. Schon am nächsten Tag muss sich Aya mit der Jägerin Shioi Rina auseinandersetzen. Rina hält Aya hinter einer magischen Barriere gefangen. So muss Aya ihre Peinigerin selbstständig bekämpfen, erhält aber immerhin noch von außerhalb Unterstützung von ihrer Freundin. Moral ist für den Konflikt entscheidend.

Erwachsene Thematik mit ernsten Inhalten

Ein weiterer Aspekt von Magical Girl Site sind die Mysterien, die in jeder einzelnen Episode aufgeworfen werden. Was genau die Magical Girl Site ist, wer dahinter steckt, was genau am 11. August um 19:23 Uhr passiert und woher die Zauberstäbe eigentlich kommen, sind nicht nur Fragen, die den Zuschauer, sondern allen voran die Protagonisten beschäftigen. Ebenfalls nicht zu unterschätzen sind die Charaktere, die glücklicherweise alles andere als eindimensional sind. Sie haben allesamt ihre persönlichen Probleme, was dazu beiträgt, sich besser in die Figuren hineinzuversetzen. Aufgrund der erwachsenen Thematik und ernsten Inhalten ist auch die Farbgebung eher dunkel und düster gehalten. Viele Szenen finden in der Abenddämmerung, mitten in der Nacht oder in geschlossenen Räumen statt. Lichtquellen gibt es nur wenige. Dazu passt auch die dezente Musik der Anime-Serie, denn die Melodien aus der Feder von Komponist Inai Keiji, die meistens auf ruhige Klavierklänge setzen, passen eindeutig zur melancholischen Grundstimmung. Gelungen ist ebenfalls die Synchronisation. Während der japanische Originalton etwas authentischer bei den Dialogen wirkt, müssen sich die deutschen Stimmen nicht dahinter verstecken. Diese passen ebenso hervorragend zu den ihnen zugewiesenen Rollen. Bonusmaterial gibt es bei Magical Girl Site leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Magical Girl Site ist gerade in Zeiten, in denen durch die sozialen Medien wie noch nie zuvor auf ernstzunehmende Probleme wie Mobbing hingewiesen wird, eine unglaublich wichtige Anime-Serie. Allerdings vergisst die Anime-Serie ihren aufklärenden Auftrag und ersetzt diese Problematik in gewissem Maße durch Selbstjustiz. Selbstverständlich werden die Entscheidungen der Figuren moralisch hinterfragt, doch tiefgründig ist das nur bis zu einem bestimmten Grad. Es handelt sich bei dem Werk schließlich auch um eine Serie, die noch eine Geschichte erzählen will. Diese ist interessant gestaltet, mit ernsten und nachvollziehbaren Themen gespickt und vor allem mit vielseitigen Charakteren ausstaffiert. Auch dass durchweg Fragen zu den Mysterien der Magical Girl Site aufgeschmissen werden, ist genau der richtige Weg, um Spannung beim Zuschauer aufzubauen. Die erste Volume ist trotz des fehlenden aufklärenden Charakters zumindest in inszenatorischer Hinsicht wirklich gelungen. So darf es in der zweiten Volume der Anime-Serie gerne weitergehen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magical Girl Site (Vol. 1)!

Review: Voice of Cards: The Isle Dragon roars

Nachdem Square Enix im Oktober 2021 mit Dungeon Encounters einen minimalistischen Ansatz verfolgte, damit aber nicht ganz überzeugen konnte, zeigte der Konzern noch im selben Monat mit Voice of Cards: The Isle Dragons roars, wie stilistisch Minimalismus sein kann.

Seitdem sich Sammelkartenspiele immer größerer Beliebtheit erfreuen, hat die Thematik in Videospielen Einzug gehalten. Nicht nur als Minispiel wie in Final Fantasy VIII und in Auftrag gegebenen Umsetzungen wie Pokémon: Trading Card Game existieren Sammelkarten in Videospielen. Selbst eigenständige Umsetzungen wie Phantasy Star Online: Episode III – C.A.R.D. Revolution oder die beiden Lost-Kingdoms-Umsetzungen haben es zu größerer Bekanntheit geschafft. Voice of Cards: The Isle Dragon roars verfolgt jedoch einen anderen Ansatz, denn es geht kaum darum, bestimmte Karten zu sammeln und sie geschickt in das eigene Deck einzuarbeiten. Stattdessen besteht die gesamte Spielwelt aus Karten, welche die für das Spiel wichtigen Elemente visualisiert darstellen. In allen anderen Belangen fühlt sich das Spiel wie ein typisches japanisches Rollenspiel an. Wir schlüpfen in die Rolle des engstirnigen und regelrecht unsympathischen Kriegers Dust, der mit seinem Monstergefährten Marin durchs Land zieht. Von der Königin höchstpersönlich wird er befehligt, den titelgebenden Drachen zu töten und das Land zu retten. Wir durchstreifen daraufhin das Königreich und schließen Bekanntschaft mit anderen Kämpfern, die den Drachen zur Strecke bringen wollen. Die Story ist zwar altbacken, doch gerade der eingestreute Humor trägt zur Stimmung bei.

Charmante und humorvolle Erzählweise

Erzählt wird das aus der leicht versetzen Vogelperspektive dargestellte Abenteuer über einen Erzähler. Immer wenn etwas auf dem Bildschirm passiert, wird das Geschehen über Spielkarten nicht nur visualisiert, sondern auch von einem guten japanischen und noch sehr viel besseren englischen Sprecher kommentiert. Obwohl Story, Setting und Szenario von Voice of Cards: The Isle Dragon roars eine erwachsene Grundstimmung aufweist, werden die ernsten Ereignisse immer wieder mit kleinen Witzen aufgelockert. Selbst Hintergründe über Dorfbewohner oder Monster, die wir mit der Zeit freischalten, sind davor nicht gefeit. An allen Ecken und Enden ist zu erkennen, dass auch in die mitreißende deutsche Übersetzung sehr viel Mühe und Zeit geflossen ist, um das Rollenspiel so atmosphärisch wie nur möglich zu inszenieren. Selbiges betrifft auch die Figuren, die richtig gut geschrieben sind. Nicht nur die Helden verfügen jeweils über ihre eigene Persönlichkeit, auch die Nicht-Spieler-Charaktere. Sie erzählen herzerwärmende wie packende kleine Geschichten. Vor allem die stetigen Auseinandersetzungen mit einer rivalisierenden Heldengruppe motivieren, unsere Gefährten beim Abenteuer nicht alleine zu lassen und mit ihnen schlussendlich dem Drachen den Garaus zu machen. Lediglich dass es nur einen einzigen Sprecher gibt, könnte auf Dauer leicht ermüden.

Durchbrechen der vierten Wand

Letzteres ist aber vom Spiel gewollt, denn Voice of Cards: The Isle Dragon roars suggeriert in der ersten Szene, dass wir an einem Tisch mit einem Spielleiter sitzen, der uns durch das Abenteuer leitet. Je nach Umgebung, die aus dutzenden oder gar hunderten nebeneinander liegenden Karten zusammengesetzt ist, können wir am Rande einen Holztisch erkennen. Wenn unsere Gruppe, die als einzelnes Objekt, das einer Schachfigur ähnelt und immer auf einer der Karten Platz nimmt, in einen Zufallskampf verwickelt wird, öffnet sich auch in Voice of Cards: The Isle Dragon roars ein Kampfbildschirm. Hierbei handelt es sich jedoch um ein abgestecktes Spielbrett, auf dem unsere Helden als einzelne Karten symbolisiert der ebenso dargestellten Feinde gegenüberstehen. Unsere Aktion ziehen wir aus einer Kartenauswahl hervor. Ob wir diese Aktion tätigen können, hängt jedoch davon ab, ob wir genügend Kristalle zur Verfügung stehen haben. Diese liegen oben links in einer kleinen Schatulle und werden bei jedem Zug um einen Edelstein aufgestockt. Auf den Karten der Helden und Gegner sind zudem Angriffs- und Verteidigungswerte sowie die aktuellen und maximalen Lebenspunkte des jeweiligen Individuums angegeben. So können wir abschätzen, wie viel Schaden unser Angriff anrichtet oder welche Auswirkung die nächste Attacke des Gegners haben wird.

Wohlige Umsetzung von Genre-Standards

Hinzu kommt, dass manche Aktionen zur Folge haben, dass wir oder der Gegner einen oder mehrere Würfel zücken müssen. Die Würfel rollen dann mit Stil übers Spielbrett. Ist der Wert hoch genug, richten wir zum Beispiel mehr Elementarschaden an oder können einen Gegner mit einem Statuseffekt belegen. In manchen Kämpfen werden sogar Ereigniskarten gezückt, die den Verlauf der Auseinandersetzung variieren können. Typisch für einen Genre-Vertreter sammeln unsere Helden auch Erfahrungspunkte und verbessern ihre Attribute, wenn sie im Level aufsteigen. In den Ortschaften können wir im Rüstungsladen unsere Recken auch neu ausstatten, wodurch künftige Kämpfe ein wenig leichter werden. Sonderlich schwierig ist der Titel allerdings nicht. Selten haben wir in Voice of Cards: The Isle Dragon roars das Gefühl, dass wir unser hart verdientes Geld für neue Ausrüstungsgegenstände oder gar Heiltränke ausgeben müssen. Einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt es ebenfalls nicht, was vor allem für Profis bedauerlich sein dürfte. Nichtsdestotrotz macht dieser Umstand die spaßige Erkundung der Spielwelt wett, bei der wir nach und nach alle Karten aufdecken müssen. Die Kämpfe an sich sind ebenfalls spaßig, lassen sich aber nicht ganz durchrechnen, da Affinitäten und Schwächen nicht detailliert genug sind und kritische Treffer das Blatt wenden können.

Stilistisches und atmosphärisches Abenteuer

In der PC-Version kontrollieren wir das Geschehen hervorragend per Mauszeiger. Jeder Klick geht wunderbar von der Hand. Lediglich beim Navigieren durch das umständlich zu bedienende Menü weist die Steuerung ein paar Probleme auf. Mit diesen können wir uns zwar schnell arrangieren, doch verpassen sie dem Gesamtbild einen klaren Dämpfer. Das Erscheinungsbild von Voice of Cards: The Isle Dragon roars ist über alle Zweifel erhaben, denn der Minimalismus zündet im Gegensatz zu Dungeon Encounters in jeder einzelnen Sekunde. So gefallen uns vor allem die Illustrationen und allgemein der Gedanke, wie die Spielwelt strukturiert ist. Selbst in den Menüstrukturen setzt das Rollenspiel auf dieses Konzept, wodurch eine wunderbare Einheitlichkeit gewährleistet ist. Darüber hinaus wird das Spiel hervorragend von der Musik der Komponisten Oliver Good, Okabe Keiichi und Seo Shōtarō untermalt. Die mittelalterlich klingenden Melodien machen das Abenteuer zu einem richtigen Genuss. Vor allem die zahlreichen Kämpfe wirken dadurch niemals langwierig, da der Soundtrack zur Entspannung beiträgt. Im Gegensatz zu Dungeon Encounters sollte Square Enix unbedingt noch einmal an Voice of Cards: The Isle Dragon roars anknüpfen. Wenn das Gameplay noch etwas mehr in die Tiefe gehen würde, dann könnte aus einem guten auch ein sehr guter Titel werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Minimalismus ist im Grunde kein schlechter Ansatz für ein Videospiel. Besonders Puzzle-Spiele profitieren von diesem Konzept. Beim Rollenspielgenre kann diese Idee schnell nach hinten losgehen, wie Dungeon Encounters gezeigt hat. Voice of Cards: The Isle Dragon roars von Entwicklerstudio Alim zeigt, dass es auch anders geht. Von der ersten Sekunde gefällt mir das Rollenspiel mit seiner charmanten und humorvollen Story. Im Gegensatz zu dieser reißt das überaus markante Spieldesign regelrecht Bäume aus! Die Idee, Karten nicht nur als Spielelement, sondern auch als eine Grundlage für Umgebungsgrafiken zu nutzen und im Kampfsystem tatsächlich auch noch Kristalle in ein Behältnis plumpsen und Würfel über die Unterlage rollen zu lassen, ist durchweg gelungen. In anderen Belangen erfindet das Rollenspiel das Genre-Rad nicht neu und setzt auf eingängige Standards. Schlimm ist das aber keinesfalls. Lediglich dass der Titel schon zu Beginn etwas zu leicht ist, wäre vermeidbar gewesen. Zumindest ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre ein netter Zug seitens Square Enix. Genauso wäre ein etwas besserer Umgang mit der Steuerung per Maus wünschenswert. Zwar funktioniert jeder Klick, doch gerade die Bedienung in den Menüs ist ausbaufähig. Nichtsdestotrotz ist Voice of Cards: The Isle Dragon roars eine echte Empfehlung für Rollenspielfans. Square Enix darf gerne eine Fortsetzung in Auftrag geben, die noch ein wenig tiefgründiger sein darf.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Voice of Cards: The Isle Dragon roars!

Review: ReLife (Vol. 3)

Fans der Anime-Serie ReLife mussten nach der Veröffentlichung der zweiten Ausgabe nicht lange warten. Schon im November 2020 ging die Reise für den verjüngten Protagonisten in die letzte Runde der regulären Serie. Diese endet für den Zuschauer aber leider viel zu abrupt.

Herausgeber Kazé Anime bezeichnet die aus dreizehn Folgen bestehende Anime-Serie als eine „Mischung aus romantischer Komödie, Slice of Life und Drama“. Damit trifft der Publisher voll ins Schwarze und deckt so gut wie alle wichtigen Elemente von ReLife ab. Im Mittelpunkt der Serie steht nach wie vor Kaizaki Arata, der vom ReLife-Forschungsinstitut für ein Programm verjüngt wurde. Er muss die Schulbank drücken. Dahingehend hat sich der Fokus der Erzählung verschoben. An der Aoba-Oberschule lernt er verschiedene Mitschüler kennen und wird in ihr Leben mit ihren Problemen involviert. Dennoch sind diese Geschichten zum Teil auch losgelöst von der Rahmenhandlung. Der Zuschauer hat zum Ende der zweiten Volume erfahren, dass die Aoba-Oberschule über ein Volleyballteam verfügt. Kariu Rena hat sich aufgrund einer Fußverletzung mit ihrer Teamkollegin Tamarai Honoka zerstritten. Aus gesundheitlichen Gründen kann sie erst einmal nicht mehr trainieren und ist aus besagtem Grund zunehmend frustriert. Am Tag des letzten gemeinsamen Volleyballspiels bleibt Rena zunächst fern. Ihre gemeinsame Freundin Hishiro Chizuru kann das natürlich nicht zulassen und will sie überreden, die Streitigkeiten beizulegen und zum Spiel zu gehen. Arata wird als zusätzliches Sprachrohr instrumentalisiert, hat sonst aber leider keine starke Bedeutung.

Feuerwerk der Gefühle

Dies ist ein Problem, worunter die letzten Episoden von ReLife ein wenig leiden. Die Serie hätte die Pflicht, zu einem runden Abschluss geführt zu werden, was so aber kaum möglich ist. Ohne ein Ziel vor Augen zu behalten, kann das Ende zumindest im Sinne der eigentlichen Handlung nicht funktionieren. Dennoch gibt es sehr wichtige Momente für die Hauptfigur. Während sich die zehnte Folge auf das Volleyballspiel konzentriert, erlebt der Zuschauer in der elften Episode, wie Arata am Grab seiner ehemaligen Vorgesetzten in schummrigen Erinnerungen schwelgt. Der Zuschauer bekommt ein Gefühl dafür, warum sich Arata mehr und mehr aus dem sozialen Leben zurückgezogen hat und zu der Person geworden ist, die in der Serie dargestellt wird. In der zwölften Episode verlagert sich der Fokus auf Ōga Kazuomi. Diesem wird klar, dass er Gefühle für Chizuru hat. Was schon eine schwierige Geburt ist, wird in der dreizehnten Folge auf die Spitze getrieben. Die letzte Folge der regulären Serie von ReLife steht ganz im Zeichen eines Feuerwerks, wo Kazuomi und Rena endlich alleine Zeit verbringen können. Hier zeigt Regisseur Kosaka Tomochi, mit wie viel Feingefühl er mit dem Thema Liebe umgeht. Dieser Dialog fühlt sich deshalb auch sehr, sehr natürlich an. Zum Abschluss gibt es trotzdem eine wichtige, wenn auch kleine Überraschung für den Zuschauer.

Audiovisuell rundes Gesamtbild

Visuell besticht ReLife einmal mehr mit seinem markanten Charakterdesign. Die Figuren sind durchweg sehr schön gezeichnet. Zudem sind sie facettenreich animiert. Für den Zuschauer ist es ein wahrer Genuss, die Charaktere bei ihrem turbulenten Alltag zu begleiten. Das liegt vielleicht auch daran, dass sich die Figuren wunderbar in die Hintergründe und Umgebungen einfügen. So kommen sämtliche Szenen wie schon in den beiden vorherigen Volumes erneut im bildschirmfüllenden 16:9-Format zur Geltung. Hinzu kommt der markante Soundtrack von Komponist Tsuboguchi Masayasu, der allen voran auf Klavierklänge setzt. Das passt zu den ruhigen als auch zu den traurigen Momenten. Vor allem wenn Aratas frühere Kollegen nach dem Tod seiner ehemaligen Vorgesetzten über eben diese herziehen, entwickelt sich die Musik derart dynamisch, dass die Anime-Serie ReLife trotz des Tonformats Dolby Digital 2.0 auch auditiv erinnerungswürdig bleibt. Bei der Wahl der Synchronisation hat der Zuschauer die Wahl zwischen dem fantastischen japanischen Originalton und der ebenfalls sehr guten deutschen Synchronisation. Schade ist hierbei nur, dass die deutschen Untertitel bei Wahl der japanischen Tonspur nicht abgeschaltet werden kann. Bonusmaterial gibt es abermals nur in Form eines achtseitigen Booklets. Zum Abschluss der regulären Serie wäre mehr erwartbar.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): ReLife wird in der dritten und leider auch schon letzten Volume der regulären Anime-Serie wunderbar fortgeführt, aber leider gar nicht wirklich abgeschlossen. Nach dem letzten Abspann lässt mich die Anime-Serie mit meinen Gedanken alleine. Es wird mir trotz einer kleinen Überraschung keine Lösung präsentiert, was an dieser Stelle etwas bedauernswert ist. Vor allem da ReLife in audiovisueller Hinsicht eine der schöneren Anime-Serien der 2010er-Jahre ist, hätte ich mir für das Ende der Anime-Umsetzung mehr gewünscht. Natürlich können die einzelnen Charaktere alle für sich überzeugen und auch unterhalten, aber dennoch darf ein Werk nie vergessen, das Ziel aus den Augen zu verlieren. Dies ist allerdings wie immer ein Umstand, der so viele Anime-Serien betrifft, die auf einem zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht abgeschlossenen Manga basieren. Bleibt zu hoffen, dass die vier Episoden der Original Video Animation daran etwas ändern. Ich würde es mir für ReLife wünschen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von ReLife (Vol. 3)!

Review: Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles

In Japan geht das Demon-Slayer-Franchise regelrecht durch die Decke, obwohl der Manga im Jahr 2020 bereits beendet wurde. Mit Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles erschien im Oktober 2021 ein Spiel auf Basis der ersten Staffel und des Kinofilms.

Erzähltechnisch folgt die Geschichte von The Hinokami Chronicles dem Leben von Kamado Tanjirō, der zum Dämonenjäger ausgebildet wird. Diesem Weg folgt er, da seine Familie von einem Dämon nahezu vollständig getötet wurde. Lediglich seine Schwester Nezuko ist mit dem Leben davongekommen, wurde jedoch in einen Dämon verwandelt. Allerdings ist sie keineswegs daran interessiert, in Menschennähe ein Blutbad anzurichten. Zu zweit reisen sie durch das Japan der Taishō-Zeit und versuchen, Kibutsuji Muzan, den ersten aller Teufel, ausfindig zu machen. Während dieses Unterfangens lernen sie neue Freunde kennen, die sie bei ihrer Arbeit unterstützen. Dazu zählen vor allem Agatsuma Zen’itsu, der schon beim Anblick einer kleinen Spinne ängstlich davon laufen würde, und Hashibira Inosuke, der seine Identität mit einem Wildschweinkopf verschleiert und keine Konfrontation scheut. In der auf circa fünfzehn bis zwanzig Stunden ausgelegten Handlung, die auf der ersten Season und Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Movie: Mugen Train basiert, treten entsprechend auch Feinde wie die Dämonen Kyōgai und Rui auf. Anhand solcher Begegnungen wachsen die Fähigkeiten der Helden, die auch die Story-Stationen wie das Schmetterlingsanwesen ablaufen. The Hinokami Chronicles hält sich sehr nahe an der Vorlage, was wirklich positiv ist.

Mosaikartig zusammengesetztes Gameplay

An dieser Stelle sei erwähnt, dass sich das Spiel vor allem auf die Handlung und weniger auf das Gameplay konzentriert. Zudem ist die Story teilweise arg fragmentiert, weshalb in erster Linie Fans angesprochen werden dürften. Dennoch ist die Geschichte auch für all jene verständlich, die bisher noch keinen Kontakt mit dem Franchise hatten. Der Autor dieser Zeilen ist hierfür das beste Beispiel. The Hinokami Chronicles bedient sich verschiedenen Genres und setzt diese mosaikartig zusammen. So erkunden wir in bester Action-Adventure-Manier diverse Ortschaften wie einen mit Spinnweben durchzogenen Wald oder ein mysteriöses Anwesen im Stil traditioneller japanischer Architektur. Diese Areale sind schlauchartig aufgebaut und lassen unseren Erkundungsdrang nur bedingt zu. Am Wegesrand können wir mit diversen Objekten interagieren, mit denen wir Teile von Motiven freischalten. Ebenfalls lassen sich hier so genannte Kimetsu-Punkte aufklauben, mit denen wir fehlende Teile besagter Bilder erwerben können. Für die Story deutlich essentieller sind jedoch die Erinnerungsfragmente, die im Kapitelauswahlbildschirm zusätzliche Story-Sequenzen freischalten. Während der Erkundung kommt es wieder zu Dialogen zwischen den Charakteren in Spielgrafik und in seltenen Momenten auch zu Konfrontationen mit Feinden in bester Fighting-Game-Manier.

Flüssige und einsteigerfreundliche Kämpfe

Kommt es zu einem Kampf mit einem Dämon, dann öffnet sich ein abgesteckter dreidimensionaler Bereich, in dem wir mit leichten und schweren Angriffen auf den Gegner einprügeln dürfen. Ebenso können wir Spezialangriffe entfesseln oder den Gegner packen und ihm so eine Kopfnuss verpassen. Diese Kämpfe spielen sich erstaunlich flüssig. Lediglich das Ausweichen aus einer Angriffskette hinaus und das Parieren von gegnerischen Angriffen sind zwei schwer zu meisternde Angelegenheiten. Zumindest innerhalb der Story ist das fast unmöglich, da es vor allem im letzten Spieldrittel sehr wenige Kämpfe gibt. Wirklich schwierig ist The Hinokami Chronicles zudem nicht. Verlieren wir unsere Lebensenergie, können wir diese vom Spiel einfach wieder auffüllen lassen. In diesem Falle bleibt uns jedoch die hohe Kampfwertung verwehrt, die aber tatsächlich nur für wenige In-Game-Boni und Achievements erforderlich ist. Soll heißen, dass auch jüngere oder unerfahrene Spieler durchweg Spaß mit dem Titel haben. Profis und hartgesottene Spieler können den Kampf auch komplett von Beginn an starten, müssen dann aber gegebenenfalls mit nicht abbrechbaren Zwischensequenzen leben. Für die finalen Schläge in Bosskämpfen stehen auch kleine Quick-Time-Events auf dem Programm, die aber wesentlich fairer als zum Beispiel in Shenmue I & II ausfallen.

Motivierender Versus-Modus

Wer sich auf die Auseinandersetzungen in der Handlung vorbereiten will, hat außerhalb der Story die Möglichkeit, mit den verschiedenen Charakteren in einem Trainingsmodus diverse Herausforderungen zu meistern. So lassen sich kinderleicht die eigenen Skills und auch das Timing beim Aufbau von Angriffsketten verfeinern. Tastenkombinationen, wie sie in anderen Kampfspielen wie Capcoms Street Fighter V tatsächlich notwendig zum Meistern des Spiels sind, müssen für The Hinokami Chronicles nicht gelernt werden. Wie gesagt funktioniert hier alles über leichte und schwere Angriffe, das Packen von Gegnern und das Abblocken von feindlichen Attacken. Spielerisch unterscheiden sich die Figuren hier nur bedingt. Während die meisten Charaktere wie Tanjirō mit ihrem Katana angreifen, fährt Nezuko ihre Krallen aus und der Dämon Yahaba schießt im wahrsten Sinne des Wortes Pfeile aus seinem Körper. Hinzu kommt, dass innerhalb der Handlung einige und im Versus-Modus sämtliche Kämpfe zu zweit ausgefochten werden. Soll heißen, dass wir auf Knopfdruck einen zweiten Helden zur Hilfe rufen können. Dieser greift dann mit uns den Gegner an oder rettet uns aus einer brenzligen Situation. Ein gelungener Bonus ist, dass wir den Versus-Modus sowohl offline als auch online zu zweit spielen dürfen. So motiviert der Titel wirklich auch noch nach dem Abspann.

Anime-Atmosphäre in Spielform

Kommen wir noch einmal auf die verschachtelte Story zu sprechen, mit der das Interesse für das Abenteuer steht und fällt. Sind wir gewillt, mehr über die Charaktere und die Welt von Kimetsu no Yaiba zu erfahren, dann stört der fragmentierte Aufbau nicht. Warum Nezuko in ihrem Mund einen Bambusknebel trägt und was mit Tanjirōs Familie passiert ist, erfahren wir beispielsweise erst später als es eigentlich nötig wäre. Nichtsdestotrotz gewöhnen wir uns schnell an dieses Konzept und da so gut wie alle Dialoge auf Japanisch mit den originalen Sprechern aus dem Anime vertont sind, steigert dieser Umstand die Atmosphäre enorm. Während die Story-Sequenzen innerhalb der Handlung in sehr hübscher Anime-Spielgrafik inszeniert sind, kommen bei den Erinnerungsfragmenten vornehmlich Standbilder vor, die der Serie entnommen sind. Diese werden dann schlicht mit gelungenen deutschen Texten untertitelt. Animierte Szenen wie wir es aus halbwegs vergleichbaren Titeln wie Berserk and the Band of the Hawk kennen, gibt es leider nicht. Unserer Meinung nach hätten diese das Gesamtbild ordentlich aufgewertet. Der gelungene Soundtrack macht diesen Umstand aber wieder wett. Könnt ihr die Mankos akzeptieren, dann erhaltet ihr ein Spiel mit gelungenem Setting und toller Story. In puncto Gameplay kommt der Titel aber nicht übers untere Mittelmaß hinaus. Ist euch das besonders wichtig, solltet ihr um The Hinokami Chronicles einen Bogen machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles ist ein Spiel, das in meinen Augen keine klare Zielgruppe hat. In erster Linie dürften die Fans der Anime-Serie und des Kinofilms angesprochen werden, da diese die Story kennen. Mit der fragmentierten Erzählweise dürften diese im Grunde keine Probleme haben, an denen eventuell Einsteiger knabbern. Zu letzteren zähle ich mich selbst, doch komme ich trotz der anfangs etwas verwirrenden Handlungsmomente mit der Zeit gut in die Geschichte rein. Jetzt habe ich richtig Lust, die Anime-Serie und ebenso den Kinofilm zu sehen. Auch mit dem Gameplay habe ich ein wenig Spaß, doch ist gerade dieses für ein Videospiel so wichtige Elemente klar das Schlusslicht des Gesamtpakets. Es macht zwar in den wenigen Momenten Laune, die schlauchartigen Levels nach Collectibles abzusuchen und mich in Kämpfen mit Dämonen zu messen, aber reicht das über fünfzehn bis zwanzig Spielstunden einfach nicht aus. So fühlt sich der Titel auf Dauer eher wie eine in bewegter Spielgrafik inszenierte Visual Novel an. Wer eine mosaikartig erzählte Geschichte in einem atmosphärischen Setting und einem interessanten Szenario zu schätzen weiß, der darf The Hinokami Chronicles gerne eine Chance geben. Wer aber keine Lust darauf hat, den Controller auch mal eine Viertelstunde beiseite zu legen, wird nicht sehr viel Spaß mit The Hinokami Chronicles haben. In diesem Falle wäre der Anime vermutlich direkt die bessere Wahl.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles!

Prime Time: Game & Watch: The Legend of Zelda

Zum 35-jährigen Jubiläum der The-Legend-of-Zelda-Reihe hat sich Nintendo neben der HD-Umsetzung von The Legend of Zelda: Skyward Sword überlegt, ähnlich wie im Vorjahr mit Super Mario Bros., eine Game-&-Watch-Variante von The Legend of Zelda auf den Markt zu bringen. Diese enthält nicht nur den Klassiker aus dem Jahr 1986, sondern auch dessen Nachfolger und die 1993 veröffentlichte Game-Boy-Fassung von The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Viel Spaß bei der Auspacksession mit unserem Chefredakteur!

Preview: Big Brain Academy: Kopf an Kopf

Im Jahr 2005 erschien für den Nintendo DS das Puzzle-und-Logikspiel Big Brain Academy. Zwei Jahre später erhielt der Titel einen Nachfolger für die Nintendo Wii. Danach wurde es still um die Reihe. Ende 2021 geht es mit Big Brain Academy: Kopf an Kopf endlich weiter.

Bei Big Brain Academy: Kopf an Kopf handelt sich wie schon bei den beiden Vorgängern um eine Art Minispielsammlung, die sich aber auf Puzzle- und Logikaufgaben konzentriert. Dazu zählen zum Beispiel Hütchenspiele, die wir von dubiosen Straßenständen kennen. Im Spiel handelt es sich dabei um abgedeckte Käfige, unter denen sich zum Beispiel ein paar Vögel verstecken. Unsere Aufgabe besteht darin, die richtigen Käfige mit den Vögeln aufzudecken. In puncto Komplexität sieht es bei den anderen Minispielen nicht anders aus. Beispielsweise werden uns auch Fotografien vorgesetzt, die sich fragmentartig in Linien- oder Kästchenform aufdecken. An anderer Stelle gilt es, in einem dunklen Gebiet voller Affen, von dem wir aber nur einen Ausschnitt erkennen können, die Anzahl der Primaten zu errechnen. Die Zahlen des kleinen und großen Einmaleins zu beherrschen, ist bei manchen Spielchen von Big Brain Academy: Kopf an Kopf sicherlich von Vorteil. In einem Minispiel müssen wir zum Beispiel verschiedene Ballons zum Platzen bringen, dabei aber von der kleinsten zur größten auf den Ballons abgebildeten Zahlen vorgehen. Ein weiteres Minispiel beschäftigt sich mit fehlenden Bodenplatten, auf denen wir Schienen einsetzen müssen, damit ein Zug fahren kann. Zu guter Letzt ist auch räumliches Denken gefordert, um die Anzahl von mehreren Würfeln in einem dreidimensionalen Konstrukt erkennen zu können. Das klingt ganz schön abwechslungsreich.

Schwer einschätzbare Qualität und Quantität

Es bleibt jedoch die Frage, wie umfangreich Big Brain Academy: Kopf an Kopf wirklich ist. Einen Monat vor Release hält sich Nintendo mit Informationen diesbezüglich noch bedeckt. Das ist deshalb besorgniserregend, da der Vorgänger Big Brain Academy für Wii in dieser Disziplin von der Presse oftmals kritisiert wurde. Immerhin gibt es im Spiel laut eines der Screenshots auf der US-amerikanischen Webseite von Nintendo einen Test, bei dem das Ergebnis aus fünf Kategorien aufgelistet wird. Laut dem deutschen eShop-Eintrag des Spiels handelt es sich bei diesen fünf Einteilungen um die Kategorien Vision, Memoria, Analyse, Algebra und Piktura. Wie genau die besagten Minispiele in diese Gliederung fallen, lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt nur mutmaßen. Laut Nintendo soll das Lösen der Aufgaben wortwörtlich den Gehirnwert steigern. Unserer Meinung nach ist dies undeutlich beschrieben. Ob sich das Spielen positiv auf unser Denkvermögen auswirkt, können höchstens wissenschaftliche Tests beweisen. Belege dafür listet Nintendo nicht auf. Vermutlich ist damit also eher der spielinterne Gehirnwert gemeint, zumal am Ende des Tests auch eine Punktzahl vergeben wird, die unsere Leistung in einer einzelnen Zahl ausdrückt. Dies ist also nichts weiter als ein simpler Highscore, der aber Möglichkeiten zum Vergleich mit anderen Spielern bieten könnte.

Interessante Ideen für die Mehrspielermodi

Nintendo hat in den Trailern zum Spiel bestätigt, dass Big Brain Academy: Kopf an Kopf die Option offeriert, sich mit Freunden und Familie messen zu können. Auch mit unbekannten Spielern solle dies weltweit über das Hoch- und Runterladen von Geistdaten funktionieren. Wie gut das tatsächlich klappt, wird wohl nur der Praxistest zeigen. Schließlich wird es bei den Geistdaten nur um einen messbaren Wert und wohl nicht um die Übertragung des eigenen Könnens in eine künstliche Intelligenz handeln. Letzteres würde uns zumindest sehr überraschen. Interessanter dürften da schon die simultanen Mehrspielermodi sein, die aber wohl wenig überraschend nur offline spielbar sind. So können wir beim Vier-Spieler-Modus das eigene Niveau festlegen und bekommen dann unabhängig voneinander leichte oder schwierige Aufgaben vorgesetzt. Ob dies wirklich noch fair ist, sei einmal dahingestellt. Nintendo möchte nach eigenen Angaben so aber zumindest erreichen, dass Kinder problemlose gegen Erwachsene antreten und Spaß haben können. Es soll auch ein paar Spiele geben, die wir zu zweit im Tabletop-Modus auf der Switch spielen können. Eine gelungene Idee, die noch von viel zu wenigen Spielen dieser Art unterstützt wird. Ob sich andere Spiele eine Scheibe von Big Brain Academy: Kopf an Kopf abschneiden können, wird sich zum Release-Termin am 3. Dezember 2021 entscheiden. Aktuell sind wir aber noch in zu vielen Punkten skeptisch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den veröffentlichten Trailern und den Informationen im eShop und den offiziellen Websites): Ich weiß noch sehr genau, wie skeptisch ich Mitte der 2000er-Jahre gegenüber „Spielen“ wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging oder Big Brain Academy war. Da Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging inzwischen auf die Nintendo Switch portiert worden ist und ich erstaunlich viel Spaß mit der Software habe, möchte ich auch Big Brain Academy: Kopf an Kopf eine Chance geben. Die bisher bekannten Minispiele sehen in meinen Augen recht spaßig aus. Ich frage mich nur, wie viele Minispiele es tatsächlich gibt und ob diese umfangreich genug sind, damit ich mehr als ein oder zwei Tage Spaß mit dem Titel haben werde. Besonders interessant finde ich die Ansätze bei den Mehrspielermodi, bei denen ich die Switch auch einfach in den Tabletop-Modus versetzen kann oder dass jeder Spieler seinen eigenen Schwierigkeitsgrad wählt. Ob das wirklich gut funktioniert, kann am Ende nur der Praxistest zeigen. Ich bin zwar skeptisch, doch auch zu neugierig auf den Titel, um ihm keine Chance zu geben. Am 3. Dezember 2021 darf mich Nintendo sehr gerne eines Besseren belehren. 

Review: Psycho-Pass: SS – Sinners of the System

Psycho-Pass gehört zu den durchdachtesten und intelligentesten Anime-Serien der letzten Jahre. Seit 2012 wird das Psycho-Pass-Universum regelmäßig mit neuen Geschichten, Figuren und Hintergründen erweitert. Psycho-Pass: SS – Sinners of the System ist da keine Ausnahme.

Psycho-Pass: SS – Sinners of the System erzählt drei Fälle aus der Sicht diverser Figuren, die in der Anime-Serie möglicherweise zu kurz kommen. Aufgeteilt sind diese drei Fälle auf drei Filme, von denen die ersten beiden Teile eine Laufzeit von jeweils sechzig Minuten, und die dritte Episode eine Länge von achtundsechzig Minuten aufweist. Ursprünglich sind diese drei Geschichten in Japan einzeln im Monatstakt zwischen Januar und März 2019 veröffentlicht worden. Im deutschsprachigen Raum erschienen die drei Filme als Bundle im Juli 2020 auf einem einzelnen Datenträger. Der erste Fall, Schuld und Sühne, spielt im Tōkyō des Jahres 2117. Das Team um Inspektorin Shimotsuki Mika und Vollstrecker Ginoza Nobuchika fängt zu Beginn des Films die latente Verbrecherin Yasaka Izumi. Diese schnappt bei der Festnahme aus zunächst unerklärlichen Gründen über. Anscheinend ist sie von Medikamenten abhängig. Wie die Ermittler feststellen, arbeitete sie früher als Therapeutin im Forschungsgefängnis Sanctuary in den verschneiten Bergen der Präfektur Aomori im Norden der Insel Honshū. Aus diesem Grund wird sie dahin überstellt, flieht jedoch erneut vom Ort des Geschehens. Hinzu kommt, dass die Erfragung für Shimotsuki und Ginoza erschwert wird. Währenddessen findet Inspektorin Tsunemori Akane in Tōkyō wichtige Informationen über die Einrichtung heraus.

Militär und Politik

Für Shimotsuki und Ginoza ändert sich das Ziel insoweit, dass sie plötzlich Yasaka und ihren Neffen beschützen müssen. Die Bedrohung ist jedoch umfangreicher als es zunächst scheint, wodurch die Handlung plötzlich politische Züge annimmt. Auch der zweite Film kann auf die politischen Merkmale nicht verzichten. First Guardian findet zeitlich im Jahr 2112 statt. Im Fokus der Story steht der Soldat Sugō Teppei, der während eines Militäreinsatzes in Südostasien seinen Freund und Kameraden Ōtomo Itsuki verliert. Drei Monate gilt Ōtomo als gefallen. Als plötzlich und unerwartet das Verteidigungsministerium in Tōkyō angegriffen wird, kann Ōtomo als Täter identifiziert werden. Da dieser inzwischen als Zivilist gilt, ist das Amt für öffentliche Sicherheit für den Fall verantwortlich. Inspektorin Aoyanagi Risa und Vollstrecker Tomomi Masaoka untersuchen den Fall, wobei Ōtomos Frau Rin befragt wird. Auch Sugō fällt unter Verdacht, in Verbindung mit dem angeblich Verstorbenen zu stehen. Ōtomo wird von seinen Vorgesetzten angewiesen, die Interessen des Militärs zu vertreten. Spätestens an dieser Stelle wird klar, dass das Militär ein dunkles Geheimnis verbirgt, das erst einmal ans Licht gebracht werden muss. Ähnlich wie beim zweiten Fall behandelt auch der dritte Film von Psycho-Pass: SS – Sinners of the System, Jenseits von Liebe und Hass, das Ausland.

Dystopische und dichte Atmosphäre

Im Mittelpunkt des dritten Falls steht der ehemalige Vollstrecker Kōgami Shinya, der sich im Jahr 2117 von Südostasien in die Vereinigten Königreiche Tibet-Himalaya begibt. Dort arbeitet er als Söldner, rettet Flüchtlinge vor Angriffen und lernt die junge Halbjapanerin Tenzing Wangchuk kennen. Sie möchte an den Mördern ihrer Eltern Rache üben und bittet Kōgami darum, sie in der Kampfkunst zu unterrichten und ihr Japanisch beizubringen. Der Film konzentriert sich deutlich stärker als die anderen beiden Teile auf die zwischenmenschlichen Beziehungen der Figuren. Des Weiteren thematisieren die Filme typische Elemente, die auch in der Anime-Serie angesprochen oder zumindest angedeutet werden. Beispielsweise geht es im ersten Film um das kollektive Denken, das blind erfolgt. Unterdrückung von Individuen und das gewissenlos und kühl agierende Sibyl System bleiben hierbei unangetastet. Auch was es bedeutet, isoliert vom der Rest der Gesellschaft als ein latenter Verbrecher zu leben und Gefahr zu laufen, jederzeit ein Verbrechen zu begehen, wird anhand von Masaoka im zweiten Film ganz besonders hervorgehoben. Wie bisher gelingt es dem Franchise auch in den drei Filmen von Psycho-Pass: SS – Sinners of the System vortrefflich gut, das Szenario mit vielen Hintergründen auszustaffieren. Die Atmosphäre verdichtet sich so nur umso mehr.

Optisch opulente Oberfläche

Da ist es wirklich schade, dass die drei Filme von Psycho-Pass: SS – Sinners of the System auf Bonusmaterial verzichten. Weitere Hintergründe in Making-of- oder Booklet-Form hätten die Filme insofern bereichert, dass sie sich auch nach dem Ansehen weiter ins Gedächtnis einbrennen. Dennoch gelingt dies den drei Filmen auch so sehr gut, denn Animationsstudio Production I.G. zaubert paralysierende Hintergründe auf den Bildschirm, die als dystopisches Setting herhalten. Vor diesen Hintergründen hebt sich das hübsche Charakterdesign ab, das nicht ohne bezaubernde Animationen auskommt. Wenn Haare im Wind wehen, zwei Figuren miteinander mittels Schlägen und Tritten kämpfen und dabei ein Schneesturm wütet, ist das genauso atmosphärisch als wenn polierte Oberflächen in Innenräumen bereits die Situation spiegeln, Regentropfen gegen eine Scheibe prasseln oder sich Luft durch einen Düsenantrieb erhitzt. Explosionen sehen zwar atmosphärisch aus, heben sich aber leider oft zu stark vom restlichen Bild ab. Komponist Kanno Yūgo gelingt es wie in der ersten und zweiten Staffel das Geschehen mit den passenden Melodien zu unterlagen. Auch bei den deutschen und den japanischen Synchronsprechern gibt es nichts auszusetzen. Lediglich die deutsche Tonspur beim ersten Film stößt mit zu lauter Musik und zu leisen Stimmen bitter auf. Bedauerlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seit vielen Jahren bin ich ein großer Fan des Psycho-Pass-Franchises. Mir gefällt die sehr dystopisch dargestellte Welt mitsamt dem Kriminalfilmansatz unglaublich gut. Ausschlaggebende Neuerungen gibt es in den drei enthaltenen Filmen von Psycho-Pass: SS – Sinners of the System zwar nicht, doch finde ich es gut und vielleicht sogar auch notwendig, dass sich die drei einstündigen Filme jeweils auf bestimmte Nebenfiguren konzentrieren, die zum Beispiel in der Anime-Serie zu kurz kommen. Während die ersten beiden Filme, Schuld und Sühne und First Guardian, noch nach dem altbekannten Ermitteln funktionieren, hebt sich der dritte Film als Action-Thriller maßgeblich davon ab. Schlimm ist das aber nicht, da der dritte Teil Einblicke in das Leben außerhalb Japans gibt, wo das Sibyl System bekanntlich nicht greift. Auch optisch und akustisch sind die drei Teile fantastisch. Hier stehen die drei Filme der Serie in absolut nichts nach. Alle drei Filme gehören in meinen Augen zum Pflichtprogramm für Fans des Franchises. Bleibt nur zu hoffen, dass die dritte Staffel der Anime-Serie nicht mehr allzu lange auf sich warten lässt.  

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass: SS – Sinners of the System!

Review: Collection of SaGa: Final Fantasy Legend

Ende 2020 veröffentlichte Square Enix die Collection of Saga: Final Fantasy Legend für die Nintendo Switch. Ein Jahr später lässt uns der japanische Konzern die Abenteuer aus den Jahren 1989 bis 1991 per Zeitreise auch auf dem PC erleben – inklusive einer coolen Idee!

Nachdem europäischen Spielern im Jahr 2019 mit Titeln wie Romancing SaGa 3 und SaGa: Scarlet Grace – Ambitions Geschmack auf das Franchise gemacht wurde, klapperte Square Enix Ende 2020 rechtzeitig zum 31. Geburtstag der Marke auf der Switch deren ersten drei Einträge ab. Ein Jahr später ist es auch auf dem PC soweit. Obwohl die Trilogie in Nordamerika als Final-Fantasy-Legend-Reihe bekannt wurde, blieb das japanische Unternehmen die drei Rollenspiele dem europäischen Publikum schuldig. Warum das Unternehmen respektive die damals noch allein agierende Firma Square die drei Rollenspiele nie nach Europa brachte, ist nicht bekannt. Wir gehen davon aus, dass das Distributionsnetzwerk in dieser Zeit einfach noch nicht weit genug ausgebaut war. Am ungewöhnlichen Spieldesign, hinter dem niemand geringeres als Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi steckt, kann es wohl nicht liegen – schließlich erschien die komplette Trilogie in Nordamerika. In den drei Titeln der Collection of SaGa übernehmen wir jeweils die Führung über eine Heldengruppe, erkunden aus der leicht versetzten Vogelperspektive fantasievolle Orte, messen uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen mit allerlei Monstern, verbessern nach und nach unsere vier Recken und quasseln uns mit Nicht-Spieler-Charakteren den Mund fusselig. Das klingt alles nach typischen japanischen Rollenspielen, die im Kern aber einen ganz anderen Ansatz verfolgen.

Frische Impulse in einem damals noch jungen Genre

Dieser Ansatz ist bereits in puncto Storytelling zu erkennen. Zwar reißen die ersten drei Ableger der SaGa-Reihe altersbedingt keine Bäume aus, doch heben sie sich für ihre Entstehungszeit stark von anderen japanischen Werken ab. Im ersten Serienteil, Makai Tōshi SaGa, erklimmen wir beispielsweise einen Turm, der in das so genannte Paradies führen soll. Auf dem Weg zur Spitze verbindet der Turm verschiedene Welten miteinander, die wir erkunden dürfen. In SaGa 2: Hihō Densetsu gehen wir hingegen auf die Suche nach unserem verschwundenen Vater. Dieser steht in irgendeiner Weise in Verbindung zu zwölf mysteriösen Artefakten. SaGa 3: Jikū no Hasha thematisiert hingegen Zeitreisen. Während wir im ersten Ableger noch einen namenlosen respektive frei benennbaren Helden spielen, erhält der Protagonist im zweiten Teil eine Hintergrundgeschichte. Dennoch bleiben vor allem unsere Mitstreiter im ersten Teil blass. So müssen wir sie in einer Gilde rekrutieren, während wir sie in SaGa 2 zu Beginn des Abenteuers auswählen und zumindest der Schein gewahrt wird, dass sie Bewohner unseres Heimatdorfes sind. Erst SaGa 3 gelingt es, die Story weniger lose und stringenter zu erzählen, da den Helden vordefinierte Namen verpasst wurden. So steht die Collection of Saga exemplarisch dafür, wie sich das Storytelling im Game-Boy-Zeitalter schrittweise entwickelt hat.

Charakterentwicklung mal anders

Mit ihrem Gameplay greifen die Spiele zwar auf ein bekanntes Fundament zurück, das durch die ersten Ableger der japanischen Rollenspielreihen Dragon Quest und Final Fantasy zementiert wurde, doch gehen sie ein Stück weiter. Kawazu, dem es in seinen Spielen immens wichtig ist, immer etwas Neues oder Unbekanntes zu wagen, gelingt dieser Spagat vor allem im SaGa-Franchise. So entwickeln sich unsere Helden in den ersten beiden Teilen nicht durch Stufenaufstiege weiter, die etwa durch das Sammeln von Erfahrungspunkten ausgelöst werden. Stattdessen sammeln wir Goldmünzen, um unseren menschlichen Mitstreitern Items im Laden zu kaufen, die ihnen permanente Verbesserungen wie mehr Lebensenergie oder mehr Stärke bescheren. Haben wir Monster in unserer Gruppe, so verfüttern wir am Ende eines Kampfes stattdessen Fleisch an sie. Je nachdem um welche Delikatesse es sich handelt, verwandelt sich das Monster in ein stärkeres oder schwächeres Wesen. Das ist zwar interessant, doch sind die Titel in dieser Disziplin nicht makellos. Während im Original die Bedienungsanleitung eine Hilfe gewesen sein könnte, fehlen diese Informationen innerhalb der Spiele. Ebenso kommt die Collection of SaGa ohne digitale Anleitung aus. Wollen wir etwas nachschlagen, sind wir auf Guides im Internet oder stundenlanges Experimentieren angewiesen. Das ist umständlich, zumal wir dieses unnötige Manko bereits 2020 in unserem Review zur Switch-Fassung angemerkt haben.

Gleich mehrere Dornen im Auge

Ebenso umständlich dürfte für den einen oder anderen Spieler auch der Verschleiß der Waffen sein. Mit unserem Langschwert können wir beispielsweise fünfzig Mal angreifen, bis es zerbricht. Das erinnert ein wenig an Strategie-Rollenspiele wie Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light und kann vor allem dann stören, wenn der Weg zum letzten Schmied ein wenig länger ist. Auch alle anderen Fähigkeiten können in den ersten beiden Teilen verbraucht werden, bis sie nicht mehr einsatzfähig sind. Heilgegenstände sind wiederum nur außerhalb der Kämpfe nutzbar. Beim Seriendebüt wird uns das Leben zusätzlich dadurch erschwert, dass jeder Charakter unserer Gruppe über eine bestimmte Anzahl an Herzen verfügt, die er mit jedem Ableben verbraucht. Das heißt, wenn er im Kampf fällt, kann er im Tempel vom Priester zwar wiederbelebt werden, doch verliert er dafür ein Herz. Sind alle Herzen verbraucht, ist der Charakter nahezu unwiderruflich tot. Für einen exorbitanten Betrag lassen sich zwar Herzen erwerben, doch dies dürfte wohl für die wenigsten eine Option sein. In der Gilde können tote Charaktere mit Ausnahme des Haupthelden nach ihrem Ableben aber ausgetauscht werden. SaGa 2 und SaGa 3 verzichten auf dieses Konzept, sind aber nicht weniger anspruchsvoll. Der dritte Teil bringt für menschliche Charaktere gar Erfahrungspunkte zurück.

Namhafte Komponisten an Bord

Jede einzelne Episode der Trilogie verzaubert uns mit besonderen Musikstücken. Das ist auch kein Wunder, denn an allen drei Spielen haben bedeutende Persönlichkeiten der japanischen Videospielbranche mitgearbeitet. Für den ersten Teil zeichnet sich Komponist Uematsu Nobuo verantwortlich, dem es trotz schnell einsetzender Schleifen gelingt, das Erkunden von Dungeons mysteriös zu halten und die Musik im Kampfbildschirm in Adrenalin zu tupfen. Beim zweiten Ableger erhält Uematsu, der vor allem für seine Arbeit an den ersten zehn Ablegern der Final-Fantasy-Reihe bekannt ist, Unterstützung von Itō Kenji. Dieser beeindruckte mit seinem frischen Einfluss Square Enix anscheinend so sehr, dass er dem SaGa-Franchise und einigen Ablegern der Mana-Reihe auch in den folgenden Jahrzehnten seinen spielbezogenen Stempel aufdrückte. Im letzten Serienteil der Trilogie wurden beide Komponisten durch Fujioka Chihiro und Sasai Ryūji ersetzt. Während Sasai schon länger nicht mehr im Videospielbereich tätig ist und am ehesten für seine Arbeit an Mystic Quest Legend bekannt sein dürfte, war Fujioka 2019 unter anderem für die Überarbeitung der Musik und Soundeffekte von Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.s Reise zuständig. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Teilen setzt das Schlusslicht der Trilogie vermehrt auf schnelle Melodien.

Limitierte, aber charmante Grafik

Unter technischen Gesichtspunkten handelt es sich bei den drei Spielen der Trilogie allesamt um Game-Boy-Spiele. Daher dürfte es nicht verwunderlich sein, dass die 8-Bit-Grafik stark auf wiederkehrende Elemente setzt. Beispielsweise kommen uns einzelne Texturen aus dem etwa zeitgleich entstandenen Mystic Quest für den Game Boy bekannt vor. Einzelne Elemente wie die Schatztruhen im zweiten Teil wurden hingegen sogar später in Mystic Quest Legend für das Super Nintendo erneut aufgegriffen. In Bezug auf die technische Limitierung von Nintendos Handheld lässt sich sagen, dass unter anderem Dorfbewohner gerne schon mal doppelt auftreten oder sogar den Helden der eigenen Truppe ähneln. Im Angesicht des Alters der drei enthaltenen Spiele stört uns das bei der Collection of SaGa allerdings wenig, denn nach wie vor sind die liebevoll gestalteten Umgebungen und Charaktere auf ihre eigene Art und Weise so charmant, dass wir darüber gerne hinwegsehen. Ein Vorteil der schachbrettartig aufgebauten Spielwelt, in der die einzelnen Elemente orthogonal ausgerichtet sind, ist aber in jedem Falle die flotte Steuerung. Wir können unsere Helden kinderleicht über die von Teil zu Teil anspruchsvoller gestalteten Oberweltkarten, Dörfer und Städte sowie in den Dungeons auch durch Räume und Gänge manövrieren, ohne dass wir an einer Stelle der Architektur anecken.

Gelungene Features und verpasste Möglichkeiten

Ähnlich wie andere Videospielsammlungen kann die Collection of SaGa mit zusätzlichen Features punkten, die so auf dem Game Boy weitgehend nicht möglich gewesen wären. Am ehesten dürfte die anpassbare Spielgeschwindigkeit zu erwähnen sein, denn auf Knopfdruck können wir diese verdoppeln oder auf den Normalwert zurücksetzen. Besonders dann, wenn wir unsere Helden trainieren respektive Goldmünzen sammeln wollen, spart das viel Zeit. Dennoch sollten wir das Feature mit Bedacht einsetzen, da wir die sehr starken Gegner der drei Spiele nicht unterschätzen sollten. Ist uns der gezeigte Bildschirmausschnitt zu klein oder zu groß, dürfen wir auf Knopfdruck ebenfalls zwischen zwei Größen wechseln. Freies Kalibrieren ist hierbei auch auf dem PC nicht möglich. Dafür bietet die Collection of SaGa die Möglichkeit, das Geschehen vertikal auszurichten, sodass wir den jeweiligen Titel auch im Fenstermodus spielen können. So ist es problemlos möglich, bei den Kämpfen nebenher auch andere Programme wie einen Videoplayer oder einen Messenger auszuführen. Echt cool! Das funktioniert erstaunlich gut und sollte zum Standard von möglichen Game Boy Collections werden. Ansonsten bietet die Kollektion leider nur noch acht Hintergründe für den nicht genutzten Bildschirmbereich. Einen Musikspieler, zusätzliche Speicherplätze oder spezielle Farbfilter bietet die Collection of SaGa auch auf dem PC nicht. Hier bleibt Publisher Square Enix hinter den Möglichkeiten leider zurück, obwohl hierfür mehr als ein Jahr Zeit blieb.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Nach vielen Jahren ist es mir dank der Collection of SaGa schon zum zweiten Mal möglich, die Ursprünge eine der wohl interessantesten und komplexesten japanischen Rollenspielserien zu ergründen. Da ich die drei enthaltenen Spiele und spätere Ableger inzwischen kenne, wusste ich im Vorfeld, auf was ich mich einzustellen hatte. Für all jene, bei denen dieses Vorwissen nicht vorhanden ist, wird die Einstiegshürde deutlich größer sein. Die ersten drei SaGa-Spiele machen nicht nur vieles anders als ein Großteil der japanischen Rollenspiele, sie erklären diese Inhalte auch so gut wie nie. Um mich in vielen Bereichen zurechtzufinden, muss ich entweder auf Guides im Internet zurückgreifen oder stundenlang herumexperimentieren, bis der Groschen endlich fällt. Nichtsdestotrotz machen alle drei Teile nach ein wenig Einarbeitungszeit viel Spaß, da vor allem das Storytelling aus dem Einheitsbrei der typischen Weltenrettung ausbricht und die Entwicklung der Charaktere in weiten Teilen völlig anders verläuft als ich es gewohnt bin. Besonders freue ich mich darüber, dass ich die drei Spiele der Collection of SaGa auch mit erhöhter Geschwindigkeit spielen kann, um das Trainieren meiner Heldengruppe voranzutreiben. Auch die Idee, das Geschehen vertikal auszurichten, damit ich das jeweilige Spiel im Fenstermodus auf meinem PC-Monitor sehe und nebenher auch andere Programme laufen lassen kann, ist eine grandiose Idee. So können die Phasen, in denen nur Kämpfe anstehen, etwas aufgelockert werden, indem ich mich mit Videos oder Chats ablenke oder gleich einen Guide nebenher aufrufe. Wer sich auf die Collection of SaGa einlässt, auf Genrekonventionen pfeift und zudem experimentierfreudig ist, kommt in den Genuss von drei tollen Klassikern.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Collection of SaGa: Final Fantasy Legend!

Review: WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? (Vol. 1)

Schon im Jahr 2014 begann Autor Kareno Akira mit der Veröffentlichung seiner Light Novel, doch erst 2017 wurde die Reihe als Anime umgesetzt. 2020 erschien das Werk als WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? auch bei uns.

WorldEnd spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, die sich über zahlreiche schwebende Inseln erstreckt. Einst lebten die Menschen auf der Erdoberfläche, doch wurden sie von den ominösen 17 Bestien nahezu vollständig ausgerottet. Die überlebenden Völker haben sich auf die besagten schwebenden Inseln zurückgezogen, wo sie sich halbwegs sicher vor Angriffen der Bestien fühlen. Im Mittelpunkt der Geschichte steht der junge Krieger Willem Kmetsch, der die Zeit vor fünfhundert Jahren auf der Erdoberfläche miterlebt hat. Eines Tages wird er dazu auserkoren, als Vertreter des Militärs als Beschützer eines Waffenlagers zu dienen. Er willigt ein und ist prompt verwundert darüber, dass das Waffenlager einem Kinderheim gleicht. Zu viel soll an dieser Stelle nicht verraten werden, doch mit jeder weiteren Episode werden ähnlich wie in der Anime-Serie Attack on Titan brennende Fragen beantwortet, aber auch neue Geheimnisse aufgedeckt. So bleibt es über alle sechs Episoden der ersten von zwei Volumes spannend. Trotz des relativ ruhigen Szenarios stehen alle Vorzeichen auf Krieg. So bereiten sich Willem und ein Großteil der anderen Charaktere auf den Kampf gegen besagte Bestien vor. Zu diesen Auseinandersetzungen kommt es zum Ende der Volume hin. Somit lässt sich sagen, dass der Actiongehalt der zwölfteiligen Anime-Serie eher gering ausfällt.

Starke Welt, aber nur mittelprächtige Charaktere

WorldEnd stellt stattdessen lieber philosophische bis interessante Fragen wie die, wenn jemand nur noch fünf Tage zu leben hätte und als innigsten Wunsch hat, geküsst zu werden, und ob es dann in Ordnung wäre, diesem Wunsch nach einem Kuss nachzukommen. Auch was es bedeutet, unentbehrlich für den Schutz aller Völker zu sein, wird in WorldEnd klar thematisiert. Statt von einer Actionszene in die nächste zu hasten, gibt es deutlich mehr und vor allem tiefgründige Dialoge. Diese geben einen guten Einblick in die gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Verhältnisse auf den schwebenden Inseln. Wer mehr über die Welt am Rande der Katastrophe erfahren will, kommt also definitiv auf seine Kosten. Obwohl die Welt regelrecht Interesse wecken kann, schaffen das die Charaktere nicht unbedingt. Sie haben zwar alle ihre eigenen Eigenschaften, doch kommen die zu selten zum Vorschein. Es ist außerdem schade, dass es außerhalb der Anime-Serie eher schwierig ist, mehr über die Hintergründe der Welt und vor allem die Charaktere zu erfahren. Digitale Boni gibt es bei WorldEnd bedauerlicherweise nicht. Entschädigen soll hierfür ein 20-seitiges Booklet im physischen Bonusmaterial. Dieses lag für dieses Review leider nicht vor. Es ist jedoch, auch ungesehen, von der gewohnten Qualität vom hiesigen Publisher Kazé Anime auszugehen.

Malerische Fantasy-Anime-Serie

Visuell besitzt die Welt von WorldEnd einen fantasievollen Look, in dem sich vor allem Fans des Genres im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p verlieren können. Hinzu kommt eine sehr gelungene Spielerei mit Licht und Schatten, wodurch jede Szene an Atmosphäre gewinnt. Schon in der ersten Episode kann die in die Abendsonne gehüllte Stadt mit einem warmen und durchaus wohligen Gefühl begeistern. Unter den optischen Merkmalen kann auch das Charakterdesign gefallen. Der Stil der Kleidung passt definitiv zur restlichen Gestaltung der Welt, doch hier und da wären ein paar Details mehr wünschenswert gewesen. Immerhin pushen die verschiedenen Völker von WorldEnd die dichte Atmosphäre, da die Anime-Serie so an ihrem einzigartigen Stil zusätzlich gewinnt. Hinzu kommt die prägnante Musik aus der Feder von Komponist Katō Tatsuya, der auch schon den Soundtrack für die Anime-Serie Kämpfer aus dem Jahr 2009 beigesteuert hat. Sowohl spannende, bedrohliche als auch ruhige Momente werden mit passenden Schwingungen, die nicht ohne Klaviermusik auskommen, im Tonformat Dolby Digital 2.0 untermalt. Auf ganzer Linie kann der japanische Originalton mit Sprechern wie Arai Ryōhei begeistern. Die deutsche Synchronisation ist nicht ganz so hochwertig. Der Zuschauer sollte hier aber nach persönlicher Präferenz entscheiden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schwebende Inseln haben es mir im Genre der Fantasy schon vor langer Zeit angetan. Sei es im Romanklassiker Gullivers Reisen, im Super-Nintendo-Rollenspiel Lufia II: Rise of the Sinistrals oder in späteren Werken für den GameCube wie Skies of Arcadia Legends oder Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der Verlorene Ozean – die Faszination hat über die Jahre nicht abgenommen. WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? baut auf diesem Konzept auf und lässt mich direkt in eine fantasievolle Welt eintauchen, die mich von der ersten Minute an fasziniert. Allerdings kommt die Story nicht wirklich in Gang und auch die Ausarbeitung der eigentlich liebevollen Charaktere lässt zu wünschen übrig. Dafür kann mich die Anime-Serie in audiovisueller Hinsicht in ihren Bann ziehen. Die humanoiden Tiere passen wunderbar in die mittelalterliche Fantasy-Welt. Natürlich hätte ich mich gefreut, wenn das Charakterdesign etwas vielseitiger oder auch detaillierter ausfallen würde, aber dennoch wirkt visuell alles wie aus einem Guss. Schade ist jedoch, dass es auf digitaler Ebene keine Einblicke in die Produktion oder die Umsetzung gibt. Auch hätte ich gerne ein paar Hintergründe mehr über die Welt und die Charaktere erfahren. Das geht definitiv besser! Ich bin gespannt, ob die zweite Volume besagte Defizite zumindest halbwegs ausbessern kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? (Vol. 1)!

Review: Far Cry 6

Dreieinhalb Jahre nach Far Cry 5 führt Ubisoft die Reihe mit einem neuen Serienteil fort, der uns in ein neues Szenario mit neuem Bösewicht führt und ein paar spannende Ideen umsetzt. Das gelingt dem Ego-Shooter aus dem Jahr 2021 in vielen, aber leider nicht allen Belangen.

Diktator Antón Castillo regiert in Far Cry 6 mit eiserner Hand den fiktiven Inselstaat Yara, der in gewisser Weise an das realsozialistische Kuba erinnert. Das Land steckt jedoch mitten in einer Revolution, die Castillo um jeden Preis unterdrücken muss, damit er seinem Sohn sein Reich eines Tages vermachen kann. Gleich in den ersten Spielminuten, nachdem wir uns für den weiblichen oder männlichen Protagonisten Dani Rojas entschieden haben, bricht auf der Insel Yara die Hölle los. Mit einem Aufgebot an Panzern und Soldaten wird die Bevölkerung überrascht, die Bürger für den Wehrdienst eingezogen und zur Sklavenarbeit auf den Farmen gezwungen. Da ist es nur verständlich, dass Dani von Yara verschwinden will. Unsere Flucht in die Vereinigten Staaten von Amerika auf dem Seeweg wird verhindert. Nachdem wir am Strand von Yara erwachen und von der Seeblockade hören, fackeln wir nicht lange und schließen uns den Revolutionären an. Diese haben zum Ziel, Castillo vom Thron zu stoßen und durch einen neuen und vom Volk gewählten Präsidenten zu ersetzen. In der Exposition von Far Cry 6 funktioniert diese Geschichte auch außerordentlich gut. Sobald wir jedoch das Tutorium verlassen und Yara freier erkunden können, bricht dieses Kartenhaus zusammen. Bis zuletzt geht es nur um das Rekrutieren von wichtigen Personen für die Revolution. Gähn!

Action, Action, Action!

Nicht falsch verstehen, auch wenn Far Cry 6 deutlich mehr aus seiner Handlung herausholen hätte können, sieht das bei den einzelnen Missionen ganz anders aus. Schon in den ersten Spielstunden macht sich der Abwechslungsreichtum bemerkbar. Während wir in einer Mission ein ganzes Tabakfeld mit dem Flammenwerfer in Brand setzen, müssen wir in einer anderen Mission unseren Verbündeten helfen, zwei Schiffe in die Luft zu jagen. Der Ego-Shooter setzt durchweg auf jede Menge Action und diese ist wie für die Serie gewohnt brachial an allen Ecken und Enden inszeniert. Selbst die Nebenmissionen profitieren von diesem Konzept, bei der uns eine Kugel um die andere um die Ohren fliegt. Bis zu einem gewissen Grad können wir auch entscheiden, ob wir die Missionen eher schleichend aus dem Hinterhalt, bis an die Zähne bewaffnet oder auch aus dem Cockpit eines Helikopters angehen wollen. An dieser Stelle sei gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad von Far Cry 6 je nach Spielertyp recht hoch ist. Bevor wir beginnen, müssen wir uns im Übrigen für Story- oder Action-Modus erscheinen. Selbst im abgeschwächten Story-Modus sind die Gegner, zumindest wenn sie Rudeln auftreten, eine haarige Angelegenheit. Das führt häufiger als uns lieb ist dazu, dass wir eine Mission immer wieder aufs Neue angehen müssen. Immerhin sind die Rücksetzpunkte oft fair verteilt.

Immersive Inselwelt

Als Open-World-Titel kann Far Cry 6, was für ein Spiel aus dem Hause Ubisoft nach etlichen ähnlichen Werken überraschen könnte, mit seiner Spielwelt punkten. So ist die Karte von Yara zunächst recht leer, füllt sich aber dynamisch mit unserem Spielfortschritt. Ein Beispiel: Wenn wir einen Kontrollpunkt einnehmen, positionieren sich an Ort und Stelle Revoluzzer aus den eigenen Reihen. Wenn wir mit diesen sprechen, erhalten wir Hinweise zu anderen Orten auf der Karte. So erfahren wir unter anderem, wo sich eine Raketenabschussbasis, ein Lager oder eine Höhle mit einem Geheimnis befindet. Auf diese Art und Weise macht das Erkunden der tropischen Insel wirklich sehr viel Spaß. Das Konzept fördert die Immersion und lässt uns nach und nach immer weiter in Far Cry 6 eintauchen. Zur Erkundung stehen uns Automobile, die aus der Zeit gefallen zu sein scheinen, Fluggeräte und sogar Pferde zur Verfügung. Letztere eignen sich vor allem dazu, mit hoher Geschwindigkeit durch den Dschungel zu brettern, während richtige Fahrzeuge eher für die Straßen gedacht sind. Den Seeweg machen wir hingegen mit Booten unsicher. Schlimmstenfalls können wir mit Dani auch selbst ins kühle Nass springen und auf Tauchstation gehen. Ubisofts Ego-Shooter ist in dieser Hinsicht wie beim Missionsdesign sehr abwechslungsreich. Langweilig wird es im Spiel kaum.

Spielspaß trotz Kinderkrankheiten

Weniger gut gefällt das Trefferfeedback von Far Cry 6. Wenn wir beschossen werden, ist es nicht leicht, herauszufinden, aus welcher Richtung die Kugeln gerade geflogen kommen. Vor allem wenn fünf oder sechs von Castillos Soldaten Jagd auf uns machen, helfen auch die gut gemeinten Bildschirmanzeigen am Rand nicht viel. Das war schon bei Far Cry 5 ein großes Problem, dem sich die Entwickler nicht angenommen haben. Immerhin können wir in den Optionen auch Einstellungsmöglichkeiten wie Umrandungen von unseren Gegnern aktivieren, um die Übersicht zu verbessern, wenn wir mit selbst gebastelten Superwaffen um uns schießen oder unsere tierischen Gefährten auf die Gegner hetzen. Optisch kann der Titel aber nicht ganz überzeugen. Grundsätzlich sind die Texturen zwar hochauflösend, doch hier und da gibt es immer noch Elemente wie zum Beispiel herumliegende Karten, die so aus frühen 2000er-Jahre-Spielen stammen könnten. Immerhin läuft der Ego-Shooter in dieser Form auch auf älteren Mittelklasse-Rechnern mit einigen Abstrichen, die die Atmosphäre kurioserweise kaum schmälern, mit circa vierzig Bildern pro Sekunde recht flüssig. Die Musik ist ebenfalls passend, reißt aber genauso wenig wie die kaum lippensynchrone deutsche Synchronisation Bäume aus. Der englische Originalton funktioniert, vor allem bei Schauspieler Giancarlo Giuseppe Alessandro Esposito, deutlich besser. Trotz solch vermeidbarer Abstriche ist Far Cry 6 immer noch ein sehr schicker Ego-Shooter mit viel Abwechslung für Genre-Fans geworden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Far Cry 6 beginnt dicht erzählt, verliert sich aber storytechnisch schnell in wiederkehrende Handlungsbögen. Das ist recht langweilig, zumal auch nicht jeder Nebencharakter durchdacht geschrieben ist. Trotz allem kann das Spiel in meinen Augen, wenn einem Storytelling nicht so wichtig ist, immerhin in puncto Action und Inszenierung überzeugen. So gut wie jede Mission spielt sich nicht nur durch die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten, sondern vor allem durch ihren unterschiedlichen Aufbau sehr, sehr abwechslungsreich. Hier zeigen die Entwickler, welcher Ideenreichtum selbst in einem Titel mit einer offenen Spielwelt stecken kann. Auch wie sich die Welt dynamisch durch meinen eigenen Wunsch zum Entdecken und meinem Drang zur Neugier füllt, ist eine willkommene Abweichung vom Genre-Einheitsbrei. In spieltechnischer Hinsicht macht Far Cry 6 vieles, aber leider nicht alles richtig. Auch hier gibt es Schattenseiten wie das zu Wünschen übrig lassende Trefferfeedback. Besonders wenn viele Gegner mich im Spiel umkreisen, ist es schwierig, herauszufinden, welcher Feind mich gerade am ehesten aufs Korn nimmt. Das war im Vorgänger schon nicht anders und hätte bei Far Cry 6 unbedingt korrigiert werden müssen. Auch der Schwierigkeitsgrad fällt für meinen Geschmack selbst im Story-Modus viel zu hoch aus und das häufige Neuladen einer Mission ist dann echt nervig. Von den offiziellen und sehr hohen Systemanforderungen sollten sich Interessenten aber keinesfalls abschrecken lassen. Selbst auf einem mehr als acht Jahre alten Mittelklasse-PC läuft das Spiel mit einigen Abstrichen, die atmosphärisch überraschend wenig ins Gewicht fallen, immer noch sehr flüssig. Genre-Fans werden mit Far Cry 6 unterm Strich aber so oder so zufrieden sein.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars für Far Cry 6!

Prime Time: Fairy Tail – Box 11 (Unboxing)

Wie schon bei den ersten zehn Serienboxen zur Anime-Serie Fairy Tail darf ein Unboxing-Video zur elften Volume natürlich nicht fehlen. In unserem Unboxing-Video stellen wir euch die haptischen und optischen Vorzüge und Nachteile der Box vor und gehen ausgiebig auf das Bonusmaterial ein. Viel Vergnügen!

Review: Dagashi Kashi (Vol. 1)

Unter ihrem Pseudonym Kotoyama veröffentlichte die Zeichnerin von Dagashi Kashi in den Jahren 2014 bis 2018 ihren Manga in Japan. Anfang 2016 lief im japanischen Fernsehen die Anime-Umsetzung, die es im November 2020 auch in den deutschsprachigen Raum schaffte.

Mitten in der ländlichen Idylle Japans lebt Shikada Kokonotsu mit seinem Vater Yō, der einen kleinen Süßwarenladen betreibt. Allerdings hat dieser nur bedingt Ahnung vom Verkauf. So gibt ihm sein Sohn regelmäßig Tipps, um die titelgebenden dagashi, sprich möglichst günstige Knabbereien und Naschereien, an den Kunden zu bringen. Deshalb sieht Yō in seinem Sohn Kokonotsu den geborenen Verkäufer. Er möchte, dass er nach seinem Schulabschluss den Süßwarenladen übernimmt. Kokonotsu ist jedoch mehr daran interessiert, eines Tages ein berühmter Manga-Zeichner zu werden. Auch wenn sein Vater an Kokonotsu und sein Talent glaubt, kritisiert er seine Zeichnungen. In Dagashi Kashi muss sich der Zuschauer auf gegensätzliche Ansichten einlassen. Da kommt es für die Entwicklung der Geschichte wie gerufen, dass mit Shidare Hotaru ein leicht hysterisches Mädchen im Dorf auftritt. Trotz des nicht vorhandenen Geschäftssinns eilt Yōs Ruf ihm voraus. Hotaru ist nämlich die Tochter eines Süßwarenherstellers und möchte, dass der Laden unter der Flagge ihres Vaters seine Geschäfte betreibt. Das führt dazu, dass Kokonotsu zwischen den Stühlen sitzt. Einerseits begrüßt er Hotarus Vorschlag, da er dann nur noch seinem Traum folgen muss. Andererseits würde sein Vater vermutlich sehr darunter leiden. Dargestellt wird das aber leider nur bedingt.

Kleine Geschichten in verschiedenen Geschmacksrichtungen

Dagashi Kashi verliert sich nach der ersten von sechs Episoden in der ersten Volume schnell in Nichtigkeiten. Anstatt die Handlung logisch voranzutreiben und die Probleme der Figuren in den Mittelpunkt zu stellen, bleibt es meistens bei einfachen Andeutungen. Stattdessen dreht sich fast alles um kleine Geschichten, bei denen verschiedene Süßigkeiten eine bedeutende Rolle spielen. Die Anime-Serie von Animationsstudio Feel versteht sich dafür als Vermittler zwischen dem Zuschauer und verschiedenen Naschwaren. Vor allem für das nicht-japanische Publikum, das vielleicht noch nie etwas von Pfeif-Bonbons gehört hat, da diese in ihrem Land nicht oder kaum bekannt sind, profitieren vom Dauerwerbesendungscharakter. Obwohl die Geschichte von Dagashi Kashi weit hinter den Erwartungen zurückbleibt, kann die Serie mit den Inhalten halbwegs punkten. Ebenfalls gelungen ist der Humor, der regelrecht übertrieben und ausufernd dargestellt wird. So drücken Figuren mit gegensätzlicher Meinung ihre Köpfe gegeneinander. Bei der Vorstellung, beim Anblick oder beim Verzehr von Süßigkeiten und anderen Nahrungsmitteln ist deutlich zu erkennen, wie den Charakteren das Wasser im Mund herumläuft. Sie schwitzen regelrecht. Im Falle von Hotaru geht die Visualisierung teilweise auch mit einer leichten und teilweise sogar sehr starken Erotisierung der Situation einher.

Detaillierte Charaktere und heitere Musik

Ebenfalls hat der Humor einen Einfluss auf die grafische Darstellung der Figuren, vor allem was Gestik und Mimik betrifft. Übertrieben rote Backen oder groß leuchtende Augen sind das Ergebnis. Positiv fallen auch die detaillierten Charaktermodelle auf, bei denen selbst Falten in der Kleidung und Schattierungen am ganzen Körper zu erkennen sind. Die Figuren fügen sich in nähere Umgebungen nahtlos ein. Lediglich bei Panoramen heben sie sich zu stark und teils unschön von diesen ab. Akustisch unterlegt werden sämtliche Szenen von den Komponisten Ōsumi Tomotaka und Nobusawa Nobuaki. Die Melodien verleihen den sechs Folgen einen heiteren Charakter, was sehr gut zum Humor passt. Bei der Synchronisation sieht es leider etwas anders aus. Während die japanischen Sprecher hervorragend zu den Figuren passen und selbiges auch weitgehend für die deutschen Stimmen gilt, liegt das Problem diesmal bei der Abmischung. Wenn Musik im Hintergrund erklingt, fällt die etwas zu leise Lautstärke bei den Stimmen auf. Ein Totalausfall ist das zwar nicht, hätte bei der Qualitätssicherung jedoch auffallen müssen. Im digitalen Bonusbereich ist leider nur ein Clean Opening zu finden. Bei der physischen Ausstattung gibt es laut Herstellerangaben zumindest noch ein achtseitiges Booklet obendrauf. Dieses stand uns für diese Rezension aber leicht nicht zur Verfügung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dagashi Kashi von 2016 ist eine heitere Anime-Serie, die mit kleinen Geschichten und auch der Vorstellung von einzelnen Süßwaren überzeugt. Im Umkehrschluss heißt das, dass die eigentliche Rahmenhandlung zu Gunsten der kulturellen Aufklärung in den Hintergrund rückt. Hier wird reichlich Potenzial verschenkt. Dafür kann der überdrehte Humor, der nicht Halt vor der visuellen Ausgestaltung der Serie macht, durchaus punkten. Maßgeblich profitieren hiervon Mimik und Gestik der Charaktere, auch wenn eine leichte und teilweise auch übertrieben starke Erotisierung der Szenen in Kauf genommen werden muss. Ansonsten kann die Serie sowohl optisch als auch auditiv sehr zufriedenstellen. Es bleibt nur zu hoffen, dass in der zweiten Staffelhälfte die Geschichte an Fahrt gewinnt oder ein Ziel erkennt und auch das Bonusmaterial etwas üppiger ausfällt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dagashi Kashi (Vol. 1)!

Review: Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition

Rockstar Games ist ein Publisher, der Spiele eigentlich nur dann veröffentlicht, wenn sie für das Zielpublikum auf Hochglanz poliert worden sind. Bei Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition zeigt sich, dass diese Zeiten künftig womöglich vorbei sein werden.

Mit Grand Theft Auto III hievte Entwicklerstudio Rockstar North die Grand-Theft-Auto-Reihe im Jahr 2001 in die dritte Dimension. Anstatt das Geschehen also nach wie zuvor aus der Vogelperspektive zu erleben, sind wir in Grand Theft Auto III mitten im Großstadtdschungel. Mit dem Action-Spektakel gelang es Rockstar North, den Begriff der offenen Spielwelt auf völlig neue Art und Weise zu definieren. Wir schlüpfen in die Rolle des Kriminellen Claude Speed, der in der Eröffnungssequenz von seiner Komplizin und Lebensgefährtin Catalina während eines Banküberfalls ausgeschaltet wird. Anders wie geplant erliegt Claude jedoch nicht seinen Wunden, wird verhaftet und wenig später aus den Fängen des Gesetzes während der Überführung ins Gefängnis befreit. Im fiktiven Liberty City, das an New York City angelehnt ist, erarbeiten wir uns einen neuen Ruf in der Unterwelt und legen uns mit anderen Verbrechern an. Dass wir Catalina ihren Verrat nicht verzeihen können, dürfte wohl jedem Genre-Fan klar sein. Auch wenn schon der erste Titel von Grand Theft Auto: The Trilogy eine ausgearbeitete Handlung aufweist, ist diese im Vergleich zu den beiden Nachfolgern noch etwas rudimentär und zudem limitiert. Claude ist ein stummer Protagonist und teilt seine Emotionen seinen Mitmenschen höchstens dann mit, wenn wir mit einer Waffe auf eine der zahlreichen Nebenfiguren zielen und schlussendlich den Abzug betätigen.

Mafia und Sozialkritik

In Grand Theft Auto: Vice City von 2002 ist das Konzept schon wesentlich weiterentwickelt. Das Spiel verlagert das Mobster-Epos aus der damaligen Gegenwart ins Jahr 1986. Auch der Antiheld ist mit Thomas „Tommy“ Vercetti ein anderer. Nach einer fünfzehnjährigen Haftstrafe im Gefängnis von Liberty City wird dieser in den Süden der Vereinigten Staaten von Amerika geschickt. Im fiktiven wie titelgebenden Vice City, das an Miami angelehnt ist, soll er einen Drogendeal abwickeln. Die Übergabe geht aber schief, sodass Tommy am Ende ohne Geld und ohne Kokain unter Beschuss abziehen muss. Dadurch steht er seitens seines Auftraggebers unter großem Druck. Nach und nach werden wir in den Sumpf des Verbrechens hineingezogen, lernen die Hierarchie von Vice City kennen und beschließen selbst zum neuen Boss der Unterwelt aufzusteigen. Grand Theft Auto: San Andreas von 2004, die dritte Episode der Trilogie, springt zeitlich in die frühen 1990er-Jahre. Carl „CJ“ Johnson kehrt 1992 von Liberty City nach Los Santos, das Los Angeles nachempfunden ist, nach dem Tod seiner Mutter zurück. Dort muss er nicht nur feststellen, dass seine einstige Gang mittlerweile auseinandergebrochen ist. Durch den korrupten Officer Frank Tenpenny und dessen Mitverschwörern wird ihm auch der Mord an einen Polizisten angehängt. Das sozialkritische Drama zieht sich über den an Kalifornien und Nevada erinnernden US-Bundesstaat San Andreas.

Bekämpfung durch Gewalt mit noch mehr Gewalt

In spieltechnischer Hinsicht fühlen sich die drei Spiele von Grand Theft Auto: The Trilogy recht ähnlich an, auch wenn es bei genauerer Betrachtung Fortschritte und Unterschiede gibt. Wie bereits angedeutet, nehmen wir mit Carl, Claude und Tommy Aufträge an, lernen dabei die meist bewusst kritisch überzeichneten Nicht-Spieler-Charaktere kennen und erarbeiten uns einen  Namen in der Unterwelt. Dafür kutschieren wir Personen von einem Ort zum anderen, demolieren Fahrzeuge, hantieren mit Sprengstoff, schüchtern mit Gewalt nachdrücklich Zeugen eines laufenden Gerichtsverfahrens ein und erledigen bei Anruf Auftragsmorde. Der Abwechslungsreichtum der Missionen ist in allen drei Titeln durchaus groß. Da die meisten Aufträge meistens schnell erledigt sind, können wir jedes der drei Spiele auch einfach zwischendurch starten und schnell Erfolge feiern. Wenn wir nicht gerade eine Story-Mission ausführen, können wir in den Städten auch jede Menge Chaos anstiften. Begehen wir jedoch Verbrechen, werden erst die Polizei, dann das Federal Bureau of Investigation und schließlich auch das Militär auf uns aufmerksam. Mit einem Kleidungswechsel oder einer Umlackierung unseres Vehikels können wir den Fahndungsgrad aber auch wieder senken. Zusätzlich können wir in Grand Theft Auto: Vice City und Grand Theft Auto: San Andreas mit unserem verdienten Geld auch noch Immobilien kaufen, um zum Beispiel neue Unterschlüpfe freizuschalten.

Einflüsse des Rollenspielgenres

Dadurch, dass wir in Grand Theft Auto: San Andreas gleich in einem ganzen Bundesstaat unterwegs sind, können wir neben Los Santos noch zwei weitere Städte unsicher machen. Mit San Fierro gibt es eine Alternative zu San Francisco und das gleich mitten in der Wüste gelegene Las Venturas ist Rockstar Norths Antwort auf Las Vegas. Zudem markiert San Andreas als Handlungsort den nächsten Schritt in der Entwicklung der offenen Spielwelt. Wir können unser Revier in Los Santos im Kampf gegen verfeindete Banden vergrößern und dadurch neue Einnahmen generieren. Auch das Fotografieren von Wahrzeichen, die ebenso an reale Vorbilder angelehnt sind, ist möglich. Zudem bietet der Titel ein paar Rollenspiel-Elemente. Im Fitnessstudio können wir mit wiederholten Übungen unsere Muskelkraft steigern und durch den Konsum von Fastfood wieder Fett auf unseren Torso packen. Auch Sexappeal und Respekt sind zwei Werte, die wir uns erarbeiten müssen. Rockstar North hat die drei enthaltenen Grand-Theft-Auto-Spiele mit der Zeit immer weiter angepasst und verfeinert, sodass wir vor allem mit Grand Theft Auto: San Andreas viel Zeit verbringen können. Inhaltliche Anlehnungen an Filmklassiker wie zum Beispiel Scarface, Der Pate oder Training Day und sogar Anspielungen an Werke wie den Science-Fiction-Film Terminator 2: Tag der Abrechnung machen die drei Titel damals wie heute absolut spielenswert. Nun folgt jedoch das große Aber.

Stärken und Schwächen der Steuerung

Grundsätzlich klingt all das ziemlich gut, spannend und interessant. Bis heute gehören die drei Spiele von Grand Theft Auto: The Trilogy auch definitiv zu den besten Videospielen aller Zeiten. Allerdings steht und fällt der Spielspaß der Trilogie je nach gewähltem System mit der technischen Umsetzung und diese ist Grove Street Games, dem Entwicklerstudio hinter der Portierung, bedauerlicherweise nicht durchweg geglückt. Dies beginnt mit der Übertragung der fast unangetasteten Steuerung. Altersbedingt spielen sich die drei Helden beim Laufen etwas hakelig. Im Gegensatz dazu fühlt sich die Bedienung der Fahrzeuge zu schwammig an. Dadurch, dass die Switch wie schon der PlayStation-2-Controller über keine analogen Schultertasten verfügt, ist es nur schwer möglich, mit den Sportwagen, Motorrädern oder Trucks das Tempo zu regulieren ohne dabei ständig auf die Bremse zu drücken. Bei den anderen Systemen ist dies jedoch kein Problem. Deutlich besser gefällt uns die Integrierung von Aktionsrädern für die Waffen- und Radiosenderwahl, wie wir es aus Grand Theft Auto V kennen. In puncto Steuerung ist aber keines der drei Spiele so gut spielbar wie der jüngste Eintrag der Reihe. Das liegt vor allem daran, dass sich Grand Theft Auto V in Teilen wie ein Deckungs-Shooter anfühlt. Derlei Schutzfunktionen fehlen in Grand Theft Auto: The Trilogy. Sie hätten auch extra programmiert werden müssen. Das ist aber nur eine vertane Chance von vielen.

Gewöhnungsbedürftiger Grafikstil

Wer die Switch-Versionen der drei Titel spielt, hat zudem die Möglichkeit, optional auch via Gyrosensor mit seiner Waffe auf seine Gegner zu zielen. Nötig ist das aber nur in seltenen Fällen, da es zum Glück auch eine Zielhilfe zum Anvisieren gibt. In den Menüs können wir auf der Switch auch via Touchscreen manövrieren, sofern wir lieber im Handheld-Modus spielen möchten. Viel offensichtlicher ist, dass Grand Theft Auto: The Trilogy optisch überarbeitet wurde und sich deshalb deutlich von den Originalen unterscheidet. Der brutale Comic-Look wurde hierbei nicht nur beibehalten, sondern auch noch verfeinert. Im Endeffekt ist das aber sicherlich eine Frage des persönlichen Geschmacks. Wir können sehr gut verstehen, dass jemandem die plastikartigen Gesichtstexturen und ungewollt komisch wirkenden Gesichtsanimationen nicht gefallen, doch tangiert der Look an sich nicht so sehr das Gameplay wie der Rest der grafischen Gestaltung der Welt. Schließlich nehmen die ikonischen Zwischensequenzen, so wichtig sie für die Story auch sind, nur einen Bruchteil der immensen Spielzeit der drei Spiele ein. Vielmehr rasen wir durch die offenen Spielwelten und erfüllen dort nach und nach die Missionsziele oder richten zum Zeitvertreib jede Menge Schabernack an. Die Umstellung auf die Unreal Engine 4 bringt in dieser Hinsicht so einige Vorteile zur Verbesserung der dichten Atmosphäre mit sich. Zumindest auf dem Papier.

Vor- und Nachteile der Unreal-Engine-4-Nutzung

Wer schon länger nicht mehr einen der drei Titel gespielt hat, fallen diese Änderungen nicht sofort auf. Getreu nach dem Motto, dass das früher doch schon genauso ausgesehen hat. Vor allem die Weitsicht dürfte ein klarer Pluspunkt für die Definitive Edition sein. Ulkig ist hierbei der Fakt, dass vor allem beim Erklimmen der höchsten Punkte von Grand Theft Auto: San Andreas auffällt, wie klein die Spielwelt im Vergleich zu dem ausfällt, was Rockstar Games mit Titeln wie Red Dead Redemption 2 viele Jahre später geschaffen hat. Dafür kann die neue Engine aber natürlich nichts. Tatsächlich bringt diese deutlich mehr Atmosphäre ins Spiel. So reflektieren die Dächer von Autos, Schattierungen und Lichteffekte wirken glaubhafter und auch die Vegetation ist deutlich dichter. Zumindest erzeugt die PC-Fassung dieses angenehme Bild. Wenn wir in dieser durch Liberty City, Vice City und Co laufen und uns inmitten der im Vergleich zum Original sehr viel hübscheren, da auch höher aufgelösten Texturen wiederfinden, ist das unglaublich stimmig. Auf der Switch bekommen wir das aber nur bedingt mit. So ist der Detailreichtum an Vegetation im direkten Vergleich zur PC-Fassung stark heruntergeschraubt, Lichteffekte nicht ganz so überzeugend und auch dass entfernte Elemente wie Brücken oder bewegliche Fahrzeuge urplötzlich und unschön in der Landschaft aufpoppen, ist ärgerlich. Die fehlende Qualitätssicherung seitens Publisher Rockstar Games fällt aber auch anderweitig auf.

Vermasselte Neuveröffentlichung

Ein Problem, das nicht nur die Switch-Fassung betrifft, sondern auch die anderen Versionen wie die für die PlayStation 5 und laut einigen Berichten sogar Highend-PCs, ist die Bildwiederholrate. Keiner der drei Titel läuft mit einer konstanten Framerate. Am schlimmsten trifft es jedoch die Switch-Fassung. Auch wenn diese meist mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft, ist diese durchweg so instabil, dass das actionreiche Geschehen je nach Wetterlage, Verkehrs- und Passantenaufkommen nicht selten auf unter zwanzig Bilder pro Sekunde fällt. Jeder Knick in der Bildfrequenz ist unangenehm. In einem Actionspiel darf das einfach nicht vorkommen, das flüssige Gameplay wird so sabotiert. Auch die Tonqualität lässt auf der Switch zu wünschen übrig. So trällern die Songs zwar immer noch mit gutem Klang aus den Lautsprechern, doch die Umgebungsgeräusche sind nicht gut abgemischt. Bei den Tonspuren kann lediglich Grand Theft Auto: Vice City überzeugen. Bei Grand Theft Auto III fällt ein leichter Hall unangenehm auf und in Grand Theft Auto: San Andreas knistert die eigentlich tolle Synchronisation. Auf dem PC fällt dies aber nicht so stark ins Gewicht. Nintendos schwächere Hardware ist der Flaschenhals. Der letzte Sargnagel dürfte wohl die Zensierung der Soundtracks sein. So fehlen vermutlich aus lizenzrechtlichen Gründen über vierzig Songs bei Grand Theft Auto: Vice City und Grand Theft Auto: San Andreas. Ärgerlich ist auch, dass der MP3-Support aus der PC-Version ersatzlos gestrichen wurde. Wir können also keine eigenen Songs im Spiel übers Radio hören. Das negative Gesamtbild schmälert dieser Umstand aber nur wenig. Grove Street Games hat unsaubere Remasters abgeliefert. Rockstar Games hat es abgenickt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City und Grand Theft Auto: San Andreas gehören in meinen Augen zu den besten Videospielen aller Zeiten. Besonders mit dem Ausflug nach Vice City hatte ich in meiner Jugend sehr viel Spaß. Da ich alle drei Spiele noch in guter Erinnerung hatte, habe ich mich im Vorfeld auch sehr auf Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition gefreut. Von dieser Neuauflage kann ich nach einigen Spielstunden jedoch – zumindest auf der Switch – nur abraten. Am eigentlichen Inhalt hat sich zwar nichts verändert, was auch wirklich gut ist, doch in technischer Hinsicht lassen die drei Spiele auf Nintendos Konsole im Gegensatz zur deutlich runderen PC-Fassung zu wünschen übrig. Vor allem auf der Switch enttäuscht die Trilogie mit einer mauen Bildwiederholrate, schwacher Vegetation, hölzernen Animationen und aufpoppenden Objekten. Auch Reflexionen, Lichteffekte und Schattierungen fallen auf der Switch sehr viel schwächer als bei den anderen Konsolen oder dem PC aus. Auf den anderen Plattformen ist die Trilogie technisch zwar besser, aber auch dort nicht fehlerfrei. Ebenfalls bedauere ich es sehr, dass die Soundtracks von Grand Theft Auto: Vice City und Grand Theft Auto: San Andreas um vierzig Songs erleichtert wurden. Ob Rockstar Games die Lizenzen für diese Lieder nicht erneuern wollte oder nicht konnte, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Schade ist es auf jeden Fall. Für vermeidbare Grafikfehler oder Ruckler gibt es aber keine Entschuldigung. Hier hat die Qualitätssicherung von Rockstar Games in Bezug auf die Switch-Version auf ganzer Linie versagt und somit gut gezeigt, wie wenig Wert auf die erneute Veröffentlichung dieser drei Klassiker gelegt wurde. Wer sich auf die Definitive Edition einlassen will, muss also mit einigen Einschränkungen leben und sollte nach Möglichkeit nicht zur Switch-Fassung greifen. Wer keine PlayStation 5 oder Xbox Series X oder einen entsprechenden PC sein Eigen nennt, sollte eher zu den Originalen greifen. Diese sind in puncto Soundtrack auch vollständig.

Vielen Dank an Rockstar Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition!

Review: Dr. Stone (Vol. 1)

Nicht selten erscheinen Anime-Serien in übersetzter Form erst viele Jahre nach der ersten Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum. Anders sieht es bei Dr. Stone aus dem Jahr 2019 aus. Bereits im März 2021 veröffentlichte Kazé Anime die erste Volume hierzulande.

An der Oberschule der drei Oberschüler Ōki Taiju, Ishigami Senku und Ogawa Yuzuriha geht alles seinen gewohnten Gang. Senku ist im Wissenschaftsclub aktiv und Taiju möchte seiner Freundin Yuzuriha nach über fünf Jahren endlich seine Gefühle gestehen. Genau in diesem Moment blitzt in der Ferne ein Licht auf. Dieses sorgt dafür, dass plötzlich alle Menschen auf der Erde versteinert werden. Insgesamt 3700 Jahre vergehen. In dieser Zeit erobert die Flora und die Fauna den Planeten Stück für Stück zurück. Städte weichen Wäldern und Tiere leben in freier Wildbahn, die zuvor noch domestiziert oder in zoologischen Gärten gelebt haben. Im ersten Moment klingt das wie das Finale eines Science-Fiction-Films, in dem die Menschheit einen ordentlichen Denkzettel verpasst bekommen hat. Nach 3700 Jahren löst sich allerdings die Versteinerung von Taiju, der daraufhin lernen muss, sich in der Wildnis zurechtzufinden. Die einsame Idylle währt jedoch nicht lange, denn die Zivilisation besteht bereits aus einem anderen Menschen. Sein Freund Senku hat erst sich selbst und dann offenbar auch noch Taiju aus dem ewigen Schlummer befreit. Gemeinsam beginnen sie damit, die Zivilisation wieder aufzubauen. Dazu erwecken sie einerseits ihre Freundin Yuzuriha wieder zum Leben und andererseits befreien sie den sehr kampferprobten, aber leider zwielichtigen Shishiō Tsukasa.

Grüne Zukunft

Somit dreht sich in Dr. Stone bei Weitem nicht alles um den Wiederaufbau der Zivilisation und dem erneuten Erfinden von Werkzeugen, Waffen und Innovationen. Es geht im Grunde auch um die gesellschaftliche und politische Form der „neuen“ Welt, denn Tsukasa ist der Ansicht, dass gerade ältere Leute nicht aus dem Stein befreit werden sollten. Nur die jungen und starken Menschen sollten die Welt bevölkern und im Einklang mit der Natur leben. Da Senku diese Meinung nicht vertreten kann, prallen die beiden schnell aufeinander. Ebenfalls wird in den sechs Episoden, die jeweils eine ungefähre Laufzeit von 24 Minuten aufweisen, auch die Frage nach dem Versteinerungsprozess gestellt und ob diese fantasievolle Idee nicht auch mit wissenschaftlichen Mitteln erklärt werden kann. Dies all spielt vor einer wundervollen Kulisse, in der die japanische Metropolregion um Tōkyō von der Natur eingenommen wurde. Es sind jedoch auch Orte wie der Kōtoku-Tempel in der Stadt Kamakura zu erkennen, die ihren realen Vorbildern zum Verwechseln ähnlich sehen. Ein anderes wunderbares Bild ist der Blick auf den Fuji durch einen tropisch wirkenden Dschungel. Das Szenario wird in dieser Hinsicht sehr gut eingefangen und weckt regelmäßig das Interesse beim Zuschauer, sich in dieser Welt von der ersten Minute an wirklich heimisch zu fühlen. Durchweg atmosphärisch!

Physische Boni, digitale Mali

Das Bonusmaterial der ersten Volume der Anime-Serie Dr. Stone fällt sehr üppig aus. So liegt der Verkaufsversion nicht nur ein 36-seitiges Booklet bei, sondern auch ein Stickerbogen und ein Magnetbutton. Hinzu kommen ein faltbares Aufstellbild und zwei Figurenaufsteller. Wie diese Boni qualitativ ausfallen, können wir an dieser Stelle nicht beantworten, da uns im Falle von Dr. Stone nur die Disc zur Verfügung steht. In digitaler Hinsicht enttäuscht die Serie aber leider, denn neben den sechs Episoden der ersten Volume gibt es nur drei Trailer zu anderen Produkten aus dem Hause Kazé Anime, aber keine Einblicke in die Produktion, Interviews oder ähnliches. Hier verschenken der Lizenzgeber und der Herausgeber leider viel Potenzial, zumal das Setting und Szenario richtig interessant ist und der Zuschauer sicherlich sehr viel mehr über die Anime-Serie erfahren will. Es ist jedoch davon auszugehen, dass zumindest das Booklet auch ungesehen einige Hintergründe lüften wird, wie es von anderen Werken aus dem Hause Kazé Anime bekannt ist. Unterm Strich zählt jedoch nur der Anime: Dr. Stone gelingt es, ein bekanntes, aber doch neues Szenario inklusive interessanter Charaktere zu zeichnen. In diesem Setting ist so gut wie alles möglich. Die durchweg gelungene Mischung aus Fantasie und Wissenschaft geht definitiv auf und hat die Weichen für die Zukunft gestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dr. Stone erzählt eine interessante Story, die mit der Zeit richtig spannend wird. So rudimentär die Ausgangslage auch erscheinen mag, so komplex ist die Geschichte in ihrem Kern. Es ist leicht, in das Szenario einzutauchen und genauso schwer, der stimmungsvollen Atmosphäre im Kampf ums Überleben zu entfliehen. Dr. Stone macht durchweg Spaß, zumal trotz des fantasievollen Einschlags eine wissenschaftliche Erklärung für den fast schon titelgebenden Versteinerungsprozess gesucht wird. Auch die Darstellung der von der Flora und Fauna zurückeroberten Welt beziehungsweise die tropisch überwucherte Inszenierung Japans hinterlässt einen gewaltigen Eindruck, was vor allem an der gelungenen Bildtechnik liegt. So darf es gerne in der zweiten Volume weitergehen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone (Vol. 1)!

Preview: Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle

2006 erschienen mit Pokémon: Diamant & Perl zwei Editionen des Franchises, die uns bis heute gut im Gedächtnis geblieben sind. Fünfzehn Jahre später erhalten die Titel am 19. November 2021 mit Pokémon Strahlender Diamant & Leuchtende Perle ihre beiden Remakes.

Es war lediglich eine Frage der Zeit, bis auch die Spiele der vierten Generation der Pokémon ihre Remakes erhalten werden. Im Februar 2021 angekündigt, rückt der Release-Termin näher und näher. Im Gegensatz zu den früheren Pokémon-Remakes, die sich immer an der Technik der jeweils aktuellen Generation orientierten, fühlen sich die angekündigten Editionen nach Pokémon: Schwert & Schild noch wie ein grafischer Rückschritt an. Bei einem Blick auf die Nintendo-Homepage fällt auf, dass es Publisher Nintendo und den Entwicklerstudios Ilca und Game Freak offenbar ein wichtiges Anliegen ist, eine detailgetreue Umsetzung zu kreieren. Ob das eine vernünftige Erklärung ist, muss wohl jeder für sich entscheiden. An der Story selbst dürfte sich nichts verändern. Nach wie vor wollen wir Pokémon-Meister werden, indem wir die Welt bereisen, möglichst viele der titelgebenden Taschenmonster sammeln und sie gegen die Pokémon von anderen Trainern und Arenaleitern antreten lassen. Schon im Trailer ist Professor Eibe zu erkennen, von dem wir das erste Pokémon erhalten. Zur Auswahl stehen wieder mal der Pinguin Plinfa, der Affe Panflam und das schildkrötenähnliche Chelast. Dabei verfügt jedes Pokémon über ein Element, das effektiv gegen ein anderes ist. Pokémon-Fans kennen dieses Konzept seit Jahrzehnten. Neulinge dürften bei Strahlender Diamant & Leuchtende Perle aber auch schnell den Anschluss finden.

Altes Gefühl neu aufgelegt

Neben unserem eigentlichen Werdegang zum Pokémon-Meister respektive zum weiblichen Pendant, die Wahl des biologischen Geschlechts ist also möglich, müssen wir uns auch mit dem durchtriebenen Team Galaktik anlegen. Auch wenn diese Geschichte keine Bäume ausreißt, motiviert sie zumindest, in die Spielwelt von Strahlender Diamant & Leuchtende Perle einzutauchen. Ähnlich wie bei Diablo II: Resurrected werden die Spiele vermutlich eher in die Richtung gehen, dass die Optik einen neuen Anstrich erhält, das Gameplay sich aber wie früher anfühlen dürfte. Soll heißen, dass wir die Sinnoh-Region (richtig transkribiert eigentlich Shin’ō-Region) mit dem Kraterberg als Mittelpunkt erkunden und dabei abwechslungsreiche Gebiete wie Berge, Strände, Höhlen und Wälder durchforsten. Die Entfernungen zwischen den Orten und auch die Größenverhältnisse sollen dabei laut der Homepage von Nintendo unangetastet bleiben. Während sich die Kenner der Originale damit sofort heimisch fühlen dürften, werden sich Neulinge auf eine ganz neue und wirklich schöne Spielwelt einlassen können, die an die nördlichste Hauptinsel Japans, sprich Hokkaidō, angelehnt ist. Dieser Schauplatz wird im Übrigen auch für das im Januar 2022 anstehende Pokémon-Legenden: Arceus genutzt. Kein Wunder also, dass die Remakes gerade jetzt erscheinen, um auf das nächste große Spiel des Franchises vorzubereiten.

Suche nach Neuerungen

Laut Nintendo sollen gerade die Spieler, die noch keinen Kontakt mit den Originalen hatten, jede Menge Überraschungen erleben. Gut, das ist in unseren Augen gewissermaßen Schwafelei, da das grundsätzlich auf jedes Spiel zutreffen könnte. Es bleibt jedoch die Frage, was gerade die Spieler Überraschendes erleben werden, die Diamant & Perl bereits auf dem Nintendo DS gespielt haben. Wirklich etwas Neues haben wir in den bisher veröffentlichten Trailern noch nicht gesehen. Team-Doppelkämpfe, das Kochen von den Knurspe genannten Knabbereien für die Pokémon oder die Untergrundhöhlen haben wir so oder so ähnlich schon in vorherigen Episoden und Ablegern des Pokémon-Franchises erlebt. Schön ist aber auf jeden Fall, dass in den zahlreichen Kämpfen der Chibi-Look zugunsten deutlich größerer Charaktermodelle ausgetauscht wird. Selbst an Umgebungsgrafiken wurde dabei gedacht, sodass ein wohliges Mittendrin-Gefühl entsteht. Die Pokétch genannte Uhr ist wieder mit dabei, über die am Bildschirmrand ein Schrittzähler, eine Echtzeituhr oder ein Item-Radar angezeigt werden kann. Es bleiben nur wenige Fragen offen. Zum Beispiel, ob das Bekleben mit Stickern der Pokébälle genannten Fanginstrumente nicht nur kosmetische Auswirkungen hat oder ob der Park der Freunde nicht nur für Spaziergänge herhält. Mitte November 2021 wissen wir mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den veröffentlichten Trailern und der Produktseite auf der Nintendo-Homepage): Pokémon: Diamant & Perl gehören für mich zu den besten Teilen der Reihe. Mir gefällt die an Hokkaidō angelehnte Spielwelt, das Design der Pokémon der vierten Generation und allgemein das Feeling, das mir die Originale auf dem Nintendo DS verleihen. Deshalb freue ich mich schon sehr auf die beiden Remakes mit den schillernden Namen Strahlender Diamant & Leuchtende Perle, die ich sicherlich genauso ins Herz schließen werde. Allerdings frage ich mich noch, wie sich die fertiggestellten Neuauflagen von den Originalen abheben wollen. Bisher war es immer so, dass sich die Remakes innerhalb der Pokémon-Reihe immer am technischen Grundgerüst der jeweils aktuellen Generation orientiert haben. So wirkt der in meinen Augen ganz niedliche und passabel bis passende Chibi-Look wie ein Rückschritt. Immerhin bieten die Kämpfe dank der Umgebungsgrafiken und viel größeren Charaktermodellen ein besseres Mittendrin-Gefühl. Wer die Originale noch nicht kennt, darf sich den 19. November 2021 bedenkenlos im Kalender anstreichen. Alle anderen sollten sich den Kauf aber noch überlegen oder auf mehr Informationen warten, sofern sie etwas Neues erleben wollen, von dem bisher wenig zu sehen ist. Beinharte Pokémon-Fans wie ich werden aber ohnehin zugreifen. Wenige Neuerungen hin oder her.

Prime Time: The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition mit Steelbook (Unboxing)

Obwohl The Elder Scrolls V: Skyrim bereits im Jahr 2011 erschienen ist, wurde das Spiel mittlerweile auf sehr vielen Plattformen veröffentlicht. Unter anderem für die PlayStation 4. Wir haben das Spiel auf dieser Plattform nachgeholt und präsentieren euch heute die Steelbook-Veröffentlichung der Special Edition. Viel Vergnügen!

Review: Attack on Titan – Season 3 (Vol. 4)

Zwischen der Veröffentlichung der zweiten und dritten Volume von der Anime-Serie Attack on Titan lagen drei qualvolle Monate. Zum Glück konnten Fans der Reihe nach nur einem Monat im April 2021 in den Genuss der vierten und letzten Ausgabe kommen. Packend!

Attack on Titan knüpft nahtlos an den Cliffhanger der dritten Volume der dritten Staffel an. Mit Mühe und Not ist es dem Aufklärungstrupp gelungen, sowohl den sprechenden Tier-Titan als auch den gepanzerten und den kolossalen Titan zu besiegen. Dafür mussten jedoch so einige Soldaten der Truppe offenbar ihr Leben lassen. Genau dieser Umstand führt die Helden zu einem Konflikt, denn zwei wichtige Funktionäre sind stark verwundet und kämpfen noch um ihr Leben. Kommandant Erwin Smith leidet an inneren Blutungen, während Armin Arlert am ganzen Körper verbrannt ist und nur noch schwer atmen kann. Die Lösung liegt nahe: Mit einem Serum ist es möglich, einen Sterbenden in einen Titanen zu verwandeln, damit dieser einen der getöteten Titanen in Menschengestalt verspeisen kann. Bedauerlicherweise steht dem Trupp um Hauptgefreiten Levi Ackermann nur eine Spritze zur Verfügung, weshalb auf den Dächern des nach dem langen Kampf in der letzten Volume noch mehr in Mitleidenschaft gezogenen Distrikts Shiganshina ein Streit zwischen Eren Jäger, Mikasa Ackermann und Levi entbrennt. Für wen sich die Gruppe schlussendlich entscheidet, soll aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei nur gesagt, dass sich die dritte Staffel zum Ende hin ebenfalls darum bemüht, offene Fragen zu beantworten und neue Mysterien aufzuwerfen.

Absoluter Attack-on-Titan-Höhepunkt

Dass bei diesen Mysterien auch endlich der Keller der Jägers geöffnet wird, dürfte bei jedem Fan die Vorfreude auf die vierte Staffel fast schon ins Unerträgliche steigern. Dennoch ist das, was auf den Abstieg in den Keller folgt, noch einmal eine ganz andere Hausnummer. Zu viel soll auch darüber nicht verraten werden, aber Attack on Titan zieht hierbei zu allem Überdruss auch noch erschreckende Parallelen zur Realität. Mit dieser Überraschung rechnet niemand – und gerade deswegen bringt das Ende der dritten Staffel so manches Gehirn der Zuschauer zur Kernschmelze. Gepaart mit mythologischen Vorstellungen und einer Prise Patriotismus erreicht die Story ganz neue Höhen, was auch mit neuen Charakteren zusammenhängt. Hinzu kommt, dass der Zeichenstil der Anime-Serie regelrecht schablonartig zu sämtlichen  gezeigten Bildern passt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p  kommen alle Szenen sehr gut zur Geltung. Vor allem das Charakterdesign mit seiner Mimik und Gestik bei den abwechslungsreichen Figuren weiß zu gefallen. Hinzu kommt der sehr gute Soundtrack, der das Gezeigte mit stimmungsvoller Musik im Tonformat DTS-HD 2.0 unterlegt. Wie schon zuvor sticht diese bei den düsteren Rückblenden heraus. Ungelogen erreicht die Serie in diesen fünf Folgen auch inszenatorisch den absoluten Höhepunkt.

Hervorragende Vorbereitung aufs Finale

Beim Bonusmaterial setzt Attack on Titan in der vierten Volume der dritten Staffel auf das bekannte Gesicht der dritten Ausgabe – zumindest weitgehend. Im digitalen Bereich der Blu-ray Disc liegt lediglich eine Clean-Version des zweiten Endings der dritten Season vor. Anders sieht es bei den physischen Boni aus. Wie üblich gibt es auch bei der vierten Box einen Stickerbogen mit zwei Aufklebern im Chibi-Look. Hinzu kommt ein Booklet, in dem zunächst neue Charaktere mit deutlich mehr Text vorgestellt werden als noch in den drei Heftleins zuvor. Daraufhin folgt ein Episodenguide zu den fünf enthaltenen Folgen der vierten Volume, der im Gegensatz zu den Charakterbeschreibungen deutlich kürzer ausfällt. Informationen zu den Beteiligten an der Produktion fehlen dabei allerdings nicht. Daraufhin folgen im zwölfseitigen Booklet noch fünf Comic-Streifen mit jeweils vier Panels, die die Charaktere deutlich humorvoller als in der erwachsen erzählten Geschichte darstellen. Als Zugabe gibt es beim physischen Bonusmaterial jedoch noch ein weiteres Booklet mit acht informativen Interviews auf insgesamt zwanzig Seiten. Das ist deutlich gehaltvoller als in den letzten drei Serienboxen und schließt die Veröffentlichungsreihe der dritten Season sehr gut ab. So bereiten zu guter Letzt Inhalt und Umfang Hand in Hand hervorragend aufs anstehende Finale vor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Attack on Titan erreicht in der vierten Volume der dritten Staffel nicht nur einen weiteren, sondern vor allem den absoluten Höhepunkt der bisherigen Geschichte. Die einzelnen Charaktere werden nicht nur vor Konflikte und Herausforderungen gestellt, die sie bewältigen müssen, sie erhalten auch endlich Antworten auf viele Fragen. Auch als Zuschauer kippe ich dabei aus den Latschen, denn Fragen wie nach der Größe der Welt von Attack on Titan, die Herkunft der Titanen oder auch die von Erens Vater werden in dieser Volume endlich beantwortet. Audiovisuell übertrumpft sich die Anime-Serie hier einmal mehr, denn schablonartig drücken die Bilder die stimmungsvolle Atmosphäre gekonnt aus. Das darf sich meiner Meinung nach kein Fan der Serie entgehen lassen. Persönlich gefällt mir auch das Bonusmaterial der vierten Serienbox der dritten Staffel sehr viel mehr als in den vorherigen beiden Volumes, denn mit dem zusätzlichen Booklet mit den acht Interviews erfahre ich sehr viel mehr über die Gestaltung und Produktion der Serie. Das ist echt klasse und bereitet mich in gewisser Weise auf die vierte Season vor, die die Serie abschließen wird. Auf diese freue ich mich übrigens schon sehr, denn wenn diese ähnlich spannend ausfällt wie die dritte Staffel, kann Attack on Titan mit einem großen Knall enden, an den ich mich genauso lange erinnern werde, wie den tollen Abschluss von Attack on Titan – Season 3!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Season 3 (Vol. 4)!

Review: Dungeon Encounters

Rollenspiele haben sich schon lange aus Ihrer Nische erhoben und begeistern heutzutage mit fantastischen Geschichten, großen Spielwelten und tiefgründigen Charakteren. Square Enix schlägt mit Dungeon Encounters einen anderen Weg ein, verläuft sich hierbei aber zu häufig.

Dungeon Encounters ist durchweg ein merkwürdiges Spiel, das nicht so recht weiß, welche Zielgruppe es eigentlich ansprechen will. Dieser Umstand beginnt bereits bei der Story, die alles andere als ausführlich oder tiefgründig ist. In der Nähe einer Heldenakademie taucht wie aus dem Nichts ein Dungeon auf. Zahlreiche Recken haben sich aufgemacht, um die Monster zu vertreiben. Allerdings kehrten diese Heroen nicht zurück. Also liegt es an uns, mit einer vierköpfigen Truppe in die Untiefen des neuen Dungeons hinabzusteigen. Das klingt wie die vereinfachte Story eines frühen Rollenspiels aus den 1980er-Jahren und das ist Dungeon Encounters im Grunde auch. In der Akademie wählen wir unsere vorgefertigten Helden aus und finden kurze Zeit später den Eingang ins Labyrinth. Dort angekommen messen wir uns mit zahlreichen Monstern. Für besiegte Feinde hagelt es Erfahrungspunkte, die unsere Gruppenmitglieder im Level aufsteigen lassen. Ebenfalls hinterlassen die Gegner nach ihrem Tod Goldmünzen, mit denen wir in den Läden neue Rüstungen, Helme, Schilde, Waffen oder Zaubersprüche kaufen können. So verbessern wir mit der Zeit immer weiter unsere Helden, die sich fortan mit immer stärkeren Monstern anlegen können. Dazu ist es aber nötig, immer tiefer in den Dungeon hinabzusteigen, was zu einer zeitintensiven Angelegenheit verkommt.

Offensive und Defensive

Trotz der Dungeon-Crawler-Mentalität gelingt es dem Titel, eigene Akzente zu setzen. Zu erwähnen wäre da zunächst das Kampfsystem, das ähnlich wie in Final Fantasy IV nach dem Active-Time-Battle-Konzept funktioniert. Das heißt, immer wenn sich der Geschwindigkeitsbalken gefüllt hat, kann ein Held seine Aktion ausführen. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um einen physischen oder magischen Angriff. Genau hier setzt das Rollenspiel auf eine Idee, die es so nur in wenigen Titeln gibt, denn bevor wir einem Feind Schaden zufügen können, müssen wir seine Verteidigung durchbrechen. Diese gilt quasi als zweite Energieleiste, denn erst wenn wir diese auf Null reduziert haben, können die darauffolgenden Angriffe richtigen Schaden anrichten. Das heißt auch, dass sich magische Attacken weiterhin auf die magische Defensive auswirken, selbst wenn die physische Verteidigung gebrochen ist. Einerseits führt dieses System in Dungeon Encounters zu taktischen Überlegungen. Andererseits werden die Kämpfe vor allem in den ersten Spielstunden so nur unnötig in die Länge gezogen, zumal gerade der Angriff, der die Verteidigung trotz verheerendem Angriff leert, sich nicht auf die Lebensenergie auswirkt. Im Übrigen hängt der mit jedem Level ansteigende Ausrüstungswert der Charaktere davon ab, wie stark die Ausrüstung sein darf, die die Helden tragen.

Minimalistische Präsentation

Interessant ist auch der deutlich größere und offensichtliche Aspekt von Dungeon Encounters, womit die Präsentation des Spiels gemeint ist. Grafisch ist der Titel keine Augenweide, denn die Optik ist in jeglicher Form minimalistisch und für das Genre untypisch. Beispielsweise ist die Spielwelt in aneinandergereihte Quadrate aufgeteilt, die schlauchartig zu verschiedenen Orten führen. Diese Orte werden auf den Feldern mit Zahlen angegeben, deren Bedeutung jedoch stets gleich ist. Schwarze Zahlen führen zu einem bestimmten Kampf, weiße Zahlen hingegen symbolisieren Treppen, Rastpunkte oder heilende Quellen. Das Spiel versucht in gewisser Weise die Funktionsweise von Rollenspielen auf das Nötigste herunterzubrechen und zu analysieren. Es kehrt die inneren Werte nach außen. Vor allem langjährigen Fans des Genres könnten unter Umständen viel Spaß daran haben, den Aufbau von Rollenspielen zu durchschauen. Allerdings bleibt die Frage, ob diese das überhaupt wollen, da sie schließlich schon viele Titel gemeistert haben. Neulinge hingegen lernen die Mechaniken so vereinfacht kennen, doch dürfte gerade die Präsentationsweise abschreckend sein. Dungeon Encounters weiß vorne und hinten nicht, welche Zielgruppe es eigentlich bedienen will. So charmant die verarbeiteten Ideen auch scheinen so wenig ergeben die Elemente ein stimmiges Gesamtbild.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Dungeon Encounters ist ein Experiment, das Square Enix in der vorliegenden Form leider nicht vollständig geglückt ist. Der Gedanke, die Darstellung so minimalistisch wie nötig zu halten, ist auf der einen Seite zwar interessant, auf der anderen Seite jedoch sehr wohl zu hinterfragen. Durch die durchweg mit gleich großen Quadraten aufgebaute Spielwelt und die Kennzeichnung mit Zahlen von bestimmten Events, Kämpfen und Orten ist das Gesamtbild in meinen Augen viel zu steril. Hardcore-Rollenspieler bekommen auf diese Art und Weise einen Einblick in die Gestaltung von Rollenspielen, doch dürften diese schon zu viele Titel gespielt haben, als dass dieser Aspekt für sie tatsächlich kaufentscheidend ist. Jüngere oder unerfahrene Spieler greifen hingegen lieber zu anderen Spielen, deren Präsentation fantasievoller ausfällt. Da helfen spannende Konzepte wie ein maximaler Ausrüstungswert oder zusätzliche Verteidigungsbalken im Kampfsystem nicht viel weiter. Das Spiel weiß nicht, welche Zielgruppe es bedienen will. Dungeon Encounters bleibt ein Experiment, dem wohl keine große Zukunft vergönnt sein dürfte. Sehr schade!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dungeon Encounters!

Review: ReLife (Vol. 2)

Im August 2020 erschien das Seriendebüt der Anime-Serie ReLife im deutschsprachigen Raum. Der hiesige Publisher Kazé Anime führte die dreiteilige Reihe im Oktober 2020 mit der zweiten Ausgabe fort. Auch dieses Mal bekommt der Zuschauer einige spannende Einblicke.

Inzwischen ist die Ōgon Shūkan, die goldene Woche, ins Land gezogen. Für die Feiertage bleibt allerdings keine Zeit, denn die Oberschüler müssen dringend für die Klausuren lernen. So stehen in der sechsten und damit ersten Episode der zweiten Volume Ōga Kazuomi und Onoya An vor der Haustür von Protagonist Kaizaki Arata. Gemeinsam pauken sie bis ein Anruf Kazuomi von seiner Arbeitsstelle. Als Arata und An alleine sind, kommen sich die beiden Charaktere näher. Die Entwicklung ist allerdings recht einseitig. Hinzu kommt, dass Yoake Ryō vom titelgebenden ReLife-Forschungsinstitut den Raum abhört und in das aus dem Ruder laufende Geschehen eingreifen muss. Die siebte Folge ist hingegen eng mit der Arbeit von Ryō verknüpft. So erfährt der Zuschauer, an welchem Tag Arata als Testsubjekt fürs Programm von Ryō ausgewählt wurde. Ebenfalls erhält der Zuschauer einen Einblick in die Firmenstruktur und Firmenkultur des Forschungsinstituts. Dieser Umstand macht die Story der Anime-Serie ein ganzes Stück greifbarer, wenn auch nicht glaubhafter. Hier ist es nach wie vor erforderlich, dass der Zuschauer die seichten Science-Fiction-Elemente annimmt. Außerdem hilft diese Episode dabei, Ryō wesentlich besser zu beleuchten. Die Neugier des Zuschauers wird insofern befriedigt, dass er einen kleinen Teil von Ryōs Familie kennenlernt.

Zwischen Humor und Anstand

Mit der achten Episode von ReLife verlagert sich der Fokus erneut. Hier konzentriert sich die Erzählung unter anderem auf die Figur Tamarai Honoka, die für ihr Volleyballteam alles gibt. Allerdings wird ständig über sie gelästert, was erst abnimmt, als Kariu Rena eingreift. Beim Inhalt dreht sich auch hier vieles um das ewig leidige Thema der Liebe, denn Kazuomi scheint bei den weiblichen Figuren ordentlich Eindruck zu hinterlassen. Ähnlich sieht es auch bei der zehnten Folge aus. Hier bekommt Arata Besuch von seinem heimlichen Love Interest Hishiro Chizuru. Dabei stellt sich Arata auch die für ihn wichtige Frage, wohin er im Leben eigentlich gehört. In puncto Humor überzeugt ReLife unter anderem mit Retro-Anspielungen. So entdecken An und Kazuomi in Aratas Wohnung MiniDiscs samt Abspielgerät, die im Jahr 2013 anscheinend nicht mehr alle Oberschüler kennen. Das führt Arata genau so sehr in Bedrängnis wie seine ganzen Bierdosen zu verstecken, da er in seinem angepassten Alter wohl nicht trinken sollte. Hierzu trägt auch das sorglose Neet-Verhalten von Arata bei. Unter anderem gibt es einen Rückblick, in dem zu sehen ist, wie sich Arata die Pille einwirft, die ihn verjüngen lässt, ohne groß über die Konsequenz nachzudenken. Dennoch begreift ReLife den Ernst des Lebens und stellt die Charaktere auch vor viele erst noch zu lösende Probleme.

Angenehmer Erzählstil

Unter optischen Gesichtspunkten baut ReLife in der sechsten bis neunten Folge auf die solide Grundlage des ersten Episodenpakets auf. Das gelungene und animationsreiche Design der Charaktere fügt sich in jeder Szene in die Hintergründe und Umgebungen hervorragend ein. Diese wirken ebenfalls wie aus einem Guss und überzeugen vor allem in den Abendstunden, wenn die Sonne bereits untergegangen ist, die Neonlichter die Straßen beleuchten oder die Straßen mit Regen wie im Cyberpunk-Film Blade Runner durchtränkt sind. Neben der visuell schönen Gestaltung der Anime-Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format kann einmal mehr die Musik überzeugt. So werden die fast durchgehend sehr ruhigen Situationen vor allem mit angenehmen Klaviergeklimper unterlegt. Einige Szenen kommen sogar ganz ohne die Musik von Masayasu Tsuboguchi aus, wodurch der Fokus auf besonders wichtige Dialoge gelegt wird. Im Tonformat Dolby Digital 2.0 kommen die Melodien gut zur Geltung. Selbiges betrifft auch die Synchronsprecher im japanischen Originalton als auch in der sehr guten deutschen Synchronisation. Beide Tonfassungen sind gelungen, sodass der Zuschauer die freie Wahl hat. Schade ist nur, dass die deutschen Untertitel bei zugeschalteter japanischer Tonspur nicht abschaltbar sind. Bonusmaterial gibt es lediglich in Form eines achtseitigen Booklets.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): ReLife bleibt auch in der zweiten Volume eine recht angenehme Anime-Serie. Für die Augen sind die hübschen Charaktermodelle, die sich wunderbar in die Umgebungen einfügen, ein wahrer Genuss. Auch die Melodien passen hervorragend zum chaotischen Alltagsgeschehen. Mir gefallen die illustren Charaktere, die allesamt ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist keine einzige Szene langweilig. Es macht viel Spaß, die Figuren bei ihrem turbulenten Alltag zu begleiten. Schade ist, dass die eigentliche Rahmenhandlung lediglich in der sechsten und siebten Folge behandelt wird. In der achten und neunten Folge konzentriert sich die Story zu sehr auf die Nebenfiguren. Das ist auch interessant, hilft der eigentlichen Handlung aber nur bedingt, sich zu entfalten. Ich hoffe sehr, dass die Anime-Serie in der dritten und leider auch schon letzten Volume deutlich mehr Wert auf die Geschichte legt, um zu einem zufriedenen Ende zu kommen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von ReLife (Vol. 2)!

Preview: Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition

Mit Grand Theft Auto III revolutionierte Publisher Rockstar Games 2001 das Action-Genre. Zusammen mit Grand Theft Auto: Vice City aus dem Jahr 2002 und Grand Theft Auto: San Andreas von 2004 bilden diese drei Titel Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.

Schon länger hat die Gerüchteküche gebrodelt. Inzwischen ist Grand Theft Auto: The Trilogy als Definitive Edition für den PC, die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X und sogar für die Nintendo Switch offiziell angekündigt. Damit werden so gut wie alle zum Veröffentlichungszeitpunkt gängigen Plattformen bedient, sodass auch all die Spieler in den Genuss der drei Spiele kommen können, die sie in den ursprünglichen Versionen damals nicht spielen konnten, nicht alt genug dafür oder vielleicht noch gar nicht geboren waren. Beim Begriff der „Definitive Edition“ ist es aber immer schwierig, alleine vom Namen auf das fertige Produkt zu schließen. Die Änderungen könnten schließlich sowohl marginal ausfallen als auch so umfassend sein, dass sich die Spielerfahrung maßgeblich ändert. Im ersten Trailer zeigt Rockstar Games, dass sie optisch ordentlich an der Grafik geschraubt haben. Unserer Meinung nach ist das nicht nur sinnvoll, sondern auch notwendig, denn beim direkten Grafikvergleich, den der Trailer hergibt, fallen die matschigen Texturen und vor allem die verstaubten Gesichtsanimationen sofort auf. All das wirkt wie für eine neue Generation aufbereitet, auch wenn ein richtiger Quantensprung ausbleibt. Trotzdem ähneln die Spiele deutlich mehr Grand Theft Auto IV von 2008 und kaschieren so geschickt ihre PlayStation-2-Herkunft.

Stimmungsvolle Überarbeitung

Bei Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition wirkt alles direkt sehr viel stimmiger. Vor allem die Licht- und Schatteneffekte bereichern die Atmosphäre. Wenn wir bei Regen durch das von New York City inspirierte Liberty City in Grand Theft Auto III düsen, dabei durch die tatsächlich einzeln zählbaren Regentropfen das Scheinwerferlicht unseres Autos dringt und dieses auf der nassen Straße gespiegelt wird, ist das einfach nur atemberaubend. Ähnlich sieht es bei den Neonlichtern im Las-Vegas-Verschnitt Las Venturas in Grand Theft Auto: San Andreas aus. Ein kleines und gar nicht so unwichtiges Detail ist hingegen das Verkehrsaufkommen. So verspricht der Trailer anhand einer Szene im Miami-Ersatz in Grand Theft Auto: Vice City, dass nun deutlich mehr Fahrzeuge auf der Straße zu sehen sind. Ob das wirklich stimmt, werden wir aber wohl erst dann erfahren, wenn wir selbst Hand an das Spiel legen können. Immerhin war der Mangel an Fahrzeugen selbst bei Grand Theft Auto V aus dem Jahr 2013 noch ein nicht unerhebliches Problem, das jeder Fan zugenüge kennt: Gerade dann, wenn wir unseren Wagen in einem Augenblick der Unachtsamkeit geschrottet haben, ist das nächste Auto meilenweit entfernt. Rockstar Games hat bei der Definitive Edition endlich die Möglichkeit, dieses recht nervige Manko der Reihe ein für alle Male auszuradieren.

Vielversprechende Neuerungen 

Es gibt aber auch wichtige Neuigkeiten, auf die der Trailer nicht, die offizielle Homepage von Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition dafür umso mehr eingeht. Allen voran sei hier erwähnt, dass Missionen auf Knopfdruck neu gestartet werden können, anstatt vom Krankenhaus oder vom Polizeirevier umständlich wieder zum Startpunkt der Aufgabe zu fahren. Wer trotzdem gerne die Gegend erkundet, soll auf der Minimap Wegpunkte setzen dürfen. Auch im Bereich der Steuerungsmethode verspricht Rockstar Games ein paar Verbesserungen. Unter anderem sollen die für Grand Theft Auto: San Andreas wichtigen Drive-by-Shootings besser von der Hand gehen. Ganz allgemein soll sich die Steuerung stark an der von Grand Theft Auto V orientieren. Entsprechend dürfen wir mit verbesserten Auswahlrädern für Waffen und Radiosender rechnen. Auf der Switch soll Zoom und Menüauswahl über den Touchscreen und Zielen via Gyrosensor möglich sein. Gesehen oder gespielt haben wir davon aber noch nichts. Antworten wird uns erst das fertige Produkt ab dem 11. November 2021 liefern. Fraglich ist ebenfalls, welche Songs in der Definitive Edition enthalten sein werden. Rockstar Games hat 2015 aus der Downloadversion von Grand Theft Auto: Vice City zum Beispiel über zehn ikonische Songs herausgeschnitten. Es wäre echt klasse, wenn diese für die Definitive Edition zurückkehren könnten. Dem Nostalgiefaktor würde es definitiv nicht schaden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem offiziellen Trailer und den Informationen auf der Homepage der Trilogie): Grand Theft Auto ist für mich eine der wichtigsten Videospielreihen überhaupt. Kaum ein anderes Franchise hat so gut bewiesen, wie sich eine Reihe entwickeln kann, wenn sie die zweidimensionalen Strukturen nahezu vollständig hinter sich lässt und in die Dreidimensionale gehievt wird. Ich freue mich so sehr darauf, die drei Klassiker in einem frischen Gewand zu erleben. Noch einmal Liberty City zu erkunden, den Strand von Vice City unsicher zu machen und die offene Spielwelt in Form des Staates San Andreas zu erleben, wird mit ziemlicher Sicherheit wieder ein sehr großer Spaß werden. Durch Verbesserungen wie eine aktualisierte Steuerung, die deutlich mehr Komfort verspricht, kann Rockstar Games sicher nicht nur alte Hasen, sondern auch neue Spieler ansprechen, die die drei Klassiker noch gar nicht kennen. Ich hoffe lediglich, dass die originalen Soundtracks möglichst vollständig mit an Bord sein werden, denn diese machen für mich einen essentiellen Teil der drei Spiele aus. Wenn Rockstar Games das ebenso bewusst ist, wovon ich einfach einmal frech ausgehe, kann bei Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition gar nichts schiefgehen.

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 11–15, Teil 3)

Es geht weiter mit unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs. Im dritten Video geht es unter anderem um das mittelmäßige, wenn auch zu einem guten Stück unterschätzte Enter the Matrix. Auch das Der-Herr-der-Ringe-Franchise kommt nochmal zur Geltung. Viel Vergnügen!

Review: Izetta, die letzte Hexe (Vol. 2)

Nachdem im September 2020 die erste Volume der Anime-Serie Izetta, die letzte Hexe von Publisher Kazé Anime erschienen ist, folgte im November 2020 die zweite Ausgabe. In dieser wird die Geschichte zu einem vernünftigen und sehr zufriedenstellenden Abschluss gebracht.

Izetta, die letzte Hexe knüpft im zweiten und leider auch schon letzten Episodenpaket an die Geschehnisse der Folgen aus der ersten Volume an. Wer in der Geschichte durchblicken will, sollte also besser nicht mittendrin einsteigen. Nach wie vor befindet sich Europa im Krieg, der von den Germanen angezettelt wurde. Inzwischen lässt das Kaiserreich Germania auf der skandinavischen Halbinsel den Flugzeugträger Drachenfels bauen, der je nach Sichtweise kriegsentscheidend sein könnte. Prinzessin Ortfiné „Finé“ Fredericka von Eylstadt macht sich mit ihrer Begleiterin, der titelgebenden Hexe Izetta, ins Königreich Britannia auf. Dort kommt es zu einem Treffen der Alliierten, die über die Zukunft Europas beratschlagen. Noch bevor Izetta in Erscheinung tritt, können sie Finé nur belächeln und tun Hexen als Ammenmärchen ab. Sie glauben nicht, den Krieg mit Hilfe von Magie gewinnen zu können. Als sie sich aber von Izetta persönlich überzeugen können, wendet sich das Blatt für Finé und Izetta. Es gelingt ihnen nicht nur, Unterstützung für Eylstadt zu sichern, sondern auch, zusammen mit den Streitkräften von Britannia, einen Angriff auf den Flugzeugträger Drachenfels zu initiieren. Allerdings wird der Angriff von den Germanen ausgenutzt, um eine mögliche Schwachstelle von Izetta aufzudecken. Das erlangte Wissen wollen und werden sie fortan gegen sie nutzen.

Umgestoßene Regeln der Kriegsführung

Nach wie vor bleibt die Geschichte von Izetta, die letzte Hexe spannend. Sie ist erwachsen und düster erzählt, was vor allem an den Charakteren liegt. Diese sind sich ihrer Situation, so ausweglos sie auch sein mag, stets bewusst. Auch Rickert Bisterfelt, ein Funktionär aus den Reihen der Germanen, muss diese leidliche Erfahrung machen. Als Spion wird er nach Eylstadt ins ominöse Schloss der weißen Hexe geschickt. Währenddessen lernt er Bianca kennen, die in den Diensten von Finé und somit auf der anderen Seite des Kriegs steht. Wie und ob dieser Konflikt gelöst werden kann, soll an dieser Stelle natürlich nicht verraten werden. Apropos weiße Hexe: Mit dieser tritt in der zweiten Serienhälfte ein neuer und vor allem gefährlicher und nicht zu unterschätzender Feind auf die Bildfläche. Die bis hierhin gültigen Gesetze der Kriegsführung werden umgestoßen. Hinzu kommen neue Technologien wie das Klonen und das Streben der Germanen nach Okkultem. Besonders durch letzteren Fakt wird versucht, eine Parallele zur Realität zu ziehen, da auch das Deutsche Reich nach übernatürlichen Artefakten suchte. In Izetta, die letzte Hexe, geht es aber nur um den fiktiven Hexenstein. Dieser soll seiner Trägerin dermaßen viel Macht verleihen, wodurch für das Militär einer Seite des Krieges ein Vorteil entstehen würde, der nicht mehr ausgeglichen werden kann.

Beeindruckende und erschreckende Bilder

Auch mit seinen Bildern weiß die Anime-Serie zu überzeugen. Wenn in den Schlachten erst alle Bodentruppen erschossen werden und im Anschluss die Panzer der Gewinnerseite über mit Leichen gefüllten Schützengräben fahren, die Kameraperspektive hierbei aus dem Graben heraus gen Himmel gerichtet und die Unterseite der eisernen Kolosse zu sehen ist, dann ist das unglaublich atmosphärisch. Genauso sehr ist das erwachsene Kriegsthema aber auch abschreckend. Die Schicksale von Soldaten, die im Krieg ihr Leben lassen, verpuffen einfach. Je nach Sehgewohnheiten kann das den Zuschauer schon etwas traumatisieren. Zumindest ist die Wirkung bei den Figuren zu erkennen, die teilweise sogar um ihr Leben flehen. Auch die an reale Ereignisse angelehnten Szenen, wie der Bombenangriff auf Londinium und die entstehende Pilzwolke nach einem Raketenangriff, tragen zu diesem Eindruck stark bei. So kann die Geschichte nicht nur inhaltlich, sondern auch visuell beeindrucken. Die Melodien spielen der meist düsteren, manchmal aber auch hoffnungsvollen Stimmung ebenso in die Katen. Unter diesem Gesichtspunkt kann die Anime-Serie wirklich nachdenklich machen. Wer sich nach dem Ansehen der letzten Folge weiter mit Izetta, die letzte Hexe beschäftigen will, hat im laut Herstellerangaben 52 Seiten starken Booklet die Möglichkeit dazu. Digitale Boni gibt es nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Izetta, die letzte Hexe gehört für mich zu den Anime-Serien, die ich in ein paar Jahren sicherlich noch einmal anschauen werde. Ich mag die historische Fiktion, in der die düstere und erwachsene Geschichte spielt. Außerdem sind die Charaktere glaubhaft und nachvollziehbar und ihre Konflikte stets greifbar. Sie sind sich der ausweglosen Situation bewusst, kämpfen aber immer noch für ihre Sache bis zum bitteren Ende weiter – und zwar auf beiden Seiten des Krieges. Hinzu kommt eine gesunde Portion Fantasy, die zum Ende auch okkulte Züge annimmt. In dieser Hinsicht ist es lediglich schade, dass die Anime-Serie nur auf zwölf Folgen beschränkt ist. So gerne hätte ich die Story in einer epischen Breite mit noch mehr Charakteren, Wendungen und Überraschungen erlebt. Dennoch nimmt die ebenso audiovisuell beeindruckende Serie einen besonderen Platz für mich ein. Wer alternative Geschichtsschreibung und das Zweite-Weltkrieg-Setting mag, kommt um Izetta, die letzte Hexe nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Izetta, die letzte Hexe (Vol. 2)!