Review: Getsu Fūma Den: Undying Moon

1987 erschien Getsu Fūma Den für Nintendos Famicom in Japan. Außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne blieb der Titel weitgehend unbekannt. Obwohl ein zweiter Teil für die PlayStation 2 angedacht war, erschien Getsu Fūma Den: Undying Moon erst Anfang 2022.

Fans des Famicom-Klassikers waren sicherlich überrascht, als Entwicklerstudio GuruGuru unter der Flagge von Konami einen Nachfolger in Angriff genommen hat – schließlich hat der japanische Publisher in den letzten Jahren nur bedingt Interesse an Videospielen gezeigt. Wir sind überrascht, wie viel Vertrauen Konami in die Marke steckt. Je länger wir Getsu Fūma Den: Undying Moon nämlich spielen, desto weniger kann uns der Titel überzeugen. Das fängt schon bei der Story an, die im Spiel kaum bis gar nicht angerissen wird. Zu Beginn erfahren wir in einer kurzen Einstellung, dass sich der Schlund zu den japanischen Höllen geöffnet hat und massenhaft Yōkai herausströmen. Wie im Vorgänger schlüpfen wir in die Rolle von Fūma und machen uns durch eine im wahrsten Sinne des Wortes malerische Kulisse auf, um die Dämonen zurück in die Höllen zu schicken. So schön das Spiel mit seinem Ukiyo-e-Stil auch nach Stunden noch sein mag, in puncto Inszenierung haben sich die Entwickler zu sehr auf die Famicom-Ursprünge verlassen. Das ist wirklich sehr schade, denn das Setting bietet so viele Möglichkeiten, die die Entwickler von GuruGuru leider nicht nutzen. Auch tatsächliche Dialoge oder einen Erzähler, der das Geschehen kommentiert, gibt es nicht. So sparen sich die Entwickler auch eine (zumindest japanische) Synchronisation. Das ist wirklich bedauerlich!

Abwechslungsreiches Kampfsystem

Was Getsu Fūma Den: Undying Moon nicht mit der Ausgestaltung der Geschichte schafft, gelingt dem Titel aber ansatzweise im Gameplay. Dargestellt wird das Geschehen stets aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir laufen über Ebenen, springen über Abgründe und rollen uns durch kleinere Durchgänge. Nebenher bearbeiten wir die Yōkai mit unserem Katana und anderen Waffen. In genau diesem Punkt bietet das Gameplay überraschend viel Abwechslung. Wir können sowohl vom Boden als auch aus der Luft angreifen. Je nachdem welche Hauptwaffe wir gerade ausgerüstet haben, unterscheiden sich auch die Manöver. So können wir mit dem Schwert ein paar schnelle Angriffe hintereinander ausführen, mit dem Speer Gegner in gerade Linie auf Distanz halten und mit der Keule sogar Angriffe aufladen. Noch dazu dürfen wir in bester Castlevania-Manier mit einer Kettenpeitsche attackieren. Hinzu kommen Nebenwaffen wie Bögen, Kunai oder gar Luntenschlösser, mit denen wir auf die Gegner aus sicherer Entfernung zielen können. Diese Mordinstrumente können wir aber nur in begrenzt oft einsetzen. Zwar füllt sich der Vorrat mit der Zeit automatisch wieder auf, doch sind wir in der Zwischenzeit auf unsere Nahkampfwaffe zwingend angewiesen. In den Bosskämpfen zeigt sich dann umso mehr, wie wichtig auch rechtzeitiges Ausweichen ist.

Verlustreiches Gemetzel

Während die meisten Feinde mit normalen Angriffen und Ausweichrollen locker besiegt werden können, ist beim Kampf gegen die Bossgegner eher taktisches Vorgehen angesagt. Beim Kampf gegen den ersten Obermotz, einem gigantischen Skelett, müssen wir diesem beispielsweise erst die Hände abtrennen und dann das offengelegte Herz des Riesen malträtieren. In puncto Schwierigkeitsgrad fühlt sich der Titel in den ersten Minuten sehr hart an. Das Bild legt sich mit einigen Toden der Spielfigur jedoch, da wir stets an den Herausforderungen wachsen. Einigen Spielern könnte Getsu Fūma Den: Undying Moon aber gerade deshalb nicht ganz gefallen. Sobald Fūma seinen Wunden erlegt, wacht er im Anwesen, dem Ausgangspunkt des Spiels, wieder auf. Dabei verlieren wir weitgehend alle Fortschritte, die wir gemacht haben. Soll heißen, dass wir nahezu bei Null wieder anfangen, wenn wir uns erneut ins Getümmel stürzen. Wir können zwar Materialien sammeln, mit denen wir unsere Waffen verbessern, doch sind diese äußerst rar gesät. Vor allem hängt dies offenbar mit dem von uns gewählten Schwierigkeitsgrad zusammen. Während wir auf „Lehrling“, der untersten Stufe, nur ein paar Materialien mit nach Hause nehmen, sind es auf „Bürger“ schon fast gar keine mehr. Weitere Schwierigkeitsgrade müssen wir im Verlauf des Spiels erst noch freischalten.

Kaum spürbare Fortschritte

Es dauert also entsprechend lange, bis wir Fortschritte spielerisch merken. Es gibt unterwegs auch Seelen einzufangen, die unsere Vitalität erhöhen, unsere Kampfkraft verbessern oder vor uns einen Trank heraufbeschwören. Allerdings ist die entsprechende Seele vom Spiel stets vorgegeben, wählen dürfen wir hierbei kurioserweise nicht. Gerade die Wahl der Verbesserung hätte das Gameplay von Getsu Fūma Den: Undying Moon doch so sehr aufgelockert! In Sachen Bedienung kann der Titel einerseits mit Präzision im Kampf punkten. Andererseits enttäuscht die Sprungmechanik, weshalb wir akrobatische Manöver als hakelig und schwerfällig empfinden. Zudem gelingt es dem Titel nur sehr selten, alle Gameplay-Inhalte vernünftig zu erklären. Mit der Zeit durchschauen wir zwar das System, doch es entmutigt vor allem in den ersten Stunden. Bei einem Spiel, das auf schnelles Gameplay ausgelegt ist, erwarten wir auch eine hohe Bildwiederholrate. Leider läuft das Spiel auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde, weshalb jeder noch so kleine Framedrop sofort negativ ins Auge springt. Hier dürfte die PC-Fassung im Vorteil sein. Akustisch bietet das Spiel japanisch angehauchte Klänge, die das Setting gut zum Ausdruck bringen. Wer seinen Geldbeutel locker sitzen hat, kann im eShop übrigens die Digital Deluxe Edition erwerben, die auch Getsu Fūma Den von 1987 beinhaltet. Ein angenehmer Bonus, der vor allem Nostalgiker erfreuen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon seit längerer Zeit habe ich ein Auge auf Getsu Fūma Den: Undying Moon geworfen. Hier habe ich mich vor allem von der künstlerischen Optik blenden lassen. So sehr mir das Spiel audiovisuell gefällt, so wenig kann ich mich mit dem Spieldesign anfreunden. Nach jedem Tod verliere ich so gut wie alle Fortschritte und die Spielwelt außerhalb des Anwesens setzt sich wieder zufällig zusammen. Dadurch, dass die Ausbeute an Materialien wirklich gering ist, habe ich nie das Gefühl, tatsächlich Fortschritte zu machen. Hinzu kommt, dass es quasi keine Story gibt. Mir fehlt also darüber hinaus die Motivation, warum ich mich immer und immer wieder in den nächsten Tod stürzen sollte, nur um anschließend wieder die ähnlich aufgebauten Levels und gleichen Bossgegner zu bekämpfen. Zwar gehört das Kampfsystem zum Besten, was das Genre zu bieten hat, aber wenn Gegner durch Wände schießen können und noch dazu die Bildwiederholrate mit gerade einmal dreißig Bildern pro Sekunde nicht zum sehr schnellen Gameplay passt, macht mir das alles unterm Strich einfach zu wenig Spaß. Wer den Vorgänger kennt, darf einen Blick riskieren. Alle anderen sehen sich lieber nach Alternativen um.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Getsu Fūma Den: Undying Moon!

Review: Doreiku – The Animation (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime die ersten sechs Episoden der Anime-Serie Doreiku – The Animation im September 2021 auf Blu-ray Disc veröffentlicht hatte, folgte zwei Monate später mit der zweiten Volume die zufriedenstellende und abschließende Hälfte der Sklavengeschichte.

Ein besonderes Merkmal der Anime-Serie Doreiku ist, dass die düstere Geschichte ständig aus einem anderen Blickwinkel erzählt wird. Vom Serienbeginn dürfte der Zuschauer noch sehr gut wissen, dass der Host Shinjuku Seiya von der Hostess Toshima Ayaka durch den Sieg in einem Duell versklavt wurde. Als eine seiner ersten Handlungen musste er seine Lebensgefährtin Katsushika Julia auf die Straße setzen. An diesem erschütternden Ereignis knüpft die siebte und damit erste Episode der zweiten Volume an. Der Zuschauer erfährt den Leidensweg aus der Sicht von Julia und bekommt mit, wie diese auf Ryūō trifft, der bisher als Antagonist wahrgenommen wurde. Schließlich ist sich der Zuschauer darüber bewusst, dass Ryūō die arme Julia versklavte. In der zweiten Serienhälfte arbeitet Doreiku für diesen Umstand die Gründe auf. Einmal mehr wird klar, dass in der Anime-Serie von den beiden Animationsstudios Zero-G und TNK nichts so ist, wie es anfänglich scheint. Der Zuschauer erhält einen Einblick in die Gefühlswelt von Ryūō. Unter anderem lüftet die Anime-Serie das Geheimnis um Ryūōs Mutter. Diese wird von einem Kredithai aufgrund ihrer Schulden zur Prostitution gezwungen. Um sie freizukaufen, muss Ryūō einhundert Millionen Yen auftreiben. Deshalb beginnt er damit, zahlreiche Menschen zu versklaven, um an ihr Geld zu kommen.

Übermächtige und unfair spielende Widersacher

Doreiku bleibt auch in der zweiten Serienhälfte eine sehr tiefgreifende Erzählung, die sich mit erwachsenen Themen beschäftigt. Auch Arakawa Eia spielt eine tragende Rolle. Bereits am Ende der sechsten und damit letzten Episode der ersten Volume hat sie angekündigt, einen versklavten Menschen nach dem anderen zu befreien. Sie schert mehrere Verbündete wie den hinterhältigen, aber nun hoffentlich bekehrten Ōta Yūga um sich. Damit sie das edle Ziel erreichen, ist ihnen jedes Mittel recht. Selbst Ryūō unterstützen die beiden. Mit der Zeit treten auch noch weitere Charaktere ins Rampenlicht, die ebenfalls ihre eigenen Pläne verfolgen. Während die fettleibige Chiyoda Maria zusammen mit ihrem Komplizen Itabashi Gekkō ein ähnliches Ziel wie Eia verfolgen, sieht das Setagaya Tsubaki ganz anders. Er möchte den Status quo unter allen Umständen aufrechterhalten. Zudem hat er mit dem sogenannten Judgment Slave Control Method eine Peripherie entwickelt, die es ihm ermöglicht, ohne ein Duell auszutragen, seine Gegenspieler zu versklaven. Neben so einem mächtigen Feind kommt auch noch ein maskierter Antagonist hinzu, der mit unfairen Mitteln spielt. Bis zum Schluss bleibt es unglaublich spannend, aber glücklicherweise gelingt es Doreiku, zu einem zufriedenstellenden Ende zu kommen. Das schafft auch nicht jede einzelne Anime-Serie!

Herausragende Atmosphäre

Wer erwachsene und düstere Anime-Serie wie zum Beispiel Mirai Nikki mag, der wird auch mit Doreiku seine wahre Freude haben. Es ist unglaublich fesselnd, in die menschlichen und nicht so menschlichen Abgründe hineinzublicken. Hinzu kommt eine ebenso düstere, aber dadurch umso stimmungsvollere Optik. Die meisten Szenen sind in Braun- und Grautöne gehüllt, nicht wenige Stellen der Erzählung finden in der Nacht oder geschlossenen Räumen statt. So ist auch elektronisches, gedämpftes und regelrecht paralysierendes Licht ein Grund, warum Doreiku in optischer Hinsicht im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p so fesselt. Auditiv zeichnet sich im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 ein sehr ähnliches Bild ab. Die Musik von Komponist Osada Naoyuki verfeinert die Atmosphäre zusätzlich. Keinesfalls zu unterschätzen sind auch die Sprecher, die sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation auf ganzer Linie überzeugen und die facettenreichen Emotionen der Charaktere regelrecht aus sich selbst herausholen. Leider liegen auf der Blu-ray Disc keine digitalen Boni vor. Laut Herstellerangaben gibt es zudem keine physischen Boni, was im Gegensatz zur ersten Volume mit dem Booklet und Poster ein klarer Dämpfer ist. An der herausragenden Qualität der Anime-Serie ändert das nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Volume geht Doreiku – The Animation mit einem zufriedenen Abschluss zu Ende. Es bleibt bis zum Finale wirklich auf ganzer Linie spannend. Das liegt daran, dass es der Anime-Serie gelingt, auch in den letzten Folgen noch weitere Charaktere einzuführen, die die Handlung gehörig auf den Kopf stellen. Etliche Überraschungen und unvorhergesehene Änderungen halten das Geschehen stets frisch. Hinzu kommt, dass die düstere Inszenierung nicht nur mit ihren erwachsenen Themen beeindruckt. Auch die audiovisuelle Gestaltung tut ihr Übriges, damit der Zuschauer paralysiert vor dem Bildschirm sitzen bleibt. Die zahlreichen Braun- und Grautöne, noch dazu die Verlegung der meisten Szenen mitten in die Nacht und die Wirkung der wenigen Lichtquellen sorgen für beeindruckende Bilder. Doreiku gehört definitiv zu den besten Serien der letzten Jahre. Wer die erste Volume oder auch ähnlich gestaltete Serien wie Mirai Nikki mag, wird auch die Folgen des zweiten Episodenpakets von Doreiku regelrecht verschlingen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Doreiku – The Animation (Vol. 2)!

Review: Uncharted: Legacy of Thieves Collection

In den Jahren 2016 und 2017 erschienen für die PlayStation 4 die bis dato letzten beiden Episoden der beliebten Uncharted-Reihe. Genau diese beiden Serienteile hievten Publisher Sony Interactive Entertainment und Entwicklerstudio Naughty Dog mit leichten Verbesserungen auf die PlayStation 5.

Ob die Uncharted: Legacy of Thieves Collection, die sowohl Uncharted 4: A Thief’s End als auch Uncharted: The Lost Legacy beinhaltet, sechs beziehungsweise fünf Jahre nach der ersten Veröffentlichung einen erneuten Blick wert ist, hängt von eurer persönlichen Liebe zur Serie ab. Ab Uncharted 3: Deception legt die Reihe den Fokus mehr auf die Story und die Figuren und weniger auf das Gameplay. Uncharted 4 und The Lost Legacy machen dabei keine Ausnahme. Storytechnisch hat sich in den beiden überarbeiteten Fassungen in der Kollektion, die neben der PlayStation 5 zu einem späteren Zeitpunkt auch für den PC erscheint, nichts verändert. Uncharted 4 konzentriert sich auf Nathan Drake und seinen Bruder Samuel, die auf der Jagd nach dem Schatz von Kapitän Henry Every sind. Da der Schatz wohl um die vierhundert Millionen US-Dollar wert sein soll, sind die beiden nicht die einzigen, die nach dem Schatz suchen. Auch Nathans Konkurrent Rafe Adler und Nadine Ross, die Chefin der Söldnertruppe Shoreline, haben die Lunte gerochen. Gemeinsam mit Nathans langjährigem Freund Victor Sullivan machen sich die beiden Brüder auf, um das Geheimnis des Piraten zu lüften und das Gold zu finden. Die Geschichte ist mit vielen Zwischensequenzen gewohnt sehr spannend und im Gegensatz zu den vorherigen Serienteilen noch tiefgründiger erzählt.

Eigenständige Erweiterung

Beispielsweise erhalten wir neue Erkenntnisse über Nathans Familiennamen und erhaschen Einblicke in sein Eheleben mit Elena. In The Lost Legacy hat Nathan den Beruf an den Nagel gehängt, zumindest vorläufig. Stattdessen schlüpfen wir in der Erweiterung in die Rolle von Chloe Frazer, die Fans der Reihe schon aus dem zweiten und dritten Serienteil kennen. Mit Nadine im Schlepptau sucht sie in Westindien beziehungsweise den Westghats nach dem Stoßzahn von Ganeśa. Wie das bei einer Suche nach einem mythischen Artefakt so ist, muss es auch wieder einen Rivalen geben, der die beiden Helden daran hindern will. Arman Khurana, genannt Asav, versucht mit allen Mitteln, den Stoßzahn in seine Gewalt zu kriegen. Welchen Anreiz er dabei hat, wird erst im Finale der Handlung deutlich. Aus Spoiler-Gründen gehen wir an dieser Stelle nicht weiter darauf ein. Es sei jedoch gesagt, dass der Bösewicht recht blass bleibt und eher mit Worten denn mit Taten bedrohlich erscheint. Glaubhaft dargestellt werden hingegen die Hauptcharaktere Chloe und Nadine, die beide ihre eigenen und nachvollziehbaren Hintergründe spendiert bekamen. Trotzdem kann Nadine mit ihrem Verhalten und ihren Kommentaren gerne mal an unseren Nerven zerren. Wie gut, dass im letzten Spieldrittel ein weiterer Seriencharakter hinzu kommt und die Situation auflockert.

Mehr Story, weniger Gameplay

In beiden Spielen der Uncharted: Legacy of Thieves Collection werden die Beziehungen der Charaktere zueinander trotz allem glaubhaft dargestellt und mit reichlich Witz und ernsten Dialogen unterlegt. Rückblicke auf gemeinsame Abenteuer oder das Herumblödeln beim Spielen an der PlayStation verleihen den Geschichten Authentizität. Selbst beim Klettern im Dschungel unterhalten sich die Charaktere miteinander. Das finden wir gut, da wir so stets Einblicke in das Leben und Innenleben der Protagonisten und Antagonisten bekommen. Der Fokus bewegt sich, wie anfangs schon erwähnt, in beiden Titeln noch weiter vom Gameplay weg als beispielsweise der dritte Teil der Nathan Drake Collection für die PlayStation 4. Zwar ist die bekannte Uncharted-Formel, die sich aus motivierendem Erkunden, Schusswechsel mit Söldnern und hitzigen Verfolgungsjagden zusammensetzt, immer noch spürbar, doch auch gefühlt auf ein Minimum reduziert. Das mag auch daran liegen, dass sich Uncharted 4 und The Lost Legacy mehr wie ein Stealth-Shooter anfühlen als Action-Adventures. Bei so gut wie jedem Feindkontakt versuchen uns die Spiele ein lautloses Vorgehen aufzudrängen. Natürlich dürfen wir jederzeit zur Waffe greifen und ordentlich Rabatz machen, doch selbst dann sind die Schießereien bei Weitem nicht so intensiv wie noch in vorherigen Abenteuern.

Aufgewärmtes, Unausgegorenes und Verbessertes

Neue Ideen sind in der Uncharted: Legacy of Thieves Collection rar gesät. Das Gameplay wurde auf der PlayStation 5 genauso wie die Story nicht angerührt. Es werden außerdem weitgehend dieselben Stilmittel beim Gebietswechsel verwendet wie bei den Vorgängern. Neuerungen beider Spiele sind hingegen, dass wir an steilen Abhängen herunterrutschen und uns mit einem Fanghaken über Abgründe schwingen können. Das ist alles nur ein kalter Tropfen auf den heißen Stein. Viel besser gefallen uns die drei Open-World-Abschnitte. Die Steppe von Madagaskar, eine Inselgruppe in der Karibik und die Westghats in Indien können wir mit Jeep und Boot nahezu frei erkunden. Abseits der Suche nach kleinen Schätzen gibt es hier aber nicht viel zu tun. Trotzdem fühlt sich die Freiheit statt der sonst durchweg nur mit Schlauchlevels besetzten Reihe richtig gut an. Hinzu kommt, dass beide Spiele auf der PlayStation 5 mit sechzig Bildern pro Sekunde laufen, fantastisch aussehen und noch dazu mit einer wunderbaren Klangkulisse unterlegt sind. Noch dazu bieten beide Titel 3D-Audio und unterstützen die haptischen Fähigkeiten des DualSense-Controllers, die für noch mehr Immersion sorgen. Trotz dieser Zusätze ist die Kollektion nicht komplett. So wurden die Online-Mehrspielermodi beider Titel restlos gestrichen. Schade, aber dennoch leicht verschmerzbar.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und PlayStation-5-Fassung): In meinen Augen sollte jeder einmal die Uncharted-Reihe gespielt haben, wobei ich bis heute klar an der Meinung festhalte, dass die ersten beiden Serienteile und vor allem die zweite Episode zum Besten gehören, was die Reihe in all den Jahren hervorgebracht hat. Schon der dritte Teil hat, zumindest was das Gameplay angeht, meiner Meinung nach nachgelassen. Da ist es gar nicht verwunderlich, dass auch Uncharted 4: A Thief’s End und Uncharted: The Lost Legacy an dieser Entwicklung festhalten. Erzähltechnisch und inszenatorisch können beide Titel der Uncharted: Legacy of Thieves Collection dennoch überzeugen. Es macht auch beim wiederholten Male Spaß, mit Anhängseln durch die Levels zu rennen und hier und da Rätsel zu lösen. Allerdings finde ich es schade, dass Publisher und Entwickler nicht die Chance genutzt haben, das Gameplay beider Spiele zumindest im Ansatz zu überarbeiten. So bleiben es inhaltlich immer noch dieselben Spiele wie vor einem halben Jahrzehnt. Da hilft es auch nicht viel, dass die DualSense-Controller- und 3D-Audio-Unterstützung die Immersion in die Höhe schrauben. Wer die Spiele schon für die PlayStation 4 besitzt, muss bei der Uncharted: Legacy of Thieves Collection nicht noch einmal zugreifen, zumal auch die Mehrspielermodi restlos gestrichen wurden. Wer die Titel noch nachholen will und ohnehin nur das Einzelspieler-Erlebnis sucht, darf auf der PlayStation 5 bedenkenlos zugreifen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Uncharted: Legacy of Thieves Collection!

Review: Domestic Girlfriend (Vol. 2)

Nachdem der hiesige Publisher Kazé Anime die erste Volume von Domestic Girlfriend im deutschsprachigen Raum im November 2020 veröffentlichte, dauerte es nur einen knappen Monat, bis die zweite Ausgabe der Serie mit einem recht zufriedenstellenden Ende abschloss.

Auch in der zweiten Serienhälfte steht der Oberschüler Fujii Natsuo im Fokus der Handlung. An der Prämisse rund um Liebe, Erotik und Sexualität hat sich in Domestic Girlfriend nichts geändert. Nach der Hochzeit seines Vaters Akihito lebt er mit seinen neuen Stiefschwestern unter einem Dach. Während er in Tachibana Hina, die auch seine Lehrerin ist, verliebt ist, entwickelt deren Schwester Rui wiederum Gefühle für Natsuo. Obwohl Rui und Natsuo ihre erste gemeinsame sexuelle Erfahrung teilen, ist seither nichts zwischen ihnen passiert. Das ändert sich allerdings nach einem Ausflug zwischen Natsuo und Hina an den Strand, an dem sich die beiden sogar ein wenig näherkommen. Da Natsuo Rui niemals geküsst hat, möchte Rui, dass sie auch diese schöne Erfahrung gemeinsam machen. Nachdem die beiden ein paar Male miteinander rumgeknutscht haben, werden sie regelrecht unerwartet von Hina erwischt. So und nicht anders entwickeln sich die vielen neuen Turbulenzen, die sich durch die zweite Serienhälfte ziehen. Unter anderem kündigt Hina an, auszuziehen und ihren eigenen Weg zu gehen. Dies torpediert wiederum das immerhin recht umgängliche und freundschaftliche Verhältnis zwischen Rui und Natsuo. Einmal mehr überrascht Domestic Girlfriend in dieser Hinsicht mit Wendungen, die nach der ersten Serienhälfte so wirklich nicht abzusehen waren.

Liebe und ihre Auswirkungen

Inszenatorisch bleibt die Anime-Serie qualitativ durchweg auf einem hohen Niveau und steht der Präsentation in Nichts der Umsetzung der ersten Volume nach. Tiefgründige und ernste Themen sind nach wie vor Dreh- und Angelpunkt der Erzählweise. Noch während Hina aus dem Haus der Familie auszieht, sucht Rui den Dialog zu Hinas früherem Geliebten, um über den aktuellen Status zu sprechen. Auch ein Gespräch zwischen den Schwestern ist von entscheidender Bedeutung für die weitere persönliche Entwicklung der beiden. Dennoch liegt der Schwerpunkt in der zweiten Serienhälfte von Domestic Girlfriend auf der Beziehung zwischen Hina und Natsuo, die so langsam ins Rollen kommt. Sie schenkt ihm direkt einen Schlüssel zu ihrer Wohnung, sodass die beiden sich ungestört von allen äußeren Einflüssen treffen können. Auch dieser eigentlich sehr schöne Umstand wird verkompliziert als Natsuo die Treppen herunterfällt und zuhause von Rui gepflegt wird. Schließlich will sich diese dafür revanchieren, dass er sie gesund gepflegt hat, als sie im Fieber lag. Das Kartenhaus droht jedoch zusammenzubrechen, als Rui von Kurimoto Fumiya erfährt, dass Natsuo die Abende gar nicht bei ihm, also seinem besten Freund, verbracht hat. Liebe ist ein äußerst kompliziertes Thema und Domestic Girlfriend zeigt sämtliche Facetten in definitiv angemessener Breite.

Anfang und Ende einer schönen Zeit

Für sämtliche Akteure ist die Situation schwierig. Die Anime-Serie setzt in der zweiten Hälfte gar nicht auf plumpe Szenen, sondern macht jede Situation zu einer verständlichen Angelegenheit. Für das Genre gehört Domestic Girlfriend eindeutig zu den besseren Serien, was vor allem an den glaubhaften Charakteren liegt. Es ist spannend und interessant zugleich in das Leben der illustren und tiefgründigen Figuren einzutauchen und mit ihnen Höhen und Tiefen zu durchleben. Das funktioniert in jeder der sechs enthaltenen Folgen und auch in den Episoden zuvor hervorragend. Auch in audiovisueller Hinsicht weiß die Anime-Serie von Animationsstudio Diomedéa zu begeistern. Optisch sind die Charaktere detailreich gestaltet und ebenso schön animiert. Da zum Teil auch erotisch wirkende Posen von Bedeutung für die Serienhandlung sind, ergibt das in diesem Kontext ein überaus stimmiges Gesamtbild im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Auditiv gibt es den bekannten ruhigen Soundtrack von Kōda Masato im Tonformat Dolby Digital 2.0 auf die Ohren. Auch die japanische und die deutsche Synchronisation fügen sich in diese Konstellation nahtlos ein. Bonusmaterial gibt es im digitalen Bereich der Disc und laut Herstellerangaben auch in physischer Form nicht. Der hohen Qualität von Domestic Girlfriend schadet dies aber keineswegs.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Domestic Girlfriend erzählt eine recht spannende und interessante Geschichte. Es ist unterhaltsam, tiefe Einblicke in das Leben der verschiedenen Charaktere zu erhalten, mit ihnen mitzufiebern oder sich gleich in ihre schwierige Situation hineinzuversetzen. Die Figuren müssen sich ihren ernsten Problemen auf erwachsene Art und Weise stellen. In der zweiten Ausgabe funktioniert dies dank der gelungenen Vorlage der ersten Volume ausgezeichnet. Auch wie die Geschichte endet, ist überraschend. Zwar ist die Handlung abgeschlossen, lässt aber genauso die Hintertür offen für eine Fortsetzung. Nichtsdestotrotz brennen sich so manche Bilder einfach so sehr ins Gedächtnis ein, dass sie auch lange nach dem letzten Abspann schöne und auch traurige Erinnerungen ins Gedächtnis rufen können. Wer die erste Volume mochte, kommt um die zweite Serienhälfte definitiv nicht herum. Domestic Girlfriend ist einfach erinnerungswürdig!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Domestic Girlfriend (Vol. 2)!

Review: Noitu Love: Devolution

noitu-love-devolution-1Die Ära der 16- und 32-Bit-Action-Spiele, in der wir mit Mega Man X, Super Probotector und Metal Slug unvergessliche Stunden verbrachten, ist zwar schon seit einiger Zeit vorbei, doch lebt diese unvergessliche Epoche dank Nachahmer wie Noitu Love: Devolution weiter.

noitu-love-devolution-2In der Spielwelt von Noitu Love: Devolution hat vor über einhundert Jahren die so genannte Darn-Horde für Angst und Schrecken gesorgt. Glücklicherweise konnte das drohende Unheil abgewendet werden. Seit einem Jahrhundert hält man die Darn-Horde entsprechend für ausgelöscht. Plötzlich greifen jedoch ein paar Bösewichter die nicht näher definierte Stadt, dem Handlungsort des Spiels, an. Schnell steht für die friedfertigen Bewohner fest, dass die Darn-Horde zurückgekehrt ist. Dass der Frieden in der Stadt gestört wird, können wir natürlich nicht zulassen, sodass wir ins Geschehen eingreifen. In Noitu Love: Devolution schlüpfen wir in die Haut von Xoda Rap. Die junge Dame hat natürlich nichts mit dem gleichnamigen Musikstil zu tun, kann aber wie ihre musikalischen Pendants ordentlich austeilen – mit Schlägen und Tritten anstatt Worten natürlich. Dadurch verkommt das optisch an Mega Man X erinnernde Action-Spiel selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fast schon zum Spaziergang – hier hätten wir in Anbetracht der Orientierung an einer Zeit der schwierigen Spiele etwas mehr von Entwickler Joakim Sandberg alias Konjak erwartet. Dieser hat sich laut eigenen Aussagen in einem Entwicklervideo schließlich schon immer für die 16- und 32-Bit-Ära interessiert. So spricht Noitu Love: Devolution aber immerhin auch etwas unerfahrene Spieler an.

Ungewöhnliche Steuerung

noitu-love-devolution-3Hinzukommt, dass der Titel über keinen großen Umfang verfügt. Es gibt gerade einmal sieben Levels, die wir erkunden dürfen. Immerhin fallen diese sehr abwechslungsreich aus und bleiben uns mit erinnerungswürdigen Momenten im Gedächtnis. Die Darn-Horde verfrachtet die Stadt nämlich bereits im zweiten Level ins viktorianische Zeitalter. Später fühlen wir uns in die Edo-Zeit versetzt und ein Abstecher in die Dreißiger Jahre in den Vereinigten Staaten ist ebenfalls mit von der Partie. Hauptsächlich geht es jedoch nicht darum, die sorgfältig gestaltete Spielwelt zu bewundern, sondern über Abgründe zu hüpfen, Roboter zu verprügeln und durch das Besiegen von Bossgegnern die Story, die jedoch niemals ihr volles Potenzial ausspielt, voranzutreiben. Ungewöhnlich an Noitu Love: Devolution ist allerdings die Steuerung. Xoda können wir nämlich nur mittels Steuerkreuz beziehungsweise Analog-Stick bewegen. Angriffe werden untypisch über den Touchpen ausgeführt. Soll heißen, dass wir Gegner antippen und weitere Eingaben für Spezialfähigkeiten auf dem Touchscreen von Wii U GamePad und 3DS machen müssen. Daran hat man sich zwar schnell gewöhnt, aber eine alternative Knöpfensteuerung wäre wünschenswert gewesen. So erinnert der Titel viel zu sehr an eines der vielen DS-Spiele, in das die Touchscreen-Steuerung unbedingt integriert werden musste.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U- und der 3DS-Fassung): Mit Action-Spielen aus der 16- und 32-Bit-Zeit kann man mich eigentlich immer locken. Entsprechend habe ich mich über die Veröffentlichung von Noitu Love: Devolution, das sich sichtlich an dieser Epoche orientiert, auch sehr gefreut. Ich finde es jedoch wiederum sehr schade, dass der Entwickler die Story nur rudimentär erzählt und somit vernachlässigt. Das Universum seiner Videospielreihe würde so viel mehr hergeben, als die paar Zeilen zwischen den verschiedenen und recht wenigen Levels. Zudem ärgere ich mich sehr über den viel zu leichten Schwierigkeitsgrad. Kaum ein Gegner hat mir Mühen gemacht und erst beim finalen Endboss musste ich ein zweites (und letztes) Mal gegen den Feind antreten. So werden zwar auch unerfahrene Spieler mit an Bord geholt, doch die wahren Fans der Voralgen von Noitu Love: Devolution werden deshalb mit dem Titel nicht wirklich angesprochen. Daraus resultiert zu alledem noch eine viel zu kurze Spielzeit, die dann aber wiederum umso besser mit erinnerungswürdigen Momenten punkten kann – und genau deswegen möchte ich so manches Level wie den Japan-Abschnitt, in dem ich am Ende auf einem Wasserrad einen Abhang hinuntersause und dabei eine riesige Roboterschlange bekämpfe, immer und immer wieder aufs Neue erleben.

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 26–30, Teil 6)

Im sechsten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs werden vor allem Fans von Action-Adventures bedient. Unter anderem stellen wir euch Metroid Prime 2: Echoes, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures und Teil Drei der Harry-Potter-Reihe vor. Viel Spaß!

Review: Magical Girl Site (Vol. 3)

Nachdem im April und Mai 2021 die ersten beiden Volumes der Anime-Serie Magical Girl Site nach drei Jahren im deutschsprachigen Raum erschienen, dauerte es nicht lange, bis auch das dritte und letzte Episodenpaket im Juni 2021 von Kazé Anime veröffentlicht wurde.

Popsternchen Anazawa Nijimi liegt am Boden. Sie wird vom bösartigen Asagiri Kaname auf die Knie gezwungen. Inzwischen ist er in den Besitz ihres Schlüpfers gelangt, der Nijimi als Zauberstab dient. Ähnlich wie bei der zweiten Volume ändert sich auch in der dritten Ausgabe von Magical Girl Site die Charakterkonstellation. Obwohl Nijimi überzeugt war, dass Ayas Bruder Kaname ein guter Mensch ist, zeigt er ihr jetzt sein wahres Gesicht. Schlimmer wird es in den darauffolgenden Szenen, denn Nijimis Verbündeten gelingt es nicht, sie aus den Fängen von Kaname zu befreien. Obwohl Kaname angeschlagen ist, hält er nach wie vor an seinem Plan fest. Er hat genug über die Magical Girl Site erfahren und will die Waffen der Mädchen sammeln, um das bevorstehende Großereignis, den Tempest, zu überleben. Da ist ihm jedes Mittel Recht und so bringt er zunächst Nijimi unter seine Kontrolle. Während er die anderen ebenfalls gehörig macht, soll Nijimi ihren Freundinnen die Waffen abnehmen. In diesem Moment gelingt es den Mädchen, den Zauber zu brechen und die Lage fürs Erste unter Kontrolle zu bringen. Allerdings überschlagen sich auch im Auftakt der vier Folgen der finalen Ausgabe die Ereignisse von Magical Girl Site. Eines der Mädchen findet den Tod und lässt den Hass auf Kaname und seine furchtbaren Taten bei den Freundinnen ansteigen.

Administratoren haben (keine) Rechte

So wurde im Verlauf der Serie aus Mobbing und Suizidgedanken Selbstjustiz. Diese wich im zweiten Episodenpaket wiederum Rachegelüsten und diese gipfeln in den letzten vier Folgen in Wut und Hass. Zwei Emotionen, die sich jedoch nicht nur gegen ihre Peiniger, sondern vor allem gegen die Strickenzieher hinter den ominösen Internetseiten richtet. Deshalb knüpft Magical Girl Site wie keine vergleichbare Anime-Serie in der dritten und somit letzten Volume in der inhaltlichen Entwicklung an die Geschehnisse der vorherigen Episoden an. So müssen sich die Mädchen im Kampf gegen die Administratoren der Magical Girl Sites zusammenraufen und gemeinsam an einem Strang ziehen. Es folgen heftige Kämpfe gegen ihre mächtigen Feinde. Die Anime-Serie spart an dieser Stelle nicht mit Blut- und Splattereffekten, die auch Kollateralschäden mit einschließen. Da werden Gliedmaßen abgetrennt und ganze Körper zu Matsch verarbeitet. Ansätze davon waren zwar schon in den ersten beiden Volumes von Magical Girl Sites zu sehen, doch im Serienfinale zieht die Serie wirklich alle Register, um das düstere Setting für das erwachsene oder zumindest sechzehn Jahre alte Publikum aufzubereiten. Schade nur, dass die Inhalte wie Mobbing und seine Auswirkungen darüber hinaus nicht innerhalb der Serie ausreichend genug behandelt werden. Eine verpasste Chance!

Gelungenes Ende mit Schrecken

Bedauerlich ist in diesem Zusammenhang auch, dass es kein Bonusmaterial gibt, in dem die Inhalte kontextualisiert besprochen werden würden. Aufgrund dessen, dass sich die Story in den zwölf Episoden in eine ganz andere Richtung entwickelt hat, als es der Zuschauer vermutet hätte, ist dies vielleicht auch nicht die Intention der Serie. Dank der vielseitigen und auch im Finale keineswegs eindimensionalen Figuren bleibt es aber zumindest inhaltlich sehr spannend. Die Handlung geizt auch im Finale nicht mit Wendungen, auch wenn es am Ende keine endgültige, aber zumindest eine runde Lösung gibt. Eine zweite Staffel wäre schön! In technischer Hinsicht begeistert Magical Girl Site mit beeindruckenden Bildern. Dabei ist die Farbgebung meist dunkel, was mitunter an der erwachsenen und ernsten Thematik liegt. Die Umgebungen und Hintergründe sehen fantastisch aus. Beim Charakterdesign hätten ein paar Details mehr dem Gesamtbild aber durchaus gut getan. Auch die Effekte sind nicht immer auf der Höhe der Zeit, passen aber vom Gedanken her gut zu Setting und Szenario. Bei den Stimmen gibt es ebenfalls nichts zu meckern, denn sowohl die deutsche Synchronisation als auch der japanische Originalton überzeugen mit guten und bekannten Sprechern. Zu guter Letzt ist es auch die Musik von Inai Keiji, durch den die Motivation beim Zuschauer niemals abnimmt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Magical Girl Site erzählt bis zur letzten Minute eine sehr spannende Geschichte. Auch wenn diese halbwegs zu einem Ende kommt, gibt es immer noch ein paar offene Handlungsbögen. Eine zweite Staffel gibt es bisher zwar nicht, doch macht das Finale Hoffnung. Der Cliffhanger ist dermaßen gut gestaltet, dass es einfach unbedingt noch eine Fortsetzung geben muss! Sowohl das Setting als auch das Szenario wissen einfach zu begeistern. Allerdings hätte vor allem die technische Seite der Serie ein wenig mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt. So gefallen zwar die Umgebungen und Hintergründe, aber gerade die Charaktere hätten etwas detaillierter und die Effekte großzügiger ausfallen können. Trotz alledem spielen die Musik und die Synchronisation der Anime-Serie in die Hände, sodass diese gerade in auditiver Hinsicht im Gedächtnis bleiben wird. Magical Girl Site ist eine Serie, die weniger Magical-Girl-Fans anspricht, sondern deutlich mehr Anhängern von Serien wie Mirai Nikki gefallen dürfte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magical Girl Site (Vol. 3)!

Review: Chicken Wiggle

Chicken Wiggle ist ein kurzweiliges und nicht sonderlich schwieriges Jump ’n’ Run. Wer sich auf den Titel einlässt, kommt jedoch in den Genuss einiger lustiger Spielideen und noch dazu in den eines umfangreichen Level-Editors, der die kurze Spielzeit erheblich strecken kann.

Im Hüpfspiel Chicken Wiggle schlüpfen wir in die Rolle eines nicht näher bestimmten, dafür titelgebenden Kükens. Unsere gefiederten Freunde wurden von einer bösartigen Hexe entführt, sodass wir auf jedwede Hilfe angewiesen sind – Unterstützung erhalten wir direkt zu Beginn des auf circa drei Stunden ausgelegten Abenteuers ironischerweise von einem kleinen Wurm. Wirklich tiefgründig wird die Story selbst für Jump-’n’-Run-Verhältnisse nie. Auf Dialoge oder ähnliches verzichtet der Titel nämlich weitgehend, sodass das Gameplay seitens der Entwickler in den Vordergrund gerückt wird. Kaum haben wir den Wurm aufgelesen, nimmt dieser in unserem Rucksack Platz und wartet nur darauf, als Enterhakenersatz hervorgekramt zu werden. Zusammen mit Hühnchen und Wurm durchstreifen wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht acht Türme mit jeweils sechs Levels, die wir stets unbeschadet beenden müssen. Unser Heldenduo, das uns hin und wieder an Bär Banjo und Breemöwe Kazooie aus der Banjo-Kazooie-Reihe erinnert, hält nämlich nur einen Treffer aus. Sollten wir also mit einem Gegner kollidieren oder von Stachelkugeln aufgespießt werden, müssen wir am Anfang des Levels oder beim Kontrollpunkt wieder ins Geschehen einsteigen. Da die Levels klein und der Schwierigkeitsgrad selten hoch ist, fällt diese Design-Entscheidung nicht so stark ins Gewicht.

Typisches Jump-’n’-Run-Gameplay

Hinzu kommt, dass wir über einen unbegrenzten Vorrat an Versuchen verfügen, sodass wir jedes Level in Ruhe erkunden können. In jedem Spielabschnitt verstecken sich nämlich zwei Sorten von Collectibles. Das wären zum einen drei Buchstaben, die zusammen das englische Wort Fun ergeben. Das erinnert zwar ein wenig an die Donkey-Kong-Country-Reihe mit den Kong-Buchstaben, doch ganz so wertvoll sind die Fun-Buchstaben nicht, was vielleicht auch daran liegen mag, dass die Verstecke der Buchstaben in fast allen Levels an ähnlichen Stellen positioniert sind. Ebenso sinnfrei sind die einhundert Edelsteine, die in jedem Level quasi wie Brotkrumen bis ans Ziel verstreut sind. Warum wir die Collectibles sammeln sollten, wissen wir nicht – eine Belohnung blieb uns zumindest in der Testversion verwehrt. Dafür kann das Gameplay des Spiels auf verschiedene Art und Weise entschädigen. Die acht Türme sind verschiedenen Themen wie einer Wolkenlandschaft, einer verschneiten Gegend oder einem mystischen Tempel zugeordnet. Das merken wir nicht nur in ihrer äußeren Erscheinungsform, sondern auch in der Art der Level-Architektur. Mal müssen wir über Laufbänder rasen und dabei Morgensternen ausweichen und mal müssen wir durch leckere Geleeblöcke schwimmen. Noch dazu schöpft das Spiel aus einem kleinen Fundus an Gegnern, die uns auflauern wollen.

Kreativer Level-Editor

Haben wir das Spiel durchgespielt und immer noch Lust, weitere Abenteuer mit Küken und Wurm zu erleben, können wir entweder vom Entwickler erstellte Levels herunterladen oder selbst Spielabschnitte erstellen und sie online mit der Welt teilen. Was Super Mario Maker for Nintendo 3DS unverständlicherweise versäumt hat, holt Chicken Wiggle nach. Der Editor ist im Grunde kinderleicht zu bedienen. Allerdings muss man sich erst ein wenig in die Struktur des Programms einarbeiten. Das liegt daran, dass Hilfestellungen ausbleiben und manche Objekte erst nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip verständlich sind. Ist diese Hürde aber erst einmal genommen, macht auch das Level-Basteln sehr viel Spaß, zumal es auch neue Objekte wie Teleporter zu entdecken gibt, die im normalen Spiel keinen Platz gefunden haben. Sogar verschiedene Abschlussbedingungen lassen sich hier einstellen – andere Publisher dürfen sich hieran gerne ein Beispiel nehmen. Grafisch orientiert sich der Titel an Jump ’n’ Runs der 8- und 16-Bit-Ära. Der Soundtrack passt in der Regel gut zum Geschehen, doch fragen wir uns, warum man an Umgebungsgeräuschen gespart hat. Viele Gegner geben keinen Mucks von sich und torpedieren so die Atmosphäre. Wer seiner kreativen Ader gerne freien Lauf lässt und auch frische Level-Ideen von anderen Spielern ausprobiert, sollte sich daran aber nicht stören lassen und bei Chicken Wiggle zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Kernspiel von Chicken Wiggle ist eine kleine, aber feine Aneinanderreihung von einigen witzigen Spielideen und abwechslungsreichen Gameplay-Elementen. Da kann ich auch gerne darüber hinwegsehen, dass die Story des Titels kaum existent ist. Jede Spielwelt basiert auf eigenen Themenwelten mit individuellen Mechaniken, die in späteren Levels sogar hin und wieder aufgegriffen und mit neueren Mechaniken kombiniert werden. Langzeitspaß bietet das Kernspiel zwar nicht, doch dafür entschädigt der wirklich tolle und kinderleicht zu bedienende Level-Editor, der für viele frische Ideen und für Langzeitspaß sorgt. Hier sind der Fantasie wirklich keine Grenzen gesetzt, da er sogar noch mehr Möglichkeiten zulässt, als im Spiel selbst verbaut sind. An diverse Abschlussbedingungen haben die Entwickler ebenfalls gedacht, sodass ich die Spielfigur nicht zwangsläufig bis zum Level-Ende führen muss. Es reicht auch schon aus, wenn ich alle Gegner besiege oder bestimmte Collectibles einsammle. Habe ich gar keinen Nerv, selbst kreativ zu sein, kann ich auch immer noch neue Levels vom Entwickler und von anderen Spielern herunterladen. Jump-’n’-Run-Fans dürfen bei Chicken Wiggle gerne nicht nur einen Blick riskieren!

Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 3)

Fast schon traditionell ging die dritte Staffel von My Hero Academia im Dezember 2020 in die dritte Runde. Im Mittelstück der Season kommt der Zuschauer unter anderem in den Genuss einer Entscheidungsschlacht und einer großen Veränderung für die Helden der Akademie.

Handlungstechnisch führt die dritte Volume der dritten Staffel von der Anime-Serie My Hero Academia die Geschichte nahtlos fort. Soll heißen, dass sich Superheld All Might noch immer im Kampf mit dem Superschurken One For All befindet. Sie sind alte Bekannte und daher knistert die Atmosphäre auf ganzer Linie. Ihre gemeinsame Vergangenheit setzt dem Kampf die Krone auf. Da All Might sich leicht provozieren lässt, hat One For All zunächst leichtes Spiel. Daher muss er erst von seinem Mentor Gran Torino zurückgehalten werden, um nicht noch mehr in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Schließlich schwinden seine Kräfte schon seit Beginn der Anime-Serie immer mehr. Sein Ziel sollte die Verhaftung des Superschurken sein, nicht Feuer mit Feuer zu bekämpfen. Durch das Fernsehen wird all das zu einem Medienspektakel aufgebläht. Überall im Land verfolgt die Gesellschaft den Schlagabtausch. Das unterstützt vehement die Dramaturgie der Geschichte, sodass auch der Zuschauer vor dem heimischen Bildschirm mitfiebern kann. Es kommt hierbei zum Äußersten, denn One For All gelingt es, All Might vor allen Augen der Öffentlichkeit bloßzustellen. Die Leute sehen, dass seine Kräfte schwinden. Ob die Schurken ihr Ziel erreicht haben und welche Auswirkungen das noch hat, muss der Zuschauer in den fünf enthaltenen Folgen aber selbst herausfinden.

Ab ins Internat!

Dass All Might das Herz am rechten Fleck hat, ist in einer anderen Episode von My Hero Academia besonders gut zu sehen. Um die Nachkommen für den Superheldenjob besser beschützen zu können, beschließt die Yūei-Oberschule, sich in ein Internat zu verwandeln. Eigentlich eine gute Sache, doch sehen nicht alle Figuren diese Neuerung positiv. So ist die Mutter von Protagonist Midoriya Izuku plötzlich dagegen, als All Might zu einem Hausbesuch vorbeischaut. Sie hat Angst darum, ihren Sohn zu verlieren, wenn es den Schurken noch ein weiteres Mal gelingt, in die Nähe der Schüler zu gelangen. In dieser Szene wird abermals klar, dass es sich bei My Hero Academia um eine japanische Anime-Serie handelt. Als Izuku nicht mit der Entscheidung seiner Mutter konform geht und einen Brief zückt, in dem ihm ein kleiner Junge für seine Rettung dankt, überkommt es All Might. Er geht auf die Knie, drückt seinen Kopf auf den Fußboden und bittet Izukus Mutter Inko inständig darum, ihren Sohn aufs Internat zu schicken. Wenig später ziehen die Helden ins Wohnheim. Hier bleibt genug Zeit für den Humor der Anime-Serie, der in der zweiten Volume trotz ein paar weniger Versuche verhältnismäßig zu kurz gekommen ist. Zum Beispiel veranstalten die Charaktere einen Wettkampf, wer Geschmack beweist und das am besten eingerichtete Zimmer vorweisen kann.

Actionreich mit neuen Einblicken

Nichtsdestotrotz bieten die fünf Episoden der dritten Volume der dritten Staffel von My Hero Academia genug Raum, um Platz für die Action zu lassen. Um die vorläufige Superheldenlizenz zu erhalten, müssen sie Tag für Tag in der Gamma-Sporthalle trainieren, um möglichst schnell Spezialangriffe herauszuarbeiten, um künftig jeden Kampf zu ihrem Gunsten entscheiden zu können. Entsprechend bekommt der Zuschauer wieder viele actionreiche Szenen vorgesetzt, die im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p wunderbar erstrahlen. Sowohl das ausgefallene Charakterdesign, die gelungenen Animationen und die schicken Umgebungen zeichnen auch die Folgen des dritten Episodenpakets aus. Ebenfalls gelungen ist, dass der Zuschauer durch die Gamma-Sporthalle und einen kurzen Besuch in der für Superschurken gedachten Haftanstalt weitere visuelle Einblicke in die Welt von My Hero Academia erhält. Hinzu kommt eine wunderbare akustische Untermalung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Durch die Musik von Komponist Hayashi Yūki fühlen sich alle Szenen atmosphärisch an. Auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher tragen zu diesem funktionierenden Gesamtbild bei. In puncto Bonusmaterial setzt die dritte Volume einmal mehr auf ein Booklet, Sticker und eine Character Card. Digitale Boni gibt es nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia baut in der dritten Volume der dritten Staffel auf den vorherigen Ereignissen logisch und sinnvoll auf. So fühlt sich der recht kurze Kampf zwischen All Might und One For All nicht zäh, sondern vor allem aufgrund der Vergangenheit der beiden spannend und interessant an. Auch die Ereignisse im Anschluss sind alles andere als langweilig. Dadurch, dass die Charaktere ins Internat ziehen und sich so noch mehr auf ihre Ausbildung unter dem nötigen Schutz der Yūei-Oberschule konzentrieren können, entwickelt sich ein dynamischer Rahmen, in dem sich die Story auch in Zukunft entfalten kann. Akustisch und optisch verlässt sich die Anime-Serie weiterhin auf das, was schon in der Vergangenheit zu sehen war und bereichert das Bild mit neuen Spezialtechniken und Umgebungsgrafiken. So darf es in der nächsten Volume gerne weitergehen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 3)!

Review: Picross S2

Im September 2017 veröffentlichte Publisher Jupiter mit Picross S den ersten Teil des unter Puzzle-Fans beliebten Franchises auf der Nintendo Switch. Mit Picross S2 schob Jupiter im August 2018 die Fortsetzung nach, die zum Vorgänger aber kaum einen Mehrwert bietet.

Aufgeteilt ist Picross S2 in drei elementare Spielmodi, die zum Teil auch miteinander verknüpft sind. Im Picross-Modus dürfen die als Nonogramme bezeichneten Rätsel nach bekannter Manier gelöst werden. Wer noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, dem sei gesagt, dass es sich bei einem solchen Rätsel um ein Gitternetz handelt, an dessen oberer horizontaler Seite und dessen linken vertikalen Rand mehrere Zahlen ersichtlich sind, die bei der Lösung des Rätsels helfen. Stehen in einer Zeile beispielsweise die Ziffer Fünf und die Ziffer Vier hintereinander, dann bedeutet dies, dass in dieser Zeile erst fünf und dann vier der quadratförmigen Kästchen ausgefüllt werden und sich dazwischen mindestens ein leeres Feld befinden muss. Welche Felder in diesem Gitternetz ausgefüllt werden sollen, hängt davon ab, wie breit die entsprechenden Zeilen oder Spalten sind. Wenn die Zeile beispielsweise zehn Felder lang ist, ergibt sich die Lösung bereits aus der Aufgabenstellung, da hier basierend auf dem vorhergegangenen Beispiel insgesamt neun Kästchen gefüllt und ein Feld ausgelassen werden können. Auf Wunsch darf das Feld auch mit einer kreuzförmigen Markierung belegt werden, sodass das leere Kästchen beim weiteren Rätsellösen – trotz der sehr sterilen und somit rätselfreundlichen Optik – nicht mehr störend auffällt. Ist die Zeile aber fünfzehn Felder lang, muss bei angenehmer, aber repetitiver Musik, erst abgemessen werden, welche Felder ausfüllbar sind.

Spiel für Anfänger und Profis

Im ersten Moment kann dieses Vorgehen zwar durchaus kompliziert wirken, doch ist die Rätselmechanik von Picross S2 sehr logisch und zudem leicht zu erlernen. Dafür sorgen auch mitgelieferte und teilweise sogar spielbare Tutorials in der ins Spiel integrierten Bedienungsanleitung. Neulinge werden so wunderbar an die Hand genommen und lernen schrittweise alle wichtigen Funktionen kennen. Wem die Nonogramme im Picross-Modus zu leicht sind, darf sich im Mega-Picross-Modus schwierigeren Rätseln widmen. Einzelne Zahlen an den Rändern der Gitternetzrätsel strecken sich über zwei Zeilen oder Spalten, die zwangsweise miteinander verbunden werden müssen. Was für Einsteiger zunächst nach einer fast unüberwindbaren Aufgabe klingt, entwickelt sich mit der Zeit zu einer motivierenden Herausforderung, an der auch Profis Gefallen finden werden. Der dritte und letzte Spielmodus in diesem Teil der Picross-S-Reihe ist der neu hinzugekommene Clip-Picross-Modus, dessen Inhalte zunächst durch den Picross-Modus freigeschaltet werden müssen. Nur wer fleißig Rätsel löst, darf sich auch an den zusammenhängenden Rätseln versuchen. Das erinnert stark an die Micross-Rätsel aus der Picross-e-Reihe, bei der jedes Einzelbild, das am Ende eines Rätsels winkt, sich zu einem großen Gesamtwerk zusammensetzt. Bei den Clip-Picross-Rätseln sind es zwar weniger, im direkten Vergleich jedoch wesentlich vollwertigere, Nonogramme.

Großer Umfang, kleinere Nachteile

Am Umfang von Picross S2 gibt es nichts zu bemängeln. Neben den überschaubaren Clip-Picross-Aufgaben warten sowohl 150 Picross- als auch 150 Mega-Picross-Rätsel darauf, gelöst zu werden. Wie viel Zeit für das Lösen eines einzelnen Rätsels in Anspruch genommen wird, hängt vom eigenen Können ab. Während geübte Spieler bereits nach wenigen Sekunden oder Minuten ein Nonogramm ausfüllen, dürften Anfänger mehr Zeit einkalkulieren. In diesem Zusammenhang sei jedoch erwähnt, dass der Schwierigkeitsgrad serientypisch auf einem einsteigerfreundlichen Niveau beginnt und sich etappenweise steigert. Kenner der verschiedenen Picross-Titel für den Nintendo 3DS, die die Touchpen-Steuerung bevorzugen, werden bei Picross S2 wie schon beim Vorgänger enttäuscht: Eine Touchscreen-Steuerung gibt es nicht – und die wäre wohl auch nur vernünftig umsetzbar, wenn es eine Zoom-Funktion geben würde. Wer flink genug mit den Händen ist, wird auch mit der Knöpfchensteuerung zurechtkommen. Mit dem Analog-Stick ist es jedoch zwingend notwendig, sehr vorsichtig zu agieren, da dieser Steuerungstyp etwas schwammig ausfällt, ein Problem, das leider auch beim Steuerkreuz des Pro Controllers vorliegt. Wer zusammen mit einem Freund lokal Rätsel lösen will, darf diesen jederzeit auf Knopfdruck hinzurufen, was jedoch eine gute Absprache erfordert. Kompetitive Spielmodi oder gar Online-Funktionalitäten wie Ranglisten und Co fehlen leider abermals.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf Nintendo-Systemen Nonogramme zu lösen, macht seit Mario’s Picross aus dem Jahr 1995 für den Game Boy jede Menge Spaß. Mit der Zeit wurde die Serie immer wieder mit neuen Elementen und Funktionen bereichert, die das Rätsellösen noch angenehmer gestaltet haben. Wer in den letzten Jahren irgendeinen Ableger des Franchises oder gar den direkten Vorgängertitel gespielt hat, wird in Picross S2 kaum bis gar nichts Neues entdecken. Grundsätzlich muss das nicht negativ sein, denn nach wie vor entwickelt sich mit der leicht zu erlernenden Rätselmechanik schnell eine Suchtspirale, die einen über viele Stunden und über dreihundert Nonogramme hinweg nicht mehr loslassen will. Trotzdem täte Publisher Jupiter gut daran, das etwas angestaubte Konzept zu erweitern oder gar neue Möglichkeiten wie kompetitive Modi oder Online-Ranglisten zu etablieren. Nur so kann sich die Reihe entwickeln – und vielleicht den einen oder anderen längst vergraulten Fan zurück ins Bord holen.

Prime Time: Attack on Titan – Season 3 (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die vier Volumes der dritten Staffel der Anime-Serie Attack on Titan einzelnen Rezensionen vorgestellt. Wie schon bei der ersten und der zweiten Season möchten wir euch jedoch auch bei der dritten Staffel ein Unboxing-Video nicht vorenthalten. In einem Rundumschlag stellt euch Eric alle vier Volumes vor, weist auf die optischen und haptischen Merkmale hin und verrät euch zu guter Letzt, welches Bonusmaterial ihr in die Hand nehmen dürft. Viel Vergnügen!

Kolumne: Late to the Party #1: Assassin’s Creed

Es soll sie geben, diese verrückten Spieler, die sich jeden Titel einer Reihe kaufen und ungespielt ins Regal stellen. So geschah es dem Autor dieses Artikels mit der Assassin’s-Creed-Serie. Fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung beginnt Eric mit dem Franchise-Auftakt.

Da es sich bei dieser Kolumne um einen persönlichen Bericht handelt, wechseln wir an dieser Stelle ausnahmsweise die Erzählform – schließlich betrifft diese Erfahrung weitgehend mich und nicht uns als Redaktion. Als Assassin’s Creed Mitte November 2007 für die Xbox 360 und die PlayStation 3 erschien, war ich echt begeistert. Visuell erinnerte mich das Spiel aufgrund des westasiatischen Settings stark an die Prince-of-Persia-Marke, das mit seiner Spielwelt jedoch eher in Richtung der Grand-Theft-Auto-Reihe ging. Vom Prinzen aus Persien höre ich leider kaum mehr was und auch die nächste Episode von Grand Theft Auto lässt auf sich warten. Springen wir, damit meine ich jetzt euch, aber erst einmal in das Jahr 2007 zurück. Zum Veröffentlichungszeitpunkt war ich abseits des PCs nur auf Nintendo-Konsolen unterwegs, weshalb mich lediglich die Presse auf das Spiel neugierig machen konnte. Zum NMag stieß ich zudem erst Ende 2008 hinzu und die Gründung von Gameplay Gamers fand zwei Jahre später statt. So hatte ich nur als zeitschriftenlesender Konsument die Möglichkeit, mir ein Bild vom Spiel zu machen, zumal die leistungsstarken Konsolen der siebten Generation auch für meine Freunde recht teuer waren. Ich musste bis April 2008 warten, um den ersten Teil der Reihe selbst spielen zu können. Da erschien Ubisofts Director’s Cut für den PC.

Prequel, Poster und Sexismus

Wie ihr euch sicherlich vorstellen könnt, habe ich diese Möglichkeit natürlich nicht genutzt. Das Spiel steht bis heute verschweißt im Regal und das wird es wohl bis in alle Ewigkeit. Um die volle Assassin’s-Creed-Erfahrung zu erleben, habe ich jedoch direkt das Nintendo-DS-Prequel Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles dazu bestellt. Dieses habe ich tatsächlich auch durchgespielt. Von der Handlung ist jedoch nur wenig hängengeblieben und ein Blick in Datenbankeinträge scheint mir zumindest zum derzeitigen Standpunkt deutlich zu machen, dass die Einflüsse auf die Story des ersten richtigen Serienteils nur marginal sind. Mit derlei Lappalien will ich mich auch gar nicht aufhalten. Viel wichtiger ist doch Jade Raymond, die als Produzentin von Assassin’s Creed seitens Ubisoft stark in den Mittelpunkt der Öffentlichkeitsarbeit gerückt wurde. Das ging sogar soweit, dass bestimmte Magazine großformatige Poster mit ihr ins Heft gepackt haben. Ja, ich gebe es zu: So ein Poster zum Anschmachten hing auch in meinem Zimmer. Das zeigt einmal mehr, in welcher Zeit Assassin’s Creed entstanden ist. Heutzutage wäre das undenkbar, zumal Raymond umso mehr mit Sexismus konfrontiert wurde, je bekannter sie während der Entwicklung wurde. Das Fass der Sexismusdebatte in der Videospielindustrie möchte ich jetzt aber nicht öffnen. 2007 ist zu weit entfernt.

Relikte, die die Zeit überdauern

Nachdem ich mir 2008 aufgrund eines wirklich guten Angebots endlich eine Xbox 360 zulegen konnte, hat mich der zumindest damals wohl größte Fan des Franchises überzeugt, mir das Spiel auch noch mal für die Konsole zu kaufen. Er wollte unbedingt sehen, wie ich dieses Spiel selbst spiele und mich dabei beobachten, wie sehr es mir gefällt. Leider gefiel mir das Spiel damals so gut wie gar nicht. Anfang 2022 habe ich nur noch die wenigsten Dinge im Kopf, weiß aber noch sehr gut, dass ich mich schon im anfänglichen Gewölbe schwer getan habe. Einerseits lag das an der hakeligen Steuerung und andererseits an meinem Röhrenfernseher, der mir wichtige Informationen verschleiert dargestellt hat. Schlimmer wurde dieser Umstand nur noch bei Lost Odyssey und wie cool HD-Spielchen hochauflösend aussehen, hat mir erst mein HD-Ready-Fernseher aus dem Jahr 2009 gezeigt. Dieser ist übrigens bis heute in Betrieb. Ich hänge einfach an der Vergangenheit – und Vergangenheit ist ein mehr als nur gutes Stichwort! Schließlich spielt sich der größte Teil der Geschichte von Assassin’s Creed in der Vergangenheit ab. Genauer gesagt im Jahr 1191 zu Zeiten des Dritten Kreuzzuges. Die anknüpfenden Spiele haben sich von Assassinen und Templern immer mehr entfernt und war nicht schon der erste Teil voller fiktiver Ideen, wurde es danach zunehmend schlimmer.

Überambitioniertes Unterfangen

Zumindest behaupten Letzteres böse Zungen. Vielleicht mit einem Körnchen Wahrheit, vielleicht auch nur mit gefährlichem Halbwissen. Gekauft habe ich mir so gut wie jedes Spiel der Reihe. Die Hauptreihe lässt sich auch wunderbar fast vollständig auf der PlayStation 4 beziehungsweise PlayStation 5 spielen. Von Microsofts Xbox-Konsolen will ich nach einem Red Ring of Death und einer inzwischen verstaubten zweiten Xbox 360 nichts mehr wissen, aber das ist eine andere Geschichte. Ja, auch wenn ich mir alle Episoden zum Release auf Xbox 360, PlayStation 3 und Nintendo Wii U gekauft habe, konnte ich nicht widerstehen und habe mir bei Drei-für-Zwei-Aktionen auch die älteren Teile zusätzlich in der PlayStation-4-Version gegönnt. Ich könnte mein Geld für wohltätige Zwecke spenden. Stattdessen muss ich als notorischer Sammler jeden einzelnen Titel doppelt ins Regal stellen. Nach einigen Monaten Vorbereitung, sprich dem Plan, in möglichst einem Jahr jeden einzelnen Hauptteil der Reihe nachzuholen, sollte es Anfang 2022 endlich losgehen. Mir ist bewusst, dass das Projekt überambitioniert ist und vermutlich werde ich es auch nicht schaffen. Also schnauzt mich bitte nicht an, wenn nach dieser Kolumne erst einmal für ein halbes Jahrzehnt Ruhe einkehrt. Ich bin alt und meine Lebenszeit ist begrenzt. Vor allem habe ich keine Zeit für repetitive Dinge!

Startschwierigkeiten, die Erste

Da fällt mir ein, dass ich Assassin’s Creed 2008 auch aufgrund sich wiederholender Spielmechaniken nicht mehr anrühren wollte. Tja, diese Erinnerung kam wohl zu spät. Direkt am ersten Januar 2022 habe ich mich auf die Couch gepflanzt und wollte loslegen. Da fiel mir auf, dass das Seriendebüt der einzige Teil der Hauptreihe ist, der eben noch nicht als Remaster überarbeitet wurde, wie es heute Gang und Gäbe in der Videospielindustrie ist. Warum bis heute ein Remaster fehlt, wird mir in den folgenden zwanzig Spielstunden noch einmal bewusst. Um mit der Reihe zu beginnen, hätte ich umständlich ins Regal greifen, die betagte Konsole mit einem HDMI-Kabel an den HD-Ready-Fernseher anschließen und im schlimmsten Fall noch Batterien für den Xbox-360-Controller auftreiben müssen. Nein, so weit sollte es erst gar nicht kommen. Stattdessen habe ich mich ein wenig über den Director’s Cut schlau gemacht und mir Videos angeschaut, sodass ich unbedingt diesen spielen wollte. Da ich meine PC-Fassung von 2008 verschlossen lassen wollte, habe ich mich flott nach einer Alternative umgesehen. Ein Glück, dass es am ersten Januar überall im Internet noch Weihnachtsangebote, Winterangebote, Neujahrsangebote und Was-weiß-der-Kuckuck-noch-für-Angebote gab. Für zwei Euro habe ich einen Key für Ubisoft Connect ergattert. Der Download begann.

Startschwierigkeiten, die Zweite

Wenn ich all das so lese, könntet ihr womöglich auf die Gedanken kommen, dass ich dieses Projekt eigentlich gar nicht durchziehen will. Ein bisschen Bammel habe ich vor diesem Unterfangen ja schon, aber wenn ich mir einmal etwas in den Kopf setze, will ich es auch durchziehen. Beim Starten des Spiels fällt mir einmal mehr auf, aus welchem Jahr der Titel eigentlich stammt. Damit meine ich nicht einmal die magere Kantenglättung, die mauen Animationen und die nicht ganz so detaillierten Texturen – das sind alles Punkte, die der damaligen Technik geschuldet sind. Viel mehr ist es die PC-Fassung, die mich schon mit dem Kalibrieren meines kabelgebundenen Xbox-360-Controllers in den Wahnsinn treiben will. Jedes Mal, wenn ich das Spiel starte, muss ich per Mausklick das Intro abbrechen, den Spielstand auswählen und mit Glück erkannt das Spiel dann den Controller im Hauptmenü. Ist dies nicht der Fall, hilft es meist in den Optionen die Steuerungseingabe zu wechseln. Gelegentlich stand der Controller jedoch nicht zur Auswahl. Ein nerviger Fehler, den nur ein Neustart der Software behoben hat. Ich will mich aber nicht zu sehr über solche Kleinigkeiten aufregen, denn Assassin’s Creed wird mich noch mit relativ vielen anderen nervigen Spielmechaniken, Spieldesignentscheidungen und Situationen an den Rande des Nervenzusammenbruchs treiben.

Schichtbeginn

Ist der Controller erst einmal erkannt, kann es auch schon losgehen. Zu Beginn habe ich das Gefühl, dass der Titel nicht mehr für neuere Computer ausgelegt ist. Die Bildschirmangaben des Tutorials laufen irgendwie viel zu schnell ab. Dann kriege ich mit, dass dies nur ein Teil einer Computersimulation ist. Ich bin also in der Matrix gelandet. Kurz darauf wird mein Alter Ego Desmond Miles auch schon von Morpheus, damit ist Dr. Warren Vidic gemeint, in der wirklichen Welt begrüßt. Ich liege in einer Apparatur namens Animus, die aus meinem Gedächtnis Erinnerungen aus einem früheren Leben abstrahieren soll. Mit der Zeit merke ich, dass ich ein Gefangener eines Unternehmens namens Abstergo bin. Als ihr Versuchskaninchen soll ich ihnen meine Erinnerungen überlassen. Da ich ohnehin keine Wahl habe und endlich auch mal als Meuchelmörder in die Welt von Assassin’s Creed eintauchen will, lasse ich mich auf dieses Experiment ein. Was für eine Meta-Ebene: Ein Experiment im Experiment! Nachdem ich in einem Tutorial als Assassine Altaïr Ibn-LaʼAhad die ersten Schritte verinnerlicht habe, falle ich bei meinem Meister Al Mualim in Ungnade und werde erst einmal degradiert. Das hat den Verlust von Waffen und maximaler Lebensenergie zur Folge. Videospiellogik in Reinkultur – das funktioniert auch fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung noch.

Auf dem Weg nach Damaskus City

Soll heißen, dass ich mich mit Altaïr von der Pike an hocharbeiten muss. Im kleinen Burgstädtchen Masyaf lerne ich dann auch schon die elementaren Mechaniken des Spiels kennen – und das macht mir außerordentlich viel Spaß. Ich führe einen Taschendiebstahl aus, belausche Personen und muss auch schon mal vor Wachen flüchten und mich verstecken, wenn die immer noch sehr hakelige Steuerung mal wieder nicht das tut, was ich von ihr verlange. Trotzdem ist es unterhaltsam, den Ort zu erkunden, Flaggen einzusammeln, akrobatische Manöver auszuführen und einfach die Klettermechaniken zu verinnerlichen. Kurz darauf darf ich mir auch schon ein Pferd schnappen und nach Damaskus reiten. Wie mein Fahrlehrer mir vor der ersten Fahrt in die Nachbarstadt schon sagte, geht in größeren Städten ein bisschen mehr die Action, die sprichwörtliche Luzie, ab. Ich freue mich also schon auf das, was mich in Damaskus erwartet. Um dahin zu gelangen, muss ich jedoch erst einmal das Königreich durchqueren. Quasi die Steppe von Hyrule in Assassin’s Creed, die alle Orte miteinander verbindet. Wirklich viel passiert hier aber nicht. Außer dass hier zwölf turmartige Mahnmale stehen, die mich vor dem Weiterspielen warnen. Ich blende die Aussichtstürmchen und die damit verbundenen Kraxeleinheiten gekonnt aus, denn schließlich will ich in Damaskus noch etwas erleben!

Altaïrs „erste“ Mission

Mein erster Blick über Damaskus ist atemberaubend. Die Stadt scheint eng bebaut zu sein und mit zahlreichen Menschen bevölkert, die sich dicht an dicht drängen. Damaskus ist ein gutes Beispiel einer atmosphärischen Stadt, auch wenn Prediger, Marktschreier und Bettler schon nach spätestens zwei Stunden Spielzeit ruhig mal eine andere Platte auflegen könnten. Erst einmal melde ich mich jedoch im Assassinenbüro, um mir einen Überblick zu verschaffen. Schließlich mache ich in Damaskus kein Sightseeing, sondern habe einen Auftrag auszuführen. Insgesamt soll ich neun Ziele ausschalten. Das erste Attentat findet in Damaskus statt und soll schnellstmöglich erledigt werden, denn ich will alsbald auch meine anderen Waffen und meine restliche Lebensenergie zurück. Dass ich verlorene Lebenszeit wieder zurück haben will, ahne ich da noch gar nicht! Um die Zielperson ausfindig zu machen, muss ich in der Stadt Erledigungen für andere Assassinen erfüllen. Faules Pack! Außerdem muss ich wieder Leute belauschen, verprügeln, kleinere Attentate ausführen, Flaggen im Parcours-Stil auf den Dächern der Stadt einsammeln oder den Bodyguard spielen. Um die Missionen freizuschalten, muss ich jedoch auf Türme respektive Aussichtspunkte klettern. Eine wirklich interessante Idee, um die Spielmechaniken miteinander zu verzahnen. Dachte 2007 zumindest Ubisoft.

Ermüdungserscheinungen

Irgendwann habe ich genug Informationen und kann entweder weiter die Stadt erkunden, auf weitere Türme klettern, unschuldige Bürger vor den Stadtsoldaten retten und noch mehr Informationen für das bevorstehende Ereignis sammeln. Letzteres ist aber nicht wirklich nötig. Ich finde die Zielperson, schalte sie aus und fliehe anschließend zurück zum Büro, von wo aus es dann zurück zum Chef nach Masyaf geht. Nach einem kurzen Intermezzo in der Gegenwart, die im Jahr 2007 eigentlich noch die Zukunft des Jahres 2012 war, geht es von Masyaf entweder weiter nach Akkon oder nach Jerusalem. In einer der beiden Städte angelangt kippt jedoch die bisher weitgehend positive Spielerfahrung. Ich melde mich im Assassinenbüro, klettere auf Türme, schalte neue Missionen frei, erfülle die freigeschalteten Missionen, sammle Informationen und führe schließlich das Attentat aus. Vielleicht möchte das Spiel mit dem zweiten und dritten Ziel einfach noch einmal überprüfen, ob ich die Mechaniken auch wirklich verstanden habe. Das möchte es nicht, denn auch bei den nächsten sechs Zielen ändert sich diese Struktur nur im Detail. Assassin’s Creed ist ein derart repetitives Spiel, sodass ich möglichst schnell aus der Matrix ausbrechen will. In der Gegenwart mit Desmond Miles ist das Gameplay zwar wesentlich marginaler, die Story wird dafür aber zunehmend spannender.

Absturzgefahr

Ehrlich gesagt weiß ich nach dem Durchspielen gar nicht mehr, was die Attentatziele verbrochen haben und warum sie ihr Leben lassen mussten. Es sind allesamt Abziehbildchen voneinander, die sich geringfügig voneinander unterscheiden. Tatsächlich sind Highlights hier rar gesät. Das Schlimmste dabei ist für mich allerdings mal wieder die nicht ganz so gut portierte PC-Fassung, die auf meinem System teilweise nicht richtig laufen wollte. So stürzte das Spiel ab dem dritten oder vierten Attentat regelmäßig bei der Flucht zum Assassinenbüro ab. Ein Fehler, der sich reproduzierte und ein Weiterspielen damit eigentlich unmöglich machte. Vor allem setzt das Spiel beim Neuladen zurück zum Büro, sodass ich mir auf dem Weg zum Ziel noch einmal alle Sehenswürdigkeiten von Jerusalem und Co angucken darf. Auch dass sich Zwischensequenzen nicht überspringen lassen, ist für mich ein Unding und außerdem Zeitverschwendung. Im Internet hat außer mir offenbar niemand das Problem und 2022 haben die Leute auch besseres zu tun, als das erste Assassin’s Creed noch einmal zu spielen und mir bei meinem Problem zu helfen. Also tüftle ich selbst herum und lasse Altaïr einfach sofort umbringen, sobald die Fluchtsequenz startet. Vom letzten Checkpoint aus funktioniert die Flucht dann überraschend problemfrei und das Durchspielen ist damit immerhin noch möglich. Puh!

Undankbares Sammeln von Collectibles

Mit der Zeit begreife ich, dass das Erreichen von fünfzehn optionalen Zielen, womit jedoch lediglich das Erklimmen von fünfzehn Türmen oder das Retten von fünfzehn unschuldigen Bürgern gemeint ist, meine Lebensenergie ansteigen lässt. Irgendwann ist diese mit zwanzig Lebensbalken an der Grenze des Machbaren angelangt. Trotzdem gibt es noch weitere optionale Ziele und diese machen ihrem Namen alle Ehre. Auf der Suche nach einer Erklärung, wieso, weshalb und warum ich diese Ziele nach guter alter Sesamstraßenmanier abarbeiten sollte, werde ich schnell in einem Forumsbeitrag fündig. Es bringt einfach gar nichts. Auch Collectibles wie einzusammelnde Fahnen oder ins Nirwana zu pustende Tempelritter bringen mir überhaupt nichts. Stellt euch mal folgendes unmöglich zu scheinendes Szenario vor: Ihr sammelt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild in stundenlanger Fleißarbeit alle neunhundert Krog-Samen und bekommt dafür einen goldenen Kothaufen in die Hand gedrückt. Genau so könnt ihr euch die Collectibles in Assassin’s Creed vorstellen – nur eben, dass ihr als Belohung keinen goldenen Kothaufen bekommt. Auf der Xbox 360 gab es damals immerhin schon Achievements. Jetzt dürft ihr aber gerne mal raten, was es in der PC-Fassung trotz Ubisoft-Connect-Anbindung nicht gibt: Richtig, es gibt keinerlei Erfolge. Echt grandios!

Ende mit Schrecken

Zumindest gibt es am Ende des Spiels noch einen netten Twist, der mir aber schon vor Jahren verraten wurde. Da frage ich mich, ob ich diesen kommen gesehen hätte. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, aber die Idee, in die Geschichte mythische Artefakte einzubauen und sich von der Realität weiter abzugrenzen, finde ich wirklich gut. Zumindest werden so einige Fragen aufgeworfen, die spätere Serienteile gerne noch beantworten dürfen. Überaus fraglich ist jedoch, wie die Credits ins Spiel eingebaut worden sind und wie die Story in der Gegenwart, die ich bis dahin richtig super fand, auf einmal ohne großen Knall endet. Nach dem Spielen des ersten Teils bin ich jedoch erst einmal platt. Repetitive Spiele wie Picross können wirklich motivieren, funktionieren aber auch nach ganz anderen Grundsätzen. Wenn ich nicht aus zuverlässigen Quellen wissen würde, dass die Reihe ab dem zweiten Teil so richtig Fahrt aufnimmt, dann würde ich das Projekt, Experiment oder wie ich es bisher genannt habe, an dieser Stelle beenden. Assassin’s Creed ist kein makelloses Spiel. Es hat einfach zu viele nicht zu Ende gedachten Ideen wie die damals aufkeimende Ubisoft-Formel mit den Türmchen und Collectibles und viele unfertige Baustellen wie die hakelige Steuerung und diverse Erzählschwächen, die mich damals wie heute den Erfolg des Spiels anzweifeln lassen. Es kann in meinen Augen jedoch nur noch besser werden. Assassin’s Creed II – ich freue mich auf dich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Bakuman (Vol. 1)

Zwischen 2008 und 2012 entstanden zwanzig Manga-Bände von Bakuman aus den Federn von Obata Takeshi und Ōba Tsugumi. Ab 2010 wurde das Werk der beiden Künstler auch als Anime-Serie umgesetzt. Im deutschsprachigen Raum erschien die erste Volume bei Kazé Anime.

Im Mittelpunkt der Handlung von Bakuman steht der junge Mittelschüler Mashiro Moritaka, dessen größter Traum es ist, eines Tages ein berühmter Manga-Zeichner zu werden. Diese Wunschvorstellung muss ihm jedoch erst einmal wieder in Erinnerung gerufen werden. Maßgeblich dafür ist Moritakas Mitschüler Takagi Akito verantwortlich, der die Qualität seiner Zeichnungen und seine Gefühle für ihre gemeinsame Mitschülerin Azuki Miho erkennt, die eine sehr bekannte Synchronsprecherin werden will. Wenige Szenen später kommt es zu einer ungewöhnlichen Begegnung der drei Mittelschüler. Da sowohl Moritaka als auch Miho Gefühle füreinander hegen, beschließen sie, zu heiraten, sobald sich ihre beiden Träume endlich erfüllt haben. So und nicht anders fällt der Startschuss für die 25 Episoden umfassende erste Season von Bakuman. Nun liegt dieses Ziel erst einmal in weiter Ferne, sodass es vermutlich lange dauert, bis die Story diesen Punkt erreichen wird. Viel mehr ist in Bakuman der Weg das Ziel, denn schon in der Exposition treten Figuren auf, die dem Zuschauer ein besseres Verständnis für das Gesamtwerk geben. Unter anderem erfährt der Zuschauer diverse Einzelheiten über Moritakas Onkel, dem er als Manga-Zeichner nacheifern will. Auch dessen zwischenmenschliche Beziehung zu Mihos Mutter ist Bestandteil von Bakuman.

Mittelmäßiges Design mit schöner Musik

Nebenher versteht sich die Serie auch als Sozialkritik, da unter anderem auf karōshi, den Tod durch Überarbeitung, hingewiesen wird. In die Tiefe geht das Konzept aber nicht. Tricks fürs Zeichnen gleichen den Inhalt aber ein wenig aus. Unter technischen Gesichtspunkten ist Bakuman nur mittelmäßig. Das Charakterdesign ist nicht ausgereift, sodass körperliche Merkmale manchmal etwas deformiert und die Figuren so nicht ganz in die Welt passen. Es fehlt ihnen oftmals auch an Details, was unschön auffällt. Dafür können die Hintergründe und die Umgebungsgrafiken mit ihrem stimmigen Design punkten. Wenn allerdings diffuses Licht als Stilmittel für Ereignisse in der Vergangenheit genutzt wird, fällt die Bildqualität gefühlt ab. Dann vermittelt Bakuman selbst in der Blu-ray-Fassung eher das Gefühl, dass eine DVD im Laufwerk des Abspielgeräts rotiert. Die wahren HD-Momente sind im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p jedoch rar gesät und fallen erst bei genauerem Hinsehen auf. Bei der akustischen Untermalung in DTS-HD Master Audio 2.0 sieht es zum Glück anders aus. So passt die Musik von Audio Highs mit ihren gemütlichen Melodien zu jeder Situation. Sie untermalen die heitere, manchmal aber auch melancholisch angehauchte Stimmung mit Klavier- und Harfenklängen sehr gut. Auch die Synchronsprecher punkten.

Wenig Platz für Bonusmaterial

Bakumans deutsche Synchronisation ist sehr charmant, erreicht aber nicht ganz die hohe Qualität des japanischen Originaltons. Dieser liegt im Übrigen, wie es für Kazé Anime üblich ist, nur mit nicht abschaltbaren deutschen Untertiteln vor. Wer des Japanischen mächtig ist, wird sich daran stören. Alle anderen freuen sich über die gelungene Verständnishilfe. Eine optionale Möglichkeit, diese Untertitel auszuschalten, wäre eine willkommene Funktion gewesen. Ausgeliefert wird die erste Volume in einer Plastikhülle, die von einer Papphülle ummantelt ist. In der Hülle selbst bleibt lediglich Platz für ein gefaltetes Poster, das die Charaktere aus Bakuman zeigt. Ein Booklet mit zusätzlichen Charakterinformationen oder Hintergründen zur Anime-Serie gibt es leider nicht. Beim digitalen Bonusmaterial sieht es leider sehr ähnlich aus. Es gibt lediglich ein Clean Opening und ein Clean Ending. Ein Interview mit Manga-Zeichner Obita, der sich auch für Death Note verantwortlich zeigt, hätte sich bei der in der Serie verwendeten Thematik absolut angeboten. Zusätzliche Details über Ōba würden dabei aber sicher nichts ans Licht kommen, da er oder sie anonym bleiben will. Der Auftakt von Bakuman ist trotz dieser Defizite beim Bonusmaterial gelungen. Er macht Lust auf mehr, die in den nächsten drei Serienboxen hoffentlich noch ein wenig mehr befriedigt werden kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bakuman erzählt womöglich gar keine sonderlich tiefgründige, aber in jedem Falle eine sehr charmante Geschichte. Die Story um den Mittelschüler Moritaka und seinem Mitschüler Akito, die gemeinsam einen Manga auf die Beine stellen wollen, ist interessant und motiviert zum Weiterschauen. Auch das Ziel, sprich Erfolg bei der Arbeit und Glück in der Liebe in genau dieser Reihenfolge, sind ein spannender Ansatz. Es bleibt jedoch fraglich, wie gut die Anime-Serie auf dieses Ziel in den nächsten Episoden hinarbeiten wird. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das kaum kalkulierbar. Ein wenig schade ist auch, dass das Charakterdesign nur mittelmäßig ausfällt. So passen die Figuren nicht immer hundertprozentig in die Umgebungsgrafiken und Hintergründe, was aber aufgrund der schönen akustischen Untermalung nicht ganz so schlimm ist, wie es vielleicht klingt. Der Einstand ist Bakuman definitiv geglückt. Jetzt kommt es ganz darauf an, wie die nächsten Volumes auf diesem Grundgerüst aufbauen werden. Ich bin jedenfalls gespannt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bakuman (Vol. 1)!

Review: The Silver Case 2425

Entwicklerlegende Suda Gōichi ist für Videospiele bekannt, die sich mit einzigartigen Merkmalen im Spieldesign oder einer irren Story profilieren. The Silver Case 2425 ist ein Doppelpack zweier Visual-Novel-Adventures, die seinem Lebenswerk aber nicht gerecht werden.

Bei The Silver Case 2425 handelt es sich um überarbeitete Fassungen der Spiele The Silver Case und The 25th Ward: The Silver Case. Während der erste Teil bereits im Jahr 1999 auf der PlayStation veröffentlicht wurde, erschien der Nachfolger 2005 für mobile Endgeräte im Land der aufgehenden Sonne. Außerhalb Japans wurden die Spiele nur von hartgesottenen Fans von Suda Gōichi und Visual Novels wahrgenommen. Eine offizielle Übersetzung ins Englische erhielten die Spiele erst mit den technisch überarbeiteten Versionen in den Jahren 2016 und 2018 auf der PlayStation 4 und dem PC. Nintendo-Fans sind es gewöhnt, dass viele Spiele erst mit einer zeitlichen Verzögerung auf ihrer bevorzugten Konsole erscheinen. So ist es auch bei The Silver Case 2425 der Fall, das erst 2021 auf der Switch veröffentlicht wurde. Beim Spielen der beiden Abenteuer stellen wir uns jedoch die Frage, ob die Titel auch über den wichtigen Erhalt von Videospielkultur noch ansehnlich oder gar spielenswert sind. Beide Titel weisen – und das nicht nur aus heutiger Sicht – gravierende Mängel in Spieldesign und Oberfläche auf. Während beinharte Fans des Genres sicherlich über bestimmte Defizite hinwegsehen können, werden gerade Bewunderer von Sudas späteren Werken wie Killer 7 oder No More Heroes mit schmalspurigem Gameplay und lahmen Pacing vor den Kopf gestoßen.

Emotionale, aber langatmige Geschichten

In The Silver Case übernehmen wir die Rolle eines nur vage beleuchteten Ermittlers bei der Polizei, dem wir sogar selbst einen Namen verpassen können. In der auf sechs Kapitel ausgelegten Handlung versuchen wir die Hintergründe und die Morde des Serienkillers Uehara Kamui aufzuklären. Mit der Zeit schalten wir in einer zweiten Kampagne einzelne Szenarien frei, in denen wir die Story aus der Sicht eines freiberuflichen Journalisten erleben. Es ist jedoch egal, welcher Geschichte wir gerade folgen – so richtig spannend sind beide Handlungsstreifen nicht. Das liegt vor allem daran, dass uns alle Informationen bis ins kleinste Detail vorgekaut werden und wir einfach zu viele Nebensächlichkeiten aufs Auge gedrückt bekommen. Natürlich trägt es der Atmosphäre enorm bei, wenn wir von unserer Kollegin Hachisuka Chizuru erfahren, dass diese ihrem Partner Morikawa Kiyoshi misstraut und deshalb von unserem gemeinsamen Vorgesetzten gedrängt wird, aus dem Polizeidienst auszuscheiden, da sie ohnehin nur geduldet wird, da sie die Tochter des Bürgermeisters ist. Solche eigentlich sehr interessanten Inhalte halten das Storytelling aber auf Dauer viel zu sehr auf, sodass sich die einzelnen Fälle unglaublich in die Länge gezogen anfühlen. Das fällt insbesondere deshalb so sehr ins Gewicht, da The Silver Case 2425 auch mit seiner Spieltechnik eher negativ auffällt.

Viel Text mit viel unnötigem Ballast

Selbiges betrifft auch The 25th Ward: The Silver Case, denn während die Geschichte rund um die verschiedenen Charaktere im Polizeieinsatz eigentlich interessant genug ist, gibt es auch hier wieder viel zu viel unnötigen Ballast. Das überträgt sich ins Gameplay, das frappierende Ähnlichkeiten zu The Silver Case aufweist. Überwiegend werden uns in beiden Spielen ellenlange Bildschirmtexte vorgelegt, die wir lediglich lesen müssen. Auswahlmöglichkeiten, die die Story zumindest kurzzeitig in eine andere Bahn lenken oder sogar gravierende Auswirkungen haben, gibt es kaum bis gar nicht. Hier verschenken die Entwickler viel zu viel Potenzial. Ob wir bei der Ermittlung aufmerksam sind oder nicht, wird in keiner Weise überprüft. Außerdem sei gesagt, dass es in The Silver Case 2425 keinerlei deutsche Bildschirmtexte gibt. Beide Spiele liegen lediglich in der eingangs erwähnten englischen Übersetzung vor, für die gute Englischkenntnisse erforderlich sind, da die Erzählungen mit einigen Fachbegriffen um sich schmeißt, die im täglichen Leben selten gefragt sind. Auch wenn es sich bei Visual Novels im Jahr 2021 immer noch um ein Nischengenre handelt, sollte vor allem Publisher NIS America bewusst sein, dass sich mit so einer Praktik auch kaum etwas daran ändern dürfte.

Irrungen und Wirrungen im Spieldesign

Übernehmen wir alle fünf bis zehn Minuten doch einmal die Kontrolle über unsere Spielfigur, können wir in den Gebieten schlauchartig zu bestimmten Punkten gelangen und uns dort umsehen, Gegenstände aufheben oder bestimmte Aktionen vollführen, die zur nächsten relevanten Szene innerhalb der Geschichte führen. Das klingt auf dem Papier recht spaßig, ist es in The Silver Case 2425 aber nicht. Oft irren wir in der Spielwelt herum, da wichtige Elemente nicht sofort ins Auge springen und wir somit oft genug an ihnen vorbeigehen. Im ersten Spieldrittel von The Silver Case müssen wir beispielsweise einen ängstlichen Besucher in einem Einkaufszentrum finden und ihn daraufhin vom Ort des Geschehens hinausbegleiten. Plötzlich verschwindet dieser erneut und ist auf einmal nirgendwo zu finden. Ohne dass uns das Spiel einen Hinweis darauf liefert, wie wir weiter vorzugehen haben, verzweifeln wir bei der Suche. Die Lösung des Rätsels dürfte euch genauso wie uns verwundern! Wir müssen vor der Rolltreppe stehen und auf Knopfdruck zur gläsernen Überdachung nach oben schauen. Daraufhin spielt sich plötzlich eine Szene ab, in der eine Frau durchs Glas nach unten donnert und stirbt. Da wir sie selbst auslösen, ist diese Szene weder logisch ins Geschehen involviert, noch erhalten wir einen Hinweis darauf: Mal wieder ein sehr gutes Beispiel für schlechtes Spieldesign!

Die Würfel sind gefallen

Damit ist mit den Defiziten von The Silver Case 2425 aber noch lange nicht Schluss, denn auch die Steuerung ist wahrlich ein Graus. Während wir bei Dialogen, Monologen und allen anderen Texteinblendungen ohnehin nichts anderes tun können, als auf den Aktionsknopf zum Weiterklicken zu hämmern, haben wir zumindest in den Bewegungsabschnitten ein wenig mehr Kontrolle. Wenn wir uns bewegen wollen, müssen wir über ein Befehlsrad zunächst den Befehl dazu auswählen. Nach oben und nach unten schauen wir im Übrigen mit der rechten Schultertaste, während beide Sticks für die Bewegungen in alle vier Himmelsrichtungen herhalten. Zudem ist ein weiterer Aktionsknopf extra dazu auserkoren, um ein Aktionsmenü aufzurufen, aus dem wir dann die anzusprechenden Personen oder herumliegende Objekte zum Interagieren auswählen. The 25th Ward: The Silver Case macht es noch schlimmer: Das Aktionsrad wird hier durch ein dreidimensionales Modell eines vierseitigen Würfels ausgetauscht, wie er beispielsweise aus dem Pen-and-Paper-Rollenspiel Pathfinder bekannt ist. Hier müssen wir den Würfel mit dem Analog-Stick drehen, um den Befehl zu finden, den wir auswählen wollen. Bei aller Liebe zur Stilistik in einem Videospiel: The Silver Case 2425 schießt damit den Vogel ab. Immerhin sind die Bewegungsaktionen im zweiten Teil vereinfacht.

Mutige Inszenierung

In technischer Hinsicht ist The Silver Case 2425 schwierig zu beurteilen. Der Schritt, sowohl Filmsequenzen mit realen Schauspielern, kurzen Anime-Szenen, jeder Menge Standbildern in unterschiedlichen Größen und dreidimensionalen Umgebungsgrafiken miteinander zu kombinieren, ist äußerst mutig. Was bei der Erstveröffentlichung 1999 für Begeisterung sorgte, ist mehr als zwei Jahrzehnte später nur noch unter dem künstlerischen Aspekt sehenswert. Das liegt nicht daran, dass wir das Spiel mit der Grafik anderer Titel vergleichen, sondern alleine an der Tatsache, dass die Bildsprache nicht immer verständlich ist. Außerdem ist der Bildschirmausschnitt in jenen Situationen, in denen wir die Spielfigur aus der Ego-Perspektive bewegen, vor allem in The Silver Case zu klein. The 25th Ward: The Silver Case macht es etwas besser, aber lange noch nicht gut. Akustisch ist das Duo dafür über fast jeden Zweifel erhaben. Die von Takada Masafumi geprägten Musikstücke untermalen die Ermittlungsatmosphäre hervorragend und erinnern an Klassiker wie Shenmue. Allerdings nutzen sich die Melodien schnell ab, da sie sich ständig wiederholen. Eine Synchronisation gibt es im Übrigen nicht. Stattdessen ertönen Geräusche, als ob jemand auf einer guten, alten mechanischen Tastatur herumtippt. Unterm Strich gilt: Wer mit The Silver Case 2425 Spaß haben will, braucht sehr viel Sitzfleisch und vor allem ein dickes Fell bei den zahlreichen Spieldesignschnitzern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon länger wollte ich mir das Remaster von The Silver Case auf der PlayStation 4 anschauen. Nun dauerte es bis zur Veröffentlichung des Doppelpacks von The Silver Case 2425 auf der Switch, bei dem auch der zweite Teil enthalten ist. Hätte ich mich nur mal nicht so sehr auf das Spiel gefreut! Ich bin nicht der allergrößte Fan von Visual-Novel-Adventures, aber das, was Suda Gōichi mit diesen beiden Spielen verbrochen hat, löst bei mir Kopfschütteln aus. Das Szenario ist vielversprechend, die Charaktere durchaus interessant und die Geschichte packend – allerdings auch nur, wenn diese drei Elemente zusammenarbeiten. Oftmals hält sich das Spiel mit Nebensächlichkeiten und teilweise auch Nichtigkeiten auf, wodurch sich die einzelnen Kapitel für mich unendlich in die Länge gezogen anfühlen. Des Weiteren vermisse ich den spielerischen Anspruch, denn bei dem wenigen Gameplay, das mir in The Silver Case 2425 vorgesetzt wird, stellen sich mir die Nackenhaare auf. Rätsel gibt es so gut wie keine und oft muss ich stundenlang nach der Lösung suchen, die so abstrus ist, dass selbst ein Tipp, den mir das Spiel nicht gibt, kaum hilfreich wäre. Außerdem fällt die Steuerung, auch wenn ich mich mit der Zeit an diese gewöhne, viel zu sperrig aus. Lediglich der Erzählstil, der sowohl auf gemalte Standbilder, kurze Anime-Sequenzen und mit echten Schauspielern gedrehte Filmszenen zurückgreift, kann mich zusammen mit dem Soundtrack halbwegs überzeugen. The Silver Case 2425 ist nur etwas für beinharte Genre-Fans, die sich den Kauf mindestens dreimal überlegt haben.

Review: Dr. Stone (Vol. 3)

Nachdem im Mai 2021 die zweite Ausgabe der Anime-Serie Dr. Stone im deutschsprachigen Raum bei Kazé Anime erschien, dauerte es bis zur Veröffentlichung der dritten Volume nur einen Monat. Im Juni 2021 ging es mit dem dritten Episodenpaket in die zweite Staffelhälfte.

Dr. Stone knüpft in den Episoden der dritten Volume an den Geschehnissen der vorherigen Folgen an. Ruri ist nach wie vor krank. Damit sie geheilt werden kann, muss Protagonist Ishigami Senku ein Antibiotikum herstellen. Dummerweise benötigt er dafür Alkohol. Anstatt diesen jedoch selbst herzustellen, so wie fast alle anderen Sachen, will er diesen anderweitig beschaffen. Da kommt es wie gerufen, dass ein Wettstreit stattfindet, bei dem es eine gute Portion Alkohol zu gewinnen gibt. Neben dem Alkohol winkt auch das Amt des Dorfältesten und Ruri als künftige Ehefrau. Das lassen sich Senku und seine Freunde nicht zweimal sagen und nehmen am Wettkampf teil. Auch der weniger umgängliche Magma hat Interesse an den drei Gewinnen, wodurch sich die Lage nach und nach zuspitzt. Der Wettkampf ist allerdings nicht die einzige Storyline, die in der dritten Volume von Dr. Stone erzählt wird. In der 16. Episode macht die Serie einen 3700-jährigen Zeitsprung zurück in die Vergangenheit. Hierbei erlebt der Zuschauer, wie Senkus Vater Byakuya für ein Raumfahrtprogramm angenommen wird. Angekommen auf der internationalen Raumstation stehen auch hier einmal mehr die zwischenmenschlichen Beziehungen im Vordergrund. Die Idylle währt jedoch nicht lange, denn Byakuya und seine Kollegen erleben aus dem All mit, was auf der Erde passiert.

Überbrücken von 3700 Jahren

Es ist eine überraschende und wendungsreiche Idee, diesen ganz besonderen Erzählkniff anzuwenden. Vor allem deshalb, da dieser neue Blickwinkel auf die Geschichte von Dr. Stone überaus logisch mit der Handlung um Byakuyas Sohn Senku verknüpft ist. Wie genau, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Die Erde nicht nur 3700 Jahre später, sondern auch ganze 37 Jahrhunderte vorher zu zeigen, verdeutlicht sehr gut, dass es zwar Unterschiede, aber aufgrund der versteinerten Erdbevölkerung und der einschneidenden Veränderung in der Gesellschaft auch viele erschreckende Ähnlichkeiten gibt. Beide Handlungsebenen motivieren, mehr über die Welt und den Vorfall herauszufinden. Ein paar Antworten gibt es in den Episoden der dritten Volume definitiv, auch wenn die großen Mysterien sicherlich erst zu einem späteren Zeitpunkt offenbart werden. So oder so macht das Anschauen von Dr. Stone Spaß, was nicht nur an der geheimnisvollen Geschichte liegt. Auch die Charaktere tragen ihren Teil dazu bei, dass die Handlung so atmosphärisch ist. Sie genießen das Leben auf der Erde und unterstützen Senku mit aller Kraft beim Fortschritt der Wissenschaft. Hierzu sei auch der Humor erwähnt, der wieder in vielen Szenen zur Geltung kommt. Sowohl in den Dialogen als auch in der stellenweise übertrieben Präsentation ist dieser überzeichnet, aber doch irgendwie passend.

Stimmungsvolle Erzählung

Trotz alledem erzählt Dr. Stone auch in den sechs Folgen der dritten Volume eine tiefgründige wie spannende und erwachsene Geschichte. Diese ist weder langweilig noch langwierig und überzeugt mit freudigen Höhen und melancholischen Tiefen der Charakterentwicklung. Dazu sei auch der hübsche Zeichenstil erwähnt. Vor allem die Landschaft und die Pflanzenwelt in 3700 Jahren beeindrucken. Auch wenn das Charakterdesign sich davon nicht so stark abhebt und durchaus detaillierter sein könnte, machen es die dazugehörigen Animationen zumindest ein wenig wieder wett. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p kann die Anime-Serie somit in visueller Hinsicht zufriedenstellen. Deutlich gelungener ist die Musik von den drei Komponisten Kanesaka Yuki, Katō Tatsuya und Tsutsumi Hiroaki, denn deren Melodien verleihen jedweder Szene die genau richtigen Akzente. Sowohl ruhige und traurige Momente als auch spannende, actionreiche und humorvolle Szenen sind stimmungsvoll im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. An beiden Synchronfassungen gibt es nichts zu rütteln, denn sowohl die japanischen Originalsprecher als auch ihre deutschen Pendants hauchen den Figuren viel Leben ein. Digitale Boni gibt es nicht und auch bei den physischen Extras herrscht laut Herstellerangaben Flaute. Das geht definitiv besser.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dr. Stone geht in der dritten Volume einen wichtigen Schritt, der einen weiteren nötigen Blick auf die Rahmenhandlung wirft. So steht in den vorliegenden Episoden nicht nur der wissenschaftliche Werdegang von Ishigami Senku im Fokus der Erzählung. Auch sein Vater Byakuya kommt als zusätzlicher Akteur ins Spiel, wenn auch zu einer ganz anderen Zeit. Dieser Dualismus hilft jedoch enorm, um die ganze Geschichte zu verstehen und zumindest einen kleinen Teil des Geheimnisses um den Prozess der Versteinerung zu lüften. Einzig und allein der Wettkampf zu Beginn der dritten Volume hätte ein wenig kürzer gefasst werden können. Dem Gesamtbild schadet das jedoch nur sehr wenig. Auch audiovisuell kann Dr. Stone überzeugen, sodass sowohl die heiteren als auch die düsteren Sequenzen sehr gut zur Geltung kommen. Spannend bleibt es auf jeden Fall, denn die vierte Volume der ersten Staffel soll die Season schließlich zu einem zufriedenstellenden Abschluss bringen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone (Vol. 3)! 

Review: Gear Club Unlimited 2 (Definitive Edition)

Bereits im ersten Jahr nach dem Launch der Nintendo Switch erschien Gear Club Unlimited 2 in einer eher unfertigen Version. Diese wurde über die Jahre hinweg mehrfach überarbeitet. In der Definitive Edition kann das Rennspiel bedauerlicherweise immer noch nicht punkten.

Storytechnisch sind Rennspiele bekannterweise nie sonderlich spannend. Selbst Gear Club Unlimited 2 schafft es nicht, über das untere Mittelmaß des Möglichen herauszukommen. In unseren Augen ist das auch nicht schlimm, denn der Arcade-Racer von Entwicklerstudio Eden Games ist angenehm simpel inszeniert. Der Rennfahrer unseres Clubs fällt aus einem nicht näher bekanntem Grund aus. Da wir als Testfahrer beim Club angestellt sind, werden wir für die nächsten drei Rennen eingespannt. Hierbei merken wir, dass wir nicht nur als Testfahrer geeignet sind. So gelangen wir peu à peu in die Szene, feiern einen Erfolg nach dem anderen und machen uns einen Namen. Übertrieben ist die Geschichte nicht und fällt im Gegensatz zur Erzählweise auch nicht unangenehm auf. Erzählt wird die Story über Monologe verschiedener Figuren, die unseren Weg kreuzen. Einerseits bleiben die mal freundlichen und mal miesepetrigen Charaktere aufgrund starrer Artworks leblos, andererseits fehlt es an einer Synchronisation. Auch Zeichensetzungsfehler und Ähnliches innerhalb der deutschen Übersetzung der Texte springen uns ins Auge – und das ist ein Umstand, der bereits in der Ursprungsfassung von 2018 negativ von Kritikern aufgefasst worden ist. Zum Glück kann das Gameplay des Titels deutlich mehr überzeugen und dürfte zumindest einige Rennspielfans zufriedenstellen.

Motivierendes Rennspiel-Gameplay

Über eine Weltkarte wählen wir das nächste Event oder die nächste Meisterschaft aus. Hier fahren wir in der Regel gegen elf Kontrahenten, sausen dabei durch von Mammutbäumen durchzogenen Wäldern, rasen über schneebedeckte Pisten oder fahren gleich in riesigen Stadien. Entweder fordern wir in direkten Rennen unsere Rivalen heraus oder treten gegen ihre Geistdaten an. Manchmal müssen wir uns vor einem Rennen auch qualifizieren und fahren erst einmal gegen die Zeit, bevor es ins richtige Rennen geht. Durch Teilnahme an Rennen sammeln wir Credits, die wir gegen neue Boliden eintauschen können. Auch neue Bauteile für unsere Flitzer lassen sich in Gear Club Unlimited 2 mit Credits erwerben. Dies ist aber nur dann möglich, wenn wir genug Rennen gefahren sind und unsere Werkstatt im Level aufgestiegen ist. Das Tuning ist tatsächlich motivierend und sorgt dafür, dass wir die kleinen, aber feinen Unterschiede auf der Rennstrecke ausprobieren wollen. Vor allem bei größeren Verbesserungen bemerken wir den Unterschied sofort. In dieser Disziplin, so simpel all die Mechaniken auch funktionieren, weiß das Spiel definitiv zu überzeugen. Einfach zu erlernen ist auch die Steuerung, denn wie für ein Rennspiel gewohnt gibt es die typischen Buttons für wichtige Funktionen wie Gas, Bremse und Handbremse, was eigentlich sehr eingängig ist.

Digitales statt analoges Driften

All das klingt bisher ziemlich super, doch vor allem die technische Seite des Rennspiels ist der Punkt, mit dem der Spielspaß steht und fällt. Beispielsweise funktioniert das Gasgeben und Bremsen rein digital und nicht analog. Dies ist jedoch kein Problem des Spiels, sondern der Zielplattform. Zwar wird der GameCube-Controller mittels Adapter mit seinen analogen Schultertasten erkannt, doch Gasgeben lässt sich nur über den A-Knopf. Leider lässt sich die Knopfbelegung nicht frei konfigurieren. Ob andere Controller mit analogen Triggern vom Spiel erkannt werden, können wir aufgrund fehlender Hardware nicht bestätigen und auch nicht dementieren. Hier verweisen wir auf Erfahrungsberichte von Käufern des Spiels. Ohne analoge Trigger, soviel können wir euch verraten, ist für unseren Geschmack vor allem das Driften fast ein Ding der Unmöglichkeit. Darüber hinaus gibt es optionale Bedienungshilfen für die Bremse, das Antiblockiersystem und die Lenkung, deren Intensität wir stufenweise erhöhen oder verringern können. Ähnlich wie beim Tuning ist jede Veränderung spürbar. So können wir die Steuerung ganz auf unsere Vorlieben anpassen. Auch die auf der Strecke angezeigte Ideallinie, die so auch aus Forza Horizon bekannt ist, hilft dabei, Bremse und Handbremse im richtigen Moment zu betätigen, um rechtzeitig in die zahlreichen Kurven zu driften.

Maue technische Umsetzung

Auch die kinderleicht zu bedienende Rückspulfunktion, die wir schon aus Rennspielen wie Forza Motorsport und Konsorten kennen, ist eine willkommene Hilfestellung. So können wir das Geschehen jederzeit um ein paar Sekunden zurückdrehen, um einen Fehler auszumerzen. Allerdings sei gesagt, dass die Funktion nicht in jedem Rennen und manchmal auch nur begrenzt oft pro Rennen möglich ist. Profis werden diese Funktion ohnehin nur belächeln, Anfänger dürften zumindest gelegentlich das Geschehen zurückspulen. Auch wenn all diese Möglichkeiten erneut sehr positiv für Gear Club Unlimited 2 sprechen, so gibt es leider viele negative Aspekte aufgrund der technischen Umsetzung. So sehen die durchweg starren Grafiken angestaubt und auch veraltet aus und erinnern deshalb fast an PlayStation-2-Titel. Nur die hübschen Lichteffekte können in dieser Disziplin halbwegs überzeugen. Hinzu kommt, dass der Arcade-Racer gefühlt selten konstant flüssig läuft. Ein leichtes Dauerruckeln ist zu spüren. Vor allem wenn am Rand der Strecke viele „Details“ wie Gebäude oder Tribünen zu erkennen sind, geht die Framerate in die Knie. Auch die Kamerafahrt ist in den Momenten, in denen wir gerade von der Fahrbahn gedrängt werden, nicht immer optimal. Dann kann es schon mal vorkommen, dass wir wertvolle Sekunden verlieren, weil wir erst den Weg zurück auf die Piste finden müssen.

Verspielte Chancen

Noch gravierender fallen die ausufernden Ladezeiten aus. Dass Gear Club Unlimited 2 mehr als neunzig Sekunden für den ersten Spielstart braucht, können wir gerade so akzeptieren. Dass wir uns vor jedem (!) einzelnen (!) Rennen, das allerhöchstens drei bis vier Minuten dauert, eine ganze Minute gedulden müssen, ist weder im Ursprungsspiel von 2018 noch im Jahr 2021 in der Definitive Edition akzeptabel. Die Switch müsste technisch im Stande sein, das Spiel zu stemmen. Anhand von kleineren Schnitzern wie stotternder oder kratzender Musik im Hauptmenü, wird einmal mehr klar, dass der Titel unfertig programmiert im Laden gelandet ist. In akustischer Hinsicht haben wir auf Knopfdruck die Wahl zwischen ätzender Elektro-Musik, stimmigen Rock-Songs oder eine Mischung aus beidem. Sicherlich ist das Geschmackssache. Wer weder mit Elektro noch mit Rock etwas anfangen kann, darf die Musik auch ausstellen und sich an den stimmungsvollen Motorengeräuschen erfreuen. Zu guter Letzt lässt sich der Arcade-Racer sowohl online als auch offline mit mehreren Spielern angehen. Offline funktioniert das sogar zu viert an einer Konsole im Splitscreen. Es fragt sich nur, welche Argumente wir hervorbringen sollten, um das Spiel unseren Freunden schmackhaft zu machen. Gear Club Unlimited 2 verspielt sein Potenzial aufgrund mauer Technik gänzlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Gear Club Unlimited 2 hätte in der Definitive Edition die Möglichkeit gehabt, mir das Rennspielgenre auf der Switch schmackhaft zu machen. Allerdings wird dem Titel dies in der vorliegenden Fassung nicht gelingen – und das ist wirklich sehr schade, denn der Arcade-Racer hätte durchaus das Potenzial gehabt, zur Genre-Referenz auf der Hybridkonsole zu werden. Leider haben es die Entwickler an viel zu vielen Stellen vergeigt. Die Strecken sind alles andere als hübsch und wirken zudem sehr starr. Nicht einmal ein laues Lüftchen lässt die Blätter von Bäumen rascheln. Auch die Steuerung funktioniert nur suboptimal, was zugegebenermaßen ein Problem der Switch mit ihren fehlenden analogen Schultertasten ist. Auch die regelmäßigen Ladezeiten von einer Minute beim Starten der Strecken sind im Jahr 2021 einfach nicht tragbar. Die technische Umsetzung des Spiels kratz derart am schnellen Gameplay, das mir Gear Club Unlimited 2 nicht länger als zehn Minuten am Stück Spaß macht. Für die Definitive Edition des Spiels kann und werde ich keine (Achtung: Wortwitz!) definitive Kaufempfehlung geben. Nur wer sich mit den zahlreichen Mankos anfreunden kann und keine andere Plattform besitzt, die besser für Rennspiele geeignet ist, darf einen Blick riskieren.

Prime Time: One Piece (TV-Box 25 + Film 12) Unboxing

Mehrere Unboxing-Videos ist es her, dass wir euch nicht nur eine Serienbox, sondern zugleich auch einen Film zur One-Piece-Reihe gleichzeitig vorgestellt haben. In unserem Unboxing-Video erklärt euch unser Chefredakteur Eric, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch freuen dürft und welche Boni ihm besonders oder auch gar nicht gefallen haben. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Doreiku – The Animation (Vol. 1)

Zwischen April und Juni 2018 wurde die Anime-Serie Doreiku – The Animation auf diversen japanischen Fernsehsendern ausgestrahlt. Hierzulande veröffentlichte Kazé Anime die erste Serienhälfte der zwölfteiligen Reihe am 16. September 2021 direkt auf Blu-ray Disc.

Es gibt Anime-Serien, die mit seichten Themen einfach nur unterhalten möchten, und dann gibt es Werke, die mit tiefgründigen Geschichten zum Nachdenken anregen wollen. Doreiku fällt eher in letztere Kerbe und lässt den Zuschauer darüber hinaus in menschliche Abgründe blicken. Alles beginnt damit, dass Arakawa Eias gute Freundin von ihrem Lebensgefährten verlassen wird – wohlgemerkt für einen anderen Typen. Eia möchte dem Kerl die Leviten lesen. Stattdessen schließt Eia Freundschaft mit dem Herzensbrecher Ōta Yūga. Bei einem späteren Treffen im Park wird Eia von ihrer neuen Bekanntschaft Yūga über ein Instrument namens Slave Control Method, kurz SCM, unterrichtet. Wer im Besitz eines SCM ist, kann andere Träger mit diesem Instrument unterwerfen, wenn sie sich auf ein Spiel einlassen. Im ersten Moment hat Eia kein großes Interesse am SCM, doch als sie einen Mann aus dem Internet kennenlernt, der sie gegen ihren Wunsch küsst und bedrängt, will sie Rache an ihm nehmen. Sie verabredet sich erneut mit ihrem Date, lässt ihn das SCM hinter die obere Zahnreihe klemmen und beginnt in einer Pachinko-Halle im Duell gegen ihn anzutreten. Sie überlistet ihn und versklavt ihren Peiniger. Durch das Aufeinandertreffen von Eia und Yūga wird eine Reihe von Ereignissen in Gang gesetzt, die noch mehr Menschen in Mitleidenschaft zieht.

Auswirkungen der Sklaverei und ihre Grenzen

Ebenfalls mit von der Partie sind der Host Shinjuku Seiya und die Hostess Toshima Ayaka. Schon seit Langem ist Ayaka in Seiya verliebt. Ihre Gefühle werden jedoch nicht erwidert. Da sie beide das SCM nutzen, können sie sich duellieren. Es gelingt Ayaka, den Mann ihrer Begierde zu überlisten und ihn zu versklaven. So bringt sie Seiya dazu, seine Freundin Katsushika Julia zu verlassen. Sie zieht bei ihm ein und stellt sein Leben zu seinem Leidwesen auf den Kopf. In diesem Zusammenhang erklärt die Anime-Serie, dass dem SCM auch Grenzen gesetzt sind. Zwar können die Sklaven zu Taten gedrängt werden, die gegen ihre Überzeugungen sind, doch ist es einerseits nicht möglich, die Gefühle des Sklaven zu verändern. Es kann also kein Sklave dazu gebracht, auf einmal Liebe für seine Herrin oder seinen Herrn zu empfinden. Andererseits kann kein Sklave dazu genötigt werden, sein eigenes Leben zu gefährden. Auch wenn die Ausweglosigkeit der Situation damit vorprogrammiert ist, kann ein Sklave auch seine Freiheit wiedererlangen. Dies funktioniert aber nur, wenn Herrin oder Herr ihn oder sie wortwörtlich in die Freiheit entlassen. Auf Basis der Manga und der Novels ist es den Animationsstudios Zero-G und TNK extrem gut gelungen, ein echt abscheuliches wie extrem spannendes Szenario auf die heimischen Fernsehbildschirme zu zaubern.

Paralysierende Einblicke ins Menschsein

Mit der Zeit treffen nicht nur die beiden Pärchen aufeinander. Es kommen auch noch weitere Charaktere hinzu. Das Spannende an dieser Erzählweise ist, dass sich die sechs Episoden zumindest teilweise wie ein aufgesplitterter Episodenfilm anfühlen. So erhält der Zuschauer einen Einblick aufs Geschehen aus verschiedenen Perspektiven. Dadurch setzt sich das große Gesamtbild peu à peu wie ein Mosaik zusammen. Vorhersehbar ist die Geschichte von Doreiku, zumindest in den sechs Folgen der ersten Ausgabe, nicht. Eine Wendung und Überraschung folgt auf die nächste. Da ist es auch kein Wunder, dass sich die zahlreichen Konstellationen zwischen Sklaven und Herren ständig ändert. In jeder Episode weht quasi ein neuer Wind. Im Hintergrund kristallisiert sich zwar ein Gegenspieler heraus, doch wäre es nicht verwunderlich, dass dieser gar nicht so wichtig für das Verständnis ist, wie es in den ersten Folgen scheint. Auch die Beweggründe für die Versklavung sind sehr spannend und lassen den Zuschauer, teilweise aus der Egoperspektive des jeweiligen Charakters, tiefer und tiefer in die menschlichen Abgründe blicken. Auch audiovisuell passt die erwachsene Gestaltung der Serie Doreiku zur Story. Hier gibt es absolut nichts zu beanstanden. Mit dem Clean Opening und Ending sowie einem kleinen Booklet und Poster gibt es auch nette Boni.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Doreiku – The Animation überzeugt in den ersten sechs Episoden mit einem interessanten wie komplexen Szenario, dem urbanen Setting und den tiefgründigen Charakteren. Dadurch, dass das Geschehen so gut wie in jeder Episode aus einer anderen Perspektive geschildert wird, kommt zu keiner Zeit so etwas wie Langeweile auf. Es bleibt durchweg spannend, was auch daran liegt, dass die Konstellationen zwischen Sklaven und Herren ständig wechseln. So folgen Überraschungen und Wendungen in kurzer Zeit aufeinander und schmeißen die Entwicklung der Story immer wieder um. Auch in audiovisueller Hinsicht weiß die Anime-Serie mit ihrem erwachsenen Charakterdesign und gelungener Musikuntermalung zu überzeugen. Es bleibt spannend, wie sich die Anime-Serie in der zweiten Serienhälfte entwickeln wird. Doreiku ist eine der Serien, denen ein vernünftiges und zufriedenstellendes Ende auf jeden Fall zu wünschen ist.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Doreiku – The Animation (Vol. 1)!

Review: WarioWare: Get it together!

2018 erschien als eines der letzten Spiele für den Nintendo 3DS WarioWare Gold, wobei es sich hierbei quasi um ein Best-of der letzten Serienteile handelt. WarioWare: Get it together! führt die Reihe nach langer Zeit mit frischem Wind auf der Nintendo Switch fort. Durchweg klappt das aber leider nicht.

In puncto Storytelling darf von WarioWare: Get it together! nicht viel erwartet werden. Fans dürfte das zwar bewusst sein, doch auch Serieneinsteiger sollten wissen, dass die Handlung regelrecht bekloppt ist. In Diamant City haben Wario und seine illustren Freunde endlich ihr neues Videospiel fertiggestellt. Allerdings währt die Freude nicht lange, denn das Spiel ist voller Bugs, sprich Spielfehlern. Anstatt diese jedoch allesamt fein säuberlich mit ihren Programmierkenntnissen zu entfernen, werden Wario und Co auf wundersame Art und Weise in ihr fertiges Spiel gesogen. Im Story-Modus müssen wir zunächst in der Rolle von Wario, später in der Haut seiner Freunde die Levels der Reihe nach abarbeiten und die Bugs bekämpfen. Bei diesen Levels handelt es sich um klitzekleine Minispiele, die dementsprechend Mikrospiele genannt werden. Jedes Mikrospiel dauert nur sehr wenige Sekunden. In bester WarioWare-Tradition müssen wir die Ausgangslage in einer Sekunde erkennen und in der nächsten Sekunde die von uns erdachte Lösung in Windeseile umsetzen. Was in der Theorie äußerst kompliziert klingt, funktioniert in der Praxis grundsätzlich gut. Das liegt vor allem daran, dass die grafische Oberfläche, so wahnsinnig und durchgeknallt sie im ersten Moment erscheint, weitgehend nur auf notwendige Elemente setzt und Unsinniges von Vornherein ausschließt.

Verrückte und durchgeknallte Aufgaben

So gilt es in WarioWare: Get it together! Zum Beispiel mit unserem jeweiligen Charakter eine überdimensional große Nase zu verstopfen. An anderer Stelle müssen wir mit den Bewegungen der Spielfigur eine Draisine bewegen oder eine Flasche durch Anstoßen so bewegen, dass aus der Öffnung ein Item fällt. Auch Anspielungen an Nintendo-Videospiele dürfen nicht fehlen. Das beginnt bei Klassikern wie Ice Climber, wo wir die Spitze des Berges erreichen müssen, und macht auch vor Spielen der jüngeren Vergangenheit keinen Halt. In einem Areal, das klar aus New Super Mario Bros. U stammt, müssen wir eine Münze einsammeln, ohne dabei mit einem der haarigen Fuzzys zu kollidieren. Selbst der Bildschirm in Splatoon, bei dem die eingefärbten Bereiche prozentual errechnet werden, ist enthalten. Hier müssen wir uns für die Gewinnerseite entscheiden. All das geschieht unter Zeitdruck. Sobald wir eine Aufgabe starten, wird in der Mitte des Bildschirms die Aufgabe angezeigt und zugleich von einer charmanten deutschen Sprecherin vorgelesen. Das ganze Theater gipfelt in Bosskämpfen, bei denen wir beispielsweise Trauben zerquetschen müssen, damit diese abgefüllt werden. Auf diese Art und Weise werden wir peu à peu in das Chaos von WarioWare: Get it together! hineingezogen. Das führt vor allem mit zwei bis drei Mitspielern zu unglaublichen Lachanfällen!

Abwechslungsreiche, aber nicht ausbalancierte Charakterriege

Wäre das nicht schon abwechslungsreich genug, spielen diesem Konzept auch die vielen Charaktere in die Karten. So können wir mit dem titelgebenden Protagonisten Wario auf Knopfdruck nach Vorne schnellen. Mit der Hexe Ashley fliegen wir hingegen frei im Raum umher und können mit Zaubern um uns schießen. Der Kampfkünstler Young Cricket ist hingegen recht wendig und kann Sprünge ausführen. 18-Volt kann sich hingegen nicht von der Stelle bewegen, dafür in alle Himmelsrichtungen schießen. Auch Orbulon, ein Alien, hebt sich vom Rest der Charakterriege ab. Er fliegt in seinem schweinsartigen Raumschiff umher und kann Objekte mit einem Fangstrahl einsammeln. Im Grunde kann WarioWare: Get it together! in dieser Disziplin durchweg punkten, da es dem Abwechslungsreichtum wirklich gut tut. Jedoch sind die einzelnen Charaktere für die schiere Anzahl von über zweihundert Mikrospielen nicht wirklich ausbalanciert. So sind einige Mikrospiele mit einem bestimmten Charakter viel zu leicht und andere stellen uns dann wiederum vor unlösbare Hindernisse. Hier hätten die Entwickler deutlich mehr Zeit ins Balancing stecken müssen. Allerdings sei dazu gesagt, dass wir trotz allem nie wirklich unseren Spielfortschritt verlieren können, denn auch wenn wir im Story-Modus an einem Mikrospiel scheitern, geht es einfach mit dem nächsten weiter.

Kurzer und teilweise unsinniger Story-Modus

Für abgeschlossene Levels erhalten wir im Übrigen spezielle Münzen, die wir einerseits für Accessoires und Geschenke im Shop ausgeben können, andererseits aber auch dann sehr hilfreich sind, wenn wir im Story-Modus alle Versuche eingebüßt haben. Für einen geringen Obolus geht es einfach an Ort und Stelle weiter. Das ist besonders für Anfänger fair. Puristen oder hartgesottene Spieler, die keine Münzen ausgeben wollen, können den Level mit seinen Mikrospielen auch einfach von Vorne beginnen. Ebenfalls ist es möglich, Münzen mit dem Abschließen von Aufträgen zu verdienen. Hierfür müssen wir in Mikrospielen oder Modi ganz bestimmte Bedingungen erfüllen. Das verlängert ein wenig den Langzeitspaß und das ist bei WarioWare: Get it together! auch bitter nötig, denn der Story-Modus ist mit circa zwei Stunden Spielzeit äußerst kurz. Fragwürdig ist hierbei ebenso, dass wir diesen erst einmal durchspielen müssen, um die anderen Modi freizuschalten. Wer also direkt mit bis zu vier Freunden im lokalen Mehrspielermodus loslegen will, muss sich also erst einmal alleine oder wahlweise auch zu zweit durch die Handlung kämpfen. Unsinnig ist das deshalb, da wir alleine zwar die Charaktere mitsamt ihren Steuerungsmethoden kennenlernen, doch haben unsere Freunde nichts davon, da diese kaum für eine kurze Partie die Story vorher erleben wollen.

Aufeinanderprallende Stile

Gespielt wird der Partyspaß durchweg per Knöpfchensteuerung über die Joy-cons oder den Pro Controller. Alle Eingaben werden problemlos von den Steuerungseinheiten erkannt, was dem flüssigen Spielfluss keinesfalls schadet. Allerdings kritisieren wir zumindest teilweise, dass es bei WarioWare: Get it together! keine Bewegungssteuerung wie zum Beispiel bei WarioWare: Smooth Moves aus dem Jahr 2006 gibt. Auch die Touchscreen-Steuerung, die unter anderem in WarioWare: Touched! von 2004 Anwendung findet, gibt es auf der Switch nicht. Sonderlich störend fällt das unterm Strich zwar nicht auf, doch wer die früheren Episoden der Reihe kennt, wird den Titel mangels intuitiver Bedienmethoden wie einen Rückschritt sehen. Auf der grafischen Ebene reißt der Titel keine Bäume aus, was er aber auch nicht will. Mit dem kuriosen Grafikstil, in dem Elemente verschiedener Kunstrichtungen aufeinander treffen, kann das Spiel genauso wie mit seinem durchgeknallten Gameplay punkten. Selbiges gilt für den Soundtrack von Komponist Kanazaki Takeru, der von seichter Fahrstuhlmusik bis hin zu gesungenen Songs reicht. So toll das Gesamtpaket auch sein mag, eines müsst ihr euch dennoch immer bewusst sein: Die Mikrospiele machen genauso wie die Minispielmodi auf Dauer nur mit ein paar Freunden Spaß. Spielt ihr wirklich nur alleine, ist zu schnell die Luft raus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Schon immer konnte die WarioWare-Reihe mit ihrem durchgeknallten Design punkten. Auch WarioWare: Get it together! ändert an diesem Umstand nichts. Mal wieder kann die Story keinen Blumentopf gewinnen und leitet stattdessen handlungstechnisch den Wahnsinn ein, der mich in den folgenden Spielstunden erwartet. Diese sind fast in jeder Minute mit über zweihundert durchgeknallten Mikrospielen richtig gut gefüllt, in denen ich blitzschnell meine Gedanken sammeln und die mir gestellte Aufgaben lösen muss. Was kompliziert klingt, ist aber auch in WarioWare: Get it together! sehr leicht zu verstehen. Der Wermutstropfen ist hierbei nur, dass die Charaktere nicht ausbalanciert sind und manche Mikrospiele dadurch zu leicht oder (fast) unlösbar ausfallen. Dennoch kann mir das Spiel mit seinen überdrehten Ideen fast durchgehend ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Vor allem mit Freunden kann der Partyspaß im lokalen Mehrspielermodus zünden. Das soll nicht heißen, dass der Titel alleine keinen Spaß machen kann, aber ohne Mitspieler ist in meinen Augen viel zu schnell die Luft raus. Schließlich habe ich nach ein paar Stunden jedes Mikrospiel mehrfach gesehen und die regelrecht bescheuerten Gags im Spiel funktionieren in geselligen Runden einfach deutlich besser. Wer einen spaßigen Titel für einen flippigen Partyabend oder zum kurzweiligen Zeitvertreib für sich selbst sucht, wird bei WarioWare: Get it together! fündig.

Review: Domestic Girlfriend (Vol. 1)

Von 2014 bis 2020 wurde Domestic Girlfriend in mindestens 28 Manga-Bänden erzählt. Kurz vor dem Ende flimmerte 2019 die Anime-Umsetzung über japanische Fernsehbildschirme. Im deutschsprachigen Raum folgte die Veröffentlichung leicht verspätet im November 2020.

Dreh- und Angelpunkt der Erzählung der Anime-Serie Domestic Girlfriend ist der Oberschüler Fujii Natsuo, der gerade das erste Mal mit einer Frau das Kopfkissen geteilt hat. Bei dieser Frau handelt es sich um die Oberschülerin Rui, die allerdings einfach nur ihren allerersten Geschlechtsverkehr erleben will. Da er ebenso wenig Erfahrung wie sie hat und auch sonst in kein Mädchen verliebt ist, willigt er spontan ein. Er weiß nicht so recht, wie er das Erlebnis deuten soll und hegt eigentlich auch Gefühle für seine Lehrerin Hina. Ein paar Tage später erfährt Natsuo von seinem seit zehn Jahren verwitweten Vater Akihito, dass er noch ein weiteres Mal heiraten möchte. Wenig später stellt Akihito seinem Sohn auch schon seine Herzensdame vor. Tachibana Tsukiko, so der Name seiner Verlobten, entpuppt sich als die Mutter von Rui. Bei Weitem ist aber noch nicht alles, denn seine Lehrerin Hina ist noch dazu die Schwester von Rui. Die ganze Situation spitzt sich weiter zu, indem Akihito auch noch stolz verkündet, dass sie bald alle zusammen in ein neues Haus umziehen und fortan gemeinsam als Familie unter einem Dach leben werden. Natsuos „Unglück“ nimmt jedoch nicht ab, denn schon am nächsten Tag wechselt Rui an seine Oberschule und drückt fortan in der Parallelklasse die Schulbank. In Domestic Girlfriend bleibt es also von Anfang bis Ende turbulent.

Ernste Themen des Lebens

Obwohl es den Anschein hat, dass die Anime-Serie innerhalb dieses Szenarios sehr lustig werden könnte, ist Humor tatsächlich nur eine Nebensache. Die Geschichte von Domestic Girlfriend ist tatsächlich sehr ernst und erwachsen geschrieben. Ganz auf Humor verzichtet die Serie zwar nicht, doch ist die Geschichte tiefgründig und charakterbetont. So geht es vor allem um die zwischenmenschlichen Beziehungen von Hina, Natsuo und Rui. In der Schule lernen sie sich als Schüler und Lehrer besser kennen, während sie sich zuhause auch privat näherkommen. Unter anderem wird die Beziehung von Hina zu einem verheirateten Mann thematisiert. Das ist sowohl für Rui, die gerne ihre Schwester wieder fröhlich sehen will, als auch für Natsuo, der insgeheim in Hina verliebt ist, ein zu lösendes Problem. Rui, die zudem nicht so richtig weiß, welche Bedeutung wahre Liebe eigentlich hat, schließt Freundschaft mit der extrovertierten Kashiwabara Momo. Diese hat wiederum nur Augen für Natsuo, was Rui aus der Bahn wirft. Das Leben und vor allem das Thema Liebe sind definitiv nicht einfach, zumindest nicht für die Charaktere in Domestic Girlfriend. Erzähltechnisch gehört die Serie definitiv zu den besseren Werken der tangierten Genres, auch wenn in puncto Inszenierung einige Szenen dabei sind, die die erotischen Aspekte vielleicht etwas zu sehr hervorheben.

Erwachsene Darstellung der Umstände

Zum Beispiel leidet Rui in einer Episode an Fieber und Natsuo muss ihr, natürlich rektal, ein Fieberzäpfchen einführen. Es sind jedoch bei Weitem nicht alle Szenen derart plump in die Rahmenhandlung eingewebt. An anderer Stelle muss Momo, deren Hintergrundgeschichte komplizierter ist, als es zunächst scheint, trotz entblößter Brüste eine Zurückweisung von Natsuo in Kauf nehmen. Exzessiv fällt die Darstellung sexueller Akte aber nicht aus. Hier ist Domestic Girlfriend recht harmlos, was aber hervorragend zur erwachsen erzählten Story passt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p kommen sowohl die Umgebungsgrafiken als auch die Charaktere sehr gut zur Geltung. Es wirkt alles wie aus einem Guss. Die Modelle der Figuren sind detailliert gestaltet und schön animiert. Lediglich bei den Licht- und Schatteneffekten enttäuscht die Serie. Dafür gefällt der ruhige und niemals aufdringliche Soundtrack, der im Tonformat Dolby Digital 2.0 aus den Lautsprechern trällert. Die Synchronisation ist sowohl im Japanischen als auch im Deutschen gelungen, zumal die Stimmen ruhig und bewusst sind. Digitales Bonusmaterial gibt es bei Domestic Girlfriend jedoch nicht. Ebenfalls existieren laut Herstellerangaben keine physischen Dreingaben. Somit konzentriert sich die Veröffentlichung voll und ganz auf den ernsten Inhalt der Anime-Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt 

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es gibt genügend Anime-Serien, die Themen wie Liebe, Sexualität oder Erotik auf Banalitäten reduzieren und entsprechend ebenso plump darstellen. Domestic Girlfriend hebt sich von solchen Werken ab. Zumindest ist die Darstellung in vielen Punkten erwachsen und vieles wird auch nur angedeutet statt direkt umgesetzt. In diesem Rahmen funktioniert die Handlung um die komplizierte Familie von Fujii Natsuo wirklich hervorragend. Dazu trägt auch das ruhige Erscheinungsbild bei. Vor allem die detaillierten wie inhaltlich tiefgründig gestalteten Figuren sind für diesen Umstand verantwortlich. Die Charaktere sind interessant und es ist überaus spannend, ihrem Weg zu folgen. Allerdings bleibt es fraglich, ob die Anime-Serie in der zweiten und letzten Volume zu einem befriedigenden Abschluss geführt werden kann. Bleibt nur zu hoffen, dass die hohe Qualität des Debüts auch in der zweiten Serienhälfte erhalten bleibt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Domestic Girlfriend (Vol. 1)!

Review: Mario Party Superstars

Ende Oktober 2021 veröffentlichte Herausgeber Nintendo Mario Party Superstars eine neue Episode aus der Mario-Party-Serie. Zurück zu den Anfängen durchleben wir in diesem Best-of die Abenteuer der früheren Serienteile erneut – inklusiver vieler nostalgischer Gefühle.

Mit den letzten Teilen hat sich die langjährige Mario-Party-Reihe recht stark verändert. Erst mit Super Mario Party aus dem Jahr 2018 fand die Serie zu ihren Ursprüngen zurück. Auf eine richtige Fortsetzung warten Fans seither jedoch vergeblich. Mario Party Superstars soll diesen Umstand in gewisser Weise kaschieren. Großartige Neuerungen suchen besagte Fans in diesem Spiel aber vergeblich. Stattdessen ist der Titel ein Best-of der ersten zehn Serienteile. Wer jetzt an Mario Party: The Top 100 denkt, darf aufatmen. Dieses Mal hat Entwicklerstudio NDcube daran gedacht, auch richtige Spielbretter einzubauen. Diese stammen allesamt aus den ersten drei Serienteilen vom Nintendo 64 und dürften daher vor allem älteren Fans gut in Erinnerung sein. Da jedes dieser Spiele eine überschaubare Rahmenhandlung hatte, die sich aber nicht miteinander vertragen, wurde in Mario Party Superstars auf eine Story fast gänzlich gepfiffen. Klempner Mario und seine Freunde messen sich schlicht und einfach auf den fünf Spielbrettern, wer von ihnen der neue Superstar ist. Ein wenig schade ist das schon, verbessern doch selbst rudimentäre Geschichten ein wenig das Gesamtpaket. Zu Beginn des Spiels stehen uns zudem direkt alle Spielbretter und Minispiele zur Verfügung. Freischaltbare Inhalte gibt es zwar ebenfalls, doch sind diese rein optional und eigentlich auch vernachlässigbar.

Einstiegshilfe für Anfänger und Neulinge

Nach Spielstart landen wir auf einem übersichtlichen Dorfplatz, von dem aus sämtliche Stationen angesteuert werden können. Der erste Anlaufpunkt dürfte der Mario-Party-Spielmodus sein. Haben wir mit dem Cursor die grüne Röhre auf dem Hügel ausgewählt, bekommen ungeübte Spieler oder Neulinge zunächst eine Erklärung vorgesetzt. Wer noch nie einen Teil der Mario-Party-Reihe gespielt hat, sollte schließlich wissen, dass blaue Felder positive und rote Felder negative Effekte haben. In der Regel bestimmen diese darüber, ob wir Goldmünzen dazu erhalten oder abgezogen bekommen. Dann gibt es noch grüne Felder, die einzigartige Ereignisse auf dem Spielbrett auslösen. Wirklich schlimm wird es nur, wenn wir Marios Erzfeind Bowser auf dem Spielbrett über den Weg laufen. Im besten Fall verkauft er uns für einen horrenden Betrag ein Item. Kommt es hart auf hart, kann er uns auch einen Stern abziehen. Letztere sind für den Sieg unabdingbar. Ziel einer jeden Partie von Mario Party Superstars ist das Sammeln von Münzen, mit denen wir uns an bestimmten Stellen Sterne kaufen können. Es gibt auch die Möglichkeit, unseren Rivalen Sterne zu stehlen. Hierzu sind ebenso Münzen notwendig, die wir nicht nur sammeln, sondern auch über Minispiele verdienen. So sollten wir in den Minispielen gut abschneiden, um jederzeit das nötige Kleingeld zu haben.

Rivalen mit Stärken und Schwächen

Bevor wir das Spielbrett betreten dürfen, müssen wir uns für eine Spielfigur entscheiden. Zur Auswahl stehen neben Super Mario auch sein Bruder Luigi, die Prinzessinnen Daisy und Peach, Dinosaurier Yoshi, Gorilla Donkey Kong, die Antihelden Wario und Waluigi, Luma-Adoptivmutter Rosalina und die eierspuckende Dinosaurierdame Birdo. Auch unsere Computergegner können wir wählen, sofern wir nicht mit Freunden vor dem Fernseher sitzen, die sich ebenfalls eine Spielfigur auswählen dürfen. Im Falle von Computergegnern dürfen wir zugleich deren Spielstufe auswählen. Schwächere Gegner sind zwar nicht gänzlich unfähig, machen es uns aber teilweise leicht. Extrem starke Kontrahenten sind hingegen mit allen Wassern gewaschen. Spielt ihr nur alleine, solltet ihr unbedingt jede Spielstufe ausprobieren, um euch den Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig zu setzen. Sobald wir uns für ein Spielbrett in Mario Party Superstars entschieden haben, müssen wir noch fünf weitere Einstellungen vornehmen. Als erstes dürfen wir entscheiden, ob wir zehn, fünfzehn, zwanzig, fünfundzwanzig oder dreißig Runden spielen möchten. Diese Anzahl hat NDcube auch mit einer Zeitangabe versehen, die unserer Meinung nach jedoch sehr vage ist. Selbst die dreißig Minuten der zehn Runden hängen sehr stark von vielen verschiedenen Faktoren ab.

Kurze und knappe Individualisierung

Am ehesten dürfte die Dauer davon beeinflusst werden, ob wir alleine oder mit anderen Spielern antreten, wie oft wir die Minispiele einüben und wie häufig wir an Kreuzungen auf dem Spielbrett taktieren. Zudem ist es einmal pro Partie möglich, mit Ausnahme der letzten Runde, die Rundenanzahl zu erhöhen. Wenn die Fete also doch nicht so schnell vorbei sein soll, können wir dies auf Knopfdruck verhindern. Eine clevere Idee! Wer mag, kann die Minispielregel-Erläuterungen abschalten und Handicaps regulieren, indem vorab Sterne an die Akteure verteilt werden. Bonussterne, die nach der Partie für besondere Verdienste oder Niederlagen ausgegeben werden, können ebenso ein- oder ausgeschaltet werden. Besonders gut gefällt uns, dass wir aus diversen Minispielpaketen wählen dürfen, wenn wir nicht gleich alle Minispiele aktiviert haben. So dürfen uns in Mario Party Superstars entscheiden, ob wir nur Minispiele aus der Nintendo-64- oder der GameCube-Ära erleben wollen. Es ist auch möglich, Minispiele aus den Paketen Geschick, Action oder Familie zu aktivieren. Weitere Personalisierungsmöglichkeiten sind nicht möglich. Haben wir alle Entscheidungen getroffen, was nicht lange dauert, geht es ans Eingemachte. Wir landen auf dem Spielbrett, wo wir von Pilzkopf Toad eine Erklärung zu den Eigenheiten des Bretts erhalten. Toad geht jedoch nicht in die Tiefe und erläutert die Eigenschaften recht geheimnisvoll, was aber nicht so stark ins Gewicht fällt.

Fünf abwechslungsreiche Spielbretter

Puristen mag es vielleicht stören, nicht sofort das ganze Spielbrett zu durchschauen. Unserer Meinung nach erhöht aber gerade das Herausfinden beim ersten Bestreiten eines Spielbretts den Spielspaß. So haben wir das gleiche Gefühl wie bei der ersten Berührung mit einem ganz neuen Gesellschaftsspiel. Serienkenner werden aber, wie eingangs erwähnt, eigentlich nichts Neues erleben. Dennoch sind die fünf enthaltenen Spielbretter abwechslungsreich aufgebaut. Auf Yoshi’s Tropical Island aus dem Seriendebüt erkunden wir gleich zwei Inseln, die mit zwei Brücken verbunden sind. Wenn wir diese passieren wollen, müssen wir einen Wegzoll blechen, der ständig teurer wird. Space Land stammt hingegen aus Mario Party 2. Bezahlen wir die maskierten Snifits genannten Gegner, machen sie nicht nur Jagd auf Raser, sondern scheuchen uns gegebenenfalls auch uns übers halbe Spielbrett. Auf dem dritten Brett, das wieder aus dem ersten Serienteil stammt und Birthday Cake genannt wird, können wir auf einer überproportionalen Torte Piranha-Pflanzen züchten, die unseren Rivalen ihre Goldmünzen stehlen. In Woody Woods aus Mario Party 3 ändern sich hingegen die Richtungspfeile und somit die Pfade, die wir durchs Dickicht nehmen können. Im Horror Land aus Mario Party 2 ändert sich hingegen in Intervallen die Tageszeit, die ebenso Einfluss auf die Laufwege hat.

Einflussreicher Glücksfaktor

NDcube gibt bei den Spielbrettern einen Schwierigkeitsgrad an, den wir aber nicht nachvollziehen können. In Mario Party Superstars gehört wie in jedem Serienteil eine gehörige Portion Glück dazu. Dies beginnt beim Auswürfeln der Zugreihenfolge. Wenn wir als Letzter am Zug sind und unsere Kontrahenten Items besitzen, die ihnen einen Vorteil oder uns einen Nachteil verschaffen, dann müssen wir das hinnehmen. Wer am Ende die höheren Würfe erzielt, sprich wie viele Felder er oder sie ziehen kann, kommt schneller zum Stern. Mit Items kann dieses Glück erhöht werden. Mit Pilzen können wir beispielsweise fünf Felder zu unserem nächsten Würfelwurf hinzurechnen. Es gibt auch Doppel-Würfel oder gar Warp-Würfel, mit denen wir den Platz mit einem zufälligen Spieler tauschen können. Nützlich sind auch Glückszahl-Würfel, mit denen wir die gewürfelte Zahl von Eins bis Zehn bestimmen können. Mit der Goldröhre kommen wir hingegen sofort zum nächsten Stern. Der Stern kann jedoch auch wandern und mit Pechwürfeln können Rivalen daran gehindert werden, mehr als drei Felder übers Spielbrett zu ziehen. Wer schon einmal einen der früheren Serienteile oder das ähnlich vom Glück bestimmte Mario Kart 8 Deluxe oder Konsorten gespielt hat, kennt dieses Prinzip nur zu gut. Wir können noch so gut oder schlecht sein: Das Blatt kann sich jederzeit ändern.

Einhundert abwechslungsreiche Minispiele

Können zählt in Mario Party Superstars nur in den Minispielen, die am Ende jeder Runde eingeläutet werden. Bei diesen treten alle Teilnehmer gegeneinander an. Je nachdem auf welchen Feldern die vier Spielfiguren am Ende der Runde stehen, können sich auch zwei Doppel-Teams bilden oder ein Spieler tritt gegen die anderen drei Teilnehmer an. Nicht nur bei den fünf Spielbrettern, sondern auch bei den rund einhundert Minispielen gibt es jede Menge Abwechslung. Im Minispiel „Felskoller“ müssen zum Beispiel drei Charaktere einen steilen Abhang erklimmen, während ihr alleiniger Rivale von oben Felsen herunterrollen lässt und seine Kontrahenten dabei hindert. Beim Minispiel „Verrücktes Ausschneiden“ müssen wir hingegen mit einem Presslufthammer eine Markierung am Boden nachfahren. Je näher wir an den Linien dran sind, desto mehr Punkte erhalten wir. Bei „Kratzende Kufen“ fahren wir mit Schlittschuhen im Kreis und wer am schnellsten auf fünf Runden kommt, gewinnt das Minispiel. Kommt es zum Minispiel „In dieser hohlen Gasse“, dann müssen wir uns mit unserer Taschenlampe möglichst spät umdrehen, um einen heraneilenden Kettenhund zu stoppen. Bei „Druckerpresse“ klappen hingegen peu à peu die Seiten eines Buchs um, in denen sich Löcher befinden. Wir müssen zu diesen Löchern eilen und dürfen nicht plattgedrückt werden

Erfahrungspunkte und Goldmünzen

Bevor ein Minispiel startet, muss jeder Teilnehmer seine Bereitschaft bestätigen. In der Zwischenzeit können wir nahtlos üben und die Steuerung verinnerlichen, was bestens funktioniert. Neben dem typischen Mario-Party-Modus können wir vom Dorfplatz aus mit einem Boot zum Minispiele-Berg fahren. Dort dürfen wir von Beginn an jedes Minispiel ausprobieren. Es gibt auch separate Spielmodi, in denen wir nach und nach in Team-Matches oder in Trio-Herausforderungen geworfen werden. Auch Sportspiele und Puzzles werden uns in einer Kategorie vorgesetzt. Beim Münzkampf geht es hingegen darum, in Minispielen so viele Münzen wie möglich zu sammeln. Noch dazu gibt es den Modus Superserie, bei der wir möglichst viele Minispiele hintereinander gewinnen müssen. Dieser Modus ist ausschließlich online spielbar. Dazu zählen auch die täglichen Herausforderungen, die uns offline verwehrt bleiben. Wenn wir im Mario-Party-Modus Partien spielen oder den Minispiele-Berg erklimmen, erhalten wir Erfahrungspunkte und Goldmünzen. Mit Erfahrungspunkten steigern wir unseren sogenannten Party-Level auf der jederzeit einsehbaren und für den Online-Modus sogar noch individualisierbaren Party-Karte. Je höher dieser Level ist, desto mehr Boni stehen in Toads Laden auf dem Dorfplatz zum Kauf zur Verfügung. Dazu zählen Sticker, Musikstücke für die Jukebox, Designs für die Party-Karte und Enzyklopädieseiten. Wie eingangs erwähnt sind diese Inhalte aber nur Zierde und nur selten richtig interessant oder gar wirklich hilfreich.

Erfolge, Boni und Belanglosigkeiten

All diese Boni können im ominösen Datenhaus eingesehen werden. Dort werden darüber hinaus auch unsere Rekorde in den Minispielen aufgezeichnet. Online-Ranglisten sind aber nur dann einsehbar, wenn wir eine Online-Mitgliedschaft bei Nintendo abschließen. Spaßig sind auf jeden Fall die fünfzig Offline- und zehn Online-Erfolge, die wir freischalten können. Hierzu zählen Tätigkeiten wie den Gegnern dreißig Münzen zu klauen, ganze fünfzehnmal die Koopa-Bank auf den Spielbrettern zu besuchen oder eintausend Mal Applaus zu erhalten. Dies sorgt für zusätzliche Motivation, das Spiel über Wochen oder Monate hinweg immer mal wieder in den Cartridge-Slot der Switch zu stecken. Im Optionshaus können wir Sticker, die wir im laufenden Spiel für Aktionen verteilen können, aber erst im Mehrspielermodus richtig Sinn ergeben, ein- oder ausstellen. Auch die Textgeschwindigkeit und auch das Tempo der Computergegner lassen sich hier regulieren. Interessanter dürfte da schon die Wahl der Hintergrundmusik sein. Sobald wir ein Spielbrett einmal absolviert haben, schalten wir die klassische Nintendo-64-Hintergrundmusik der Spielbretter frei. Sobald wir neue Inhalte für eine bestimmte Örtlichkeit auf dem Dorfplatz freischalten, wird dies farblich hervorgehoben. Das ist wirklich gut, denn trotz ihrer Belanglosigkeit der meisten Inhalte entgeht uns so echt nichts.

Nostalgische Controller-Gefühle

Wer online mit Freunden spielen möchte, darf einen Blick auf das Freundehaus (nicht Freudenhaus!) auf dem Dorfplatz werfen. Da auch der normale Mario-Party-Modus online spielbar ist, was beim Vorgänger Super Mario Party erst drei Jahre nach Release ermöglicht wurde, ist Mario Party Superstars in dieser Disziplin von Anfang an interessant. Wir können euch nur empfehlen, das Spiel am besten mit Freunden anzugehen. Auch wenn die Computergegner mit ihrem künstlichen Verhalten hin und wieder für einen Lacher gut sind, kommt richtiger Partyspaß tatsächlich nur mit ein bis drei Freunden auf. Wenn die Möglichkeit besteht, solltet ihr eure Freunde am besten auch vor dem heimischen Fernseher zusammentrommeln, was die Atmosphäre noch einmal verstärkt. Positiv fällt hierbei auch auf, dass Mario Party Superstars sogar mit dem Pro Controller und nicht nur mit den verhältnismäßig winzigen Joy-cons gespielt werden kann. Unserer Meinung nach ist das auch bitter nötig, denn nur mit einem „richtigen“ Controller kommt bei den verwerteten Klassikern ein Nostalgiegefühl auf. Auch an ältere Semester, die sich noch gut an Brandblasen und ausgeleierte Analog-Sticks ihres Nintendo-64-Controllers erinnern, hat NDcube gedacht. Mit einem Warnhinweis wird bei Spielen wie Tauziehen darauf hingewiesen, für schnelle Drehbewegungen mit dem Analog-Stick nicht die Handinnenflächen oder andere empfindliche Stellen zu verwenden. Was für ein Service!

Pflichtprogramm für die nächste Party

Obwohl die Steuerung oft wunderbar funktioniert, haben wir an wenigen Stellen eine Latenzzeit entdeckt. Beim Minispiel „Schlafen und schleichen“ müssen wir mit einem Fass an einen Kettenhund heranschleichen, einen Schalter drücken und im Anschluss durch die offene Tür verschwinden. Wacht der Kettenhund auf, müssen wir uns sofort im Fass verstecken. Hier läuft unsere Spielfigur noch eine halbe Sekunde weiter, obwohl wir den Analog-Stick losgelassen haben. Das ist natürlich zu spät, wodurch wir sofort verlieren. Dies ist aber definitiv die Ausnahme und in der Regel werden all unsere Befehle unverzüglich umgesetzt. Schön ist, dass das Spiel auch Orientierungsangaben bietet. So wird am linken Bildschirmrand stets angezeigt, in welcher von wie vielen Runden wir uns gerade befinden. Beim Würfeln und an jeder Kreuzung wird uns verraten, wie weit es bis zum nächsten Stern ist. Das macht einen Blick auf die Umgebungskarte fast obsolet. Visuell ist das Spiel an sich sowohl auf dem großen Bildschirm als auch im Handheld-Modus ein kunterbuntes, schönes und flüssiges Erlebnis. Auch auditiv weiß der Titel mit angenehmen Melodien zu unterhalten. Vor allem jene Spieler, die die Ursprünge der Serie verpasst haben, kommen unserer Meinung nach um den Titel nicht herum. Kenner greifen der Nostalgie zuliebe zu. Mario Party Superstars zeigt trotz wiederverwerteter Inhalte sehr gut, wohin die Reise der Serie in Zukunft wieder gehen muss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Sowohl die fünf Spielbretter als auch zwei Drittel der einhundert enthaltenen Minispiele stammen aus den ersten drei Teilen der Mario-Party-Reihe vom Nintendo 64. Ich denke, dass daran nicht nur der Schwerpunkt von Mario Party Superstars zu erkennen ist. Mit der Zeit hat sich die Serie so sehr von ihren Anfängen entfernt und das haben auch die Fans erkannt und in gewisser Weise abgestraft. Nintendo selbst hat dies zu spät gemerkt. Super Mario Party ging zwar wieder in die richtige Richtung, doch erst Mario Party Superstars zeigt einmal mehr, wie gut das anfängliche Konzept auch heute noch funktioniert. Ganz ohne irgendeinen Bewegungsschnickschnack, Vehikel oder Mini-Sterne. Auch wenn es sich hierbei nur um eine Art Zusammenstellung und Remake handelt, habe ich wirklich sehr viel Spaß mit Mario Party Superstars. Die fünf Spielbretter und einhundert Minispiele machen mir bis auf seltene Ausnahmen, die ich an einer Hand abzählen kann, sehr viel Spaß. Zudem lassen sich die äußerst abwechslungsreichen Minispiele über den Pro Controller wunderbar bedienen und dass ich jederzeit sehen kann, in welcher Runde ich mich gerade befinde und wie weit der nächste Stern von meiner Position entfernt ist, sind zwei Komfortfunktionen, die ich nicht mehr missen möchte. Auch dass ich bis in die vorletzte Runde eine gewisse Anzahl an Runden hinzubuchen kann, ist eine grandiose Idee, da die geplante Spielzeit oft schlecht einzuschätzen ist. Ich bin mir sicher, dass ich auch in Zukunft noch dutzende Stunden Spaß mit dem Titel zusammen mit ein paar Freunden haben werde. Die Party ist noch lange nicht vorbei und Mario Party Superstars beweist das in fast allen Punkten wunderbar.

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 21–25, Teil 5)

Im fünften Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs wird es sehr rollenspiellastig. Nicht nur Fans des Der-Herr-Ringe-Franchises kommen auf ihre Kosten, sondern auch Bewunderer des Klassikers Tales of Symphonia. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Magical Girl Site (Vol. 2)

Nachdem im April 2021 die erste Volume der Anime-Serie Magical Girl Site fast drei Jahre nach der Erstausstrahlung im japanischen Fernsehen hierzulande bei Kazé Anime erschien, folgte zum Glück nur einen Monat später die zweite von insgesamt drei Ausgaben der Serie.

Ein Mann ist vertikal an ein Gestell gefesselt, er wimmert und leidet Schmerzen. Wie sich in den ersten Minuten der fünften und damit ersten Episode der zweiten Volume von Magical Girl Site herausstellt, handelt es sich bei dem Mann um den Mörder der Eltern von Yatsumura Tsuyuno. Vom Hass auf ihn lässt sie nicht ab und ist regelrecht vertieft in ihre Rachegelüste. Als Protagonistin Asagiri Aya ihrer neuen Freundin ihre Unterstützung zusagt, taucht ihre Mitschülerin Shizukume Sarina im Türrahmen auf. Es folgt eine Enthüllung auf die andere. Sarina wurde von einer mysteriösen Gestalt zum Magical Girl ernannt und will jetzt als die Nachfolgerin des Magical Hunters Shioi Rina Jagd auf die anderen Mädchen machen. Hinzu kommt, dass Anazawa Nijimi anscheinend die Seiten gewechselt hat und auf Geheiß von Sarina ins Krankenhaus unterwegs ist, um die angeschlagene und im Koma liegende Rina zu töten. Sarina dreht vollkommen durch und entfesselt einen Kampf, bei dem auch Aya schwer in Mitleidenschaft gezogen wird. Selbiges gilt auch für das Gebäude, denn der Kampf hat ordentliche Schäden am Bauwerk verursacht. Es bricht daraufhin in Teilen zusammen. Auf allen Seiten kochen die Gefühle hoch, die das Leben aller Beteiligten für den Rest der Serienhandlung beeinflussen werden. So sieht ein hervorragender Start in die zweite Volume aus!

Enthüllungen und Geheimnisse

Wie schon im ersten Episodenpaket der Anime-Serie verlagert auch die zweite Ausgabe den Fokus. Während die ursprüngliche Mobbingthematik, immerhin ein sehr wichtiges Thema in der Gesellschaft, den Vorstellungen der Selbstjustiz gewichen ist, müssen diese Ideen in der zweiten Volume Platz für Rachegelüste machen. Irgendwie ist diese Entwicklung ein wenig plump, zumal nie genug Zeit bleibt, diese verschiedenen Ansichten sozialkritisch einzuordnen und zu behandeln. Davon abgesehen können aber vor allem die vielschichtigen und niemals eindimensionalen Charaktere überzeugen. Es kommen immer mehr Hintergründe über die verschiedenen Figuren hinzu. Magical Girl Site versucht ein Verständnis beim Zuschauer selbst für die Charaktere zu erzeugen, die eigentlich die Antagonisten sind. Aber auch sie sind nur aus einem bestimmten Grund die Gegenspieler und gerade dieser Umstand kommt ebenfalls zur Geltung. Neue Figuren wie das Magical Girl Amagai Kosame, das mit ihrem Blut andere Personen retten kann, oder der Polizist Misumi Kiichirō erweitern die Charakterriege und verleihen dem Gesamtbild einen neuen Anstrich. Das liegt aber auch an der einen oder anderen neuen Information, wie zum Beispiel der, dass es verschiedene Magical Girl Sites im Internet gibt und entsprechend auch verschiedene Administratoren. Verwirrend, aber echt gut!

Verschenktes Potenzial beim Bonusmaterial

Positiv fällt ebenso auf, dass Magical Girl Site auf ein Ziel hinarbeitet. Welches das nach den jüngsten Enthüllungen ist, soll an dieser Stelle aber natürlich nicht verraten werden. Somit hat der Zuschauer aber spätestens ab der sechsten Episode nicht mehr das Gefühl, dass sich die Story irgendwann im Sande verlaufen könnte. Gewissheit kann nur die dritte Ausgabe liefern, aber dennoch gibt es derzeit keinen Grund zur Sorge, dass die Serie offen enden könnte. Auch die technische Seite kann in puncto Bild und Ton auf ganzer Linie in allen Folgen überzeugen. Bedauerlicherweise gibt es auch bei der zweiten Volume von Magical Girl Site keinerlei Boni. Vor allem aufgrund der erwachsenen Themen der Serie wäre es so wichtig gewesen, einige Hintergründe zu erfahren. Vielleicht ist der Vergleich zur Realität auch nicht gewollt, denn in erster Linie versteht sich die Serie immer noch als ein Unterhaltungsprodukt und tiefgründig wird es ohnehin nur, wenn die Story es verlangt. Dennoch hätten Lizenzgeber und Publisher hier ein Konzept bearbeiten können, um solche wichtigen Themen beispielsweise in einem Booklet zusammenzufassen. Dies hätte auch den Effekt gehabt, sich außerhalb der Serie mit dem Thema zu beschäftigen und die Intentionen der Figuren zur Charakterstudie zu machen. Schade, aber vielleicht kann ja die dritte und letzte Volume der Anime-Serie überraschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Auch in der zweiten Volume kann die Anime-Serie Magical Girl Site überzeugen, zumindest in inszenatorischer Hinsicht. So kann die packende Geschichte von der fünften bis zur achten Folge durchgehend punkten, indem zum einen neue Charaktere eingeführt werden. Zum anderen werden Geheimnisse gelüftet und neue Mysterien aufgeschmissen. In genau der richtigen Dosis, wie sie in Magical Girl Site vorhanden ist, macht das extrem viel Laune. So ist der Zuschauer stets motiviert, mehr über die Internetseiten, ihre Administratoren und das angekündigte Großereignis zu erfahren, das in der dritten Volume womöglich der große Höhepunkt der Anime-Serie werden wird. Bei all diesen großartigen Inhalten ist es schade, dass die ursprüngliche Thematik schon weit in den Hintergrund gerückt ist. Aus Mobbing und Suizidgedanken wurde Selbstjustiz und diese hat sich inzwischen in Rachegelüste verwandelt. Da wäre sicher mehr möglich gewesen, das tiefgründiger zu behandeln, zumal die Kontextualisierung seitens Lizenzgeber und Publisher fehlt. Dennoch ist Magical Girl Site, abgesehen von diesem Versäumnis, auch in der zweiten Ausgabe eine Anime-Serie, bei der es sich lohnt, nicht nur einen Blick zu riskieren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magical Girl Site (Vol. 2)!

Review: Metroid Dread

Nachdem das Entwicklerstudio MercurySteam mit Metroid: Samus Returns bereits ein Remake eines weniger beliebten Serienteils mit Bravour meisterte, durften es sich danach an einem neuen Spiel der Reihe versuchen. Das Ergebnis, Metroid Dread, polarisiert jedoch stark.

Wer die Metroid-Reihe kennt, hat eine ungefähre Vorstellung davon, was ihn oder sie in Metroid Dread erwartet. Allerdings geht das von MercurySteam und Nintendo Entertainment Planning & Development entwickelte Action-Adventure zumindest in puncto Gameplay in eine leicht andere Richtung. Ein sehr hoher Schwierigkeitsgrad, viele verdeckte Quick-Time-Events und zu kurze Reaktionszeiten sind die Punkte, die aus dem weitgehend identischen Gameplay der Serie herausstechen. Schmecken dürfte das sicher nicht jedem Fan des Franchises. Stellenweise werden wir das Gefühl nicht los, dass mit Metroid Dread eine Zielgruppe bedient werden will, die an ihren Fähigkeiten in knüppelharten Spielen wie Dark Souls wachsen, doch dazu später mehr. Storytechnisch knüpft das Spiel an die Ereignisse von Metroid Fusion an, das im Jahr 2004 für den Game Boy Advance veröffentlicht wurde. Auch wenn seither weitere Episoden der Metroid-Reihe veröffentlicht worden sind, schließt Metroid Dread für die Switch die Geschichte ab, die mit dem Seriendebüt für das Nintendo Entertainment System im Jahr 1986 begann. Protagonistin Samus Aran hat sich gegen die gefährlichen X-Parasiten behauptet. Auf dem Planeten ZDR sollen sich weitere Parasiten aufhalten, die ausgelöscht werden müssen. Dort angekommen stellt sich Samus Aran ein neuer Feind in den Weg.

Gelungenes Gameplay in einer funktionalen Umgebung

Wie schon die vorherigen vier Abenteuer der Kernreihe mitsamt ihren Remakes kontrollieren wir Samus Aran in Metroid Dread aus der zweidimensionalen Seitenperspektive, auch wenn die Hintergründe dreidimensional in die Tiefe gehen. Wir schießen mit unserer Armkanone auf alles, was sich irgendwie bewegt, springen über Abgründe und erreichen neue Höhen. ZDR entpuppt sich dabei als verwinkeltes Labyrinth, in dem wir zunächst nicht alle Abzweigungen nehmen können. Wie für die Serie üblich liegt das daran, dass wir zu Beginn der Story durch einen Zwischenfall all unsere Technologien verlieren. Diese sammeln wir im Verlauf der auf circa acht bis zehn Stunden ausgelegten Kampagne wieder ein und erhalten dadurch Zugriff auf neue Fähigkeiten. Dann können wir uns plötzlich einkugeln und in der Morph-Ball-Gestalt durch kleine Gänge rollen. Mit dem Grapple Beam können wir an vordefinierten Stellen über Abgründe schwingen oder Blöcke aus der Wand reißen. Auch die verschiedenfarbigen Türen können wir in Metroid Dread mit unterschiedlichen Munitions- und Waffenarten öffnen. All das ist unglaublich spaßig. Trotz des sehr verwinkelten Aufbaus und fehlender Zielmarkierungen auf der In-Game-Karte verlieren wir auch nie den Anschluss, da der Weg zum nächsten Ziel linear ist und die verschiedenen Räume zumindest spielmechanisch logisch verbunden sind.

Ermüdende Konfrontationen mit Superrobotern

Erlangen wir beispielsweise den hitzeabweisenden Varia Suit zurück, können wir uns sicher sein, dass auf geradlinigem Weg eine der nächsten Türen zu einem jener Gebiete führt, in denen hohe Temperaturen ein Vorankommen bisher verhindert haben. Beim Aufbau von ZDR haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben, was dem stringenten Spielfluss zugute kommt. Metroid Dread ist aber kein Spiel mit durchgehend funktionierendem Flow. Es gibt repetitive und für die Serie ungewohnt knackige und je nach Spielertyp regelrecht unfaire Stellen, die den Fortschritt abbremsen. Diese können nicht umgangen werden können, indem wir ZDR nach versteckten Items durchsuchen, die unseren Munitionsvorrat oder unsere Energieleiste erhöhen. Gemeint sind die Konfrontationen mit den Extraplanetar-Mobil-Multiform-Identifizierer, kurz E.M.M.I. genannten Superrobotern. In instanzierten Gebieten machen diese Jagd auf uns, weshalb wir zunächst vor ihnen flüchten müssen. Erst wenn wir am Ende des Areals unsere Waffe temporär in die Omega Weapon umwandeln, haben wir eine Chance gegen sie. Normale Schüsse richten keinen Schaden an. Hinzu kommt, dass die E.M.M.I. uns mit einem Schlag töten, wenn wir nicht rechtzeitig kontern. Dafür haben wir nur eine Möglichkeit, deren Reaktionszeit noch dazu viel zu knapp ausfällt und nicht immer deutlich ist.

Motivierende Bosskämpfe als Frustmomente

In unseren Augen ist das schlechtes Spieldesign. Zu häufig führt dieses Konzept zum Game-Over-Bildschirm, doch zum Glück haben die Entwickler in dieser Disziplin mitgedacht. Sie lassen uns nicht den ganzen Weg vom letzten Speicherpunkt aus noch einmal nehmen. Stattdessen landen wir einfach vor dem aktuellen Areal und verlieren somit etwas weniger Lebenszeit. Ähnlich sieht es auch bei den Bossgegnern aus. Diese sind verdammt hart – mit dem positiven Unterschied, dass es hier tatsächlich nur auf unser persönliches Können ankommt. Wir müssen oft gleichzeitig gegnerischen Projektilen ausweichen, einen Angriff im richtigen Moment kontern, den Gegner zwischendurch selbst anvisieren und Raketen abfeuern. So lernen wir die Bossgegner, deren Manöver durchweg in mehrere Phasen aufgeteilt sind, nach mehreren Anläufen immer besser kennen. Das ist deutlich motivierender als die zu häufigen Konfrontationen mit den E.M.M.I. – dennoch könnten sich jüngere oder unerfahrene Spieler oder gar Serienfans von diesem hohen Schwierigkeitsgrad überfordert fühlen, zumal Nintendo auf der Spielverpackung nicht auf diese Ungewöhnlichkeit der Serie hinweist. Der Spielspaß steht und fällt in Metroid Dread also vor allem mit unserer Frustresistenz. Trotz der am Ende angezeigten Spielzeit von etwa acht Stunden haben wir den Titel doppelt so lange gespielt.

Verpasste technische Möglichkeiten

Unter technischen Gesichtspunkten kann Metroid Dread weitgehend brillieren. Fast durchweg läuft das für die Nintendo Switch entwickelte Spiel sehr flüssig. Es gibt jedoch in der zweiten Spielhälfte ein paar Momente, in denen zu viel auf dem Bildschirm passiert. Genau dann geht die Bildwiederholrate leicht in die Knie, was die Spielbarkeit vor allem in zwei Bosskämpfen etwas schmälert. Machbar sind diese dennoch, obwohl die Qualitätssicherung hier ein wenig aufmerksamer hätte sein können. Auch ein paar der Texturen wirken ein wenig matschig, was auf der Switch wirklich nicht sein müsste. Dafür überzeugen wiederum die Lichteffekte. Beim Soundtrack von Yamamoto Kenji, Abe Sōshi und Doi Sayako bleiben jedoch leider zu wenige Melodien hängen. Nur ein paar atmosphärische Stücke haben es ins Spiel geschafft. Mehr wäre auch bei der Bedienung des Spiels möglich gewesen, denn obwohl sich das Abenteuer bis zum Abspann auf einer zweidimensionalen Ebene abspielt, können wir Samus Aran nur über den Analog-Stick bewegen, nicht aber über das Steuerkreuz. Hin und wieder fühlt sich die Steuerung etwas hakelig an, fällt aber nicht so stark ins Gewicht. Eine alternative oder frei konfigurierbare Methode wären ein feiner Zug gewesen. Aufgrund der Defizite ist der Titel vielleicht kein Überflieger, aber definitiv eine Empfehlung für Hardcore-Spieler geworden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Metroid Dread ist in meinen Augen zwar ein solides Spiel, doch keinesfalls die erhoffte Serienfortsetzung geworden. Das ist wirklich schade, denn im Kern funktioniert das Action-Adventure genauso wie ich es von einem Spiel der Metroid-Reihe erwarte. Es macht Spaß, den Planeten ZDR zu erkunden und versteckte Geheimnisse aufzustöbern. Selbst die Bossgegner, die knüppelhart sind, motivieren mich, ihre Angriffsmanöver zu durchschauen und meine Fähigkeiten zu verbessern. Dies dürfte aber gerade die Serienfans vor den Kopf stoßen, die nicht die Muße haben, sich in die teilweise komplexen Mechaniken einzuarbeiten. Sehr viel mehr dürften sich diese auch an den E.M.M.I. stören, die übermächtig sind und nur auf eine Art und Weise besiegt werden können. Wer nicht frustresistent ist und nicht zu häufig Bekanntschaft mit dem Game-Over-Bildschirm machen will, wird mit Metroid Dread nicht viel Spaß haben. Es ist ein Spiel, das sich an hartgesottene Spieler richtet. Diese werden trotz ein paar technischer Mankos aber sehr viel mehr Spaß mit dem Titel haben können. Der durchschnittliche Metroid-Fan wird so meiner Meinung aber nicht angesprochen.

Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 2)

Nachdem der Startschuss für die dritte Staffel beim hiesigen Publisher Kazé Anime schon im August 2020 fiel, mussten sich Fans zwei Monate auf die zweite Ausgabe dieser Season gedulden. In dieser geht es neuen Schurken und somit neuen Bedrohungen an den Kragen!

My Hero Academia knüpft in der zweiten Volume der dritten Staffel an die Geschehnisse der ersten Ausgabe an. Nach wie vor befinden sich Midoriya Izuku und seine Mitschüler mitten im Sommercamp, welches jedoch im Auftakt der dritten Staffel überfallen wurde. So müssen sich die Freunde, aufgeteilt in mehrere kleine Gruppen, gegen die Widersacher behaupten. Welche Absicht diese haben, ist nicht ganz klar. In einem Augenblick der Unachtsamkeit gelingt es den Schurken jedoch, Bakugō Katsuki von der Yūei-Oberschule zu entführen. All das macht den Helden und auch dem Zuschauer klar, dass die Feinde zumindest das Ziel verfolgen, die Gesellschaft zu erschüttern. Wenn bekannt wird, dass die Helden plötzlich unterlegen sein könnten, würde das Vertrauen in sie verloren gehen. Ob die Schurken auf sich gestellt sind und eigenhändig handeln oder vielleicht nur die Schachfiguren einer größeren Macht im Hintergrund sind, sollte der Zuschauer aber selbst herausfinden. Damit die Gesellschaft auch weiterhin auf die Superhelden setzen kann, arbeiten die Helden mit der Polizei Hand in Hand, um die Schurken zu bekämpfen und Katsuki aus ihren Fängen zu befreien. Unter diesen Gesichtspunkten sind die Episoden in der zweiten Volume der dritten Staffel von My Hero Academia sowohl ruhig als auch actionreich – mit ein paar netten und coolen Ideen!

Heldenmut und Zerstörungswut

Während die Schurken unter anderem durch die Berichterstattung im Fernsehen abgelenkt werden, verkleiden sich Izuku und Co, um undercover an sie heranzukommen. Auch Superheld All Might ist mit von der Partie, um sich der Schurkenliga entgegenzustellen. Wie schon in den vorherigen Folgen versucht My Hero Academia auch in diesem Episodenpaket eine düstere und ernste Geschichte zu erzählen. Dem entgegen steht das illustre Charakterdesign. Jeder Superheld und jeder Superschurke verfügt über eine spezielle Fähigkeit und Schwäche. So sind es weiterhin nicht einfach nur Kloppereien zwischen Gut und Böse, sondern tiefgründige Schlagabtausche, bei denen auch die Umgebungen in Mitleidenschaft gezogen werden. Hier geht wahrhaftig einiges zu Bruch. Nicht weniger konträr ist der Humor der Anime-Serie. So gibt es in den fünf enthaltenen Episoden wieder einiges zu lachen. Kein Auge bleibt trocken, auch wenn der Joke sich nur auf die jeweilige Situation bezieht, wenn beispielsweise ein Kämpfer von der Gegenseite beleidigt wird. Schnell wird der Zuschauer auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Schlimm ist das aber nicht, da die Story auf diese Art und Weise mitreißend bleibt und vor allem die langjährigen Fans zufriedenstellen sollte. Wer My Hero Academia noch nicht kennt, sollte sowieso nicht mitten im Handlungsverlauf einsteigen.

Gewohnt gelungenes Gesamtbild

Unter optischen Gesichtspunkten führt My Hero Academia das vorherige Konzept nahtlos fort. In der Full-HD-Auflösung und im bildschirmfüllenden 16:9-Format sind alle Umgebungen gestochen scharf. Auch die Charaktere mit ihrem markanten Design können im Gesamtbild glänzen. Fans der Anime-Serie dürfen sich auch aufgrund der recht flüssigen Animationen einfach nicht daran satt sehen. Akustisch kommt der typische Soundtrack der Serie nach wie vor im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 zur Geltung. So werden sowohl die Action mit pulsierender Musik als auch die ruhigen Momente zum Durchschnaufen mit ruhigen Tönen unterlegt. Vor allem wenn sich die Charaktere zusammenschließen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, kann der Zuschauer richtig mitfiebern. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die Synchronsprecher, die sowohl im Japanischen als auch im Deutschen sehr gut zu den ihnen zugewiesenen Rollen passen. Langweilig wird es dadurch in keiner einzigen Minute, aber Fans von My Hero Academia wissen das ja ohnehin schon seit Jahren! Diese dürfen allerdings nicht mit digitalem Bonusmaterial rechnen. Hier herrscht tatsächlich Flaute. Dafür gibt es laut Herstellerangaben ein Booklet, Sticker und eine Character Card obendrauf. Zu bewerten sind diese Materialien nicht, da sie leider nicht für dieses Review zur Verfügung standen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia führt in der zweiten Volume der dritten Season die Handlung des Staffelauftakts wirklich gut weiter. Es gibt neue Feinde, die es zu bekämpfen gilt und auch im Hintergrund scheint schon einiges zu brodeln. Trotzdem konzentrieren sich die fünf enthaltenen Episoden vor allem auf die Kämpfe gegen die Schurkenliga, bei dem nicht nur Izuku, sondern auch Fanliebling All Might ordentlich austeilen darf. Die Auseinandersetzungen sind schön animiert und auch dass hierbei vieles zu Bruch geht, lässt den Zuschauer mit offenem Mund dem Geschehen folgen. Auch die Musik passt einmal mehr zum Geschehen. Schade ist jedoch, dass es nur physische Boni gibt. Digitale Einblicke in die Entstehung oder Interviews mit den Köpfen hinter dem Projekt gibt es leider nicht. Wahre Fans von My Hero Academia wird das aber kaum stören, da das Hauptaugenmerk nach wie vor auf der actionreichen Story liegt, die in der zweiten Ausgabe dieses Episodenpakets ein paar Highlights und Überraschungen bereithält.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 2)!

Preview: Pokémon-Legenden: Arceus

Mit Pokémon-Legenden: Arceus veröffentlicht Nintendo am 28. Januar 2022 das erste große Pokémon-Rollenspiel abseits der Hauptreihe seit Pokémon XD: Der dunkle Sturm, das auch auf dem heimischen Fernsehbildschirm erlebt werden kann. Wir wagen einen ersten Blick.

Ungelogen lässt sich behaupten, dass Nintendo mit den im November 2021 erschienenen Remakes Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle auf das kommende Abenteuer vorbereiten möchte. So teilen sich alle zwei beziehungsweise alle drei Spiele die gleiche Welt, spielen aber in unterschiedlichen Zeiten. Mehr als einhundert Jahre in der Vergangenheit angesiedelt, erkunden wir statt der Shin’ō-Region die Hisui-Region. Das wichtige Merkmal von Region und Zeitepoche ist, dass Menschen und Taschenmonster zu dieser Zeit noch nicht zusammen gelebt haben. In Trailern und auf der Website von Pokémon-Legenden: Arceus ist ebenfalls die Rede vom mächtigen Diamant- sowie vom Perl-Klan und auch von der Galaktik-Expedition, die sicherlich einen wichtigen Teil der Story ausmachen wird. Letztere könnte möglicherweise an die Erschließung von Japans nördlicher Hauptinsel Hokkaidō im 19. Jahrhundert angelehnt sein. Verwundern würde es uns nicht, denn Hokkaidō gilt seit jeher als Inspiration für Shin’ō und damit auch für Hisui. Zum Mutmaßen lädt ein, ob aus der Expedition das spätere Team Galaktik entstand. Uns würde diese Namensähnlichkeit zumindest nicht wundern. Gespannt sind wir also, welches Ziel die Expedition eigentlich verfolgt und ob wir uns im Verlauf oder am Ende der Geschichte nicht vielleicht doch gegen sie stellen müssen.

Vergangenheit einer Spielwelt

Laut der offiziellen Homepage soll das titelgebende Pokémon Arceus der Schlüssel zu einem besonderen Phänomen sein. Einem Trailer entnehmen wir einen speziellen Blitzeinschlag und daraufhin aggressiv agierende Monster. Es ist denkbar, dass hier ein Zusammenhang besteht. Ob alle Pokémon davon betroffen werden, ist jedoch fraglich. So ist unter anderem die Rede von bestimmten Königen wie Axantor, dem König des Waldes. Diese Könige müssen wir im Verlauf der Story mit so genannten Ruhegaben besänftigen, indem wir diese auf sie werfen. Ebenfalls sprechen die bisherigen Informationen von Wächtern, die bestimmte Pokémon beschützen. So setzt sich nach und nach ein vages Bild zusammen, auf was wir uns freuen dürfen. Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir schon, dass ein Ort namens Jubeldorf (möglicherweise die spätere Jubelstadt) als Stützpunkt der Galaktik-Expedition dient. Für uns wird es nicht nur der Ausgangspunkt, sondern auch der Rückzugsort sein. Im Gegensatz zu den Hauptreihen erkunden wir in Pokémon-Legenden: Arceus keine zusammenhängende Welt. Stattdessen wählen wir aus einer Übersichtskarte unser nächstes Ziel aus und erkunden dann ähnlich wie in so manchem Ableger der Monster-Hunter-Reihe ein abgestecktes Gebiet und erfüllen unseren Auftrag. In Jubeldorf können wir darüber hinaus unseren Kleiderschrank mit neuen Klamotten füllen und an Werkbänken dürfen wir auch selbstständig Items herstellen.

Stärke und Geschwindigkeit

In anderer Hinsicht erinnert Pokémon-Legenden: Arceus ein wenig mehr an die klassischen Episoden. Zu Beginn dürfen wir uns aus Bauz, Feurigel und Ottaro eines von drei Pokémon auswählen, die in dieser Reihenfolge den Elementen Pflanze (und Flug), Feuer und Wasser zugeordnet werden können. In der Hisui-Region suchen wir anschließend neue Pokémon. Wir schleichen uns an die Kreaturen heran und versuchen sie mit einem Pokéball zu fangen. Misslingt dieser Versuch, können uns die Pokémon auch angreifen. Dann startet wie schon in Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle ein Kampf, ohne jedoch dafür extra einen Kampfbildschirm zu öffnen. Viel eher treten wir dir Kämpfe an Ort und Stelle aus, was aber dennoch rundenbasiert und nicht actionorientiert funktioniert, wie der eine oder andere Spieler es vielleicht vermuten könnte. Soll heißen, dass wir Zug für Zug unsere Attacken planen. Wie oft und auch in welcher Reihenfolge die Aktionen unserer Pokémon ausgeführt werden, hängt allerdings von ihren Statuswerten ab. Hinzu kommen Optimierungen durch zwei Kampftechniken. Wählen wir die Tempotechnik, darf unser Pokémon gleich zweimal hintereinander, aber etwas geschwächt angreifen. Wählen wir hingegen die Krafttechnik, greift unser Pokémon mit einem heftigen Angriff an, muss danach aber etwas länger aussetzen.

Auf dem Rücken von Pokémon

Je mehr Pokédex-Aufträge wir erfüllen und je schneller wir auf diese Art und Weise unsere Pokédex-Einträge komplettieren, desto mehr Gebiete stehen uns in der Hisui-Region zur Verfügung. Da die Areale mit Wäldern, verschneiten Berggipfeln, Flüssen, Seen und Ruinen recht weitflächig ausfallen, dürfen wir mit einer Flöte ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time auch ein Reittier herbeirufen. Wie im Trailer zu sehen ist, ist dies nicht nur am Boden möglich. Wir dürfen auch auf dem Rücken schwimmender und fliegender Wesen Platz nehmen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass Pokémon-Legenden: Arceus auch mit neuen Pokémon aufwartet. Bereits zu sehen sind das hirschähnliche Damythir und der Riesenfisch Salmagnis. Bisher klingt all das, was wir gelesen und gesehen haben, ganz gut. Auf jeden Fall weckt das Spiel unsere Neugier. Kopfschütteln sorgt derzeit einmal mehr die Technik. Manche Gebiete wirken sehr leer, was aufgrund der mauen Texturen auch nicht so richtig atmosphärisch ist. Andere Habitate sind wiederum mit Pokémon vollgestopft. Es bleibt spannend, wie flüssig sich die fertige Version Ende Januar spielen wird. Enttäuscht sind wir aber darüber, dass sich Game Freak wohl immer noch gegen eine Synchronisation sträubt, aber vielleicht überrascht uns das japanische Entwicklungsstudio am Ende doch noch damit.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose: In meinen Augen ist Pokémon-Legenden: Arceus ein sehr spannendes Projekt. Erst einmal ist es ein mutiger Schritt, ähnlich wie in Pokémon Conquest in die Vergangenheit der Spielwelt zu gehen. Auch dass die Erkundung der Spielwelt und das Erledigen von Aufgaben von den Spielen der Hauptreihe abweichen, gefällt mir sehr gut. Dass die Hisui-Region keine offene Welt ist, wie sich das viele Fans vielleicht gewünscht haben, stört mich persönlich überhaupt nicht. Für solche Spiele ist die Switch meiner Meinung nach überhaupt nicht gemacht. Dennoch sehe auch ich bei Pokémon-Legenden: Arceus ein, dass die Switch in technischer Hinsicht zu mehr im Stande sein müsste. So wirken sowohl die Texturen der Umgebung als auch die der Pokémon ziemlich matschig und bestenfalls durchwachsen. Auch warum Game Freak und Nintendo es immer noch nicht auf die Reihe bekommen, ein Spiel vollständig zu synchronisieren, kann ich einfach nicht verstehen. Solange das Gameplay am Ende jedoch überzeugt, werde ich bei diesem neuen Konzept womöglich noch ein Auge zudrücken können. Am 28. Januar 2022 bin ich schlauer. Meine Vorfreude ist ungetrübt.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und sehr ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2021 – trotz anhaltender Pandemie – bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessantere Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2022 fest!

Nintendo konnte in diesem Jahr zwar nicht wirklich mit vielen Neuheiten punkten, doch mit New Pokémon Snap erschien endlich der lang erhoffte und ersehnte Nachfolger eines Nintendo-64-Klassikers. Auf der PlayStation 5 gab es wiederum mit Returnal und Ratchet & Clank: Rift Apart ebenfalls zwei Exklusivtitel, die uns noch lange im Gedächtnis sein werden. Auch Spiele wie Tales of Arise, The Great Ace Attorney oder Far Cry 6 entfalten ihr ganz eigenes Potenzial. Mit Diablo II: Resurrected, Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle und der Castlevania: Advance Collection wurden ebenfalls Nostalgiker verwöhnt, die noch mehr Zeit mit bereits bekannten, aber nach wie vor spaßigen Titeln verbringen wollten. Mit einem weiteren Switch-Modell inklusive OLED-Bildschirm gab es zwar auch neue Hardware, doch die Ankündigung der nächsten Nintendo-Konsole lässt noch auf sich warten.

2021 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Populismus ist nach wie vor nicht mehr aus unserer Gesellschaft und der Politik wegzudenken. Kriege und Terroranschläge auf der Welt bereiten uns Tag für Tag Sorgen. Hinzu kommt eine Pandemie, die uns in unserem täglichen Leben nicht nur einschränkt, sondern auch die Gesellschaft spaltet. Nichtsdestotrotz hat sicher jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht und gerade die kleinen Dinge sind es, die das Leben bereichern. Die Welt verändert und wir – als Teil davon – sollten Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: A Guide to Japanese Role-Playing Games (Unboxing)

Über Bitmap Books erschien in diesem Jahr ein regelrecht ausufernde Kompendium über japanische Rollenspiele. Unser Chefredakteur hat sich den Guide to Japanese Role-Playing Games aus Enland bestellt und ist sehr angetan vom Buch, wie ihr im Unboxing-Video entnehmen könnt. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime die erste Volume von WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? im Oktober 2020 veröffentlicht hat, mussten Fans nur zwei Monate auf die Fortsetzung warten. Im Dezember 2020 erhielten diese das Finale.

Am Setting von WorldEnd hat sich in der zweiten Volume nichts verändert. Die Geschichte findet nach wie vor fünfhundert Jahre nach dem Auftreten der 17 Bestien statt. Während die Menschheit fast vollständig ausgelöscht wurde, haben sich die überlebenden Völker in die Lüfte zurückgezogen. Dort leben sie weitgehend abgeschottet von der Erdoberfläche. Außer Reichweite der meisten Bestien sind sie ebenfalls. Mitten in dieser Welt lebt auch der junge Krieger Willem Kmetsch, der fünfhundert Jahre lang in eisigen Schlummer gefallen ist. In der auf schwebenden Inseln verteilten Welt muss er sich erst einmal zurechtfinden. Als Vertreter des Militärs wird er in ein Waffenlager der besonderen Art geschickt. Feenkinder, die keinen Sinn für Gefahr verspüren, werden hier zu Waffen ausgebildet. Genauer gesagt zu solchen Waffen, die etwas gegen die Bestien ausrichten können. Obwohl dieser Umstand nicht nur für Willem, sondern auch für den Zuschauer etwas merkwürdig klingt, funktioniert die Story auf ihre ganz eigene Art und Weise. Anstatt die Feenkinder der Reihe nach in eine Schlacht nach der anderen zu schicken, verlagert die Anime-Serie ihren Handlungsschwerpunkt auf die Dialoge. So ist WorldEnd eine ruhige Serie, in der vor allem die zwischenmenschlichen Beziehungen im Fokus der Erzählung stehen. In diesem Genre ist das eher gewöhnungsbedürftig.

Gefühlsbetonte und ruhige Geschichte

So sehr das politische, gesellschaftliche und wirtschaftliche Szenario von WorldEnd mit dem Szenario auf den schwebenden Inseln fasziniert, nutzt die Anime-Serie dieses Potenzial in der zweiten Volume nicht völlig aus. Trotzdem sind die Bilder, die vor allem vom Ausflug auf die Erdoberfläche schildern, beeindruckend. Da kommen regelrecht melancholische Gefühle auf. Selbiges betrifft auch die inhaltliche Ausrichtung der Handlung, die an angesprochene Themen der ersten Ausgabe von WorldEnd anknüpft. Chtholly Nota Seniorious erwacht zum Beispiel aus ihrem Koma. Willem, in den Chtolly inzwischen unsterblich verliebt ist, ist um ihr Wohlergehen besorgt und pflegt sie gesund so gut er kann. Allerdings ist Chtolly nicht mehr in der Lage, ihr Schwert zu führen. Als Kriegerin gegen die Bestien fällt sie damit also aus. In seiner selbst auferlegten Rolle als Vater, Hausmann und Krankenpfleger kann Willem aber nicht verharren, denn ein wichtiger Auftrag führt ihr zurück auf die Erdoberfläche. Auf einem Bergungsschiff lernt er nicht nur neue Akteure im Kampf gegen die Bestien kennen, denn in einem Gespräch erfährt er von einem ominösen Schwert, über das er mehr erfahren will, mit dem er Chtolly retten möchte. So dreht sich am Ende alles nur um die romantischen Gefühle zwischen Willem und Chtolly. Das Finale bleibt jedoch offen mit Freiraum zur Interpretation.

Durchstilisierte Anime-Serie mit Detailmängeln

In visueller Hinsicht kann die Anime-Serie trotz allem gefallen, denn die eher mittelalterlichen Umgebungen mit ihrem Fantasy-Einschlag sind überaus atmosphärisch. Es ist nicht nur die Welt in den Wolken, die mit schwebenden Inseln begeistert, sondern auch die Umgebungen auf der Erdoberfläche. Wenn in einer Szene nur ein laues Lüftchen durch die Ruinen weht, im nächsten Moment jedoch die Erde bebt und Bestien aus ihren Löchern krachen, dann ist das genauso stimmungsvoll wie der anschließende Feenflug. Die Farbgebung ist wie schon in der ersten Volume eher trist, was die ausweglose Situation für die zahlreichen Charaktere zusätzlich untermauert. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format kommen in der Auflösung von 1080p sowohl die ruhigen als auch die actionreichen Szenen wunderbar zur Geltung, was vor allem an den Figuren und wie sich in der Welt bewegen liegt. Alle Charaktermodelle hätten dennoch etwas detaillierter sein dürfen. Mit der Musik von Komponist Katō Tatsuya kann die Anime-Serie ihren atmosphärischen Aspekt weiter ausbauen, da er sowohl die spannenden, bedrohlichen als auch ruhigen Momente ausnahmslos mit den passenden Melodien in Dolby Digital 2.0 unterlegt. Bei den beiden enthaltenen Synchronfassungen hat der japanische Ton leicht die Nase vorn, aber auch die deutschen Sprecher gehen einmal mehr in Ordnung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? führt die Geschichte der ersten Volume nahtlos fort. Es hat also keinen Zweck, nur die zweite Serienhälfte zu schauen. Auch wenn es zum Ende der Handlung hin ein paar Überraschungen gibt, die das Gesamtpaket aufwerten, kann die Story nicht gänzlich überzeugen. Sie geht zu selten in die Tiefe und konzentriert sich am Ende zu sehr mit der zwischenmenschlichen Beziehung von Willem und Chtolly. Deshalb ist die Geschichte vielleicht nicht minderwertig, aber weil sie ruhig und entschleunigt vorangeht, dürfte sie nicht jedem Fan des Genres gefallen, der vermutlich mehr Action und Spannung erwartet. Das Finale ist definitiv kein äquivalenter Ersatz. Abgesehen davon weiß WorldEnd aber vor allem mit den Umgebungsgrafiken und den Charaktermodellen zu gefallen, die das Szenario sehenswert machen. Dazu zählt auch die tolle Musik, die zu sämtlichen Szenen passt. Wer sich auf die Anime-Serie einlässt, bekommt zwar immer noch ein Werk über dem Durchschnitt vorgesetzt, doch das Genre gibt deutlich mehr als WorldEnd es vermag.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von WorldEnd: What do you do at the End of the World? Are you busy? Will you save us? (Vol. 2)!

Review: Toem: A Photo Adventure

In der Flut an Videospielen, die jede Woche im eShop der Nintendo Switch landet, gehen so einige Spiele unter. Toem: A Photo Adventure ist ein Spiel, das aus dieser Masse weitgehend positiv heraussticht. Das Adventure verbindet das Konzept der Fotografie mit einer seichten Coming-of-Age-Story.

Anhand Spielen wie New Pokémon Snap für die Nintendo Switch aus dem Jahr 2021 oder Afrika für die PlayStation 3 aus dem Jahr 2008 ist ersichtlich, dass Entwickler an Fotografie als zentrales Spielelement in ihren Titeln durchaus interessiert sind. Toem vom schwedischen Entwicklerstudio Something we made schlägt ebenfalls in diese Kerbe. Dennoch geht Toem ein Stück weiter und lässt uns Fotos schießen, die wir im Adventure-Stil an der vorgesehenen Stelle als Schlüssel-Items zum Lösen von Quests einsetzen müssen. Hierfür schlüpfen wir in die Rolle eines heranwachsenden humanoiden Schafs, das unbedingt das titelgebende Naturphänomen Toem erleben will. Um was es sich bei diesem Toem handelt, wollen wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt, dass es eine seltene Besonderheit in der fiktiven Welt des Spiels ist. Um Toem erleben zu können, reisen wir von einem Gebiet zum nächsten, knipsen Fotos und lassen uns von den ulkigen Bewohnern der Welt in kurzen, aber dennoch prägnanten Monologen bequatschen. So erfahren wir immer mehr über den Wald, den Strand, die Stadt oder die Berge. Um mit dem Bus ins nächste Gebiet fahren zu können, müssen wir vor Ort mindestens die Hälfte aller verfügbaren Stempel sammeln. Diese gibt es für das erfolgreiche Abschließen der spaßigen, wenn auch kurzweiligen Nebenaufgaben.

Schwierigkeitsgrad zwischen Anspruch und Zugänglichkeit

Toem fühlt sich in puncto Schwierigkeitsgrad oft zugänglich an, denn die meisten Aufgaben sind leicht verständlich. Unter anderem müssen wir einen herumstreunenden Hund zu seinem Herrchen eskortieren oder mit einer Hupe Möwen verscheuchen. An vielen anderen Stellen benötigen wir unsere Kamera, damit wir bestimmte Motive einfangen, damit sich die zahlreichen Nicht-Spieler-Charaktere an etwas erinnern. Je nach Spielertyp kann sich das Blatt beim Schwierigkeitsgrad auch wenden. Nicht jeder dürfte vielleicht darauf kommen, dass auch Lautmalerei fotografiert werden kann. Wenn sich also eine Spielfigur an eine Melodie erinnern möchte, sollten wir nach aufpoppenden Musiknoten Ausschau halten. Manchmal ist es auch notwendig, eine Situation in einem bestimmten Moment einzufangen. Gelegentlich müssen wir auch Selbstporträts von uns mit der Kamera schießen, die uns vor einer gewissen Kulisse oder in einer bestimmten Kleidung ablichten. Uns gefällt dieses Konzept sehr, da zum einen weniger kreative Spieler beim Vorankommen in der Story nicht behindert werden. Zum anderen können die letzten abzuschließenden Aufgaben auch nach dem Abspann zusätzlich anspornen, noch etwas mehr Zeit mit Toem zu verbringen. Positiv fällt ebenfalls auf, dass wir jederzeit mit dem Bus zu bereits besuchten Orten zurückkehren dürfen. So sieht Freiheit aus!

Genussvolles Abenteuer mit ungenutzten Möglichkeiten

Stilistisch betrachtet kann Toem mit einem knuffigen Grafikstil überzeugen. Das Spiel ist fast durchweg in Schwarz und Weiß und diversen Graustufen getaucht. Hin und wieder erinnert Toem mit seinem Look an betagte Cartoons wie Steamboat Willie von 1928, aber ohne dessen visuelle Eigenschaften zu kopieren. Unser Schaf kontrollieren wir meistens aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Dadurch, dass wir die Kamera oft auch um 360 Grad drehen können, weist die Ansicht ebenfalls isometrische Elemente auf. Wenn wir unseren Fotoapparat herauskramen, wechselt das Geschehen wiederum in die Egoperspektive. Hier haben wir die Option, bis zu einem gewissen Grad stufenlos in die Umgebung hineinzuzoomen, was für die eine oder andere Aufgabe auch nötig ist. Hier fällt uns jedoch unschön auf, dass fast alle Grafiken nicht sonderlich hochauflösend sind. Besonders bei einem Spiel, das so viel Wert auf die Aspekte der Fotografie legt, ist das äußerst bedauerlich. Ebenso verpassen die Entwickler die Möglichkeit, den Gyrosensor oder den Touchscreen der Switch als Bedienungswerkzeuge zu unterstützen. Dem Spielfluss oder dem Spielspaß tut dies jedoch alles keinen Abbruch. Mit der Musik von Launchable Socks und Jamal Green wird Toem für zwei bis drei Stunden zu einem auditiven Genuss. Wer alles von Toem sehen will, rechnet ein bis zwei Stunden hinzu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Toem: A Photo Adventure erzählt weder eine sonderlich tiefgründige Geschichte, noch ist das Gameplay sonderlich anspruchsvoll. Dennoch verleiht Toem mir ein wohliges Gefühl, denn ich mag es, die unterschiedlichen Orte aufzusuchen und mehr über die fiktive Spielwelt von den ulkigen Charakteren zu erfahren. Ich finde es auch gut, dass ich nicht alle Motive einfangen muss, um im Spiel voranzukommen. Soll heißen, dass der Spielfluss nie wirklich gestört wird und ich bis zur letzten Minute schnell Fortschritte erzielen kann. Nach dem Abspann habe ich sogar immer noch Lust, die restlichen Aufgaben zu erfüllen und noch etwas mehr Zeit mit Toem zu verbringen. Das liegt vielleicht aber auch am knuffigen Grafikstil und der verträumten Musik, die das Spiel auszeichnen. Schade ist jedoch, dass Toem nicht alle Funktionen der Switch nutzt, worunter vor allem in puncto Steuerung das Fotografieren ein wenig leidet. Dennoch ist Toem eine kleine Empfehlung für alle wert, die nach einem kurzweiligen und entspannenden Titel suchen. Diese Aufgabe meistert Toem in meinen Augen nämlich richtig gut!