Review: Another (Vol. 3)

Nachdem wir in den Episoden der ersten Volume in die Grundlagen der Anime-Serie Another eingewiesen worden sind, wurde diese Ausgangssituation in der zweiten Volume erweitert. In der dritten Ausgabe werden wir noch weiter in das Universum mit seinen Tücken eingeführt.

Im Mittelpunkt der Geschichte steht nach wie vor der junge Mittelschüler Sakakibara Kōichi, der für sein letztes Mittelschuljahr aus seiner Heimat Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen ist. Die ersten beiden Volumes der auf vier Ausgaben ausgelegten Anime-Serie haben gezeigt, dass angeblich ein Fluch auf der idyllischen Kleinstadt liegt. So und nicht anders werden zumindest die mysteriösen Tode von Kōichis Mitschülern erklärt. Zu Beginn der achten Episode unternehmen die Freunde inmitten ihrer letzten Sommerferien der Mittelschulzeit einen Ausflug ans Meer. Da der Fluch anscheinend nur in Yomiyama greifen kann, fühlen sie sich sichtlich erleichtert, als sie endlich die Stadtgrenze passieren können. Die gemeinsame Zeit am Strand nutzen sie allerdings nicht nur, um durchzuatmen und sich von den Strapazen der letzten Monate zu erholen, sondern um Matsunaga Katsumi zu treffen. Dieser ist ein ehemaliger Klassenkamerad von Kōichis Tante Mikami Reiko, der im Jahr 1983 (in der Serie also vor fünfzehn Jahren) womöglich dafür verantwortlich war, dass der Fluch, der auf Klasse 3-3 liegt, gebrochen wurde. Gemeinsam suchen sie Rat bei ihm, um zu erfahren, wie sie den Fluch brechen können. Ob sie von ihm eine aussagekräftige Antwort erhalten, lassen wir an dieser Stelle einmal offen. Fakt ist jedoch, dass der Strandurlaub nicht mit diesem Treffen enden kann.

Damals im Zeltlager

Am Ende der achten Episode werden die Auswirkungen des Fluchs noch einmal auf ein ganz neues Niveau gehoben. Um weitere Spoiler zu vermeiden, werden wir das Erlebnis am Ende ihrer Sommerferien nicht näher erwähnen. Intelligent ist in der Erzählweise von Another, dass man die Geschichten um die mysteriösen Unfälle mit Todesfolge diesmal direkt auf zwei Ebenen erzählt. Somit bleibt die Erzählung nicht nur in der Gegenwart, sondern macht auch den Sprung ins Jahr 1983, wo wir einen jungen Katsumi erleben. Interessant ist dabei, dass sowohl das Jahr 1983, als auch das Jahr 1998 in Form von zeitgenössischer Technik wie Mobiltelefonen oder Mikrokassetten eingefangen wird. Das untermauert nicht nur stark die Atmosphäre – es sorgt auch dafür, dass sich die Schüler der 1990er Jahre unterbewusst verstärkt mit der Vergangenheit auseinandersetzen. Weitere Parallelen zwischen den beiden Erzählebenen werden in Form des Zeltlagers (das bereits in der zweiten Volume angedeutet wurde) gezogen, um die Fluchbekämpfung voranzutreiben. Dennoch kann die Verzweiflung der Freunde nicht von der Hand gewiesen werden, da man zu alten Maßnahmen zurückkehrt und versucht, sich gegenseitig die Schuld zuzuweisen. Beispielsweise wird Misaki Mei beschuldigt, sich nicht an ihre Abmachung gehalten zu haben, alle anderen zu ignorieren, um den Fluch zu unterdrücken.

Verblasste Farben

Die meiste Zeit über werden die Dialoge langsam und ruhig erzählt – so bleiben auch Szenen, die am helllichten Tag am Strand oder in der Natur spielen, düster. Letzteres liegt nicht nur an den tollen japanischen oder deutschen Synchronsprechern, sondern auch an der Hintergrundmusik. Diese untermalt sämtliche Szenen teilweise sogar ein wenig gruselig. Nie können wir uns sicher sein, ob im nächsten Moment vielleicht etwas Schlimmes passiert sein könnte. Die düstere Atmosphäre bleibt dank der Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 durchgehend spürbar. Hinzu kommt ein knackscharfes Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Passend zur Atmosphäre werden die Bilder mit blassen Farben gefüllt und selbst bei fröhlichen Momenten sind kräftigere Farben meist Mangelware. Diesmal geizt Another – im Gegensatz zur zweiten Volume – mit Blut. Das heißt aber nicht, dass die Serie deshalb unblutig bleibt. Welche Mitschüler aber dieses Mal vom Fluch getroffen werden, müsst ihr hingegen selbst herausfinden. Selbiges gilt auch für Hintergrundinformationen in digitaler Form, die es nicht auf die Disc geschafft haben. Immerhin soll auch der dritten Volume ein Booklet beiliegen, welches uns zum Testen aber nicht zur Verfügung stand. Wir gehen aber davon aus, dass es ähnlich hochwertig ist, wie der Rest der Serie. Zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mir der Auftakt von Another noch nicht ganz so sehr zugesagt hat, konnte ich mich jedoch mit der zweiten Volume der Serie anfreunden. Die dritte Volume hat mir ähnlich gut gefallen. Man hat den Einsatz von Blut wieder reduziert und sich stattdessen stärker auf den Mystery-Faktor konzentriert. Diesmal wird der Anime auf zwei verschiedenen Zeitebenen erzählt, die dennoch eng miteinander verknüpft sind. Sowohl im Jahr 1983, als auch im Jahr 1998 taucht zeitgenössische Technik auf, die auf der einen Seite beide Jahre atmosphärisch unterlegt und auf der anderen Seite sogar die Charaktere auf beiden Zeitebenen miteinander verbindet. Bis zum Ende der zehnten Folge bleibt die Serie deshalb durchgehend spannend und dank des Cliffhangers freue ich mich jetzt umso mehr auf die vierte und letzte Volume der Anime-Serie, die ich nicht verpassen möchte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 3)!

Prime Time: Final Fantasy XII – The Zodiac Age (Unboxing)

Am 11. Juli 2017 veröffentlichte Square Enix in Europa Final Fantasy XII – The Zodiac Age für die PlayStation 4. Chefredakteur und Final-Fantasy-Fan hat sich den zwölften Teil des Franchises in der Limited Steelbook Edition gekauft und stellt euch diese Version des Spiels in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Zudem kramt er seine PlayStation-2-Fassung heraus und zeigt euch, warum physische Videospiele damals ein ganzes Stück für Sammler interessanter waren. Viel Spaß beim Anschauen unseres Unboxing-Videos!

Review: Flip Wars

Entwickler Over Fence versucht mit Flip Wars Elemente aus der Super-Mario-Reihe, dem Splatoon-Franchise und der Bomberman-Serie zu abstrahieren und in einem eigenen Spiel einen neuen Anstrich zu geben. Das klingt zwar spannend, scheitert aber schon im Ansatz.

In den letzten Jahren ist Publisher Nintendo stets mutiger geworden und hat versucht, mit neuen Franchises Anklang bei den langjährigen Fans zu finden, die nicht immer nur mit Zipfelmützenträger Link in The Legend of Zelda, mit Kopfgeldjägerin Samus Aran in Metroid oder mit Klempner Mario Abenteuer erleben wollen. Während dies mit Splatoon, Arms oder Boxboy! einigermaßen gut bis sehr gut klappte, ist Flip Wars ein Paradebeispiel dafür, wie man ein Spiel lieber nicht gestalten sollte. Das fängt schon bei der Präsentation an, denn in keiner Weise erfahren wir irgendetwas über die Hintergründe des Universums und eine Story, selbst in rudimentärer Form, suchen wir vergebens. Eigentlich müssten dadurch mehr finanzielle Ressourcen für das Gameplay vorhanden gewesen sein müssen, doch auch in dieser Disziplin enttäuscht Flip Wars weitgehend. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle eines Kämpfers, der gegen bis zu drei Kontrahenten in einer Arena antritt. Zu Beginn jeder Runde sind die Bodenplatten der Arenen noch in sterilem Weiß gehalten. Das ändert sich mit jeder Sekunde, denn durch einen Sprung in die Höhe führen wir einen so genannten Hip Drop aus, der frappierend an die in Super Mario 64 eingeführte Stampfattacke erinnert. Sobald wir mit dem Hosenboden auf den Fliesen landen, färben wir die Kacheln flott in unsere Spielerfarbe.

Drei Spielmodi

Das hat in erster Linie den Vorteil, dass wir uns auf den Platten in unserer Farbe schneller bewegen können, als auf weißen Fliesen oder jenen, die bereits von unseren Gegnern markiert worden sind. Eine Kachel endgültig zu markieren, ist jedoch nicht möglich. Ständig ist es unsere Aufgabe, auch feindliches Territorium entsprechend einzufärben. Drehen wir die Platten um, kommen ebenfalls Power-ups zum Vorschein. Diese können wir aufsammeln, um anschließend größere oder diagonale Bereiche per Hit Drop einzufärben oder schnell über das Spielfeld zu sausen, das aufgrund der Vogelperspektive stark an die Bomberman-Videospiele erinnert. Sollten sich gerade Feinde auf den Bodenplatten befinden, katapultieren wir diese im Übrigen per Hit Drop auch aus der Arena. Selbiges Schicksal kann selbstverständlich auch uns treffen, sodass wir unseren Kontrahenten stets ausweichen sollten. Aufgeteilt ist das Spiel in drei verschiedene Modi, die sich voll und ganz auf die Auswirkungen der Hit Drops konzentrieren. Im Kachelkampf gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Platten eingefärbt hat und im Abflugkampf kommt es darauf an, wie oft wir unserer Gegner aus dem Ring gefeuert haben. Der Lebenskampf funktioniert ähnlich wie der Abflugkampf, doch hat jeder Spieler nur eine bestimmte Versuchsanzahl, um in der Arena überleben zu können.

Unfertiges Spiel

All dies klingt in der Theorie richtig spannend, doch schon in puncto Steuerung ist Flip Wars in der Praxis eine Enttäuschung. Unsere Spielfigur lässt sich nur sehr behäbig übers Spielfeld bewegen. In unseren Augen hätte dies spätestens bei der Qualitätssicherung auffallen müssen. Immerhin ist es möglich, einen Sprung kurz nach dessen Ausführung noch abzubrechen, um eine Finte zu legen oder einer Attacke eines Gegners auszuweichen. Die eigentlichen Sprünge fühlen sich aber wie die Laufgeschwindigkeit der Charaktere zu langsam an, sodass das ganze Konzept einem hohen Spieltempo im Wege steht. Da helfen leider auch keine Schalter oder Kanonen auf dem Spielfeld, welche die Kämpfe aufgrund besserer Einfärbungsmethoden an bestimmten Stellen der Arena fokussieren wollen. Zum Testzeitpunkt am 8. Juli 2017 waren online noch nicht so viele Spieler unterwegs, sodass kaum Kämpfe zustande gekommen sind. Im Test zeigte sich ein gemischtes Bild, denn auf der einen Seite liefen die meisten Kämpfe flüssig und ohne Lags und auf der anderen Seite gab es oft genug Verbindungsabbrüche vor dem Beginn des Kampfes. Hier muss unbedingt nachgebessert werden! Dies gilt auch für den Rest des Spiels, denn dieses wurde schlicht und einfach unfertig veröffentlicht. Sowohl die Online-Ranglistenkämpfe, als auch lokale Mehrspielermodi für mehr als eine Konsole sollen per Update nachgereicht werden. Wer darauf wert legt, sollte mit dem Kauf noch warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bereits als Flip Wars angekündigt wurde, war ich ein wenig skeptisch. Für mich sah das Spiel wie ein Bomberman-Klon aus, bei dem es einfach nur darum geht, seine Gegner mit Stampfattacken aus der Arena zu katapultieren, statt mit Sprengstoff in die Luft zu jagen. So funktioniert der Titel in der Praxis unter anderem, doch auch das Einfärben der Bodenplatten erinnert stark an Splatoon, wodurch Flip Wars kaum über Authentizität verfügt. Über all diese Abkupferungsversuche kann ich noch hinwegsehen, doch auch sonst langweilt mich der Titel. Die Steuerung ist sowohl beim Laufen, als auch beim Springen, einfach nur träge und bereits nach einer halben Stunde ist bei diesem Spiel aufgrund fehlender Abwechslung die Luft raus. Ärgerlich ist zudem, dass der Titel unfertig veröffentlicht wurde und erst mit kommenden Updates ein (hoffentlich!) besseres Erlebnis bieten wird. Die Frage ist natürlich nur, ob es dann noch genug Spieler gibt, die sich für Flip Wars interessieren. Ich fürchte nicht.

Review: F-Zero X

f-zero-x-1Mit F-Zero legte Nintendo 1990 den Grundstein für ein rasantes Renngefühl, das 1998 mit F-Zero X für das Nintendo 64 deutlich erweitert wurde. Nur wenige andere Titel wie etwa Grand Theft Auto III beweisen, dass manche Spiele einfach in die dritte Dimension gehören.

f-zero-x-2Den großen Umfang des Spiels merken wir zunächst an der Mitfahreranzahl, denn während wir auf dem Super Nintendo mit nur drei Rivalen und unwichtigen Computergegnern die Rennstrecken unsicher machen, sind es in F-Zero X gleich 29 Kontrahenten, die aufs Siegertreppchen wollen. Viel wichtiger sind uns aber die aufgebohrten Strecken, denn diese sind beim Nintendo-64-Ausflug mit Loopings, Tunneln und wahnwitzigen Rampen völlig dreidimensional gestaltet und bohren das rasante Spielgefühl mächtig auf. Dazu gesellen sich ein Time-Attack-Modus und das (sich möglicherweise in die Länge ziehende) Death Race, bei dem wir sämtliche Rivalen aus dem Weg räumen müssen – uns selbst darf die Energie unseres Vehikels natürlich ebenfalls nicht ausgehen. Hinzu kommt, dass das Spiel mit butterweichen sechzig Bildern pro Sekunde läuft und mit seinem Soundtrack stets unterhalten kann – hier hat das Nintendo 64 der Konkurrenz in den späten Neunzigerjahren deutlich gezeigt, wie man solch ein Spielgefühl erzeugt. Erkauft wird dies allerdings mit matschigen Texturen, die bei den hohen Geschwindigkeiten aber kaum auffallen dürften. Bei aller Begeisterung ist F-Zero X aber definitiv ein Titel, der sich eindeutig an Rennspielprofis richtet. Manche Strecken sind unfassbar schwierig gestaltet, sodass man oft mehr als drei Anläufe braucht, bis man diese verinnerlicht hat. Wer nicht frustresistent ist, dürfte also schnell das Weite suchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und der eShop-Fassung): F-Zero X für das Nintendo 64 beweist, dass manche Videospielserien unbedingt in die Dreidimensionale gehören. Durch die mit Loopings, Tunneln und Rampen aufwendig gestalteten Strecken bietet der Titel bei schier unglaublichen Geschwindigkeiten ein wirklich fantastisches und rasantes Renngefühl. Nur selten ärgere ich mich darüber, dass ich bei manchen Rennstrecken einfach viel zu oft von der Bahn abkomme und einen Versuch nach dem nächsten verschwende. Während andere Spiele mit schwierigen Passagen gerne mal den Spieler herausfordern wollen, entwickeln sich diese Stellen in F-Zero X auf Dauer leider zur Tortur. Da es aber auch einige Strecken gibt, die sehr gut gestaltet sind und mit einem adrenalingetränkten Soundtrack unterlegt werden, kann man diese Schnitzer dem Spiel sehr gerne verzeihen.

Review: 6180 The Moon

Der Tag- und Nachtrhythmus ist aus vielen Videospielen wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild nicht mehr wegzudenken, um einen organischen Tagesablauf zu suggerieren. Dass dieser Rhythmus auch Dreh- und Angelpunkt einer Story sein kann, beweist 6180 The Moon.

In 6180 The Moon übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Mondes. Es bleibt dunkel im Weltraum, sodass sich der Himmelskörper auf die Suche nach der Sonne macht. Der Reihe nach durchforsten wir in fünf Welten, die den Standorten von Mond, Erde, Venus, Merkur und schließlich Sonne zugeordnet sind, jeweils zehn kurze Levels, in denen wir geschickt unser Können unter Beweis stellen müssen. Aus der Seitenansicht bewegen wir den Mond wie in einem zweidimensionalen Jump ’n’ Run typisch nach links oder rechts und lassen ihn auf Knopfdruck springen. Der Clou an 6180 The Moon ist jedoch, dass es nur in horizontaler Richtung Level-Begrenzungen gibt. Sollten wir mit dem Mond den unteren Bildschirmrand berühren, fällt er kurz darauf am oberen Bildschirmrand wieder herunter. Das klingt im ersten Moment zwar simpel, ist durch die Level-Architektur aber alles andere als leicht. Überall in der Spielwelt ragen Zacken aus Blöcken heraus, die dem Mond schaden. Eine Berührung mit dem Hindernis sorgt dafür, dass wir am letzten Kontrollpunkt beziehungsweise Level-Anfang erneut ins Geschehen einsteigen müssen. Besonders knifflige Stellen sind zwar Mangelware, doch wenn uns das Spiel in wenigen Levels eine Kopfnuss nach der anderen präsentiert, kann das ärgerlich sein. Trotzdem motivieren uns jene Stellen ungemein, unser Bestes zu geben.

Die Reise zur Sonne

Komplizierter wird die Geschichte durch die Fallgeschwindigkeit der Spielfigur. Sollten wir nämlich nach einem Sprung nicht rasch auf einer neuen Plattform landen, nimmt der Mond ein rasantes Tempo auf. Zwar macht es keinen Unterschied, in welcher Geschwindigkeit wir auf einer neuen Plattform landen, doch ist es bei einer höheren Fallgeschwindigkeit sehr viel schwieriger, die Plattform überhaupt zu treffen, zumal besagte Zacken auch hier in fast allen Fällen das korrekte Landen erheblich erschweren. In ausgewählten Levels können wir durch das Einsammeln eines Power-ups auch die Zeit für den Bruchteil einer Sekunde einfrieren. Das mag zwar nicht besonders lange klingen, sorgt aber dafür, dass die Sprungbahn unseres Mondes jäh unterbrochen wird, sodass wir damit verhindern können, gegen eine mit Spitzen überzogene Plattform zu brettern. Leider ist dies das einzige Power-up im gesamten Spiel – die Entwickler bei Turtle Cream haben keine Experimente gewagt und sich voll und ganz auf das grundlegende Gameplay konzentriert. Neue Elemente wie Trampolinblöcke, die nach einer Berührung verschwinden und uns hüpfen lassen oder teils nützliche und teils hinderliche Aufzüge, die in einer Endlosschleife im Betrieb sind, werden zwar regelmäßig eingeführt, doch vermissen wir weitere Spezialfähigkeiten für den Mond. Verschenktes Potenzial!

Hin und wieder zurück

Dennoch funktioniert 6180 The Moon in den Grundmechaniken nahezu hervorragend. Wer mit etwas Geduld ans Spiel herangeht, wird mit seinen Daumen schnell alle Manöver richtig ins Spiel übertragen. Schade ist hierbei nur, dass die Stärke der Sprünge mit dem Mond nicht variierbar ist. Es ist egal, ob wir den A-Knopf nur kurz antippen oder länger gedrückt halten. Unserer Meinung würde der Schwierigkeitsgrad der meisten Levels, die entsprechend auf möglichst genaues Timing aufbauen, dadurch nicht gefährdet gewesen. Abgesehen davon können die insgesamt fünfzig Levels mit einer hübschen Zusammenarbeit zwischen Optik und Akustik punkten. Ähnlich wie Bye-bye Boxboy! baut die Level-Architektur auf den unbunten Farben Schwarz, Weiß und Grau auf und nutzt andere Farben nur selten für spezielle Effekte. Die Musik ist passend zum Geschehen und kann mit recht angenehmen Klängen sogar für ruhige Hände sorgen. Toll! Das größte Problem, vor dem sich 6180 The Moon nicht gänzlich verstecken kann, ist die kurze Einmalspielzeit von etwa neunzig Minuten. Haben wir die fünfzig Levels beendet, dürfen wir diese aber immerhin noch in umgedrehter Reihenfolge, mit entgegengesetzter Gravitation und vom Level-Ende bis Level-Anfang erneut spielen. Dadurch wird die Spielzeit aber nur marginal gestreckt, weshalb sich der Titel vor allem für kürzere Busfahrten eignet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): 6180 The Moon zeigt wunderbar, wie man mit einem interessanten Konzept und einer leichten Einstiegskurve in ein Spiel einführen kann. Nach nur wenigen Minuten hatten sich meine Daumen an das Gameplay gewöhnt und nachdem ich mein hastiges Gemüt bei der einen oder anderen Situation erst einmal bremsen musste, habe ich mit etwas Geduld den Titel in einem Rutsch durchgespielt. Das ist auch der größte Kritikpunkt des Titels. 6180 The Moon ist unglaublich kurz! Zwar fehlen mir weitere Spezialfähigkeiten für den Charakter, doch würde ich unglaublich gerne darauf verzichten, wenn ich länger als nur neunzig Minuten für einen Spieldurchlauf brauchen würde. Immerhin kann ich das Spiel noch einmal in völlig umgedrehter Reihenfolge erleben, um ein paar Busfahrten mehr unterhalten zu werden – nur sind auch diese schnell summiert, sodass 6180 The Moon ein kurzweiliger Spaß bleibt, der am besten als Lückenfüller für jedweden Geschicklichkeitsfan herhalten kann.

Review: ACA Neogeo World Heroes Perfect

Wer von ACA Neogeo World Heroes Perfect noch nichts gehört hat, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um eine Heimkonsolenumsetzung des vierten und bis heute sogar letzten Teil einer Prügelspielreihe handelt, den man zugleich einfach lieben, als auch hassen muss.

Die Handlung des Spiels führt die Geschichte nach den letzten Ereignissen von World Heroes 2 Jet fort. Ein Jahr nach dem World Heroes Battle Fest und der Niederlage von Zeus, hat der Wissenschaftler Doktor Brown sechzehn Einladungen durch Raum und Zeit geschickt, um unter den Empfängern den besten und stärksten Kämpfer aller Zeiten auszuwählen. Im Spiel selbst ist von dieser Story aber so gut wie nichts zu spüren. Das ist einerseits sehr schade, da wir den Trash-Faktor sehr gerne in Zwischensequenzen und Co gesehen hätten. Andererseits sind wir auch ganz froh darüber, da sich der Titel so definitiv aufs Wesentliche konzentrieren kann. In World Heroes Perfect schlüpfen wir in die Rolle einer von sechzehn historischen Figuren, die wir zum Beispiel aus dem Geschichtsunterricht oder auch aus der japanischen und chinesischen Populärkultur kennen. Eine genaue Übertragung der Namen erfolgte zwar nicht, doch sind die Ähnlichkeiten frappierend oder zumindest naheliegend. So sind der Kung-Fu-Kämpfer Kim Dragon seinem Vorbild Bruce Lee und die Schwertkämpferin Janne d’Arc der sehr ähnlich klingenden französischen Nationalheldin des 15. Jahrhunderts nachempfunden. Weitere Auftritte haben unter anderem Izumo Ryōko , die sich an der Jūdōka Inokuma Yawara aus dem Manga Yawara! orientiert und Erick alias Erik Thorvaldsson.

Herausforderungen für Beat-’em-up-Profis

Dieses Sammelsurium aus den unterschiedlichsten Charakteren funktioniert im Spiel selbst wirklich gut, denn tatsächlich jeder Charakter unterscheidet sich durch Stärke, Schnelligkeit und Fähigkeiten sehr stark von seinen Kontrahenten. Hier findet wirklich jeder Spieler seinen bevorzugten Kämpfer, den er zum Champion machen möchte. Gekämpft wird klassisch nach den typischen Beat-’em-up-Regeln der 1990er Jahre. Wir kämpfen maximal dreimal gegen einen Gegner und wer zwei Siege davonträgt, steigt als Gewinner aus dem Ring. Gekämpft wird mit leichten und starken Schlägen, sowie Tritten. Zudem verfügt jeder der Charaktere über Spezialfähigkeiten, die über Angriffskombinationen ausgelöst werden. Das ist in vielen Fällen auch bitter nötig, denn die künstliche Intelligenz der Gegner ist im Einzelspielermodus nicht zu verachten. Wer hier nur wahllos auf die Knöpfe haut und wild durch die Gegend hüpft, wird nur selten erfolgreich sein. Unsere Gegner nutzen nämlich so gut wie jede Gelegenheit, um mit ihren Combo-Attacken anzugeben. Anfänger können dadurch recht schnell demotiviert werden – Profis hingegen sehen in den teils schon unfairen Gegnern eine neue Herausforderung. Wer nicht alleine spielen will, wirft einfach eine virtuelle Münze aus einem schier unendlichen Vorrat nach, damit ein zweiter Spieler lokal als Gegner antreten darf. Einen Online-Modus gibt es leider nicht.

Details würzen das Gesamtpaket

Die Steuerung von World Heroes Perfect ist herausragend. Jede Eingabe funktioniert hierbei zwar ohne Verzögerung, doch muss man dabei beachten, dass zum einen nicht jeder Spieler schnelle Reflexe hat und zum anderen nicht jeder Charakter wertebedingt schnell genug ist, um in brenzligen Situationen bei einem gegnerischen Angriff zu reagieren. Besonders wenn wir den Titel über den linken Analog-Stick spielen, könnte dieses Problem stärker auftreten als gewöhnlich. Wir empfehlen daher auf jeden Fall, den Titel entweder über die vier Richtungstasten des linken Joy-Con-Controllers oder per Steuerkreuz auf dem Pro Controller zu spielen. Insbesondere beim Vor- und Zurückschnellen fühlen sich die Kämpfe, die unter anderem im Tōkyōer Stadtteil Shibuya, in einer steinzeitlichen Höhle, auf einem Mammutfriedhof, bei den alten Ägyptern oder in einem fliegenden Schloss stattfinden, wesentlich direkter an. Auf der technischen Seite bietet der Titel hübsche 16-Bit-Hintergründe, die oft mit kleinen Details gespickt sind. Jubelnde Japaner in den Straßen von Shibuya, sich am Feuer wärmende Neandertaler oder ein Kran, der ein Schiff belädt, sorgen für ein wenig Dynamik. Hinzu kommt gelungene Musik, die ebenfalls mit Details überzeugt. In der steinzeitlichen Höhle haben wir zum Beispiel das Gefühl, tatsächlich Trommeln im Hintergrund zu hören. So bietet World Heroes Perfect selbst abseits des Prügelspielalltags einiges zu entdecken. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo World Heroes Perfect ist in meinen Augen wahrhaftig ein verrücktes Spiel, denn wenn Charaktere, die Bruce Lee, Jeanne D’Arc oder Erik Thorvaldsson nachempfunden sind, aufeinandertreffen, dann kann das nur in irrsinnigem Spielspaß enden. Auch wenn ich nicht mit jedem der 16 Charaktere zurechtkomme, habe ich unglaublich viel Spaß mit dem Titel. Die Kämpfe laufen sehr flott ab, die Combos sind schnell verinnerlicht und dadurch, dass mir die künstliche Intelligenz der Gegner keine freie Sekunde zum Verschnaufen lässt, kann und will ich den Titel immer erst dann aus der Hand legen, wenn ich zum besten Kämpfer aller Zeiten gekrönt wurde beziehungsweise ganz oben auf der Online-Highscore-Liste stehe. Schade, dass es der letzte Teil der Reihe bis heute ist. Hier könnte sich Publisher SNK ruhig einmal an einen neuen Teil setzen; alleine schon, um die kuriose Geschichte mit modernen Mitteln und Methoden weiterzuspinnen. So bleibt es beim letzten Teil der Reihe, der immer noch ein spaßiges Beat ’em up mit verrückter Hintergrundgeschichte ist, das Anfänger abschreckt und dafür sogar Profis fordert.

Gameplay Gamers feiert den siebten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

sieben Jahre ist es her, dass wir auf Gameplay Gamers den ersten Artikel veröffentlicht haben. Die letzten sieben haben uns gezeigt, dass die ganze Videospielindustrie niemals still steht und sich Schritt für Schritt weiterentwickelt. Obwohl wir es aufgrund unserer kleinen Teamgröße auch im letzten Jahr nicht geschafft haben, unser privat betriebenes Projekt deutlich mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, heißt das noch lange nicht, dass wir Gameplay Gamers nicht verbessern wollen. Auch wenn sich unser Fokus momentan auf die ansteigende Qualität in unseren Texten richtet, werkeln wir im Hintergrund fleißig weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch abseits dessen ein rundum gelungenes Erlebnis zu spendieren.

An unserer Ausrichtung wird sich weiterhin nichts verändern. Wir möchten euch nach wie vor die Erfahrung geben, die ihr von uns gewohnt seid. Unsere Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur sollen auch weiterhin das sein, was ihr auf unserer Internetpräsenz findet. Das sind nämlich genau die Themen, die uns und euch am meisten interessieren. Rechnet also damit, dass wir auch in den nächsten Monaten wieder ordentlich in die Tasten hauen werden. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich: Vielen Dank für tolle sieben Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Ever Oasis

Ever Oasis bietet repetitive Aufträge und eine grundsätzlich eher abwechslungsarme Spielwelt. Dennoch schafft es der Titel uns mit seinem Charme nach nur wenigen Spielminuten so zu verzaubern, dass wir unseren Handheld einfach nicht mehr aus der Hand legen wollen.

Einst war die Welt, in der Ever Oasis spielt, grün bis zum Horizont. Mit der Zeit übernahm die Wüste jedoch die saftigen Wiesen und nur Oasen blieben in der ewigen Dürre übrig. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Tethu oder Tethi (je nachdem ob wir einen männlichen oder weiblichen Protagonisten verkörpern möchten) und werden nach der Eröffnungssequenz, über die wir an dieser Stelle gar nicht zu viel verraten wollen, in die Wüste katapultiert, wo wir auf den Wassergeist Esna treffen. Esna möchte, dass wir der Häuptling ihrer Oase werden und kaum haben wir eingewilligt, sprießt das Grün nur so aus dem Wüstensand. Damit die Oase auch weiterhin floriert, ist es unsere Aufgabe, verirrte Reisende zu Bewohnern unserer Stadt zu machen. Dies geschieht indem wir ihre Herzen erobern und Aufträge für sie erfüllen. Manchmal haben sie Hunger oder Durst und dann möchten einige der zahlreichen Charaktere, dass wir in der Wüste nach ihrem verlorenen Hab und Gut suchen. Da jeder der Charaktere in den Dialogen über eine spannende oder zumindest unterhaltsame Persönlichkeit verfügt, können diese repetitiven Sammelaufgaben dennoch reichlich Spaß machen. Mit der Zeit wächst die Bevölkerungsanzahl unserer Oase immer weiter an und die verschiedenen Gameplay-Elemente greifen nach einer etwas holprigen Einführungsphase immer besser ineinander über.

Überleben der Glücklichsten

Sobald wir die Oase verlassen und die Wüste unsicher machen, stoßen wir auf Chaosmonster, die wir besiegen dürfen. Das zweckmäßige Kampfsystem funktioniert in Echtzeit, sodass wir nicht nur mit schwachen und starken Angriffen attackieren, sondern den Gegnern auch öfters ausweichen müssen. Hinzu kommt, dass die Chaosmonster über verschiedene Schwachstellen verfügen und entsprechend anfällig für besondere Waffen sind. Besiegte Gegner hinterlassen Rohstoffe wie Felle oder Häute und auch in der restlichen Spielwelt erhalten wir Materialien wie Erze oder Fruchtfleisch. Zurück in der Oase dürfen wir entweder neue Ausrüstung oder Heilgegenstände daraus herstellen, mit den Waren handeln oder wir schenken sie direkt den Ladenbesitzern, die uns nach dem Abverkauf nicht nur finanziell unterstützen, sondern zugleich auch noch glücklicher werden. Das hat in Ever Oasis auch einen triftigen Grund: Unsere Charaktere verfügen nämlich über äußerst wenige Kraftpunkte und sind in der Wildnis jedem halbwegs starken Chaosmonster besonders in den ersten Spielstunden unterlegen. Da reichen ein bis zwei Treffer aus, um die Helden in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Sind die Oasenbewohner aber glücklich, verstärkt dies den Regenbogen über der Oase, der unseren Recken wiederum Kraft spendet und so für deutlich mehr Lebensenergie sorgt. Sehr clever!

Heldenkombinationen

Es liegt in unserem Interesse, die Aufgaben der Reisenden zu erfüllen und anschließend für ihr Wohlergehen zu sorgen. Reden wir mit den Bewohnern unserer Oase, erfahren wir Gerüchte über weitere Figuren, die wir in der Welt treffen können. Je mehr Charaktere sich uns anschließen, desto mehr Figuren stehen als Gruppenmitglieder zur Verfügung. Nicht nur in der Wüste, sondern auch in den zahlreichen Höhlen, Tunneln oder Ruinen können wir Unterstützung gebrauchen. Manche Charaktere können sich einrollen, andere wiederum durch die Luft gleiten oder große Felsen zerstören. Nur durch die Kombination der Fähigkeiten der Helden können wir die Rätsel in den Dungeons lösen. Da unsere Gruppe maximal drei Mitglieder fasst, müssen wir bei Bedarf einer anderen Fähigkeit aber nicht mühselig zurück zur Oase laufen. Per intelligentem Schnellreisesystem funktioniert das jederzeit in Windeseile. Die Steuerung von Ever Oasis kann zudem auf dem New 3DS punkten. Während wir mit dem Analog Stick unseren Charakter durch die Spielwelt bewegen, können wir uns mit dem C-Stick hervorragend in der Gegend umschauen. Sind mehrere Charaktere in der Gruppe unterwegs, wechseln wir per Steuerkreuz den Helden. Der Überblick geht dank Lock-on-Funktion bei Gegnerkämpfen ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D selten flöten.

Handheld-Leckerbissen

Unter optischen Gesichtspunkten kann Ever Oasis deutlich punkten. Der Titel bietet für 3DS-Verhältnisse schöne Texturen, die Hand in Hand mit dem kunterbunten Grafikstil gehen. Fans japanischer Videospiele müssen die Charaktere im Chibi-Look aufgrund ihrer heiteren Mimik und Gestik in Dialogen einfach mögen. Die Animationen sind zwar selbst in der Umgebungsgrafik nicht sehr abwechslungsreich und beschränken sich oft nur auf die nötigsten Bewegungen, um den Charakteren Leben einzuhauchen, doch fällt dies aufgrund der netten Effektspielerei nicht so stark ins Gewicht. Hinzu kommt ein atmosphärischer Soundtrack, der sowohl die Oasenidylle, als auch die abenteuerlichen Ausflüge in die Wüste mit ihren Dungeons stets gut untermalt. Die Soundeffekte erinnern uns dabei hin und wieder an die The-Legend-of-Zelda-Reihe, denn Kampfschreie oder Jingles, die beim Lösen von Rätseln ertönen, sind eindeutig von Nintendos großer Action-Adventure-Reihe inspiriert. Eine Sprachausgabe gibt es bei diesem liebevollen Spiel unverständlicherweise nicht. Besonders jüngere Spieler freuen sich aber darüber, dass alle Texte auf Deutsch lokalisiert und mit viel Liebe geschrieben sind. Schade ist am Ende nur, dass ein optionaler (Online-)Mehrspielermodus fehlt. Dieser hätte die Langzeitmotivation des ohnehin schon sehr guten Spiel noch um ein ganzes Stück verlängert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kaum ist die Switch erschienen, werden Stimmen laut, dass Nintendo den 3DS langsam, aber sicher, einmotten soll. Ever Oasis ist ein Spiel, das meiner Meinung nach ganz genau das Gegenteil beweist und zeigt, zu welch tollen Erlebnissen der 3DS noch fähig ist. In den letzten Monaten habe ich mich zu meiner Schande jedoch kaum mit dem Titel beschäftigt und bin überrascht, wie viel Liebe in diesem Titel steckt! Natürlich kann ich nicht leugnen, dass die Aufgaben repetitiv, die Rätsel oft zu simpel und die künstliche Intelligenz meiner Mitstreiter nicht immer perfekt ausfallen. Dennoch verzeihe ich dem Spiel diese Makel gerne, da die Gameplay-Elemente mit jeder Spielstunde immer besser ineinander greifen. Im Vorbeigehen sammle ich Rohstoffe ein, die ich in der Oase an die Läden verteile oder mir selbst neue Ausrüstung damit bastle und ich freue mich immer, wenn sich am nächsten Morgen ein neuer Besucher in meine Oase verirrt hat, den ich danach natürlich sofort aufnehmen möchte. Ever Oasis ist kein Spiel für zwischendurch, denn es fesselt jedes Mal stundenlang an die beiden kleinen Bildschirme des 3DS. Wer keine epische Handlung oder ein besonders forderndes Spiel erwartet, sollte dem Titel eine Chance geben. Ever Oasis ist es wert gespielt zu werden!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ever Oasis!

Special: Soziale Beziehungen in Videospielen

Gesellschaftliches Zusammenleben wird sehr stark von sozialen Beziehungen definiert. Die zwischenmenschliche Interaktion und wie wir sie im Kindesalter erfahren und erlernen, bestimmt unser Verhalten ein Leben lang. Auch in Videospielen sind soziale Beziehungen ein nicht unwesentlicher Bestandteil, dessen Sinn und Funktion im Folgenden untersucht wird.

Bevor man sich dem Phänomen der sozialen Beziehungen zuwenden kann, ist es unerlässlich, zunächst eine Definition aufzustellen. Eine Beziehung besteht zwangsläufig und mindestens zwischen zwei Individuen, die positiv oder negativ, selten neutral, miteinander umgehen. Die wohl schwächste Form der sozialen Beziehung ist die so genannte Bekanntschaft. Man kann eine Person aufgrund ihres Aussehens und ihres Verhaltens identifizieren, doch ist man nur begrenzt daran interessiert, den Umgang mit ihr zu pflegen. Ein weiteres Modell sozialer Beziehungen ist die Freundschaft. Regelmäßige Kommunikation und Interaktion sorgen dafür, dass man die Beziehung über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte hinweg aufrechterhalten will. Anhand des Freundschaftsbegriffs wird deutlich, dass eine soziale Beziehung darauf aufbaut, dass beide Individuen daran interessiert sind, die Funktionalität dieser zu gewährleisten. Noch intensiver wird dies anhand von romantischen Beziehungen deutlich. Gerne wird hier auch von Paarbeziehungen gesprochen, doch ist dieser Begriff aufgrund anderer Vorstellungen in verschiedenen Kulturen oder alternativen Lebensweisen, die sich in Gesellschaften meist außerhalb der für sie gültigen Norm bewegen, nicht in allen Fällen zutreffend. Sie bietet exklusive Elemente wie gegenseitig aufbringende Gefühle und ist teils stark verpflichtend.

Rollenspiel-Liebe

Zeugt man in einer romantischen Beziehung Nachkommen, so spricht man nach der Geburt des oder der Kinder von der Verwandtschaft. Diese Form der Beziehung ist jedoch wesentlich vielschichtiger als das Verhältnis zwischen Eltern und Kindern, denn über Generationen hinweg entstehen in diesem Konstrukt womöglich (Familien)zweige, die die Beziehung bekräftigen oder belasten. Man kann nicht behaupten, dass Bekanntschaften, Freundschaften, romantische Beziehungen und Verwandtschaften in dieser Reihenfolge aufeinander aufbauen. Soziale Beziehungen existieren parallel und greifen teilweise stark ineinander über. Vor allem Rollenspiele beweisen, wie unterschiedlich Beziehungen sein können. Nicht immer, aber sehr oft, lernt der Held des Spiels im Verlauf des Abenteuers neue Charaktere kennen, von denen sich manche seiner Überzeugungen anschließen. Es entwickeln sich Freundschaften und in manchen Fällen verliebt sich der Held sogar in eine andere Person, wie zum Beispiel in Lufia II: Rise of the Sinistrals (hierzulande ist das Spiel schlicht und einfach als Lufia bekannt) aus dem Jahr 1995 für das Super Nintendo. Gemeinsam zeugen Maxim und Selan einen Sohn, der in der zweiten Hälfte des Spiels gar entführt und so für die Helden zu einem Motiv wird, die Welt vor den titelgebenden Höllenfürsten zu beschützen und schließlich zu retten.

Eheschließung auf dem Schlachtfeld

1996 wurden zwischenmenschliche Beziehungen elementarer Bestandteil der Fire-Emblem-Reihe. Im damals exklusiv in Japan veröffentlichten Fire Emblem: Seisen no Keifu können erstmals verschiedene Charaktere Seite an Seite auf dem Schlachtfeld mit sozialer Wirkung kämpfen gelassen werden. Wenn die Charaktere nämlich anschließend miteinander in der Basis kommunizieren, verbessern sich nicht nur ihre Werte. Mit der Zeit verlieben sich manche Figuren, sodass in der zweiten Spielhälfte nach einem Zeitsprung Spieler mit den Nachkommen das Finale erleben dürfen. Eine Verbesserung der Beziehung unter den Kindern ist ebenfalls möglich, doch eine Aufwärtsspirale zu vielen weiteren Generationen wird hier handlungsbedingt untersagt und hätte auch die Speicherkapazität des Super-Nintendo-Moduls gesprengt. Das Erstellen des Stammbaums in Seisen no Keifu wird sogar durch den Titel, der übersetzt etwa so viel wie „Genealogie des Heiligen Krieges“ bedeutet, einmal mehr bekräftigt. Dieses Element wurde, zumindest von den japanischen Fans, sehr wohl geschätzt, sodass auch in späteren Teilen der Fire-Emblem-Reihe wieder darauf zurückgegriffen wurde. Europäische Spieler dürfen sich vor allem in den 3DS-Episoden Fire Emblem: Awakening von 2012 und Fire Emblem: Fates – Herrschaft & Vermächtnis aus dem Jahr 2015 am Zeugen von Nachwuchskriegern mit unterschiedlichen Fähigkeiten versuchen.

Bauer sucht Frau

Nur wenige Monate nach Seisen no Keifu erschien in Japan für das Super Nintendo der erste Teil der Bokujō-Monogatari-Serie, den man hierzulande als Harvest Moon kennt. In diesem Spiel übernimmt man die Rolle eines jungen Bauern, der einen heruntergewirtschafteten Hof zu neuem Glanz verhelfen soll. Kaum einen Steinwurf von der Farm entfernt, befindet sich die Stadt, in der die meisten der drolligen Bewohner der Spielwelt hausen. Diese geben Tipps fürs Züchten von Vieh und zum Einholen der Ernte oder erzählen Grundlegendes aus ihrem Leben. In späteren Ablegern der Harvest-Moon-Reihe sind die Persönlichkeiten der Figuren zwar wesentlich vielfältiger, doch die wichtigsten Akteurinnen können schon im Jahr 1996 überzeugen. Hat man sich nämlich für eine der heiratswilligen Damen entschieden, muss man ihr Herz mit dem Anhören ihrer Monologe oder dem Überreichen von Geschenken, die sich auf ihre Vorlieben stützen, gewinnen. Die sozialen Beziehungen fallen vor der Hochzeit noch sehr einseitig aus. Erst nach der Heirat belohnt die Ehefrau aufmerksame Bauern, neben der Option des Zeugens von bis zu zwei Kindern, mit einem Eintopf und zwar selbst dann, wenn man es sich mit ihr verscherzt hat. So wird das System ad absurdum geführt, wenn Kellnerin Eva mit dem von ihr verhassten Fisch gefüttert wird und sie den Farmer dennoch verwöhnt.

Tierische Unterhaltung

Auf dem Nintendo 64 versuchte sich Nintendo mit Dōbutsu no Mori, dem Seriendebüt der mit dem spätestens zweiten Teil weltweit bekannten Animal-Crossing-Serie, das System sozialer Interaktivität ein wenig zu stärken. Spieler übernehmen hier die Rolle eines Menschleins, das in einer Stadt (beziehungsweise dem wesentlich zutreffenderen Wald, der im originalen Spieltitel erwähnt wird) voller Tiere ein neues Leben anfangen möchte. Wer sich hier fleißig mit den tierischen Bewohnern unterhält, wird schnell digitale Freunde finden. Das spiegelt sich insofern im Gameplay wieder, dass das eine oder andere Tier einem Geschenke macht oder zu Besuch kommen möchte, um das Haus, das man als Spieler einrichten kann, begutachten zu können. Hin und wieder stellen die Tiere auch Fragen, die es zu beantworten gilt. Diese sorgen unter anderem dafür, ob sie aus der Stadt wegziehen oder bleiben. Hin und wieder zieht es einen der zahlreichen Nicht-Spieler-Charaktere nämlich in die Ferne, sodass Platz für neue Bewohner und somit neue Freundschaften gemacht wird. Ein interessanter Aspekt ist, dass je nach Serienteil auch mehrere Spieler sich eine Stadt teilen können. Hat sich etwa ein Familienmitglied im Spiel morgens mit Astrid, Konrad oder Twiggy unterhalten, so ist es möglich, dass in einem Dialog zwischen einem anderen Spieler und einem der Tiere am Nachmittag darauf eingegangen wird. Die Spielgrenzen werden so also ein wenig gelockert.

Das Leben der Anderen

Entwicklerlegende Will Wright sorgte im Jahr 2000 für einen neuen Hype. Mit dem Spiel Die Sims gelang es dem Entwicklerstudio Maxis sogar Gelegenheitsspieler stundenlang an den PC und ab 2003 auch an PlayStation 2, Xbox und Gamecube zu locken. In Die Sims erstellt man eine eigene Familie, die man natürlich bekannten Persönlichkeiten nachempfinden kann, und lässt sie in ein Haus ziehen und dort den sozialen Alltag erleben. Die kapitalistische Spielwelt sorgt dafür, dass man die erwachsenen Sims, sprich die titelgebenden Spielfiguren, zur Arbeit schicken muss, damit die Finanzen stimmen. Die zwischenmenschlichen Beziehungen sorgen anschließend dafür, ob im Eigenheim der Haussegen schief hängt oder nicht. Ähnliches hat Nintendo 2013 mit Tomodachi Life probiert. In diesem Spiel werden eigens erstellte Miis, also die Avatare, die Nintendo seit dem Launch der Wii 2006 verwendet, auf einer Insel ihren sozialen Kompetenzen ausgesetzt. Sie gehen unterschiedliche Beziehungen miteinander ein und besonders wenn die Miis realen Freunden oder Bekannten nachempfunden sind, sorgt dieses Konzept vor allem dann für Erheiterung, wenn man bei der nächsten abendlichen Gesellschaft mit den entsprechenden Vorbildern darüber spricht. Zwar kann Tomodachi Life nicht ganz so lange unterhalten wie Die Sims, doch beweist der Titel vortrefflich, dass auch in jedem noch so kleinen Spielchen soziale Komponenten entscheidend für den Spielspaß sein können.

Handlungsgetriebene Beziehungen

Auch wenn man anhand solcher Beispiele behaupten kann, dass Grundzüge von sozialen Beziehungen bei vielen Nintendo-Spielen vorhanden sind und auch in den Titeln des Super-Mario-Franchises oder der The-Legend-of-Zelda-Reihe auftauchen, ist das Thema vor allem bei erwachsenen und zugleich handlungsbetonten Spielen eine wichtige Konstante. 2013 schickte Entwicklerstudio Naughty Dog im PlayStation-3- und PlayStation-4-Spiel The Last of Us Elli und Joel in einen Kampf ums Überleben in einer postapokalyptischen Welt. Die beiden Figuren schweißen sich in der auf einige Spielstunden ausgelegten Reise praktisch von alleine zusammen, sodass sich trotz der nichtverwandtschaftlichen Verhältnisse der beiden Figuren eine durchaus glaubhafte Vater-Tochter-Beziehung entwickelt. Ähnliches schafft Guerilla Games in den ersten Spielstunden von Horizon: Zero Dawn aus dem Jahr 2017, in denen sich Aloy und ihr Ziehvater Rost trotz ihrer differenzierten Ansichten gegenseitig Einblicke in ihr Leben geben. Andere Spiele wie Need for Speed von 2016 nutzen die sozialen Beziehungen eher als seichtes Stilmittel, um ansatzweise eine glaubhafte Spielwelt abseits der Autorennen vorzustellen. Titel wie Tetris und Co können hingegen gleich auf dieses Element verzichten, da es zum Verständnis des Spieles einfach nicht notwendig ist und somit auch gar nicht erst gefordert werden kann.

Zusammenhänge

Während soziale Beziehungen im Leben unverzichtbar und somit ein integraler Bestandteil unseres Lebens sind, haben sie bei Videospielen unterschiedliches Gewicht. Das liegt vor allem am Genre, denn Puzzle- oder Geschicklichkeitsspiele müssen nicht notwendigerweise auf dem Konzept der sozialen Beziehung aufbauen. Hingegen ist es in Rollenspielen und vor allem in den europäischen und nordamerikanischen Vertretern des Genres, in denen viele der Entscheidungen über Verlauf und Ausgang der Handlung entscheiden, gang und gäbe. Laufen wir mordend und brandschatzend durch die Spielwelt, verbauen wir uns womöglich wie im PC-Rollenspiel Gothic II: Die Nacht des Raben aus dem Jahr 2002 beziehungsweise 2003 die Möglichkeit, einen liebgewonnenen Charakter wie hier den Wassermagier Vatras mit auf Schiffsreise zu nehmen. Unverzichtbar sind soziale Beziehungen in Online-Rollenspielen, da sie hier weniger zwischen Avatar und den Nichtspielercharakteren ablaufen. Im Mittelpunkt steht die Interaktion zwischen den realen Spielern. Kumuliert werden diese Beziehungen in gruppenartigen Formationen wie Gilden, in denen Schlachtzüge geplant oder über Gott und die Welt diskutiert werden. Somit lässt sich sagen, dass soziale Beziehungen in Videospielen wichtige Verbindungsglieder sind, die ihrem Sinn entsprechend versuchen, vor allem eine glaubhafte und nachvollziehbare oder zumindest eine funktionierende Welt zu suggerieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Excitebike 64

excitebike-64-1Die Excitebike-Reihe wird von Nintendo nur alle Jubeljahre fortgeführt. Während die Serie in der Regel bei ihrer halb-isometrischen Seitenansicht bleibt, bietet Excitebike 64 aus dem Jahr 2000 als einziger Teil der Reihe ein (noch dazu fantastisches) Erlebnis vollkommen in 3D.

excitebike-64-2Unterteilt ist Excitebike 64 in diverse Spielmodi mitsamt unterschiedlichen Schwerpunkten. Das Hauptaugenmerk des Rennspiels liegt auf dem Season-Modus, der typischen Meisterschaften aus anderen Spielen ähnelt. Hier müssen wir der Reihe nach fünf abwechslungsreiche Strecken absolvieren. Unsere Reise führt uns dabei rund um den Globus, denn sowohl Strecken im US-Bundesstaat Texas, als auch im japanischen Kyōto möchten von uns und unseren fünf Kontrahenten, befahren werden. Je besser wir bei einem Rennen abschneiden, desto mehr Punkte erhalten wir für unsere erbrachte Leistung. Erreichen wir den ersten Platz, erhalten wir fünf, auf dem zweiten drei, auf dem dritten Platz zwei und auf dem vierten Platz wenigstens noch einen Punkt. Nur auf dem fünften und sechsten Platz erhalten wir keine Punkte mehr. Um die nächste Strecken freizuschalten, müssen wir jedoch mit dem ersten Platz am Ende einer Saison abschneiden. Was zunächst nervig und nach vielen Wiederholungen klingt, fordert uns bereits nach einer halben Stunde Spielzeit immer wieder heraus und treibt uns schlicht und einfach zu neuen Höchstleistungen an. Hier steht der dreidimensionale Nintendo-64-Titel in der Tradition der Excitebike-Reihe, immer wieder zu begeistern, in absolut nichts nach. Ebenso traditionell gehört ein klein wenig Einarbeitungszeit dazu.

Abwechslungsreiche Kurse und Fahrer

excitebike-64-3Um in Excitebike 64 nämlich erfolgreich zu sein, müssen wir allen voran die Steuerung beherrschen. Kann man die Steuerung aus Excitebike vom NES noch fast als reine Geschicklichkeitsübung abtun, fühlt sich der Nintendo-64-Ableger wesentlich simulationslastiger an, ohne dabei die typischen Arcade-Grundpfeiler außer Acht zu lassen. Springen wir über eine Rampe, ziehen wir den Analog-Stick zurück, aktivieren für einen besseren Sprung den Turboschub und justieren den Stick entsprechend, wenn wir auf einer Steigung oder einem Gefälle landen. Noch dazu gibt es enge und breite Kurven und die Möglichkeit, bereits während des Sprungs sich zu drehen. So viele Möglichkeiten gibt es in den zweidimensionalen Titeln bei Weitem nicht. Während die verschiedenen Schauplätze mit abwechslungsreichen Hindernissen wie Rampen, Kurven oder Hügeln aufwarten können, dürfen wir in der Motorradfahrerriege mit diversen Charakteren hantieren. Während Jim Rivers ein Allround-Talent ist, besitzt Ricky Stern etwa Defizite in puncto Turboschub, kann jedoch gleichermaßen Sprünge besser vollziehen und wieder auf dem Boden landen. Unsere Favoritin Sarah Hill hat zwar ebenfalls kein Talent für den Turboschub, kann aber wiederum sehr gut um Ecken driften. Die Fahrer sind weitgehend ausgewogen, sodass hier sicherlich jeder seinen Liebling finden wird.

Angenehmer und unterhaltsamer Umfang

excitebike-64-4Haben wir genug von den durchschnittlichen Computergegnern, können wir im Exhibition Race auch bis zu drei menschliche Mitspieler herausfordern. Da die Möglichkeiten des Internets, allen voran bei Nintendo, um die Jahrtausendwende noch nicht gänzlich ausgenutzt wurden beziehungsweise werden konnten, funktioniert dieser Modus entsprechend nur lokal. Trotzdem macht es Spaß, sich mit bis zu drei Freunden vor den heimischen Fernseher zu kuscheln, gebannt mit leicht zugekniffenen Augen das Geschehen auf dem Splitscreen zu verfolgen und gemeinsam über die dreckigen Rennstrecken zu düsen. Des Weiteren haben wir die Möglichkeit, im Time-Trials-Modus Bestzeiten aufzustellen, sie auf einem Controller Pak zu speichern und Freunden zu überreichen. In der Virtual-Console-Fassung fehlt diese Option logischerweise ebenso wie das Speichern von selbst erstellten Strecken über einen leicht zu bedienenden Editor auf der Nintendo-64-Speichereinheit. Hier dürfen wir unsere eigenen Kreationen wenigstens auch auf dem Modul beziehungsweise dem digitalen Speicherplatz der Konsole sichern. Wer nicht genug von Excitebike 64 kriegen kann, darf sich an den Spezialkursen versuchen, die sich durch besondere Aufgaben wie das Fahren durch eine Wüste oder das Spielen des originalen Excitebike auszeichnen. Ein nahezu rundum gelungener Titel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Excitebike 64 erschien zu einer Zeit, in der ich mich – zu meiner Schande – mit der Rennspielreihe noch nicht einmal beschäftigt hatte. Umso erstaunter bin ich auch anderthalb Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung, wie gut man das zweidimensionale Geschehen vom NES in dritte Dimension auf dem Nintendo 64 gehievt hat. Die Rennen machen durchweg Laune und falls ich mal eine Strecke nicht auf Anhieb schaffe, probiere ich es einfach immer und immer wieder und zwar so lange, bis der letzte Sprung gelingt und eine neue Höchstleistung erreicht wird. Noch dazu verleiten mich die freischaltbaren Spezialaufgaben und der kinderleicht zu bedienende Editor, Excitebike 64 immer wieder aufs Neue anzuschmeißen. Einzig und allein die technischen Defizite im Mehrspielermodus, die der Hardware der Konsole geschuldet sind, können mich nicht gerade begeistern. Trotzdem macht der Titel auch alleine sehr viel Spaß und kann langfristig vor den Bildschirm locken!

Review: Shovel Knight: Specter of Torment

Der Titel Shovel Knight überraschte 2014 mit tollem Gameplay, einem nostalgischen Look und dem knackigen, aber stets fairen, Schwierigkeitsgrad. Zum Launch der Switch erschien am 3. März 2017 mit Shovel Knight: Specter of Torment ein Stand-alone-Add-on zum Spiel.

In Specter of Torment übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Specter Knights, mit dem wir für die durchtriebene Verzauberin acht Krieger besiegen und rekrutieren sollen, damit sie ihre dubiosen Pläne in die Tat umsetzen kann. Mit prägnanten Dialogen wird die Story reich an Charme und Witz zwischen den Levels im Turm des Schicksals und während der Bosskämpfe erzählt. Die Geschichte ist in den Kontext des Shovel-Knight-Universums hervorragend eingewoben, da bekannte Charaktere aus dem Hauptspiel auftreten und Spielraum für neue Figuren bleibt. So erfahren wir während der fünfstündigen Kampagne auch einiges über die Vergangenheit von Specter Knight vor seinem Auftreten als sichelschwingender Tod und warum wir überhaupt für die Verzauberin kämpfen. Das ist spannend, wendungsreich und intelligent erzählt. Klasse! Am grundlegenden Gameplay hat sich in Specter of Torment nur wenig geändert. Die größte Neuerung dürfte der spielbare Charakter sein. Hüpften wir im Hauptspiel noch mit Held Shovel Knight wie Dagobert Duck im NES-Klassiker DuckTales auf die Gegner, rasen wir mit Specter Knight dank seiner Sense auf die Gegner zu. Trotzdem dürfen wir auch das Feldwerkzeug als Schaufel missbrauchen, wenn wir Klunkerhaufen am Boden entdecken und nach Edelsteinen buddeln möchten. Das passiert im Add-on aber leider nicht mehr so häufig wie im Hauptspiel.

Gestatten, Specter Knight

Stattdessen halten wir die Augen auf nach Wänden, hinter denen sich geheime Räume verstecken. Neben Juwelen finden wir dort auch rote Totenschädel, die wir gegen neue Fähigkeiten, die so genannten Curios, eintauschen können. Gut versteckt sind davon aber nur die wenigstens, sodass auch abenteuerscheue Spieler früher oder später alle Curios beisammen haben dürften. Dafür fallen die Curios ziemlich abwechslungsreich aus. Unter anderem können wir auf Kosten unserer dunklen Energie unsere Wunden heilen, einen Schutzschild beschwören, die Zeit verlangsamen oder kurzzeitig in der Luft schweben. Obwohl viele der Fähigkeiten nützlich sind, gibt es auch Curios, die keine große Wirkung haben. Beispielsweise sehen wir keinen Sinn im beschwörbaren Skelett-Bogenschützen, da dieser nie die Position ändert und einfach weiter Pfeile schießt. Die Curios kratzen im Test jedoch deutlich an der Spielbalance. Da wir selbst durch Angriffe verbrauchte Energie wieder herstellen können, dürfen wir aus einer fast unbegrenzten Quelle der Spezialfähigkeiten schöpfen. Besonders die Bosskämpfe fallen so deutlich zu leicht aus und sind spätestens ab Spielmitte kein Hindernis mehr. Hier haben die Entwickler großes Potenzial verschenkt, waren die Bossgegner doch Highlights des Hauptspiels. Diese fragwürdige Designentscheidung macht aus Specter of Torment aber bei Weitem noch kein schlechtes Spiel.

Der Wolf im Schafspelz

Die angenehm langen Levels sind an vielen Stellen sehr raffiniert gestaltet. Abgründe, bewegliche Plattformen und Blöcke, die beim Betreten verschwinden, sind fester Bestandteil der Architektur. Hier funktioniert das Spiel sehr gut, denn auch im Add-on gilt, dass beim Ableben der Spielfigur Säcke gefüllt mit Edelsteinen, die Währung des Spiels, mit der wir Upgrades für Curios oder neue Ausrüstung kaufen, verloren gehen und an der Stelle, an der wir das Zeitliche gesegnet haben, temporär auftauchen. Dort können wir sie zwar wieder einsammeln, doch sollten wir auf dem Weg dorthin ein weiteres Mal sterben, verschwinden die Säcke unwiderruflich. Wer einen Adrenalinkick sucht, ist bei Specter of Torment genau richtig. Sollten wir den Bildschirmtod erleiden, müssen wir zudem beim letzten Kontrollpunkt respektive am Anfang des Levels wieder ins Spiel einsteigen. Da der Titel mit hübschen 8-Bit-Grafiken und seinem kultverdächtigen Soundtrack stets begeistert, nehmen wir dieses Übel gerne in Kauf. Wer Shovel Knight bereits mochte, wird auch mit Specter of Torment Spaß haben. Zumindest bis zum finalen Bosskampf, denn den konnten wir aufgrund eines Spielfehlers, bei dem sich der Titel einfach selbst beendete, wiederholte Male nicht abschließen. Ob der auftretende Fehler an den Installationsdateien oder unserem Spielstand liegt, konnten wir nicht in Erfahrung bringen. Wir raten deshalb vor dem Erwerb des Titels zur Vorsicht auf ein Update zu warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shovel Knight gehört für mich bis heute zu den besten Download-Titeln auf der Wii U. Entsprechend habe ich mich sehr auf die Stand-alone-Erweiterung Specter of Torment gefreut. Mit bekannten und neuen Figuren werde ich abermals ins Shovel-Knight-Universum entführt, erlebe die Geschichte aus einem ganz anderen Blickwinkel und erfahre neue Hintergründe. Der Titel kann mich jedoch nicht nur mit der tollen Story, sondern auch mit seinem fantastischen Gameplay überzeugen, an dem sich seit dem Hauptspiel nur dezent etwas geändert hat. Mit Specter Knight funktionieren die Angriffe auf Gegner erfreulich frisch und die Spezialfähigkeiten in Form der Curios bieten jede Menge Abwechslung. Unterm Strich fühlen sich diese aber etwas zu mächtig an, weshalb die Bosskämpfe zu leicht ausfallen. Die restlichen Levels bieten mit ihren Raffinessen jedoch genügend Punkte, die diesen Fauxpas wieder wettmachen. Will ich mich beispielsweise an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs treiben, darf ich auch Checkpoints zerstören, um besonders wertvolle Edelsteine, mit denen der Kauf von neuer Ausrüstung oder Upgrades für die Curios im Turm nicht mehr ganz so kostspielig erscheint, einzukassieren. Hinzu kommt der grandiose Soundtrack. Als ich einmal die Stage Burg Stolzmoor betreten und mich in der tollen Musik verloren hat, wollte ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen. Das musste ich am Ende aber leider tun, denn der Titel ist nicht gänzlich frei von Spielfehlern. So konnte ich die Kampagne leider nicht abschließen, da sich das Spiel beim letzten Bosskampf wiederholte Male selbst beendet hat. Vor dem Kauf sollte man also auf ein Update warten.

Review: Yōkai Watch (Band 4)

Die lustigen Abenteuer um Nathan Adams und die titelgebenden Yōkai nehmen auch im vierten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe nicht ab. Während Protagonist Nathan bis zum dritten Band im direkten Verhältnis relativ viele Freundschaften mit den Yōkai geschlossen hat, wird das Schmieden von Bündnissen in der vorliegenden Ausgabe plötzlich stark reduziert. Hingegen hat sich am eigentlichen Aufbau des Mangas im vierten Band allerdings nichts geändert. Die Yōkai treiben abermals Schabernack und Nathan muss es mit Hilfe seines Yōkai-Butlers Whisper und vor allem Fan-Liebling Jibanyan wieder richten. Bereits im 25. Kapitel und somit in der Eröffnung des vierten Bandes, überschlagen sich regelrecht die Ereignisse in der Grundschule. Plötzlich haben sich alle Mädchen der Klasse in Nathans guten Freund Alfred Neumeier verliebt. Dass dahinter ein Yōkai steckt, kommt für Nathan natürlich nicht überraschend. Mit der titelgebenden Yōkai Watch spüren Nathan und Whisper den Yōkai Pistoleros auf. Dieser verzaubert mit seinen Schüssen die weiblichen Schülerinnen, damit sie sich in die weniger interessanten Jungen in Nathans Klasse verlieben. In seiner Eifersucht auf Alfred, genannt Freddy, möchte Nathan, dass sich sein Schwarm Katie in ihn verliebt und Pistoleros möchte ihm auch helfen, doch geht ausgerechnet dieser Schuss nach hinten los.

Schleppender Story-Verlauf

An anderer Stelle des vierten Bandes lernt Nathan etwa den argwöhnischen Argwoni und den bequemen Yōkai Faulheld kennen. Beide Yōkai sorgen mit ihrer Persönlichkeit für einige der lustigsten Momente im vorliegenden Manga. In einem anderen Kapitel taucht wiederum der Yōkai Eulusionist, für den die Namensgeber definitiv einen Kreativitätspreis verdienen, auf. Wie diese ganzen Freundschaften geschlossen werden, solltet ihr am besten selbst erleben. Es sei jedoch gesagt, dass sich der Humor des Mangas abermals an eine jüngere Zielgruppe richtet und die (schon etwas) ältere Leserschaft in den meisten Fällen höchstens leicht schmunzeln kann. Wir kommen zudem nicht herum, den Verlauf der Story zu kritisieren. Diese dümpelt zum Großteil vor sich hin und bietet in den Momenten, in dem sie sich richtig entfalten könnte, einfach nicht genügend Tiefgang. Der Oni Gargaros ist den Menschen beispielsweise wenig freundlich gesinnt und versucht, Nathans Yōkai Watch zu zerstören, da seiner Meinung nach die Yōkai durch die Uhr in eine Knechtschaft der Menschheit gezogen werden. Dieser Ansatz klingt auf dem Papier zwar unglaublich spannend und wird auch ähnlich spannend im 28. Kapitel des Mangas inszeniert, doch verschwindet Gargaros nach dem Kampf so schnell wie Wabbelwutz im zweiten Band. Wir hoffen, dass der fünfte Band an diesen Mankos feilt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die leichten Abnutzungserscheinungen, die mir schon beim Lesen des dritten Bandes aufgefallen sind, nehmen leider auch im vierten Band nicht ab. Die Handlung von Yōkai Watch ruht sich weiterhin aus und will das Geschehen einfach nicht vorantreiben. Natürlich machen die abgetrennten Kapitel Sinn, damit genug Raum besteht, um einen Yōkai ausführlich vorzustellen. Ich verstehe jedoch nicht, warum man dann mehrere Kapitel einbaut, die sich nur um Jibanyan drehen, in denen er sich mit anderen Yōkai duelliert. Diese Kapitel sind zwar unglaublich interessant und humorvoll, doch könnte die Geschichte ohne ständige Abschweifungen wesentlich spannender sein. Das Auftauchen von Gargaros gehört für mich zum Highlight des vorliegenden Bandes. Ich hoffe sehr, dass er genauso wie Wabbelwutz und das Rivalitätssystem, das im dritten wie im vierten Band gar keine Erwähnung mehr findet, bald wieder in die Story eingewoben werden können. Fans, die auch den dritten Band verschlungen haben, werden aber auch dieses Mal ihren Spaß haben!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 4)!

Review: Arms

Man kann durchaus behaupten, dass der Boxsport aus der Videospiellandschaft größtenteils verschwunden ist. Umso erfrischender erscheint es, dass Nintendo mit Arms die beliebte Sportart nicht nur wiederbelebt, sondern mit innovativen Spielideen noch dazu bereichert hat.

Nintendo war nie bekannt dafür, reale Sportarten in Videospielen simulationsartig umzusetzen. Viel mehr hat das japanische Unternehmen darauf geachtet, die Sportarten zu adaptieren und sie mit grundlegenden und bahnbrechenden Elementen im Bereich Mehrspieler-Modi zu erweitern. Besondere Erwähnung sollte hierbei das Super-Mario-Franchise finden, denn der Klempner mit dem Schnauzbart hat jede halbwegs beliebte Sportart auf der Welt ausprobiert. Ein eigenes Boxspiel hat Nintendo Mario allerdings noch nicht spendiert, sodass der Konzern auf der einen Seite zwar auf Nummer sicher hätte gehen können, doch stattdessen hat man sich dazu entschieden, gleich ein ganz neues Franchise auf die Welt loszulassen. Vergleiche mit dem Splatoon-Franchise, das sein Debüt auf der Wii U feierte, dürfen gerne gezogen werden. Ganz so kreativ wie der farbenfrohe Third-Person-Team-Shooter aus dem Jahr 2015 ist Arms jedoch nicht. Das liegt in erster Linie daran, dass das Erreichen des Ziels nicht auf eine alternative Art geschieht, sondern in dem man den Gegner schlicht und einfach wie im Boxsport durch einen Knock-out besiegt. Zudem scheint das Arms-Universum noch nicht so ausgereift. Das heißt, dass eine Hintergrundhandlung nahezu völlig fehlt und die Akteure leider weitgehend charakterlos bleiben. Im Gameplay können genau diese dünnen Persönlichkeiten jedoch mit abwechslungsreichen Fähigkeiten und Angriffsmanövern durchaus punkten.

Abwechslungsreiche Kämpfer

Bereits zu Beginn des Spiels haben wir die Auswahl zwischen unterschiedlichen Charakteren in einer überschaubaren Kämpferriege. Die dünne Auswahl wird jedoch durch verschiedene Faktoren wieder wettgemacht. Da wären zum einen die bereits erwähnten Fähigkeiten. Spring Man stellt dabei die erste Wahl für jene Spieler dar, die einen ausgeglichenen Charakter ohne Schnickschnack benötigen. Mit Ribbon Girl können wir hingegen einen Doppelsprung vollführen, um den Angriffen des Gegners deutlich besser ausweichen zu können. Master Mummy kann zwar nicht mehrere Sprünge hintereinander vollführen, hat dafür aber die einzigartige Fähigkeit, seine Wunden zu regenerieren, wenn wir die Fäuste zum Blocken hochheben. Zudem wären da noch Byte & Barq zu nennen, die im Duo auftreten und jeden Kontrahenten gleich doppelt ärgern. Ergänzt wird der Abwechslungsreichtum der Fähigkeiten mit diversen Boxhandschuhen, den titelgebenden Arms. Gleich drei Stück dürfen wir uns für einen Helden auswählen und sowohl die linke, als auch die rechte Hand damit ausstatten. So können wir mit klassischen Boxhandschuhen in beiden Händen angreifen oder einen oder beide zum Beispiel gegen ein Chakram oder einen Bumerang austauschen. Anfangs haben alle Charaktere noch ausgewählte Arms, doch können wir mit der Zeit weitere Arms für die Helden freischalten.

Dehnbare Gliedmaßen

Wer jetzt aber denkt, dass das Werfen von Bumerang und Chakram nichts mehr mit Boxen zu tun hat, der irrt sich. Alle Arms befinden sich fest an den Händen der Spielfiguren. Allerdings müssen wir nicht wenige Zentimeter vor unserem Feind stehen, um ihm einen Treffer zu verpassen, denn in Arms reichen mehrere Meter in der Regel aus. Das liegt daran, dass die Arme der Kämpfer spiralförmig dehnbar sind und nach vorne schnellen. Wenn wir das möchten können wir diese Angriffe auch geringfügig nach links oder rechts drehen, um im Winkel angreifen zu können. So erreichen die Boxkämpfe eine neue Tiefe, da wir auch in einiger Entfernung nicht vor dem Gegner sicher sind. Wir können nach links oder rechts ausweichen, springen und dann auch noch in der Luft den gegnerischen Angriffen entkommen. Außerdem dürfen wir den Gegner frontal angreifen und seine Attacken abwehren. Letzteres hilft allerdings nicht davor, vom Feind mit beiden Händen gepackt zu werden. Diese Attacke ist besonders stark, da uns der Gegner per Wurf ein paar Meter durch die Luft katapultiert. Wer sich aber länger mit Arms beschäftigt und sich ein wenig Mühe beim Erkennen der Angriffsmuster gibt, wird das Spielsystem schnell verinnerlichen können. Da man beim Packen schließlich beide Arme braucht, ist der Gegner in diesem Moment relativ hilflos, sodass wir uns schnell in seine Reichweite begeben sollten, um unseren Gegenangriff zu starten. Richtig clever!

Boxen, Volleyball, Basketball und Zielschießen

Hinzu kommt, dass wir während eines Kampfes auch Energie sammeln, mit der wir einen Spezialangriff entfesseln können, der besonders viel Schaden macht. Spielentscheidend sind diese Angriffe aber nicht. Sie sind zwar stark und können bei direktem Kontakt einen guten Teil der Lebensenergie reduzieren, doch entscheidet in Arms immer noch stark das Können des jeweiligen Spielers über den Ausgang des Kampfes. Obwohl uns die Charakterauswahl gut gefällt, können die Spielmodi nicht ganz überzeugen. Wie jüngst bei Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es nämlich nur wenige Möglichkeiten, wie wir Arms spielen dürfen. Dreh- und Angelpunkt ist der Grand Prix. Hier entscheiden wir uns für einen Charakter und bestreiten der Reihe nach zehn Kämpfe beziehungsweise Auseinandersetzungen. Der Kampfalltag wird nämlich immer mal wieder mit sportlichen Disziplinen aufgelockert. Mal müssen wir Basketball und mal Volleyball spielen. Während wir bei Basketball den Gegner packen und Dunkings erzielen müssen, ist es beim Volleyball unsere Aufgabe, einen Ball so lange zurückzuschleudern, bis er im gegnerischen Feld aufschlägt oder mit der Zeit von selbst explodiert. An anderer Stelle müssen wir Zielscheiben treffen und darauf achten, dass auch unser Gegenspieler getroffen wird, damit dieser beim Punkten kurzzeitig behindert wird.

Entspannung oder Muskelkater

Die genannten Disziplinen können auch einzeln ausgewählt werden. Zudem ist ein Team-Kampf möglich, in dem beide Spieler aneinander gekettet werden und gegen eine andere zweiköpfige Truppe antreten. Das macht zwar durchaus Laune, doch fehlt uns im Endeffekt eine richtige Kampagne, in der man das Arms-Universum hätte richtig aufbauen können. Einen großen Pluspunkt verdient Nintendo allerdings in puncto Steuerung, denn während wir bei früheren Spielen des Konzern sicherlich noch zu einer Fuchtelsteuerung gezwungen worden wären, dürfen wir uns jetzt entscheiden, ob wir auf die Bewegungssteuerung setzen oder lieber mit der traditionellen Knöpfchensteuerung agieren wollen. Im Test hat uns die Steuerung über den Pro Controller wesentlich besser gefallen, doch Enthusiasten, die sich nicht vor einem möglichen Muskelkater fürchten, dürfen auch gerne mit den Joy-Cons in den Händen spielen. Das funktioniert nach kurzer Eingewöhnungszeit erstaunlich gut, doch wer es hier zu weit treibt, dürfte schnell erschöpft sein. Der Schwierigkeitsgrad beim Kampf gegen Computergegner darf im Grand Prix zwar frei gewählt werden, doch nur wer einen Grand Prix auf dem vierten Level gewinnt, kann sich im Ranglistenkampf auch online versuchen. Online-Freundschaftskämpfe ohne Bewertung unseres Könnens sind von Beginn an jederzeit möglich und laufen erstaunlicherweise sehr flüssig, was vor allem Online-Spielern sehr gefallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Jedes Unternehmen hat es schwer, ein neues Franchise auf dem Markt zu etablieren. Diese Behauptung trifft auf Nintendo wohl am allermeisten zu, denn in den letzten Jahren hat sich der japanische Konzern nur selten getraut, diesen Schritt zu gehen. Nach Splatoon begrüße ich auch Arms in der Videospiellandschaft, wenn auch der Einstand ein wenig glücklicher hätte verlaufen können. Auf der positiven Seite mag ich die abwechslungsreichen Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und die vielschichtigen Angriffsmanöver bedingt durch die reiche Auswahl an Arms, die ich den Charakteren zuteilen darf. Hinzu kommen ein paar spaßige Spielmodi wie Basketball, Volleyball oder Zielschießen, die den Kampfalltag auflockern. Sogar die Bewegungssteuerung, die bis auf die (beim Blocken) spürbare Latenzzeit fast genauso direkt wie die Knöpfchensteuerung funktioniert, gefällt mir nach einer kurzen Eingewöhnungszeit wirklich gut. Das reicht jedoch nicht aus, um mich lange zu unterhalten. Dadurch, dass noch mehr Spielmodi dem Titel wirklich gut getan hätten und eine vernünftige Kampagne fehlt, in der ich mehr über das Universum von Arms hätte erfahren können, ist die Luft für mich zu schnell raus, da ich am Ende in den Trott verfalle, den Grand Prix mit allen Charakteren immer und immer wieder zu wiederholen. Wer nach langer Zeit mal wieder eine Herausforderung im Boxsport mit angepassten Elementen sucht, darf bei Arms gerne zuschlagen. Alle anderen sollten lieber die Updates mit Spielinhalten abwarten, die Nintendo löblicherweise ähnlich wie bei Splatoon künftig kostenlos anbieten wird. Toll!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arms!

– Weitere Einblicke in Arms beim NMag: Test, Jump in & Podcast (ab 28.06.2017) –

Review: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Season Pass)

Das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia für den Nintendo 3DS bietet bereits im Grundpaket einen sehr umfangreichen Inhalt, der mindestens fünfzig Stunden unterhält. Wem das zu wenig ist, der kann zusätzlich zum 45 Euro teuren Season Pass greifen.

Da wir sämtliche Inhalte des Season Pass von Echoes zu so gut wie jedem Zeitpunkt im Spiel aus dem Menü auf der Weltkarte erwerben beziehungsweise spielen können, steht zunächst einmal die wichtige Frage im Raum, an wen sich diese Inhalte überhaupt richten. Überwiegend orientieren sich die Inhalte an jene Spieler, die sich noch in den ersten drei Kapiteln befinden und gerne abseits der Wege noch ein wenig Erfahrungspunkte oder besondere Waffen sammeln möchten. Wer den Season Pass also erst nach dem Hauptspiel ausprobiert, wird an vielen Stellen auf keine Herausforderungen treffen. So gut wie alle Gegner sind in diesem Fall pures Futter für Schwert, Lanze oder Magie. Nur wenige Feinde ragen aus der Masse heraus und benötigen entweder eine gut durchdachte Taktik oder eine durchtrainierte Truppe. Hier wäre es wünschenswert gewesen, wenn Nintendo den Schwierigkeitsgrad an die durchschnittliche Level-Stärke der Gruppenmitglieder angepasst hätte, sodass der Season Pass wesentlich besser ins Spiel integriert wäre. Grundsätzlich bieten die Download-Inhalte zwar dasselbe Spielerlebnis wie im restlichen Spiel, also die Erkundung von Dungeons, das Schlagen von Schlachten und Dialoge zwischen einzelnen Charakteren, doch fällt auf, dass bei einigen Aufgaben trotz leicht abwechslungsreicher Missionsziele eher Quantität statt Qualität herrscht.

Dungeons und Schlachten

In puncto Dungeons können wir beispielsweise den Sternentempel und die Heiligste Halle frei erkunden. Beide Verliese fallen jedoch sehr ähnlich aus, sprich mit rechtwinkliger Struktur und quadratischen Räumen. Zu finden sind hier zwölf verschiedene Erze, die wir nur durch das mehrfache Betreten der Dungeons einsammeln können, um sie gegen eine Belohnung eintauschen zu dürfen. Ärgerlich ist zudem, dass die beiden Charaktere am Anfang der Tempel nicht synchronisiert sind und somit zu den wenigen Figuren des Spiels gehören, die seltsamerweise über keine Stimme verfügen. Neben dem Erkunden von Dungeons, können wir auch einem Krämer und einem Soldaten helfen. Dem Krämer wurde in „Schurken und Schätze“ beispielweise sein Hab und Gut gestohlen und wir müssen die Banditen in einer Schlacht zur Strecke bringen. Der Soldat in „Schreckenplage“ wiederum hat Angst vor Schrecken, die aus der Kanalisation entkommen wollen. Beides ist nicht wirklich spannend inszeniert und nur Mittel zum Zweck, um Erfahrungspunkte auf unsere Truppe zu verteilen. Wesentlich besser haben uns da die Missionen „Leben oder Geld?“ und vor allem „Herren aus dem Grabe“ gefallen. Hier müssen wir nämlich eine bestimmte Rundenanzahl überleben. Besonders bei letztgenannter Aufgabe freuen sich höherstufige Heiler über schnelle Level-ups. Toll!

Kurzgeschichten

Neben Aufträgen, die sich an unsere Truppe aus dem Hauptspiel richten, gibt es auch noch Story-Missionen, die sich mit bestimmten Kapiteln aus dem Leben der Charaktere beschäftigen. In „Schlacht am Hafen“ müssen wir etwa mit Clive, Fernand und einem Magengeschwür im Schlepptau Slayde retten und alle Gegner besiegen. Ähnliches unternehmen wir auch in der Episode „Rettung aus der Feste“. Hier ist es unsere Aufgabe, mit Lukas, Python und Forsyth Verbündete aus einer von Piraten belagerten Festung zu befreien und anschließend zu flüchten. Entkommen sollen wir auch bei „Flucht aus den Ruinen“. Zusammen mit Clair und Mathilda untersuchen wir ein altes Gemäuer, in dem ein magischer Ring versteckt ist. Mit dem Ring in der Hand tauchen immer mehr Untote auf, die wir auf dem Weg nach draußen mit Lanzen abstechen können. Zu lange sollten wir jedoch nicht verharren, denn irgendwann taucht ein gefährlicher Drache auf, der die Flucht obligatorisch macht. Im letzten Story-Kapitel „Zofia im Würgegriff“ erleben wir den Ansturm des Imperiums auf Schloss Zofia mit. Zu guter Letzt bietet der Season Pass noch Altäre, an denen wir Charaktere auf der Maximalstufe neue Berufe zuteilen können. Zum Testzeitpunkt noch nicht erhältlich und somit nicht testtauglich war das Cipher-Gefährten-Paket, das Helden aus dem japanischen Sammelkartenspiel Fire Emblem: Cipher ins Spiel einführen wird. Nett, aber leider auch nicht mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Vier bis fünf kurze Stunden benötigt man, um die Inhalte des Season Pass einmal gesehen zu haben und viele Spieler werden sich die meisten Inhalte auch nur einmal anschauen wollen. Würde Nintendo den Season Pass für zehn Euro anbieten, würde ich ihn als eine nette Ergänzung zum Hauptspiel ansehen, doch 45 Euro für so wenige Inhalte zu verlangen, ist meines Erachtens nicht der richtige Weg, um das Spiel wirklich sinnvoll zu erweitern. Das liegt schlicht und einfach daran, dass der Season Pass in erster Linie mit recht einfallslosen Ideen aufwartet. Beide Dungeons sind recht ähnlich aufgebaut und müssen mehrfach erforscht werden, wenn man die Belohnung einheimsen will. Die Schlachten sind oft zu kurzweilig und richten sich fast vollständig an Spieler, die sich im ersten Spieldrittel befinden. Hier hätten die Entwickler mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden experimentieren dürfen! Die zusätzlichen Altäre sind zwar nett gemeint, doch sind sie fast schon obsolet, da die Charaktere auf ihrer Maximalstufe bereits kräftig genug sind und zwanzig weitere Levels das Spiel noch einfacher machen, als es mit einer durchtrainierten Gruppe ohnehin schon ist. Zudem dürften nur die wenigstens Spieler ein Interesse daran haben, wie in den 1990er Jahren so viel Zeit ins Aufstufen von Gruppenmitgliedern zu investieren. Interessant sind für mich eigentlich nur die Story-Kapitel, für die ich nach erfolgreichem Abschluss auch Erinnerungen oder halbwegs gute Waffen erhalte, die auch gegen Ende des Spiels noch nützlich sein können. Im Großen und Ganzen bin ich vom Season Pass von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia enttäuscht. Nintendo sollte sich einmal mehr eine faire Preisgestaltung überlegen (bei den Download-Inhalten von Mario Kart 8 für die Wii U hat es doch auch geklappt und somit denke ich, dass dies kein Ding der Unmöglichkeit ist) und weitere Inhalte für Käufer des Season Pass nachreichen, denn sonst hinterlässt er bloß einen bitteren Nachgeschmack.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Season Pass)!

Review: Blaster Master Zero

Im Juni 1988 veröffentlichte Publisher Sunsoft das Seriendebüt der Blaster-Master-Reihe. Bis zur Jahrtausendwende erschienen ein paar weitere Ableger, bis 2010 mit dem WiiWare-Titel Blaster Master: Overdrive die Serie reanimiert und anschließend wieder eingemottet wurde.

Bis zum März 2017 mussten Fans der Reihe auf Blaster Master Zero warten, um einmal mehr den heiteren Genre-Mix aus Baller-Orgie und Action-Adventure zu erleben. Im mittlerweile siebten Teil schlüpfen wir in die Haut des jungen Jason Frudnick, der Jahrhunderte nach einer neuen Eiszeit auf der Erde lebt. Eines Tages entdeckt er einen Frosch, für ihn eine Kreatur, die er noch nie zuvor gesehen hat und tauft ihn auf den Namen Fred. Fred will sich jedoch nicht als Haustier missbrauchen lassen und nimmt kurzerhand Reißaus. Bei der Verfolgung gerät Jason durch ein mysteriöses Portal an einen entlegenen Ort, an dem von Fred keine Spur ist. Allerdings darf er dafür Platz im Sessel eines herrenlosen Hightech-Panzers nehmen, der den vermeintlich armen Fred mit Hilfe eines Radars orten kann. Aus der Seitenperspektive erkunden wir fortan einen Planeten, der in mehrere, miteinander verbundene, Areale aufgeteilt ist. Zu Beginn durchforsten wir zum Beispiel einen Wald und eine Höhle, später machen wir ein Industriegebiet unsicher und tauchen sogar im Wasser eines Kanalsystems und im Meer. Obwohl es den Anschein hat, dass wir die meiste Zeit über im Sophia III, so der Name des Vehikels, verbringen, verlassen wir das Gefährt regelmäßig, um durch kleine Eingänge sonst unzugängliche Gebiete zu erforschen – seit jeher der Clou vieler Blaster-Master-Serienteile.

Ein- und Ausstieg

Als Mensch sind die übergroßen Gegner in der Seitenansicht zwar nicht unbedingt sehr viel gefährlicher, aber dafür umso mehr die Level-Architektur. Fallen wir bereits aus ein paar Metern Höhe, dürfen wir an einem der fair gesetzten Rücksetzpunkte erneut ins Geschehen einsteigen. Manchmal ist es auch notwendig, durch kleine Gänge zu kriechen, um auf der anderen Seite des Levels einen Schalter zu aktivieren, damit wir die Fahrt mit Sophia III im Anschluss fortsetzen können. Sobald wir mit Jason durch eine kleine Öffnung schreiten, verändert sich im Übrigen die Perspektive. Das Geschehen wird in diesen Spielmomenten aus der Vogelperspektive gezeigt, wodurch das Spiel weniger Titeln wie Metroid, sondern mehr Werken wie The Legend of Zelda ähnelt. Bewusst erwähnen wir diese beiden Nintendo-Marken, da sich das Gameplay von Blaster Mater Zero stark daran orientiert. Mit Jason erkunden wir aus der Vogelperspektive kleine Dungeons, die sich meistens zwar sehr ähneln, manchmal aber auch etwas Abwechslung bieten. Da möchten Lavaseen mit schwebenden Plattformen überwunden oder zeitliche Intervalle ausgenutzt werden, um nicht von einer Flutwelle weggespült oder von Giftbrühe zersetzt zu werden. Am Ende vieler Dungeons erwarten uns ein Großaufgebot an Gegnern oder gar einer der facettenreichen Bossgegner.

Kleines Schlusslicht

Besiegen wir diese, erhalten wir in der Regel entweder Lebensenergieverbesserungen oder Chips, die wir als Upgrades in den Sophia III einbauen können. Mit Doppelsprüngen, einer Flug- oder Schwimmfähigkeit und Kanonen, die bestimmte Teile der Level-Architektur vernichten können, spielt es sich gleich viel angenehmer. Dazu müssen wir allerdings sagen, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels fast durchgehend bis zum Ende sehr human ausfällt. Nur ein paar Passagen kurz vor Schluss haben uns stellenweise arg gefordert, wobei wir nach mehreren Anläufen auch hier wieder Land gesehen haben. In puncto Steuerung kann uns vor allem die Kontrolle über den Sophia III überzeugen. Spielen wir mit Jason, empfehlen wir in jedem Falle die Bewegung per Steuerkreuz, da der Analog-Stick gerne mal etwas schwammig reagiert. Des Weiteren bewegt sich Jason unserer Meinung nach viel zu langsam, sodass vor allem mögliche Rückwege in den Dungeons sehr mühselig ausfallen. Optisch orientiert sich Blaster Master Zero stark an der 8-Bit-Vorlage vom NES, kann aber in wenigen Momenten mit ein paar netten Effektspielereien für große Augen sorgen. Die Musik passt zwar jederzeit zum Geschehen, wirkt weitgehend aber austauschbar. Unterm Strich richtet sich der Titel vor allem an Serienfans und jeden, der mal einen sehr interessanten Genre-Mix erleben will.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Als ich 2010 Blaster Master für das NMag getestet habe, fand ich den Genre-Mix aus Ballerorgien und Action-Adventure-Anleihen durchaus interessant. Die Defizite des Spiels haben mir langfristig aber den Spielspaß verwehrt. Mit Blaster Master Zero habe ich da schon sehr viel mehr Freude gehabt und habe den Titel sogar in einem Rutsch durchgespielt. Es macht Spaß, die acht Areale der Spielwelt zu erkunden, ständig neue Ausrüstung zu sammeln und Gebiete, die zuvor ohne neues Equipment nicht zugänglich waren, zu erschließen. Allerdings frage ich mich, warum die meisten Levels sich in ihrer Struktur so sehr ähneln müssen und warum sich Jason so träge steuern lässt. Probleme, die es damals schon gab und nicht mehr in ein Spiel aus dem Jahr 2017 gehören. Wer die Reihe kennt (und liebt), darf aber auch gerne bei Blaster Master Zero zugreifen. Alle anderen werden mit den verarbeiteten Vorbildern Metroid und The Legend of Zelda sehr viel mehr Freude haben.

Review: Yōkai Watch (Band 3)

Nach den heiteren Geschehnissen im zweiten Band der Yōkai-Watch-Manga-Serie gehen die Abenteuer in der dritten Ausgabe weiter. Am Aufbau der Manga hat sich nichts geändert. Das heißt, dass wir nach wie vor einzelne Kapitel erleben, die zumindest in puncto Freundschaften mit den Yōkai ineinander greifen. Im dritten Band lernt Protagonist Nathan Adams wieder ein paar neue Yōkai kennen, mit denen er sich nach der einen oder anderen Rangelei anfreunden möchte. Allen voran wäre hier der Yōkai Petzmeralda zu nennen. Sie unterhält sich mit allen Yōkai und beseelt Menschen nur auf Basis von zwei Silben, genauer gesagt dem Konstrukt „Sag es“. Darüber gelingt es ihr, dass jeder die Wahrheit zur aktuellen Situation preisgibt. Das beginnt damit, dass Nathans Mitschüler einander beleidigen beziehungsweise mit harten Worten den Boden der Tatsachen aufwischen. Während im zweiten Band die Yōkai, mit denen die Hauptfigur im ersten Band bereits Freundschaft geschlossen hatte, nur am Rande aufgetaucht sind, scheint sich Petzmeralda schon kurz nach ihrem Auftreten zu einem ähnlich starken Teil der wiederkehrenden Yōkai wie etwa Jibanyan zu entwickeln. Das sorgt ganz besonders beim unscheinbaren Auftritt von Huschemen für den wohl lustigsten Moment im gesamten Band, da zusammen mit Negasus und Amnesimon das Chaos auf eine ganz neue Stufe gehievt wird.

Solide Fortsetzung

Ähnlich sieht es beim kürzesten Kapitel, das sich auf acht Seiten um den Yōkai Goruma dreht, aus. Welche Rolle in dieser Episode Kronjuwelen spielen, solltet ihr unbedingt selbst erleben. Ähnlich kurz fällt auch der zweite Auftritt von Wabbelwutz auf. Wir sind allerdings nicht von der Art der Rückkehr begeistert, da man die Messlatte dafür im zweiten Band hoch angesetzt hat. Von der angekündigten Rivalität fehlt im 22. Kapitel jede Spur, da sich diese acht Seiten nur um einen Ausflug von Jibanyan ins leere Badehaus drehen. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen und wir hoffen, dass man das Konzept nicht vergisst und in einem der späteren Manga noch einmal aufgreift. Beim dritten Band fallen uns erstmals kleinere Abnutzungserscheinungen auf. Das heißt nun nicht, dass die Qualität stark darunter leidet, doch während in den ersten beiden Bänden ständig neue Inhalte vorgestellt worden, um das Universum zu vertiefen, sind Neuerungen in der dritten Ausgabe kaum zu finden. Immerhin taucht Katie, die im Videospiel wahlweise anstatt von Nathan als spielbare Protagonisten ausgewählt werden kann, mehrmals am Rande auf. Wir hoffen sehr, dass Manga-Autor Konishi Noriyuki beide Figuren künftig öfters aufeinander treffen lässt, um auch die sozialen Beziehungen unter den Menschen abseits der Yōkai darzustellen. Unterm Strich ist der dritte Band eine solide Fortsetzung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Mir haben die ersten beiden Bände von der Yōkai-Watch-Manga-Reihe sehr gut gefallen. Die Atmosphäre des Videospiels wird bis auf so manche Abweichung wirklich gut eingefangen und die Geschichten können mit ihrem Humor vor allem das junge Zielpublikum begeistern. Als Erwachsener finde ich es persönlich einfach interessant, in die Gedankenwelt eines Kindes zu schlüpfen, um den Schabernack der Yōkai unter ganz anderen Gesichtspunkten zu betrachten. Trotzdem fällt mir beim dritten Band eher negativ auf, dass sich die eigentliche Handlung gerade ein wenig ausruht und kaum neue Inhalte, mit denen erklärt wird, wie die Welt der Yōkai funktioniert, eingeführt werden. Die leichten Abnutzungserscheinungen sorgen aber nicht dafür, dass die Qualität stark darunter leidet. Wer bereits die ersten beiden Bände mochte, wird die Defizite des dritten Bandes ausblenden können und sich dennoch gut unterhalten fühlen dürfen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 3)!

Review: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Als Capcom mit dem ersten Teil der Street-Fighter-Reihe kaum Erfolge erzielte, legte man 1991 mit Street Fighter II: The World Warrior die Messlatte für das gesamte Genre hoch. Mit Ultra Street Fighter II: The Final Challengers will man an diese gute alte Zeit erinnern.

Im Kern ist und bleibt auch Ultra Street Fighter II ein waschechtes Beat ’em up. Experimente wollte Capcom mit dem Spiel offensichtlich nicht wagen und so werden auch wieder all jene Fans enttäuscht, die sich diesmal auf eine ausgetüftelte Handlung gefreut haben – schließlich ist das Street-Fighter-Universum größer und ausgefeilter, als man sich vorstellen möchte. Das bricht dem Spiel aber bei Weitem nicht das Genick, denn die Gameplay-Mechaniken funktionieren 1991 wie heute noch sehr gut. Zunächst sei einmal der Arcade-Modus erwähnt. In diesem wählen wir uns einen von 19 Charakteren wie Ryū, Fēi Lóng oder Zangief aus, reisen um die ganze Welt und bekämpfen anschließend hintereinander zwölf Gegner in zwölf verschiedenen Ländern. Unter anderem führt uns unsere Reise nach Japan, nach China, in die Vereinigten Staaten von Amerika oder nach Brasilien. Ziel jedes Kampfes ist es, in einer festgelegten Rundenzahl den Gegner so oft zu besiegen, um zum nächsten Kampf zugelassen zu werden. Sollten wir besiegt werden, heißt das aber nicht, dass wir den Arcade-Modus wieder von vorne beginnen müssen. Stattdessen haben wir die Möglichkeit, die Weltreise ohne Verluste fortzusetzen. Für Anfänger und Fortgeschrittene sicherlich eine Erleichterung. Profis machen es sich schwieriger, in dem sie den Schwierigkeitsgrad der Computergegner einfach erhöhen.

Der Weg des Scheiterns

Neben dem Arcade-Modus gibt es in Ultra Street Fighter II auch den Versus-Modus, in dem wir uns einen Gegner aussuchen können. Entweder kämpfen wir hier gegen Computergegner oder suchen uns im Freundeskreis neue Herausforderer. Im Kumpelkampf können wir hingegen mit einem Freund oder einem Computerverbündeten simultan gegen einen Feind antreten. Warum man sich hier nicht beispielsweise an Tekken Tag Tournament 2 orientiert hat, in dem das Konzept noch ein wenig besser funktioniert, ist uns ein Rätsel. Trotzdem ist dieser Modus eine nette Abwechslung. Noch mehr Abwechslung verspricht der Weg des Hadō. In diesem Spielmodus übernehmen wir ausschließlich die Rolle von Karateka Ryū und bekämpfen aus der Ego-Perspektive Bisons Shadaloo-Truppen. Während das restliche Spiel nur per Knöpfchensteuerung gespielt wird, müssen wir beim Weg des Hadō selbst aktiv werden. Das heißt, dass wir die Joy-Cons in die Hand nehmen und versuchen müssen, Attacken wie das Hadōken oder das Shōryūken auszuführen. Das hat schon bei Dragon Ball Z: Budōkai Tenka’ichi 2 auf der Wii nicht funktioniert und auch Ultra Street Fighter II scheitert an der fast durchweg ungenauen Bewegungserkennung. Glücklicherweise orientiert sich die Steuerung wie das restliche Gameplay in den zweidimensionalen Stages in der Seitenansicht sonst stark am Original.

Nostalgische Gefühle

Über Steuerkreuz, Richtungsknöpfe oder den Analog-Stick bewegen wir unseren Kämpfer nach links oder rechts, lassen ihn ducken, blocken oder springen. Sämtliche Eingaben werden zwar gut erkannt, doch am genauesten fällt die Bedienung per Richtungsknöpfen auf den Joy-Cons oder dem Steuerkreuz des Pro Controllers aus. An dieser Stelle würden wir gerne zu einem für Beat ’em ups ausgelegten Arcade-Stick raten, doch war für die Switch zum Testzeitpunkt eine solche Peripherie nicht erhältlich. Das ist wichtig zu erwähnen, da Ultra Street Fighter II darauf aufbaut, Kombinationsangriffe sowohl schnell zu verinnerlichen, als auch fehlerfrei ohne Beschränkungen durch die Hardware auszuführen. Profis, die den Titel online oder auf Turnieren spielen wollen, sollten mit dem Kauf also vielleicht noch warten, bis Arcade-Sticks verfügbar sind und richtiges Spielhallen-Feeling erzeugt werden kann. Anfänger und Fortgeschrittene, die das Spiel mit einem Freund an einem ruhigen Abend spielen wollen, kommen auch mit der normalen Steuerung bestens zurecht. Wer im Arcade-Modus Erfahrungen gesammelt hat, kann im Online-Modus nach weiteren Herausforderungen suchen. Hier haben wir die Wahl, ob wir uns in ein schnelles Spiel stürzen oder unsere Suche, etwa nach Spielern aus der Region, verfeiern wollen. Im Endeffekt ist die Entfernung zum Gegner aber egal, da in so gut wie allen Kämpfen in unserer Testphase kleine Lags aufgetaucht sind.

Technische Sprünge

Das ist insbesondere deswegen ärgerlich, da über die Internetverbindung grundsätzlich nur zwei Datensätze ausgetauscht werden müssen und vor allem in einem Beat ’em up ist ein flüssiges Spielgeschehen mehr als bloß notwendig. Wir hoffen sehr, dass die leichten Verbindungsprobleme spätestens mit Nintendos kommendem Online-System der Vergangenheit angehören. Abgesehen davon bietet Ultra Street Fighter II ein technisch gut funktionierendes Grundgerüst. Wir können zwischen dem 4:3-Format mit 16-Bit-Optik oder dem fast bildschirmfüllenden 16:9-Format mit HD-Grafiken wählen. Merkbare Unterschiede bei den Effekten und Animationen gibt es zudem kaum, sodass auch im modernen Gewand mit abgehakten Bildern zu rechnen ist. Was im klassischen Modus durchaus als charmant bezeichnet werden kann, wirkt bei den HD-Grafiken altbacken. Ebenfalls schade ist, dass wir die Optik nicht jederzeit auf Knopfdruck wechseln können. Dazu ist der umständliche Weg in die Optionen aus dem Hauptmenü heraus notwendig. Immerhin dürfen wir neben der grafischen Oberfläche auch die musikalische Untermalung auswählen, denn wenn wir die aufpolierten Musikstücke nicht mögen, können wir alternativ auch mit dem alten Soundtrack inklusive betagter Soundeffekte spielen. Ein Mischmasch aus alter Grafik und neuer Musik oder klassischer Musikuntermalung und HD-Grafiken ist auch möglich. Fans kommen definitiv auf ihre Kosten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als Ultra Street Fighter II: The Final Challengers angekündigt wurde, war ich als großer Fan der Videospielreihe natürlich direkt Feuer und Flamme für das Spiel, das noch dazu exklusiv für die Switch erschienen ist. So habe ich den Arcade-Modus des Spiels gleich mehrfach durchgespielt und online sowohl ordentlich ausgeteilt, als auch eingesteckt. Sämtliche Charaktere fühlen sich weitgehend wie früher an, sodass ich so gut wie keine Eingewöhnungszeit brauchte, um wieder in die Kombinationsangriffe einsteigen zu können. Schade finde ich, dass man sich beim Spiel weitgehend aufs Nötigste beschränkt hat. Damit konnte man sicherlich in den 1990er Jahren punkten und auch wenn ich mit dem Spiel sehr viel Spaß hatte, liefert Ultra Street Fighter II unterm Strich einfach zu wenig. Ein vernünftiger Story-Modus, abwechslungsreiche Spielmodi, freischaltbare Inhalte und dergleichen vermisse ich sehr. Wer also schon einen Teil der Street-Fighter-II-Reihe besitzt, muss nicht unbedingt zum exklusiven Beat ’em up für die Switch greifen, zumal auch Nachfolger wie Street Fighter IV ein wesentlich besseres Spielgefühl bieten. Wer aber ein Fan des Klassikers ist oder diesen vielleicht noch nachholen möchte, um ihn im modernen Gewand oder online spielen zu können, darf auch gerne bei Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zugreifen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ultra Street Fighter II: The Final Challengers!

Review: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia

Während Europäer auf Fire Emblem: Fates fast ein ganzes Jahr lang warten mussten, erschien Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia weltweit fast zeitgleich. Das Remake des zweiten Serienteils, Fire Emblem Gaiden, setzt zudem damals wie heute neue Maßstäbe im Genre.

In der Introsequenz von Echoes erhaschen wir einen ersten Blick auf die beiden Protagonisten, Alm und Celica, um die sich das Spiel hauptsächlich dreht. Eingangs wird der Konflikt zweier Götter, Duma und Mila, erwähnt, der im restlichen Spiel aber kaum von Belangen ist. Wichtig ist die Ausgangslage jedoch, um die Differenzen zwischen Alm und Celica, die im Spielverlauf entstehen, anzureißen. Im Prolog und somit in der Kindheit der beiden Helden leben sie noch bei ihrem vermeintlichen Großvater Sir Mycen im beschaulichen Dörfchen Ram im Königreich Zofia. Celica scheint jedoch ein Geheimnis zu umgeben, das von den Truppen der verfeindeten Nation Rigel entdeckt wird. Aus keinem anderen Grund werden die beiden Kinder voneinander getrennt. Im restlichen Spiel erleben wir die Handlung deshalb aus gleich zwei Perspektiven. Während wir uns mit Alm dem Bund der Freien anschließen und in den Krieg gegen Rigel ziehen, machen wir uns mit Celica hingegen zum Tempel der Mila auf, um das Mysterium um die untätige Göttin Mila zu ergründen. Mehr wollen wir über die Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Klassisch wie in vorherigen Titeln der Fire-Emblem-Reihe treffen wir auf unserer Reise viele neue Gesichter, die sich unserer Sache anschließen. Dabei handelt es sich zwar meist um bekannte Stereotypen, doch bleibt es stets unterhaltsam.

Einschneidungen ins Kampfsystem

Hauptaugenmerk des Spiels sind abseits der Handlung, die sich über mehrere Kapitel erstreckt und circa fünfzig Stunden an den Handheld fesselt, die Schlachten zwischen unseren Armeen und den Feinden des Kaiserreichs, Untoten oder Drachen. An dieser Stelle müssen wir aber anmerken, dass die Kämpfe zum Großteil nicht annähernd so ausufernd sind, wie noch in den vorherigen Spielen der Serie. Dafür kommen gehäuft kleinere Gefechte vor, in denen mit ansteigender Spielzeit dennoch Taktik gefordert wird – obwohl es das bekannte Waffendreieck, das im Verlauf der Serie eingeführt und immer mal wieder modifiziert wurde, wie im Original nicht existiert. Stattdessen kämpfen wir nur mit Schwertern, Lanzen, Bögen und Magie. Auch wenn Lanzenträger nicht mehr effektiv gegen Schwertträger vorgehen können, heißt das noch lange nicht, dass diese vor dem Feind gewappnet sind. So müssen wir stets auf den Angriffswert der Gegner und den Verteidigungswert unserer Truppen aufpassen. Dennoch hat man die Rollenspiellogik nicht ganz vergessen. Gut gepanzerte Einheiten können zwar gut physische Angriffe abwehren, sind aber Zaubersprüchen hoffnungslos unterlegen. Fliegende Einheiten müssen sich hingegen vor Pfeilen in Acht nehmen, wenn auch nicht mehr ganz so sehr wie etwa in Fire Emblem: Awakening. Das Taktieren bleibt trotz Einschneidungen anspruchsvoll.

Veränderungen im Spielablauf

Begleitet wird der spielerische Anspruch damit, dass wir einer Figur nur noch einen Gegenstand zuweisen können. Wir müssen uns entscheiden, ob uns ein Heilmittel wichtiger ist, als beispielsweise ein magischer Ring oder eine starke Waffe. Der Vorteil darin liegt, dass sich der Titel quasi wie das Original spielt. Wer frühere Ableger der Fire-Emblem-Reihe gespielt, die Anfänge der Serie jedoch aufgrund der Sprachbarriere verpasst hat, wird in Echoes auch anderweitig überrascht sein. Am auffälligsten ist, dass wir nicht nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld ziehen, uns zwischendurch mit den Charakteren unterhalten und uns mit neuer Ausrüstung versorgen, sondern uns in Städten oder Schlössern verhältnismäßig frei bewegen, Nebenquests annehmen und sogar Dungeons erkunden können. So stoßen wir in den Örtlichkeiten auf Nebenfiguren, die uns bitten, entführte Mädchen zu befreien oder bestimmte Gegenstände aufzuspüren. Das motiviert, trotz einer unzureichenden Quest-Übersicht, abseits der Story die Augen offen zu halten. Besonders das Durchforsten der Dungeons unterhält und wird mit Boni belohnt. Außerdem endet so gut wie jeder Ausflug in einen Dungeon mit der Entdeckung einer Statue der Göttin Mila. Beten wir sie an, können wir bei bestimmten Voraussetzungen die Klasse unserer Charaktere wechseln beziehungsweise mehrstufig aufwerten.

Navigationsmethoden

An der Steuerung lässt sich in Echoes wenig aussetzen. Auf der Weltkarte verschieben wir unsere Armen geschmeidig zum nächsten Ziel und in den Schlachten unterstützen die rundenbasierten Züge die einfache Bedienung. Nur in den dreidimensionalen Dungeons fühlt sich das Bewegen unserer Spielfigur etwas schwammig an, wenn wir Grasbüschel abschneiden, Krüge und Kisten zerstören oder einen Präventivschlag auf herumlaufende Gegner planen. Zum Umschauen empfehlen wir einen New 3DS mit C-Stick. Mit ein wenig Eingewöhnung ist auch das Umschauen per Steuerkreuz gemeistert. Das Untersuchen in Burgen oder Dörfern fällt hingegen schwerfällig aus, da sich das Fadenkreuz zu langsam bewegen lässt und eine Steuerung per Touchpen hier nicht existiert. Grafisch orientiert sich Echoes an seinen beiden 3DS-Vorgängern. Während die Untergründe ein wenig detailarm wirken, können die schönen Animationen und Spezialeffekte begeistern. In den Dialogen erfreuen wir uns zudem an hübschen Manga-Porträts. Diese fallen aufgrund der Standbilder zwar nüchtern aus, doch entschädigen dafür die gelegentlichen Anime-Sequenzen von Animationsstudio Karā, das unter anderem an den Evangelion-Filmen gearbeitet hat. In diesem Punkt der Präsentation dürfen Nintendo und Intelligent Systems bei den nächsten Serienablegern gerne noch mal nachlegen.

Komplettvertontes Stragie-Rollenspiel

In puncto Soundtrack bietet auch Echoes sehr viele stimmige Musikstücke, die uns während der Reise über die Weltkarte, beim Trödeln in den Städten, beim Durchforsten der Dungeons, auf dem Schlachtfeld und in den einzelnen Kämpfen gut unterhalten oder uns sogar mitreißen. Nur wenige andere Strategie-Rollenspiele bieten in dieser Disziplin eine ähnliche Präsentation. Ein relatives Novum für ein Nintendo-Spiel ist die fast vollständige Synchronisation. Fast alle Charaktere unterhalten sich in den Dialogen auf Englisch. Warum jedoch einzelne Figuren, da so gut wie alle Nebencharaktere vertont worden sind, ohne eine Stimme auskommen müssen, ist uns ein Rätsel. Hier würden wir uns freuen, wenn Nintendo zumindest einen Patch nachreichen würde, der diesen Makel behebt. Zwar fallen die wenigen Ausnahmen kaum auf, doch reißen sie uns gerne mal aus der dichten Atmosphäre heraus. Ebenfalls schade ist, dass die Synchronisation in der europäischen Fassung lediglich auf Englisch vorliegt und es nicht einmal einen optionalen Download der unserer Meinung nach sogar besseren japanischen Vertonung gibt. Vor allem da es sich um ein japanisches Strategie-Rollenspiel handelt, verschenkt Nintendo hier unnötiges Potenzial. Wer mit diesem kleinen Manko leben kann, erhält mit der Handlung und dem Gameplay aber immer noch ein nicht weniger fantasievolles Spiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Mehr als fünfzig Spielstunden habe ich benötigt, um Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia durchzuspielen. So gut wie jede einzelne Stunde habe ich davon richtig genossen. Das liegt vor allem an der interessanten Handlung und der gut gemischten Charakterriege, die mich mit ihren Dialogen unterhalten wollen. Nur im vierten und fünften Sechstel der Haupthandlung habe ich mich gefragt, warum man in den Kämpfen so viele Bösewichte beziehungsweise Gegenspieler namentlich erwähnen muss, obwohl diese (fast) keine Bedeutung für die Story haben. Namenlose Generäle hätten es hier auch getan. Das Gameplay selbst wirkt in den ersten Momenten abgespeckt, doch trotz fehlendem Waffendreieck ist das Spiel nicht weniger anspruchsvoll. Schließlich muss immer der Verteidigungs- und Resistenzwert der Spielfiguren im Auge behalten und die Helden entsprechend taktisch positioniert werden. Ansonsten bietet das Spiel alles, was sich Fans grundsätzlich wünschen. Spannende Schlachten, illustre Charaktere und eine angenehme Handlung. Wenn Publisher Nintendo und Entwickler Intelligent System jetzt noch an den richtigen Punkten wie Synchronisation, Anime-Sequenzen und der grafischen Gestaltung schrauben, kann der nächste Ausflug ins Franchise noch schöner werden – und so lange darf Echoes herhalten, um jeden Fire-Emblem-Fan dutzende Stunden lang gut bis sehr gut zu unterhalten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia!

Review: Gradius

gradius-1Manche Spielhallenklassiker sind einfach unsterblich. Donkey Kong von Nintendo, Space Invaders von Taitō und auch Gradius von Konami sind Spiele, die wir aufgrund ihres zeitlosen Gameplays heute wie damals gerne gespielt haben. Gradius für das TurboGrafx-16 entpuppt sich im Test als das Hardcore-Shoot-’em-up, das wir seit 1985 kennen und lieben.

gradius-2Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des Kampfpiloten James Burton, der die letzte Hoffnung für das titelgebende Volk von Gradius darstellt. Als der amöboide Bacterion einen Angriff startet, machen wir uns mit unserem transdimensionalen Raumschiff Vic Viper auf, um die dunkle Bedrohung zu bekämpfen. Kaum haben wir den Hyperraum verlassen, tauchen auch die ersten Gegner am Horizont auf, die wir mit unserem Waffensystem ausschalten müssen. Zu Beginn des Spiels sind wir noch recht hilflos, da wir nur mit einfachen Waffen attackieren können. Besiegen wir jedoch flott unsere Gegner, lassen die nicht selten Power-ups fallen, die wir schleunigst einsammeln und aktivieren sollten. Nur so können wir unsere Geschwindigkeit erhöhen, die Feuerrate verbessern und das Waffenarsenal erweitern. Aufgeteilt ist Gradius zwar in mehrere Gebiete, doch gehen die zweidimensionalen Levels fließend ineinander über. Soll heißen, dass wir unsere Reise durchs All nach jedem Bossgegner am Ende des Levels ohne Ladepausen fortsetzen können. Das klingt im ersten Moment zwar recht spannend, doch ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels sehr hoch. Sobald wir auch nur einmal von einem Gegner getroffen werden, explodiert unser Raumschiff stilecht zu Pixel-Brei. Anschließend dürfen wir zwar am letzten Kontrollpunkt, die immerhin fair verteilt sind, wieder ins Gefecht einsteigen, doch verlieren wir zum einen alle Power-ups und zum anderen haben wir nicht unbegrenzt viele Versuche. Sollten wir den letzten Versuch verspielen, müssen wir das Spiel ganz von vorne beginnen.

Kompromissloser Schwierigkeitsgrad

gradius-3Wer nicht frustresistent ist und keine Passagen und Angriffsmanöver von Gegnern, auswendig lernen möchte, wird mit Gradius nicht glücklich werden. Der Titel richtet sich eindeutig an hartgesottene Shoot-’em-ups-Fans, die gut und gerne dutzende Stunden in ein Spiel investieren wollen. Sonderlich lang ist der Titel übrigens nicht, wird aber durch den hohen Schwierigkeitsgrad und den Wiederholungsversuchen künstlich in die Länge gezogen. Was in der Arcade-Halle noch Sinn ergeben hat, funktioniert in der Heimkonsolenvariante nur noch bedingt. Der eine oder andere zusätzliche Schwierigkeitsgrad hätte sicherlich Wunder bewirkt. Auch ein Passwortsystem wäre zur Veröffentlichung im Jahr 1991 noch nicht undenkbar gewesen. Optisch und akustisch kann Gradius auf dem TurboGrafx-16 mit hübschen Grafiken, netten Effekten und schöner Hintergrundmusik punkten. Allerdings merken wir gegen Ende des Spiels, wenn ein deutlich höheres Aufkommen von Objekten auf dem Bildschirm zu verzeichnen ist, dass die Bildwiederholungsrate leicht in die Knie geht und die Hardware der Konsole an ihre Grenzen kommt. Ansonsten kann man aber nur wenig am Spiel kritisieren, denn die Steuerung funktioniert auch bei höherer Geschwindigkeit halbwegs angenehm und abwechselnd dürfen wir uns sogar zu zweit mit Bacterions Schergen messen. Wer sich zum ersten Mal an Gradius herantraut, wird ein wunderbares Arcade-Feeling erfahren, das mit der eigenen Motivation, besser und besser zu werden, steht und fällt. Hat man sich dann aber erst einmal mit Gradius angefreundet, lässt einem der Titel garantiert so schnell nicht mehr los.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Gradius ist ein Spielhallenklassiker, den man als Videospieler in seinem Leben unbedingt einmal gespielt haben sollte. Das Sammeln von Power-ups und das einhergehende Verbessern der eigenen Fähigkeiten motivieren nämlich stets, immer neue Bestleistungen aufzustellen oder sich gar mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher abwechselnd zu messen. Hier schlummert wahrhaftig ein sehr wichtiges Stück Videospielgeschichte, das Nachahmer wie R-Type oder humorvolle Varianten wie Parodius hervorgebracht hat. Wer hier nicht gleich nach fünf bis zehn Minuten aufgrund des sehr hohen Schwierigkeitsgrades die Flinte ins Korn wirft, wird durchaus einige Stunden lang seinen Spaß mit Gradius haben. Ist man allerdings nicht ausreichend frustresistent, braucht man den Titel gar nicht erst zu beachten und kann sich einfacheren Varianten des zeitlosen Spielprinzips zuwenden.

Review: Boxboxboy!

Boxboxboy! (1)2015 schuf Nintendo mit Splatoon und mit Boxboy! neue Marken, die aber nicht durchgehend von Spielern und Presse positiv aufgenommen worden sind. Boxboy! wird nur ein Jahr später mit einem weiteren Ableger beerbt, der abermals hinter unseren Erwartungen zurückbleibt.

Boxboxboy! (2)Wie in Boxboy! verkörpern wir auch im zweiten Serienableger, der auf den recht unkreativen Titel Boxboxboy! hört, den würfelförmigen Helden Qbby. Dieser möchte seine Freunde aus der mysteriösen Gefangenschaft einer unbekannten Macht befreien. Ein Erklärungsansatz zur Handlung fehlt gänzlich, sodass wir diese gar noch mehr als im ersten Teil getrost außer Acht lassen können. Die über 120 enthaltenen Rätsel beanspruchen unsere Zeit und Aufmerksamkeit schließlich zur Genüge. Am Gameplay hat sich auf den ersten Blick nicht sehr viel getan. Nach wie vor müssen wir Blöcke beschwören und diese geschickt anordnen, um Schalter zu betätigen oder höhere Ebenen zu erreichen. Der Unterschied liegt allerdings im Detail, denn jetzt dürfen wir nicht nur einen, sondern gleich zwei Blockhaufen vor Held Qbby erscheinen lassen. Man hat sich die Kritiken zu Herzen genommen, wodurch wir einige neue Rätselvarianten erleben dürfen, von denen viele zuvor nicht möglich gewesen wären. Trotzdem macht Boxboxboy! wie sein Vorgänger den Fehler, neue Rätseltechniken zu langsam einzuführen und zu selten miteinander so zu kombinieren, dass die Rätsel durchweg frisch wirken. Wer sich davon nicht entmutigen lässt, kommt in den Genuss eines grafisch-minimalistischen Geschicklichkeitsspiels, dass an jedem Ort und zu jederzeit auch die größte Langeweile vertreibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe Boxboxboy! sehr gerne gespielt, auch wenn ich wie bei Boxboy! sehr enttäuscht darüber bin, dass die Entwickler die Möglichkeiten und vor allem das gegebene Potenzial nicht gänzlich ausschöpfen. Viel zu selten werden die ideenreichen Rätsel miteinander kombiniert, sodass ich meistens pro Welt nur einem bestimmten Schema folge. Dies ist natürlich ein legitimes System, macht bei Puzzle-Spielen aber nicht unbedingt Sinn. Da die Rätsel meist nicht sehr schwierig ausfallen, störe ich mich auch am sehr leichten Schwierigkeitsgrad. Trotzdem ist das zweifache Verwenden von Block-Konstrukten der richtige Weg, das Franchise fortzuführen und weiterzuentwickeln. Sollten die Entwickler bei HAL Laboratory Interesse daran haben, weitere Spiele im Boxboy!-Universum zu entwickeln, sollten sie sich vorher vielleicht etwas mehr Zeit lassen, um Gedanken zu ordnen und frische Ideen zu entwickeln. So ist das Übertragen von Kostümen aus dem ersten Teil zwar toll, doch auch hier wäre mehr möglich gewesen. Trotzdem kann man mit Boxboxboy! definitiv nicht viel falsch machen, wenn man Geschicklichkeitsspiele mag. Schließlich gibt es kaum ein Spiel, welches mit schnellen und leichten Rätsel kurze Bus- und Bahnfahrten so gut überbrückt.

Review: Mario’s Super Picross

marios-super-picross-1Nintendo-Maskottchen Super Mario hat sicher jeden Beruf in seinem Videospielleben einmal ausprobiert. 1995 hat er gleich zweimal, einmal davon im Super-Nintendo-Titel Mario’s Super Picross, den Archäologen gemimt. Wir haben ihn achtzig Stunden lang dabei begleitet.

marios-super-picross-2Das Spielprinzip von Mario’s Super Picross ist im Grunde sehr simpel und auch schnell erklärt. Ausgerüstet mit Hammer und Meißel brechen wir in ansteigenden Spielstufen, die fast durchgehend in zwölf Rätsel aufgeteilt sind, die richtigen Steine aus einem in Quadrate aufgeteilten Puzzle heraus. Hierbei orientieren wir uns an der horizontalen und der vertikalen Angabe, wie viele der quadratischen Felder tatsächlich entfernt werden müssen. Die restlichen Quadrate dürfen wir anschließend markieren, damit wir beim Rätsellösen getrost außer Acht lassen können. Mit ansteigender Spielzeit werden sie Puzzles schwieriger, sodass wir uns beim Zeitlimit von dreißig Minuten vor allem bei den letzten Rätseln sputen müssen. Wem das immer noch zu leicht ist, versucht sich im Modus Wario’s Super Picross. Hier gibt es zwar kein Zeitlimit, aber zugleich auch keine Fehlererkennung mehr. Wer hier bis zum Ende durchhält, wird zum Teil mit den schwierigsten Rätseln belohnt, die die Picross-Reihe zu bieten hat. Obwohl der Titel im eShop von New 3DS und Wii U, sowie im Wii-Shop-Kanal nur in der japanischen Fassung mit wenigen englischen Übersetzungen vorliegt, ist das Spielprinzip dennoch leicht zu erlernen und die Sprachbarriere fast nicht vorhanden. Einzig und alleine die (eintönige) musikalische Untermalung kann auf Dauer anstrengend und nervig sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Mario’s Super Picross kann tatsächlich dutzende Stunden lang sehr, sehr gut unterhalten: Jeden Tag und jede Nacht. Nicht selten habe ich mich dabei ertappt, dass ich am Abend nur noch ein Rätsel lösen wollte – als ich dann wieder auf die Uhr geschaut habe, war es bereits mitten in der Nacht! Trotzdem kann ich beim süchtigmachenden und herausfordernden Spielprinzip gerade dann einfach nicht aufhören, einen Stein nach dem anderen aus dem Puzzle herauszubrechen. Wochenlang habe ich abends, sogar während anderer Aktivitäten, die Rätsel in Mario’s Super Picross gelöst und nach dem Abschließen des dreihundertsten Rätsels komme ich auf knapp achtzig Spielstunden. Es gibt nur wenig, das ich am Spiel bemängeln könnte. So sind die horizontalen und vertikalen Anzeigen auf dem kleinen Bildschirm des New 3DS XL manchmal etwas schwer zu entziffern und auch die Musik kann mich manchmal zur Weißglut treiben. Wer mit diesen beiden, verhältnismäßig kleinen Mankos, leben kann, wird mit Mario’s Super Picross seine wahre Freude haben.

Review: ACA Neogeo The King of Fighters ’98

Die The-King-of-Fighters-Reihe ist eine der langlebigsten Beat-’em-up-Reihen, die schon in den 1990er Jahren in japanischen Arcade-Hallen und auf dem Neogeo für Furore sorgten. ACA Neogeo The King of Fighters ’98 spielt dabei losgelöst von den vorherigen Teilen der Orochi-Saga.

Eine Handlung will The King of Fighters ’98 nicht erzählen. Das ist auf der einen Seite schade, denn mit kuriosen Fakten über Charaktere und einer abstrusen Story, gewinnt ein Spiel auch Jahre nach der Erstveröffentlichung an Kultstatus. Auf der anderen Seite können wir auch gerne darauf verzichten, da nach sechs Kampfschauplätzen der Endboss auf uns lauert und der ist mal wieder wie in vielen Beat-’em-up-Reihen ein genetisch aufgewerteter Muskelprotz: Langweilig. Das gilt aber nicht für das Gameplay. Wie bereits angedeutet, kämpfen wir an sechs verschiedenen Schauplätzen auf der Welt um Ruhm und Ehre. So besuchen wir das ländliche China, ein Anwesen in Spanien, einen westasiatischen Markt, einen Hafen in Korea oder den Tōkyōer Stadtteil Akihabara. Abwechslung wird hier groß geschrieben und das merken wir auch an den 38 Kämpfern, die von Beginn an ausgewählt werden dürfen und sich in Stärke, Geschwindigkeit und Co unterscheiden. Zwar finden wir es schade, dass wir keine Charaktere freispielen können, doch ist dies der Arcade-Vorlage geschuldet. Schließlich müssen wir zu Spielbeginn eine virtuelle Münze einschmeißen, um ins Spiel einsteigen zu können. Eine zweite, um im Zweispieler-Modus spielen zu dürfen. Keine Sorge: Unser Konto wird dabei nicht belastet und wir dürfen zu jeder Zeit ausreichend viele Credits hinzufügen. So benötigen wir nach jeder Niederlage einen Credit, um nicht von vorne beginnen zu müssen. Zumindest in den Originalversionen; in den zusätzlichen Modi wird das Scheitern mit einer absoluten Niederlage gleichgesetzt.

Zwei Teams gehen rein, ein Team kommt raus

Zu Beginn des Spiels wählen wir drei Kämpfer aus der zunächst unübersichtlichen Riege aus und treten dann nacheinander gegen drei Kontrahenten pro Stage an. Können wir unseren Gegner im Kampf besiegen, wird unsere Lebensenergie ein klein wenig aufgefüllt und wir dürfen in der nächsten Runde mit unserem Champion weiterkämpfen. Das funktioniert natürlich auch anders herum und so lange, bis alle drei Kämpfer eines Teams besiegt worden sind. Zwar können wir viele Gegner mit purem Button Mashing besiegen, doch sind einige Kämpfer so stark, dass wir nur mit eingeübten Kombinationsangriffen vorankommen können. Die Steuerung geht dabei locker aus der Hand, denn sowohl die Bewegungseingaben über die Richtungstasten des linken Joy-Con-Controllers, als auch über das Steuerkreuz des Pro Controllers funktionieren tadellos. Leichte Probleme hatten wir nur bei der Eingabe über den Analog-Stick, weshalb wir klar zur traditionellen Spielweise raten möchten. Wer dennoch einmal unterlegen ist, darf sich nach einem verlorenen Match auch einen zufälligen Bonus hinzufügen. Für ein Match haben wir dann etwa die maximale Kraft erreicht oder die Lebensenergie der Gegner auf ein Drittel reduziert. Profis verzichten natürlich darauf und versuchen es womöglich einfach wieder oder mit bis zu drei anderen Charakteren. Wenn wir das Spiel in einem Rutsch durchspielen und so einen neuen Highscore aufstellen, dürfen wir diesen auch mit der Welt in Online-Ranglisten teilen.

Daumenkino der Extraklasse

Auf der technischen Seite kann The King of Fighters ’98 durchgehend punkten. So bestechen die Charaktere mit äußerst flüssigen Animationen, die wir so in vergleichbaren Kampfspielen dieser Zeit nur selten gesehen haben. Die Hintergründ der Arenen sind auch eine Augenweide, da je nachdem, in welcher Runde wir gerade kämpfen, Zeit verstrichen ist und sich das in der Stage widerspiegelt. In Japan häuft sich etwa der Verkehr an, in China befinden wir uns während der Bootsfahrt plötzlich an anderer Stelle auf dem Fluss und in Spanien geht tatsächlich die Sonne unter und wir kämpfen in der Nacht, während der Springbrunnen im Hintergrund kein Wasser mehr in die Höhe spuckt. Hinzu kommt, dass die Bodenfließen in dieser Stage nicht mehr unser Spiegelbild reflektieren. Stattdessen ziehen sich die Schatten von Säulen und den Figuren in die Länge. Akustisch haut uns The King of Fighters ’98 einen der rockigsten Soundtracks der 16-Bit-Zeit um die Ohren. Dazu dröhnen kraftvolle Kampfgeräusche und Angriffsschreie auf Japanisch und Englisch aus den Lautsprechern von Fernseher oder Konsole. Durch diese wunderbare Symbiose aus Grafik, Sound und angenehmer Steuerung entwickelt sich jedes Match zu einem wahrhaftigen Genuss für Augen, Ohren und Daumen. Beat-’em-up-Profis kommen um The King of Fighters ’98 daher nicht herum, alle anderen suchen sich einfachere Alternativen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo The King of Fighters ’98 gehört in meinen Augen zu den wohl besten Teilen der Reihe. Abwechslungsreiche Kämpfer, leicht zu erlernende Kombinationsangriffe, flotte Animationen, schöne Hintergründe und eine angenehme Steuerung machen den Titel immer wieder zu einem Genuss. Schade ist für mich dabei nur, dass man dieser angepassten Version des Spiels keinen Online-Modus spendiert hat. Das ist aber nur bedingt schlimm, denn für mich sind die Computergegner (insbesondere der Endboss) schon schwierig genug zu besiegen und gegen Profis würde ich ohnehin nur selten den Sieg aus dem Ring tragen. Serienfans, die online Gegner herausfordern wollen, sollten daher lieber zu The King of Fighters XIV für die PlayStation 4 greifen. Profis sollten sich The King of Fighters ’98, sofern noch nicht geschehen, trotzdem unbedingt einmal ansehen. Genre-Neulingen wird der Titel an vielen Stellen aber zu schwierig sein, weshalb ich diesen eher zu Alternativen raten möchte.

Special: Super Nintendo – Teil der 16-Bit-Ära

Der 3. März 2016 war für New-3DS-Besitzer Grund zum Jubeln, denn an diesem Tag gab Nintendo bekannt, Super-Nintendo-Spiele dem Virtual-Console-Angebot hinzuzufügen. Wir schwelgen in Nostalgie und erinnern uns ein klein wenig an die gute, alte 16-Bit-Ära.

Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo mit dem Nintendo Family Computer in Japan eine im Westen als Nintendo Entertainment System bekannte Konsole, die zugleich Nintendos erstes System war, das austauschbare Module unterstützte und somit von Beginn an einen breiten Katalog an Software ermöglichte. Obwohl das NES der Konkurrenz in technischer Hinsicht unterlegen war, konnte es sich gegen das Sega Master System und den Atari 7800 am Markt durchsetzen. Aus keinem anderen Grund sah sich Sega bereits Mitte der Achtzigerjahre in die Ecke gedrängt und so veröffentlichte der Konzern am 29. Oktober 1988 das Sega Mega Drive in Japan. Da sowohl das NES, als auch der am 21. April 1989 auf den Markt geworfene Game Boy sich gut verkauften, hielt sich Nintendo mit der neuen Heimkonsole zurück und wartete mit der Veröffentlichung bis Ende 1990. Während am 21. November das Super Nintendo in Japan als Super Family Computer veröffentlicht wurde, dauerte es bis zum 13. August 1991 beziehungsweise bis zum 11. April 1992, bis das für den Westen umbenannte Super Nintendo Entertainment System erscheinen konnte. In Deutschland mussten wir sogar bis zum August 1992 warten, bis die Konsole für 329 Deutsche Mark in den Läden stand, um kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 1992 auf 299 Deutsche Mark reduziert zu werden.

Die Wahl des Prozessors

Dadurch, dass das Sega Mega Drive einen Vorsprung von zwei Jahren hatte, konnte Sega seine Marktposition zwar stärken, doch war der Erfolg nur von kurzer Dauer. Während vom Sega Mega Drive etwa dreißig Millionen Einheiten abgesetzt werden konnten, schafft es das Super Nintendo auf ungefähr fünfzig Millionen Exemplare – obwohl auch das Super Nintendo technisch abermals unterlegen war. Während im Super Nintendo der aufgewertete 8-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 steckt, der mit maximal 3,58 Megahertz arbeitet, schlummert in einer Mega-Drive-Konsole ein Motorola-68000-Prozessor, der mit 7,67 Megahertz mehr als doppelt so schnell ist. Bei Action-Titeln, in denen viele Projektile umherfliegen und die Konsole umso mehr Prozesse berechnen muss, stellte sich die Entwicklung solcher Spiele für das Super Nintendo zwar als schwierig, aber nicht als unlösbar heraus. Der Grund für die Wahl des Prozessors lag daran, dass Nintendo ursprünglich eine Abwärtskompatibilität zum NES ermöglichen wollte, doch hat das japanische Unternehmen aus Kyōto dieses Vorhaben niemals verwirklicht. Um den schwachen Prozessor zu entlasten, wurden einige Spiele mit Koprozessoren wie der berühmte Super-FX-Chip entwickelt und auf die Module gepresst. Im Betrieb mit dem jeweiligen Spiel konnte das Super Nintendo seine Leistung teilweise versechsfachen.

CD-Problematik

In den Achtzigerjahren entwickelte sich ein Speichermedium, das spätestens in den Neunzigerjahren für Videospiele(r) immer wichtige wurde. Gemeint ist die Compact Disc, die ungleich viel mehr Speicherkapazität für Daten bietet. 1991 veröffentlichte Sega für das Sega Mega Drive die Sega-Mega-CD-Erweiterung und auch Nintendo war daran interessiert, das Super Nintendo in dieser Hinsicht zu erweitern. Da Sony den von Kutaragi Ken entwickelten Soundchip SPC700 für das Super Nintendo entwickelt hat, wollte man diese erfolgreiche Kooperation in puncto CD-Laufwerk fortführen. Die Super-CD-Erweiterung wurde jedoch niemals realisiert, da Sony Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine mögliche eigene Konsole – angeblich inklusive der Rechte an bekannten Nintendo-Marken – forderte. Man verwarf das Vorhaben und versuchte anschließend – ebenfalls ohne nennenswerten Erfolg – mit dem niederländischen Unternehmen Philips zusammen zu arbeiten. Während Sony am 3. Dezember 1994 die PlayStation (mit CD-Laufwerk) veröffentlichte und selbst Sega mit dem 32X im selben Jahr einen weiteren Versuch bezüglich CD-Etablierung startete, verzichtete Nintendo selbst beim Super-Nintendo-Nachfolger darauf und setzte weiterhin auf klassische Module. Schon kurz nach Erscheinen der PlayStation sprach man vom Ende der Super-Nintendo-Ära.

Damals wie heute: Regionalsperre

Allerdings hat Nintendo dem entgegengewirkt, indem man grafisch anspruchsvolle Spiele für das Super Nintendo entwickelt hat. Ein weiterer Grund für die Spieleflut war die Verzögerung des Nintendo 64, welches erst am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht werden konnte. So und nicht anders erschienen insgesamt ungefähr 1350 Spiele für das Super Nintendo, von denen aber nur ein Drittel tatsächlich weltweit erschienen sind. Einige der in Fachmagazinen angepriesenen Spiele mussten deshalb zu meist horrenden Preisen importiert werden. Auffällig bei importierten Spielen aus Nordamerika ist das andere, kantigere Moduldesign – europäische und japanische Module sind abgerundet und etwas kleiner. Deshalb und aus dem Grund, dass das Super Nintendo mit einem Regionalcode ausgestattet ist, musste zusätzlich zu Adaptern oder Schummelmodulen wie das Action Replay in einer seiner drei Ausführungen gegriffen werden, um entsprechende Software abzuspielen. Der Vorgang funktionierte zwar mit vielen, aber nicht wirklich mit allen Spielen wirklich fehlerfrei. Grundsätzlich wurde das Super Nintendo bis 1998, zum Schluss mit einem etwas kleineren Mainboard bei gleichbleibender Gehäusegröße, produziert. Allerdings erschienen in Japan mit dem Super Famicom Junior 1998 und mit dem Redesign in den USA bereits 1997 günstigere Varianten der Konsole, die in den Vereinigten Staaten bis 1999 und in Japan bis ins Jahr 2003 verkauft worden sind.

Videospiele für die Unsterblichkeit

Die Beliebtheit des Super Nintendo war zeitweise sogar so hoch, dass bis zu vierzig Prozent aller japanischen Haushalte über ein Super Nintendo verfügten. Spiele für das System wurden offiziell nur bis 1998 veröffentlicht, doch mit dem Aufleben der Homebrew-Szene tauchen bis heute hin und wieder unlizenzierte Spiele auf. Als am 19. November 2006 in Nordamerika erstmals die Wii erschienen ist, waren Super-Nintendo-Spiele auf einmal nicht mehr nur für Sammler von Retrospielen interessant, denn über die Virtual Console war es seitdem möglich, auf eine mit der Zeit ansteigende Anzahl ausgewählter Klassiker zuzugreifen. Das Konzept wurde mit der Wii U ab dem 18. November 2012 und mit dem New 3DS ab dem 3. März erneut aufgegriffen. Das Super Nintendo erlebt also seit Jahren seinen zweiten Frühling. Die Konsole übt nicht nur auf Nostalgiker durch 16-Bit-Grafiken und tollen Soundtracks eine gewisse Faszination aus. Spiele wie Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Harvest Moon, Street Fighter II, Super Turrican, Super Bomberman 2, F-Zero, Kirby’s Fun Pak, Donkey Kong Country 2: Dixie’s Kong Quest, Sim City, The Legend of the Mystical Ninja, The Lost Vikings oder Super Mario Kart sind Spiele, die unbedingt jeder unabhängig des Alters einfach gespielt haben muss, da es sich dabei um Titel handelt, die heutige Grundlagen bildeten oder die Gameplay-Mechaniken ihrer Vorgänger und Idole festigten. Wer außerdem leidenschaftlich gerne Rollenspiele spielt, kommt um die Super-Nintendo-Erfahrung ohnehin nicht herum. Breath of Fire II, Lufia II: Rise of the Sinistrals, Chrono Trigger, Final Fantasy VI und vor allem Terrangima sind Spiele, deren Handlungen sich tief in unser Gedächtnis gebrannt haben und die Super-Nintendo-Zeit unsterblich machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Astervoid 2000

Twin-Stick-Shooter gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch wenige setzen dabei auf die Duelle zwischen einzelnen Raumschiffen und verkommen so zu oft in einer Materialschlacht. Astervoid 2000 will diese Lücke füllen und kann vor allem im Mehrspielermodus begeistern.

Eine Hintergrundgeschichte gibt es in Astervoid 2000 nicht. Wie in der Arcade-Halle konzentriert sich das Spiel entsprechend auf sein Gameplay. Im Einzelspielermodus, in dem wir so lange wie nur möglich überleben sollen, entscheiden wir uns zunächst für eines von mehreren Raumschiffen, dessen Unterschiede jedoch lediglich kosmetischer Natur sind. Kurz darauf wirft uns das Spiel in den Weltraum, wo der Reihe nach Feindeswellen mit ansteigender Gegneranzahl auftauchen, die unser Schiff in seine Einzelteile zerlegen will. Power-ups, 1-ups oder ähnliches gibt es in Astervoid 2000 nicht. Wir haben lediglich einen Schutzschild, der nach einem Treffer seine Energie verliert und ein paar Sekunden benötigt, wieder aufzuladen. Selbiges betrifft auch unsere Feinde, weshalb wir – sofern wir unseren Schuss nicht aufladen – zwei Treffer benötigen, um unsere Gegner wegzupusten. Das klingt zwar nicht sonderlich spannend, doch durch die regelmäßigen Meteoritenschauern wird die Angelegenheit für uns schnell sehr heikel. Die Steuerung hingegen ist nicht knifflig, sondern leicht erlernt. Mit dem linken Analog-Stick bewegen wir unser Raumschiff und mit dem rechten Stick entscheiden wir, in welche Richtung wir schießen. Während Solisten im Einzelspielermodus ständig dazu motiviert werden, neue Bestleistungen aufzustellen, dürfen sich Mehrspielerfreunde lokal zu viert vor dem Bildschirm bekämpfen. Wer auf einen Online-Modus hoffte, wird enttäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Astervoid 2000 ist ein nettes Spielchen für die Mittagspause oder auch einfach nur eine kurze Ablenkung vom Alltag. Sonderlich tiefgründig ist das Spiel nämlich nicht, da das Gameplay durchweg gleichbleibend ist. Dafür wird das Spiel mit ansteigender Gegneranzahl herausfordernder und mit den gelegentlichen Meteoritenschauern abwechslungsreicher. Die Jagd nach dem nächsten Highscore macht durchaus Spaß, wenn man sich denn mit dem einfachen Spielprinzip arrangieren kann. Mir persönlich hätten Power-ups oder zumindest verschiedene Raumschiffe mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten aber durchaus gefallen, weshalb ich zukünftig wohl eher zu anderen Genre-Vertretern greife. Trotzdem können die Duelle, weil sie eben auf das Nötigste reduziert sind, besonders im Mehrspielermodus gefallen. Ich verstehe zwar nicht, warum man auf einen Online-Modus verzichtet hat, doch zu viert vor dem heimischen Bildschirm sitzen und sich gegenseitig ins virtuelle Nirwana zu pusten, funktioniert durch die absolut gleichen Grundbedingungen vielleicht gerade deswegen so gut!

Vielen Dank an Mad Capacity für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astervoid 2000!

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 3)

Während die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch dazu genutzt worden sind, um uns die Grundlagen zu erläutern, gewann in der zweiten Volume die Handlung an Bedeutung. Diese wird in der dritten und letzten Volume zu einem befriedigenden Abschluss geführt.

Der durchgehende Handlungsstrang erreicht im Serienfinale einen neuen Höhepunkt. So sind alle vier Folgen stark miteinander verknüpft und führen die Story stringent bis zum Finale fort. Zu Beginn der neunten Episode bekommt es die schlafende Maria mit Garfa zu tun, der einen Auftrag für die Kirche ausübt. Er soll Maria vergewaltigen, damit diese ihre Jungfräulichkeit und somit ihre Fähigkeit verliert, Magie zu wirken. Es gelingt ihm, Maria zu betäuben, doch verliert sie ihre Kräfte kurioserweise auch ohne sein perfides Einwirken. Der Orden nimmt Maria gefangen. Während zunächst noch tagelang darüber debattiert wird, wann sie auf dem Scheiterhaufen ihrer (aus Sicht der Kirche) gerechten Strafe zugeführt werden soll, geht auf einmal alles ganz schnell und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt. An diesem Punkt teilt sich die Story ein letztes Mal auf. So wird Joseph beispielsweise von Graf Guillaume in eine englische Stadt entsandt, um weiterhin im Krieg zu kämpfen. Dort kommt es unausweichlich zu einer Auseinandersetzung zwischen Joseph und Garfa, in der Josephs Gefühle aufkochen und zum Ausgang der gesamten Handlung beitragen. Unterdessen agieren Artemis und Priapos als Boten, um Maria Nachrichten zu überbringen. Viv mobilisiert hingegen die anderen Hexen, um für die Freiheit von Maria und gegen Erzengel Michael zu kämpfen. Spannend bis zuletzt!

Musik, die Emotionen weckt

An der technischen Gestaltung von Maria the Virgin Witch hat sich unterdessen nichts geändert. Das heißt leider, dass die Optik nach wie vor ein zweischneidiges Schwert ist. Auf der einen Seite weiß der spätmittelalterliche Look in puncto Architektur und Charakterdesign zu gefallen, doch auf der anderen Seite muss sich das Animationsstudio mit den Vorwürfen konfrontiert fühlen, dass die Charaktere oft so wirken, als seien sie einfach nur auf eine Unterlage gesteckt worden, ohne dass die Stile miteinander gut harmonieren. Trotz dieses Defizits wollen wir noch einmal den Soundtrack loben. Wie in den vorherigen acht Folgen gelingt es dem Komponisten Kōda Masato sämtliche Situationen passend mit Musik einzufangen. Vor allem die düstere und bedrohliche Untermalung, die in der letzten Volume durch die Gefangenschaft Marias vorherrscht, ist dem Komponisten gelungen. Besonders erwähnen möchten wir an dieser Stelle, dass im letzten Abspann der Serie das Lied Subarashiki Minori o Utai Sasage yō aus den Lautsprechern des Fernsehers trällert und uns dabei sogar entfernt an den vorletzten Track Augie’s Great Municipal Band aus Star Wars – Episode 1: Die dunkle Bedrohung erinnert. Es ist beeindruckend, mit welch einfachen Mitteln dermaßen große Emotionen hervorgerufen werden können. Matsui Yōhei und Myu haben hier wirklich fantastische Arbeit geleistet.

Abschied voller Tränen

Vor allem beim Serienauftakt war die Kritik an der Katholischen Kirche beziehungsweise ihre Einmischung in die Gesellschaft deutlich zu spüren. In der dritten Volume ist davon kaum etwas mehr zu sehen, stattdessen fühlt sich der Serienabschluss sehr versöhnlich an. Es wird eine Lösung gefunden, in der Logik auf Irrationalität trifft und das Ende fast schon ein wenig zu metaphysisch wirken lässt. Hier wäre deutlich mehr Mut von Seiten des Animationsstudios Production I.G beziehungsweise vom Autor der Manga-Vorlage, Ishikawa Masayuki, wünschenswert gewesen. Dennoch wirkt das Ende auf uns dadurch mehr als rund, da man es geschafft hat, sämtliche Handlungsfäden zusammenzuführen und gar einen kurzen Ausblick auf das weitere Leben einiger Charaktere gibt. Schlussendlich lässt sich sagen, dass Maria the Virgin Witch mit insgesamt zwölf Episoden á 25 Minuten, von denen vier Folgen auch in der dritten und letzten Volume vorliegen, genau die richtige Länge für eine Anime-Serie hat. Die Handlung kann ohne unnötige Filler-Episoden zu Ende erzählt und die wichtigsten Charaktere ausgiebig durchleuchtet werden. Nebenher wird ein Einblick in den Hundertjährigen Krieg gewährt, der die Atmosphäre untermauert. Wer die titelgebende Hexe Maria bereits in sein Herz geschlossen hat, dem wird der Abschied mit Volume 3 sicherlich sehr schwerfallen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während der Serienauftakt mit reichlich Humor unterlegt wurde und dieser noch bis zur zweiten Volume anhielt, ist das Finale von Maria the Virgin Witch nun deutlich ernster und düster. Maria wird gefangen genommen und muss gerettet werden. Das wird auf verschiedene Art und Weise probiert, sodass es bis zur zwölften und leider auch letzten Episode spannend bleibt. Die logische Konsequenz kann auch ohne Humor unterhalten, denn stilistisch gefällt mir die Serie vor allem durch ihre Musik, die mich teils auch an andere große Werke erinnert. Wer eine stringent erzählte und niemals langweilige Geschichte, die mit tollen Charakteren und Momenten unterlegt ist, sucht, wird mit Maria the Virgin Witch definitiv nichts falsch machen und alle, die schon mit den beiden vorherigen Volumes ihren Spaß hatten, werden auch im Finale wohl nicht enttäuscht werden!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 3)!

Review: Utawarerumono: Mask of Deception

Neben klassischen Rollenspielen aus Fernost stehen auch Strategie-Rollenspiele ganz oben mit auf der Liste der Titel, die von Fans japanischer Titel verschlungen werden wollen. Neben der Fire-Emblem-Reihe erhalten hierzulande aber nur sehr wenige Spiele Aufmerksamkeit.

In Utawarerumono: Mask of Deception aus dem Jahre 2015, das nach anderthalb Jahren auch in Europa erschienen ist, schlüpfen wir in die Rolle eines Protagonisten, der – wie könnte es auch anders sein – zu Beginn des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers noch an Amnesie leidet. Nachdem er in der Eröffnungssequenz vor einem riesigen Skorpion fliehen kann und von der durchs Land reisenden Kuon daraufhin gerettet wird, verpasst sie ihm den Namen Haku. Gemeinsam beschließen sie, das Beste aus der Situation zu machen und ins nächste Dorf zu reisen, um Hakus Gedächtnisverlust zu ergründen oder gar rückgängig zu machen. Was nach einem spannenden Auftakt für ein Strategie-Rollenspiel klingt, entpuppt sich jedoch als mühlselige Angelegenheit. Die Geschichte wird hauptsächlich über ellenlange Dialoge, die selbst ältere Teile der Fire-Emblem-Serie vor Scham erblassen lassen würden, vorangetrieben. So braucht es zum einen ewig, bis die Handlung von Utawarerumono ins Rollen kommt und zum anderen dauert es teilweise Stunden, bis nach einem Ereignis wieder etwas Interessantes passiert. Obwohl das Spiel auch als Strategie-Rollenspiel vermarktet wird, handelt es sich bei dem Titel eher um eine Visual Novel. Das heißt, dass wir massenweise Texte lesen müssen, um überhaupt Hintergründe zu erfahren oder Charaktere kennenzulernen.

Ausufernde Dialoge

Hinzu kommt, dass ein Großteil der Dialoge alles andere als gehaltvoll ist. Das soll nun nicht heißen, dass die oft humorvollen Gespräche zwischen den Charakteren nicht unterhalten können, doch wenn über Mathematik, Essensgewohnheiten oder gar die Arbeit des gewöhnlichen Volkes philosophiert und das Ganze noch dazu mit Bildbeschreibungen zu den Umgebungen in Textform unterlegt wird, dann treibt das die Handlung kaum bis gar nicht voran. Zwar lassen sich die Dialoge, die ausschließlich aus englischen Texten und japanischer Sprachausgabe bestehen, jederzeit überspringen, doch würde so unwiderruflich der Charme der glaubhaften Gespräche verloren gehen. Die teilweise gut ausgearbeitete Fantasy-Welt und ihre Charaktere lernen wir dadurch ebenfalls nicht kennen. Immerhin müssen wir nicht darauf warten, bis die stundenlangen Unterhaltungen sich ihrem Ende nähern, um das Spiel abspeichern zu können. Das funktioniert jederzeit, sodass auch ausufernde Streitigkeiten und Liebeleien problemlos unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgeführt werden können. Ebenfalls positiv hervorheben möchten wir, dass das Spiel nicht immer stringent erzählt wird und wir gelegentlich auch die Möglichkeit haben, welche Örtlichkeit wir als nächstes aufsuchen möchten. Das sorgt zumindest ein wenig dafür, dass wir das Gefühl haben, die Story selbst zu kontrollieren.

Prägnante Schlachten

Wer kämpfen will, muss sich in Utawarerumono stets gedulden. In den ersten zwei Spielstunden haben wir beispielsweise nur einen einzigen Kampf bestritten, der zu unserer Ernüchterung noch dazu innerhalb von fünf Minuten absolviert war. Spätere Gefechte dauern natürlich länger. In puncto Kampfsystem ähnelt das Spiel seinen Genre-Kollegen Fire Emblem: Fates – Vermächtnis oder Stella Glow. Wir können unsere Spielfiguren eine bestimmte Feldanzahl auf einem in Quadrate aufgeteilten Schlachtfeldes bewegen, Gegner erst analysieren, dann attackieren und schließlich Erfahrungspunkte sammeln. Haben wir genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen wir nach der Schlacht im Level auf, verbessern dadurch unsere Statuswerte und lernen zudem neue Fähigkeiten, wie etwa Verbündete zu heilen. So werden die Kämpfe mit der Zeit anspruchsvoller und intensiver. Außerhalb der Schlacht dürfen wir unsere Helden mit neuen Ausrüstungsgegenständen ausrüsten, um besser gefeit vor den Gefahren zu sein. Ebenfalls verbessern wir den Umgang mit unseren Waffen, um noch mehr Schaden bei den Feinden anrichten zu können. Die Kämpfe machen durchaus Spaß, sind unserer Meinung nach aber wesentlich zu unterpräsent für ein Strategie-Rollenspiel. Als Ausgleich steht es uns frei, gewonnene Schlachten jederzeit zu wiederholen, um zu trainieren.

Vermisste Komfortfunktionen

Die Bedienung fällt in den Kämpfen ähnlich angenehm aus wie bei der Konkurrenz. Allerdings darf man nicht mit Komfortfunktionen rechnen. So ist es beispielsweise nicht möglich, mehr als einen Gegner gleichzeitig zu markieren, um mehrere Bewegungsradien samt Angriffsreichweiten simultan zu erkennen. Besonders bei hohem Gegneraufkommen oder härteren Feinden kann das nerven. Im restlichen Spiel funktioniert die „Steuerung“ ebenfalls gut, doch viel mehr als Drücken auf einen Knopf zum Weiterklicken in den Dialogen wird ohnehin nicht von uns erwartet. Technisch ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Während die dreidimensionalen Charaktermodelle in den Schlachten mittelmäßig ausfallen, können sie im restlichen Spiel schon eher punkten. In diesem Falle handelt es sich nämlich um zweidimensionale Anime-Figuren, die wirklich sehr schön und facettenreich gezeichnet sind. Schade ist jedoch, dass die Animationen hier noch abgespeckter ausfallen, als in den Kämpfen. In der Regel wird für eine neue Emotion einfach ein anderes Charakterbild eingesetzt. Entschädigen können da höchstens die wundervollen Hintergründe, denen mit einer vortrefflichen Soundkulisse stets glaubhaft Leben eingehaucht wird. Durch diese Defizite richtet sich Utawarerumono vor allem an Visual-Novel-Liebhaber, die einem Strategie-Rollenspiel nicht abgeneigt sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Wenn ich an Strategie-Rollenspiele denke, dann denke ich in erster Linie an die Fire-Emblem-Reihe, an die Shining-Force-Serie oder an das Heroes-of-Might-and-Magic-Franchise. Gerne gebe ich auch Titeln wie Stella Glow eine Chance und werde oftmals auch nicht enttäuscht. Selbst Utawarerumono: Mask of Deception ist im Kern immer noch ein gutes Strategie-Rollenspiel, das meiner Meinung nach aber nicht mit dem Visual-Novel-Anteil harmoniert! Ich habe absolut nichts gegen längere Dialoge in Rollenspielen, da diese schließlich die Handlung spannend vorantreiben können, doch in Utawarerumono sind die meisten Dialoge einfach nur langwierig und manchmal sogar ein wenig langweilig. Die Charaktere unterhalten sich gerne in aller Breite über Belangloses, anstatt sich der Situation anzupassen. Bereits nach wenigen Spielstunden wollte ich den Controller bei Seite legen oder zumindest die Dialoge bis zum nächsten Kampf überspringen – genau dann würde ich jedoch nichts mehr von der eigentlich humorvollen und interessanten Einführung in die Spielwelt haben. Wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel danach jedoch auch nicht mehr. Wer also auf ein Strategie-Rollenspiel im Sinne von Fire Emblem: Fates gehofft hat, wird von Utawarerumono wohl eher enttäuscht sein und sollte sich in puncto Gameplay Alternativen zuwenden – wer aber Visual Novels mag und nichts gegen leichte Rollenspielkost hat, darf das Spiel gut und gerne einige Stunden lang verschlingen!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Utawarerumono: Mask of Deception!

Prime Time: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Unboxing)

Am 19. Mai 2017 erschien Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia für den Nintendo 3DS in Europa. Unser Chefredakteur hat sich die Limited Edition geschnappt und stellt sie euch in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Wovon er begeistert ist und wovon eher weniger, erfahrt ihr im Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Yōkai Watch (Band 2)

Im ersten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe haben wir die Grundlagen über die Geschichte beziehungsweise den Aufbau des Yōkai-Watch-Universums erfahren. Die Handlung knüpft im vorliegenden Band an die Geschehnisse der ersten Ausgabe an. Es dreht sich nach wie vor alles um Hauptfigur Nathan Adams, der mit der titelgebenden Yōkai Watch alltägliche Situationen aus einer neuen Perspektive erlebt. Nachdem sich Nathan im ersten Band schon mit ein paar Yōkai angefreundet hat, folgen im zweiten Band natürlich weitere Gesellen, die mit ihm den Bund der Freundschaft schließen wollen. Diese haben es auch faustdick hinter den Ohren, denn der Yōkai Rebelzebub denkt zum Beispiel erst gar nicht einmal daran, mit seinem rebellischen Benehmen aufzuhören und sorgt dafür, dass sich nicht nur Nathan, sondern auch Jibanyan plötzlich und unerwartet gegen die Gesellschaft auflehnen. Natürlich ist dies kindgerecht umgesetzt, sodass Sozialkritik weitgehend ausbleibt und die Situation mit humorvollen Einlagen selbstverständlich mehr zur Unterhaltung des jungen Zielpublikums dient. Weitere Yōkai, die im zweiten Band vorgestellt werden, wären zum einen der Geist Tranatol und zum anderen das Pferdewesen Negasus. Während Tranatol dafür sorgt, dass sich Nathan zur Trantüte entwickelt, verfügt Negasus über ein böses Herz, das die Hauptfiguren nicht unberührt lässt.

Konsequente Fortsetzung

Highlight des vorliegenden Mangas ist, ähnlich wie eine frühe Auseinandersetzung im Spiel, der Besuch des Badehauses in der Nachbarschaft. Hier kämpft Protagonist Nathan mit seinen Yōkai-Freunden gegen Wabbelwutz. Hier legt der Manga zudem die Grundlage für ein Rivalensystem, das es so im Spiel nicht gibt. Nicht jeder Yōkai will sich Nathan nach der Problemlösung anschließen – sie entwickeln sich womöglich zu Rivalen. Da dies im Manga besonders hervorgehoben wird, gehen wir davon aus, dass wir Wabbelwutz später sicher noch einmal wiedersehen werden. Wir sind gespannt! Der Manga nutzt zum Glück in diesem Zusammenhang auch eine der wichtigen Möglichkeiten des Videospiels für den 3DS von 2013. Da Nathan befreundete Yōkai stets zur Hilfe rufen kann, treffen wir im zweiten Band ebenfalls bekannte Gesichter aus dem vorherigen Manga wieder. Unter anderem gibt es ein Wiedersehen mit Frohland, der etwa Negasus’ böses Herz erweichen soll. Des Weiteren sollten wir die verschiedenen Formen erwähnen, die Jibanyan im 3DS-Spiel einnehmen kann und jetzt – wenn auch in anderer Form – im Manga thematisiert werden. Der zweite Band ist eine gelungene Fortsetzung, erweitert die Handlung mit zusätzlichen Informationen sinnvoll, wird gar mit einer Yōkai-Watch-Medaille ausgeliefert und sollte jeden Fan sehr zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der erste Yōkai-Watch-Manga hat mir sehr gut gefallen, da er die Atmosphäre des Videospiels, bis auf ein paar Abweichungen, wirklich hervorragend eingefangen hat. Im zweiten Band setzt sich diese positive Entwicklung konsequent fort. Jetzt werden nicht nur neue Yōkai ausgiebig beziehungsweise ausführlich vorgestellt und mit ihnen Freundschaft geschlossen, es werden auch neue Elemente, die (in ähnlicher Form) auch im Spiel auftauchen, eingeführt und mit der Handlung kombiniert. Auch das Konzept des Videospiels, das bekannte Yōkai immer mal wieder (auch in anderer Form) auftauchen können, ist in der zweiten Manga-Ausgabe vorhanden. Jeder Yōkai-Watch-Fan, der bereits den ersten Band mochte, darf auch beim zweiten Band bedenkenlos zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 2)!

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)

Mit dem mittlerweile vierten Band der Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island geht die Geschichte im Resident-Evil-Universum weiter. Dabei wird die actionreiche Entwicklung, die sich bereits in den vorherigen Ausgaben abzeichnete, weiter fortgeführt. Die bedrohliche Situation auf der fiktiven Insel Sonido de Tortuga spitzt sich weiter zu. Nachdem der Überlebenskampf drei Bände lang genug Opfer gefordert hat, konnten die verschiedenen Gruppen und somit so gut wie alle Handlungsstränge am Ende des dritten Bandes endlich zusammengeführt werden. Nach der Flucht vor Harpunio beginnt der vierte Band mit der Erkundung der unterirdischen Forschungseinrichtung, die unter der verfallenen Militäranlage versteckt liegt. Mit Mühe und Not, sowie mit letzter Kraft, schleicht die mittlerweile siebenköpfige Truppe durch die kalten Gänge der Laboratorien. Was sie zunächst nicht wissen, ist, dass sie beobachtet werden und auch die Forschungseinrichtung mit Fallen und Überraschungen gespickt ist. Um schneller voranzukommen, teilt sich die Gruppe auf. Tominaga Takeru und Yuki Mayu erkunden zum Beispiel eine große Lagerhalle, als plötzlich der Alarm ausgelöst und ein neuer Feind aktiviert wird. Der so genannte Hunter, ein reptilienartiges Wesen, macht jedoch nicht nur Jagd auf Takeru und Mayu, sondern auch auf die anderen hilflosen Gruppenmitglieder.

Kurz vorm Finale

Zu sehr ins Detail gehen wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht, doch sei euch gesagt, dass ihr im vorliegenden Manga Abschied von einer Figur nehmen müsst. Wie bereits angedeutet, nimmt die actionreiche Entwicklung der Manga-Serie erneut Fahrt auf. So sind die richtigen Story-Elemente, in denen wir Hintergründe über die Forschungseinrichtung, Oswald Spencer und Co erfahren, auf ein Minimum reduziert. Immerhin gibt es zumindest Hinweise zu einer weiteren interessanten Figur aus dem Resident-Evil-Universum, um den Band chronologisch einzuordnen. Fans wird diese Randnotiz durchaus interessieren, alle anderen bietet es ein angenehmes Sprungbrett ins noch tiefere Becken. Neben dem Kampf gegen den Hunter und einem weiteren Auftritt von Harpunio gibt es auch ein Widersehen mit dem Zauberer, der uns ein wenig mehr in die Materie beziehungsweise die Forschungen einweiht. All dies geschieht weitgehend während der ganzen Action, sodass die Informationen möglicherweise nicht ganz so gut aufgenommen werden können. Obwohl Action wie schon im dritten Band von Heavenly Island die Oberhand gewonnen hat, bleibt es dennoch spannend. Die ganzen Informationen, die man uns nun vier Bände lang eingetrichtert hat, sollten in unseren Augen schließlich im fünften und damit auch leider schon letzten Band zu einem runden Abschluss geführt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem ich die ersten beiden Bände von Resident Evil: Heavenly Island geradezu verschlungen habe, setzte mit der dritten Ausgabe Ernüchterung ein. Dieses Bild hat sich mit der vierten Volume leider gefestigt, denn während der Serienauftakt mit zahlreichen Informationen und gut ausgearbeiteten Charakteren punkten konnte, steht im dritten, sowie leider auch im vierten Band die Action deutlich im Vordergrund. Es bleibt zwar durchweg spannend und einige neue Informationen werden auch gestreut, doch nach circa einer halben Stunde war ich mit diesem Manga auch schon wieder fertig. Obwohl die actionreichen Parallelen zur Vorgängerserie Resident Evil: Marhawa Desire deutlich sind, hoffe ich sehr, dass es dem fünften und letzten Band von Heavenly Island gelingen wird, alle Informationen zu einem runden Abschluss zu führen. Ich bin gespannt, ob und wie dem Autor Serizawa Naoki dieses Kunststück gelingen wird!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)

Nachdem sich die ersten Episoden der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ den Grundlagen widmen und die Folgen der zweiten Volume die Story weiter ausbauen konnten, führt das dritte Episodenpaket das Airsoft-Spektakel zu einem Ende.

Über kurz oder lang konnte sich Protagonistin Yamato Yura an ihrer neuen Oberschule, der Stella-Mädchenschule, einleben und den Club-Aktivitäten nachgehen. Allerdings führte der Vorfall beim 24-Stunden-Turnier dazu, dass Yura von starken Gewissensbissen geplagt wird. Sie hat nämlich, obwohl sie von einem Querschläger beim Turnier getroffen wurde, weiterhin auf ihre Gegnerin gefeuert, sodass ihr Team das Match in letzter Sekunde noch geradeso gewinnen konnte. Obwohl ihre direkte Gegnerin das bemerkt hat, will diese davon jetzt nichts mehr gewusst haben – Yura ist sichtlich verblüfft, als sie von der Turnierleitung hört, dass alles mit rechten Dingen zugegangen ist. Sie will es aber nicht auf sich beruhen lassen und möchte ihre Gegner dazu auffordern, dass Match zu wiederholen. Da sich Club-Leiterin Kashima Sonora allerdings, zumindest für den Augenblick, dagegenstellt, ändert sich für den titelgebenden C³-Club zu Beginn der zehnten und somit ersten Episode der dritten Volume einiges. Anscheinend ist Yura übergelaufen und versucht nun, bei ihren ehemaligen Gegnern Karriere im Airsoft-Sport zu machen. Haruna Rin lässt sie jedoch nicht als Kämpferin aufs Schlachtfeld. Stattdessen muss Yura beweisen, dass sie keine Alleingänge wagt und auch im Team mit anderen Spielern agieren kann: Für Yura ist das fast ein Ding der Unmöglichkeit.

Am Rande der Freundschaft

Wie lange sie im gegnerischen Team mitmischt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Dennoch sei Stelle gesagt, dass die Entwicklung von Yuras Persönlichkeit durch das Spielen in einem anderen Team fast abgeschlossen wird. Der Leidensweg, der von Schüchternheit, Ungewissheit und schließlich Egoismus begleitet wird, erreicht jäh seinen Höhepunkt, als die von ihrer Fantasie desillusionierte Yura von Kirishima Rento in einer Arcade-Halle aufgegriffen wird. Die Freundschaft zwischen Yura und den Club-C³-Mitgliedern scheint schließlich zu zerbrechen. Hinzu kommt, dass sich die Mädchen nicht nur auf den möglichen Verlust von Yura für ihr Team einstellen müssen, sondern auch auf den Weggang von Sonora. Diese will ihren schulischen Werdegang nämlich in den Vereinigten Staaten von Amerika fortsetzen. Ihr Ziel ist es, mit einem Airsoft-Match Sonora zum Bleiben zu bewegen oder sich zumindest auf eine genüssliche Art und Weise zu verabschieden. Wie sich der Kreis am Ende der zwölften Episode schließt, bleibt genauso wie der Inhalt des letzten Matchs unser Geheimnis. Die letzte Episode folgt dem Trend vieler kürzerer Anime-Serien und stellt uns eine sehr überschaubare Story vor, die losgelöst von der Haupthandlung steht. Im Field Queen Contest messen sich die Airsoft-Spielerinnen, wer von ihnen die beste oder zumindest die hübscheste Kämpferin ist.

Zweischneidiges Schwert

Bis zum Serienfinale kann die seichte Geschichte nicht richtig zünden. Sie ist durchweg nett erzählt und unterhält auch kurzweilig, wenn wir mal eine Pause im Tagesablauf überbrücken wollen – allerdings würde das Szenario sehr viel mehr hergeben. Bis auf Yura und ein paar andere Charaktere bleiben nämlich auch die Figuren sehr oberflächlich, sodass auch hier versucht wird, die Mankos mit leichtem Humor zu überspielen. So wirklich gelingt das jedoch nur in der letzten Episode, da sich die Serie hier selbst nicht mehr ernst nimmt. Auf der technischen Seite ist Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können uns die Charaktere und Hintergründe zwar durchaus begeistern, doch auf der anderen Seite fallen Animationen und Effekte dürftig aus. Das kaschiert zum Glück der tolle japanische Originalton und auch die deutsche Synchronisation lässt sich durchaus hören. Nur bei der musikalischen Untermalung hätten wir uns ein wenig mehr Abwechslung gewünscht, obwohl die einzelnen Musikstücke passend zu den Szenen ausgewählt worden sind. Es bleibt am Ende ein Anime, der dreizehn Episoden lang sicherlich seine Fans gefunden hat, doch hat man aufgrund der verpatzten Chancen sicher nichts verpasst, wenn man Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ nicht gesehen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gerne versuche ich bei kürzeren Anime-Serien im Verlauf der Handlung herauszufinden, woraufhin die Serienhandlung eigentlich abzielt und wie die Story enden könnte. Bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ habe ich mir diese Frage durchweg nicht gestellt. Was eigentlich positiv klingt, meine ich aber eher etwas negativ. Man erzählt mir eine Geschichte nach der anderen über den Airsoft-Sport und das ist stellenweise auch durchaus interessant, da die damit verflochtene Entwicklung von Yuras Persönlichkeit den Anime aufwertet. Schade ist nur, dass die Story und viele Charaktere meist oberflächlich bleiben und auch die technische Qualität nur Mittelmaß ist. Das Animationsstudio Gainax hätte sicherlich wesentlich mehr aus dem Setting und der Technik herausholen können. Wer bei den ersten beiden Volumes schon zugegriffen hat, kann auch bei der dritten Volume bedenkenlos zuschlagen – man bekommt immerhin noch mehr vom gefestigten Grundgerüst geboten und wem das gefallen hat, der wird auch von der dritten und letzten Volume nicht enttäuscht werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)!