Vor ein paar Wochen haben wir euch die elfte Serienbox zur Anime-Serie Detektiv Conan im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Heute möchten wir euch wie üblich das dazugehörige Unboxing-Video präsentieren, in dem wir auf die optischen und haptischen Eigenschaften der Volume eingehen. Viel Spaß!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Ajin: Demi-Human – Clash
Nachdem der zweite Teil der Filmtrilogie, Ajin: Demi-Human – Collision, im März 2020 auf die Käuferschicht losgelassen wurde, dauerte es bis zum Juli 2020, bis auch der Abschluss der Trilogie hierzulande erschien. Ajin: Demi-Human – Clash führt die Geschichte zu Ende.
In Ajin: Demi-Human – Clash wird die spannende Handlung nach dem Finale des zweiten Films fortgeführt und deckt damit die zweite Serienhälfte ab. So sind im dritten Film sämtliche Charaktere bereits etabliert und ihre Motivationen dem Zuschauer bekannt. Der wagemutige Tosaki Yū hat es nicht leicht: Als langjähriger Ermittler der Ajin-Kontrollkommission soll er die titelgebenden Halbmenschen aufspüren und schließlich verhaften. Bevor es ihm im letzten Film gelang, die beiden Flüchtigen Nagai Kei und Nakano Kō einzufangen, sollte er aus dem Dienst entlassen werden. Allerdings hat sich die Lage mittlerweile wieder verändert, denn der undurchsichtige Ajin Satō kündigt nach seinem erfolgreich durchgeführten Anschlag auf den Pharmakonzern Grant weitere Pläne an. Er will fünfzehn Menschen von einer Liste nach und nach töten, sofern die Regierung seinen Bedingungen nicht nachkommen sollte. Somit ist Tosakis Unterstützung für die Kommission notwendig. Da er die immensen Rechnungen seiner im Koma liegenden Verlobten bezahlen muss, ist er zudem auf den Job angewiesen. Diesen Umstand machen sich wiederum die nun im Team agierenden Kei und Kō zunutze, um ihn für ihren Kampf gegen Satō ausnutzen. Überzeugt davon, dass sie mit dem Kampf gegen Satō ein gemeinsames Ziel verfolgen, agieren sie im dritten Film zusammen.
Mehr Raum für die Charakterentwicklung
An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich in Ajin: Demi-Human – Clash so gut wie nichts verändert. Es ist zwar schade, dass die Köpfe hinter dem Projekt die zweite Serienhälfte auf einen einzelnen statt auf zwei Filme herunterbrechen, doch kann sich die Story auch dieses Mal voll und ganz entfalten. So sind sich diverse Handlungsstränge, die im dritten Film zusammen laufen, an vielen Stellen immer noch verzahnt, zumal es auch ein Wiedersehen mit vielleicht bereits vergessenen Figuren wie Kaito gibt. Zudem bleibt mehr Raum für andere Charaktere, die in den ersten beiden Filmen ein wenig zu kurz gekommen sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über den amerikanischen Biophysiker Ogura Ikuya, der die Kommission in wissenschaftlichen Fragen unterstützt. Auch Shimomura Izumi, die Kollegin von Tosaki, hat ein paar Auftritte mehr, um beispielsweise das Duo Kei und Kō beim Training zu unterstützen. Neben der überaus spannenden Geschichte, die im Film Ajin: Demi-Human – Clash erzählt wird, dürfen auch die zwischenmenschlichen Beziehungen nicht gänzlich außer Acht gelassen werden. Vor allem die Entwicklung, die Kei durchmacht, hat starken Einfluss darauf, wie sich die Handlung entfaltet. Dennoch bleiben viele Aspekte aller Persönlichkeiten aus Gründen der Spannung verborgen und lösen sich erst langsam auf.
Tolle Technik trotz altbackener Animationen
Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Ausarbeitung des Films im Positiven als auch im Negativen der Gestaltung der ersten beiden Werke. Das heißt, dass vor allem die Actionszenen dank der dreidimensionalen Umgebungen herausstechen. Sowohl die meist von den polizeilichen Kräften initiierten Schusswechsel als auch der häufige Einsatz der schwarzen Geister der Ajin reißen auf ganzer Linie mit. Dazu gesellen sich die schon bei den ersten beiden Filmen gelobten Licht- und Schatteneffekte, die sich in den Gesichtern der Figuren je nach Lichteinfall widerspiegeln. Unterstützt wird diese Wirkung mit diffusem Licht, ausgelöst von Straßenlaternen oder durch Äste scheinende Sonnenstrahlen. Leider krankt die Technik auch im Finale an den nach wie vor stotternden Animationen, die bei hektischen Bewegungen bei den ansonsten abwechslungsreich gestalteten Charakteren auffallen. Dafür entschädigt der Soundtrack von Kanno Yūgo, der die düsteren Geschehnisse stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher hauchen den ihnen zugeteilten Figuren reichlich Leben ein. In der japanischen Version wird Kei von dem aus Death Note bekannten Miyano Mamoru gesprochen. Bei der deutschen Fassung ist es hingen Patrick Baehr, der Kei seine Stimme leiht. Als digitalen Bonus gibt es ein Long Clean Ending, eine physische Dreingabe gibt es bei Ajin: Demi-Human – Clash aber leider nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ajin: Demi-Human ist ein von Anfang bis Ende stringent und vor allem sehr gut erzählter Anime, sowohl in Serien- als auch Filmform. Keine einzige Stelle wirkt in der Handlung deplatziert und es bleibt durchweg spannend. Das liegt vor allem an vielschichtigen Charakteren, die allesamt ihre eigenen Persönlichkeiten haben. Diese haben einen starken Einfluss darauf, wie sich die Story zusammensetzt und sich bis zum furiosen Finale entwickelt. Es ist beachtlich, wie grandios Animationsstudio Polygon Pictures die Manga-Reihe von Sakurai Gamon auf Basis der Anime-Serie als Filme umgesetzt hat – auch wenn das halbwegs offene Ende nicht jedem Zuschauer schmecken dürfte. Dennoch ist die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eine wahre Wucht. Die dreidimensionale Gestaltung ist fantastisch gelungen und sorgt besonders mit ihren tollen Licht- und Schatteneffekten für offene Münder. Lediglich die stotternden Animationen stechen negativ aus dem Gesamtbild heraus. Davon sollte sich aber niemand abhalten lassen, Ajin: Demi-Human – Clash anzuschauen, denn das Werk gehört mit den anderen beiden Filmen zu den mit Abstand besten Anime-Filmen und sollte von jedem Anime-Liebhaber gesehen werden!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human – Clash!
Review: Ninja Gaiden: Master Collection
Zwischen 2004 und 2013 erschienen die drei Spiele der Ninja Gaiden: Master Collection für verschiedene Plattformen in diversen Portierungen und Reinkarnationen. 2021 kramt Publisher Koei Tecmo die drei Titel für PlayStation 4, Xbox One, Switch und PC erneut hervor.
Koei Tecmo vermarktet die Ninja Gaiden: Master Collection weder als Remaster geschweige denn als Remake. Entsprechend handelt es sich bei den vorliegenden Spielen um Portierungen. Diese könnten qualitativ nicht unterschiedlicher sein, was logischerweise an der Entwicklung liegt, die die Spiele in einem Jahrzehnt durchgemacht haben. Mit der Story kann Entwicklerstudio Team Ninja aber auch heute noch punkten – zumindest dann, wenn ihr wie wir auf abgedrehte Geschichten in einem wahnwitzigen Setting steht. Im Mittelpunkt der sehr abstrusen Handlung von Ninja Gaiden Σ, dem ersten Spiel der vorliegenden Trilogie, steht der junge Shinobi Hayabusa Ryū, der für die Ermordung der Miko Kureha Rache schwört und sich daraufhin mit dem Vigoor-Imperium anlegt. Im zweiten Teil, Ninja Gaiden Σ2, geht es hingegen dem fiesen Schwarzspinnenklan an den Kragen, nachdem dieser die Central-Intelligence-Agency-Agentin Sonia zu entführen versucht. Ebenso wird der Kampf gegen den Erzdämonen thematisiert. In Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge leidet der titelgebende Ninja hingegen unter einem Fluch, den er sich bei einem Einsatz in London zuzieht. Storytechnisch mischen die Spiele das japanische Mittelalter mit der Moderne. Auch viele Fantasy- und Science-Fiction-Elemente wie Kampfroboter und Dinosaurier haben ihren Weg in die Spiele geschafft. Irre!
Actiongeballtes Abenteuer
Ninja Gaiden Σ funktioniert weitgehend wie ein Action-Adventure. Wir erkunden Orte wie eine Burg, ein Dorf oder eine Stadt und kämpfen aus der Verfolgerperspektive gegen Gegner und vollziehen akrobatische Einlagen. Hin und wieder sammeln wir Schlüssel-Items und setzen diese an vordefinierten Stellen ein, um den Übergang in den nächsten Abschnitt freizulegen. Das ist motivierend und macht Spaß, auch wenn es sich bei den Rätseln wahrlich um keine Kopfnüsse handelt. Da hat selbst Resident Evil die Nase vorn! Ninja Gaiden Σ2 ist im Gegensatz zum Vorgänger wesentlich linearer. Soll heißen, dass die Levels zwar noch weitläufig sind, uns aber deutlich besser in eine bestimmte Richtung schubsen. Kommt es in Ninja Gaiden Σ schon mal vor, dass wir an einer Stelle nicht weiterkommen, können wir im zweiten Teil auf Knopfdruck in jene Richtung schauen und so die Füße in die Hand nehmen. Das erspart sehr viel Frust und führt zu einem noch schnelleren, gar flüssigeren Gameplay. Ninja Gaiden Σ2 wurde zudem von weiterem Ballast wie verbrauchbaren Pfeilen befreit. Jetzt können wir uns nach Herzenslust austoben, ohne uns um Nachschub Sorgen machen zu müssen. Von all dem, was die ersten beiden Teile auszeichnet, bleibt in Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge aber nichts übrig. Es entpuppt sich schon fast als eine reine und nicht mal gute Schnetzelorgie.
Tiefgründiges Kampfsystem
Herausstechendes Merkmal der Ninja Gaiden: Master Collection ist das Kampfsystem, das vor allem in Ninja Gaiden Σ2 bestens funktioniert. Unsere Feinde malträtieren wir sowohl mit leichten als auch heftigen Angriffen. Dazu stehen uns je nach Spiel unterschiedliche Waffen wie das obligatorische Drachenschwert zum Schnetzeln, der Mondstab für einen Rundumschlag oder die Falkenklauen zum Zerfleischen zur Verfügung. Beim Hämmern auf die Aktionsknöpfe fühlen wir beim Angriff zwar keine großen Unterschiede, doch inszenatorisch sind die Attacken abwechslungsreich und ein Genuss fürs Auge. Hinzu kommt, dass wir gegnerische Angriffe blocken und im richtigen Moment kontern können. Auch das Ausweichen ist ein essentieller Teil der Spielerfahrung. Selbst im eher stumpfen Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge kommen wir nicht ohne Ausweichrollen aus. Schade ist jedoch, dass das Ausweichen nur aus einer Abwehrhaltung möglich ist – und dann funktioniert das auch noch unschön über eine Analog-Stick-Bewegung. Auf Knopfdruck wegzurollen wie in der Nioh Collection, die ebenfalls von Team Ninja stammt, ist leider nicht möglich. Mit der Zeit kommen noch immer mehr Angriffs- und Verteidigungstechniken hinzu, durch die sich die drei Spiele auch nach vielen Stunden immer noch frisch anfühlen. Ja, umfangreich ist die Kollektion in jedem Falle.
Kampf und Krampf
In puncto Schwierigkeitsgrad fallen die drei enthaltenen Spiele der Ninja Gaiden: Master Collection recht unterschiedlich aus. Vor allem der Auftakt und der Abschluss der Trilogie sind in unseren Augen äußerst knackige Spiele. Dies liegt allerdings nicht an zu heftigen Gegnern. Deren Taktik zu durchschauen ist noch relativ einfach; die eigenen Kampfmanöver in die Tat umzusetzen ist es hingegen nicht. Oft machen uns Kameraperspektive und Steuerung hier das Leben schwer. Beispielsweise fehlt es in den Nahkämpfen an einer Lock-on-Funktion, womit es wesentlich angenehmer wäre, sich auf einzelne Feinde zu konzentrieren. Auch dass die oft starre Kamera hier und da die Perspektive von sich aus wechselt, bleibt uns ein Dorn im Auge. Innerhalb der Reihe macht die Technik hier zwar eine Entwicklung durch, doch an deren Stelle treten dann Bosskämpfe, bei denen wir gleichzeitig vier verschiedenen Angriffsarten ausweichen, uns auf die Schwachstellen des Gegners konzentrieren, ständig in Bewegung sein und zugleich auch noch durchweg die Kameraperspektive mitdrehen müssen. Das hat unserer Meinung nach nichts mehr mit anspruchsvollem Gameplay zu tun. Es ist einfach eine Zumutung, ein Spiel, das auch damals schon diese Kritikpunkte aufwies, genauso noch einmal zu veröffentlichen, anstatt ihm wertvolle Quality-of-Life-Funktionen zu verpassen. Tragisch!
Verpasste Chancen der Neuauflage
Unter optischen Gesichtspunkten lassen sich die drei Titel durchaus sehen. Die meisten Texturen sind auf der PlayStation 4 knackscharf. Dennoch schaffen es die drei Spiele nicht, ihre Herkunft von PlayStation 3, Xbox, Xbox 360 und Wii U gänzlich zu verschleiern. Beispielsweise wirkt die Wasseroberfläche in Ninja Gaiden Σ überaus künstlich. Auch die Darstellung von Flammen zeigt das eigentliche Alter des Spiels in grafischer Hinsicht deutlich. Die Zwischensequenzen können diesen Umstand ebenso nicht kaschieren. Besonders schade ist das, da die drei Spiele bereits bei ihrer Erstveröffentlichung diese grafischen Defizite aufwiesen. Über ein wenig mehr Liebe zum Detail hätten wir uns genauso gefreut wie über die Überarbeitung der Bedienmethoden. Hier verschenkt Team Ninja ungeheures Potenzial, denn im Kern handelt es sich bei den drei Spielen um grundsolide Action-Titel, die je nach Spiel und Level jede Menge Spaß machen. Das liegt auch an den fantastischen Melodien, die das adrenalingetränkte Gameplay untermalen. Je nach Situation fühlen wir uns wie in einen Rausch versetzt, bei dem wir den Controller nur schwer zur Seite legen können. Wollen wir uns noch mehr in die Musik und die Artworks der Spiele verlieren, dürfen wir in der Deluxe Edition der Ninja Gaiden: Master Collection durch ein Artbook blättern und den Soundtrack genießen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von der Ninja-Gaiden-Reihe habe ich bisher nur das Seriendebüt auf dem Nintendo Entertainment System gespielt. Danach habe ich zwar immer ein Auge auf die Serie geworfen, aber nie den Mut aufgebraucht, noch einmal einzusteigen. Dies war ein großer Fehler, wie sich im Nachhinein herausgestellt hat. Die Ninja Gaiden: Master Collection bietet drei ikonische Titel der Reihe, von denen zumindest zwei Drittel überzeugen. Ninja Gaiden Σ funktioniert hierbei noch halbwegs als Action-Adventure, zeigt aber schon sehr gut, wie anspruchsvoll und schwierig die Reihe sein kann. Ninja Gaiden Σ2 ist in meinen Augen ein richtiges Juwel, da in diesem Spiel sowohl die abgedrehte Story deutlich besser zur Geltung kommt, als auch als temporeiche Gameplay wesentlich flüssiger funktioniert. Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge ist für mich jedoch klar eine kleine Enttäuschung. Genau die Elemente, die die ersten beiden Teile gerade so gut machen, sprich eine motivierte Erkundung und fantastische Kämpfe, sind in der dritten Episode Mangelware und längst nicht mehr so gut. Trotzdem kann ich jedem empfehlen, der über die technischen Unzulänglichkeiten in puncto Bedienung und Optik in allen drei Spielen hinwegsehen kann, sich die Ninja Gaiden: Master Collection einmal genauer anzusehen. Auch ohne Nostalgiebrille können zumindest zwei der drei Spiele auch Jahre später noch lange unterhalten.
Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden: Master Collection!
Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 1)
Nachdem im Oktober 2019 die zweite Staffel der Anime-Serie My Hero Academia bei Kazé Anime zu Ende ging, mussten Fans auf die Fortsetzung bis Anfang August 2020 warten. Die erste Volume der dritten Season zeigt jedoch wunderbar, dass sich das Warten gelohnt hat.
My Hero Academia bleibt seiner Tradition treu und erzählt so auch in der mittlerweile dritten Staffel die Geschichte verschiedener Nachwuchshelden. Im Fokus dieser Erzählung steht der aufgeweckte Midoriya Izuku, der die Yūei-Oberschule besucht und dort zu einem Helden ausgebildet wird. Obwohl er zu Serienbeginn eigentlich über keine Spezialität verfügte, die ihn als Held klassifizieren würde, hat er sich in den letzten zwei Staffeln zu einem wahren Helden der Gerechtigkeit gemausert. Zu Beginn der dritten Season von My Hero Academia erklärt Izuku höchstpersönlich dem Zuschauer retrospektiv, dass er eines Tages zum größten Helden der Welt geworden ist. Verwunderlich ist das nicht, denn immerhin ist er die wichtige Schlüsselfigur der Anime-Serie. Inzwischen ist das erste Trimester an der Yūei-Oberschule abgeschlossen und die Freunde erholen sich in den Sommerferien. Zumindest so gut sie können, denn Izuku trainiert stattdessen hart für das bevorstehende Sommercamp. Außerdem haben die Helden von der Schulleitung die Anweisung bekommen, nicht für längere Zeit zu verreisen. Nach dem Sieg über den Heldenmörder Stain in der zweiten Staffel geht die dritte Season allerdings sehr gemächlich los, steigert sich anschließend aber von Episode zu Episode, denn schließlich ist das Sommercamp eine Vorbereitung zum Ausstellen der vorläufigen Superheldenlizenz.
Damals im Sommercamp
Unter anderem müssen sich Izuku, Todoroki Shōto und Co durch den so genannten Wald der magischen Bestien kämpfen. Das Trainingsprogramm wirkt übertrieben und zu hart, ist in Wahrheit sogar erst für das zweite Jahr der Oberschulzeit vorgesehen. Im Dickicht müssen sich die Helden von My Hero Academia mit üblen Monstern herumschlagen. Finden sie den Weg durchs Forst binnen drei Stunden nicht, so erhalten sie zu allem Überdruss auch kein Mittagessen. Das Sommercamp ist wahrhaftig kein Ort zum Erholen. Schon ab dem zweiten Tag müssen die Helden unabhängig voneinander Spezialtrainings absolvieren. Hier wird dem Zuschauer noch einmal sehr, sehr gut vor Augen geführt, wie abwechslungsreich das Charakterdesign ausfällt. Beispielsweise kann sich Ashido Mina mit Säure vor Angriffen schützen oder sich den Klauen ihrer Gegner entziehen. Uraraka Ochako wiederum kann mit ihrer Zero Gravity genannten Spezialität Gegenstände schwerelos machen. Horikoshi Kōhei, seines Zeichens Autor der Manga-Vorlage, war definitiv kreativ. Leben wird den Figuren aber vor allem durch die Synchronsprecher eingehaucht, die sowohl im Deutschen als auch im japanischen Originalton hervorragend zu den Charakteren passen. Akustisch gibt es ebenfalls wieder Musik auf die Ohren, die die hitzigen Gefechte und auch ruhigen Momente wunderbar unterlegt.
Überdrehtes Anime-Design
Optisch ähneln die Episoden der dritten Season den vorherigen beiden Staffeln. Sonderlich verwundern dürfte das aber nicht, denn nach wie vor ist das Animationsstudio Bones mit der Umsetzung der Manga-Reihe als Anime beauftragt. Das zum Teil ganz schön durchgeknallte Charakterdesign passt hervorragend zum überdrehten Setting der Serie und kommt in einer Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format ansehnlich zur Geltung. Im Rückblick auf die erste Season fällt auf, dass Anspielungen auf US-amerikanische Comics kaum bis gar nicht mehr vorhanden sind. My Hero Academia fühlt sich durchweg wie eine reine japanische Anime-Serie an. Das heißt, dass überzeichnetes Gestikulieren genauso dazugehört wie der wahnwitzige Humor, der vor allem auf die überdrehte Mimik bei den Figuren zurückzuführen ist. Wer auf Bonusmaterial gehofft hat, wird vermutlich nicht ganz glücklich sein. So bietet die erste Volume der dritten Staffel in digitaler Form lediglich ein Clean Opening und ein Clean Ending. Mehr Boni sind auf dem Datenträger nicht vorhanden. Laut Herstellerangaben auf der offiziellen Website gibt es auch keine physischen Materialien, über die sich der Käufer freuen darf. Das ist sehr schade, da sich Fans der Anime-Serie so fernab des Anschauens der fünf Episoden nicht mit My Hero Academia beschäftigen können. Ganz klar eine verpasste Chance!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia setzt in der dritten Staffel mit einem ganz neuen Erzählstrang an. Das ist eine sehr gute Idee, denn so können sich auch Zuschauer schnell in die Story reinfuchsen, die die Geschehnisse der zweiten Staffel nicht mehr ganz so präsent auf dem Schirm haben. Auch wenn die Handlung in den ersten fünf Folgen der dritten Season gemächlich beginnt, steigt der Spannungsbogen mit jeder Episode leicht an. Ganz egal ob sich die Charaktere im Wald der magischen Bestien mit Monstern herumschlagen oder sich dem Spezialtraining widmen – da sich die Feinde mehr und mehr dem Camp annähern und schließlich auch in Erscheinung treten, wird es niemals langweilig. Zusammen mit dem markanten Stil der Anime-Serie, den abwechslungsreichen Fähigkeiten der Figuren und dem zeitlosen Setting ergibt sich im Staffelauftakt einmal mehr ein funktionierendes Gesamtbild. Lediglich beim Bonusmaterial sollte die nächste Volume aufholen, denn dieses wird den Zuschauer wohl kaum zufriedenstellen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 1)!
Review: Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War
Spätestens seit Fire Emblem: Awakening aus dem Jahr 2012 sind rundenbasierte Strategie-Rollenspiele aus Japan nicht mehr aus der Videospielwelt wegzudenken. Andere Franchises wie die Mercenaries-Saga-Reihe können von diesem plötzlichen Hype profitieren.
Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War spielt in derselben Fantasy-Welt wie Vorgängertitel. Soll heißen, dass nicht nur dasselbe Universum aufgegriffen, sondern auch an der Story angeknüpft wird. Das Königreich Flare mischte sich in die Konflikte auf dem südlichen Kontinent ein, um den Frieden wiederherzustellen. Flare handelte allerdings nur zum Eigenwohl, denn kaum waren die Waffen niedergelegt, hat Flare den Kontinent annektiert und die befriedete Nation Kirialos unter die Aufsicht einer Marionettenregierung gestellt. Um die Zukunft des Landes zu sichern, schlüpfen wir in die Rolle des Kriegers Marion. Unsere Aufgabe ist es, zusammen mit Marions treuen Freunden, den titelgebenden Wölfen, Verbündete zu sammeln und in aufeinanderfolgenden Schlachten die Truppen von Flare in die Schranken zu weisen. Vorwissen wird bei Mercenaries Saga 3 zwar nicht vorausgesetzt, doch tauchen auch Charaktere aus den ersten beiden Serienteilen auf. Im Verlauf der Dialoge erfahren wir zwar jeweils vor und nach jeder Schlacht Einzelheiten über die verschiedenen Charaktere, doch welche Rollen sie im Konflikt spielen, ist nicht immer klar. Wer möglichst alle Zusammenhänge verstehen will, sollte am besten den zweiten Teil, der ebenfalls im eShop erschienen ist, spielen. Das Seriendebüt wurde hierzulande nämlich nie veröffentlicht. Auch wenn dieser Umstand bedauerlich ist, kann sich die Story mit der einen oder anderen Überraschung dennoch voll entfalten. Zudem liegt das Hauptaugenmerk des Strategie-Rollenspiels auf dem Schlachtfeld.
Taktik auf dem Schlachtfeld
In diesem Punkt ähnelt der Titel, aufgrund der isometrischen Perspektive, sehr dem Vorbild Final Fantasy Tactics. Zu Beginn einer Schlacht positionieren wir unsere Kämpfer auf dem Schlachtfeld, wobei die Anzahl der Kampfteilnehmer je nach Spielsituation variiert. In ein paar Kämpfen müssen bestimmte Figuren aus Story-Gründen mit in die Schlacht ziehen. Haben wir uns für ein paar Recken entschieden, dürfen wir unsere Charaktere eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Wie viele das sind, wird von ihren Statuswerten beeinflusst. Das heißt auch, dass Höhenunterschiede auf dem Schlachtfeld einkalkuliert werden sollten. Manche Helden können Felsvorsprünge oder Kisten nur schwerlich oder gar nicht erklimmen. Zudem bringen unterschiedliche Positionen Boni und Mali mit sich. Im Team zu agieren macht an vielen Stellen zwar Sinn, doch sind wir dann vor allem für gegnerische Magier mit Flächenangriffszaubern ein gefundenes Fressen. Mercenaries Saga 3 erfordert zu Beginn zwar kaum taktisches Vorgehen, doch stellen sich uns mit der Zeit stets gefährlichere Feinde in den Weg. So machen wir unter anderem Bekanntschaft mit einem Beschwörer, der jede Runde einen neuen Skelettkrieger herbeiruft und uns zudem mit Feuermagie einheizen will. Wem solche Gegner zu mächtig sind, kommt um das Aufstufen seiner Truppe nicht herum. Zum Glück dürfen wir jederzeit zwischen den Hauptmissionen auch im freien Kampf Erfahrungspunkte, Geld für neue Ausrüstung und sogar Spezialfähigkeitspunkte sammeln.
Ansprechendes Gesamtbild
Letztere benutzen wir, um Fähigkeiten aufzustufen und zu verbessern. Dabei sollten wir beachten, dass stärkere Fähigkeiten einen höheren Magieverbrauch haben und wir die Punkte möglichst äquivalent zum Level des Charakters investieren. Im Verlauf des Spiels dürfen wir zudem mehrere Berufswechsel vollziehen. Der Clou an der Sache ist, dass erlernte Fähigkeiten nicht verloren gehen und wir so alle Charaktere zu richtigen Superhelden befördern können. Uns gefällt dieses System, da es Vielspieler belohnt und den Schwierigkeitsgrad bei normaler Spieldauer nie merkbar beeinflusst. Permanente Truppenverluste wie in der Fire-Emblem-Reihe gibt es zwar nicht, doch dafür ist die Heldenriege überschaubar. Trotzdem kann man in Mercenaries Saga 3 jede Menge Zeit investieren. Optisch besticht der Titel mit putzigen 16-Bit-Grafiken, die einmal mehr die spirituelle Verbindung mit Final Fantasy Tactics untermauern möchten. Der Soundtrack ist aber nur Mittel zum Zweck, denn die Kämpfe werden oft mit den gleichen und monotonen Stücken unterlegt, sodass schnell der Wunsch zu mehr musikalischer Abwechslung laut wird. Obwohl der Titel vollkommen auf Englisch erschienen ist, können die Dialoge mit gutem Schulenglisch leicht verstanden werden. Nur an die verschachtelte Menüstruktur beim Erwerb von neuer Ausrüstung oder beim Sortieren der Fähigkeiten können hartgesottene Strategie-Rollenspieler vor eine kleine Herausforderung stellen. Das macht aber nichts, denn dieses Manko ist beim fast durchweg gelungenen Gesamtbild nur der kalte Tropfen auf dem heißen Stein, der aber in sehr viel Spielspaß verpufft.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Strategie-Rollenspiele bezaubern zwar schon seit Jahrzehnten, doch der Durchbruch der japanischen Titel kam wohl erst mit Fire Emblem: Awakening. Wer seitdem oder schon davor Gefallen am Genre gefunden hat, kommt um Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War nicht herum. Das Spiel bietet eine interessante Geschichte, illustre Charaktere und vor allem jede Menge taktische Ansätze. Sowohl Höhenunterschiede, als auch Blickrichtungen und Positionen der Charaktere entscheiden über Sieg und Niederlage. Selbst die Aufmerksamkeit von Gegnern kann ich durch das Ausführen von bestimmten Aktionen auf einzelne Einheiten lenken. Ich mag die taktische Tiefe des Spiels und bin mit dem angenehmen Umfang sehr zufrieden. Wer dringend Strategie-Rollenspielnachschub braucht, wird hier für einen unverschämt niedrigen Preis im eShop absolut fündig und darf bedenkenlos zuschlagen.
Prime Time: Inuyasha (Box 4, Unboxing)
In den vergangenen Monaten haben wir euch die ersten drei Volumes der Anime-Serie Inuyasha sowohl im Rahmen von Rezensionen als auch in Form von Unboxing-Videos ausgiebig vorgestellt. Diese Tradition möchten wir auch mit der vierten Serienbox nicht brechen und stellen euch diese nach unserem Review ebenfalls in Videoform vor. Viel Spaß beim Anschauen!
Review: Saga of Tanya the Evil: The Movie
Nachdem der hiesige Publisher die Anime-Serie Saga of Tanya the Evil bereits im Jahr 2019 veröffentlicht hat, verschob sich das Erscheinungsdatum des Films auf von Februar auf Juni 2020. Saga of Tanya the Evil: The Movie führt die Handlung mit einer weiteren Schlacht fort.
Da die Anime-Serie aus dem Jahr 2017 relativ offen abgeschlossen ist, war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis die spannende Geschichte fortgeführt werden würde. 2019 war es soweit – mit Saga of Tanya the Evil: The Movie schickt Animationsstudio Nut den titelgebenden Major in ein neues Abenteuer. Dieses knüpft wage an die Geschehnisse der Serie an, erzählt jedoch eine in sich geschlossene Handlung. Mittlerweile ist nach der Vereinigungszeitrechnung das Jahr 1926 angebrochen. In der Eröffnungssequenz erhält der Zuschauer einen Einblick in eine Schlacht, die auf dem Südkontinent stattfindet. Zusammen mit Willard König, Rainer Neumann, Matthäus Johann Weiss, Warren Grantz und Victoria Iwanowna muss Anführerin Tanya Degretschow erkennen, dass die Freie Republik die imperialen Streitkräfte in einen Hinterhalt gelockt hat. Mit vereinten Kräften gelingt es dem Major jedoch, das Lager des Feindes in Schutt und Asche zu legen. Kaum ist das 203. Magierbataillon von der Front in die imperiale Hauptstadt Berun zurückgekehrt, wird es auch schon zu einem neuen Auftrag ausgesandt. Hier spielt Saga of Tanya the Evil: The Movie geschickt mit diversen Szenen aus der Serie, denn auch in dieser wird Tanya immer wieder auf neue Missionen geschickt, obwohl sie sich am allerliebsten ganz aus dem ausufernden Krieg heraushalten möchte.
Es weht ein Wind aus dem Osten
Hauptsächlich dreht sich der Film um Tanyas neuen Auftrag, der sie weit in den eisigen Osten ins Föderationsgebiet schickt. Angeblich hat die Föderation dem Imperium den Krieg erklärt, worauf das 203. Magierbataillon eine Antwort formulieren soll. Tanya übertreibt es jedoch und beschließt, die Hauptstadt der Föderation anzugreifen. Da sich Mosko allerdings nicht zu verteidigen weiß, geraten die Dinge nach und nach aus dem Ruder, sodass der Kontinent immer mehr von Krieg überschattet wird. Genauso wie das imperiale Berun dem deutschen Berlin nachempfunden ist, entspricht Mosko als Hauptstadt der Föderation dem russischen Moskau. Optisch sind hier auch Merkmale wie der rote Platz zu erkennen. Damit nicht genug, gibt es auch weitere Anleihen an die Realität. Beispielsweise hat sich der Kommunismus in der Föderation erfolgreich durchgesetzt. Die „Genossen“ sind dabei an historische Persönlichkeiten angelehnt. Generalsekretär Josef, der zugleich der oberste Parteiführer ist, ist so niemand geringerem als Josef Wissarionowitsch Stalin nachempfunden. Saga of Tanya the Evil: The Movie spielt in vielen kleinen Details auf die reale Geschichtsschreibung an, bleibt aber immer bei der fiktionalen Kriegsdarstellung. Schade, dass es weder physisches noch digitales Bonusmaterial gibt, das auf die bewusst gewählten Unterschiede hinweist oder sie analysiert.
Starke Botschaft, schwache Bildqualität
In puncto Präsentation ist Saga of Tanya the Evil: The Movie ein zweischneidiges Schwert, denn in vielen Szenen lässt der Schärfegrad des Bildes zu wünschen übrig. An manchen Stellen sind es lediglich die Hintergründe, die äußerst verwaschen erscheinen. Im Rahmen von Gestaltungsmerkmalen ist das vielleicht keine Seltenheit, doch manchmal sind es selbst vordergründig dargestellte Charaktere, die viel zu unscharf wirken. Das ist vor allem bei der Blu-ray-Fassung mit ihrem HD-Bild äußerst unschön und stört durchgehend beim Zusehen des 94-minütigen Films, zumal diese Unsäuberlichkeiten immer mal wieder auftreten. Dafür sind die Effekte, insbesondere Rauchschwaden, die beispielsweise nach dem Beschuss auf Mosko auftreten, sehr atmosphärisch und werten das Bild damit etwas auf. Deutlich angenehmer ist die Akustik von Saga of Tanya the Evil: The Movie, denn wenn kreuz und quer geschossen wird, kommen die entsprechenden Soundeffekte gut zur Geltung. Diese tragen genauso zu der Kriegsatmosphäre bei wie die spärlich eingesetzte Musik, die die Dramatik ordentlich anheizt. Bei den Synchronsprechern wurde erneut auf die Sprecher der Serie zurückgegriffen. Tanya wird somit immer noch von Yūki Aoi respektive Mayke Dähn gesprochen. Fans der Serie müssen sich also auf keine neuen Stimmen einstellen, was positiv für das Werk spricht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die fiktionale Geschichtsschreibung von Saga of Tanya the Evil: The Movie funktioniert als Setting immer noch genauso gut wie in der Anime-Serie. Als Fortsetzung wirkt der Film jedoch wie vier aneinandergereihte Episoden, die an die Geschichte der Serie anknüpfen. Es gibt weder eine für einen Film übliche Exposition, noch arbeitet der Film für den Zuschauer sichtbar auf einen Höhepunkt hin. Das heißt aber nicht, dass Saga of Tanya the Evil: The Movie nicht spannend ist – ganz im Gegenteil! So werden die politischen beziehungsweise kommunistischen Verhältnisse in der Föderation angemessen erklärt und die Schlachten eindrucksvoll inszeniert. Das Grauen des Krieges wird dabei stets kritisch betrachtet, was insbesondere durch die gefährliche Mimik und Gestik von Tanya symbolisiert wird. Zusammen mit der tristen Farbgestaltung bleibt der Film stets sehr atmosphärisch. Durch das (erneut) offene Ende bleibt Fans aber nur zu hoffen, dass der Anime in Serien- oder Filmform eines Tages noch abgeschlossen wird. Wer sich darauf einstellt, kommt aber dennoch in den Genuss eines bedrückenden und spannenden Films.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Saga of Tanya the Evil: The Movie!
Review: Ratchet & Clank: Rift Apart
Im Jahr 2002 begann mit Ratchet & Clank der Siegeszug des gleichnamigen Duos auf der PlayStation. Seitdem hatten die beiden Helden Auftritte auf sämtlichen Sony-Konsolen. Bis auf die Neuinterpretation des Debüts ist es in den letzten Jahren allerdings still um sie geworden.
Ihre letzten Heldentaten liegen in Ratchet & Clank: Rift Apart einige Jahre zurück. Dennoch jubelt ihnen das Volk bei einer Parade wohlwollend zu. Ratchet und Clank erinnern sich an ihre Abenteuer und nehmen uns gleich mit. Die Nostalgie endet jäh mit einem Angriff vom durchgedrehten Doktor Nefarious. Ihm gelingt das Unvorstellbare: Er stiehlt den Dimensionator, den der kleine Roboter Clank in mühevoller Schweißarbeit repariert hat. Damit öffnet er einen Dimensionsspalt, mit dem er in eine Parallelwelt gelangt. Lombax Ratchet und Clank reißt es direkt mit. Dabei werden die beiden voneinander getrennt, weshalb das auf ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden ausgelegte Abenteuer aus verschiedenen Blickwinkeln geschildert wird. Einerseits erleben wir die Geschichte aus der Sicht von Ratchet, der sich auf die Suche nach Clank macht. Andererseits lernen wir die toughe Rivet kennen, die sich Clank annimmt. Sie ist ebenfalls ein Lombax – und deshalb ganz verwundert, dass es außer ihr noch jemanden ihrer Spezies geben soll. Ratchet lernt auf einem fernen Planeten die Roboterdame Kit kennen, die das Gegenstück zu Clank bildet. Ihr versteht schnell, wie der Hase in dieser Parallelwelt läuft. Deshalb muss sich auch Doktor Nefarious mit seinem Pendant konfrontiert sehen – nur hat dieses die Galaxis schon unterworfen und sich fies zum Imperator gekrönt.
Liebevolle Charaktere mit charmantem Humor
Storytechnisch hebt sich Ratchet & Clank: Rift Apart selbst für ein an Teenager gerichtetes Spiel stark von anderen Titeln des Genres ab. Das Action-Adventure verleiht den Figuren regelrecht Tiefgang, verpasst ihnen ihre ganz eigenen Motivationen und verknüpft selbst ihre Schicksale gekonnt miteinander. Es macht Spaß, mehr über die vier Helden herauszufinden und ihnen dabei zu helfen, die beiden Dimensionen zu retten. Trotz der ernsten Lage vergisst das Spiel seinen Humor nicht, der durchaus zum Geschehen passt, es aber bei Weitem nicht ins Lächerliche zieht. Wer an den sehr schwachen Humor von Immortals: Fenyx Rising denkt, kann bei Ratchet & Clank: Rift Apart aufatmen. Zwar zaubert uns nicht jeder Spruch ein Lächeln ins Gesicht, doch sind die Witze einfach charmant und liebevoll den Rollen zugeschrieben. Dazu gehören dann auch Nebenfiguren wie Qwark. Selbst die beiden Antagonisten funktionieren auf diese Art und Weise bis zum Abspann großartig. Bis auf das leicht offen gelassene Ende, das uns nach der furiosen Entwicklung dahin ein wenig enttäuscht zurücklässt, kann uns das Spiel bestens unterhalten. Das liegt allerdings nicht nur an den comichaften Figuren und der liebevollen Geschichte, sondern auch am durchweg flotten Gameplay und der überaus dichten Atmosphäre, bei dem die PlayStation 5 ein echtes Grafikfeuerwerk abliefert.
Vollgepackt mit tollen Sachen
Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel können wir die abwechslungsreichen Planeten ähnlich wie in Star Wars: Jedi – Fallen Order frei anwählen. Das heißt, dass wir zwischen Ratchet und Rivet wechseln und das Abenteuer parallel erleben. Neue Planeten werden aber erst dann freigeschaltet, wenn die Story bei beiden Protagonisten entsprechend fortgeschritten ist. Einmal auf einer Planetenoberfläche angelangt, erleben wir in teilweise offenen, weitgehend aber sehr linearen Gebieten das Geschehen aus der Third-Person-Perspektive. Wir laufen durch die Levels, hüpfen über Abgründe oder auf Plattformen und greifen im Nahkampf oder mit geballter Schusswaffenkraft die Gegner an. Während die Sprungpassagen unserer Meinung nach höchstens angemessen, aber nicht herausragend sind, gefallen uns die Schießereien schon sehr viel besser. Mittels Fadenkreuz visieren wir die Feinde an und hallten den Finger am Abzug. Besonders toll ist hierbei die schier unglaubliche Waffenauswahl. Mit den im Kampf oder aus Kisten erbeuteten Schrauben können wir bei Misses Zurkon, einer in regelmäßigen Abständen auftauchenden Waffenhändlerin, neue Wummen erwerben. Granat- und Raketenwerfer, Pistolen oder Scharfschützengewehre sind da noch die klassischsten Modelle. Roboterhunde, die sich durch den Boden bohren oder In-Pixel-Verwandler sind da schon ganz andere Kaliber.
Schnelle und aufgeladene Feuergefechte
Dadurch, dass jede Waffe nur über begrenzt Munition verfügt, die durch das Zerstören von Kisten oder einem Einkauf bei Zurkon wieder aufgeladen werden muss, wechseln wir ständig die Waffen durch. Beim Tausch bleibt das Spielgeschehen im Übrigen eingefroren. So müssen sich auch jene Spieler, die sich noch nicht an Third-Person-Shooter herangewagt haben, keine Angst davor haben, bei der taktischen Überlegung abgeknallt zu werden. Mit dem überall in der Spielwelt versteckten Edelmetall Raritanium haben wir zudem die Möglichkeit, die Knarren aufzurüsten und anschließend noch mehr Schaden zu verursachen. Die flüssigen Kämpfe ziehen uns richtig in den Bann und lassen uns einfach nicht los. Wir fühlen uns wie im Rausch und fragen uns, warum selbst Spiele wie der turbulente Blockbuster Uncharted 4: A Thief’s End in dieser Disziplin nicht an Ratchet & Clank: Rift Apart herankommt. Ihr seht schon: Das Spiel legt die Messlatte für künftige Action-Adventures richtig hoch. Ähnlich gut wie die Schatzsuche in der Uncharted-Reihe funktioniert das Erkunden der Spielabschnitte. Neben dem wertvollen Raritanium haben es auch noch fünfundzwanzig goldene Schrauben, zwei Handvoll Teddybären, zehn Roboter und jede Menge Ausrüstungsgegenstände ins Spiel geschafft. Wer alles im Spiel entdecken will, dürfte um die zwanzig Stunden beschäftigt sein.
Stimmungsvolles Freudenfest
Unter optischen Gesichtspunkten kann Ratchet & Clank: Rift Apart mit hochauflösenden Texturen, hübschen Lichteffekten und seiner knallbunten Farbpalette überzeugen. Je nach an die PlayStation 5 angeschlossenem Fernseher haben wir die Möglichkeit, das Spiel in verschiedenen Anzeigemodi zu spielen. Dies beschränkt sich jedoch vor allem auf die Anzahl der Bilder pro Sekunde, die Auflösung und das Hinzuschalten von Raytracing. Einzelne Details lassen sich diesbezüglich nicht bearbeiten. Dennoch sieht das Spiel selbst in Full-HD beeindruckend aus und läuft ohne einen Einknick der Bildwiederholrate. Insomniac Games gelingt grafisch der ganze große Wurf. Auch die Musikuntermalung aus der Feder der Komponisten Mark Mothersbaugh und Hokoyama Wataru untermalt die auch so schon dichte Atmosphäre stimmungsvoll, obwohl ihre Tracks leider nicht langfristig im Gedächtnis bleiben werden. In puncto Synchronisation reißen die deutschen Sprecher akustisch aber noch einmal einiges heraus. Negativ fällt hier lediglich auf, dass vor allem Imperator Nefarious nicht immer „lippensynchron“ spricht. In puncto Betonung gibt es bei keinem Sprecher etwas zu beanstanden. Stören tut uns fast nichts. Lediglich ein Game-Breaking-Bug am Anfang des Spiels und ein Absturz, bei dem wir die Konsole vom Stromnetz trennen mussten, zeigen, dass eine etwas gründlichere Qualitätskontrolle den Titel noch einen kleinen Funken besser gemacht hätte, als er ohnehin schon ist.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Mit dem titelgebenden Heldenduo Ratchet und Clank hatte ich bisher noch keinen Kontakt. Ratchet & Clank: Rift Apart stellt entsprechend meine erste Berührung mit dem Franchise dar. Von der ersten Minute an hat mich das Action-Adventure von Insomniac Games überzeugt. Die Story ist spannend, die Charaktere charmant und das Universum wirklich liebevoll gestaltet – und dann spielt sich der Titel auch noch so verdammt gut! Zwar habe ich die meisten Sprungpassagen schon in anderen Spielen und das meistens auch noch besser erlebt, aber vor allem die Feuergefechte sind ein echter Spaß! Hier flitze ich hin und her, ballere auf alles, was mir vor die Flinte läuft, wechsle von einer Sekunde auf die andere zu einer anderen Waffe und nutze das Terrain einfach voll aus. Hinzu kommt, dass das Aufstöbern der Collectibles ebenfalls gut funktioniert. Für manche der sammelbaren Gegenstände haben die Entwickler die Perspektive wirklich gut ausgenutzt, damit ich auch kurz vor dem Endboss noch einen Grund habe, auf die verschiedenen Planeten zurückzukehren. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler die Helden nicht schon wieder in die Pause schicken. Vor allem Rivet und Kit sind für mich zwei tolle Figuren, die noch unbedingt ihr eigenes Abenteuer verdienen.
Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ratchet & Clank: Rift Apart!
Review: Detektiv Conan (Box 11, Episoden 282–307)
Im Dezember 2019 ging Detektiv Conan in die mittlerweile elfte Runde bei Publisher Kazé Anime. Dem Käufer erwarten in der elften Serienbox einige neue Fälle, ein paar verdächtige Schachzüge der ominösen schwarzen Organisation und sogar ein dramatischer Cliffhanger.
Ōsaka hält in der Anime-Serie Detektiv Conan immer mal wieder als Handlungsort her, wenn das Verbrechen in Japans Hauptstadt Tōkyō ruht. Den Auftakt der elften Serienbox markiert gleich ein Vierteiler, der die titelgebende Spürnase Conan respektive Kudō Shin’ichi in seiner geschrumpften Form, „Onkel“ Mōri Kogorō und dessen Tochter Ran in Ōsaka auf Trab hält. Shin’ichis Freund und Rivale Hattori Heiji unterstützt Conan und Kogorō dabei, zunächst einen Mord an einem Kendō-Turnierteilnehmer aufzulösen. Das Besondere an der vierteiligen Episode ist jedoch, dass es sich nicht um diesen einen Mord dreht, sondern die Handlung organisch mit anderen Fällen verknüpft ist. So trifft die Gruppe, die auch von Heijis Freundin Tōyama Kazuha begleitet wird, beim Besuch des Schlosses Ōsaka auf eine Gruppe Rollenspieler, die unter anderem die drei Reichseiniger des Landes, genauer gesagt Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu mimen. Am Abend fällt plötzlich jemand aus der Gruppe brennend vom Schloss. Während Conan, Heiji und Kogorō rätseln, wer der Täter ist, entdecken Kazuhas Vater Ginshirō und Heijis Vater Heizō, dass eine Verbindung zu einem ihrer alten Fälle besteht. Diese Idee, eine Geschichte über mehrere Folgen zu ziehen und auch verschiedene Fälle zu kombinieren, ist echt genial und kommt genau zum richtigen Zeitpunkt.
Alte Gesichter, neue Fälle
Es gibt jedoch nicht nur ein Wiedersehen mit Heiji und Kazuha, denn auch Rans Mutter Kisaki Eri taucht in zwei aufeinanderfolgende Episoden auf. Diesmal darf der Zuschauer miterleben, wie sich die Anwältin vor Gericht schlägt. Das ist vor allem deshalb so spannend, da der einzige Mensch, der ihrem Klienten ein Alibi verpasst, ihr Noch-Ehemann Kogorō ist. Komplettiert wird das Trio der Rückkehrer mit Rans bester Freundin Suzuki Sonoko, die mit den Protagonisten am Wochenende vor dem Valentinstag in ein Berghotel fährt. Dort angelangt, wollen Ran und Sonoko ihren Liebsten ganz besondere Schokolade zubereiten. Die verschneite Idylle wird aber nicht nur mit der obligatorischen Lawine, die den einzigen Weg zum Hotel zuschüttet, zunichtegemacht. Es muss natürlich auch ein Mord an einem Journalisten geschehen. Um den Tathergang zu rekonstruieren, freundet sich Conan mit dem putzigen und kecken Hund Saburō an, der selbst sein Frauchen hinters Licht führt. In einer anderen Episode wird es hingegen gruselig, denn das dreiköpfige Team Conan, Kogorō und Ran sind zu Besuch im Apartmenthaus von Herrn Otonashi, in dem es angeblich spuken soll. Obwohl es die drei Figuren mal und mal weniger reizt, dem zunächst übernatürlichen Phänomen auf die Spur zu kommen, wird das Geheimnis plötzlich von einem vier Jahre alten Mordfall überschattet.
Durchtriebene Gedanken und übertriebene Ideen
Wer auch nur ein paar Episoden von Detektiv Conan gesehen hat, der weiß ganz genau, dass die Fälle der Anime-Serie meistens sehr konstruiert sind – und auch die elfte Volume ist nicht vor perfiden Mordkonstruktionen und durchtriebenen Mordgedanken gefeit. Ein Täter versucht zum Beispiel mit einem Backstein, den er über einem peu à peu schmelzenden Eisblock befestigt, sein Opfer in einer Bandewanne zu erschlagen, während er sich zum Todeszeitpunkt ganz woanders befindet. In diesem und weiteren Fällen ermitteln die Detective Boys, die somit ebenfalls reichlich Bildschirmzeit bekommen. Die eigentliche Rahmenhandlung von Detektiv Conan wird mit ein paar Informationen gefüttert – beispielsweise wird beiläufig erwähnt, dass die schwarze Organisation Akten von Fällen, an denen Kogorō beteiligt war, nach und nach aus dem Archiv entwendet und plötzlich und unerwartet wieder zurückgegeben hat. All das könnte auch mit dem Cliffhanger in der 307. Episode zu tun haben. Was in der Folge genau passiert, soll an dieser Stelle aber ein Geheimnis bleiben. Fakt ist jedoch, dass die vorliegenden 26 Episoden mit Ausnahme sehr weniger ermüdenden Momenten wieder einmal von Anfang bis Ende überzeugen. Der Zeitgeist des Jahres 2002 verleiht der Anime-Serie mit Videobändern, Fotofilmen, Röhrenmonitoren und Internet-Cafés zusätzlichen Retro-Charme.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 282 bis 307 der Serie): Detektiv Conan ruht sich in der elften Serienbox weiter auf den Lorbeeren aus. Soll heißen, dass es zwar Spaß macht, der kleinen Spürnase bei den Fällen zuzuschauen und mitzurätseln, wer den Mord begangen hat, doch bringt das die eigentliche Storyline keineswegs voran. So ist die schwarze Organisation nur am Rande ein Thema, wenn über verschwundene Akten geplaudert wird oder Rans verdächtige Englischlehrerin Jodie Saintemillion in Erscheinung tritt. So wird der Zuschauer weiter hingehalten und das wird er auch noch einige hundert Episoden lang. Wem das aber egal ist – und das sollte es auch – wird in 26 weiteren Folgen wunderbar unterhalten, da alle wichtigen Charaktere in irgendeiner Form auftreten, miteinander agieren und spannende Mord- und Entführungsfälle lösen. Das Grundkonzept funktioniert vor allem aufgrund der vielschichtigen Figuren weiterhin. Detektiv-Conan-Fans erwartet also einmal mehr eine grundsolide, aber vor allem gute Kost!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 11, Episoden 282–307)!
Review: Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown
Virtua Fighter 5 blickt auf eine lange Geschichte zurück, denn bereits 2006 erschien das Spiel in japanischen Arcade-Hallen. Ein Jahr später wurde das Spiel auf die PlayStation 3 und sogar die die Xbox 360 portiert. 2021 kehrt der Titel als Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown zurück.
Ein wenig verrückt ist die Namensgebung des Spiels schon, denn mit Virtua Fighter 5: Final Showdown schien im Jahr 2012 mit einer weiteren Fassung wirklich alles gesagt worden zu sein. Nichtsdestotrotz will es Sega noch einmal wissen und veröffentlichte mit Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown eine weitere und gar leicht aufgehübschte Fassung für die PlayStation 4. Singleplayer-Enthusiasten sollten ihre Freude schnell bremsen, denn das jetzt von Sega AM2 und dem Ryū ga Gotoku Studio entwickelte Fighting Game richtet sich in erster Linie an Freunde der Mehrspielerunterhaltung. Einzelspieler gehen zwar nicht leer aus, doch ihre Möglichkeiten sind arg begrenzt, mit dem Spiel Spaß zu haben. Los geht es mit dem Tutorial, in dem Neulinge die zu Beginn schwierige und fummelige Steuerung und erste Moves erlernen können. Sind die Techniken des gewählten Charakters erst einmal verinnerlicht, geht es auch schon in den Arcade-Modus. Wie in anderen Spielen des Genres erwarten uns hier ein paar Kämpfe, die wir nacheinander bestreiten müssen. Wir prügeln uns unter anderem vor einem buddhistischen Tempel, in einem Boxring, zwischen zerfallenen Ruinen, vor der Kulisse einer verschneiten Landschaft oder mitten in der mongolischen Steppe mit unseren Rivalen. Trotz dieser kulturellen Vielfalt wird im Spiel selbst keinerlei Story erzählt. Enttäuschend!
Kurzer und knapper Einzelspielerhappen
Haben wir uns im Arcade-Modus beispielsweise mit dem Karateka Yūki Akira, dem Shinobi Kagemaru, dem Wrestler Wolf Hawkfield oder dem Shàolín-Mönch Léi Fēi gemessen, erwartet uns am Ende noch ein Bonuskampf gegen das Mischwesen Dural. Während wir bei einer Niederlage fairerweise den Kampf immer wieder von Vorne bestreiten können, ist die Auseinandersetzung mit Dural einmalig. Nur wer den relativ knappen Arcade-Modus noch einmal durchspielt, bekommt eine neue Chance. Das ist einerseits motivierend, aber da der Arcade-Modus allgemein wenige Anreize bietet, ist dieser Umstand andererseits auch einfach dröge. Ein wenig mehr Abwechslung bringt die Möglichkeit mit sich, die Figuren zu personalisieren. Langjährigen Fans fällt auf, dass zu knappe Bekleidungen der Schere zum Opfer gefallen sind. Für Individualität stehen in Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown nur noch Brillen und andere Accessoires. Durchaus nett gemeint, aber auch nicht mehr als ein Gimmick. Abgesehen davon gibt es einen weiteren Modus im Menü, der wohl entweder mit einem Update nachgereicht wird oder freigeschaltet werden muss. Wir haben keinen Hinweis gefunden, was sich dahinter verbirgt oder wie wir den Modus freischalten. Daher ist es uns zum Testzeitpunkt am 10. Juni 2021 nicht möglich zu sagen, ob es sich dabei überhaupt um einen Einzelspielerinhalt handelt.
Mittellange Einarbeitungszeit
Richtig los geht es erst im Mehrspielermodus, der vor allem online stattfindet. Wer also nicht gewillt ist, monatlich für PlayStation Plus zu bezahlen, schaut hier maßgeblich in die Röhre. Ist das Abonnement aber erst einmal abgeschlossen, können wir uns online Rangkämpfe liefern. Alternativ können wir eine Kampflobby eröffnen, um uns beispielsweise mit Freunden zu duellieren. Die Entwickler haben für alle Sparfüchse in Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown jedoch auch an einen Offline-Modus gedacht. So können wir uns auch auf der Couch mit einem Freund oder einer Freundin virtuell die Köpfe einschlagen. Bis das erst einmal so richtig flutscht, vergehen allerdings gut und gerne ein paar Stunden. Das Fighting Game setzt auf eine mittellange Einarbeitungszeit, was die Steuerung betrifft. Vor allem Ausweichschritte und anschließende Gegenangriffe sind uns ein Graus. Hinzu kommt, dass das Tutorial nichts vormacht und die deutschen Texte manchmal ein wenig kryptisch sind. Dafür lässt sich die Knopfbelegung weitgehend individualisieren. So entscheiden wir selbst, mit welchem Knopf wir zuschlagen, zutreten oder Attacken abwehren. Fraglich ist jedoch, warum in der Befehlsliste mit vorher nicht erklärten Buchstaben statt mit den korrekten Action Buttons geworben wird. Zumindest eine optionale Einblendung der Knöpfe für Anfänger wäre hierbei hilfreich.
Altbackene Technik
Unter technischen Gesichtspunkten läuft das Spiel sehr flüssig. Das ist für das überaus schnelle Gameplay auch unbedingt erforderlich. Bei ungeübten Spielern dürfte es anfänglich auch so schon zu heftigen Problemen kommen, wenn ein Gegner zuschlägt und zu spät erkannt wird, ob die Faust im Gesicht oder in der Magengrube landet. Grafisch sieht der Titel hingegen eher veraltet aus. Vor allem die Texturen und die Gesichtsanimationen der Charaktermodelle zeugen von ihrer Herkunft. Es ist zwar sehr wohl eine deutliche Verbesserung seit der PlayStation-3-Fassung zu erkennen, vor allem was die bunten Farben und stärkeren Konturen angeht, doch für ein PlayStation-4-Spiel aus dem Jahr 2021 ist das einfach viel zu wenig. Akustisch geht das Kampfspektakel zwar in Ordnung, reißt aber ebenfalls keine Bäume aus. Die Melodien bleiben für unseren Geschmack viel zu sehr im Hintergrund anstatt uns auf das Kampfgetümmel einzustellen. Street Fighter IV hat in seinen unzähligen Versionen zwischen 2008 und 2014 doch so wunderbar gezeigt, was ein Ohrenschmaus bei einem Fighting Game auszeichnet! Die Synchronisation der Charaktere ist nicht weltbewegend, wird aber im Spiel nicht einmal untertitelt. Schlimm ist das nicht, zeigt aber einmal mehr eine der vielen ungenutzten Chancen, unter der Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown bedauerlicherweise leidet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich möchte nicht sagen, dass Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown ein schlechtes Spiel ist. Es ist aber auch kein besonders gutes. Vor allem mit dem überschaubaren Umfang fahren die Entwickler das Spiel an die Wand. So gibt es für Einzelspieler lediglich das Tutorial, den Arcade-Modus und die Kostümierung der Kämpfer zu erleben. So gibt es keine Story-Schnipsel für die Charaktere und auch allgemein verrät das Fighting Game nichts darüber, warum sich Yūki Akira und Co überhaupt verdreschen. Mit dem Mehrspielermodus kann ich ebenso wenig anfangen, da ich selbst kein PlayStation-Plus-Abonnent bin und es wohl auch nie sein werde. Immerhin kann ich mich künftig hin und wieder mit einem Freund offline an einer Konsole messen. Da das Spiel im Gegensatz zu zugänglicheren Titeln der Street-Fighter- oder Dead-or-Alive-Reihe eine wesentlich höhere Einstiegshürde aufgrund der fummeligen und langsameren Steuerung mit sich bringt, dürfte dies aber die Ausnahme bleiben. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown enttäuscht mich aus besagten Gründen weitgehend. Wer allerdings über ein PlayStation-Plus-Abonnement verfügt, wird mit dem Spiel mehr und vor allem auch länger Spaß haben können.
Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown!
Prime Time: Dragon Ball Z (Movies 9–13, Unboxing)
Wie schon bei der ersten und der zweiten Box zur Dragon-Ball-Z-Filmreihe darf auch bei der Vorstellung der dritten Ausgabe unser Unboxing-Video nicht fehlen. Unser Chefredakteur stellt euch in diesem die optischen und haptischen Merkmale der Box vor. Viel Vergnügen!
Review: Tōkyō Ghoul S
Im Oktober 2018 veröffentlichte Kazé Anime die erste Realverfilmung von Tōkyō Ghoul. Fast genau zwei Jahre später reichte der Publisher im September 2020 den zweiten Teil, Tōkyō Ghoul S, nach. Wie schon der Vorgänger kann auch Tōkyō Ghoul mit seinen Facetten punkten.
Handlungstechnisch knüpft Tōkyō Ghoul S lose an die Geschehnisse des ersten Films an. Protagonist Kaneki Ken muss sich immer noch als Ghul in der Gesellschaft zurechtfinden und verstehen lernen, dass sich Ghule von Menschen ernähren, um zu überleben. Die meiste Zeit verbringt er im Café Anteiku. Dort trifft Ken eines Tages auf den ominösen Tsukiyama Shū, den Kens Freundin Kirishima Tōka sogar als den „gefährlichsten Ghul des 20. Bezirks“ in Tōkyō bezeichnet. Die Treffen zwischen den beiden häufen sich, sie freunden sich miteinander an. In Wahrheit schmeichelt sich Shū nur bei Ken ein, um ihn zu verführen und in eine Falle zu locken. Shū lädt ihn in ein Feinschmeckerlokal ein. Was zunächst nach einem gemütlichen Abend klingt, entwickelt sich für Ken von einer Sekunde auf die andere zum blanken Horror. Anstatt gemeinsam mit Shū zu speisen, wird er auf einmal von dessen Handlangern gepackt und kurz darauf auf einen Tisch gebunden. Da Ken wegen seines Hintergrunds ein Ghul ist, der nach Mensch riecht, ist er für die anwesenden Ghule eine regelrechte Delikatesse. Ob und wie Ken aus dieser Situation entkommen kann, soll an dieser Stelle erst einmal nicht weiter von Belang sein. Fest steht, dass sich die Handlung von Tōkyō Ghoul S weitgehend an Anime und Manga orientiert und dem Zuschauer damit ein schaurig-schönes Erlebnis liefert.
Umsetzung nah am Original
Regisseur Hagiwara Kentarō, der noch für den Dreh des ersten Films verantwortlich war, hat seinen Posten geräumt und ihn Kawasaki Takuya und Hiramaki Kazuhiko überlassen. Den beiden kreativen Köpfen ist die Umsetzung der Manga- und Anime-Vorlage aber ebenfalls geglückt, auch wenn natürlich nicht sämtliche Details im 101 Minuten umfassenden Werk Platz gefunden haben. Insbesondere der Spannungsbogen von Tōkyō Ghoul S, der sich nach und nach aufbaut, reißt den Zuschauer förmlich mit – und das sogar selbst dann, wenn er oder sie die Handlung bereits kennen und eigentlich keine großen Überraschungen erwarten dürften. Selbiges gilt auch für die Darsteller des Films, denn überwiegend wurde bei Tōkyō Ghoul S auf dieselben Schauspieler zurückgegriffen wie beim ersten Film aus dem Jahr 2017. In wichtigen Ausnahmefällen gibt es aber Unterscheide. Tōka wird im zweiten Teil beispielsweise von Yamamoto Maika und nicht mehr von Shimizu Fumika verkörpert, da sich letztere aus der Filmbranche inzwischen zurückgezogen hat. Kubota Masataka, der erneut die Rolle von Ken übernimmt, liefert im zweiten Teil der Reihe eine großartige Leistung ab. Wie im Anime stellt er ihn ruhig, zurückhaltend und naiv, dar. Leider gelingt Matsuda Shōta, der in Tōkyō Ghoul S den Antagonisten verkörpert, das nicht ganz so gut wie seinem Kollegen.
Sehenswerter Film für Fans der Vorlage
Bildtechnisch überzeugt der Film mit einem kristallklaren Bild, das weitgehend auf unnötige Spezialeffekte verzichtet. Diese zeigen leider auch nicht ganz, was bei Tōkyō Ghoul S möglich gewesen wäre. Stattdessen spielt der Film mit makaberen Kameratechniken. So reißt Shū einem seiner Opfer beispielsweise die Augen aus, die nächste Einstellung wird dann aus Sicht der Augen dargestellt. Splatter-Effekte gehören ebenfalls zur Inszenierung. So wirft Shū einen seiner Handlanger in einen Ventilator, der daraufhin in seine Einzelteile zerlegt wird. Bei der Kameraführung wäre jedoch wesentlich mehr möglich gewesen, denn diese ist meistens sehr unruhig. Akustisch punktet Tōkyō Ghoul S mit der passenden Musik, die die einzelnen Szenen mit einem bedrohlichen Unterton unterlegen. Die deutsche Synchronisation des Films geht in Ordnung, wesentlich atmosphärischer und vor allem authentischer ist allerdings der japanische Originalton. Als physischer Bonus liegt der Blu-ray-Fassung ein gefaltetes Poster bei, das das Filmcover zeigt. Ebenfalls bietet die normale Ausführung ein Wendecover, das ohne FSK-Logo auskommt. Digitale Boni fehlen bei Tōkyō Ghoul S vollständig. Wer gehofft hat, durch Interviews oder ähnliches Einblicke in die Produktion zu erhaschen, wird somit leider enttäuscht. Für Fans der Vorlage ist und bleibt der Film aber dennoch sehenswert!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul S ist genauso wie der erste Teil der Filmreihe anschaulich. Da der Film allerdings in allen Punkten auf seinem Vorgänger aufbaut, kann und darf er nicht als alleinstehendes Werk betrachtet werden. Sehr viel Details können schlicht nicht erschlossen werden, wenn kein Wissen über die vorherige Geschichte vorhanden ist. Handlungstechnisch gibt es dann aber nichts zu bemängeln, da sich der Film genug Zeit nimmt, den Konflikt zwischen Protagonist und Antagonist zu inszenieren. Hinzu kommen viele makabere Details, die in einem Realfilm besser umgesetzt werden können, als es bei Anime und Manga der Fall ist. Tōkyō Ghoul S mag vielleicht nicht die besten Effekte, die gelungensten Kamerafahrten und auch schauspielerisch, insbesondere im Zusammenhang mit der deutschen Synchronisation, nicht immer überzeugen, doch ist der Film von Kawasaki Takuya und Hiramaki Kazuhiko immer noch eine Empfehlung für jeden Fan des Franchises, der von den Ghulen einfach nicht genug bekommen kann.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul S!
Review: Kowloon Highschool Chronicle
2004 erschien Kowloon Highschool Chronicle für die PlayStation 2 in Japan, wurde aber leider nie in Nordamerika oder Europa veröffentlicht. Mit einer Portierung auf die Nintendo Switch hat sich dieser Umstand aber geändert, was vor allem Fans von Exoten freuen dürfte.
Kowloon Highschool Chronicle beginnt am 9. September 2004. Vier Kilometer tief unter der ägyptischen Hauptstadt Kairo sind wir als japanischer Schatzjäger Habaki Kurō unterwegs. In einem Grab sollen wir ein Artefakt finden, Rätsel lösen und uns mit Monstern herumschlagen. Das funktioniert in den ersten Spielminuten im Rahmen einer stringenten Handlung wirklich gut, danach dreht die Story jedoch am Rad. Zum einen stellt sich uns plötzlich ein mysteriöser Mann in den Weg, der sich an unserem Artefakt bereichern will und damit plötzlich bösartige Geister heraufbeschwört. Indiana Jones lässt nicht nur an dieser Stelle grüßen, sondern auch in einer der nächsten Sequenzen, wo wir auf einer Landkarte mit dem berühmten roten Strich von Ägypten nach Tōkyō fliegen. Laut eines kugelrunden Professors soll es in Japan ebenfalls Ruinen einer ehemaligen Hochkultur geben. Der Weg führt uns zur Kamiyoshi-Oberschule, an der wir uns als neuer Austauschschüler unters Volk mischen. Wir lernen mit der Zeit unsere neuen Mitschüler in unzähligen und ausufernden Dialogen im Visual-Novel-Adventure-Stil kennen und erfahren so mehr und mehr kuriose Geschichten über die Akademie. Eine vorlaute Mitschülerin, eine introvertierte Bibliothekarin, ein angeblich perverser Hausmeister und ein cooler Sidekick sind nur einige der vielen interessanten Charaktere, die dabei in Erscheinung treten. Die Rahmenhandlung kommt dabei aber nur sehr, sehr schwer in Gang, weshalb das Abenteuer mehrere Stunden Einarbeitungszeit verschlingt, bis uns die Handlung packt.
Undurchsichtige Entscheidungen
Zu Beginn von Kowloon Highschool Chronicle steht aber nicht nur der Ausflug nach Ägypten. Bevor das Spiel in Japan so richtig losgeht, müssen wir uns auch der Charaktererstellung hingeben. Wir verteilen jedoch nicht rollenspieltypisch direkt Punkte auf unsere Attribute. Stattdessen wählen wir beispielsweise unsere Blutgruppe, unser Lieblingsfach oder unseren Geburtsort aus. Welche Auswirkungen die Wahl hat, wird uns jedoch leider nicht verraten. Diesbezüglich hüllt sich Kowloon Highschool Chronicle in Schweigen. Auch andere Gameplay-Elemente müssen von uns selbst studiert und verinnerlicht werden, was mitunter etwas anstrengend sein kann. Das Gameplay teilt sich zudem in mehrere voneinander unabhängige, aber doch verbundene Aspekte auf. Größtenteils unterhalten wir uns mit den facettenreichen Charakteren. Während der Gespräche stellen uns die Figuren auch Fragen, die wir beantworten müssen. Ebenso können wir in einem neunstufigen Emotionsraster unsere Reaktion auf das Gesagte auswählen. Dadurch variieren die Gespräche zwar leicht, doch welche Auswirkungen unsere Aktionen haben, erschließt sich uns auch nach mehreren Spielstunden nicht. Das ist wirklich schade, denn die Charaktere sind allesamt gut geschrieben und können uns mit ihrer Persönlichkeit überzeugen. Gutes Schulenglisch solltet ihr aber mitbringen, denn in eine Übersetzung in andere europäische Sprachen hat der Publisher leider nicht investiert.
Erkundungsdrang mit frischen Impulsen
An zweiter Stelle steht in Kowloon Highschool Chronicle die Erkundung des Schulgeländes, das unserer Meinung nach aber viel zu einfach ausfällt. Über einen Übersichtsplan wählen wir einfach den Raum aus, den wir untersuchen wollen und klauben dann dort automatisch herumliegende Items auf. Ebenfalls kann uns auf der Karte angezeigt werden, dass sich eine Person im Raum befindet. Ist dies der Fall, können wir uns mit dieser auch unterhalten. Das stärkt einerseits zwar die Stimmung, andererseits ist aber gerade das Fehlen einer frei begehbaren Oberwelt sehr schade. An die überaus dichte Atmosphäre des Schulalltags, wie wir ihn zum Beispiel aus Persona 5 Royal kennen, kommt der Titel alleine schon altersbedingt nicht heran. Deutlich besser sieht es schon bei den Gräbern und Ruinen aus, die wir in bester Dungeon-Crawler-Manier erkunden dürfen. Hier durchstreifen wir wie in Etrian Odyssey schachbrettartig Gänge und Räume. Im Gegensatz zu den meisten Genre-Vertretern gibt es in Kowloon Highschool Chronicle aber deutlich bessere Rätsel zu lösen. Hinweise zur Rätsellösung gibt es zumeist in Form von Hinweistafeln, die aber überwiegend sehr kryptisch gehalten sind und öfters auch schon mal zum mehrfachen Nachdenken anregen. Bei manchen Puzzles müssen wir sogar wie in der Resident-Evil-Reihe Items kombinieren. Auch Sprünge mit bedingt frei wählbarer Entfernung über Abgründe sind möglich und halten das Gameplay stets frisch.
Vorbereitung auf die Kämpfe
Tauchen Gegner vor uns auf, öffnet sich im Übrigen kein separater Kampfbildschirm. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen wie in Zanki Zero: Last Beginning direkt an Ort und Stelle ab. Im rundenbasierten Kampfsystem steht uns pro Runde eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung. Jeder Schritt und jede Aktion wie das Verwenden eines Items, das Abfeuern einer Handfeuerwaffe oder der Angriff mit einer Machete verringern diesen Wert. Sind die Punkte aufgebraucht, sind die Feinde am Zug. Das macht durchaus Spaß, da hierbei taktisches Vorgehen jederzeit gefordert wird. Damit wir in den Dungeons erfolgreich sind, sollten wir uns aber gut vorbereiten. So können wir uns im Schulkiosk mit ein paar belegten Broten eindecken oder online neue Waffen und Gadgets bestellen. Lediglich die Handhabung des auf fünfzehn Plätzen limitierten Inventars ist ein wenig fummelig. Um jedenfalls ans benötigte Kleingeld zu gelangen, können wir neben dem Verfolgen der Haupthandlung bis zu sechs Aufträge gleichzeitig annehmen und beim Erkunden der Dungeons erfüllen. Eine besonders coole Idee ist die Integration eines zusätzlichen Spiels im 8-Bit-Design. Ebenfalls halb Rollenspiel und halb Visual Novel Adventure erinnert es sogar noch mehr an Indiana Jones als das Hauptspiel, was vor allem an der wiederkehrenden Verwendung der berühmten Schriftart liegt. Ja, Kowloon Highschool Chronicle ist durchweg voller verrückter Einfälle.
Kurioses Spieldesign
Optisch wartet das Spiel mit vermutlich abfotografierten und mit Unschärfefilter versehenen Hintergründen im 4:3-Format auf. Besonders schön ist das heutzutage nicht mehr. Ähnlich sieht es bei den Standbildern aus, die bei den Charaktermodellen zum Tragen kommen. Trotz einer guten japanischen Synchronisation bewegen diese nicht ihre Lippen. Auch weitere Animationen sind Mangelware und kommen nur in abgehakter Form bei sehr dramatischen Szenen zur Geltung. Das war schon 2004 unzeitgemäß. Das gesamte Geschehen von Kowloon Highschool Chronicle, das sich in den Dungeons auch im 16:9-Format präsentiert, wird mit solider Musik unterlegt. Für unseren Geschmack wiederholen sich die Melodien teils aber zu oft. Die Soundeffekte haben ein markantes Design und bleiben stellenweise negativ in Erinnerung, wenn eine Computerstimme das Geschehen kommentieren muss. Teilweise lassen sich die Sounds aber individualisieren. So können wir den Klingelton bei Kurzmitteilungen auf unserem Mobiltelefon verändern. Dadurch bekommt der Titel eine persönliche Note. Davon können sich auch andere Spiele, die nicht ohne derlei Funktionen auskommen, noch eine Scheibe abschneiden. Unterm Strich bleibt der Titel ein Spiel für Liebhaber von Exoten, denn vor allem Mankos wie die recht sperrige Bedienung und die hakelige Steuerung verhindern, dass sich Kowloon Highschool Chronicle an die Masse richtet – und das will es auch nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wenn es um Spiele geht, die mit experimentellem Gameplay oder kuriosem Spieldesign auf sich aufmerksam machen, bin ich einer der ersten, die zur Stelle sind. Die Veröffentlichung von Kowloon Highschool Chronicle auf der Switch habe ich wochenlang herbeigesehnt. Leider wurden meine Erwartungen nicht gänzlich erfüllt. Das liegt vor allem an den ausufernden Dialogen. Nicht dass mich die kaum bis gar nicht animierten Figuren langweilen – die sehr facettenreichen Persönlichkeiten machen Lust und Laune, mehr über sie zu erfahren. Für meinen Geschmack werden die Texte der Dialoge aber zu langsam angezeigt. So muss ich diese mit Hämmern auf die Aktionstaste vorspulen. Das zerrt ordentlich an meinen Nerven. Hinzu kommt ein nicht durchschaubares System, welche Auswirkungen meine Entscheidungen und Emotionen in den Gesprächen haben. Auch mit dem Erkunden des Schulgeländes machen es sich die Entwickler zu einfach. Eine begehbare Oberwelt hätte Wunder bewirkt. So wirkt das Spiel in dieser Disziplin eher wie ein Adventure und weniger wie ein Rollenspiel, was es im Kern sein will. Genau in diesem Punkt gefällt mir aber das rätsellastige Design der Dungeons. Auch das auf Aktionspunkten basierte Kampfsystem macht mir sehr viel Spaß. Unterm Strich ist Kowloon Highschool Chronicle jedoch ein Spiel, das an seinen Ambitionen scheitert und nicht die breite Masse bedienen kann. Wer aber Lust auf ein Spiel hat, das sich an Indiana Jones, Cowboy Bebop und anderen populärkulturellen Werken frech bedient und diese Inhalte mit einem eigentümlichen Stil verbindet, kann mit Kowloon Highschool Chronicle nur sehr wenig falsch machen.
Vielen Dank an PQube für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kowloon Highschool Chronicle!
Review: Inuyasha (Box 4, Episoden 81–104)
Kazé Anime blieb bei der Veröffentlichung der ersten vier Inuyasha-Serienboxen auf Blu-ray Disc durchweg konsequent bei der zweimonatigen Erscheinungsweise. Im Januar 2021 war es soweit und die vierte Volume der Anime-Serie machte die Blu-ray-Veröffentlichung komplett.
In der vierten Ausgabe der Anime-Serie Inuyasha, die 24 Episoden umfasst, ändert sich für die Charaktere um den titelgebenden Halbdämon einiges. Dabei wird zu Beginn der enthaltenen Folgen erst einmal der Kampf gegen Oberbösewicht Naraku zu einem vorläufigen Abschluss gebracht. Dieser hat es sich mittlerweile nicht nur mit Inuyasha, sondern auch dessen noch weitaus mächtigeren Bruder Sesshōmaru verscherzt, indem er dessen kleine Begleiterin Rin entführt hat. Inuyasha und Sesshōmaru müssen an einem Strang ziehen, denn der hinterhältige Naraku ist mit allen bösen Wassern gewaschen. Das Geschehen selbst spielt jedoch an zwei unterschiedlichen Handlungsorten, denn während Inuyasha und Sesshōmaru versuchen, Naraku ein für alle Male loszuwerden, versuchen Dämonenjägerin Sango, der buddhistische Mönch Miroku, der Fuchs-Yōkai Shippō und selbstverständlich auch die hilfsbereite Kagome, Sangos jüngeren Bruder Kohaku aus Narakus magischen Bann zu befreien. Dafür müssen sie es jedoch mit allerhand gefährlichen Yōkai aufnehmen. Wie genau der Kampf zwischen den Halbdämonen und die Rettungsaktion von Kohaku verläuft, soll an dieser Stelle aufgrund von Spoilern nicht näher ausgeführt werden. Fakt ist aber, dass Naraku bisher ein Machtvakuum gefüllt hat, an dem plötzlich so viele andere unterdrückte Yōkai ein reges Interesse zeigen.
Kleine und charakterbezogene Geschichten
Aufgrund dieses Umstands beschäftigen sich die meisten Episoden der Reihe mit abgeschlossenen Handlungsbögen, in denen einzelne Widersacher aus ihren Löchern kriechen und wie Naraku nach den gesammelten Seelensplittern von Inuyasha und Kagome trachten. Die Gruppe muss sich beispielsweise mit einem Wanderprediger herumschlagen, der große Angst vor Katzen hat. Ebenso infiltriert sie einen Palast, in dem ein riesiger Dämonenkopf sein Unwesen treibt. Auch einer Armee, die sich aus zahlreichen Tonsoldaten zusammensetzt, muss sich die Gruppe stellen. Diese Geschichten sind zwar kompakt, doch jedes Mal sehr gut erzählt, zumal nicht selten eines der Gruppenmitglieder im Mittelpunkt der jeweiligen Handlung steht. Unter anderem verfolgen die Gefährten einen Doppelgänger von Miroku, der nicht nur so aussieht wie der Mönch, sondern sich auch noch genauso verhält. Eine nicht weniger interessante Geschichte ist das Zusammentreffen von Miroku mit der Yuki-onna, die ihn mitten im Sommer während eines Schneesturms in ein heruntergekommenes Anwesen verschleppt. Auch Inuyashas verflossene Liebschaft Kikyō ist in mehreren Episoden zu sehen und kämpft sogar Seite an Seite mit ihrer Reinkarnation Kagome, um aus dem Magen eines riesigen Yōkai zu fliehen. In puncto Abwechslungsreichtum kann auch die vierte Volume auf ganzer Linie überzeugen.
Abflauende optische Qualität
Nichtsdestotrotz kommt bei dieser Spannung auch der typische Humor der Anime-Serie nicht zu kurz. In ein paar Episoden besucht Inuyasha Kagome in deren Gegenwart zuhause. Dabei gibt er Kagomes Bruder Sōta, der in eine Klassenkameradin verliebt ist, eine Handvoll wenig hilfreicher Tipps. Mit dem übereifrigen Hōjō muss sich Inuyasha zudem mit einem Mitschüler von Kagome messen, indem er eine Medizin für die angeschlagene Mittelschülerin findet. Am Ende der vierten Serienbox wird die Serie mit gleich sieben neuen Feinden am Horizont aber wieder ein ganzes Stück ernster. Wer Inuyasha Anfang der 2000er-Jahre im deutschsprachigen Fernsehen verfolgt hat, weiß genau, dass die Anime-Serie an diesem Punkt vorläufig abgebrochen. Ein Glück, dass die Serie 2018 und 2019 hierzulande beendet wurde. Andernfalls würde der Käufer nach Ansehen der 104. Episode einen bitteren Nachgeschmack erleiden. Im Gegensatz zu den drei vorherigen Serienboxen nimmt die Qualität der Animationen und der Hintergrundgrafiken in den späteren Folgen der Serienbox ein wenig ab. Zu häufig fällt die zu starke Trennung zwischen Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken auf. Trotzdem gelingt es der Serie mit ihrem tollen Inhalt, den schönen Musikstücken und den interessanten Themen über diesen Umstand hinwegzutrösten. Eine Verbesserung der Optik ist aber wünschenswert.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Inhaltlich kann mich die vierte Serienbox von Inuyasha genauso wie die dritte Ausgabe überzeugen. Die Geschichte wird konsequent fortgeführt und bietet auf einmal erfrischend viel Raum für neue Charaktere und Antagonisten. So gut wie in jeder Episode wird eine bestimmte Figur in den Mittelpunkt der Handlung gerückt, was die Charakterisierung ordentlich vorantreibt. Ein Großteil der enthaltenen Folgen ist deshalb zwar in sich geschlossen, was ich aufgrund neuer Ziele am Horizont und dem keineswegs aufgegebenen Handlungsstrang im Hintergrund aber vollkommen akzeptiere. Da die zweite Hälfte der Serie schon vor einiger Zeit auf Blu-ray Disc erschienen ist, freue ich mich aber schon jetzt auf die Fortführung der Story. Weniger freut mich jedoch die geminderte Qualität von Animationen und Hintergrundgrafiken in den späteren Episoden der vorliegenden Volume. Hier fällt für mein Auge viel zu stark auf, dass Charaktermodelle und Umgebungen voneinander getrennt sind. Da bleibt mir nur zu hoffen, dass die Köpfe beim Animationsstudio Sunrise nur ausnahmsweise unter Zeitdruck standen und sich die Qualität in der nächsten Volume wieder einpendelt. Fans von Inuyasha dürfen aber so oder so zugreifen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 4, Episoden 81–104)!
Review: Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind
Ursprünglich für das Famicom Disk System ausschließlich in Japan 1988 und 1989 veröffentlicht, hat es drei Jahrzehnte gedauert, bis die Spiele 2021 auch außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne veröffentlicht worden sind – und das sogar in wunderschöner Remake-Form!
Bei Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind handelt es sich, wie der Titel es womöglich schon erahnen lässt, um zwei Spiele im Doppelpack. Während die beiden Spiele in Japan auch einzeln im eShop der Nintendo Switch veröffentlicht wurden, müssen europäische Spieler gleich zum Gesamtpaket greifen. Aufgrund des recht hohen Anschaffungspreises für einen rein als Download erhältlichen Titel und der zudem peu à peu abfallenden Qualität im zweiten Serienteil könnte das für den einen oder anderen Interessenten ein wenig problematisch sein. Für uns ist es zumindest schwierig, sowohl The Missing Heir als auch The Girl who stands behind genau einem Genre zuzuschreiben. Beide Abenteuer lassen sich sowohl problemlos dem schlichten Adventure, als auch dem Visual-Novel- und dem Point-and-Click-Adventure zuordnen. Der eigentlich schön geschriebenen Rahmenhandlung, die sich im Grunde über beide Titel erstreckt, tut dies aber keinen Abbruch. So schlüpfen wir in die Rolle eines jungen Nachwuchsermittlers, der in der Detektei von Herrn Utsugi Shunsuke zwei Mordfälle bearbeitet. Krimifans dürfte es sicherlich freuen, dass es nicht bei diesen beiden Morden bleibt. Hinzu kommt, dass unser Protagonist mehr über seine Herkunft erfahren will. The Missing Heir beginnt diesbezüglich sogar mit dem Gedächtnisverlust des Charakters, der jedoch auf liebevolle Art und Weise im Handlungsverlauf aufgelöst wird.
Verbenbasierte Ermittlungsmethode
The Girl who stands ist hingegen zwei Jahre vor der Handlung von The Missing Hier angesiedelt. Hier erfahren wir unter anderem, wie unser Protagonist, dem wir einen eigenen Vor- und Nachnamen verpassen, seine spätere Kollegin Tachibana Ayumi kennenlernt. Spieltechnisch nehmen sich die beiden Famicom-Detective-Club-Spiele kaum bis gar nichts. Über ein Auswahlraster stehen uns verschiedene Verben wie Talk, Look, Show, Take, Think, Remember oder Speculate zur Verfügung. Wer sich darüber wundert, dass wir diese Begriffe in englischer Sprache verfasst haben, sollte wissen, dass die Bildschirmtexte ausschließlich auf Englisch vorliegen. An eine Übersetzung in eine der zahlreichen europäischen Sprachen hat Nintendo nicht gedacht. Mit gutem Schulenglisch ist diese Hürde aber leicht zu meistern. Lediglich bei The Girl who stands behind ertappen wir uns dabei, mehr als üblich ein Wörterbuch in die Hand zu nehmen respektive eine Übersetzungsapplikation zu benutzen. Jedenfalls können wir über das Auswahlmenü die auf Verben basierten Aktionen durchführen. Wir unterhalten uns in mittellangen, aber nie ausufernden Gesprächen mit facettenreichen Personen, zeigen ihnen gesammelte Beweise, untersuchen mit Hilfe eines lupenförmigen Cursors abwechslungsreiche Umgebungen wie ein Herrenhaus im westlichen Stil, eine japanische Oberschule, ein Flussufer oder einen buddhistischen Friedhof und sammeln dabei sehr viele Informationen.
Unberührte Gameplay-Mechaniken
Damit wir in Famicom Detective Club nicht die Übersicht verlieren, werden alle Informationen fein säuberlich in eine jederzeit aufrufbare Gesamtübersicht übertragen und dort automatisch kategorisiert. Das heißt, dass beispielsweise alle Informationen bezüglich eines Opfers unter dessen Namen aufgeführt werden, während Hinweise zu einem möglichen Täter auch nur bei diesem zu finden sind. Ist die Information besonders wichtig, wird sie auch schon mal unter beiden Namen beziehungsweise Begriffen abgelegt. Eine Suchfunktion gibt es unterdessen zwar nicht, doch ist diese unserer Meinung nach nicht notwendig. Auch wenn es sich bei dem Doppelpack ursprünglich um zwei 8-Bit-Adventures handelt, haben diese von ihrer recht schlichten und grundlegend einfachen Bedienung auch im Remake nichts verloren. Das Verhören von Verdächtigen und das Sammeln von Beweisen und Indizien macht uns bis zu einem gewissen Grad auch jede Menge Spaß. Leider wurde das Gameplay aber kaum bis gar nicht an die Standards des Jahres 2021 angepasst. Viel zu oft kommt es vor, dass wir zehn bis zwanzig Minuten an einer Stelle hängenbleiben und einfach nicht verstehen, warum es in der Handlung nicht vorangeht. Das liegt in jedem Falle daran, dass wir mal wieder den Auslöser für das nächste Story-Ereignis übersehen und somit auch noch nicht betätigt haben. Ärgerlich!
Undurchsichtiges Durchklicken
Famicom Detective Club spielt sich in vielen Situationen altbacken. So müssen wir uns mit Charakteren oftmals mehrfach über ein bestimmtes Thema erhalten, damit wir endlich die für uns wichtige Information erhalten, mit der wir an anderer Stelle weiterkommen. Ein Beispiel: In The Girl who stands behind müssen wir uns mit Katsuragi Ryōko in ihrer Wohnung über ein Mordopfer unterhalten und mit ihr gemeinsam auf ihre Jugendfreundin Ishibashi Sayaka warten. Diese taucht jedoch nicht auf, weshalb wir die Möglichkeit nutzen, von einem Telefon in ihrer Wohnung in einer Kneipe anzurufen, die wir am Tag zuvor bereits aufgesucht haben, um uns mit einem Barkeeper über besagten Mord zu unterhalten. Die Telefonnummer entnehmen wir der Aufschrift einer Streichholzschachtel, die sich schon vor dem ersten Kneipenbesuch in unserem Inventar befand. Damit in Bar jedoch das für die Story relevante Gespräch ablaufen kann, müssen wir diese Streichholzschachtel zwangsweise Frau Katsuragi in die Hand drücken, damit diese zum zufällig richtigen Zeitpunkt in der Kneipe anrufen kann. Das Problem hierbei ist, dass wir ihr das Schächtelchen erst aushändigen können, nachdem wir in der Bar angerufen haben. Es ist jedoch zuvor schon möglich, ihr die Schachtel „zu zeigen“. So klicken wir uns ungewollt und außerdem viel zu häufig und reichlich stupide durch die Auswahlmöglichkeiten, bis irgendetwas auf dem Bildschirm passiert. Das nervt auf Dauer.
Hübsche Grafiken mit mittelprächtigen Animationen
Glücklicherweise werden Optionsmöglichkeiten, die im Verlauf einer Interaktion hinzukommen, gelb hervorgehoben. Das erspart uns in Famicom Detective Club zumindest ein wenig Frust. Ein wenig schade ist auch, dass Rätsel viel zu kurz kommen und die jeweils elf Kapitel pro Spiel, die jeweils zwischen 40 und 80 Minuten andauern, überwiegend über Dialoge funktionieren. Über die eine oder andere Auflockerung wie zum Beispiel das Durchstöbern eines Kellerabschnitts aus der Ego-Perspektive am Ende von The missing Heir hätten den beiden Remakes von Entwicklerstudio Mages sichtlich gut getan. Nichtsdestotrotz unterhält die Geschichte. Zumindest The missing Heir kann mit vielen Überraschungen und plötzlichen Wendungen bei uns punkten. Hier hat der treibende Kopf hinter der Story, Sakamoto Yoshio, eine der besten Geschichten abgeliefert, die wir spielübergreifend bis dato erlebt haben. The Girl who stands behind fällt storytechnisch leider schwächer aus, zerstört ernste Momente mit sehr unpassendem Humor und ist vor allem in der zweiten Spielhälfte vorhersehbar. Dafür gefallen die hübschen Anime-Grafiken des Doppelpacks. Lediglich die Animationen wirken beim Übergang zwischen zwei Textboxen viel zu abgehakt. Oft wirkt es so, als seien die Animationen nur zu dem Zwecke da, damit sich gerade etwas auf dem Bildschirm bewegt. Nur in wenigen Momenten erreichen die Bewegungen der Figuren tatsächlich eine akzeptable Qualität.
Liebevolle Synchronisation
In puncto Steuerung geht Famicom Detective Club leicht von der Hand. Lediglich der Umstand, dass der Cursor im Aktionsmenü nach einer Textpassage kurz einfriert, fällt negativ ins Gewicht. Fantastisch ist dafür, dass die beiden Famicom-Detective-Club-Abenteuer vollständig auf Japanisch synchronisiert sind. Aufgrund dessen, dass beide Spiele wirklich sehr textlastig sind und es zahlreiche Figuren gibt, für die jeweils einzigartige Synchronsprecher engagiert worden sind, ist das für uns mehr als überraschend. Im direkten Vergleich ist es für uns sogar geradezu unverständlich, dass großen Nintendo-Produktionen wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild nicht so viel Liebe widerfährt. Hier trumpft Famicom Detective Club deutlich auf und sorgt damit für eine unglaublich dichte Atmosphäre, die wir so nur aus wenigen Spielen des japanischen Unternehmens kennen. Ebenfalls liebevoll ist die musikalische Untermalung des Spiels, denn die Musik von Komponist Yamamoto Kenji ist in den Remakes mit einer überarbeiteten Variante mit von der Partie. Yamamoto selbst war bei der Produktion sogar als Sound Director mit an Bord. Wer will, kann den musikalisch ausgestalteten Soundtrack auch mit der originalen 8-Bit-Musik austauschen. Im Falle von The Girl who stands behind stehen sogar die Melodien vom Super-Famicom-Remake aus dem Jahr 1998 zur Auswahl – und das ist bei Remakes von Retro-Klassikern doch immer eine sehr feine Sache!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind ist ein wirklich schönes Doppelpack geworden, mit dem ich überwiegend sehr viel Spaß habe. Insbesondere das Seriendebüt, sprich The missing Heir, fällt positiv auf. Die Story ist interessant, abwechslungsreich und tiefgründig. Zudem gibt es viele Überraschungen und Wendungen, die mich stets bei Laune halten, den Fall weiterzuverfolgen. The Girl who stands behind ist in dieser Disziplin leider nicht ansatzweise so spannend, da der Fall spätestens ab der Hälfte der Spielzeit überaus vorhersehbar ist. Genau dieser Umstand greift dann auch noch stärker ins Gameplay, bei dem ich mich viel zu häufig dabei ertappe, einfach nur durch die Aktionsmöglichkeiten mehrfach zu klicken, um das nächste Story-Ereignis auszulösen. Auch Rätsel sind in diesen Adventures Mangelware. Es geht hauptsächlich darum, bestimmte Informationen zu sammeln und im richtigen Moment den richtigen Personen die richtigen Fragen zu stellen. Vor allem in The Girl who stands behind stört es mich, dass die Auslöser für den Handlungsverlauf so versteckt sind. Hier wäre bei einem Remake einfach mehr möglich gewesen. Dafür gefallen mir die hübschen Anime-Grafiken, wenn auch nicht immer die dazugehörigen Animationen. Dafür passt der Soundtrack durchweg stets zum Geschehen. Auch nach dem Durchspielen beider Abenteuer bleiben mir die Melodien im Ohr, sodass ich mich immer wohl an das Erlebte zurückerinnern kann.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind!
Prime Time: Detektiv Conan (Box 10, Unboxing)
Vor Kurzem haben wir euch die zehnte Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Diese Gelegenheit möchten wir nutzen, um euch die elfte Serienbox im Rahmen eines Unboxing-Videos auch in optischer und haptischer Hinsicht vor Augen zu führen.
Review: Ajin: Demi-Human – Collision
Nachdem Kazé Anime den ersten Teil der dreiteilige Filmreihe Ajin: Demi-Human bereits im Jahr 2019 auf die Fans losgelassen hat, verzögerte sich die Veröffentlichung der beiden anderen Filme ins darauffolgende Jahr. Das Mittelstück Ajin: Demi-Human – Collision erschien hierzulande schließlich im März 2020.
Am grundlegenden Szenario hat sich in Ajin: Demi-Human im zweiten Film nichts geändert. In der Welt der Filmreihe leben die so genannten Ajin, Halbmenschen, inmitten der japanischen Bevölkerung. Diese sind unsterblich – und weil sie nicht sterben können, werden sie von den Menschen gesellschaftlich ausgegrenzt. Der Rassismus sorgt ebenso dafür, dass die Ajin von der Polizei verfolgt werden, damit in Laboratorien Experimente an ihnen durchgeführt werden können. Diese leidvolle Erfahrung musste Hauptfigur Nakai Kei bereits im ersten Film der Trilogie machen. Kaum hat Kei durch Zufall erfahren, dass er selbst ein Ajin ist, wird er von der Regierung gefangen. Um das notgedrungene Versuchskaninchen Kei aus dem Labor zu befreien, hat der undurchsichtige Ajin Satō eine Rettungsmission initiiert. Satō wollte Kei von seinem Vorhaben überzeugen, was schließlich in einem Schlagabtausch zwischen beiden Ajin gipfelte und die Story von Ajin: Demi-Human regelrecht ins Rollen brachte. Collision führt die Ereignisse des ersten Films, Ajin: Demi-Human – Impulse, fort. Im Fokus steht nach wie vor der ehemalige Oberschüler Kei, der nach seiner Flucht vor dem durchtriebenen Satō und den Regierungsleuten in einem kleinen Dorf unterkommt, wo er von Yamanaka Hanae, einer älteren Dame, aufgenommen wird. Von dort aus verfolgt er gespannt die Fernsehnachrichten.
Wendungsreiche und verzahnte Handlungsstränge
An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich in Collision nichts geändert. So ist die Story auch dieses Mal in mehrere Handlungsstränge aufgeteilt, die sich hier und da überschneiden. Unter anderem lernt Kei außerhalb des Dorfes den Ajin Nakano Kō kennen. Dieser ist einerseits vor dem recht hinterhältigen Satō und andererseits vor dem übereifrigen Ermittler Tosaki Yū geflohen, vor dem sich auch Kei verstecken muss. Damit Kō niemanden verraten kann, wo sich Kei versteckt hält, nimmt dieser den Flüchtling kurzerhand gefangen. Im Verlauf der Geschichte versucht Kō seinen selbst ernannten Gefängniswärter davon zu überzeugen, ihren gemeinsamen Gegenspieler Satō aufzuhalten. Dieser plant nach außen, die Menschen über die Machenschaften der Regierung erst friedvoll zu überzeugen, greift dann aber zu härteren Maßnahmen. Er will ein Land schaffen, in dem Ajin unbeschadet leben können. Deshalb plant er mit einer kleinen Gruppe von Ajin, den Pharmakonzern Grant anzugreifen und dabei ein Massaker anzurichten. Währenddessen versucht Tosaki mehr über Satō herauszufinden, der dem Radar des Gesetzes immer wieder entkommt. Da die Erfolge von Tosakis Arbeit ausbleiben, wird ihm der neu eingeführte Charakter Sokabe vorgesetzt. Dieser soll ihn kontrollieren und für ein höheres Ziel die Geschicke der Abteilung leiten.
Gelungene Filmfortsetzung nach bekannten Mustern
Bis zur letzten Minute von Collision bleibt es sowohl für die beteiligten Figuren als auch für den Zuschauer überaus spannend und unvorhersehbar. Animationsstudio Polygon Pictures ist es – basierend auf der Manga-Vorlage von Sakurai Gamon – gelungen, inhaltlich und inszenatorisch ein vielseitig faszinierendes Werk zu erschaffen. Dazu tragen auch die recht interessanten Entwicklungen der Charaktere bei, die alles andere als vorhersehbar sind, wodurch das düstere Szenario nicht nur in der Serie, sondern auch in der Filmumsetzung an Tiefe gewinnt. Unter technischen Gesichtspunkten bleibt die Filmreihe ihrem Debüt treu. Das heißt, dass sämtliche Szenen im dreidimensionalen Raum spielen, wodurch vor allem die Schusswechsel im großangelegten Finale vor Dynamik nur so strotzen. Auch der Einsatz von diffusem Licht, sei es aufgrund halb geschlossener Jalousien oder aufgewirbeltem Staub, ist – zusammen mit dem daraus resultierenden Spiel aus Licht und Schatten – einmal mehr das Markenzeichen. Lediglich die oft zu knapp bemessenen Animationen bleiben auch im 105 Minuten langen Collision hinter den Erwartungen zurück. Als digitales Bonusmaterial gibt es lediglich ein Clean Long Ending. Physische Boni gibt es laut Herstellerangaben übrigens nicht, was den Gesamteindruck des spannenden Films aber nur wenig schmälert.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem spannenden Auftakt mit dem Film Ajin: Demi-Human – Impulse blieb die wichtige Frage offen, ob die auf der Anime-Serie basierende Filmreihe diese Qualität auch weiterhin halten kann, da ähnlichen Titeln nach der grandios inszenierten Einführung gerne mal die Puste ausgeht. Im Falle des zweiten Teils, Ajin: Demi-Human – Collision, wird nicht nur die Qualität des Debüts erreicht, sondern sogar noch übertroffen. Das liegt einerseits an der verzahnten Erzähltechnik, in der verschiedene Handlungsstränge miteinander verknüpft werden, und andererseits an der unvorhersehbaren Charakterentwicklung. In jeder einzelnen Minute bleibt es für den Zuschauer spannend, da in so gut wie jeder Szene neue Informationen dazu beitragen, die Aufregung aufrechtzuerhalten. Auch die technische Gestaltung von Collision weiß mit den Effekten und der Inszenierung im dreidimensionalen Raum zu überzeugen. Dennoch können die stotternden Animationen gerne mal aus der dichten Atmosphäre herausreißen. Nach dem furiosen Finale bleibt zu hoffen, dass der letzte Teil der Trilogie die Geschichte genauso grandios zu einem Abschluss bringt.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human – Collision!
Review: Dragon Ball Z: Movies 9–13
Nachdem Kazé Anime bereits die ersten acht Dragon-Ball-Z-Filme in zwei separaten Boxen veröffentlicht hat, folgte im Februar 2021 die dritte Blu-ray-Umsetzung der Reihe. Hierbei gibt es einen kleinen, aber feinen Unterschied zur ursprünglichen DVD-Veröffentlichung.
Beim ersten der fünf in dieser Blu-ray-Box enthaltenen Werke handelt es sich um den Film Super-Saiyajin Son Gohan. Der Multimillionär Excess Money veranstaltet ein Turnier der Kampfkünste für seinen Sohn Dollar. Son Gohan und Co lassen es sich keineswegs nehmen, ihre Kräfte unter Beweis zu stellen. Der Sieger soll zudem die Möglichkeit erhalten, gegen Misutā Satan anzutreten. Dass sich die Freunde darauf nicht sonderlich freuen, dürfte Fans unlängst klar sein, da Misutā Satan ihnen alles anderes als gewachsen ist. In Super-Saiyajin Son Gohan wird das Turnier zudem nach anderen Regeln ausgefochten, wie beispielsweise beim großen Kampfsportturnier aus der Anime-Serie. Die vier Kämpfer, die am Ende noch auf den Beinen stehen, dürfen ihr Können nicht in zwei Halbfinalrunden demonstrieren. Es ist ihre Aufgabe, in unterschiedlichen Arenen jeweils einen Schüler von Misutā Satan zu besiegen und anschließend als erstes wieder aus dem Gebiet zurückzukehren. In der Öffentlichkeit behauptet Excess Money jedoch, dass es sich hierbei um Außerirdische handelt. Allerdings ist es echten Außerirdischen gelungen, unbemerkt auf dem Planeten zu landen. Für Bōjakku, ihren Meister, der sich dank der Zerstörung von Meister Kaiōs Planeten befreien konnte, wollen die Aliens die Erde erobern. Damit Gohan gegen die Kämpfer gewachsen ist, erhält er im 50-minütigen Film zusätzlich tatkräftige Unterstützung vom verstorbenen Son Gokū.
Wiedersehen macht keine Freude
Ebenfalls Platz auf der ersten von zwei Blu-ray Discs haben der zehnte und elfte Film der Reihe. Im zehnten Film, Brolys Rückkehr, haben sich Son Goten, Torankusu und Bīderu auf die Suche nach den Dragon Balls gemacht. Auf ihrer Suche landen sie in einem Dorf, in dem alle Bewohner fürchterliche Angst vor einem Monster haben. Sie willigen ein, den Leuten zu helfen und besiegen den Dinosaurier mit links, doch am nächsten Tag wird ihre Kampfkraft auf die Probe gestellt. Der von Gokū besiegte legendäre Super-Saiyajin Burorī ist auf der Erde gelandet und sinnt auf Rache. Burorī hat aber nicht bedacht, dass Gokū mittlerweile verschieden ist. Jetzt liegt es einzig und allein an der geballten Kraft der Familie, um den wahnsinnigen Burorī im 52 Minuten langen Film aufzuhalten. Im elften und 47 Minuten umfassenden Film, Angriff der Bio-Kämpfer, gibt es kurz darauf auch schon das nächste Wiedersehen mit Burorī. Eigentlich ist dieses Treffen nur zufällig durch eine bestimmte Situation gegeben, denn Misutā Satan hat C18 immer noch nicht das Preisgeld des Turniers ausgezahlt, bei dem sie ihn hat gewinnen lassen. Als dann plötzlich eine Einladung zum Kampf ins Haus flattert, entschließt sich Misutā Satan gegen seinen früheren Konkurrenten Jagā anzutreten. C18 folgt ihm ebenso wie Goten und Torankusu. Gemeinsam müssen sie entdecken, dass einer von Jagās Wissenschaftlern einen Klon von Burorī gezüchtet hat. Der Kampf scheint aussichtslos und noch dazu läuft eine mysteriöse Flüssigkeit unentwegt aus einem Behälter aus, die bei Berührung das Erbmaterial eines jeden lebenden Organismus in sich aufsaugt.
Doppelt hält besser
Auf dem zweiten Datenträger wurde die Zählung der Filme bei der erneuten Veröffentlichung und der ersten Veröffentlichung auf Blu-ray Disc der japanischen Zählung angeglichen. Die Filme Fusion und Drachenfaust liegen hier als Originalversion mit Untertiteln vor. Dennoch hat es auch die deutsche Kinofassung, die aus dem zwölften und dreizehnten Film besteht, als Extra ins Paket geschafft, die aber nach wie vor nur in einer geschnittenen Fassung vorliegt. Im 51-minütigen Film Fusion explodiert die Seelenreinigungsmaschine im Jenseits, wodurch nicht nur auf einmal die Toten auf der Erdoberfläche wandeln und für Chaos sorgen. Auch im Jenseits offenbart sich ein neuer Feind für den dort hart trainierenden Gokū. Als sich dieser bei einem Turnier mit Paikūhan einen Schlagabtausch liefert, erfahren die beiden Kämpfer von der Tragödie. Beim Ort des Geschehens angelangt, kümmert sich Paikūhan darum, den Herrn der Unterwelt aus einer magischen Barriere zu befreien und Gokū misst sich mit dem gefährlichen Janenba. Als dann auch noch Bejīta erscheint, schlägt Gokū eine Fusion vor, um den fast unbesiegbaren Gegner zur Strecke zu bringen. Obwohl sich Bejīta erst weigert, willigt dieser am Ende dennoch ein, um den Frieden im Jenseits und auf der Erde zu bewahren. Auf der Erde ist die Lage zwar nicht ganz so dramatisch und bei Weitem nicht so gefährlich, doch auch hier nutzen Goten und Torankusu die Möglichkeit und fusionieren sich zu einem einzelnen Individuum, um die Zombiewelle wieder zurück ins Jenseits zu befördern.
Geschnittene deutsche Fassung
Im dreizehnten Film, Drachenfaust, retten Gohan und Bīderu einen alten Kauz, der sich wohl umbringen möchte. Dies entpuppt sich allerdings schon bald als Finte, denn der Herr will die beiden eigentlich nur darum bitten, die Dragon Balls zu suchen. Von Shenron sollen diese den Wunsch äußern, dass der Drache eine Spieldose öffnen möchte, in der ein großer Krieger auf seine Rettung wartet. Der Held erscheint zwar, doch ist dieser alles andere als dankbar. In Tapion, so der Name des Kämpfers, ist ein Dämon gefangen, der sich immer wieder aufs Neue befreien will und nicht nur die Erde, sondern das ganze Universum zerstören will. Das müssen Gohan und Co im 52-minütigen Film selbstverständlich verhindern und dabei auch noch ihren neu gewonnenen Freund Tapion von seinem Fluch befreien. Während die beiden Originalversionen ungeschnitten sind, ist dies nicht beim deutschen Zusammenschnitt der Fall, der ebenfalls auf der zweiten Blu-ray Disc als Extra zu finden ist. Die Schnitte beziehen sich lediglich auf ein paar Minuten. Grundsätzlich sind sie nicht für das Verständnis der Story wichtig. Stattdessen sind sie vielmehr unverständlich. In Fusion kehrt mit den Untoten auch ein gewisser Diktator zurück. Es wird zwar an keiner Stelle direkt von Adolf Hitler gesprochen, doch ist die Ähnlichkeit nicht zu leugnen. Scheitel, Bart, Haltung und Kleidung erinnern uns an ihn, doch sind die Szenen, in welcher der Diktator auftritt, als Parodie und keinesfalls als Propaganda zu bezeichnen. Hakenkreuze wichen auch im Original einer anderen Symbolik.
Unangetastet gebliebenes Tonformat
Jüngere Zuschauer werden den Diktator kaum kennen und keine direkten Zusammenhänge bilden können. Ältere Semester regt diese Szene eher zum Schmunzeln an. Das Auftauchen der Person wirkt trotzdem ein wenig unpassend im Dragon-Ball-Universum. In Drachenfaust sind weniger Szenen geschnitten, doch wir wissen nicht, was an einem betrunkenen Muten Rōshi schlimm sein soll, wenn er in der Serie kaum davor zurückschreckt, dem einen oder anderen Mädchen nachzustellen. Die damaligen Köpfe hinter der deutschsprachigen Version des Films haben schlichtweg eine witzige Stelle entfernt. Der Zusammenschnitt der beiden Filme ist 99 Minuten lang. Damit fehlen circa vier Minuten der Originalfassung. So kommen wir, bei Beachtung der ungeschnittenen Filme, auf eine ungefähre Laufzeit von circa 252 Minuten. Wem die deutsche Fassung wichtig ist, kommt immerhin 248 Minuten geballte Dragon-Ball-Action, was sich mit der Angabe von 249 Minuten auf der Verpackung deckt – und wer sich beide Varianten anschauen möchte, kommt auf eine deutlich längere Laufzeit. Auch wenn der Eindruck auch auf Blu-ray Disc hochwertig ist, täuscht dies nicht darüber hinweg, dass es bei der Wiederveröffentlichung technisch möglich gewesen wäre, schlicht die deutsche Synchronisation zu nehmen und über bestimmte Szenen der japanischen Fassung zu verteilen. Die ungeschnittenen Szenen hätten auf Japanisch bleiben oder vielleicht sogar neu synchronisiert werden können, wofür der Aufwand vermutlich zu groß gewesen wäre. Am Tonformat hat sich ebenso nichts geändert. Dieses liegt durchweg in Dolby Digital 2.0 vor.
Zwei Songs in der deutschen Version
Bei den Synchronsprechern wurden keine Versuche durchgeführt. Fans freuen sich über die Sprecher aus der Anime-Serie, wie sie zu Beginn der 2000er-Jahre ins Deutsche übersetzt wurde. Kenner des japanischen Originals und vor allem jenen, die des Japanischen mächtig sind, wird es abermals stören, dass deutsche Untertitel und nur bei laufender japanischer Tonspur sichtbar und nicht abstellbar sind. Besonders bei der zweiten Neuveröffentlichung ist das mehr als ärgerlich. Erfreulicherweise liegen alle Filme im 16:9-Bildformat vor und können mit einem kristallklaren HD-Bild punkten. Das betrifft sogar auch die deutsche Kinofassung, die bei der letzten DVD-Veröffentlichung im Jahr 2012 noch für Stirnrunzeln sorgte. Es gibt auch kein Knistern in der Tonspur mehr, sodass Tommy Morgensterns Stimme für Gokū auch genauso klingt. Wer im Übrigen auf Songs zum Mitsummen hofft, wird nur bei der japanischen Version glücklich. Bei der deutschen Version sind nur instrumentale Melodien zu vernehmen. Immerhin gibt es bei der deutschen Kinofassung der letzten beiden Filme dieser Box zwei auf Deutsch gesungene Lieder zu hören, bei der regelrecht nostalgische Gefühle aufkommen. Abschließend bleibt zu sagen, dass Dragon-Ball-Fans auch mit den fünf enthaltenen Filmen gute Abendunterhaltung finden werden – und dass obwohl die Story hin und wieder auf der Strecke bleibt, anstatt das Geschehen über diese voranzutreiben. Dennoch weiß die Box mit den fünf Filmen zu gefallen. Da bleibt nur zu hoffen, dass Kazé Anime für Sammler auch die weiteren Werke eines Tages noch gebündelt in einer Ausgabe veröffentlichen wird.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Grundsätzlich würde ich mich mehr als Fan der Handlung der traditionellen Anime-Serie bezeichnen, doch auch die gerafften Kämpfe in den Dragon-Ball-Z-Filmen können mich für die eine oder andere Stunde an den Bildschirm locken. Nachdem ich vor fast einem Jahrzehnt schon die DVD-Fassung konsumiert habe, konnte ich die Filme auch auf Blu-ray noch einmal regelrecht verschlingen. Alle Charaktere verfügen über ihre Persönlichkeit aus der Anime-Serie und treiben die Handlung, wenn auch nur wenig, stetig voran. Besonders die in die ernste Story eingebauten lockeren Dialoge oder Aktionen gefallen mir erneut und sind immer wieder für den einen oder anderen Lacher gut. Wenn Torankusu auf der Flucht vor Burorī ist, von diesem gepackt und über ihn gehalten wird und Torankusu daraufhin plötzlich Wasser lassen muss, ist das für mich unglaublich komisch, weil es einfach so gut zu Dragon Ball passt. Begeistert bin ich auch von der technischen Gestaltung der Blu-ray-Fassung, nachdem die DVD-Ausgabe von 2012 hier noch zu wünschen übrig ließ. Schade ist nur, dass die deutsche Kinofassung der letzten beiden Filme immer noch geschnitten ist. Es wäre problemlos möglich gewesen, die geschnittenen Szenen aus der japanischen Version zu nehmen und die Stellen zumindest untertitelt einzubinden. Nichtsdestotrotz kann jeder Fan der Filme die DVD-Fassung endlich in Rente schicken. Tōei Animation ist mit der HD-Version eine echte Meisterleistung geglückt.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z: Movies 9–13!
Review: New Pokémon Snap
Im Jahr 1999 erschien in Japan mit Pokémon Snap für das Nintendo 64 das wohl beliebteste Spin-off des gesamten Pokémon-Franchises. Es dauerte mehr als zwei Jahrzehnte und ewiges Flehen der Fans, bis der Nachfolger New Pokémon Snap im April 2021 veröffentlicht werden konnte – und dieser zaubert uns ein Lächeln ins Gesicht, das wir einfach nicht kommen sahen.
Wie für die Marke üblich, erzählt auch New Pokémon Snap keine großartige Handlung. Vor Beginn des Spiels schustern wir uns einen Hobby-Fotografen zusammen und sollen Professor Mirror bei der Erforschung der sagenumwobenen Lentil-Region helfen. Also schnappen wir uns unseren Fotoapparat, knipsen auf den verschiedenen Inseln der Region Bilder von den unterschiedlichsten Pokémon und kommen nach und nach dem ominösen Lumina-Phänomen auf die Schliche. Bei diesem Naturereignis leuchten Pokémon plötzlich auf. Irgendwie scheint das Phänomen mit den Mysterien der Inselwelt zusammenzuhängen. Bis wir das Geheimnis jedoch gelüftet haben, vergehen gut und gerne zehn bis fünfzehn Spielstunden. In dieser Zeit lernen wir außerdem Professor Mirrors tatkräftige Assistentin Rita kennen, die uns mit Rat und Tat zur Seite steht. Später kommen auch noch zwei weitere Charaktere hinzu, von denen eine Figur Fans des Vorgängers und den ersten Staffeln der Anime-Serie schon bekannt sein dürfte. Grundsätzlich wird die Geschichte über Dialoge im Visual-Novel-Style und hin und wieder auch über vorgerenderte Zwischensequenzen erzählt. In die Tiefe geht die Story zwar nie so richtig, doch reicht sie definitiv aus, um uns bis zum Abspann bei Laune zu halten und die farbenfrohe Spielwelt einzutauchen. Dafür kosten wir das Gameplay voll und ganz aus.
Abwechslungsreiches Ökosystem
New Pokémon Snap fühlt sich wie ein Rail-Shooter an, nur machen wir eben nicht mit scharfer Munition, sondern mit einer Fotokamera Jagd auf die vielfältige Fauna der Lentil-Region. Bei diesem Rail-Photo-Shooter befinden wir uns durchweg in einem Neo-One-Mobil genannten Vehikel, das nahezu vollautomatisch durch die Spielwelt leitet. Wir bewegen uns über saftige Blumenwiesen, durch dichte Dschungel und staubtrockene Wüsten, über verschneite Bergregionen und idyllische Strände. Auch Tauchvorgänge weit unter die Meeresoberfläche sind im Programm enthalten. Dabei sind wir stets darauf bedacht, die Pokémon in ihrer freien Wildbahn zu fotografieren. In dieser geht es weitgehend friedlich zu, nur gelegentlich jagen Prädatoren ihre vermeintliche Beute. Dennoch verhalten sich die Monster allesamt einzigartig. Pikachus Vorstufe Pichu und das affenähnliche Chimpep spielen und tollen gemeinsam herum, das Flug-Pokémon Panzaeron flitzt durch die frostigen Lüfte, das feurige Tornupto sonnt sich im Schein von Lavaseen und das chamäleonartige Kecleon tarnt sich an Ästen hängend im dichten Dickicht. Es macht unglaublich viel Spaß, all diese Eigenheiten der Monster und vor allem den Weg herauszufinden, wie wir die Pokémon dazu bringen, eine bestimmte Pose einzunehmen. Durch das abwechslungsreiche Ökosystem wird uns so schnell nicht langweilig.
Gestaltung einer Bildkomposition
Damit die Pokémon besagte Posen einnehmen, stehen uns mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Am einfachsten wäre es, die Füße stillzuhalten und das einzigartige Verhalten im richtigen Augenblick auf einem Foto festzuhalten. Da sich aber nicht alle Pokémon so verhalten, dürfen wir auch nachhelfen. Unter anderem können wir ihnen einen so genannten Samtapfel zum Fressen hinwerfen, eine Melodie spielen, um sie aus dem Schlaf zu reißen, oder mit einer Lumina-Kugel bewerfen, um im Pokémon besondere Kräfte zu wecken. Da sich die meisten Pokémon auf einer Tour gleich verhalten, ist auch das Timing ein wichtiger Faktor, sodass wir auch schon mal den Turbo des Neo-One-Mobils zünden müssen oder die Geschwindigkeit durch den Kamera-Zoom-Modus temporär verringern. Unsere Hauptaufgabe ist, von den Pokémon auf jeder Route ein Foto in vier unterschiedlichen Bewertungsstufen zu schießen, bei der Bewertung am Ende auszuwählen und dafür Punkte in den Kategorien Pose, Größe, Blickrichtung und Positionierung zu kassieren. Punkte gibt es ebenfalls für weitere auf dem Bild abgelichteten Pokémon und für den Hintergrund. Wer sich schon einmal im Rahmen der Kunsthistorik mit dem Thema Fotografie auseinandergesetzt hat, weiß spätestens bei New Pokémon Snap selbst sehr gut, wie schwierig eine funktionierende Bildkomposition sein kann.
Überaus geheimnisvolle Spielwelt
Haben wir genug Punkte auf einer Route gesammelt, steigen wir auf dieser im Level auf. Das heißt, dass sich die Pokémon bei der nächsten Tour bereits an uns gewöhnt haben, anders auf ihre Umwelt reagieren und sogar weitere Monster zum Vorschein kommen. In einigen Fällen stehen auf den verschiedenen Strecken auch unterschiedliche Tageszeiten zur Auswahl, die noch ein wenig mehr Varianz ins Spiel bringen. So schlafen zu später Stunde einige Pokémon und nachtaktive Wesen machen die Gegend unsicher. Selbst nach dem Abspann ist es mehr als nur wahrscheinlich, dass wir Neues auf der Strecke entdecken. Das igelgroße Pokémon Shaymin taucht beispielsweise schon während einer der ersten Touren auf, ist aber so klein, dass wir es im hohen Gras ständig übersehen. New Pokémon Snap ist in so vielen Punkten so unglaublich abwechslungsreich, dass es selbst nach Stunden immer wieder überrascht. Hinzu kommen zu den 214 enthaltenen Pokémon über zweihundert Spezialaufträge, bei denen wir bestimmte Motive einfangen müssen. So stoßen wir mitunter auf weitere Geheimnisse. Dennoch sind die Auftragsbeschreibungen oftmals vage, sodass wir vieles immer noch auf eigene Faust herausfinden müssen. New Pokémon Snap bleibt weitgehend geheimnisvoll, was dazu ermuntert, mit den Monstern auf wirklich jede erdenkliche Art und Weise zu interagieren
Kleine Progressionshindernisse
Dank dieser geheimnisvollen Spielmechanik kosten wir einerseits den Reiz der Fotografie bis an seine Grenzen aus. Andererseits geizt das Spiel auch in jenen Momenten mit Informationen, in denen wir eigentlich Fortschritte erzielen wollen, Besonders wenn wir mehrere Tage nicht mehr gespielt haben, wissen wir einfach nicht, was das nächste primäre Ziel ist. Hier hätte ein richtiges Tagebuch mit Hinweisen zum Spielfortschritt unseres Fotografen wahre Wunder gewirkt, anstatt Informationen häppchenüberweise über Sprechblasen über den Charakterporträts am unteren Bildrand auf der Übersichtskarte zu vermitteln. Mit Geduld, einem gesunden Forscherdrang und Lust zur Fotografie ist diese Hürde aber auch beim wiederholten Abklappern der einzelnen Strecken schnell genommen. Im Übrigen geht New Pokémon Snap in puncto Bedienung leicht von der Hand. Mit den beiden Analog-Sticks schauen wir uns in der Gegend um und bedienen aus der Ego-Perspektive zusätzlich einen Cursor, um bestimmte Motive auszuwählen. Das ist besonders dann wichtig, wenn wir auffallende Stellen scannen wollen, um eine alternative Route durchs aktuell zu erforschende Gebiet zu finden oder Pflanzen und Ruinen zu erfassen, die wichtig für die Progression sind. Positiv fällt uns hierbei auf, dass wir die Intensität der (Cursor-)Bewegungen im Optionsmenü personalisieren können.
Verschenktes Potenzial im Fotodex
Aufgrund der technischen Voraussetzungen ist es auch möglich, die Kameraperspektive durch Schwenkbewegungen des Pro Controllers zu verändern. Im Handheld-Modus ist dies dank der in den Joy-cons verbauten Gyrosensoren ebenfalls eine Option. Im Falle von New Pokémon Snap ist es schade, dass Virtual Reality für Nintendo zum Veröffentlichungszeitpunkt des Spiels kein Thema ist, denn das Spiel ist prädestiniert für die Brillentechnik – so stark empfinden wir die Immersion beim Fotografieren! Obwohl die Bedienung weitgehend gut bis sehr gut funktioniert, empfinden wir nur das Spielmenü ein wenig unhandlich. Zwar werden alle Fotografien im Fotodex schön säuberlich aufgeführt und zum Teil auch in verschiedene Kategorien gegliedert, doch zeigt dieses Album aller geknipsten Bilder wiederum keine fehlenden Inhalte. Zusatzinformationen zu den Pokémon erhalten wir hier ebenso nicht. In diesem Punkt verschenken die Entwickler bei den Bandai Namco Studios reichlich Potenzial. So haben wir zwar stets im Blickfeld, welche Pokémon wir bereits abgelichtet haben, doch welchen Fortschritt der Professor bei seiner Forschung dadurch gemacht hat, verrät uns das Spiel leider nicht. Immerhin dürfen wir mit freigeschalteten Stempeln, Bilderrahmen und Filtern geschossene Fotos kreativ bearbeiten und im Anschluss sogar auf unsere MicroSD-Karte exportieren.
Beeindruckender Augenschmaus
Unter optischen Gesichtspunkten gehört New Pokémon Snap definitiv zu den hübschesten Spielen auf der Nintendo Switch. Die abwechslungsreiche Spielwelt ist schick gestaltet und auch die meisten Texturen lassen sich sehen. Bei den geschossenen Fotos sieht es wiederum ein wenig anders aus. Damit diese nicht zu viel Platz auf dem internen Speicher der Hybridkonsole belegen, werden diese in der Auflösung teilweise stark komprimiert. Da neben den jeweils vier wichtigen Motiven für den Fotodex nur ein paar dutzend Eigenkreationen gespeichert werden können, offeriert einem das Spiel später den Spielstand unwiderruflich um etwa zweihundert Megabytes zu vergrößern, um circa vierhundert weitere Fotos speichern zu können. Wer also zu enthusiastisch beim Fotoschießen ist, kommt so schnell wohl nicht an seine Grenzen. Ihr könnt uns in diesem Zusammenhang ruhig glauben, dass ihr den Spielstand sehr gerne vergrößern wollt. Das liegt vor allem daran, dass die zahlreichen Modelle der Pokémon, die unterschiedlicher kaum ausfallen könnten, glaubhaft umgesetzt und vor allem facettenreich animiert sind. Wer einen Blick in die Credits wirft, erkennt sofort, wie viele Menschen ihr Herzblut in dieses Spiel haben fließen lassen. Genau in solchen Momenten, in denen die Grafik eines Spiels zum Gameplay-Element befördert wird, ist das mehr als nur spürbar.
Entspannende Musikuntermalung
Auf dem heimischen Fernseher läuft New Pokémon Snap sehr flüssig. Im Handheld-Modus hat das Spiel jedoch mit leichten Framerate-Einbrüchen zu kämpfen, was insbesondere beim Umsehen via Gyrosensor auffällt und für ein flaues Gefühl in der Magengrube sorgt. Für diesen Fauxpas entschädigt die Musik von Komponist Hashimoto Hiroki, der auch schon an Pokémon Tekken und Daemon X Machina beteiligt war. Seine Werke verleihen dem Abenteuer eine eigene Note. So wecken die Melodien unseren Erkundungsdrang, immer mehr Pokémon zu fotografieren, die letzten Winkel der Spielwelt zu erforschen und die Story voranzutreiben. Auch die Unterschiede zwischen den Tageszeiten gehen in den Soundtrack über, denn so sind die Musikstücke am Tag eher etwas flotter, während sie nachts ein wenig gemächlicher aus den Lautsprechern trällern. Des Weiteren verfügt das Spiel über eine englische und japanische Sprachausgabe, wobei es sich dabei fast ausschließlich um Sprachfetzen handelt. Es existieren nur wenige gesprochene Sätze und Dialoge. Die japanische Synchronisation geht in Ordnung, reißt aber wie die englische Sprachausgabe keine Bäume aus. Qualitativ sind diese auf gleicher Höhe. Wer des Japanischen nicht mächtig ist, greift womöglich zur englischen Variante, da auch während der Fahrt im Neo-One-Mobil gesprochene Kommentare eintrudeln – und es wäre doch schade, ständig durch das Lesen aus der dichten Atmosphäre gerissen zu werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Ein bekanntes deutsches Sprichwort besagt, was lange währt, wird endlich gut. In meinen Augen trifft kaum eine andere Bezeichnung auf New Pokémon Snap zu. Nach über zwanzig Jahren hat Nintendo endlich ein Erbarmen mit den Fans und führt das nach wie vor unverbrauchte Konzept vom Nintendo 64 auf der Nintendo Switch nahtlos fort. Die omnipräsente Story ist zwar nicht so spannend, wie ich es mir möglicherweise gewünscht hätte, doch sie ist interessant genug, damit das Gameplay flutscht – und wie es flutscht! Es macht unglaublich viel Spaß, die Inselwelt der Lentil-Region zu erkunden, über zweihundert Pokémon zu fotografieren, ihr Verhalten auf Bildern einzufangen und mehr und mehr über das Lumina-Phänomen herauszufinden. Noch dazu verzaubert mich das Spiel mit seiner hübschen Optik und seinen fantasievollen Klängen. Auch dass ich die Intensität der Steuerung ganz auf meine Wünsche zuschneiden kann, ist ein großer Pluspunkt für New Pokémon Snap. Meiner Meinung nach hat das Spiel einfach alles, was ich mir für einen Nachfolger des Nintendo-64-Klassikers gewünscht habe. Da sehe ich auch gerne über Unzulänglichkeiten wie das Fehlen einer durchgehenden (und deutschen) Sprachausgabe und den leichten Framerate-Einbrüchen im Handheld-Modus hinweg. New Pokémon Snap gehört schlicht und einfach zu den Must-haves, die in einer Switch-Videospielsammlung auf keinen Fall fehlen dürfen!
Prime Time: Inuyasha (Box 3, Unboxing)
Wie schon bei den ersten beiden Serienbox soll auf unserer Internetpräsenz eine Rezension zur Anime-Serie Inuyasha nicht ohne Unboxing-Video auskommen. Wir haben uns die dritte Volume in optischer und haptischer Hinsicht angeschaut und verraten euch, welche Merkmale diese aufweist. Viel Vergnügen!
Review: Kabaneri of the Iron Fortress: Compilation Movie 2 – Loderndes Feuer
Nachdem Kazé Anime im Mai 2020 den ersten Compilation Movie veröffentlicht hatte, folgte im Juni auch schon der zweite Film, Kabaneri of the Iron Fortress: Compilation Movie 2 – Loderndes Feuer, der die zweite Serienhälfte in Filmform zu einem wohligen Ende führt.
Kabaneri of the Iron Fortress: Compilation Movie 2 – Loderndes Feuer knüpft nahtlos an die Geschehnisse von Kabaneri of the Iron Fortress: Compilation Movie 1 – Sich sammelndes Licht an. Beide Filme teilen sich die Handlung der Anime-Serie auf. Im Rahmen der Story werden im zweiten Teil neue Charaktere eingeführt, die von maßgeblicher Bedeutung sind. Prinzessin Yomogawa Ayame und der Rest der Gruppe treffen endlich im Bahnhof Iwato ein. Dieser Ort gilt als letzte Festung von Kongokaku, dem Sitz des Shōguns. Um Durchlass zu erhalten, kommt es zu einer Unterredung zwischen Ayame und Fürst Maeda. Im Gegensatz zur Gruppe der Überlebenden aus Aragane darf der Bund der Jäger auf Geheiß des Shōguns jedoch nicht passieren, weshalb es zum Bruch zwischen den Gefährten kommt. Das heißt auch, dass Ikoma und die anderen Überlebenden Abschied von Mumei nehmen müssen, deren Bruder Amatori Biba der Anführer des Bundes der Jäger ist. In wenigen Minuten überschlagen sich die Ereignisse in Loderndes Feuer. So lässt Mumei, instrumentalisiert durch ihren Bruder, die Zugbrücke nach Iwato hinab, wodurch die Jäger eine große Gruppe Kabane in die Stadt führen können. Biba hat es indessen auf Maeda abgesehen. Zudem gelingt es ihm, die Prinzessin gefangen zu nehmen, während die Kabane in den Straßen von Iwato ein Blutbad anrichten.
Darwinist als Antagonist
Der Schrecken von Aragane scheint sich zu wiederholen, was zu weiteren unerwarteten Wendungen führt. Wie schon in der dritten und letzten Volume von Kabaneri of the Iron Fortress nimmt Mumeis Bruder Biba eine tragende Rolle ein. Aus vermeintlicher Rachsucht gegenüber dem Herrscher Japans entledigt er sich jedem seiner selbst auserkorenen Feinde, benutzt seine Schwester für seine finsteren Absichten und verwandelt sogar seine Mitstreiterin Horobi in einen schwarzen Rauch , um seinen Plan in die Tat umzusetzen. Was ihn wirklich antreibt, bleibt zeitweilig im Hintergrund und sollte der Zuschauer am besten selbst in Erfahrung bringen. Wichtig ist nur, dass er durch und durch als Darwinist charakterisiert wird, in dessen perfektem Weltbild nur die Starken überleben und die Schwachen keinen Platz haben. Damit entwertet er wie die Antagonisten in der Fernsehserie The Walking Dead die eigentliche Bedrohung durch die Untoten und zeigt, dass die sehr viel höhere Gefahr von den Menschen beziehungsweise dem Verfall der Gesellschaft ausgeht. Aus keinem anderen Grund gibt es im zweiten Film auch den einen oder anderen Tod von bekannten Figuren, um das wahre Übel auf eine neue Ebene zu hieven und den Verlust von Freunden für Ikoma und die anderen Charaktere sehr viel bedeutender zu machen als es im ersten Film von Kabaneri of the Iron Fortress mit eher ersetzbaren Randfiguren der Fall war.
Ende der Reise
Auf diese Art und Weise gelingt es Regisseur Araki Tetsurō eine spannende, emotionale und vor allem dicht erzählte Handlung zu schildern. Es gibt keine unnötigen Szenen, sodass eine Wendung auf die andere folgen kann, ohne dass dabei Ermüdungserscheinungen auftreten. Neben der Dramaturgie kommt in Loderndes Feuer aber auch Action nicht zu knapp, bei der der Regisseur auch mit verschiedenen Ideen spielt. Beispielsweise ertönen im Hintergrund Schreie und Gewehrschüsse, was das Geschehen eindrucksvoll bereichert. Studio Wit hat sich zudem ein weiteres Mal an Rollenspielen orientiert. Unter anderem ist Bibas Klinge offensichtlich von der Gunblade aus Final Fantasy VIII inspiriert. Ansonsten zeigt der Film sein gewohntes Bild, das wie schon in der Serie mit detaillierten Charakteren, flüssigen Animationen und wunderschönen Lichteffekten ausstaffiert ist. Mit der jederzeit passenden und gelungenen Musik von Komponist Suwano Hiroyuki ergibt sich ein stimmungsvolles Gesamtbild, das jeden Anime-Liebhaber verzaubert. Boni gibt es sowohl in digitaler als auch in physischer Form beim zweiten Film nicht, vom Wendecover mal abgesehen. Das ist sehr schade, da gerade die Umwandlung von der Serie zum Film inklusive dem Selektieren der einzelnen Szenen sicherlich sehr interessant gewesen wäre. Wie schon beim ersten Film lässt sich sagen, dass Kabaneri of the Iron Fortress nicht nur als Serie funktioniert und selbst in Filmform noch lange im Gedächtnis bleiben wird.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Selten gibt es Anime, die wirklich von der ersten bis zur letzten Minuten überzeugen können. Auf Kabaneri of the Iron Fortress trifft das sowohl in Serien- als auch in Filmform zu. Wie aus dem Nichts kommend, überzeugt der zweite Film, der das Ende der Serienhandlung umfasst, mit seiner erwachsenen als auch intelligenten Erzählweise, den vielschichtigen Charakteren, zahlreichen Wendungen und der grandios inszenierten Action. In jeder Szene gelingt es Regisseur Araki Tetsurō, die Messlatte mit spannenden Ideen in die Höhe zu treiben. Kabaneri of the Iron Fortress übertrifft sich ständig selbst – und das ist etwas, was in dieser Form nur wenige andere Anime schaffen. Zusammen mit dem japanischen Steampunk-Setting ergibt sich so ein vortreffliches Gesamtbild, das ein jeder Anime-Liebhaber unbedingt selbst einmal von Anfang bis Ende gesehen haben muss!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kabaneri of the Iron Fortress: Compilation Movie 2 – Loderndes Feuer!
Review: Rise Eterna
Strategie- und Taktik-Rollenspiele gehören zu den beliebtesten Genres, wurden am Ende der 2010er-Jahre nach einer Hochphase aber zunehmend seltener. Entwicklerstudio Makee will die auftuende Genre-Kluft mit dem im Mai 2021 veröffentlichten Titel Rise Eterna füllen.
Rise Eterna erfindet das Rad nicht neu – und das gilt leider vor allem für die Geschichte, die sich eher Genre-Standards bedient anstatt neue Wege zu bestreiten. Vor 35 Jahren wurde das Königreich Ars Rare vom athrakischen Imperium überfallen. Seitdem wird das Land von den Invasoren und noch dazu von Banditen kontrolliert. Mitten in den politischen Wirren schlüpfen wir in die Rolle des ehemaligen Elitesoldaten Natheal, der seiner Nation inzwischen den Rücken gekehrt hat und als Bandit durchs Land zieht. Mit Überfällen auf Dörfer und Städte will er nichts zu tun haben und wechselt sprunghaft das Lager, als er die Waise Lua inmitten der Trümmer des Dorfes Volentem kennenlernt. Fortan ist es unsere Aufgabe, das launische Mädchen in die Hauptstadt Gaiacus zu begleiten. Unterwegs lernen wir weitere Charaktere kennen, die sich unserer Sache anschließen und sich überraschend organisch in die Story eingliedern. Entweder kennen sich die Figuren von früher oder verfügen über Informationen, die die Handlung an der richtigen Stelle vorantreiben. Dennoch plätschert die Geschichte zu oft einfach nur vor sich hin. Wahre Höhepunkte sind rar gesät. Spiele wie Fire Emblem: Three Houses gehen in dieser Disziplin wesentlich mehr in die Tiefe. Dennoch kann Rise Eterna unterhalten – und das betrifft nicht nur Story und Charaktere, sondern auch das Gameplay.
Bekannte Genre-Mechaniken
Wie im offensichtlichen Vorbild Fire Emblem befehligen wir unsere Einheiten über große Schlachtfelder, legen uns mit allerhand Gegnern in kurzen Gefechten an, plündern Truhen und sammeln dabei allerhand Ressourcen. Das Spektakel wird dabei durchgehend aus der leicht versetzten Vogelperspektive dargestellt. Aufgrund dessen, dass unsere Gruppe auf dem Schlachtfeld aus maximal sechs Figuren besteht, behalten wir stets den Überblick über das Geschehen. Jede Figur hat eine maximale Bewegungsreichweite und kann verschiedene Aktionen ausführen. Unter anderem können wir uns mit Natheal und Lua in den Nahkampf wagen oder mit anderen Figuren wie Bogenschütze Solthy und Speerkämpferin Sarajed auch aus der Ferne attackieren. Da jeder Charakter nur eine begrenzte Anzahl an Items tragen kann, ist es hin und wieder auch notwendig, Gegenstände untereinander auszuwechseln. Ebenso ist es möglich, die Positionen von zwei Figuren zu tauschen, die nebeneinander stehen. Rise Eterna erreicht zwar nicht unbedingt die taktische Tiefe, die wir von Spielen wie Mercenaries Saga Chronicles oder Final Fantasy Tactics gewohnt sind, doch anspruchslos ist das Spiel nicht. Obwohl die ersten zwei bis drei Schlachten vom Schwierigkeitsgrad sehr leicht ausfallen, kann es je nach Spielertyp ab der vierten Mission dann doch ein wenig anspruchsvoll werden.
(Un)konventionelle Progression
Unterm Strich steigt, steht und fällt der Schwierigkeitsgrad mit unserem Drang, die Spielwelt zu erkunden. Unsere Recken stufen in Rise Eterna zudem nicht im herkömmlichen Sinne auf. Stattdessen finden wir in Truhen und in der Umgebung Juwelen unterschiedlicher Wertigkeiten, die wir pro Charakter in Steckplätzen auf einem Rad anordnen. Dadurch steigern wir Attribute wie den Angriffswert oder die Verteidigung. Niedere Edelsteine bescheren uns allerdings nicht nur Boni, sondern auch Mali. Somit müssen wir immer abwägen, welche Juwelen wir welchen Figuren zuteilen oder ob wir diese überhaupt einsetzen wollen. Hinzu kommt, dass wir nach jeder beendeten Schlacht einen Fähigkeitspunkt erhalten, mit denen wir spezielle Fähigkeiten wie einen zweiten Angriff freischalten dürfen. Auch erhöhte Wahrscheinlichkeiten für Konterangriffe oder eine schlichte Erhöhung der Lebenspunkte sind möglich. Auf dem Schlachtfeld gibt es jedoch auch Ressourcen wie Flüssigkeiten oder pflanzliches Material zu sammeln, mit denen wir in einem leicht zu verstehenden Handwerkssystem neue Items herstellen können. Dazu zählen zum Beispiel Heiltränke, mit denen wir im Notfall unsere Wunden heilen dürfen. Nützliche Zusatzwaffen wie Bomben, Harpunen oder Kunai können wir mit den richtigen Materialien genauso herstellen wie hilfreiche Tür- und Truhenschlüssel.
Gewöhnungssache
In puncto Bedienung muss sich Rise Eterna nicht vor der Konkurrenz verstecken. Auf den Kriegsschauplätzen gehen alle Eingaben, bedingt durch die orthogonal aufgebaute Spielwelt, kinderleicht von der Hand. Lediglich bei der Menüstruktur außerhalb der Schlachten ist den Entwicklern kein Kunststück gelungen. Hier schalten wir mit den Schultertasten durch die einzelnen Menüs. Mit dem Steuerkreuz respektive den Richtungstasten wechseln wir in so manchem Menü die Charaktere, während wir uns mit dem Analog-Stick durch die Juwelen oder Fähigkeiten kämpfen. Das ist zwar reine Gewöhnungssache, aber auch nach ein paar Spielstunden immer noch ein Krampf. Unter optischen Gesichtspunkten hebt sich der Titel aber deutlich von Fire Emblem, Langrisser und Co ab. Der Artstyle wirkt insbesondere bei den Charakterporträts in den Dialogen wesentlich europäischer, auch wenn die eigentliche Spielgrafik noch stark an das eher japanische Genre erinnert. Schade ist jedoch, dass es so gut wie keine Animationen während der Gespräche gibt. Teilweise werden uns in der Story dadurch sogar Informationen wie ein Mordversuch zunächst unterschlagen. Akustisch reißt das Spiel keine Bäume aus, unterstreicht mit seinen Klängen aber immerhin die mittelalterliche Atmosphäre. Genre-Fans, die dringend neues Futter brauchen, dürfen einen Blick riskieren.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Rise Eterna kommt genau zum richtigen Zeitpunkt, denn auch wenn das Genre eine Hochphase durchgemacht hat, wurden die Spiele zum Ende der 2010er-Jahre plötzlich weniger. Auch wenn das Spiel viele seiner Mechaniken passend umsetzt, ist es qualitativ eher durchschnittlich. So plätschert die Story meiner Meinung nach zu sehr vor sich hin und bietet unterm Strich zu wenige Höhepunkte. Auch die Art und Weise, wie animationsarm sich Rise Eterna präsentiert, trifft nicht meinen Geschmack. Grafisch und akustisch gewinnt das Strategie-Rollenspiel von Entwicklerstudio Makee ebenfalls keinen Blumentopf. Dafür finde ich ein paar der Gameplay-Ansätze wirklich interessant, da es hier auf Konventionen verzichtet und Elemente verlagert. Es macht richtig viel Spaß, das Schlachtfeld nach Ressourcen und Juwelen abzusuchen. Vor allem letztere sind als Ersatz für fehlendes Aufstufen spannend. Damit steigt, steht und fällt der Schwierigkeitsgrad parallel zu meinem Drang, die Spielwelt zu erkunden. Das motiviert mich, taktisch und vorsichtig vorzugehen. Am Ende ist aber auch dieser Umstand Geschmackssache. Jeden Nerv trifft Rise Eterna bestimmt nicht. Wer das Genre mag und dringend Nachschub braucht, kann dem Titel eine Chance geben und sich für einige Stunden als Taktiker versuchen.
Review: Detektiv Conan (Box 10, Episoden 255–281)
Mit der im Oktober 2019 veröffentlichten zehnten Serienbox zur Anime-Serie Detektiv Conan schickt Kazé Anime den kleinen Ermittler in neue Abenteuer. Diese sind zumindest teilweise lose miteinander verzahnt, treiben die eigentliche Geschichte aber so gut wie nicht voran.
Wie schon bei der neunten Volume von der Anime-Serie Detektiv Conan gibt es auch bei der zehnten Ausgabe keinen Cliffhanger, der zu Beginn aufgelöst werden muss. Obwohl das den Spannungsbogen sicherlich ein wenig gedehnt hätte, macht das aber nichts, denn die insgesamt 27 enthaltenen Folgen erzählen auch so mitreißende Geschichten. An der eigentlichen Grundthematik hat sich in der zehnten Serienbox natürlich nichts verändert. Kudō Shin’ichi ist nach wie vor in der geschrumpften Gestalt eines Kindes unter seinem Decknamen Edogawa Conan unterwegs, ohne dabei den scharfen Verstand seines siebzehnjährigen Ichs zu verlieren. Unterschlupf hat er bei seiner Freundin Mōri Ran und deren Vater Kogorō gefunden. Da Kogorō wie Shin’ichi ebenfalls ein Detektiv ist, macht sich Rans große Liebe das ebenfalls zunutze und löst stellvertretend somit munter einen Mordfall nach dem anderen. Die einzelnen Geschichten finden in der zehnten Ausgabe von Detektiv Conan zudem eher selten in Japans Hauptstadt Tōkyō statt, sodass mit verhältnismäßig exotischen Handlungsorten wie dem weißen Strand von Shirahama in der Präfektur Wakayama, der idyllischen Burg Matsue mit ihrem Bambuswald in der Präfektur Shimane, der fiktiven Okusu-Ranch, einer Fahrt im Shinkansen oder dem Großstadtdschungel von Ōsaka reichlich Abwechslung vorhanden ist.
Verbrechen in allen Gesellschaftsschichten
Bei den zahlreichen Fällen kommen selbstverständlich wieder viele verschiedene Charaktere zum Tragen, die aus unterschiedlichen Beweggründen Verbrechen begehen, vielleicht nur in Versuchung geraten oder sogar selbst zum Opfer einer Straftat werden. Die dargestellten Figuren kommen aus allen Gesellschaftsschichten und sind facettenreich charakterisiert. Beispielsweise wird in einem Restaurant in Ōsaka der Reporter Ed McKay mit einem Pistolenschuss ermordet. Unter Mordverdacht fallen drei Sportler, unter denen sich – wie es der Zufall so will – auch Shin’ichis Fußballspieleridol Ray Curtis befindet. An anderer Stelle von Detektiv Conan wird Kogorō aufs Land beordert, damit er das Rätsel um einen verschlossenen Aktenkoffer lösen kann. Ulkigerweise taucht nur wenige Stunden vorher ein Doppelgänger von Herrn Mori auf, der zu allem Übel auch noch tot in seinem Hotelzimmer aufgefunden wird. In der Serie bleiben selbst die unscheinbarsten Figuren nicht verschont und nicht selten fallen die Verbrechen äußerst mysteriös aus. Beispielsweise wird in der 276. Episode ein vermeintlicher Dieb, der den Opferkasten eines recht kleinen Schreins plündern will, während eines Erdbebens offenbar von einer herunterfallenden Glocke getroffen. Außerdem wird die Person beschuldigt, vorher jemanden ausgeraubt zu haben. Vom Geld fehlt bis dahin aber jede Spur.
Synchronsprecherwechsel
Während inhaltlich weitgehend alles beim Alten bleibt, gibt es in technischer Hinsicht in den Episoden aus dem Jahr 2001, die hierzulande erstmals 2006 im Fernsehen ausgestrahlt worden sind, kleine Änderungen zu spüren. Sämtliche Folgen liegen im 4:3-Bildformat vor, wirken unter farblichen Gesichtspunkten gefühlt jedoch etwas kräftiger. Am ehesten sticht aber das markante Charakterdesign hervor, was die Vielfältigkeit ihres Schöpfers Aoyama Gosho auszeichnet. In puncto Soundtrack gibt es nach wie vor dieselben Ohrwürmer zu hören, womit die prägnanten Melodien jede Szene wunderbar unterlegen. Änderungen gibt es in den Episoden der zehnten Serienbox von Detektiv Conan aber vor allem bei zwei deutschen Synchronsprechern. Professor Agasa Hiroshi wird beispielsweise nicht länger vom 2006 verstorbenen Wolfgang Thal, sondern von Rüdiger Evers vertont. Charles Rettinghaus wird hingegen von Michael Iwannek abgelöst, sodass sich auch Fans von Kojima Genta auf eine Umstellung gefasst machen müssen. Es sei aber gesagt, dass die Umgewöhnung nicht wirklich schwer fällt, da die neuen Sprecher wirklich gut zu ihren zugeteilten Rollen passen. Auf den japanischen Originalton wurde abermals verzichtet. Im Rahmen des Bonusmaterials kommen Fans der kleinen Spürnase aber immerhin in den Genuss eines schön gestalteten Episodenguides.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 255 bis 281 der Serie): Detektiv Conan erzählt in der zehnten Serienbox viele kleine Geschichten, die teilweise miteinander verzahnt sind, aber den Blick auf das große Ganze verlieren. So werden die Männer in Schwarz mit keinem Wort erwähnt und es taucht nur eine neue Figur auf, die noch wichtig werden kann. Das ist schon ein wenig schade, da sich die Anime-Serie so zu sehr in Nebensächlichkeiten verliert. Unterm Strich ist das aber nicht so schlimm, wie es sich anhört, denn die enthaltenen Mordfälle sind spannend inszeniert und es macht jederzeit sehr viel Spaß, mitzurätseln, wer denn nun schon wieder der Täter sein soll. Dadurch, dass die Charaktere sowohl von ihrer Persönlichkeit und ihrem Aussehen facettenreich gestaltet sind, ist das auch nach fast dreihundert Episoden immer wieder erfrischend. Manga-Autor Aoyama Gosho versteht sein Handwerk, das genauso gut in der Anime-Serie an den Zuschauer vermittelt werden kann. Detektiv-Conan-Fans dürfen also auch dieses Mal ohne große Bedenken zuschlagen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 10, Episoden 255–281)!
Review: The Longing
Obwohl The Longing von Entwicklerstudio Seufz bereits am 5. März 2020 für den PC erschienen ist, dauerte es über ein Jahr, bis das Spiel auf der Nintendo Switch veröffentlichen werden konnte. Diese recht lange Wartezeit wird im Spiel thematisch nahtlos fortgeführt.
Konsolenhersteller wie Microsoft oder Sony haben erkannt, dass die Lebenszeit der Spieler ein teures Gut ist. Mit neuen Festplattentechnologien können Ladezeiten auf ein Minimum reduziert werden und sind in einigen Fällen schon fast gar nicht mehr spürbar. Da ist es irre komisch, dass in dieser fortschrittlichen Zeit mit The Longing ein Point-and-Click-Adventure veröffentlicht wurde, das die Ladezeiten von vorgestern durch elendlange Wartezeiten ersetzt, die selbst die nervigsten Social Games in den Schatten stellen. Zumindest ist dies der Ersteindruck, den wir von The Longing von Studio Seufz zu Beginn des Spiels hatten. Ausgangslage der mitfühlenden Geschichte ist ein König, der vierhundert Tage lang tief unter einem Berg in einen ebenso tiefen Schlaf fällt, um danach mit gestärkten Kräften seinem Reich zu neuem Glanz zu verhelfen. Dies erinnert vage an die deutsche Kyffhäusersage, denn alleine ist der König nicht. Ihm zur Seite steht sein Schatten. Diesen Diener des Königs verkörpern wir in The Longing, in dessen Haut wir vierhundert Tage lang in Echtzeit waten müssen, bis der Monarch aus seinem Nickerchen erwacht. Kein Scherz! Am oberen Bildschirmrand sehen wir stets die Zeitangabe, wie viele Tage, Stunden, Minuten und Sekunden noch vergehen müssen, bis der König wieder über sein Reich herrschen kann und wir unsere Pflicht erfüllt haben.
Schleppende Spaziergänge
Um uns die Zeit im äußerst verschachtelten Höhlensystem zu vertreiben, haben wir zum Glück verschiedene Möglichkeiten. Zum einen dürfen wir ausufernde Spaziergänge machen und zum anderen auf Wunsch auch einfach nur herumtrödeln. Das meinen wir wörtlich, denn die Bewegungsanimation des Schattens ist unglaublich langsam. Im Kontext der Geschichte macht das natürlich Sinn, denn vierhundert Tage sind eine lange Zeit, bei der sich wohl kein Mensch verausgaben würde, wenn er einfach nur warten müsste. Hinzu kommt, dass wir an verschiedenen Stellen des aus der zweidimensionalen Seitenperspektive dargestellten Höhlensystems an künstliche Grenzen stoßen. So braucht ein Tor zum Öffnen schon mal satte 45 Sekunden. In den Untiefen der Höhle soll es aber auch Modelle geben, die noch mehr Zeit in Anspruch nehmen. Ebenfalls gibt es Stellen, bei denen wir wochenlang darauf warten müssen, bis ein Stalaktit von der Decke fällt oder Moos auf einem Felsen gewachsen ist. Da stellt sich zurecht die Frage, ob das überhaupt Spaß machen kann. Zum Glück läuft die Zeit nach dem ersten Spielstart auch dann weiter, wenn der Titel gar nicht in Betrieb oder die Konsole ausgeschaltet ist. Wie Animal Crossing: New Horizons ist The Longing ein Spiel, bei dem Fortschritt über Zeit erkauft wird. Ob einem das Konzept zusagt, muss jeder für sich entscheiden.
Zeit verrinnt nur in einer Richtung
Testweise haben wir versucht, die Systemzeit der Switch umzustellen – ohne Erfolg. Wenn wir diesen – zugegeben billigen – Trick versuchen, werden wir im Gefängnis eingekerkert und müssen als Strafe vierhundert Mal auf den Aktionsknopf oder im Handheld-Modus den Touchscreen an einer bestimmten Stelle berühren, bevor wir dazu aufgefordert werden, die Systemzeit zu korrigieren. The Longing ist mit allen Wassern gewaschen, um die Wartezeit auf bestimmte Ereignisse möglichst in die Länge zu ziehen. Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Möglichkeiten, mit denen die Zeit sehr viel schneller verrinnt. So können wir in unserem persönlichen Wohnzimmer Bilder zeichnen und an die Wand hängen, sofern wir über Papier und Malzeug verfügen, was kreuz und quer im Höhlensystem zu finden ist. Auch ein Feuer lässt sich mit den bestimmten Materialien entfachen. Am interessantesten ist jedoch die Einbindung von real existierenden Romanen. Unter anderem können wir „Moby Dick“ von Herman Melville oder „The Time Machine“ von Herbert George Wells lesen, sofern wir die Bücher im Höhlensystem aufgeklaubt haben. Das Lesen meinen wir wortwörtlich, denn sobald wir uns im digitalen Sessel zurückgelehnt haben, liest der Schatten zwar von alleine, wir können aber alle Seiten der Werke im englischen Original parallel oder getrennt davon mitlesen. Toll!
Künstlerischer Anspruch
Je nachdem wie heimelig wir unsere Wohnung eingerichtet haben, vergeht die Zeit in dieser wesentlich schneller. Aus vierhundert Tagen können so nur wenige Stunden werden, sofern wir das denn wollen. Am Ende ist es jedem selbst überlassen, wie schnell der Abspann über den Bildschirm flitzt. In puncto Steuerung funktioniert The Longing überwiegend gut. Uns stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, den Schatten durch die Höhlen zu manövrieren. Entweder benutzen wir den linken Control Stick, was auf Dauer sehr mühselig sein kann, oder wir schieben den ebenso langsam zu bewegenden Mauszeiger an eine bestimmte Stelle und drücken zweimal den Aktionsknopf, damit der Schatten automatisch losmarschiert. Ein Schnellreisesystem gibt es übrigens nicht. Alle Gänge müssen händisch aktiviert werden. Wir haben jedoch die Möglichkeit, uns bestimmte Orte einzuprägen, zu denen sich der Schatten anschließend – natürlich in Echtzeit – vollautomatisiert aufmacht. Grafisch geht das Spiel in Ordnung. So erinnert uns die Optik vor allem an triste Comics. Anleihen an Kupferstiche sind ebenfalls vorhanden. Hinzu kommt eine beklemmende Hintergrundmusik, die das Gefühl der Einsamkeit genauso stark einfängt wie die melancholischen Monologe des Schattens. Bei all diesen Aspekten ist The Longing unterm Strich ein Werk, bei dem der künstlerische Anspruch über dem Gameplay steht – und das wird bei Weitem nicht jedem Genre-Fan gefallen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Immer mal wieder trauen sich Entwickler mit ihren Spielen neue Wege zu bestreiten und bestimmte Gefühle auf andere Art und Weise zu vermitteln. Das Point-and-Click-Adventure The Longing fällt in diese Kerbe und lässt mich in vierhundert Tagen in Echtzeit warten, bis ein König aus seinem Schlaf erwacht. Ich kann zwar geduldig sein, um das eine oder andere Ziel zu erreichen, aber The Longing überspannt den Bogen maßlos. Ein Glück, dass es Mittel und Wege gibt, die Spielzeit von maximal vierhundert Tagen auf nur wenige Stunden zu drücken. So toll ich die Idee hinter The Longing finde und es mag, wie mir die Geschichte ein Gefühl für Isolation und Einsamkeit vermittelt, so wenig gefallen mir die überaus lahmen Gameplay-Mechaniken. Der Schatten trottet für meinen Geschmack zu langsam voran und Stellen, an denen ich – ohne den Umweg in die Wohnung zum Verkürzen der Zeit zu nehmen – erst einmal Tage lang verharren muss, bis ich neuen Fortschritt erzielen kann, sind für mich regelrechte Spielspaßkiller. Wem genau dieses Konzept aber nichts ausmacht oder sogar gefällt, wird mit The Longing sicherlich deutlich mehr anfangen können. Bei The Longing wiegt das Erzählte, die vermittelten Gefühle, die triste Atmosphäre und schlicht der künstlerische Anspruch deutlich mehr als das Gameplay. Wer sich darauf nicht einlassen will, sollte sich lieber nach Alternativen umschauen.
Prime Time: Bleach (Box 10, Unboxing)
Vor ein paar Wochen haben wir euch die zehnte Serienbox der Anime-Serie Bleach vorgestellt. Genau wie bei den neun vorherigen Ausgaben möchten wir euch heute ein Unboxing-Video nachreichen. In diesem gehen wir auf die optischen und haptischen Eigenschaften der Volume ein. Wir wünschen euch viel Vergnügen!
Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 8)
Im August 2020 veröffentlichte der hiesige Publisher Kazé Anime die achte und letzte Volume der Serie Tōkyō Ghoul:re. Die drei Episoden umfassende Volume erzählt die Story zu Ende: Zwar nicht perfekt, aber sehr viel besser als vor dem Ansehen erwartet werden könnte.
Mit der siebten Volume von Tōkyō Ghoul:re wurde die Geschichte auf die Spitze getrieben. In den meisten Fällen ist es grundsätzlich zwar eine schöne Sache, wenn die Handlung endlich Fahrt aufnimmt, doch in Tōkyō Ghoul:re sorgte eine Entscheidung für Kopfzerbrechen. Damit ist die Verwandlung von Kaneki Ken in einen Drachen gemeint, womit die Serie überraschend um einen Kaijū-Anteil bereichert wurde. Was bodenständig begann, ist in der achten Ausgabe fast nicht mehr greifbar. Interessant ist in diesem Zusammenhang jedoch, wie intelligent die 22. und damit erste Folge des achten Episodenpakets den Spagat zum Serienauftakt hinlegt. So unterhält sich Ken in seinen Gedanken mit Kamishiro Rize, die grundsätzlich der Auslöser für die ganze Misere war. Kurz darauf erfährt der Zuschauer, dass sich die Ermittler und die Ghule zusammengeschlossen haben, um Japans bereits in Mitleidenschaft gezogene Hauptstadt vor dem endgültigen Kollaps zu retten. Nicht weniger steht im Mittelpunkt der drei Episoden der achten Volume. Das ist durchaus spannend, was vor allem daran liegt, dass die Serie im Finale endlich auf ein Ende hinarbeitet und daher nicht mehr ganz so kompliziert ist, wie die vorherigen Folgen. Das ist überraschend, da nach den bisherigen Entwicklungen kaum damit zu rechnen war. Fans bekommen so zumindest den wohlverdienten Abschluss.
Gelungen eingefangene Grundstimmung
Inszenatorisch bietet das große Schlusskapitel von Tōkyō Ghoul:re nicht mehr und auch nicht weniger als die vorherigen drei Volumes der zweiten Staffel. Animationsstudio Pierrot legt viel Wert darauf, dass Charaktermodelle und Hintergründe farblich gut zueinander passen. In der 22. Episode ist das vor allem während eines Dialogs zwischen Ken und seinem Beschützer Nagachika Hideyoshi zu erkennen. Während ihre dunkle Kleidung mit den zerstörten Häusern im Hintergrund verschmilzt, passen ihre hellen Haarfarben hervorragend zum hintergründigen Abendrot. Die düstere Grundstimmung ergäbe mit den schicken Licht- und Schatteneffekten in den meisten Fällen ein stimmiges Gesamtbild, wären da nicht die halbgaren Animationen der Charaktere. Hier hat Pierrot am falschen Ende gespart, denn ein actionreicher Anime wie Tōkyō Ghoul:re sollte insbesondere im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p deutlich bewegungsreicher sein. Das genaue Gegenteil stellt auch im Schlussakt die Akustik dar, denn diese überzeugt stets mit den genau richtigen Klängen. In prägnanten Szenen wird sogar auf Musik verzichtet, sodass Soundeffekte wie Windgeräusche bei der atmosphärische Begleitung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 herausstechen. Auch wenn die deutschen Stimmen zu den Figuren passen, wirkt das Japanische authentischer.
Letztmalig dünnes Bonusmaterial
Nach den letzten beiden Veröffentlichungen der Anime-Serie ist es nicht verwunderlich, dass Kazé Anime auch bei der achten und damit letzten Ausgabe von Tōkyō Ghoul:re auf digitale Boni verzichtet hat. Das ist sehr schade, denn ein Einblick in die Gestaltung der Serie hätten dem Zuschauer vielleicht ein paar Fragen beantwortet, denn besonders die zweite Season von Tōkyō Ghoul:re fühlte sich nur suboptimal umgesetzt an. Stattdessen muss der Käufer mit einem erneut nur achtseitigen Booklet Vorlieb nehmen. Dieses bietet den exakt gleichen Aufbau wie die Heftchen der vorherigen Volumes. Geblättert wird also – nach fernöstlicher Leseweise – von hinten nach vorne. Zuerst erhält der Leser einen Einblick in die Gestaltung der Charaktere, was sie ausmacht und wie sie zu den unterschiedlichen Organisationen in Tōkyō Ghoul:re stehen. Darauf folgt traditionsgemäß ein Interview mit Regisseur Watanabe Toshinori, in dem weitere interessante Hinweise zur Darstellung diverser Sachverhalte fallengelassen werden. Zu guter Letzt gibt es noch einen Episodenguide, in dem die Inhalte der letzten drei Episoden kurz und bündig zusammengefasst sind. Auch wenn die Serie zum Ende hin ein wenig besser verständlich ist als die vorherigen neun Folgen der zweiten Season, fällt das Booklet dennoch etwas dürftig aus und hinterlässt so einen leicht bitteren Nachgeschmack.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul:re ist und bleibt eine Serie mit vielen Stärken und Schwächen. Das wird dem Zuschauer im Finale besonders deutlich. So überzeugen vor allem die Charaktere mit ihren Hintergründen, die für den Zuschauer nicht zuletzt durch Flashbacks greifbar sind. Hinzu kommt, dass die komplizierte Geschichte in den letzten Folgen wesentlich besser zu verdauen ist – wie es schon in der ursprünglichen Serie der Fall war. Leider ändert das nichts daran, dass sich der Zuschauer bis zu diesem Punkt erst einmal durchkämpfen muss. Noch dazu sind es die wenig animierten Bewegungen der Charaktere und die manchmal schwachen Effekte, die aus der düsteren Atmosphäre oft genug herausreißen. Auch das Bonusmaterial hätte deutlich mehr bieten sollen, denn so kann sich der Zuschauer außerhalb der Serie kaum mit dieser beschäftigen, um wiederum mehr Lust aufs Weitersehen zu bekommen. Nichtsdestotrotz bleibt Tōkyō Ghoul:re ein guter, wenn auch nicht der beste Abschluss des Franchises, den sich Fans womöglich gewünscht haben.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 8)!
Preview: The Great Ace Attorney Chronicles
Mehr als überraschend kündigte Capcom an, dass beide Teile von The Great Ace Attorney zum ersten Mal außerhalb Japans veröffentlicht werden. Das Beste daran ist aber, dass beide Spiele direkt als The Great Ace Attorney Chronicles im Doppelpack für die Switch erscheinen.
Vor ein paar Wochen haben wir im NMag-Podcast noch darüber gescherzt: Die beiden Spiele Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Bōken und Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Kakugo wurden leider niemals auf dem Nintendo 3DS außerhalb Japans veröffentlicht. Eine Nintendo-Switch-Fassung beider Spiele muss schleunigst her, haben wir gesagt. Wir wissen nicht, ob Publisher Capcom zu wenig Vertrauen in die Reihe oder Angst davor hatte, dass das Setting von einem nichtjapanischen Publikum nicht angenommen würde. Nichtsdestotrotz ist der Konzern über seinen Schatten gesprungen und will gleich beide Spiele in einer Großoffensive auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4 und dem PC mit einem Satz nachreichen. Nintendo-3DS-Besitzer bleiben leider außen vor. Hierzulande werden beide Titel im Übrigen namentlich der langjährigen Reihe angepasst, sodass die Spiele fortan als The Great Ace Attorney: Adventures und The Great Ace Attorney 2: Resolve in die Firmengeschichte von Capcom eingehen. Inhaltlich bricht Capcom jedoch mit der Tradition und verpasst, wie wir aus dem Trailer entnehmen können, den japanischen Charakteren keine englischen Namen mehr. Das macht auch nur Sinn, denn The Great Ace Attorney Chronicles spielt zu einem guten Teil in Japan im späten 19. Jahrhundert. Wir freuen uns über diese Entscheidung, verdichtet sie die Atmosphäre des Adventures doch um ein Vielfaches. Wirklich famos!
Gemeinsame Ermittlung mit alten und neuen Ideen
In The Great Ace Attorney Chronicles schlüpfen wir in die Rolle des aufstrebenden Anwalts Naruhodō Ryūnosuke, einem Vorfahren von Phoenix Wright (im Original Naruhodō Ryūichi). Dieser muss in der japanischen Meiji-Zeit vor Gericht den Namen seiner Klienten reinwaschen. Stets an seiner Seite ist seine Assistentin Susato Mikotoba. Weitere Unterstützung erhält Ryūnosuke von seinem besten Freund Asōgi Kazuma. Da die Story des Spiels ebenfalls im viktorianischen Großbritannien stattfindet, kommen unter anderem britische Figuren wie Herlock Sholmes und Iris Wilson vor. Welches aus der Literatur stammende Detektivduo hinter diesem – vermutlich aus Urheberrechtsgründen abgewandelten – Pseudonym steckt, werdet ihr sicherlich schon erraten haben. Gemeinsam müssen sich die Charaktere, wie für die Reihe üblich, verschiedenen Fällen in Form von Gerichtsverhandlungen stellen und außerhalb des Gerichtssaals eigenständig ermitteln. So schauen wir uns mit einem Cursor an Tatorten um und sammeln Beweise, die wir vor Gericht präsentieren. Auch Zeugenvernehmungen gehören dazu, um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Mit dem „Tanz der Deduktion“ und den „Summation Examinations“ gibt es zudem zwei neue Gameplay-Mechaniken, mit denen Fehler und Unstimmigkeiten im Verfahren aufgedeckt werden können. Sinnvoll und erfrischend!
Fehlende deutsche Übersetzung
Einen mehr als großen Dämpfer versetzt uns Capcom aber damit, dass das mit seinen über zehn enthaltenen Fällen sehr textlastige The Great Ace Attorney Chronicles lediglich über japanische und englische Texte verfügt. Wie schon bei den letzten Nintendo-3DS-Ablegern spart sich Capcom die Übersetzung in andere Sprachen. Da es sich bei der Ace-Attorney-Reihe seit jeher um ein Nischenspiel handelt, ist das nicht weiter verwunderlich. Es ist dennoch schade, dass dem Spiel für den – bei Adventure-Titeln sicherlich nicht unwichtigen – hiesigen Markt keine deutsche Übersetzung spendiert wurde. Da zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht abzusehen ist, welches Sprachniveau vom Spiel erwartet wird, kann diese Entscheidung womöglich noch nach hinten losgehen. Gravierender dürfte sein, dass die Spiele nicht vollständig vertont sind. Bei den rudimentären Sprachbausteinen können wir aber zumindest im Spiel von Englisch auf Japanisch und umgekehrt umstellen. Dennoch dürften die fehlenden deutschen Bildschirmtexte und die viel zu knappe Vertonung nur wenig an der eigentlichen Qualität des Spiels ändern. Dieses versprüht auf uns im Trailer bereits denselben Charme, wie es der Reihe zuletzt mit der Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy gelungen ist. Lediglich die Animationen der Charaktermodelle wirken im Trailer auf uns etwas angestaubt.
Fünfzigstündiges Umfangsmonster
The Great Ace Attorney Chronicles verfügt aber noch über ein Feature, das nicht unerwähnt bleiben darf. Hin und wieder kann es vorkommen, dass ein Fall zu knifflig ist und wir partout nicht mehr weiterwissen. In diesen Momenten können wir schlicht einen automatischen Story-Modus aktivieren, der für uns die Entscheidungen trifft und die benötigten Beweise selbstständig auswählt. Ob das Spiel dadurch mehr oder überhaupt noch Spaß macht, sei einmal dahingestellt. Wer weniger oder gar nicht geübt im Adventure-Genre ist, dürfte sich über diese Funktion in brenzligen Situationen während der Gerichtsverhandlungen aber zumindest ein wenig Erleichterung verschaffen. Noch mehr Umfang gibt es mit acht kurzen aus dem Leben gerissenen Eskapaden der Charaktere, in denen wir weitere Hintergründe über die Story erfahren. Hinzu kommen drei spezielle Kostüme für Ryūnosuke, Susato und Herlock. Obendrauf gibt es laut Capcom noch fünfzehn Bonus-Videos, über deren Qualität wir noch nichts sagen können. Ebenso gibt es eine Jukebox und einer Kunstgalerie. Mit letzterer können wir noch tiefer in die Produktion des Spiels einsteigen, da dazu Entwicklerkommentare gelesen werden dürfen. Frühkäufer sollen den Download-Inhalt „From the Vaults“ gratis dazu erhalten, der die Galerien weiter füllt. Insgesamt verspricht Capcom um die fünfzig Stunden Spielzeit – und auf die freuen wir uns im Angesicht der Qualität der Vorgänger bereits jetzt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Ich würde mich zwar als keinen allzu großen Fan der Ace-Attorney-Reihe bezeichnen, aber wenn ich mich mal auf einen Teil der Adventure-Reihe eingelassen habe, wurde ich eigentlich nie enttäuscht. Über die inhaltliche Qualität von The Great Ace Attorney Chronicles kann ich zum aktuellen Zeitpunkt leider nur spekulieren. Ich bin mir aber sicher, dass mich Capcom hier nicht enttäuschen wird. Die wenigen im Trailer gezeigten Charaktere zeigen mir schon jetzt, dass ich vor Gericht sicher stundenlang mitfiebern kann und dabei auch einiges zu lachen habe. Optisch und akustisch macht der Titel eine wirklich gute Figur. Lediglich die Animationen wirken auf mich etwas altbacken. Dafür fühle ich mich schon beim Anschauen des Trailers in das späte 19. Jahrhundert versetzt. Atmosphärisch wird es also allemal. Auch in puncto Umfang scheint The Great Ace Attorney Chronicles mit insgesamt zehn Fällen vieles richtig zu machen. Schade finde ich jedoch, dass Capcom allem Anschein nach in keine deutsche Übersetzung investieren wird. Dennoch freue ich mich auf das Doppelpack und kann den Release kaum mehr erwarten. Diese uns ursprünglich vorenthaltenen Nintendo-3DS-Spiele muss ich unbedingt nachholen und die Nintendo Switch ist dafür sicherlich nicht sehr viel weniger geeignet.
Review: Inuyasha (Box 3, Episoden 53–80)
Auf die dritte Box der Anime-Serie Inuyasha mussten sich Fans genauso wie bei der zweiten Ausgabe nur zwei Monate gedulden. So veröffentlichte Kazé Anime im November 2020 die dritte Serienbox, in der sich die Fantasy-Geschichte zu vielen neuen Höhen aufschwingt.
In der dritten Volume von Inuyasha bauen die 28 enthaltenen Episoden auf den Geschehnissen der vorangegangenen Handlung auf. Obwohl Inuyasha stets eine übergreifende Geschichte erzählt, den Kampf gegen den durchtriebenen Naraku, ist die Serie in kleinere Akte aufgeteilt. Zu Beginn der 53. Folge erfährt der Zuschauer beispielsweise, dass sich der titelgebende Halbdämon Inuyasha nicht mehr in eine nach Blut dürstende Bestie verwandeln will. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er jedoch gegen den überaus mächtigen Yōkai Ryūkotsusei kämpfen. Ryūkotsusei wurde einst von Inuyashas Vater gebändigt, von Naraku allerdings wieder zurück ins Leben geholt. Hierbei lernt Inuyasha mit dem Bakuryūha eine neue Kampftechnik, die für die folgenden Handlungsbögen noch von Bedeutung sein wird – inklusive derer, die schon in vorliegenden Episoden gezeigt werden. Naraku kommt in den Folgen 53 bis 80 aber nicht nur an dieser Stelle, sondern deutlich häufiger zum Einsatz. Mit immer perfider werdenden Plänen versucht er, seinen Widersacher Inuyasha zu bekämpfen. Hierzu erschafft er mit dem kaum kontrollierbaren Musō einen gesichtlosen Abkömmling, der wildfremden Männern die Gesichter klaut und sowieso alles an sich reißen will, was nicht niet- und nagelfest ist. Die Mittelschülerin Higurashi Kagome wird sogar zu seinem Objekt der Begierde auserkoren.
Vielbeschäftigte Reisegruppe
Inuyasha und Kagome haben in der dritten Serienbox der Anime-Serie also wieder einmal alle Hände voll zu tun. Dennoch müssen sich auch ihre drei Weggefährten neuen Herausforderungen stellen. Fuchs-Yōkai Shippō verliebt sich zum Beispiel in die kleine Diebin Satsuki und wird später von Sōten, dem letzten verbleibenden Mitglied des von Inuyasha aufgemischten Donnerklans, zu einem Duell herausgefordert. Dämonenjägerin Sango muss nach einem harten Kampf wiederum in ihre Heimat zurückkehren, um ihren Knochenbumerang zu reparieren. Dort macht sie Bekanntschaft mit den beiden Kunoichi Serina und Suzuna, die ihr Dorf vor Dämonen retten wollen und Sango daher um Hilfe anflehen. Dennoch haben es die beiden Schwestern am Ende nur auf die Waffenkammer des Dämonenjägerdorfes abgesehen, was sie in eine äußerst brenzlige Lage bringt. Nicht weniger brenzlig dürfte für Sango ein Heiratsantrag sein, den sie vom adligen Takeda Kuranosuke erhält. Aber nicht nur in dieser Episode wird die Beziehung zwischen Sango und Mönch Miroku auf eine harte Probe gestellt. Miroku, der ohnehin so gut wie jeder Frau, die ihm über den Weg läuft, seinen Familienwunsch äußert, ist für einen Yōkai, der Männern ihre Lebenskraft entzieht, natürlich ein gefundenes Fressen. Hier muss Sango ihm zur Hilfe eilen, um das Schlimmste in letzter Sekunde abzuwenden.
Gelobte Handwerksarbeit
Inszenatorisch liefert Inuyasha ganz großes Kino ab. Das liegt nicht nur an den tollen Animationen, die flüssig im 4:3-Format über den Bildschirm flitzen, sondern auch an vielen Effekten. In den Episoden aus den Jahren 2001 und 2002 ist derart Handwerksarbeit geflossen, wie es in späteren Anime-Serien extrem vermisst wird. Auch, dass der Zuschauer zum ersten Mal in den Genuss einer weiteren Erscheinungsform von Naraku kommt und mit eigenen Augen sehen kann, wie sich der Antagonist zusammensetzt und mit Musō sogar noch einen weiteren Abkömmling zeugt, wertet das auch so starke Gesamtpaket deutlich auf. Dennoch bleibt vieles vom technischen, aber funktionierenden Grundgerüst bestehen. Eine kleine Entwicklung ist aber in den leicht kräftigeren Farben zu erkennen, die insbesondere bei Inuyashas Kleidung oder dem Nachthimmel eine Bereicherung ist. In akustischer Hinsicht kommen auch ein bis zwei neue Melodien hinzu, die sich nahtlos in die Musik von Wada Kaoru einfügen. Bei der deutschen Synchronisation gibt es einen Sprecherwechsel bei Myōga, da Horst Raspe 2004 verstorben ist. Walter von Hauffs Stimme unterscheidet sich zwar stark, haucht dem Flohgeist aber auf seine Weise Leben ein. Bei der japanischen Fassung hat Suzuki Katsumi den 2001 verstorbenen Matsuo Ginzō abgelöst, der bis zu seinem Tod Kagomes Großvater sprach.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mich die zweite Volume von der Anime-Serie Inuyasha nicht mehr ganz so sehr überzeugen konnte wie noch das Seriendebüt, hat sich dieser Umstand bei der vortrefflich guten dritten Ausgabe wieder geändert. Jede einzelne Episode, auch wenn sie nur eine unscheinbare Nebengeschichte erzählt, ist mit dem großen Ganzen verbunden. Egal ob es Kagome nun beiläufig auffällt, dass mit Inuyashas Bruder Sesshōmaru und dessen Diener Jaken ein kleines Mädchen durch die Weltgeschichte reist oder Inuyasha bei Schwertschmied Tōtōsai seine Zeit verplempert, eine neue Kampftechnik zu erlernen – alles hängt miteinander zusammen und bringt die Helden ihrem Ziel, dem hinterhältigen Naraku das Handwerk zu legen, ein kleines bisschen näher. Und am Ende der 80. Episode bin ich auch den Charakteren ein gutes Stück nähergekommen, da Takahashi Rumiko in der Manga-Vorlage so wunderbare Persönlichkeiten geschaffen hat, über die ich stets mehr erfahren will. So darf es in den nächsten Episoden sehr gerne weitergehen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 3, Episoden 53–80)!
Review: Returnal
Neben dem Remake zu Demon’s Souls und dem auf der PlayStation 5 vorinstallierten Astro’s Playroom gab es für Sonys Konsole bisher keine weiteren exklusiven Spiele. Mit dem am 30. April 2021 veröffentlichten Returnal ist mittlerweile ein drittes PlayStation-5-Spiel erschienen.
Harold Allen Ramis’ Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ von 1993, der thematisch auf Kenneth Milton Grimwoods Roman „Replay: Das zweite Spiel“ von 1986 basiert, hat sicher jeder einmal gesehen oder zumindest davon gehört. Zeitschleifen werden am Rande auch in Videospielen behandelt, wie in einer Szene von Call of Duty: Black Ops – Cold War gegen Spielende mitzuerleben ist. Videospiele, die eine Zeitschleife als zentrales Element nehmen, sind eher die Ausnahme. Returnal macht Zeitschleifen zum Programm und versetzt uns mit der Astronautin Selene auf einen fremden Planeten. Nach dem Absturz ihres Raumschiffes machen wir uns an die Erkundung des Atropos genannten Himmelskörpers und entdecken Spuren einer untergegangen Kultur, entdecken mysteriöse Audiodokumente, die anscheinend von uns selbst stammen, und legen uns mit der heimischen Fauna an. Das geht genau so lange gut, bis wir von einer gefräßigen Bestie in Stücke gerissen werden. An dieser Stelle machen wir aber keine Bekanntschaft mit dem Game-Over-Bildschirm. Stattdessen erleben wir den Absturz erneut und machen uns wieder daran, den Planeten zu erkunden. Nach jedem Spieltod verändert sich mal mehr und mal weniger stark die Level-Architektur. Ja, Returnal kommt nicht ohne Rogue-like-Elemente aus, was dem Titel unterm Strich nicht besonders gut tut.
Zunehmend nervige Rogue-like-Mechaniken
Wer noch nie ein Spiel mit Rogue-like-Elementen gespielt hat, sollte wissen, dass viele der Errungenschaften und Gegenstände, die wir in Returnal erspielen, nicht von Dauer sind. Waffen werden nicht gespeichert und ebenso wenig eingesackte Artefakte, die uns Vorteile bringen. Sollten wir von der Fauna oder Flora der Spielwelt getötet werden, verlieren wir einen Großteil der gesammelten Items. Es gibt nur wenige permanente Verbesserungen, die uns in der nie enden wollenden Zeitschleife erhalten bleiben. Einerseits hinterfragt Selene in der Story die zufällige Anordnung auf dem Planeten und damit auch das Konzept von Rogue-like-Spielen, andererseits ist der Verlust vieler und der Bestand weniger Objekte in diesem Zusammenhang noch größerer Quatsch als in anderen Spielen des Genres, wie zum Beispiel in Moonlighter. Mit der Zeitschleife kommen zugleich viele repetitive Aufgaben. Wir durchstreifen stets recht ähnlich aussehende Räume und Gänge, legen uns mit identisch wirkenden Gegnertypen in Bullet-Hell-Shooter-Manier an und verrecken an unterschiedlichen, aber doch gleichen Stellen. Es gibt kaum bis keine Möglichkeiten, sich auf das Unbekannte und bevorstehende Herausforderungen vorzubereiten. Sicher dürfte mancher Spielertyp fasziniert von diesem Design sein. Unserer Meinung nach schadet es Returnal aber zunehmend, zumal es keine Möglichkeit zum Zwischenspeichern gibt, außer die Konsole im Stand-by zu belassen.
Schnelle und stilistische Exploration
In puncto Bedienung funktioniert Returnal trotz all der Rogue-like-Unkenrufe sehr gut. Wir können Selene flott durch die Welt bugsieren und auch die Schießereien gehen mit ein wenig Übung leicht von der Hand. Wer nicht so gut mit einem Controller zielen kann, hat in den Einstellungsmöglichkeiten sogar die Option, die Zielhilfe ein wenig an die eigenen Gewohnheiten anzupassen. Ein bisschen weniger dürften die Gegner in den Gefechten für unseren Geschmack aber dennoch einstecken, denn so fühlen sich die Kämpfe je nachdem etwas zu langatmig an. Es ist jedoch egal, wie viel auf dem Bildschirm gerade los ist: Returnal läuft durchweg flüssig und kommt fast ohne Ladezeiten aus. Grafisch ist Atropos jedoch keine Augenweide wie etwa das Remake von Demon’s Souls, was aber eher am Szenario liegt. Die Fauna, die nicht ohne Tentakelmonster auskommt, die makabere Flora und die mit Grabkammern und Ruinen durchsetzte Spielwelt, die wir regelmäßig scannen und so über diese neue Informationen erhalten, machen aber zumindest stilistisch einiges wett. An das in dieser Hinsicht ähnlich aufgebaute Metroid Prime aus dem Jahr 2002 kommt der Titel aber nicht heran. Unter akustischen Gesichtspunkten passen die Soundeffekte zwar zum Geschehen, die eigentliche Musik von Komponist Bobby Krlic bleibt aber weitgehend im Hintergrund. Damit verschenkt Returnal unnötigerweise an viel zu vielen Stellen im Spiel einfach zu viel Potenzial.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Returnal ist ein Spiel, das ich wirklich mögen will. Ich kann es aber leider nicht. Die Rogue-like-Mechaniken sind dem Spiel in meinen Augen absolut nicht zuträglich, trotz der für mich überaus spannenden Ausgangslage mit der Zeitschleife. Auf Dauer macht es mir einfach keinen Spaß, immer wieder durch die ähnlich aufgebaute Level-Architektur zu flitzen, mich mit der nahezu identischen Fauna in Bullet-Hell-Shooter-Manier im dreidimensionalen Raum anzulegen und an unterschiedlichen, aber doch irgendwie gleichen Stellen zu sterben – nur um den ganzen „Spaß“ jedes Mal aufs Neue zu erleben. Vor allem der ständige Verlust der meisten gesammelten Objekte geht mir gehörig auf die Nerven. Wenn mir ein Spiel aufgrund zu vieler Zufallsfaktoren die Progression über Stunden hinweg verwehrt, dann macht es etwas falsch. Ich glaube, dass Returnal als schlichter Metroid-Prime-Klon mit einer vordefinierten Welt und zusätzlichen Rollenspielmechanismen ein wesentlich besseres Spiel sein könnte. So bleibt es über die ganze Spielzeit hinweg ein sehr repetitives und noch dazu ein sehr mühseliges Abenteuer, das leider viel zu schnell in der Versenkung verschwinden wird.
Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Returnal!
Prime Time: Dragon Ball Z (Movies 5–8, Unboxing)
Wie schon bei den Dragon Ball: Movies 1–4 können wir es uns auch bei den Filmen 5–8 nicht nehmen lassen, euch die Filmbox im Rahmen eines Unboxing-Videos vorzustellen. Unser Chefredakteur hat sich die Box gekrallt und stellt sie euch mit ihren haptischen und optischen Vorzügen in Ruhe im Video vor. Viel Vergnügen!