Review: Mighty No. 9

Mighty No. 9 (1)Im Rahmen der Gamescom 2015 konnten wir erstmals Hand anlegen an Mighty No. 9. Die Entwicklung des Spiels schien gut zu verlaufen, doch dann wurde das Spiel mehrere Male verschoben. Schlussendlich merkt man das auch an der Qualität des fertigen Produkts.

Mighty No. 9 (2)Mit einer Kickstarter-Kampagne wurde das Spiel von Entwicklerlegende Inafune Keiji in nur wenigen Wochen im Jahr 2013 finanziert, sodass auch eine Wii-U-Version von Anfang im Gespräch war. Uns hat diese Entwicklung gefallen, da Nintendos Heimkonsole von viel zu wenigen Drittherstellern noch unterstützt wird. Die Vorfreude war entsprechend groß, da Inafunes ehemaliger Arbeitgeber Capcom kein Interesse daran hat, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen. Stattdessen speist Capcom die Fans des Androiden mit Virtual-Console-Fassungen ab. Wer damals Spaß mit der Mega-Man-Reihe hatte, wird ihn auch mit Mighty No. 9 haben – und wer einen hohen Schwierigkeitsgrad mit einigen unfairen Stellen scheucht, möge gar nicht erst weiterlesen und das Weite suchen, denn diese Spieler werden mit Mighty No. 9 aufgrund einiger Design-Entscheidungen wohl nichts anfangen können. Die Parallelen zum Mega-Man-Franchise sind spürbar; sogar bei der Story bedient man sich frech am Original. Im Jahr 20XX ist die Arbeit weitgehend mechanisiert und die neosozialistische Regierung sorgt dafür, dass es den Menschen an nichts mangelt. Um sie bei Laune zu halten, wird eine Arena für Schaukämpfe mit Robotern errichtet. Durch das staatlich organisierte Glücksspiel sollen die leeren Haushaltskassen gefüllt werden, doch dann wird der Ausnahmezustand verhängt.

Bekannte Gameplay-Mechaniken

Mighty No. 9 (3)Alle Roboter werden plötzlich von einer mysteriösen Krankheit befallen! Sogar die ersten acht Roboter vom brillanten Dr. White drehen durch. Seine neunte Schöpfung, der Roboter Beck, der zugleich und wenig überraschend die titelgebende Mighty No. 9 ist, soll es wieder richten. Mit Beck erkunden wir ein Dutzend Levels, die abwechslungsreich gestaltet sind. So sehen wir uns in einer Fabrik um und müssen aufpassen, dass die im Hintergrund einstürzenden Schornsteine nicht auf unserem Kopf landen. Außerdem klettern wir einen Sendeturm hinauf und nutzen aufkommende Stürme, um von einer Plattform zur nächsten zu gelangen. In einer Mine müssen wir uns hingegen mit riesigen Bohrern auseinandersetzen und im Wasserwerk dürfen wir uns über dreckiges Abwasser ärgern. Eine gut gesicherte Militärbasis mit omnipräsenten Wachen ist ebenfalls dabei. Während jedem Level-Ausflug markieren wir Gegner und erledigen sie mit unserem Spezialangriff. Das funktioniert und ist den Entwicklern genauso gut gelungen, wie die am Ende eines jeden Levels auf uns wartenden Bossgegner, die unser ganzes Können abverlangen. Selbst an dieser Stelle merken wir Mighty No. 9 sein geistiges Vorbild an. Jeder besiegte Bossgegner hinterlässt eine Waffe, die wiederum effektiv gegen einen anderen Bösewicht ist. So kann man sich sein Leben leicht machen!

Harte Schale, weicher Kern

MIghty No. 9 (4)Haben wir einen Widersacher nach mehrmaligen Anläufen und unzähligen Bildschirmtoden erst einmal besiegt, freuen wir uns über die neue Waffe und entwickeln eine eigene Route durchs Spiel, da wir frei wählen dürfen, welche Stage wir als nächstes angehen wollen. Trotzdem müssen wir durchweg frustresistent sein, da das Spiel äußerlich zwar wie ein halbwegs aktueller Titel wirkt, doch im Kern die Tugenden der späten Achtziger- und frühen Neunzigerjahre aufgreift. Das heißt, dass wir einige Spielstellen und vor allem die Bossgegnertaktiken mehrmals probieren und tatsächlich auswendig lernen müssen. Nostalgikern wird das Spiel gerade deshalb gefallen, doch der Versuch, das Gameplay in ein modernes Gewand zu packen, ist gescheitert. Die Story ist belanglos, das Design der Levels oft uninteressant und der Soundtrack ermüdet, anstatt uns zu motivieren. Die Wii-U-Hardware dürfte mit dem Titel im Übrigen nicht überfordert sein. Trotzdem fallen mittellange Ladezeiten und nervige Framerate-Einbrüche stets negativ auf. Wer sich auch davon nicht den Spaß nehmen lässt, ein Faible für Speedruns hat und daher gerne durch Levels saust und sich auch an Challenges versuchen möchte, wird mit Mighty No. 9 immer noch einige Stunden lang ganz passabel, aber eben nicht sehr gut, unterhalten werden. Von Inafune Keiji hätten wir mehr erwartet!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Seit der persönlichen Ankündigung des Spiels im Jahr 2013 von Inafune Keiji habe ich mich sehr auf das Spiel gefreut. Da Capcom keinerlei Interesse mehr daran zeigt, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen, habe ich im Vornherein erwartet, dass mit Mighty No. 9 ein äquivalenter Ersatz auf mich zukommt – zumal mit Inafune einer der Mega-Man-Entwickler am Werk war, der die Serie maßgeblich geprägt hat. Das Gameplay orientiert sich auch gnadenlos an seinem geistigen Vorbild und funktioniert durchgehend sehr gut, doch leider sind es Äußerlichkeiten, die stark am Gesamtbild kratzen. Man wollte das klassische Gameplay in ein modernes Gewand zwängen und ist damit gehörig gescheitert. Die Story ist für ein Spiel der frühen Neunziger Jahre vielleicht noch in Ordnung, doch im Jahr 2016 hätten wir hier mehr erwartet, denn die Handlung wirkt durchweg sehr lahm. Dazu kommt die maue Optik und der ermüdende Soundtrack. Ganz schlimm ist jedoch die technische Umsetzung. Auf der Wii U stören mich stets nervige Framerate-Einbrüche und sogar die Ladezeiten hätten bei einer besseren Anpassung gänzlich entfallen können. Ich verstehe nicht, wie oft man ein Spiel verschieben kann und es dann dennoch mit solchen Makeln ausliefert. Wer die Defizite völlig ausblenden kann, wird aber trotzdem Spaß mit den wenigen guten Ideen des Spiels haben, denn die inneren Werte zählen ja immer noch am meisten. Wem das nicht möglich ist, der sollte dann lieber wieder die Klassiker spielen, denn Alternativen wird es abseits von Mighty No. 9 in absehbarer Zeit so schnell wohl nicht geben.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

heute beenden wir nicht nur ein ereignisreiches Jahr voller nennenswerter Spiele, sondern auch ein ganzes Jahr voller fantasiereicher Anime, sowohl im Serien- als auch im Filmbereich, und lesenswerter Manga. In diesem Jahr haben wir unseren zweitägigen Rhythmus in puncto Publikation neuer Artikel abermals beibehalten. Auf unserer übersichtlichen Startseite findet ihr nach wie vor alle zwei Tage aktuelle und vermehrt auch zeitlose Themen. Außerdem sind wir nicht von unserem Kurs abgekommen und haben auf News auch in diesem Jahr verzichtet. Unser Fokus liegt also stets auf Reviews, Previews und Specials – daran wird sich auch im Jahr 2017 nichts ändern!

Wie bereits im letzten Jahr musste Nintendo auch 2016 wieder jede Menge Kritik einstecken. Man hat es mittlerweile aufgegeben, für die hauseigene Konsole Wii U Spiele zu produzieren beziehungsweise zu veröffentlichen. Dafür hat man mit der Nintendo Switch ein heißes Eisen im Feuer, das 2017 hoffentlich gut geschmiedet wird. Wir sind zwar noch nicht gänzlich vom System überzeugt, aber definitiv gespannt darauf. Die Konkurrenz legte in diesem Jahr mit Upgrades ihrer Konsolen aus dem Jahr 2013 nach. Mit PlayStation 4 Pro und Xbox One S wollen Sony und Microsoft vor allem die Spieler an Bord holen, die nach der maximalen Grafikpracht streben und keinen leistungsstarken PC zur Verfügung stehen haben. Ob die neuen Versionen von PlayStation 4 und Xbox One so sinnvoll sind, muss schlussendlich jeder für sich selbst entscheiden. Es wird aber in jedem Fall spannend, wie sich die Switch im Kampf um die Gunst der Spieler mit den konkurrierenden Konsolen schlagen wird.

Das Jahr 2016 hat uns aber auch in anderer Hinsicht geprägt. Wir sind im Zeitalter des Populismus angekommen, in dem Ideen mehr zählen als Vernunft. Es wird definitiv spannend sein, wie sich die Weltpolitik 2017 entwickeln wird. Zudem scheinen 2016 wie in keinem anderen Jahr zuvor so viele bekannte Gesichter gestorben zu sein. Auch wenn die Welt sich verändern wird, dreht sie sich nahezu unaufhaltsam weiter – und wir sollten das Beste aus dieser Situation machen und Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Special: Dreißig Jahre The Legend of Zelda

Am 21. Februar 1986 veröffentlichte Nintendo in Japan den ersten Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Bis heute, mehr als dreißig Jahre später, erfreut sich die Videospielserie immer noch durchweg großer Beliebtheit. Wir blicken zurück auf die Entwicklung der Legende.

Die eigentliche Geschichte um die Charaktere Link, Prinzessin Zelda und Ganondorf beginnt jedoch schon am 16. November 1952, denn an diesem Tag wurde The-Legend-of-Zelda-Erfinder Miyamoto Shigeru in Sonobe in der Präfektur Kyōto geboren. In der Branche gilt Miyamoto als einer der kreativsten Menschen, da es ihm mehrmals im Lauf seines Lebens gelungen ist, reale Tatsachen in Videospielen zu verarbeiten. Durch seine Visionen und Ideen konnte Nintendo seit der Veröffentlichung des Arcade-Automatenspiels Donkey Kong am 9. Juli 1981 in der Videospielindustrie stetig an Prestige gewinnen und finanzielle Erfolge feiern. Obwohl die Marke The Legend of Zelda für viele den Kaufgrund für eine Nintendo-Plattform darstellt und deshalb relativ beliebt ist, ist die Reihe bei weitem nicht so ertragreich, wie etwa das Super-Mario- oder Pokémon-Franchise. Trotzdem ist sie sowohl aus den Gedanken der Nintendo-Mitarbeiter, als auch aus den Köpfen von Videospielern nicht mehr wegzudenken. Die Idee zu The Legend of Zelda basiert auf einer Kindheitserinnerung von Miyamoto. Dieser hat sich im Kindesalter angeblich in eine Höhle nahe Sonobe gewagt. Das Gefühl, das er bei diesem doch recht abenteuerlichen Unterfangen gespürt hat, wollte er auf ein Videospiel übertragen. Im Lauf der Jahre hat sich dieses Gefühl in Form des Gameplays ständig erweitert.

Das The-Legend-of-Zelda-Rezept

30 Jahre The Legend of Zelda (3)Das Erkunden von dunklen Höhlen, ungemütlichen Verliesen und majestätischen Schlössern sind nur ein Aspekt, den wir in The Legend of Zelda auch heute noch sehen können. Außerdem wollen ständig kniffligere Rätsel in Form vom Verschieben von Blöcken, Betätigen von Schaltern in einem gewissen Zeitrahmen oder das Ausrichten von Spiegeln, um Lichtstrahlen umzulenken, gelöst werden. Um Rätsel lösen zu können, ist oftmals auch der Gebrauch von speziellen Gegenständen wie Pfeil und Bogen oder Bomben nötig. Der Spielfortschritt wird schlussendlich mit packenden Kämpfen begleitet, die in der Regel durchgehend mit Schwert und Schild ausgetragen werden. Seit jeher findet das Geschehen dabei in einer Fantasy-Welt statt. Meistens erkunden wir das Land Hyrule und ergründen während der Weltenrettung seine Geschichte und erfahren vieles über die Mythologie, die mit fast jedem neuen Serienteil erweitert wird. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass wir fast durchweg in der Videospielreihe jedes Mal einen anderen Nachfahren von Link, eine Reinkarnation des einstigen Helden oder gar einen seiner Vorfahren spielen, da das Franchise seit jeher in einer unchronologischen Reihenfolge veröffentlicht wird. Daraus bildeten sich vor allem um die Jahrtausendwende zahlreiche Spekulationen, wie die einzelnen Episoden überhaupt zusammenhängen können.

Chronik einer Legende

Erst als am 21. Dezember 2011 das Nachschlagewerk Hyrule Historia erstmals in Japan veröffentlicht wurde, wurde die The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie offiziell von Nintendo bestätigt. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang dürfte sein, dass sich die Chronik in drei alternative Zeitlinien nach dem Ende von The Legend of Zelda: Ocarina of Time aufspaltet – basierend darauf, ob der Held der Zeit erfolgreich war oder nicht. Die in vielen Teilen der Reihe ähnliche (aber niemals genau identische!) Handlung ist bereits im ersten Serienteil zu erkennen. Erstmals erschien The Legend of Zelda nicht für den Nintendo Family Computer, der hierzulande als Nintendo Entertainment System bekannt ist, sondern für das Famicom Disk System. Die Diskettenerweiterung hatte den Vorteil, dass der Spielstand dauerhaft gespeichert werden konnte – für ein damals verhältnismäßig großes Abenteuer eine Notwendigkeit. Als das Spiel am 22. August 1987 in Nordamerika und am 27. November desselben Jahres in Europa erschien, bot auch das NES-Modul diese Möglichkeit, damit auch außerhalb Japans der Kampf gegen Bösewicht Ganon aufgenommen und natürlich auch unterbrochen werden konnte. Ganon hat im Serienursprung das Triforce-Fragment der Macht ergriffen und will außerdem noch das Triforce-Fragment der Weisheit in seine schmierigen Hände bekommen.

Grundsteinlegung

Im ersten Serienteil zerbricht Prinzessin Zelda es jedoch in acht Teile, die wir mit Link durch das Besuchen von acht Dungeons aufsammeln müssen, um Ganon schließlich zu bezwingen. An die Hand genommen werden wir im ersten Serienteil nicht. Die Dungeons müssen wir auf der in 128 Teilbereiche aufgeteilten Oberwelt selbstständig finden – oder wir nutzen die teilweise unvollständig physische Karte, die dem NES-Klassiker damals beilag. Mit dem Begriff Triforce werden wohl nur Serienkenner ein klares Bild vor Augen haben. Es handelt sich dabei um ein Dreieck, welches sich aus drei sichtbaren Dreiecken zusammensetzt, in der Mitte jedoch ein viertes, nicht sichtbares Dreieck, andeuten. Bekannt ist dieses Zeichen unter anderem aus der Mathematik. Das Triforce basiert nämlich auf einer erstmals 1915 von Wacław Franciszek Sierpiński beschriebenen Fläche, die man heute als Sierpiński-Dreieck kennt. Vom dritten Triforce-Fragment erfährt man im ersten Teil der Reihe allerdings nichts. Erst in Zelda II: The Adventure of Link, welches in Japan wie sein Vorgänger zunächst als Famicom-Disk-System-Version am 14. Januar 1987 veröffentlicht wurde und am 26. September und 1. Dezember 1988 in Nordamerika beziehungsweise Europa nachgereicht wurde, kam das letzte der drei Triforce-Fragmente erstmals im Verlauf der Action-Adventure-Reihe zum Einsatz.

Gameplay-Umkrempelung

30 Jahre The Legend of Zelda (6)Prinzessin Zelda ist in einen tiefen Schlaf gefallen und um sie zu erwecken, muss Link das Triforce-Fragment des Mutes finden und nebenher abermals Ganons Schergen in die Schranken weisen. Der zweite Serienteil wird bis heute in sozialen Netzwerken kontrovers diskutiert. Grund dafür dürften die Veränderungen am Gameplay sein. So bewegen wir uns mit Link nur noch auf der Oberwelt aus der Vogelperspektive und sobald wir ein Dorf besuchen, eine Höhe betreten oder gar auf Monster stoßen, wechselt das Geschehen in die Seitenperspektive. Noch dazu hat man Rollenspiel-Elemente wie Erfahrungspunkte eingeführt. Dass der zweite Teil mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat man am Ende der Achtzigerjahre wohl auch in Kyōto bemerkt, denn der am 21. November 1991 veröffentlichte dritte Teil The Legend of Zelda: A Link to the Past ähnelt wieder dem Serienursprung. Da es der erste und zugleich letzte Ableger des Franchises auf dem Super Nintendo (mit Ausnahme der Satellaview-Ausflüge) war, bleibt er Spielern durch eine verbesserte Technik und verfeinerte Gameplay-Elemente in Erinnerung. Diesmal müssen wir uns Zauberer Agahnim stellen, der das Siegel zwischen dem Goldenen Land und Hyrule brechen will und deshalb sieben Mädchen, welche die Nachfahren der sieben Weisen sind, entführt. Besonderes Merkmal ist die doppelte Spielwelt, denn während Hyrule die Lichtseite darstellt, erkunden wir in der zweiten Spielhälfte auch die Schattenwelt, in der es für vieles, aber nicht alles ein dunkles Pendant gibt.

Super-Nintendo-Meisterwerk

30 Jahre The Legend of Zelda (7)Im Übrigen wurden die Texte in A Link to the Past nicht nur ins Deutsche übersetzt. Es war auch das erste Spiel für eine Nintendo-Plattform im deutschsprachigen Raum, zu dem auch ein separater Spieleberater, also ein Lösungsbuch, veröffentlicht wurde. Am 2. Dezember 2002 erschien in Nordamerika übrigens eine Portierung des Spiels für den Game Boy Advance, die am 13. und 28. März desselben Jahres auch in Japan beziehungsweise Europa veröffentlicht wurde. Diese Version enthält des Weiteren das Abenteuer The Legend of Zelda: Four Swords, in welchem man zu viert über ein Linkkabel Gegner bekämpft und gemeinsam Rätsel löst. In The Legend of Zelda: Link’s Awakening, das am 6. Juni 1993 für den Game Boy in Japan erschien, waren wir allerdings noch auf uns alleine gestellt. Link strandet in seinem ersten Handheld-Abenteuer auf der Insel Kohorinto beziehungsweise Cocolint, wie sie fast korrekt ins Deutsche aus dem Japanischen transkribiert worden ist. Diesmal müssen wir den ominösen Windfisch aus seinem Schlaf wecken, um die Insel verlassen zu können. Der Titel hat – anders wie die drei vorherigen Spiele – nur wenig mit der Rahmenhandlung der Serie zu tun, bietet aber genug Anhaltspunkte, um über das Spiel zu philosophieren. Die hierzulande Ende 1993 veröffentlichte Version wurde beispielsweise von Claude Moyse übersetzt.

Sexuelle Anspielungen

30 Jahre The Legend of Zelda (8)Nintendos Richtlinien bezüglich Videospielübersetzungen waren in den Neunzigerjahren, zumindest im deutschsprachigen Raum, wohl kaum so streng wie heute. Anders lassen sich die Übersetzungen von Moyse, und das bei Weitem nicht nur in Link’s Awakening, kaum erklären. So will eine Nixe in einem See, dass wir ihr ihren Bikini wiederbeschaffen. Daraus lässt sich ableiten, dass die Nixe entblößt auf ihren Bikini wartet. Außerdem möchte uns ein Monster, nachdem wir es mit Zauberpulver bestäubt haben, erklären, dass wir etwas wohl nie ohne Kondom tun sollten. Damit wird Geschlechtsverkehr gemeint sein. Bei der Wiederveröffentlichung im Dezember 1998 beziehungsweise Januar 1999 in Form der Game-Boy-Color-Version wurde diese Übersetzung letztlich abgeschwächt. Die Nixe wartet seitdem auf eine Perlenkette. Mitte der Neunzigerjahre begann man allerdings schon mit der Entwicklung des ersten Serienteils für das noch nicht veröffentlichte Nintendo 64. Ursprünglich sollte Ocarina of Time für die Konsolenerweiterung 64 Dynamic Drive, kurz 64DD, erscheinen. Grund dafür war der Vorteil, dass atmosphärische Details wie Fußspuren dauerhaft gespeichert werden konnten. Dafür hätte man aber längere Ladezeiten in Kauf nehmen und da die Animationen im Spiel kürzen müssen, hat man sich für die klassische Modul-Veröffentlichung entschieden.

Die dritte Dimension

30 Jahre The Legend of Zelda (9)Das am 21. November 1998 in Japan veröffentlichte Spiel wird in Fan-Kreisen als bestes The-Legend-of-Zelda-Spiel bezeichnet. Diese Wertung ist jedem selbst überlassen, doch nicht von der Hand zu weisen ist, dass das Spiel die Gameplay-Architektur in die dreidimensionale Ebene hievte und die gesamte Videospiellandschaft prägte. Beispielsweise wurde in Ocarina of Time die heute von vielen anderen Spielen genutzte Lock-on-Funktion eingeführt, mit der Gegner auf Knopfdruck anvisiert werden können. So ist es kaum mehr möglich, Feinde aus den Augen zu verlieren, während man sich durch den Raum bewegt. Außerdem legten die Entwickler Wert auf die Musik im Spiel, da erstmals Melodien über zwei Okarinas auf Basis von fünf Tönen gespielt werden konnten. Komponist Kondō Kōji wurde dadurch auf die Probe gestellt, da die Lieder eben nur auf fünf Tönen basieren durften. Wichtiger ist jedoch, dass Ocarina of Time den wahren Grundstein für Mythologie und Geschichte im The-Legend-of-Zelda-Universum legte. Bösewicht Ganondorf, also Ganon in seiner menschlichen Form, will die titelgebende Okarina der Zeit in die Hände bekommen, um abermals das Triforce an sich zu reißen. Im Verlauf der Handlung erfahren wir Details über die Erschaffung von Hyrule und an allen Ecken und Enden kann man Hinweise auf die Geschichte des Landes entdecken.

64DD-Idee

Die The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichte epische Ausmaße. Die 64DD-Idee konnte Nintendo aber nie ganz ad acta legen. Man begann mit der Entwicklung von Ura Zeruda. Dieses wurde für das 64DD aber niemals veröffentlicht. Erst mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Wind Waker für den Gamecube kamen Käufer der limitierten Erstauflage in den Genuss dieser speziellen und anspruchsvolleren Version von Ocarina of Time, die wir unter dem Zusatztitel Master Quest kennen. Mitte 2011 erschien von Ocarina of Time außerdem eine 3D-Umsetzung für den 3DS. Ähnliches erfuhr auch The Legend of Zelda: Majora’s Mask, welches ursprünglich am 27. April 2000 in Japan erschien und Anfang 2015 ebenfalls für den 3DS umgesetzt worden ist. Majora’s Mask war eines der wenigen Nintendo-64-Spiele, die zwingend mit dem Expansion Pak betrieben werden mussten, um sie starten zu können. Die Speichererweiterung war zur Veröffentlichung von Ocarina of Time noch nicht marktreif. So hätte man theoretisch die Defizite der geplanten 64DD-Version umgehen können, doch da von der Konsolenerweiterung nur 15.000 Exemplare verkauft wurden, hat man sich auch bei Majora’s Mask von der Idee getrennt. Spätestens mit Majora’s Mask hat das Franchise unmittelbar eine Komponente gewonnen, denn seither basiert jeder Serienteil auf einer Thematik.

Besondere Merkmale

30 Jahre The Legend of Zelda (11)In Majora’s Mask dreht sich alles um den bevorstehenden Karneval im Land Termina. Um zu verhindern, dass am Karnevalsabend der Mond auf Termina stößt, müssen wir im Verlauf der Geschichte viele Masken sammeln, ihre Eigenschaften nutzen und immer wieder die Zeit zurückdrehen, um die Katastrophe zu verhindern. Weitere Länder besucht Link in den beiden Game-Boy-Color-Episoden The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons. Während wir in Oracle of Ages die Spielwelt in zwei Zeitepochen erkunden, konnten wir zeitgleich ab dem 27. Februar 2001 in Oracle of Seasons die Spielwelt gleich in allen vier Jahreszeiten erkunden. Wer eines dieser beiden Spiele durchspielt, erhält außerdem ein Passwort, das er im anderen Spiel eingeben kann, um das Spiel bezüglich der Story zu erweitern und zu vertiefen. Man plante im Übrigen gleich drei Oracle-of-Episoden, doch verzichtete man aufgrund des Passwort-Konzepts auf die Entwicklung des dritten Titels. Am 13. Dezember 2002 veröffentlichte Nintendo in Japan hingegen The Legend of Zelda: The Wind Waker und sorgte damit für eine weitere Debatte in Fan-Kreisen. Der Cel-Shading-Look wurde zu diesem Zeitpunkt nicht durchgehend positiv aufgenommen, da man von einer auf der Spaceworld 2000 gezeigten Techdemo eines möglichen Nachfolgers Erwartungen an einen sehr erwachsenen Stil hatte.

Zu viert müsst ihr sein

30 Jahre The Legend of Zelda (12)Ebenfalls sorgte die auf Inseln aufgeteilte Spielwelt, in der man mit einem Boot unterwegs war, für Diskussionen in Internetforen. Trotzdem war man bei Nintendo vom Look des Spiels überzeugt, weshalb man stilistische Merkmale ebenso in The Legend of Zelda: The Minish Cap Ende 2004 einfließen ließ. Interessant dabei dürfte wohl sein, dass sowohl die Oracle-of-Spiele, als auch The Minish Cap nicht primär von Nintendo, sondern vor allem von Flagship, einen von Capcoms Entwicklungsstudios, kreiert wurde. Die Auftragsarbeit bleibt vor allem deswegen in Erinnerung, weil wir uns mit der sprechenden Mütze Ezelo schrumpfen können und uns so ein Erklärungsansatz geliefert wird, warum wir in Vasen und unter Büschen Objekte wie Rubine finden. Außerdem führt Nintendo um die Jahrtausendwende neue Gegner in das Universum ein. Dieses Mal müssen wir uns gegen den dämonischen Vaati stellen, den wir zusammen mit bis zu drei Freunden auch im Monate zuvor veröffentlichten The Legend of Zelda: Four Swords Adventures bekämpfen durften. Die Zusammenarbeit kennen wir zwar schon aus der Game-Boy-Advance-Portierung von A Link to the Past, doch durch die Anschaffungskosten für vier Game Boy Advance und Game-Boy-Advance-Gamecube-Linkkabel dürften nur die wenigsten Spieler Four Swords Adventures auch zu viert durchgespielt haben.

Handheld-Abenteuer

30 Jahre The Legend of Zelda (13)Die epische Breite von Ocarina of Time wurde erstmals Ende 2006 erneut erreicht. Als am 19. November 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess in Nordamerika erst für die Wii und kurz darauf auch für den Gamecube, für den das Spiel ursprünglich entwickelt und ganze zwei Jahre lang verschoben wurde, erschien, wurde die Geschichte durch viele interessante Charaktere und tiefgründige Mythen ergänzt. Dabei darf definitiv nicht vergessen werden, dass das Gameplay in Twilight Princess abermals nicht stagniert. Der berittene Schwertkampf und die Verwandlung in einen Wolf, in dessen Form wir mit Tieren sprechen und sogar Gerüche wahrnehmen können, erweitern das Gameplay sinnvoll. Auf dem DS schaffen es die Entwickler in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seit dem 23. Juni 2007 in Japan und seit dem 7. Dezember 2009 in Nordamerika mit The Legend of Zelda: Spirit Tracks die Möglichkeiten des Nintendo DS auszuschöpfen. So werden die beiden Handheld-Abenteuer zu See oder per Eisenbahn fast vollständig mit dem Stylus über den Touchscreen gespielt und beispielsweise durch die Mikrofonunterstützung ergänzt. Während in Spirit Tracks beispielsweise mit Pusten ins Mikrofon eine Panflöte gespielt werden kann, verfügt Phantom Hourglass gar über eines der besten Rätsel der Seriengeschichte, bei dem der Handheld clever zugeklappt werden muss.

Hardware-Anpassungen

30 Jahre The Legend of Zelda (14)Es ist damit eines der Rätsel, die Spielern bis heute tief im Gedächtnis geblieben sind. In diesen beiden Spielen ist dann auch die grafische Verwandtschaft mit The Wind Waker wieder zu erkennen. Ebenfalls bunt wurde es in The Legend of Zelda: Skyward Sword, das übrigens das erste Spiel der Reihe ist, welches zu erst in Europa am 18. November 2011 und erst ein paar Tage später in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde. Das Interessante an Skyward Sword ist, dass es zeitlich in der The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie den Auftakt bildet. Einige bekannte Begrifflichkeiten tragen deshalb noch andere Namen. Es ist außerdem anzumerken, dass die Spielwelt in zwei Sphären aufgeteilt ist, denen im Verlauf der Handlung wichtige Bedeutungen zukommen. Zusätzlich zum Spiel muss übrigens die Wii-Remote-Erweiterung Wii Motion Plus erworben werden, da die Steuerungseinheit dafür sorgt, dass Links Schwerthiebe möglichst originalgetreu umgesetzt werden. Hier spalten sich jedoch die Geister. Es gibt sowohl Spieler, welche problemlos alle Aktionen ausführen konnten, als auch Menschen, bei denen das Spiel dank häufiger Rekalibrierung von Wii Motion Plus zu den nervtötendsten Teilen gehört. Nicht ganz so originell wie die Steuerung in Skyward Sword wurde die Spielwelt in The Legend of Zelda: A Link between Worlds für den 3DS umgesetzt.

Abseits der Wege

Der Titel, der Ende 2013 erschien, spielt in einem Abbild von Hyrule aus A Link to the Past und auch die Schattenwelt, die hier in Form des Fantasy-Reichs Lorule vorliegt, ist vertreten. Ergänzt wird das Spiel mit Links neuer Fähigkeit, sich in eine Bildmalerei zu verwandeln und an Wänden entlang zu gehen. Als vierter Serienteil auf dem 3DS erschien am 22. Oktober 2015 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes in Japan. Das Spiel ähnelt dem Four-Swords-Konzept und legt es auf drei Spieler aus. Diesmal ist es aber umso mehr wichtig, auf die Mitspieler zurückzugreifen, da der Titel alleine nur selten den Spaß bietet, den man von anderen Teilen der Reihe gewohnt ist. Anders wie Four Swords Adventures bietet Tri Force Heroes einen ausgleichenden Online-Modus. Das The-Legend-of-Zelda-Universum bietet neben der Hauptreihe einige weitere interessante Spiele, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Einer der Titel stellt das Spin-off Link’s Crossbow Training aus dem Jahr 2007 dar. Ausgeliefert wurde er mit dem Wii Zapper, einer Halterung für die Wii-Fernbedienung, die sich für Lightgun-Shooter eignete. In Link’s Crossbow Training schießen wir per Armbrust auf Ziele und treiben unsere Punktzahlen in die Höhe. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland von 2006 ist noch spezieller, denn hier müssen wir mit Charakter Tingle unseren Kontostand maximieren.

Unter den Tisch gekehrt

30 Jahre The Legend of Zelda (16)Durch die abgebrochenen Verhandlungen zwischen Nintendo und dem im Jahr 2016 wohl größten Konkurrenten Sony, sowie der eingestellten Zusammenarbeit zwischen Nintendo und dem niederländischen Unternehmen Philips bezüglich einer einst geplanten Super-Nintendo-CD-Laufwerkserweiterung, konnten 1993 und 1995 gleich drei weitere Spiele das Licht der Welt erblicken. Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon and Zelda’s Adventure sind Titel, die selbst die größten The-Legend-of-Zelda-Fans, bewusst oder unbewusst, kaum gespielt haben dürften. Philips durfte die The-Legend-of-Zelda-Lizenz trotz der gescheiterten Kooperation zeitweise nutzen, weshalb diese Spiele nur für das 1998 aufgegebene Multimedia-System CD-i von Philips erschienen sind. Die Existenz dieser Spiele wird von Nintendo jedoch öffentlich totgeschwiegen. Mit The Legend of Zelda: The Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD erschienen inzwischen zwei HD-Umsetzungen für die Wii U, um die Wartezeit auf kommende Serienteile zu verkürzen. Die Beliebtheit des Franchises wird jedoch auch dann mehr als deutlich, wenn man im Internet nach Fan-Projekten sucht. Besonders in Videoform gibt es einige lustige Anspielungen auf die Reihe und professionelle Versuche, die Spiele in Live-Action-Form aufzuleben, finden immer mehr Beachtung.

Prägendes Erlebnis

30 Jahre The Legend of Zelda (17)Dabei gab es sogar schon den Versuch, die The-Legend-of-Zelda-Marke in Form einer Zeichentrickserie Ende 1993 ins Fernsehen zu bringen. Das Projekt darf jedoch als gescheitert angesehen werden, da nach nur 13 Episoden keine weiteren Folgen produziert worden sind. Der Erfolg, den man Jahre zuvor mit den Super-Mario-Zeichentrickserien innerhalb The Super Mario Bros. Super Show! eingefahren hat, konnte mit der The-Legend-of-Zelda-Serie bei Weitem nicht wiederholt werden. Dennoch kamen 2015 Gerüchte auf, die mittlerweile dementiert worden sind, dass eine neue The-Legend-of-Zelda-Serie in das Angebot des Streaming-Services Netflix aufgenommen werden soll. Eine weitere Umsetzung des Franchises wäre nach mehr als zwei Dekaden definitiv wünschenswert, doch solange müssen sich Fans auf den Serienteil The Legend of Zelda: Breath of the Wild freuen. Trotzdem merkt man, dass das Interesse am The-Legend-of-Franchise seit jeher in seiner ganz eigenen Form besteht und die besonderen Merkmale der verschiedenen Serienteile durchweg aufrechterhalten werden. Nintendo lässt uns bis zum finalen Endkampf genau den Nervenkitzel spüren, den wohl auch Miyamoto im Kindesalter erlebt hat, als er ein Abenteuer in einer dunklen Höhle suchte. Es war das Abenteuer seines Lebens; ein Abenteuer, das sein und das Leben vieler Videospieler für immer verändern und die Videospielindustrie maßgeblich und nachhaltig prägen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-1Drei Ausgaben lang konnte sich Tōkyō Ghoul √A halbwegs unserer Aufmerksamkeit erfreuen – und genauso lang haben wir gehofft, dass sich die Handlung zumindest bis zum Finale entwickelt. Nach dem Anschauen der letzten Folge sind wir jedoch alles andere als befriedigt.

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-2Inhaltlich setzen die drei Episoden der vierten Volume von Tōkyō Ghoul √A an das Ende von der neunten Episode aus der dritten Ausgabe an. Die Commission of Counter Ghoul greift den zwanzigsten Bezirk von Japans Hauptstadt Tōkyō an. Zwischen den angreifenden Taubenschwärmen und den Ghulen entbrennt zwischen den Hochhäusern ein erbitterter und vor allem blutiger Kampf. Beide Parteien sind sehr uneinsichtig, sodass die Straßen schrittweise mit Leichen und Verwundeten gepflastert werden. In diesen Wirren wird auch Yoshimura hineingezogen, der seine geheime Identität als Eule nicht mehr länger verschweigen kann und sich einen hitzigen Kampf mit seinen Gegenspielern liefert. Ebenfalls vertreten ist natürlich Kaneki Ken, der jedoch erst in der letzten Episode einen besonderen Auftritt hat und die Anime-Serie mit einer besonderen Botschaft zurücklässt. Welche das ist, können wir euch aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Trotzdem solltet ihr bis dorthin nicht zu viel erwarten, da sich die Serie auch im Finale immer noch sehr viel mehr mit den Figuren, als mit einer stringenten Handlung beschäftigen will. Das ist mehr als schade, da zum Ende hin sogar ein paar neue Fragen aufgeworfen werden und so Handlungsstränge einfach offen bleiben. Was sich das Produktionsteam davon verspricht, wissen wir nicht. Eine Fortsetzung wäre wünschenswert.

Schall und Rauch

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-3An der Qualität des Bildes in der Auflösung von 1080p und im 16:9-Format hat sich erfreulich wenig verändert. Während die Animationen zwar verbesserungswürdig sind, können uns die handgezeichneten Elemente dennoch begeistern – schließlich sind handgezeichnete Bestandteile in Anime heutzutage nicht mehr ganz so üblich wie noch vor ein paar Jahrzehnten. Besonderen Wert hat das Produktionsteam von Tōkyō Ghoul √A auf die Bildsprache gelegt – insbesondere Feuer und Eis können in den drei vorliegenden Episoden als verbildlichte Metaphern, die Hand in Hand mit der Story gehen, gesehen werden. Während in den letzten Folgen der Schneefall noch als Zeichen der Hoffnung eingestuft werden konnte, fühlt sich der weiße Schnee jetzt wie Benommenheit an. Das Feuer hingegen steht für die Zerstörungswut, die im zwanzigsten Bezirk von beiden Seiten aus angerichtet wird. Hinzukommt diffuses Licht, das von Nebel und Rauch entsprechend aus verschiedenen Betrachtungsweisen gesehen werden kann. Musikalisch werden die vorliegenden Episoden im Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 aus einem Gemisch aus Geigen- und Klavierklängen unterlegt. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher verpassen der restlichen Atmosphäre ihr markantes Design, das wir – zusammen mit der ersten Staffel – 24 Folgen lang richtig genossen haben.

Vollendung einer Serienbox

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-4In puncto Bonusmaterial führt die vierte Volume von Tōkyō Ghoul √A das fort, was die dritte Ausgabe bereits begonnen hat. Nachdem die ersten beiden Volumes nämlich ein paar interessante Einblicke in die Produktion und die Synchronisation der Anime-Serie ermöglichten, gibt es auf der letzten Disc der Serie neben den obligatorischen Trailern zu weiteren Kazé-Anime-Titeln wie auf der dritten Scheibe nämlich nichts. Das ist sehr schade, da man mit den ersten beiden Veröffentlichungen Großartiges geleistet hat. Um das fehlende digitale Bonusmaterial wieder wettzumachen, liegt der Anime-Serie in der Hülle der vierten Volume laut Herstellerangaben abermals ein Booklet bei. Zum Inhalt und zur Qualität des Booklets können wir euch leider keine Informationen mitteilen, da es uns zum Testen nicht zur Verfügung stand. Allerdings gehen wir – wie bei den vorherigen drei Volumes von Tōkyō Ghoul √A – davon aus, dass sich das Heftlein inhaltlich und qualitativ an den Booklets der ersten Staffel orientiert, die wir im verlinkten Unboxing-Video ebenfalls vorstellen. Wer die Serie trotz ihrer vorhandenen Defizite, die im Bereich der Erzählweise oder genauer gesagt beim Aufbau der Handlung deutlich spürbar sind, bis hierhin verfolgt und sich die limitierte Erstauflage der ersten Volume gegönnt hat, darf jetzt die letzte Ausgabe in den vermutlich stabilen Schuber stecken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einiger Zeit die Anime-Serie Re: Hamatora gesehen habe, war ich positiv überrascht. Ich hätte niemals erwartet, dass sich eine Serie, die ich in der ersten Staffel bis zum Finale eher ermüdend fand, mit einer zweiten Season zu den besten Anime entwickelt, die ich jemals gesehen habe. Warum ich das erwähne, sollte jeder wissen, der sich meine Reviews zu Tōkyō Ghoul √A durchgelesen hat. Während in diesem Falle die erste Staffel bis auf das Ende echt gut war, hat sich die zweite Season viel zu oft in Nebenhandlungen verstrickt und hat zu viele Charaktere auf zu wenig Raum vorgestellt. Am Ende hat man mich dann sogar noch mit offenen Handlungssträngen und ein paar neu aufgeworfenen Fragen zurückgelassen. So sehr ich das eigentliche Szenario um Ghule in Japans Hauptstadt auch mag, so sehr kann ich nur spekulieren, wie sich die Handlung weiterentwickelt. Da noch keine dritte Staffel angekündigt oder gar bestätigt ist, bin ich sehr enttäuscht von dieser Entwicklung beziehungsweise dem Ergebnis. Man hätte sehr viel mehr aus der Anime-Serie, die mit der ersten Staffel so fantastische Grundlagen geschaffen hat, herausholen können. Wer wirklich beinharter Fan der Vorlage ist, wird sicher dennoch zuschlagen – möchte man aber in erster Linie rundum von einer stringenten Geschichte zufriedengestellt werden, sollte man mit dem Kauf von Tōkyō Ghoul √A erst einmal noch abwarten – mit einer möglichen dritten Staffel könnte das Franchise immerhin noch einmal kurz aufblühen. Regisseur Morita Shūhei weiß hoffentlich, was er in den nächsten Monaten zu tun hat!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)!

Prime Time: Eureka Seven (Vol. 1) (Unboxing)

Eureka Seven gehört bald schon zu Anime-Klassikern, die man sich auf jeden Fall einmal anschauen muss. Nachdem wir euch bereits das Review zur ersten Serienbox präsentiert haben, folgt heute das Unboxing-Video zur ersten Volume. Wir wünschen euch dabei viel Vergnügen!

Review: Punch Line (Vol. 3)

punch-line-vol-3-1Während die wahnwitzigen Grundlagen für die Anime-Serie Punch Line in der ersten Volume gelegt worden sind, konnte die zweite Ausgabe die irre Handlung konsequent fortführen. Wir freuen uns darüber, dass die dritte Volume sehr gut an der erreichten Klimax anknüpfen kann.

punch-line-vol-3-2Der Serienauftakt von Punch Line bekommt direkt zu Beginn der dritten Volume eine neue Bedeutung. Wir erinnern uns: Die Busfahrt von Iridatsu Yūta und seiner Nachbarin Chichibu Rabura entwickelte sich zur Tortur. Eine Bande Übeltäter hat den Bus entführt und für Angst und Schrecken bei den Fahrgästen gesorgt, sodass Rabura bewusstlos wurde und Yūta ein Blick auf ihr Höschen werfen konnte, um schließlich ungeahnte Kräfte freizusetzen – nur um mit fatalen Folgen aus dem Bus geschleudert zu werden. Als er wieder zu sich kommt, ist es die sprechende Katze Chiranosuke, die ihm erklärt, dass er mit diesem Vorfall seine Existenz als Mensch aufgegeben hat und nun sein Dasein als Geist fristen muss. Der Rest der Geschichte, also welche Hintergründe die verschiedenen Charaktere in Yūtas Wohnhaus haben und welche Rolle sie für sein Leben spielen, dürfte allen Zuschauern der ersten beiden Volumes durchaus bekannt sein – und das sollte es auch, wenn man sich für die dritte und vorletzte Ausgabe der Anime-Serie interessiert. Mit den gewonnenen Geisteskräften, die Yūta ganze sechs Folgen lang mühsam erlernen konnte, war es ihm am Ende der sechsten Episode endlich möglich, zum Beginn seiner Reise in die Geisterwelt zurückzukehren. Allerdings erwacht der Bursche nicht in Geistergestalt, sondern in seinem menschlichen Körper wieder zum Leben.

Dämmerung des ersten Tages

punch-line-vol-3-3Zurücklehnen darf sich Yūta aber definitiv nicht, denn nach wie vor rast angeblich ein Komet auf die Erde, der am Neujahrsabend einschlagen soll. Yūta bleiben also, beginnend vom 21. Dezember, genau zehn Tage, um das drohende Unheil abzuwenden. Glücklicherweise verfügt er als Mensch immer noch über einige seiner erlangten Geisterkräfte – er ist zu einem Medium geworden und kann sich weiterhin mit Chiranosuke verständigen. Obwohl er nur zu gerne in den Verlauf der Zeit eingreifen will, schiebt ausgerechnet Chiranosuke diesem Vorhaben einen Riegel vor. Er kennt die Gefahren, da bereits Millionen Menschen vor Yūta ebenso die Chance hatten, das Schicksal zu verändern und dabei kläglich scheiterten. Um das Leben der Menschheit zu retten, muss Yūta vorsichtig vorgehen und sich keine Fehler leisten. Durch die andere Sichtweise erfahren wir in den drei Episoden der dritten Volume bekannte Situationen kennen, deren Hintergründe uns jedoch erst jetzt erschließen. Die Anime-Serie beginnt damit, aufgeworfene Fragen peu á peu zu beantworten. So erfahren wir unter anderem, warum sich das Nandala Gandala bereits die ganze Zeit in Yūtas Zimmer befunden hat, warum eine Seite des Werks mit einer bestimmten Begrifflichkeit beschrieben ist, warum sein Zimmer mit Talismanen verklebt ist und wer sich eigentlich hinter dem Pseudonym Miyazawa Kenji verbirgt.

Zwei Blickwinkel, ein Humor

punch-line-vol-3-4Dieses Konzept, ein und dieselbe Geschichte aus zwei verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen, ist sicherlich nicht neu und wurde bereits in Anime wie Tōkyō Marble Chocolate aufgegriffen. Allerdings erhält die Handlung durch die Zeitreisethematik eine ganz neue Tiefe und das Fehlen von bestimmten Fähigkeiten als Mensch macht die Story von Punch Line endlich richtig spannend. Darunter leidet jedoch auch ein wenig der Humor. Zwar ist die Handlung in unseren Augen immer noch sehr verrückt gestaltet, doch nachdem der Serienauftakt das Fass fast schon zum Überlaufen gebracht hatte und die zweite Volume daran noch anknüpfen wollte, ist der Witz in den Episoden der dritten Ausgabe fast gar nicht mehr zu spüren. Dazu sei aber noch gesagt, dass viele Szenen mit ihrem trockenen Humor bereits aus den ersten beiden Volumes bekannt sind und vielleicht gerade deswegen nicht mehr ganz so überzeugen können. Daran muss die Anime-Serie im großen Finale unbedingt schrauben, um zumindest eine innere Geschlossenheit andeuten zu können. Die restliche Veröffentlichung wird von den bekannten Defiziten geplagt. Zwar ist das Bild nach wie vor sehr scharf, doch könnten die Animationen besser ausfallen. Der Soundtrack passt zwar jederzeit zum Geschehen, doch sollte man in der dritten Volume wieder die japanische Tonspur der deutschen Synchronisation vorziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Serienhälfte von Punch Line wusste ich nicht, wie man die Geschichte dieser Anime-Serie noch vorantreiben will – schließlich wirkte das Ende der sechsten Episode auf mich wie ein apokalyptisches Omen. Durch den Zeitsprung zur ersten Folge rückt das anstehende Finale wieder in unerreichbare Ferne, wodurch sich gänzlich neue Möglichkeiten in der Serienhandlung auftun. Diese werden auch weitgehend genutzt, indem man die bekannten Situationen aus einem anderen und zuvor kaum genutzten Blickwinkel erzählt, Antworten auf meine Fragen gibt und zudem Spekulationen ermöglicht, wie man Punch Line in der nächsten Volume beenden möchte. Obwohl auch die dritte Volume nur knapp über die Mittelmäßigkeit hinauskommt, mag ich die wahnwitzige Story, die sich mittlerweile fast schon wie ein Mosaik zusammensetzt. Ich bin gespannt, ob das letzte Puzzle-Stück in der nächsten Ausgabe in den Rahmen passt – oder ob ich vor einem Scherbenhaufen stehen werde. Punch Line traue ich nämlich (leider) wirklich beides zu.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 3)!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

seit sechseinhalb Jahren besteht Gameplay Gamers mittlerweile und auch dieses Jahr war ein weiteres Mal ein erfolgreiches Jahr für uns. An unserem schlichten Design haben wir nichts geändert, da wir auf diesem Weg sowohl alte Fans, als auch neue Leser begeistern konnten, von denen viele ihren Weg über unsere treuen Partnerseiten und aus der NextGen-Community zu uns gefunden haben. Unser Hauptaugenmerk auf Reviews, Previews und zunehmend auch Specials scheint euch nach wie vor zu gefallen, weshalb wir hier auch keine Änderung planen. Ein großes Gewinnspiel, wie wir es vor einigen Jahren immer gerne organisiert haben, können wir euch in diesem Jahr aber leider nicht bieten. Trotzdem gibt es bis zum 30. Dezember 2016 noch eine Kleinigkeit zu gewinnen, über die sich besonders Pokémon-Fans freuen dürften. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir unsere Artikel der letzten Wochen ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch das passende Geschenk dabei.

Mehr Worte möchten wir an dieser Stelle nicht verlieren, da die meisten vermutlich gerade im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe feiern. Genießt die Feiertage, das gute weihnachtliche Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Nintendo Quest

nintendo-quest-1Dokumentationen erfreuen sich bei wissbegierigen Menschen über große Beliebtheit. Sucht man allerdings nach wissenschaftlichen Dokumentationen über Videospiele, wird man nur selten fündig. Die Dokumentation Nintendo Quest will daran auch gar nichts ändern.

nintendo-quest-2Die etwa neunzigminütige Dokumentation Nintendo Quest aus dem Jahr 2015 handelt vom kanadischen Nintendo-Fan und Videospielsammler Jay Bartlett, dessen Freund Rob McCallum ihn zu einer Aufgabe der besonderen Art herausfordert. Da Bartlett in seinem Leben gerne einmal eine vollständige Sammlung an Spielen für das Nintendo Entertainment System, kurz NES, besitzen will, soll dieser doch versuchen, innerhalb von nur dreißig Tagen alle vorhandenen Spiele für Nintendos erste Heimkonsole mit austauschbaren Modulen aufzutreiben. Die einzige Ausnahme bei der Herausforderung bildet das Spiel Nintendo World Championships 1990, von welchem damals nur 116 Module hergestellt worden sind und somit das seltenste Spiel für das NES ist. Wir begleiten ihn bei der Suche nach den übrigen 678 jemals offiziell veröffentlichten nordamerikanischen NES-Titeln. Selbstverständlich beobachten wir Bartlett nicht dabei, wie er stundenlang vor seinem Computer hockt und die Spiele einzeln oder in größeren Sammlungen auf Online-Auktionsplattformen erwirbt. Von McCallum und seinem Produktionsteam bekommt er einige Limitierungen vorgesetzt, an die er sich unbedingt halten muss. Bartlett darf unter anderem nicht über das Internet seine Sammlung vergrößern. Ebenso wenig zählen die Titel, die sich schon in seiner privaten Sammlung befinden.

Dokumentierter Roadmovie

nintendo-quest-3Mit einem beschränkten Budget, dessen Umfang leider niemals erwähnt wird und somit das Ausmaß der Kosten nie eindeutig ist, muss er tatsächlich über den Einzelhandel oder über Privatpersonen an jedes einzelne Modul gelangen. Entsprechend darf man sich den Film als einen dokumentierten Roadmovie vorstellen. Grundsätzlich geht es von einem Laden zum nächsten Geschäft, von London in der kanadischen Provinz Ontario geht die Reise unter anderem bis ins texanische Dallas in den Vereinigten Staaten von Amerika. Unterwegs trifft das Team auf verschiedene Sammler, die nicht weniger enthusiastisch in ihrer Leidenschaft versunken sind. Durch das Fehlen der Kommunikation über das Internet wird vor allem gegen Ende des Werks, das eine ulkige Wendung zu den einstigen Auflagen nimmt, deutlich, wie wichtig der persönliche soziale Kontakt in der NES-Ära war. Hinzukommen selbstverständlich Erinnerungen an die 1980er und 1990er Jahre von Bartlett, McCallum und anderen auftretenden Personen, wie etwa Todd Rogers, der bis heute in einigen Videospielen der Weltrekordhalter ist. Im Übrigen kommen lediglich US-amerikanische und kanadische Persönlichkeiten zu Wort, die Bartletts Vorhaben kommentieren. Wichtige Ansichten von Japanern werden ganz außen vorgelassen, was uns bei einer japanischen Konsole unverständlich erscheint.

Persönlich statt wissenschaftlich

nintendo-quest-4Fraglich ist zudem, warum die Dokumentation zu Beginn den Anspruch erhebt, das NES und die Firmengeschichte von Nintendo halbwegs wissenschaftlich beschreiben zu wollen, dann jedoch über die gesamte Laufzeit hinweg zunehmend persönlicher wird. So erfahren wir unter anderem auch vom Selbstmord von Bartletts Vater, der keine Relevanz für das Thema hat, sondern „nur“ wichtig für das Verständnis ist, wenn wir Bartlett mit teils depressiver Stimmung erleben. Hier hat die Dokumentation ihren eigenen Ansatz ein wenig verfehlt. Sie soll weit mehr unterhalten, anstatt tatsächlich Wissen über eine besondere Ära und die Sammelleidenschaft zu vermitteln. Teilweise fühlen wir uns beim Ansehen der Dokumentation schon wie bei einer Episode der US-amerikanischen Reality-Fernsehproduktion Storage Wars. Das liegt daran, dass die deutsche Voice-over-Synchronisation entsprechend über den englischen Originalton gelegt wurde und somit trotz guter Sprecher eher belächelt werden kann. Szenen, die es nicht mehr in die Dokumentation geschafft haben, liegen im Bonusbereich vor. Wer zur limitierten Ausgabe greift, erhält zudem noch eine Bonus-DVD mit interessanten und meist auch unterhaltsamen Interviews. Wer eine seichte Abendunterhaltung mit Nintendo-Inhalten sucht, darf bei Nintendo Quest gerne zugreifen, sollte aber nichts Anspruchsvolles erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Das Thema Nintendo interessiert mich in vielfältiger Weise und besonders die Zeit, in der Nintendo in puncto Videospielen noch sehr viel anders ausgerichtet war, spricht mich ganz besonders an. Im Vorfeld habe ich gehofft, dass mir Nintendo Quest vieles über die Sammelleidenschaft eines Nintendo-Fans mitteilen wird. Dies ist nur zum Teil geschehen, denn die Dokumentation hat keinen wissenschaftlichen Ansatz, auch wenn der Regisseur zu Beginn dieser Ansicht gewesen ist. Viel mehr zeigt mir die Dokumentation einen Roadmovie über einen Sammler, der die Aufgabe bekommt, alle 678 offiziellen Spiele des nordamerikanischen Marktes in nur dreißig Tagen aufzutreiben. Ob er das nun schafft oder nicht, möchte ich jetzt gar nicht mal verraten – Fakt ist jedoch, dass ich von einer Dokumentation mehr erwarte. So fühlte ich mich nicht selten in eine Episode Storage Wars versetzt. Auch wenn die Dokumentation sicherlich immer noch unterhaltsam ist, sollte man sich im Vorfeld darüber bewusst sein, dass sie nur seichte Unterhaltung bietet und entsprechend wenig anspruchsvoll ist. Immerhin hat sich der Publisher überlegt, der DVD-Hülle eine Schutzhülle beizulegen, sodass die Verpackung durch diesen modischen Gag wie ein altes NES-Modul mit Hülle aussieht. Eine wirklich sehr nette Dreingabe!

Vielen Dank an Alive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo Quest!

Review: Re: Hamatora (Vol. 3)

re-hamatora-vol-3-1Nachdem die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora die Geschichte von Hamatora – The Animation gekonnt fortgeführt haben, kehrt mit der dritten Volume zwar kein Stillstand, aber zumindest ein wenig Ruhe ein. Die düstere Handlung wird mit reichlich Humor aufgelockert.

re-hamatora-vol-3-2Am Ende der sechsten Episode lag plötzlich ein großer Beutel vor dem Yokohamaer Café, in dem Naisu und seine Freunde ihre Detektei leiten. Als Naisu den Reißverschluss öffnet, muss er eine schreckliche Entdeckung machen. Sein guter Freund Murasaki befindet sich im Beutel – noch dazu vermeintlich tot. Zu Beginn der siebten Folge bemerken die Freunde jedoch, dass er noch sehr schwach atmet. Also bringen sie ihn ins nächste Krankenhaus, um sein Leben zu retten. Ob – und ulkigerweise wie oft – Murasaki tatsächlich gerettet werden kann, wollen wir an dieser Stelle gar nicht weiter thematisieren. Fakt ist aber, dass gerade diese siebte Episode einen wichtigen Wendepunkt in der Anime-Serie Re: Hamatora darstellt. Während die Story in den vorherigen Folgen immer düsterer geworden ist, lockert man mit den Geschehnissen in Murasakis Krankenzimmer diese Atmosphäre mit lustigen Anekdoten und überraschenderweise mit Slapstick-Humor wieder auf. Ebenso werden ihre Feinde bei ihren Arztbesuchen gezeigt, die nicht weniger lustig ausfallen. Im Angesicht der bedrohlichen Lage schadet man der Handlung damit jedoch mehr, als dass man sie sinnvoll fortführen würde. Dennoch sorgt Murasakis Krankenhausaufenthalt dafür, dass sich die zwischenmenschliche Beziehung zwischen ihm und Naisu weiterentwickelt. Die eigentliche Story läuft nur im Hintergrund weiter.

Alles nur Theater

re-hamatora-vol-3-3Mit der Zeit erfahren wir auch, dass Āto nicht gänzlich selbstständig operiert, sondern auf die Worte seiner nun enthüllten Auftraggeberin hört. Ähnlich sieht es mit seinen neuen Freunden aus, die ebenfalls nicht ziellos agieren und auch von einer Person kontrolliert werden, die im Hintergrund die Strippen zieht. Wie genau diese Verbindungen im Kontext eingeordnet werden können, solltet ihr jedoch unbedingt selbst herausfinden. Während sich politische Organisationen immer mehr gegen die nicht behördlich registrierten Minimum Holders auflehnen, versuchen Āto und seine Handlanger jedoch, genau diese für ihr neues Vorhaben, einen eigenen und von Japan unabhängigen Staat zu gründen, anzuwerben. Hauptsächlich konzentriert man sich in der dritten Volume von Re: Hamatora jedoch auf die Beziehung zwischen Naisu und Hajime, die schließlich in einer Probe zu einer Theateraufführung von der Erzählung Taketori Monogatari gipfelt. Wichtig ist aber vor allem Hajimes Entscheidung, sich am Ende der siebten Folge freiwillig entführen zu lassen. Man verspricht ihr Informationen über ihre Vergangenheit, die sie unlängst vergessen hat. Sie wird in einen Raum mit grässlichen Kreaturen gesperrt, um ihr Minimum entfalten zu können. Naisu und Co machen sich Sorgen und suchen Yokohama nach ihr ab, bis sie schließlich einen Tipp erhalten und zur Rettung schreiten.

Reise ins gelobte Land

re-hamatora-vol-3-4Die politischen und religiösen Motive, die in der zweiten Volume bereits aufgegriffen worden sind, kommen auch in der dritten Volume wieder zur Sprache und werden sogar geschickt miteinander verwoben. So stellt sich Āto der Öffentlichkeit zwar nicht mehr als Prophet oder Erlöser vor, wie er von den Minimum Holders gesehen wird, predigt aber stattdessen von einem Staat, in welchem alle Minimum Holders ohne Einschränkungen in Freiheit leben dürfen. So gelingt es den kreativen Köpfen hinter dem Projekt, mit zwielichtigen Aussagen durchgehend für Spannung und für viele Fragen zu sorgen. Man kann als Zuschauer nicht wissen, welche Pläne Āto, seine Verbündeten und vor allem die bereits mehrmals erwähnte und jüngst eingeführte Übeltäterin Saikyō verfolgen. Neben der gemeinsamen Vergangenheit zwischen Naisu und Hajime erfahren wir außerdem, dass ihr Freund Reshio ebenfalls noch eine sehr wichtige Rolle spielen wird. Diese Entscheidungen finden wir unterm Strich sogar sehr gut, da nach der etwas ruhigeren dritten Volume die vierte und letzte Ausgabe der zweiten Staffel in einem grandiosen Finale gipfeln kann. Wir sind zuversichtlich, dass dem Produktionsteam nach dem furiosen Ende der ersten Staffel dieser Schritt durchaus gelingen kann – schließlich war es das Team selbst, das nach drei tollen Volume die Messlatte deutlich hochgelegt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora haben die Geschichte von Hamatora – The Animation fantastisch fortgeführt und mit sehr düsteren Elementen sogar erwachsen gemacht. Entsprechend war ich beim Anschauen der dritten Volume der zweiten Staffel ein wenig enttäuscht. Man war bezüglich des Ablebens einer bestimmten Figur einfach nicht konsequent und hat die Story – noch dazu mit sehr viel unpassendem Humor in der bedrohlichen Lage – einfach wieder so hingebogen, dass es passt. Natürlich freue ich mich darüber, dass der entsprechende Charakter auch weiterhin mit von der Partie ist, aber wenn man mit der Endgültigkeit spielt, sollte man auch den Mumm haben, sich dieser zu fügen. Fernsehserien wie Game of Thrones funktionieren gerade deswegen sehr gut und Anime-Produktionen, die aufgrund weniger Episoden nur wenig Raum haben, sich zu entfalten, sollten unbedingt davon lernen. Trotzdem kann auch die dritte Volume von Re: Hamatora die Geschichte vorantreiben und sogar die Weichen für ein spannendes Finale stellen, in dem grundsätzlich alles passieren kann. Ich freue mich schon sehr darauf!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 3)!

Prime Time: Animal Crossing: Amiibo Festival (Unboxing)

Bereits vor einigen Monaten erschien der Wii-U-Titel Animal Crossing: Amiibo Festival. Allerdings konnte der Titel nicht die geplante Beliebtheit erreichen, die sich der Konzern Nintendo mit dem Spiel womöglich vorgestellt hatte. Daher wurde er gelegentlich für einen Spottpreis unters Volk gebracht. Entsprechend haben auch wir zugeschlagen und stellen euch das Spiel, welches mit zwei Amiibos ausgeliefert wird, in einem Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: The Last Guardian

the-last-guardian-1Nachdem Team Ico die beiden Spiele Ico und Shadow of the Colossus für die PlayStation 2 entwickelt hatte, sollte The Last Guardian ihr erstes PlayStation-3-Spiel werden. Allerdings wurde das Entwicklerstudio 2011 aufgelöst und der Titel verschwand zunächst vom Horizont.

the-last-guardian-2Erst 2015 tauchte der Titel mit einem Trailer wieder in Form der Electronic-Entertainment-Expo-Präsentation von Sony auf. Die Entwicklung wurde zwar von anderen Studios übernommen, doch kehrte Ueda Fumito als Regisseur für die Fertigstellung seines Spiels zurück, sodass The Last Guardian nach etwa zehnjähriger Entwicklungszeit endlich veröffentlicht werden konnte – allerdings für die PlayStation 4 und nicht mehr für das Vorgängermodell. Da die frühe Entwicklung von The Last Guardian bereits zu PlayStation-2-Zeiten begann und länger als eine Konsolengeneration andauerte, können Zweifel am Produkt natürlich vorab nicht ausgeschlossen werden. In welchen Punkten man dem Spiel seine Entstehungszeit anmerken kann und in welchen Disziplinen der Titel trotzdem frisch und unverbraucht wirkt, werden wir nach und nach erläutern. Zunächst einmal widmen wir uns jedoch der anfänglich kaum spürbaren Handlung, denn Ausgangslage des Spiels ist das Erwachen eines Jungen in einer Höhle. Ohne Erinnerungen, wie er dort gelandet und warum sein ganzer Körper tätowiert ist, beginnt er mit der Erkundung des dunklen Ortes. Inmitten des Raumes liegt im wahrsten Sinne des Wortes ein Fabeltier, das an einer Kette befestigt ist. Einen Ausweg aus dem Verlies scheint es nicht zugeben, weshalb wir uns erst einmal mit dem Tier anfreunden.

Halbstündiger Gameplay-Kurs

the-last-guardian-3Prompt lernen wir in den ersten Minuten von The Last Guardian ungelogen fast sämtliche Gameplay-Mechaniken kennen. Da das Tier Hunger hat, müssen wir es zunächst füttern. Um Nahrung zu finden, klettern wir an Mauern hinauf, springen über Abgründe, kriechen durch Löcher, betätigen Schalter und öffnen somit Türen, sammeln Fässer mit anscheinend äußerst leckerem Inhalt und werfen es dem großen und gehörnten Katzen-Hunde-Vogel-Wesen, das fortan auf den Namen Trico hört, zum Fressen hin. Wir kümmern uns aber nicht nur um das physische, sondern auch um das seelische Wohlergehen von Trico. Wir klettern auf ihn hinauf, ziehen Speere aus seinem Gefieder und streicheln ihn. Wir befreien ihn von seiner Kette und suchen schließlich gemeinsam einen Ausweg aus dem Gefängnis. Da wir Trico jederzeit rufen können, müssen wir auch seine immense Größe ausnutzen. Über seinen Rücken oder seinen Kopf können wir nämlich an erhöhte Plattformen gelangen, um streckenweise getrennt von Trico Mechanismen auszulösen, die wiederum dafür sorgen, dass auch Trico seinen Weg fortsetzen kann. Bereits zu Beginn des Spiels finden wir einen magischen Spiegel, mit dem wir Trico befehlen können, elektrische Salven auf ein markiertes Gebiet zu schießen. So und nicht anders kann man sich The Last Guardian über die ganze Spielzeit hinweg vorstellen.

Lebensretter Trico

the-last-guardian-4Zusammen mit Trico erkunden wir ein altes Gemäuer in einem Tal, das einst eine mystische Kultur ihr Zuhause nannte. Andere Lebewesen entdecken wir in The Last Guardian kaum. Mit zunehmendem Spielverlauf treffen wir unter anderem humanoide Gegner, die Tempelanlagen bewachen und nicht wollen, dass das ungleiche Paar seinen Weg fortsetzt. Da wir uns kaum wehren können, hilft es in der Regel nur, die Beine in die Hand zu nehmen – Trico wird es schließlich schon richten. Trotzdem müssen wir darauf achten, dass wir Speere aus Trico herausziehen und ihn vor Gegnern, die mit einem angsteinflößenden Schild bewaffnet sind, schützen, indem wir sie anrempeln. Wenn Trico einen Gegner nicht gänzlich zertrümmern kann, können wir ihm auch helfen, die Köpfe der Feinde herauszureißen oder ihm Befehle zu geben, sodass er mit seinen elektrischen Salven auf sie losgeht. Sollte uns ein Wächter packen, ist das Spiel noch nicht direkt vorbei. Auf Lebensenergie oder ähnliche Bildschirmanzeigen verzichtet das Spiel gänzlich. Der Gegner möchte uns zu einer magischen Tür tragen, die für das vorzeitige Spielende sorgt. Um das zu verhindern, müssen wir wie wild auf die Tasten des Controllers hämmern. Dieses nervenaufreibende Feature ärgert uns besonders dann, wenn wir vor mehreren Gegnern gleichzeitig in einem noch dazu sehr engen Gang fliehen müssen.

Bindung zwischen Mensch und Tier

the-last-guardian-5Wir möchten dieses Feature aber nicht als rückständig bezeichnen, da die Angst des Protagonisten vor dem drohenden Ende seiner Existenz auf uns übergeht. Jedes einzelne Mal sind wir sichtlich froh darüber, den Klauen der Feinde für kurze Zeit entkommen zu können. Ebenfalls berührt uns die Beziehung zwischen Junge und Tier, denn je länger unsere Reise dauert, desto mehr verstehen wir Tricos Ängste. Die gemeinsame Suche nach einem Ausgang aus dem Tal schweißt uns mit Trico zusammen und wird dazu noch von einer hintergründigen Geschichte, die sich mehr und mehr aus plötzlichen Erinnerungsfetzen zusammensetzt und weitgehend auf Dialoge verzichtet, begleitet. Mehr möchten wir darüber jedoch nicht verraten, denn die Story beziehungsweise die Gefühle, die diese in uns auslöst, sind der eigentliche Grund, warum wir uns mit The Last Guardian freiwillig beschäftigen. Obwohl der Titel ungefähr ein Jahrzehnt in der Entwicklung war, muss er sich dennoch heutigen Maßstäben stellen – daran ändern auch die Intentionen von Ueda und seinen Teams, sowie die gefühlsvolle Erfahrung, die wir in etwa zehn bis zwölf Spielstunden machen, nichts. Es gibt einfach zu viele Stellen im Spiel, die uns nicht ganz überzeugen können, da die Mechaniken selbst zu späten PlayStation-2-Zeiten schon altbacken waren. Wir verstehen nicht, wie diese eine Dekade überdauern konnten.

Altbackenes Gameplay

the-last-guardian-6Beispielsweise landen wir in der Mitte des Spiels in einem Korridor, der von ein paar Wächtern bewacht wird. Trico kann uns hier nicht helfen, da wir erst an einem Hebel ziehen müssen, um ein Tor zu öffnen. Allerdings bleibt uns nicht genug Zeit, den Hebel in einem Ruck zu aktivieren, sodass wir insgesamt dreimal den langen Gang hinunterlaufen, dort angekommen einige Sekunden auf die Gegner warten und schließlich wieder zurück zum Schalter rennen müssen, bis sich im Endeffekt das Tor öffnet und Trico uns einmal mehr rettet. An anderer Stelle müssen wir erst einmal Kisten verschieben, dann ein Fass auf diese werfen, auf sie hinaufklettern und schließlich das Fass durch eine größere Öffnung hinter Gitterstäben werfen. Solche Momente erleben wir leider, nicht zuletzt durch die gelegentlich sperrige Steuerung, viel zu oft. Auch scheint Trico nicht gerade die hellste Leuchte am Himmel zu sein, da unsere Befehle nicht immer und häufig nur zögerlich umgesetzt werden. Trotzdem verzeiht man dem Tier gerne, wenn es mal das tut, was man von ihm möchte. Akustisch bietet der Titel nur sehr wenige Klänge, die jedoch in den richtigen Momenten eingesetzt werden. Grafisch kann uns das Spiel mit schönen Aussichten, saftigen Texturen und einem wunderbar animierten Trico überzeugen. Schade nur, dass The Last Guardian sonst nur sehr wenig Abwechslung bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer The Last Guardian spielen möchte, sollte sich im Klaren darüber sein, dass man dem Titel nicht wegen seines Gameplays spielen möchte. In dieser – für jedes Spiel sehr wichtigen Disziplin – versagt The Last Guardian nämlich weitgehend. Viel zu oft wiederholen sich die Rätselmechaniken, die vor allem auf müden Schalterrätseln basieren. Viel mehr sollte man das Spiel wegen seiner Interaktion zwischen dem kleinen Protagonisten und dem riesigen Fabeltier ausprobieren. Zwar kann die Gameplay-Kombination zwischen den beiden ebenfalls nicht gänzlich überzeugen, da genaugenommen auch hier alle Mechanismen ständig wiederholt werden, doch berührt einen das Spiel hier richtig. Wenn Trico Schmerzen erleidet, möchte ich ihm helfen. Wenn ich in Gefahr schwebe, zögert Trico nicht lange und schreitet zur Tat. Hinzukommt die minimalistische, aber dennoch sehr tiefgründige Geschichte in einer interessanten Welt, die sich über die Spieldauer von etwa zehn bis zwölf Stunden peu á peu aus Erinnerungsfetzen des Jungen zusammensetzt und teils sogar mit spannenden Videosequenzen unterlegt ist. Trotzdem bleibt The Last Guardian ein mittelmäßiges Spiel, denn obwohl mich der Titel innerlich berührt, ist das Gesamtpaket leider zu repetitiv, als dass ich durchweg Spaß haben würde, ein neues der sehr linearen Gebiete erschlossen zu haben. Wer damit aber leben kann und sich nicht davor scheut, ein Experiment einzugehen, wird The Last Guardian so schnell nicht mehr vergessen!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last Guardian!

Review: Tōkyō Ghoul √A (Vol. 3)

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-1Die ersten beiden Volumes von Tōkyō Ghoul √A haben uns nicht gerade mit ihrer Handlung überzeugen können. Der Fokus in der Anime-Serie liegt seit dem Staffelauftakt auf den verschiedenen Charakteren. Dieser Linie bleibt Tōkyō Ghoul √A auch diesmal sehr, sehr treu.

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-2Am Ende der zweiten Volume haben wir erfahren, dass die Commission of Counter Ghoul die Augen nicht weiter verschließen kann. Nach dem Überfall der Organisation Phönixbaum auf die Zentrale der Kommission soll sich das Blatt nun wenden. Informationen werden eingeholt, um das Versteck des Phönixbaums ausfindig zu machen. Über ein paar Ecken herum erhalten die Ermittler Shinohara Yukinori und Suzuya Jūzō Details über ein bestimmtes Café, das sich im zwanzigsten Bezirk der Stadt befindet. Dort angekommen lernen die beiden Ermittler den Café-Betreiber Yoshimura kennen, der seine Identität als Ghul selbstverständlich verschleiern muss. In diesen Wirren taucht auch Kaneki Ken wieder auf, der sich seit einigen Folgen bekanntermaßen zurückgezogen hat. Obwohl Yoshimura möchte, dass sich Ken wieder im Café einlebt, ist sich dieser unsicher und verschwindet wieder im Großstadtdschungel von Japans Hauptstadt. Wie die sechs vorherigen Episoden drehen sich auch die drei enthaltenen Folgen der dritten Volume wieder um das Leben vieler verschiedener Charaktere. Das heißt, dass der rote Handlungsfaden, der sich mittlerweile endlich gebildet hat, immer noch etwas außen vor gelassen wird. Dennoch können die drei Episoden ungeachtet dessen inhaltlich überzeugen – unter anderem werden ein paar Geheimnisse gelüftet, wie zum Beispiel wer die Figur Eule ist.

Befreiende Tränen

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-3Das Bild in der Auflösung von 1080p kann im bildschirmfüllenden 16:9-Format auch bei der dritten Volume überzeugen. Nach wie vor sind die meisten Elemente handgezeichnet, sodass ein wunderbarer Stil durchgehend zu spüren ist und uns regelrecht verzaubern kann. Ein besonderes Stil-Element stellt in den vorliegenden drei Episoden der einsetzende Schneefall dar. Tōkyō wird zwar nicht in eine weiße Schneedecke gehüllt, doch die einzelnen Schneeflocken symbolisieren fast schon wie eine Metapher die unterdrückten Tränen von Yoshimura. Dabei wird der Schnee jedoch als etwas Positives ausgedrückt, da er für einige der Charaktere eine befreiende Wirkung hat. Hinzukommt, dass sich helle und dunkle Farbtöne diesmal die Waage halten. Während die hellen Töne die Hoffnung der Figuren ausdrücken, beschreiben die – vor allem in Innenräumen und bei Nacht genutzten – dunklen Farben die Ausweglosigkeit der Freunde, die durch das Café Anteiku verbunden sind. Besonderen Tiefgang erhält die Handlung durch die Dialoge, welche speziell für Yoshimura klaustrophobisch wirken müssen. In nur sehr wenigen Anime haben wir die Gefühlswelt so sehr nachvollziehen können, wie bei Tōkyō Ghoul √A. Das liegt aber auch daran, dass sich so gut wie alle Synchronsprecher sehr viel Mühe gegeben haben, um die Geschichte möglichst passend vorantreiben zu können.

Auf der Suche nach Bonusmaterial

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-4Sowohl die deutsche, als auch die japanische Synchronisation liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Beide Synchronisationen sind empfehlenswert. Sogar die deutsche Version kann diesmal ein paar Punkte wettmachen. Anders wie bei den vorherigen beiden Volumes von Tōkyō Ghoul √A liegt der dritten Ausgabe neben den obligatorischen Trailern zu weiteren Kazé-Anime-Titeln kein digitales Bonusmaterial bei. Das ist schade, da gerade das digitale Bonusmaterial einen sehr guten Einblick in die Produktion des Titels gegeben hat. Hier hoffen wir stark, dass die vierte und somit auch letzte Volume einen Ausgleich zur seit einigen Episoden schwächelnden Handlung bietet. Ob im physischen Bonusbereich ein Booklet beiliegt, können wir euch an dieser Stelle nicht sagen. Die Herstellerangaben schweigen dazu. Ohnehin könnten wir über dessen Inhalt und vor allem dessen Qualität jedoch nur spekulieren – für unseren Test lag uns die Fassung für Endverbraucher schlichtweg nicht vor. Wir gehen jedoch davon aus, dass es im Falle dessen dieselben Stärken bietet wie die Heftchen, die den Volumes der ersten Staffel beilagen. Da sich die Handlung der Anime-Serie in der dritten Ausgabe der viergeteilten Veröffentlichung zumindest etwas entfalten konnte, gelingt es Tōkyō Ghoul √A kurz vor dem Finale endlich wieder ein wenig mehr zu überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Volumes beziehungsweise der Staffelauftakt von Tōkyō Ghoul √A haben mich nicht gerade vom Hocker gehauen. Bei einer Anime-Serie brauche ich fast immer einen durchgehenden Handlungsfaden, der mit Wendungen und Überraschungen zu jederzeit Spannung aufbauen kann. Tōkyō Ghoul √A ist dieses Konzept fast schon egal, denn stattdessen rücken verschiedene Charaktere in den Fokus der Erzählweise. So erfahre ich zwar nach wie vor viele interessante Hintergründe über die unterschiedlichsten Akteure, doch gelingt es dem Anime so nur, sich peu á peu wie ein Mosaik zusammenzusetzen. Immerhin kann sich mit dem Angriff auf das vermeintliche Versteck der Organisation Phönixbaum so etwas wie ein roter Faden entwickeln, sodass man die Weichen für das hoffentlich großartige Finale gestellt hat. Überzeugt bin ich davon nach drei eher mittelmäßigen Volumes zwar noch nicht, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul √A (Vol. 3)!

Review: Lego Star Wars – Das Erwachen der Macht

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (1)Die Lego-Star-Wars-Reihe blickt bereits auf drei Videospiele zurück, die sich mit mehreren Filmepisoden oder gar einem ganzen Serien-Franchise beschäftigt haben. Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht stützt sich (fast) nur auf einen Film, ist aber trotzdem umfangreich.

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (2)Im Vorfeld waren wir sehr skeptisch, ob Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht mit der zweistündigen Filmvorlage inhaltlich überzeugen kann. Nach Beenden der Story-Kampagne lösen sich unsere Bedenken jedoch in Luft auf. Nach dem Prolog, der sich kurioserweise um die Schlacht von Endor am Ende der sechsten Filmepisode dreht, verfolgen wir ganze zehn Kapitel lang bis zum Epilog konsequent die Handlung des Films aus dem Jahr 2015. Zusätzlich schalten wir noch weitere und nicht weniger umfangreiche Levels frei, die sich mit Randgeschichten beschäftigen, deren mal mehr und mal weniger starker Einfluss auf die Filmhandlung stets spürbar ist. Das Spiel fängt also nicht nur die Story des Kinofilms ein, sondern bietet auch noch einen cleveren Mehrwert. So spielen wir nicht nur berühmte Filmmomente, wie die Flucht des Sturmtrupplers FN-2187 mit dem Widerstandskämpfer Poe Dameron von einem Sternenzerstörer oder den Angriff der Ersten Ordnung auf Maz Kanatas Schloss nach, sondern erfahren zum Beispiel durch Lor San Tekkas Rückkehr, wie ein Teil der Karte, die zu Luke Skywalker führen soll, auf dem Planeten Jakku gelandet ist. Nicht immer werden diese Story-Abschnitte spannend erzählt. Oft fühlen sie sich in die Länge gezogen an, was aber daran liegt, dass wir beim ersten Durchspielen nicht alle Geheimnisse eines Levels lüften können.

Unverändertes Gameplay

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (3)Erst im freien Spiel dürfen wir mit all unseren erspielten und freigeschalteten Charakteren zurückkehren und alle Winkel des Levels erkunden. Das Gameplay des Spiels orientiert sich hier leider weitgehend und auch unverändert an den vorherigen Lego-Videospielen mit Filmlizenz. Wir zerstören Lego-Modelle, sammeln so genannte Studs ein, mit denen wir anschließend außerhalb des Levels Bonus-Inhalte freischalten dürfen und bauen diverse Modelle wieder zusammen, um im Level vorankommen zu können. Oft stellen sich uns bei unserem Unterfangen, die Galaxis zu retten, die Sturmtruppen des Feindes entgegen, die wir dann besiegen müssen. Das haben wir schon unzählige Male zuvor in ähnlicher Form gesehen und ist auch diesmal sehr anspruchslos. Jüngere Spieler, die Kernzielgruppe des Spiels, dürften sich daran aber wohl kaum stören – und auch älteren Semestern macht das Sammeln und Freischalten von Boni definitiv Spaß. Der zu leichte Schwierigkeitsgrad ist aber keine Entschuldigung dafür, dass sich die meisten Rätsel ständig wiederholen. Da will ein Computer bedient, ein Stab in eine Einkerbung gesteckt, um einen Mechanismus auszulösen oder Lego-Platten auf dem Boden verteilt werden, um Kisten darauf verschieben zu können. Beim ersten Mal macht das noch Spaß, doch beim gefühlt zwanzigsten Mal stört es uns nur noch ungemein.

Filmlizenz als Pluspunkt

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (4)Positiv ist jedoch zu erwähnen, dass wir dabei ständig zwischen den vielseitigen Charakteren wechseln müssen, um ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen und zu kombinieren. Besonders wenn man Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht lokal zu zweit vor dem heimischen Fernseher spielt, geht diese Rechnung wunderbar auf. Einen Online-Modus gibt es nach den unzähligen Forderungen in den letzten Jahren jedoch immer noch nicht. Unterm Strich punktet der Titel wie seine Filmlizenzvorgänger abermals mit dem tollen Filmsoundtrack, mit fast allen originalen deutschen Synchronsprechern und einem gelungenen Humor, der trotz der weitgehend ernsten Thematik der Filmvorlage dezent und wirklich passend  im Spiel verarbeitet ist. Wer sich daran erinnert, dass der Schauspieler Daniel Craig im Film einen kurzen Auftritt als Sturmtruppler hatte, wird an ähnlicher Stelle im Videospiel über eine kurze, aber prägnante James-Bond-Anspielung schmunzeln müssen. Möchte man nur die Kampagne spielen, wird man trotz repetitiver Elemente zehn Spielstunden gut unterhalten. Wagt man sich auch an die Nebenhandlungen und -missionen heran oder macht es sich sogar zur Aufgabe, jedes Mysterium des Spiels zu lösen, ist man gut und gerne die doppelte bis dreifache Zeit mit Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht beschäftigt. Ein kleines Umfangsmonster eben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Vor Spielbeginn war ich noch sehr skeptisch, ob Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht mit einer nur zweistündigen Filmvorlage überhaupt umfangreich sein kann. Nach dem Durchspielen weiß ich nun, wie man die Levels dermaßen strecken kann, ohne dass einem wirklich langweilig dabei wird. An allen Ecken und Enden warten Geheimnisse auf mich, die gelöst werden wollen. Der zweite Durchgang macht dann ungleich viel mehr Spaß, da ich dann alle freigeschalteten Charaktere nutzen darf und so wirklich alle Mysterien lüften kann. Dazu kommen kleine und große Nebenmissionen in den verschiedenen Oberwelten des Spiels, für die ich goldene Legosteine erhalte, mit denen ich wiederum weitere Bonus-Levels freischalte, um mehr über die Nebengeschichten zu erfahren. Dazu kommt die tolle Präsentation, denn mit dem Filmsoundtrack, sehr viel Charme und den überwiegend originalen deutschen Synchronsprechern kommt der Humor des Titels wunderbar zur Geltung. In diesem Punkt macht Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht wie die meisten seiner Filmlizenzvorgänger also wirklich so ziemlich alles richtig, was man nur richtig machen kann. Ich finde es nur mehr als schade, dass die Entwickler das Konzept der Spiele nicht erweitern oder gar verbessern wollen. Ich erledige weitgehend immer noch dieselben Aufgaben wie vor gefühlt zehn Jahren. Natürlich richtet sich der Titel in erster Linie an eine junge Zielgruppe, doch auch die wächst heran und möchte die Faszination der Spiele in einem neuen Licht sehen. Hoffen wir also mal, dass die Macht nicht nur im Spiel, sondern auch bei den Entwicklern erwacht. Verdient hätten es die sonst richtig tollen Spielen definitiv!

Special: Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-1Bereits weit im Vorfeld war das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System bei so gut wie allen Online-Verkaufsplattformen bereits vergriffen. Wir fühlen dem Phänomen auf den Zahn und stellen euch die Mini-Konsole aus dem Hause Nintendo genauer vor.

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-2Am 14. Juli 2016 überraschte Nintendo wenige Wochen nach der Electronic Entertainment Expo mit einer weiteren Ankündigung. Dreißig Jahre nachdem das Nintendo Entertainment System, kurz NES, in Europa erschienen ist, stellte man eine schicke Retro-Konsole im Mini-Format vor, die am 10. November 2016 schließlich ihren Weg in die Händlerregale gefunden hat. Während das Gerät zu dieser Zeit bei den großen Versandhäusern ausverkauft und es im Einzelhandel ein reines Glücksspiel war, noch eine der begehrten Konsolen zu ergattern, stieg der Preis für das Nintendo Classic Mini auf Auktionsplattformen ins Doppelte bis Dreifache. Da muss man sich tatsächlich fragen, warum die Miniaturkonsole plötzlich beliebter als die technisch weitüberlegene Wii U mit ihrer sehr wohl bequemen eShop-Anbindung ist. Ein Grund dafür dürfte wohl das Videospielangebot auf der Wii U sein. Seit Jahren fristet die Konsole ein Nischendasein in den Wohnzimmern und Nintendo selbst kümmert sich mittlerweile stiefmütterlich um die eigene Konsole. Hinzukommt, dass mit der Switch bereits die nächste Heimkonsole des japanischen Konzerns in den Startlöchern steht. Weiterhin darf nicht unerwähnt bleiben, dass zahlreiche Independent-Spiele seit den späten 2000er Jahren mit ihrem verwendeten Pixel-Look den Bedarf an nostalgischen Gefühlen in die Höhe treiben.

Dezente Unterschiede

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-3Es ist daher auch kein Wunder, dass Fernsehserien wie Stranger Things auf der Trendwelle mitreiten wollen. Die Rückbesinnung an vergangene Tage ist intermedial in unserer Populärkultur vertreten und das hat jetzt auch Nintendo erkannt. Besonders Sammler, die seit Jahrzehnten Videospiele und Hardware aus dem Hause Nintendo säuberlich sortiert in ihrem Spielzimmer aufbewahren, freuen sich über das Nintendo Classic Mini: NES und die dreißig vorinstallierten Spiele auf dem Speicher der Konsole. Darunter befinden sich neben bahnbrechenden Klassikern wie Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventure, The Legend of Zelda, Dr. Mario, Metroid, Pac-Man, Mega Man II, Final Fantasy oder Castlevania auch weniger bekannte Spiele wie StarTropics, Kid Icarus, Excitebike, Ninja Gaiden oder Double Dragon II: The Revenge. Die Auswahl der enthaltenen Titel ist durchweg gelungen und man muss als Europäer wirklich nicht neidisch auf die Japaner sein, die sich über eine geringfügig abweichende Sammlung an Klassikern freuen dürfen. Während man in Fernost in Tsuppari Ōzumō dem Sumō frönt, dürfen wir uns beispielsweise im Spiel Tecmo Bowl dem in Deutschland nur wenig prominenteren American Football hingeben. Ulkigerweise fehlt Nintendo World Cup und somit ein populäres Fußballspiel im Umfang der vorinstallierten Spiele auf der Konsole.

Fernsehbräune

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-4Weniger nostalgisch verläuft die Installation des NES im Miniaturformat. Über ein HDMI-Kabel wird das Bild ans HD-Fernsehgerät übertragen und mit einem Micro-USB-Kabel mit Strom versorgt. Besitzer eines alten Röhrenfernsehers schauen sprichwörtlich in die Röhre und wer keinen USB-Anschluss an seinem Fernseher findet, muss zusätzlich einen AC-Adapter erwerben. Hier macht es sich Nintendo ähnlich bequem wie bei der Veröffentlichung von New 3DS und New 3DS XL, zumal das Gerät im deutschsprachigen Raum wieder ein wenig mehr kostet als im Ausland. Im Lieferumfang enthalten ist natürlich auch ein NES-Controller, dessen Kabellänge aber äußerst kurz ist. Wer nicht einen halben Meter vor einer ungefähr doppelt so großen Bildschirmdiagonale sitzen möchte, kommt um den Erwerb von Verlängerungskabeln für den HDMI- und USB-Betrieb nicht herum. Was sich Nintendo bei dieser Entscheidung gedacht hat, wissen wir nicht. Auf den Nostalgiefaktor kann man es in diesem Falle aber nicht schieben: Die originalen NES-Controller hatten längere Kabel. Ist die Konsole jedoch erst einmal im Betrieb, landen wir nach der Wahl einer von mehreren (europäischen) Sprachen im Menü und haben dort direkt Zugriff auf die dreißig Spiele, die der Reihe nach mit europäischem beziehungsweise nordamerikanischem Cover aufgelistet sind.

Großartige Emulation

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-5Die Spiele aus den 1980er beziehungsweise 1990er Jahren sehen auf HD-Fernsehern dank der Emulation wesentlich besser aus, als bei ihrer Erstveröffentlichung. Selbst die Virtual-Console-Fassungen für Wii, Wii U und 3DS können nicht mit der Emulation des Nintendo Classic Mini: NES mithalten. Wer es nostalgisch mag, kann die Spiele auch in ihrer quadratischen Originalauflösung spielen oder einen speziellen Filter aktivieren, damit die Titel so wirken, als würden wir sie gerade auf einem Röhrenfernseher spielen. Hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet, sodass jeder die Spiele so genießen kann, wie er es möchte. Einzig und allein, dass auch Framerate-Einbrüche und teils fragmentierte Bildschirmränder immer noch nicht der Vergangenheit angehören, dürfte Fans von Restaurationen teils stören. Trotzdem haben die Köpfe hinter dem Projekt sich eine nette Idee einfallen lassen. Inspiriert von der Speicherfunktion von Virtual-Console-Spielen, gibt es solche eine Option auch beim Miniatur-NES. Betätigen wir den Reset-Knopf der Konsole, landen wir wieder im Systemmenü. Dort haben wir dann die Möglichkeit, das aktuelle Geschehen des jeweiligen Spiels abzuspeichern. Für jedes Spiel stehen uns vier Spielstände zur Verfügung. So können wir auch Spiele unterbrechen, die im Original über gar keine Speicherfunktion verfügten. Klasse!

Anleitung zur Anleitung

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-6Ähnlich ärgerlich dürfte der Verzicht auf Bedienungsanleitungen sein. Zwar gibt es im Menü einen einzulesenden QR-Code beziehungsweise Link zu den elektronischen Anleitungen und sogar zu den (leider nur englischsprachigen) Originalanleitungen im PDF-Format, doch wieso Nintendo diese Dateien nicht mit auf dem Speicher der Konsole, die nicht einmal über eine Online-Anbindung verfügt, untergebracht hat, ist uns schleierhaft. Um mehr zu einem Spiel zu erfahren, haben Smartphone-Nutzer zwar leichtes Spiel, doch PC-Besitzer müssen für eine Datei umständlich ihren Computer einschalten und notfalls die gewünschte Anleitung sogar ausdrucken. Eine beiliegende Übersicht zu den wichtigsten Befehlen und Informationen zu den enthaltenen Titeln wäre also ebenfalls eine Alternative und kein Papiermüll gewesen, wie es mit den ständigen Sicherheitshinweisen bei fast jedem Nintendo-Produkt wäre. Ebenfalls störend dürfte die Hardware-Architektur des Geräts für den einen oder anderen Nintendo-Fan sein. Durch das kompakte Design war es von Vornherein klar, dass die Mini-Konsole keine originalen NES-Module schluckt. Wäre Nintendo diesen Schritt gegangen und hätte das Nintendo Classic Mini: NES mit einem Modulschacht ausgerüstet, hätte man alle Fans der ersten Stunde an Bord geholt, die auf einen großen Fundus an älteren Spielen zurückgreifen können.

Nintendo-Kulturgut

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-7Wer noch originale NES-Controller besitzt, hat das Nachsehen. Die Miniaturkonsole lässt sich nur mit dem Controller-Anschluss-Standard verwenden, der seit Nunchuck und Classic Controller für die Wii von Nintendo bei Controllern zum Einsatz kommt. Das finden wir im Übrigen nicht schlimm, da wir den beiliegenden NES-Controller somit auch für NES-Spiele auf Wii und Wii U verwenden können. Auch eine Anbindung zu einem NES-Bereich im eShop wäre nett gewesen, um die Videospielsammlung auch digital erweitern zu können. All dies hat Nintendo nicht genutzt und die Retro-Erfahrung aufs Nötigste reduziert. Grundsätzlich muss man sagen, dass Nintendo mit der leicht zu Konsole eine kleine, aber feine Alternative zum Erwerb der originalen Module oder dem digitalen Einkauf im eShop ein kleines Kunststück geglückt ist. Trotz der fantastischen Momente, die uns die Konsole jedes Mal im Betrieb beschert und stets Hoffnung auf eine Miniaturfassung von Super Nintendo und Nintendo 64 macht, gehen wir davon aus, dass die Konsole nur von den wenigsten Fans über einen längeren Zeitraum tatsächlich genutzt und eher in die Vitrine als Sammlerstück gestellt wird. Wer aber genau dann hin und wieder mal eine Zeitreise in die 1980er Jahre unternehmen will, wird mit dem Nintendo Classic Mini die wohl praktischste kleinste Konsole der Welt haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Punch Line (Vol. 2)

punch-line-vol-2-1Nach dem wahnsinnigen Serienauftakt von Punch Line kann sich die Handlung in der zweiten Ausgabe endlich deutlich stärker entfalten. So wird die Story nicht nur stringent und nach wie vor abstrus erzählt, sondern auch Einblicke in die Vergangenheit der Protagonisten gewährt.

punch-line-vol-2-2Die Ausgangslage der zwölfteiligen Anime-Serie ist wohl unvergesslich. Während einer Busfahrt müssen Iridatsu Yūta und seine Nachbarin Chichibu Rabura miterleben, wie das vierrädrige Gefährt von einer Bande Übeltäter entführt wird. Dadurch, dass Rabura bewusst geschlagen wird, kann Yūta ein Blick auf ihren Schlüpfer werfen und – so albern das auch sein mag – Kräfte entwickeln, um zusammen mit der eingetroffenen Superheldin Strange Juice gegen die Gauner zu kämpfen. Leider endet der Tag anders, als es sich Yūta erhofft hat. Jemand anderes hat seinen Körper übernommen, sodass er nun sein Dasein als Geist fristen muss. In den ersten drei Episoden haben wir erfahren, wie sich Yūta in seiner neuen Sphäre einlebt und welche Fähigkeiten er als Gespenst überhaupt einsetzen kann. Mit einer Erklärung solcher Grundlagen, die von der sprechenden Katze Chiranosuke vorgetragen wird, fährt auch die zweite Volume von Punch Line fort. Möchte Yūta in den Körper einer anderen Person schlüpfen, so muss er seine Kräfte zunächst einmal stärken. Das funktioniert überraschenderweise jedoch nicht über das Mittel der sexuellen Erregung wie in den ersten Folgen, sondern über die Aufnahme von Zimtpuder in der Luft. Außerdem muss er mit der betroffenen Person auf einer geistigen Wellenlänge sein – es sei denn, es handelt sich dabei um ein Medium wie Rabura.

Namen auf einer Liste

punch-line-vol-2-3Da Yūta in seiner Geistergestalt aber maximal für nur sieben Minuten die Kontrolle über Rabura übernehmen kann, bleibt ihm entsprechend nicht viel Zeit, seine Nachbarinnen aus dem Wohnhaus vor anstehenden Ereignissen zu warnen, zumal die quirligen Damen ihm allen voran Fragen stellen und Rabura die Suppe wenig später wieder auslöffeln darf. Während Rabura so in eine Verabredung mit einem US-amerikanischen Agenten hineinschlittert, erfahren wir neue Informationen über dem anstehenden Kometeneinschlag am Silvesterabend – schließlich ist der 31. Dezember nur noch wenige Tage entfernt. Als Yūta dann zwei Tage vor dem Jahresende auch noch Hikiotani Ito tot vor einem Schrein auffindet, steht für ihn fest, dass er die Angelegenheiten beschleunigen muss. Mit aller Macht reist er zurück durch die Zeit, um über die arme Rabura seinen Nachbarinnen Anweisungen zu geben. Bereits in den ersten Episoden der Serie haben wir Einblicke in ein Internetvideo erhalten, in welchem verschiedene Namen, unter anderem Itos Name, aufgelistet sind. Jede dieser Personen soll zwei Tage vor Silvester das Zeitliche segnen. Als dann jedoch herauskommt, dass Ito für dieses Video verantwortlich ist und ihr Name an dieser Stelle eigentlich gar nicht vorgesehen ist, überschlagen sich die Geschehnisse und gipfeln in einem spannenden Showdown auf dem Dach ihres Wohnhauses.

Gipfelung im Höhepunkt

punch-line-vol-2-4Ob Ito den Wahnsinn überlebt oder Yūta endlich das Nandala Gandala findet oder gar die drohende Apokalypse abwehren kann, wollen wir euch an dieser Stelle aber natürlich nicht verraten. Ihr dürft euch aber sicher sein, dass Punch Line mit der sechsten Episode schlussendlich den bisherigen Höhepunkt der Handlung erreicht. Es gibt ein paar neue Enthüllungen, die unter anderem Yūtas überraschenden Lebensstil betreffen und Daihatsu Meika enthüllt allen eine neue Technologie, die in der nächsten Volume womöglich zum Einsatz kommen wird. Zu alledem greift die Story verschiedene Aspekte aus dem Leben der Figuren auf und ermöglicht es so, eine neue Perspektive auf so manchen Charakter zu gewinnen. Der Humor kann in der zweiten Volume nicht ganz die Qualität der ersten Episoden erreichen, kann aber auch dieses Mal die abstruse Geschichte über Roboter, herabstürzende Kometen und genmanipulierten Menschen wunderbar untermauern. Immerhin wirkt die Komik diesmal wesentlich authentischer und nicht mehr so gewollt wie beim Auftakt der Serie. Am restlichen Gesamtpaket hat sich im Grunde nur wenig verändert. Die Bild- und Tonqualität ist zufriedenstellend, wobei wir aber zur besser abgestimmten japanischen Tonspur raten möchten. In der deutschen Fassung wurde der richtigen Betonung auch dieses Mal zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten drei Episoden von der Anime-Serie Punch Line habe ich zwar als unterhaltsam, auf höherer Ebene aber bestenfalls als mittelmäßig abgestumpft. Diese Mittelmäßigkeit wird mit dem zweiten Episodenpack in gewisser Weise fortgesetzt. Trotzdem ist eine positive Entwicklung festzustellen, die ich nicht von der Hand weisen möchte. Die Handlung gewinnt peu á peu an Tiefgang, da man die Vergangenheit der Charaktere nicht außer Acht lässt, einige Hintergründe wesentlich besser erklärt und Geheimnisse werden gelüftet – genau dieses Rezept ermutigt mich auch, Punch Line weitersehen zu wollen. Ich mag gänzlich überdrehte Geschichten sehr, wenn man sie denn auch gut erzählt beziehungsweise mit den passenden Stilmitteln umsetzt. Wo die Reise mit den Charakteren nun genau hingehen wird, kann ich zwar immer noch nicht sagen, doch bin ich mittlerweile umso mehr gewollt, das herauszufinden. Wenn man die Geschichte bis hierhin verfolgt hat, kommt man sicherlich auch nicht um die letzten beiden Volumes umher. Fans von derlei Humbug dürfen bei Punch Line also sehr gerne zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 2)!

Review: Super Mario Maker for Nintendo 3DS

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-1Im September 2015 sorgte Nintendo mit der hauseigenen Software Super Mario Maker für die Wii U für Aufsehen. Ein Jahr später legt der japanische Konzern den Editor für die Hosentasche neu auf und schafft es damit leider nicht ganz, aus dem Schatten der Vorlage zu treten.

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-2Zu Beginn von Super Mario Maker for Nintendo 3DS steht die Einführung. Diese wird in der 3DS-Fassung von den beiden Level-Bau-Experten Mashiko und Yamamura übernommen. In zehn Lektionen erfahren wir von Dame und Taube alle wichtigen Kniffe, die wir beim Bauen von Levels im Spiel benötigen. Kenner der Wii-U-Version müssen sich nicht lange mit diesen Lektionen aufhalten, schließlich kennen sie die meisten Bewegungen bereits aus der Vorlage. Für all jene, die sich noch nie mit einem Teil der Super-Mario-Reihe beschäftigt haben, sei gesagt, dass Super Mario Maker for Nintendo 3DS sicherlich nicht der beste Einstieg in das Super-Mario-Universum ist. Der Titel richtet sich viel mehr an die langjährigen Fans des Franchises, die sich in Kindheitstagen bereits in ihren Köpfen und auf dem Papier Levels ausgedacht haben, aufgrund fehlender Programmier- und Editiermöglichkeiten ihre Ideen aber niemals verwirklichen konnten. Von den beiden Experten lernen wir, wie wir die Ebene eines Levels gestalten sollten, an welchen Stellen wir Blöcke und Goldmünzen positionieren dürfen und wo genau Gegner stehen könnten, um dem Spieler eine Herausforderung zu servieren. Die Einführung ist einfach gestrickt und jedwede Verwendung der verschiedenen Werkzeuge in Windeseile verinnerlicht, sodass wir prompt die ersten Levels selbst gestalten wollen.

Architektonische Gestaltung eines Levels

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-3Hier unterscheidet sich die 3DS-Fassung essentiell von der Wii-U-Ausgabe, bei der anfangs noch bemängelt wurde, dass das Freischalten wichtiger Bau-Elemente viel zu lange gedauert hat. Ab Werk stehen uns in Super Mario Maker for Nintendo 3DS eine mittelgroße Auswahl an zu benutzenden Bau-Elementen zur Verfügung. So fallen unsere ersten Kreationen weitaus vielfältiger aus, als es in der Wii-U-Fassung von 2015 der Fall gewesen wäre. Grundlegendes Gerüst eines Spielabschnitts ist natürlich die Grundarchitektur. Soll heißen, dass wir mit den festen Ebenen beginnen und erst dann weitere Elemente hinzufügen. Beide Bau-Techniken fließen jedoch im Spiel- beziehungsweise Bauverlauf ineinander über, sodass es auch kein Problem darstellt, später weitere feste Ebenen hinzuzufügen. Kniffliger ist da schon die korrekte oder viel mehr sinnvolle Positionierung von Fragezeichenblöcken, die dann auch noch mit Inhalten wie Münzen oder Power-ups gefüllt werden möchten. Ebenso sollte die Position von Marios Feinden wohl überlegt sein. Es macht wohl nur Masochisten Spaß, auf einen Hammerbruder nach dem anderen ohne den Einsatz von Feuerblume, Tanuki-Schwanz oder Superstern zu hüpfen. Aus dem Grund empfiehlt es sich auch für fortgeschrittene Spieler, die sich beim Bauen eines Levels noch unsicher fühlen, Yamamuras Lektionen zu absolvieren.

Herausforderungen für die Hosentasche

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-4Obwohl wenige Bau-Elemente, die noch in der Wii-U-Fassung vorhanden waren, in der 3DS-Version nicht vorkommen, kann auch die Hosentaschenausgabe punkten. Beispielsweise sind Elemente wie Schlüsseltüren oder Kontrollpunkte nun im Grundpaket enthalten und müssen nicht erst per Update nachgereicht werden. Hinzukommt, dass das Freischalten von weiteren Bau-Elementen über die Super-Mario-Herausforderung funktioniert. Für jede abgeschlossene Welt erweitern wir unser Repertoire an Möglichkeiten und erhalten beim Abarbeiten der von den Entwicklern vorgefertigten Levels auch noch jede Menge Inspiration für eigene Kreationen. Die Einhundert-Mario-Herausforderung ist ebenfalls mit an Bord, in der wir mit einhundert Versuchen starten und acht leichte oder bockschwere Levels abarbeiten. Diese Levels stammen im Übrigen aus der Heimkonsolenvariante, sodass wir eigentlich gehofft haben, dass die beiden Versionen ineinander übergreifen könnten – schließlich hat man mit Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars schon ein Spiel veröffentlicht, bei dem das Konzept problemlos funktioniert hat. Bei Super Mario Maker for Nintendo 3DS sieht das aber ganz anders aus. Es ist nicht nur nicht möglich, die Levels mit der Wii-U-Variante zu teilen, sondern sie überhaupt hochzuladen. Der Titel verzichtet aufs Feature und verschenkt unglaubliches Potenzial.

StreetPass als einzige Sharing-Funktion

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-5Obwohl die Internetanbindung für den Titel dürftig ausfällt, verzichteten die Entwickler nicht gänzlich auf eine Sharing-Funktion. Diese funktioniert nun allerdings per StreetPass, sodass es in so gut wie allen Fällen zwingend erforderlich ist, das Haus zu verlassen und seinen 3DS in der Hoffnung, weitere 3DS-Spieler unterwegs zu treffen, die den Titel ebenfalls aktiv nutzen, mitzuschleppen. Wer das nie macht und auch nicht machen will, wird am Level-Erstellen nicht sehr viel Freude haben, da die eigenen Kreationen so von kaum jemand gespielt werden können. In unseren Augen ist dieser Schritt nicht wohl überlegt gewesen und wir hoffen sehr, dass das auch Nintendo einsehen und einen Server für per 3DS erstellte Levels einrichten wird. Trotzdem gefallen uns die eigenständigen Ideen von Super Mario Maker for Nintendo 3DS. So motiviert es uns, bereits absolvierte Levels in der Super-Mario-Herausforderung mehrmals abzuschließen, um Medaillen zu sammeln, die quasi als Achievements herhalten. Normalerweise würde wohl kaum jemand auf die Idee kommen, mit einer Feuerblume nur die Piranha-Pflanzen eines Levels zu pulverisieren und andere Gegner außen vorzulassen – oder alle Warp-Röhren nicht zu beachten, um mit Geheimwegen den Level-Ausgang zu finden. Schade ist wiederum, dass man selbst keine Bonusaufgaben für eigene Levels erstellen kann.

Allseits bekannte Mechaniken

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-6Ansonsten bleib alles beim Alten. Es gibt nach wie vor die vier bekannten Designs, in denen wir die Levels erstellen und spielen dürfen. Neben dem neumodischen Look aus New Super Mario. Bros können wir die Spielabschnitte auch im Stil von Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World gestalten. So fühlt sich der Titel in diesem Aspekt kaum wie ein eigenständiges Spiel, sondern eher wie eine logische Konsequenz schwacher Wii-U-Verkäufe an. Neue Stile aus anderen 2D-Super-Mario-Spielen hätten dem Titel sichtlich gut getan. Hoffen wir mal, dass sich Nintendo diese Stilrichtungen für potentielle Nachfolger aufheben wird. Technisch und akustisch kann es Super Mario Maker for Nintendo 3DS, abgesehen von der schwächeren Hardware des Handhelds, durchaus mit der Heimkonsolenvariante aufnehmen. In puncto Steuerung zieht die 3DS-Fassung im direkten Vergleich aber den Kürzeren. Während der Touchscreen des Wii U GamePads eine höhere Auflösung vorweist und Eingaben somit etwas genauer ausfallen, kann genau dieser Aspekt auf den normalen 3DS-Geräten dem entspannenden Level-Bauen im Wege stehen. Unser Testmuster spielten wir auf einem New-3DS-XL-Gerät, auf dem wir kaum bis gar keine Probleme hatten. Besitzer eines normalen 3DS sollten sich aber im Vorfeld über mögliche (!) Probleme im Klaren sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U- und der 3DS-Fassung): Nach Release des Spiels konnte ich von Super Mario Maker für die Wii U nicht genug bekommen. Ein Level nach dem anderen habe ich erstellt und mit der Welt geteilt. Geschafft haben dürften meine Levels aber nur die wenigstens, denn in mir steckt nun mal ein kleiner Sadist, der regelrecht Freude daran hat, schwierige (aber niemals unfaire) Spielabschnitte zu basteln. Genauso gerne hätte ich mit einem hämischen Lächeln auf dem Gesicht auch mit Super Mario Maker for Nintendo 3DS meinen Spaß, doch da die Internetanbindung für das Spiel marginal ausfällt, werde ich wohl nicht sehr viel Zeit in das Spiel investieren können. Im Release-Zeitraum bin ich keinem einzigen anderen Spieler unterwegs begegnet, der ebenfalls den Titel für StreetPass aktiviert hatte. Der Titel empfiehlt sich aktuell deshalb eigentlich nur für jene, die in ihrem Freundeskreis einige Hobby-Level-Bauer haben, mit denen man sich austauschen kann. Immerhin bieten Super-Mario- und Einhundert-Mario-Herausforderungen Langzeitspaß, da ich hier Bonusaufgaben lösen darf und mich an regelrecht unfairen und selten nur schwierigen Levels versuchen darf. Man merkt: Die Faszination für das Spiel ist auch bei Super Mario Maker for Nintendo 3DS gegeben; sie muss sich nur entfalten können und dazu könnte Nintendo mit einem ordentlichen Online-Funktions-Update sicherlich helfen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario Maker for Nintendo 3DS!

Review: The King of Fighters XIV

the-king-of-fighters-xiv-1Sechs ganze Jahre sind seit der ersten Veröffentlichung von The King of Fighters XIII vergangen. Während der dreizehnte Teil der Reihe zunächst in japanischen Arcade-Hallen sein Debüt feierte, erscheint The King of Fighters XIV als erstes für Sonys PlayStation 4.

the-king-of-fighters-xiv-2Die Handlung von The King of Fighters XIV ist schnell erzählt und könnte – wie nicht anders erwartet – belangloser nicht sein. Neuer Antagonist und Milliardär Antonov ruft ein Turnier aus, in dem sich die besten Kämpfer der Welt miteinander messen sollen. Wir stellen uns ein Team aus drei Charakteren zusammen und müssen in zehn Stages hintereinander jeweils drei Gegner besiegen, um im Turnier voranzukommen. Zwischendurch werden Zwischensequenzen eingespielt, die zwar mit seichtem Humor punkten können, die Story aber keinesfalls vorantreiben. Da das The-King-of-Fighters-Universum so viele Figuren beinhaltet, hätten wir hier sehr viel mehr erwartet. Der Versus-Modus hingegen hält was er verspricht, denn hier können wir uns mit anderen Gegnern einfach nur prügeln. Des Weiteren beinhaltet das Spiel Missionen, in denen wir bestimmte Herausforderungen meistern müssen. Hinzukommt ein Trainingsmodus, in dem wir unsere Fähigkeiten prüfen können. All diese Modi funktionieren so, wie wir es von ihnen erwarten. Zu guter Letzt gibt es aber noch einen Online-Modus, der wiederum in verschiedene Modi unterteilt ist. Online haben wir The King of Fighters XIV aus PlayStation-Plus-Gebührengründen aber nicht getestet, weshalb unser Fokus vollkommen auf der Einzelspieler-Erfahrung liegt. Genau hier gibt es jedoch einige Defizite zu bemängeln.

Ärgerliche und zuvorkommende Steuerung

the-king-of-fighters-xiv-3Die Steuerung von The King of Fighters XIV ist alles andere als geschmeidig. In der von uns getesteten PlayStation-4-Fassung mussten wir leidlich feststellen, dass das Steuerkreuz des PlayStation-4-Controllers nicht für Beat ’em ups geeignet ist. Jede einzelne Richtungsbewegung fällt über diese Eingabe schwammig aus und ist besonders bei Verteidigungsversuchen ein Hindernis. Ebenfalls haben wir den Verdacht, dass unsere Eingaben mit einer spürbaren Latenzzeit erkannt werden. In jedem Falle würden wir dazu raten, den Titel nur mit einem Arcade-Stick zu spielen, da auch die Eingaben über den linken Analog-Stick nur wenig besser erkannt werden. Hinzukommt, dass sämtliche Texteinblendungen bei einem gesunden Abstand zum Fernsehbildschirm zu klein ausfallen, sodass wir bei den einleitenden Trainingspassagen nicht nur einmal die Augen zukneifen müssen, um die angegebenen Angriffsknöpfe herauszufiltern. Obwohl man sich vorbildlich dazu entschieden hat, statt Knöpfen und Tasten Befehle anzuzeigen, ist das zu Beginn besonders für Genre-Neulinge mehr als nervig, da die dazugehörigen Knöpfe nur in der Tastenbelegung einsehbar sind. Immerhin dürfen wir die Steuerung dort völlig frei konfigurieren, sodass wir im Grunde auch die Steuerung von anderen Beat’ em ups wie Street Fighter V oder Tekken Tag Tournament 2 kopieren dürfen.

Facettenreiche Charaktere und Angriffe

the-king-of-fighters-xiv-4Obwohl die Steuerung definitiv verbesserungswürdig ist, so gilt dies nicht für das eigentliche Kampfsystem. Dieses wartet nämlich wieder mit sehr vielen Kombinationsangriffen auf, die bei so gut wie jedem Charakter unterschiedlich ausfallen. Zwar kann man The King of Fighters XIV problemlos via Button Mashing spielen, da die künstliche Intelligenz der Gegner im Grunde so nicht bezeichnet werden darf, doch Profis werden ihre wahre Freude daran haben, die Kombinationen auswendig zu lernen und online ihre wahren Gegner zu suchen. Trotzdem unterscheiden sich die zahlreichen Figuren unter anderem in puncto Stärke und Geschwindigkeit. Das klingt auf dem Papier super, ist aber je nach Kämpfer in der Praxis durch die Steuerungsdefizite eher mittelprächtig ausgefallen. Dafür entschädigen wiederum die Spezialangriffe, die wir auf unsere Feinde loslassen können, sobald wir reichlich Schläge und Tritte ausgeteilt und Techniken ausgeführt haben. Sollten wir Ziel solch einer Attacke sein, so heißt es natürlich nicht, dass wir von dieser auch getroffen werden. Hier ist der Titel wesentlich fairer als die Konkurrenz. Ebenso fair ist auch die Kämpferriege. Fast fünfzig spielbare Charaktere stehen uns von Beginn an zur Verfügung! So sieht ein faires Angebot bei einem Beat ’em up aus. Einmal mehr sollte sich Capcom überlegen, wie sie Street Fighter V veröffentlicht haben.

Prügelspiel der (letzten) Generation

the-king-of-fighters-xiv-5Optisch macht The King of Fighters XIV einen zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite wissen die abwechslungsreichen Schauplätze wie eine verfallene Kirche und ein buddhistisches Kloster oder in Form von Kulissen wie einer amerikanischen Wüstenlandschaft oder die Große Mauer in China mit ihrer Vielfältigkeit und zum Teil sogar mit leicht dynamischen Hintergründen zu überzeugen, doch auf der anderen Seite wirkt der Titel eher wie ein Spiel der letzten Konsolengeneration. Das liegt vor allem an den Charakteren, denn von den zweidimensionalen Modellen hat man sich im vierzehnten Serienteil verabschiedet – das wird nicht jedem Fan der Reihe schmecken, ist aber der logische Schritt. Wir würden uns freuen, wenn Entwickler SNK bei künftigen Teilen aber noch etwas mehr Herzblut in die Modelle stecken würde. So mancher Kämpfer wirkt so, als würde er sein grafisches Debüt in der PlayStation-2-Ära feiern. Die Soundkulisse hat uns hingegen gut gefallen, da die Musikstücke den Schauplatz und das Geschehen wunderbar einfangen. Unterm Strich ist The King of Fighters XIV ein gutes Beat ’em up mit Defiziten geworden. Es richtet sich vor allem an Serienkenner und weniger an Genre-Neulinge. Trotz des leichten Schwierigkeitsgrades dürfen auch diese einen Blick riskieren, würden bei anderen Serien aber sehr viel angenehmer einsteigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): The King of Fighters XIII habe ich vor einigen Jahren sehr, sehr gerne gespielt. Auf der Xbox 360 ging die Steuerung des Titels leicht von der Hand und konnte mich so spielend in seinen Bann ziehen. Der vierzehnte Teil schafft dies aber leider nicht mehr. Das liegt allerdings nicht nur am Spiel selbst. Das auf dem PlayStation-4-Controller angebrachte Steuerkreuz ist definitiv alles andere als geeignet für Beat ’em ups. Viel zu oft habe ich Probleme dabei, einen Kombinationsangriff zu starten, da die Eingabe einfach nicht richtig erkannt wird. Selbst mit dem linken Analog-Stick funktioniert das nicht sehr viel besser. Zudem vermute ich eine leichte, aber dennoch spürbare, Latenzzeit bei den Eingaben, sodass ich besonders bei Verteidigungsversuchen den Kürzeren ziehe. Wer mit diesen Defiziten leben kann oder sich vielleicht sogar einen Arcade-Stick für das Spiel anschaffen möchte, wird dennoch seine Freude mit The King of Fighters XIV haben. Die Figuren und Arenen bieten nämlich reichlich Abwechslung: Bereits von Beginn an bietet das Spiel mehr Umfang, als es die aktuelle Genre-Referenz Street Fighter V mit Download-Inhalten bietet. Profis und Kenner der Serie machen mit dem Spiel nur wenig falsch. Neulingen empfehle ich aber, ihren Genre-Einstand lieber mit einer anderen und dafür wesentlich zugänglicheren Reihe anzufangen.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The King of Fighters XIV!

Prime Time: The Devil is a Part-Timer! (Vol. 1 – 4) (Unboxing)

Manchmal muss auch der Teufel einer ehrlichen Abenteuer nachgehen und sich trotzdem noch mit seinen Widersachern beschäftigen. So und nicht anders haben wir The Devil is a Part-Timer! vier Volumes lang erlebt. Während wir auf weitere Episoden hoffen müssen, stellen wir euch heute die vier Volumes inklusive Bierdeckel in einem Unboxing-Video noch einmal vor. Was die ganze Sache mit Bierdeckeln zu tun, solltet ihr im Übrigen beim Sehen des Videos selbst herausfinden dürfen.

Review: Re: Hamatora (Vol. 2)

re-hamatora-vol-2-1Der Serien- beziehungsweise Staffelauftakt von Re: Hamatora hat uns gezeigt, wie man eine etablierte Anime-Serie konsequent und stringent mit einem roten Faden fortsetzen kann. Zum Glück hat man dieses Konzept beibehalten, sodass auch die zweite Volume sehr spannend ist.

re-hamatora-vol-2-2Drei Monate sind seit den Geschehnissen der letzten Episode der ersten Staffel vergangen und schon überschlagen sich in wenigen Tagen die Ereignisse in Yokohama. Die geächteten Minimum Holders müssen sich nicht mehr vor der Öffentlichkeit verstecken und können auf ihre eigene Art und Weise unter den Menschen leben. Als die Protagonisten den Auftrag, den aufstrebenden Popstar Hikaru zu beschützen, angenommen haben, ändert sich diese positive Betrachtungsweise erheblich. Der totgeglaubte Naisu, der von seinem Freund Murasaki in letzter Sekunde gerettet und in ein Krankenhaus gebracht wurde, taucht plötzlich auf dem Kampffeld auf und will wieder mitmischen. Obwohl ihm die Ärzte Bettruhe verordnet haben, hat er sich aus dem Krankenhaus geschlichen und wochenlang seinen einstigen Freund und heute stärksten Widersacher Āto beschattet. Da dessen Aktivitäten mittlerweile einen sehr beängstigenden Umfang einnehmen, hat Naisu beschlossen, erneut ins Rampenlicht zu treten, um Āto endlich aufhalten zu können. Lange Zeit hat Āto gedacht, dass er über kein Minimum verfügt, da ihm auf der Facultas-Akademie zwar Kräfte nachgewiesen, er sie aber nie entwickelt hat. Deshalb hat er – mit Spritzen bewaffnet – Jagd auf die anderen Minimum Holders gemacht, um sie ihrer Kräfte zu entledigen und sie in Ampullen für die spontane Selbstanwendung zu sammeln.

Der Feind meines Feindes ist mein Freund

re-hamatora-vol-2-3Als ihm jedoch ein Arm abgetrennt wurde und er diesen plötzlich von selbst wieder regenerieren konnte, hat er sich schon in der ersten Volume von diesem Gedanken verabschiedet. Das Thema wird in den drei Episoden der zweiten Volume selbstverständlich wieder aufgegriffen und wird hintergründig zu den hervorstechenden Geschichten erzählt und inhaltlich sogar mit diesen stark verwoben. In der vierten Folge erhält Hanī den Auftrag, ihren leiblichen Vater zu beschützen. Der egozentrische Doktor ist jedoch alles andere als begeistert davon und zieht den Auftrag wieder zurück – nur um anschließend dennoch von streunenden, also fast schon als abtrünnig einzustufenden Minimum Holders entführt zu werden. Hanī gelingt es, ihren Vater aufzuspüren und sogar Naisu und Co mitzuteilen, wo sie sich gerade befindet. Da die in der vierten Folge noch recht gesichtlosen Bösewichter die Identität des Doktors stehlen wollen, müssen sie ihn in Todesangst versetzen, damit man über das Minimum eines der Übeltäter das Gesicht des Wissenschaftlers kopieren kann. Ob Hanī gerettet werden kann, verraten wir euch aus Spoiler-Gründen selbstverständlich nicht. Ihr solltet aber zumindest wissen, dass Āto auch auf diese Minimum Holders aufmerksam wird. Da es allerdings Naisus Feinde sind, verbündet er sich mit ihnen, um seine Pläne, Naisu umzubringen, schneller zu verwirklichen.

Politische und religiöse Themen

re-hamatora-vol-2-4Die vierte Episode der Anime-Serie schafft es mit einschneidenden Kommentaren realitätsnahe Vergleiche zu ziehen, über die man sich jedoch streiten kann. So wird die Verfolgung der streunenden Minimum Holders tatsächlich mit dem Holocaust verglichen. Die Ähnlichkeiten mögen zwar in geringer Form vorhanden sein, doch haben die Köpfe hinter dem Projekt vergessen, die Verfolgung im Anime mit Belegen zu untermauern. Dennoch stehen genau solche Szenen für den ernsten Ton, den Re: Hamatora mittlerweile einschlägt. Die Anime-Serie lässt es sich sogar nicht nehmen, zum Schluss der sechsten Episode religiöse oder sogar christliche Züge anzunehmen – und uns mit einem gemeinen Cliffhanger auf die Folter zu spannen, denn der vermeintliche Eintritt des Todes bei mehreren Charakteren sorgt durchgehend für sehr viel Spannung und Anspannung. Neben dem grandiosen Inhalt ist die wirklich sehr gute Einbindung von Bild und Ton erneut zu erwähnen. Die Charaktere begeistern mit scharfen Konturen und die Hintergründe wirken so, als ob man sie abfotografiert und schließlich mit viel Farbe übermalt hätte. Das Zusammenspiel mit dem passenden Soundtrack, bei dem dieses Mal sogar Orgelmusik zum Einsatz kommt, funktioniert hervorragend. Der Anime Re: Hamatora entwickelt sich nicht nur inhaltlich, sondern auch künstlerisch immer mehr zu einem echten Genuss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Hätte mir jemand vor über einem Jahr erzählt, dass ich die Anime-Serie Hamatora – The Animation mit der zweiten Staffel regelrecht verschlingen werde, so hätte ich dieser Person sicherlich absolut keinen Glauben geschenkt. So schwer ich es mir fiel, in das Universum hineinzufinden und die ersten Folgen zu konsumieren, so einfach klappt es mit den Episoden der zweiten Staffel. Der stringente und vor allem konsequente Handlungsfaden macht in den vorliegenden Folgen auch vor dem Tod nicht Halt, sodass ich mich von zwei interessanten Charakteren womöglich verabschieden muss. Re: Hamatora darf hier keinesfalls den Fehler machen und die Story soweit hinbiegen, dass das Gezeigte nur ein schlechter Scherz war. Die Endgültigkeit in Fernsehserien wie zum Beispiel Game of Thrones hat oft genug bewiesen, dass genau solche Entscheidungen von den Zuschauern besonders geschätzt werden. Durch die, zugegeben noch etwas schwach eingesetzten beziehungsweise dargestellten politischen und religiösen Themen, hat Re: Hamatora aber definitiv den düsteren Ton ausgebaut und mir gezeigt, dass es die Anime-Serie sehr wohl mit großen und ernstzunehmenden Anime-Produktionen aufnehmen kann oder will. Gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 2)!

Gewinnspiel (10. bis 30. Dezember 2016)

gewinnspiel-10-bis-30-dezember-2016-1Im recht herbstlichen und verregneten November war es endlich soweit – die neuen beiden Pokémon-Episoden Pokémon: Sonne & Mond wurden weltweit veröffentlicht. Damit auch zwei unserer Leser auf Taschenmonsterjagd gehen können, verlosen wir in freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo gleich beide Spiele. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr mehrere kombinierbare Möglichkeiten, um so viele Lose wie möglich zu sammeln, die wiederum zum Maximieren eurer Gewinnchancen dienen:

  1. Schreibt uns einen ausführlichen Kommentar (mindestens 300 Zeichen inklusive Leerzeichen) unter diesen Beitrag, in welchem ihr uns mitteilt, welches Pokémon es mit Leichtigkeit mit einem Eis-Pokémon oder Feuer-Pokémon aufnehmen kann und warum (5 Lose).
  2. Schickt uns eine E-Mail ein gezeichnetes beziehungsweise gemaltes Bild eines Kampfes zwischen einem Eis- und einem Feuer-Pokémon. Das Bild darf bis zum 30. Dezember 2016 nicht im Internet veröffentlicht werden, um Kopien auszuschließen und Nachahmer zu vermeiden (10 Lose).
  3. Nennt und verlinkt auf unserer Facebook-Seite unter dem Gewinnspiel-Beitrag vom 10. Dezember 2016 bis zu fünf Freunde, mit denen ihr euch einen nervenaufreibenden Pokémon-Kampf liefern wollt (je Freund = 1 Los, maximal 5 Lose)
  4. Die unter Punkt 3 genannten Freunde bestätigen eure Freundschaft unter eurem Facebook-Kommentar mit einer Antwort bestätigen und dürfen unsere Facebook-Seite mit einem „Gefällt mir“ versehen (je Freund = 1 Los, maximal 5 Lose; durch die Bestätigung nimmt auch die bestätigende Person mit 2 Losen am Gewinnspiel teil).

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Die Gewinner der Verlosung werden nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 31. Dezember 2016 informiert. Sie haben anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 30. Dezember 2016, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Picross 3D: Round 2

picross-3d-round-2-1Lange Zeit galt bei Nintendo der Grundsatz, dass die bei Rätselfans beliebten Picross-Spiele nur zweidimensional funktionieren können. Spätestens seit Picross 3D für den Nintendo DS wissen wir, dass das Konzept auch in der Dreidimensionalen mehr oder weniger funktioniert.

picross-3d-round-2-2Ausgangspunkt von Picross 3D: Round 2 ist das so genannte Picross-3D-Café. Hier können wir, wie in diversen realen Cafés ebenfalls möglich, Bücher ausleihen und darin schmökern. Geschichten oder Wissenswertes finden wir in diesen aber nicht, sondern Rätsel, die wir in aller Ruhe lösen dürfen. Anstatt auf das bekannte Gitternetz der typischen Picross-Spiele zu setzen, gilt es in Picross 3D: Round 2 alle Puzzles in der Dreidimensionalen zu lösen. Das klingt auf dem Papier zwar sehr kompliziert, doch das ist es in der Umsetzung eigentlich gar nicht. Wenn wir den Vorgänger vom Nintendo DS bereits kennen, dürfen wir gleich mit dem richtigen Spiel beginnen. Neulingen und vor allem Anfängern möchten wir jedoch dazu raten, die optionalen Einführungen zu absolvieren. In Textform bekommen wir schnell und kompakt alle elementaren Kniffe, die zum Lösen der Rätsel notwendig sind, beigebracht. Während der Einführung dürfen wir die erlernten oder verbesserten Fähigkeiten auch in der Praxis üben, sodass wir glücklicherweise nicht nach dem wahren Spielbeginn ins kalte Wasser geworfen werden. Während wir in den zweidimensionalen Picross-Spielen nur auf zwei Achsen, sprich eine horizontale und eine vertikale Linie, achten mussten, gibt es in Picross 3D: Round 2 eine dritte Achse. Statt Feldern gibt es nun Würfel, die wir aus dem Gebilde herausbrechen müssen.

Fünf Werkzeuge und zwei Hilfsmittel

picross-3d-round-2-3Dazu stehen uns fünf Werkzeuge zur Verfügung. Mit dem ersten Utensil sollten Serienkenner bereits bestens vertraut sein. Hierbei handelt es sich nämlich um Hammer und Meißel, um die Würfel aus dem Gebilde herauszubrechen. Da auf den ersten Blick oft aber nicht ersichtlich ist, welche Kuben von uns herausgebrochen werden wollen, müssen wir uns nicht selten den anderen Werkzeugen bedienen. Auf den Würfeln sind nämlich orange- und blaufarbene Zahlen angebracht, die uns verraten, wie viele Blöcke in der Reihe entsprechend in diesen beiden Farben eingefärbt werden wollen. Das bekannte und neu interpretierte Konzept der Serie, beispielsweise bei einer Reihe, die aus sechs Blöcken besteht, die mittleren vier Würfel blau einzufärben, wenn fünf Kuben diese Farben tragen sollen, funktioniert bestens. Neben den beiden Färbemitteln haben wir jedoch auch die Möglichkeit, die Würfel einfach nur mit der entsprechenden Farbe zu umranden und somit zu markieren. Besonders wenn sich zwei oder drei Achsen kreuzen, sind die Stifte zum Markieren ein kleiner Lebensretter. Neben den Werkzeugen gibt es jedoch auch noch zwei Hilfsmittel. Mit der Bombe können wir gleich zu Puzzle-Beginn alle Reihen, in denen keine Blöcke eingefärbt werden müssen, automatisch herausbrechen und mit dem Hinweisbefehl gibt uns das Spiel Tipps zum aktuellen Geschehen.

Gigantischer Umfang für Links- und Rechtshänder

picross-3d-round-2-4In der Regel steht uns beim Lösen der Rätsel zwar unbegrenzt Zeit zur Verfügung, doch gibt es auch Spezialaufgaben, bei denen die Zeit abläuft und durch geschicktes Lösen der Reihen auch schnell wieder aufgefüllt werden kann. Hinzu kommen kleinere Rätsel, bei denen wir nur wenige Blöcke einfärben müssen, wodurch wir ein paar Tipps für das restliche Spiel lernen. Gespielt wird der Titel aus einer Kombination von Knöpfchensteuerung und Stylus-Agierung. Während wir im Normalzustand das Bild über den Touchscreen drehen dürfen, verändert sich die Funktion des Stylus je nachdem, welche Richtung des Steuerkreuzes beziehungsweise die L-Taste wir gedrückt halten. Löblich ist, dass die Steuerung kein Problem für Linkshänder darstellt, da die Aktionstasten und die R-Taste selbige Bedeutung übernehmen können. Durch die etwas höhere Position der Aktionstasten haben es Linkshänder sogar ein klein wenig einfacher. Optisch und akustisch liegt der Titel im guten Mittelmaß. Während die Grafik aufs Nötigste reduziert wurde, regt die musikalische Untermalung zum Entspannen an. Wer im Besitz von einem der unterstützten Amiibo ist, kann den gigantischen Umfang des Spiels ein klein wenig erweitern. Gigantisch ist dabei auch die vollkommen korrekte Bezeichnung, denn das Spiel bietet ab Werk über dreihundert Bilderrätsel, die wir lüften dürfen. Wer sich ernsthaft mit dem Spiel beschäftigen will, wird den 3DS so schnell nicht mehr aus der Hand legen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit einigen Wochen bin ich im Picross-Fieber! Nachdem ich Mario’s Super Picross in der Virtual Console auf dem New 3DS noch einmal gespielt hatte und kurz darauf aus Langeweile das auf der microSD-Karte meines New 3DS XL verstaubte My Nintendo Picross: The Legend of Zelda – Twilight Princess durchgespielt habe, kann ich vom Spielprinzip der Picross-Reihe einfach nicht genug bekommen. Da ich den Vorgänger von Picross 3D: Round 2 damals leider nicht gespielt hatte, habe ich mich entsprechend umso mehr auf das Spiel gefreut. Die Möglichkeiten der Dreidimensionalität zu erkunden, hat mir zum Teil auch sehr viel Spaß gemacht. Ich habe bereits bei den ersten Rätseln gemerkt, dass der Titel deutlich anspruchsvoller ist, als die gewöhnlichen zweidimensionalen Serienteile. Schließlich muss ich jetzt nicht nur auf zwei, sondern gleich auf drei Achsen achten. Erschwerend kommt hinzu, dass ich bei Rätselbeginn nur die Außenhülle des Gebildes erkenne und ich deshalb auch die verschiedenen Schichten durcharbeiten muss. Klingt leicht, ist aber eine ziemlich knifflige Angelegenheit, da die Kameraperspektive nicht immer optimal zum Rätsellösen ist. Durch den Wegfall des Zeitdrucks aus früheren Titeln verkommt der Titel an vielen Stellen zum Spaziergang, da ich für gemachte Fehler bei der Lösung einfach nur weniger Punkte erhalte. Diese sind jedoch wichtig, damit ich bald neue Rätsel freischalte. Wem das Spiel jedoch zu leicht oder zu schwierig erscheint, kann zum Glück jederzeit im Menü den Schwierigkeitsgrad wechseln. Abschließend kann ich also durchaus sagen, dass sich der Titel an mehrere Zielgruppen richtet und grundsätzlich jeder Fan von Rätselspielen sicherlich auf seine Kosten kommt!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Picross 3D: Round 2!

Review: Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-1Selten gelingt der Nobunaga’s-Ambition-Reihe der Sprung nach Europa. 2015 haben wir das komplexe Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence getestet. Mit dem Zusatztitel Ascension erschien im Jahr 2016 der Nachfolger, der sich allerdings viel eher wie ein Add-on anfühlt.

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-2In Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension kehren wir zwar ein weiteres Mal ins Japan des 16. Jahrhunderts zurück, doch schlüpfen wir nicht zwangsweise in die Haut des titelgebenden Daimyō und ersten von drei Reichseinigern. Angesiedelt in der Sengoku-Zeit lernen wir ein Japan kennen, das in viele kleine Staaten zersplittert ist und von den Daimyō, also lokalen Herrschern, verwaltet wird. Da diese Krieg untereinander führen, schließen wir uns einer von dutzenden Persönlichkeiten an und beginnen unsere politische, wirtschaftliche und militärische Karriere an einem von vielen Startpunkten auf den vier Inseln Kyūshū, Shikoku, Honshū und dem Südzipfel von Hokkaidō. Je nachdem an welcher Stelle wir beginnen, dürfen wir einen anderen Daimyō kontrollieren und über eine andere Provinz herrschen. Der historische Hintergrund des jeweiligen Szenarios variiert selbstverständlich nach Jahr. So erleben wir die schon aus den Vorgängern bekannten Schlachten zum historisch korrekten Zeitpunkt ebenso wie wenige neue Ereignisse, wie den Angriff auf die Burg Ōsaka unter Tokugawa Ieyasu, um die oppositionellen Toyotomi zu bekämpfen. Durch die verschiedenen Szenarien mit ihren ganz eigenen Zielen und vor allem abwechslungsreichen Startpunkten mit zugrundeliegenden Startbedingungen bleibt der Titel stets interessant und sehr spannend.

Aufgaben eines Herrschers

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-3Der Spielverlauf wird immer mal wieder durch Dialoge von den historischen Figuren aufgelockert, auch wenn der Gesprächsinhalt gelegentlich semi-interessant wirkt. Das macht aber nichts, denn schließlich bestimmen wir das Mächte-Verhältnis in Japan ohnehin durch unsere eigenen Entscheidungen, Bündnisse zu schmieden und Krieg zu führen. Bevor wir den Einflussbereich anderer Herrscherfamilien stören, sollten wir zunächst unsere Städte verbessern. Rundenweise erhöhen wir unser Goldeinkommen, die Stärke und die Ausbildung von Samurai und ernten Reis – einen Faktor, den wir keinesfalls unterschätzen sollten. Nahrung ist besonders wichtig, da wir sie zu festgelegten Punkten im Jahr erhalten und es kann tödlich sein, wenn wir unsere Armee auf dem Weg zu einem weit entfernten Schlachtfeld schicken und wir sie plötzlich nicht mehr versorgen können. Ebenso können wir in den verschiedenen Stadtvierteln Gebäude errichten, die dann Auswirkungen auf diese hat. Beispielsweise lässt sich auf diesem Weg die Population vergrößern. Durch das rundenbasierte System sollten wir zudem besonders darauf achten, auf welche Bereiche wir uns konzentrieren wollen, denn ohne Goldreserven haben wir bei vielen Optionen das Nachsehen. Ascension können wir an allen Ecken und Enden anmerken, dass es ein Strategie-Schwergewicht sein will: Mission erfüllt!

Lange Einarbeitungszeit

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-4In puncto Steuerung kann die PC-Fassung von Ascension weitgehend überzeugen. Mit der Maus ist es wirklich sehr komfortabel, die verschiedenen Befehle auszuführen. Wie sich die PlayStation-4-Fassung in dieser Disziplin unterscheidet, können wir euch an dieser Stelle aber nicht verraten. Sie stand uns zum Testen leider nicht zur Verfügung. Trotzdem fragen wir uns auch bei der PC-Fassung, warum man an den Macken des Vorgängers nicht gearbeitet hat. Es ist immer noch sehr nervig, aus der Karte hinaus- und dann wieder in sie hineinzuzoomen, um durch die aufs Nötigste reduzierte Kartengröße an einer anderen Stelle wieder ins Geschehen einzutauchen statt zum eigentlichen Ausgangspunkt zurückzukehren. Je nachdem an welcher Stelle Japans man sich gerade befunden hat, kann dies besonders für Ortsunkundige zu einer kleinen Tortur ausarten. Wer sich mit der Reihe, insbesondere dem letzten Teil, zuvor noch niemals beschäftigt hat, wird wohl zahlreiche Stunden für die Einarbeitung ins Spiel benötigen. Das liegt vor allem daran, dass die aus Sphere of Influence bekannte Einführung bereits komplex genug ist und die veralteten Hilfstexte in der Kampagne zeitraubend sein können. Entsprechend heißt es, dass wir wie wild herumexperimentieren müssen, um die vielen kleinen (aber wichtigen) Eigenheiten zu verinnerlichen und so das Spiel beherrschen zu lernen.

Unerfüllte Erwartungen

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-5Die Mühe für eine deutsche Übersetzung hat man sich nicht gemacht. Das mag vor allem daran liegen, dass es sich hierbei um einen extremen Nischentitel handelt, der selbst unter Strategie-Spielern nicht jeden ansprechen dürfte. So können wir alle Texte entweder auf Englisch, Japanisch oder im Traditionellen Chinesisch lesen. Während sich Kenner des Vorgängers an vielen Stellen vielleicht bereits auskennen, werden durch die Sprachbarriere Neulinge einmal mehr vom faszinierenden Konzept abgeschreckt. Schade finden wir auch, dass die Sprachausgabe auf Japanisch oder Englisch nur sehr selten zu hören ist. Wir merken deutlich, dass der Publisher in puncto Präsentation einsparen wollte. Atmosphärisch hingegen ist Ascension ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können uns die schönen Charakterporträts und diverse Zeichnungen überzeugen, doch auf der anderen Seite erinnert so manche Textur auf der Weltkarte an die PlayStation-3-Ära. Grafisch hat sich seit dem letzten Ableger also nur sehr wenig getan. Selbiges betrifft auch den Soundtrack. Zwar untermauert dieser jederzeit wunderbar das Geschehen, aber nicht immer fühlen wir uns dabei tatsächlich ins Japan des 16. Jahrhunderts versetzt. Egal wie wir es drehen und wenden: Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension ist zwar ein gutes Spiel, erreicht aber leider nicht unsere Erwartungen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich erst vor ungefähr einem Jahr Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence gespielt habe, kann ich nicht leugnen, dass ich auch mit Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension meine Startschwierigkeiten hatte. Es hat wieder einige Stunden gekostet, bis mich das Spiel gefangen und gepackt hat. Selbst dann habe ich aber noch meine Probleme mit der verschachtelten Menüführung und der teils recht hartnäckigen Kamerasteuerung gehabt. Trotzdem kann das Strategie-Schwergewicht Ascension mit seinen Inhalten punkten, da die historischen Schlachten beziehungsweise deren lange Vorbereitung durchaus unterhalten. Schade ist aber, dass sich seit dem letzten Serienteil nicht sehr viel getan hat. So fühlt sich der Titel eher wie ein Add-on und weniger wie ein richtiger Nachfolger an. In puncto Atmosphäre und Präsentation sollten die Entwickler für die nächsten Serienableger ebenfalls nachlegen. Ich kann zwar verstehen, dass es sich hierbei um ein Extrembeispiel eines Nischentitels handelt, aber selbst wenn der Titel nur auf Englisch und Japanisch erscheint, wären eine durchgängige Synchronisation, mehr Videosequenzen und vor allem spannendere Dialoge neben einer dringend zu überarbeitenden Menüführung wünschenswert. Wer den Vorgänger noch nicht besitzt und sich nicht scheut, sich stundenlang in ein Spiel einzuarbeiten, darf ruhigen Gewissens zuschlagen – alle anderen sollten lieber auf eine Preisreduzierung warten, da der Titel im Endeffekt nur wenige neue Inhalte bietet.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension!

Review: Punch Line (Vol. 1)

punch-line-vol-1-1Wenn man sich die ersten Minuten der zwölfteiligen Anime-Serie Punch Line anschaut, kann man schnell auf die Idee kommen, die Serie mit dem Anime Samurai Flamenco zu vergleichen. Dass das aber im wahrsten Sinne des Wortes absoluter Stuss ist, wird jedem schnell klar.

punch-line-vol-1-2Silvester rückt unaufhaltsam näher; es ist bereits der 21. Dezember des Jahres. Hauptfigur der Serie Iridatsu Yūta und seine Nachbarin Chichibu Rabura ahnen nichts Schlimmes und schon wird die Busfahrt zur Tortur. Ihr Bus wird von ein paar Bösewichten überfallen, die bei den Anwesenden für Angst und Schrecken sorgen. Superheldin Strange Juice ist natürlich schnell zur Stelle, um die Situation unter Kontrolle zu bringen, den Übeltätern das Handwerk zu legen und die Menschen im Bus zu retten. Im Gedränge wird Rabura jedoch niedergeschlagen – und Yūta nutzt die Gelegenheit, um ein Blick auf ihr Höschen zu werfen. Dieser verbotene Blick setzt in Yūta allerdings mächtige Kräfte frei, die er nicht im Zaum halten kann. So unterstützt er Strange Juice bei der Verbrechensbekämpfung, wird aber aus dem Bus katapultiert, sodass er wenige Augenblicke später neben Strange Juice am Strand aufwacht. Dort verliert er abermals das Bewusstsein und wacht am Abend neben der sprechenden Katze Chiranosuke auf, die ihm ein wenig – und absolut nicht schonend – über seine neue Existenz aufklären will. So bemerkt Yūta schnell, dass ihm seine Beine fehlen und er jetzt als Geist sein Dasein fristen muss. Zudem hat ein anderes und noch nicht definiertes Individuum die Kontrolle über seinen ehemals menschlichen Körper übernommen und führt jetzt das Leben von Yūta normal weiter.

Indische Bücher und apokalyptische Kometen

punch-line-vol-1-3Während Chiranosuke ein Schläfchen hält und sich aus der Angelegenheit heraushalten möchte, soll sich Yūta auf die Suche nach dem indischen Buch Nandala Gandala machen. Mit dem alten Wälzer soll es ihm nämlich überhaupt erst möglich sein, wieder in seinen menschlichen Körper zu schlüpfen. Da er als Geist durch Wände gehen kann, ist es für ihn ein Leichtes, die Suche im Gebäudekomplex seines Zuhauses zu beginnen. Ob er das Nandala Gandala in seine Hände bekommt, verraten wir euch an dieser Stelle aber nicht. Verraten möchten wir euch an dieser Stelle aber unbedingt den Hintergrund über Yūtas magische Kräfte. Wenn er von einem Mädchen erregt wird, indem er dieses beispielsweise in ihren Höschen sieht, steigt seine Kraft auf ein halbwegs gesundes Niveau. Allerdings darf er diesen Wert nicht überschreiten, denn in dem Falle würde prompt ein Komet auf die Erde stürzen und die Menschheit gänzlich auslöschen. Mit diesem Fakt gewinnt Punch Line rasch unsere Aufmerksamkeit. Dieses Konzept ist – so wirr es für den einen oder anderen Interessenten in der Theorie auch klingen mag –unverbraucht und trotz des definitiv vorhandenen Stumpfsinns sehr unterhaltsam. Außerdem macht die Anime-Serie keinen Halt vor dem System und lässt während der ersten drei Episoden nicht nur einmal einen Kometen auf die Erde und unsere Kinnläden zu Boden stürzen.

Gewollter Humor mit übertriebenen Missverständnissen

punch-line-vol-1-4Obwohl das Konzept lustig klingt, schafft es die Handlung diesen Humor nur bruchstückhaft beizubehalten. Vor allem in der deutschen Synchronisation gehen einige Betonungen verloren, die maßgeblich zu den witzigen Stellen im Anime beitragen. Vor allem Yūtas Nachbarinnen Narugino Mikatan, Hikiotani Ito und Daihatsu Meika, die allesamt über ihre eigene Hintergrundgeschichte verfügen, verlieren dadurch in der DTS-HD-Master-Audio-2.0-Tonspur ein wenig an Authentizität. Trotzdem schaffen es gerade diese drei Figuren uns mit recht überdrehten Situationen und sehr übertriebenen Missverständnissen zum Lachen zu bringen. Die meiste Komik kennt man zwar bereits aus anderen Serien und Filmen, haben hier aber grundsätzlich nichts an ihrem Klang verloren, sofern man von gewolltem Humor noch nicht gesättigt ist. Auf der technischen Seite ist Punch Line ebenfalls zufriedenstellend. Beim 16:9-Bildformat in der Auflösung von 1080p fehlen manchmal an der einen oder anderen Stelle ein paar Details und ein paar Animationen wirken etwas abgehakt, doch können wir fast immer über diese kleinen Defizite hinwegsehen. Die Erstauflage von Punch Line, die uns zum Testen leider nicht vorlag, soll neben dem Schuber auch Taschentücher beinhalten – und genau die werden einige Zuschauer trotz der Mittelmäßigkeit des Animes auch bitter benötigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich weiß nicht, was ich da genau gesehen habe und wenn ich darüber nachdenke, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, ob ich das überhaupt wissen möchte! Punch Line ist in erster Linie ein überdrehter Anime, der sehr stark mit sehr gewolltem Humor arbeitet und so gut wie jede Situation so weit wie nur möglich ins Lächerliche ziehen will. Das gelingt der Anime-Serie in den ersten drei Episoden auch durchaus gut und in jeder Episode durchgehend. Wenn man sich auf den Humor von Punch Line einlässt und von der gewollten Situationskomik, die genau in dieser Form schon von vielen anderen Filmen und Serien aufgebraucht wurde, noch nicht übersättigt ist, kann dieser wankelmütige Spagat auch durchaus gelingen. Man sollte sich den Anime in diesem Zusammenhang aber unbedingt im japanischen Original anschauen, da bei der zweckmäßigen deutschen Synchronisation ein wenig an Authentizität verloren geht. Nach dem Ansehen der drei Episoden kann ich unmöglich abschätzen, wohin die Reise mit Yūta und seinen Nachbarinnen hingehen wird – aber trotz der Mittelmäßigkeit des Animes möchte ich das unbedingt herausfinden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 1)!

Prime Time: Der Hobbit 3D – Die Spielfilmtrilogie (Extended Edition) (Unboxing)

Vor ein paar Jahren haben wir euch bereits ein Unboxing-Video zur Der-Herr-der-Ringe-Trilogie gezeigt. Heute möchten wir die Prequel-Trilogie durchleuchten. Wie sich die Komplettboxen unterscheiden und worauf das Hauptaugenmerk gelegt wurde, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß beim Anschauen!

Special: Zwanzig Jahre Pokémon

Am 26. Februar 1996 erschien erstmals ein Teil der Pokémon-Reihe in Japan. An diesem Tag haben wohl nur die Entwickler an einen Erfolg der Spiele geglaubt. Die Faszination Pokémon hält jedoch auch heute, mehr als zwanzig Jahre später, immer noch an.

Eigentlich beginnt die Geschichte der Pokémon jedoch am 28. August 1965, denn an diesem Tag wurde ihr Erfinder Tajiri Satoshi geboren. Er wuchs in der Stadt Machida in der Präfektur Tōkyō auf. In den Sechzigerjahren waren die Mieten in der japanischen Hauptstadt noch nicht so hoch wie in den darauffolgenden Jahrzehnten, weshalb Machida auch noch nicht so dicht wie heute besiedelt war. Entsprechend konnte er seine frühe Kindheit damit verbringen, an Tümpeln, auf Feldern und in Wäldern Insekten, vornehmlich Käfer, zu fangen. Sein Hobby war in dieser Zeit bei Weitem keine Seltenheit. Besonders Kinder in ländlichen Gebieten widmeten sich diesem Zeitvertreib. Sein Hobby und die in den Siebzigerjahren beginnende und folgenschwere Bebauung der Grünflächen beeinflussten Tajiri jedoch maßgeblich. Er wollte nachfolgenden Generationen unbedingt die Möglichkeit geben, Insekten zu fangen und zu sammeln. Später beeinflussten ihn auch Videospiele, die ihn vom Lernen abgehalten haben sollen und dafür sorgten, dass er nur über Umwege an der Technischen Hochschule Tōkyō studieren konnte. Zusammen mit Freunden gründete er 1982 das Magazin Game Freak. Dieses Magazin wurde semiprofessionell per Hand geschrieben und schlussendlich zusammengeheftet. Game Freak gilt somit als eine Selbstpublikation – eine so genannte Dōjinshi.

Gründerjahre

Als Sugimori Ken auf das Magazin in einem auf Dōjinshi spezialisierten Laden entdeckte, nahm er Kontakt zu Tajiri auf und wurde schließlich als Illustrator für Game Freak eingestellt. Heute kennt man ihn als Pokémon-Zeichner, der dutzende der kleinen und großen Monster aufs Papier gebracht hat. 1989 war es dann vorbei mit der Zeitschrift in Eigenregie, denn am 26. April jenes Jahres gründete Tajiri das Unternehmen Game Freak, bei dem er bis heute der Leiter geblieben ist. Das nun auf Videospiele spezialisierte Entwicklungsstudio veröffentlichte in den ersten Jahren ein paar Spiele für Nintendo-Systeme und das Sega Mega Drive. 1991 wurde Tajiri auf den 1989 von Nintendo veröffentlichten und für die Branche revolutionären Game Boy aufmerksam. Als er zum ersten Mal das Game-Boy-Linkkabel betrachtete, soll wohl die grundlegende Idee zu Pokémon geboren worden sein. Angeblich stellte er sich nämlich in diesem Moment vor, wie Insekten über das Kabel von einem Gerät zum anderen kletterten. In den ersten Konzeptentwürfen nannte man die Monster noch schlicht Kapuseru Monsutā, also Kapselmonster. Später entschied man sich jedoch dazu, das Franchise in Poketto Monsutā, kurz Pokemon, umzutaufen und ulkigerweise für den weltweiten Markt als Pokémon, also mit einem Sonderzeichen über dem Buchstaben E, zu transkribieren.

Faszination Pokémon

Als dann am 26. Februar 1996 Poketto Monsutā Midori und Poketto Monsutā Aka, also die grüne und die rote Edition, in Japan veröffentlicht wurden, hatte man eindeutig zu wenig Exemplare des Spiels produziert und musste den Markt so schnell wie möglich sättigen. Bis der Hype in Nordamerika ankommen sollte, dauert es noch bis zum 30. September 1998. Europäische Spieler mussten auf die Ankunft der Taschenmonster sogar noch bis zum 8. Oktober 1999 warten. Bis heute versuchen sowohl Sozial- und Erziehungswissenschaftler, als auch Marketing-Forscher herauszufinden, wie dieser plötzliche Hype nicht nur in Japan, sondern auch in Europa und Nordamerika entstehen konnte. Ungefähr bis zur letzten Jahrtausendwende wurde von vielen Menschen in den Medien behauptet, dass Videospiele eine Männerdomäne seien. Dass dieses Schubladendenken zumindest nicht auf den deutschen Raum zutrifft und es seit Jahrzehnten massenweise Videospielerinnen gibt, dürfte zwar jedem bewusst sein, doch die Pokémon-Spiele sorgten dafür, dass in Medien mit diesem Irrtum aufgeräumt wurde. Das Phänomen wird von beiden Geschlechtern wahrgenommen. Gerne wird zwar behauptet, dass Jungs vom Wettkampf im Spiel fasziniert sind und Mädchen eine Affinität zu besonders putzigen Monstern aufbauen, doch sind dies Merkmale, die geschlechterübergreifend wahrgenommen werden und stellvertretend für zwei der Gameplay-Faktoren der Spiele stehen.

Lügenpresse?

Außerhalb Japans wurden die Taschenmonster in den Medien um die Jahrtausendwende, also zur Zeit des so genannten Pokémon-Booms jedoch nicht nur analysiert. In besonderem Maße wurde das Franchise sowohl von populärwissenschaftlichen Magazinen, als auch von öffentlich-rechtlichen Fernsehsendern polarisiert. Die negative Darstellungsweise wurde vor allem auf Kinder im Grundschulalter gerichtet, die angeblich keine Zeit mehr zum Lernen aufbringen würden, um stattdessen Informationen über Pokémon auf dem Schulhof auszutauschen. Des Weiteren wurde davon gesprochen, dass die Pokémon-Videospiele die Gewaltbereitschaft gefördert hätten. Das Pokémon-Sammelkartenspiel hätte Kinder sogar in die Sucht und zu Diebstahl von Bargeld geführt. Sicherlich sind Kinder in ihrer Aufmerksamkeit ganz besonders anfällig, wenn neue und vor allem beliebte Vergnügungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen und in gewissem Maße dürften die Anschuldigungen in Form von Einzelfällen stattgefunden haben. Flächendeckende Beweise beziehungsweise wissenschaftliche Erkenntnisse fehlen jedoch bis heute. Dass das Pokémon-Franchise durch die Tauschfunktion in sämtlichen Editionen seit jeher die Freundschaften unter Videospielern fördert, wurde aufgrund der polarisierenden Anschuldigungen nur sehr selten in der Medienlandschaft aufgegriffen.

Pokémon verbinden

Bestes Beispiel dafür dürften allerdings zwei besondere Namen sein, denen man sowohl dem Protagonist, als auch dem Antagonist in den japanischen Versionen der grünen und roten Edition der Reihe aus einer vorgefertigten Auswahl geben konnte. Seinem Charakter durfte man hier den Namen Satoshi geben, während man dem Rivalen Shigeru nennen konnte. Diese beiden Namen sind Beweis für die Freundschaft, die zwischen Pokémon-Erfinder Tajiri Satoshi und Nintendos Mastermind Miyamoto Shigeru seit dem Beginn der Zusammenarbeit zwischen Game Freak und Nintendo besteht. In den westlichen Versionen erhielten die Charaktere und sogar die Pokémon in den meisten Fällen andere Namen. So sorgte man dafür, dass die Identifikation mit Japan und japanischen Begriffen verloren ging. Aus Vermarktungsgründen macht dies absolut Sinn, um eine bessere Zugänglichkeit beim Publikum erreichen zu können. Trotzdem sind bis heute noch einige Begriffe im Umlauf, die auf die Herkunft schließen lassen. Da wäre zum Beispiel die Bezeichnung der verschiedenen Regionen, in denen die Editionen spielen. In der grünen und roten Edition reisen wir beispielsweise durch die Kantō-Region, die es so auch in der Realität gibt. An der Stelle, wo im Spiel die Heimat des Protagonisten, Alabastia, liegt, befindet sich im echten Leben die eingangs erwähnte Stadt Machida.

Vertraute Orte

Man kann hier und auch in späteren Editionen unzählige Vergleiche ziehen. Das Kraftwerk im Osten von Azuria City ist beispielsweise dem Kernkraftwerk Tōkai nachempfunden und die beiden größten Städte der roten und grünen Edition, also Prismania City und Saffronia City, befinden sich an ungefähr den Koordinaten, an denen man Tōkyōs Stadtteile Shinjuku und Marunochi finden würde. Dieses Konzept wurde im Verlauf der gesamten Videospielreihe immer wieder angewandt. Selbiges gilt auch für andere Zutaten, die stellvertretend für einen Ausflug in die Pokémon-Welt stehen. Der Kampf gegen eine feindliche Organisation, das Sammeln einer mit jedem Aufguss ansteigenden Anzahl an zu fangenden Pokémon und der Weg zur Pokémon-Liga bilden grundsätzlich den Rahmen eines jeden Spiels. Wenn wir von der grünen Edition sprechen, so verwechseln dies einige Fans gerne mit der blauen Edition, die wir hierzulande neben der roten Edition ab Ende 1999 erwerben konnten. Dies ist allerdings nur bedingt richtig. In Japan erschien die blaue Edition erst am 15. Oktober 1996 und war somit erst ein halbes Jahr später verfügbar – außerdem konnte man die Edition zunächst nur via Bestellung über den Shōgakukan-Verlag erwerben und war damit nur begrenzt zugänglich. Inhaltlich war die blaue Edition bis auf ein paar verbesserte Grafiken aber identisch.

Rot, blau, grün

Der Quellcode der ursprünglichen Versionen war es im Übrigen mitunter auch, der die Veröffentlichung der Spiele im Westen verzögerte. Deshalb basieren die hierzulande veröffentlichten Varianten der blauen und roten Edition einzig und allein auf dem Quellcode der in Japan veröffentlichten blauen Edition. Um das Pokémon-Franchise in Fernost zu pushen, hat man am 1. April 1997 mit der Ausstrahlung eines Animes begonnen. Anders als in Japan, wo man mit der Ausstrahlung erst nach Veröffentlichung des Spiels begann, hatte man unter anderem in Europa den Vorteil, die Zeichentrickserie schon vor dem Release auszustrahlen. Aus Marketing-Sicht sicherlich die wohl beste Entscheidung! Der Anime folgt dem Werdegang des jungen und aufstrebenden Pokémon-Trainers Ash Ketchum, der von Professor Eich sein erstes Pokémon geschenkt bekommt und anschließend damit beginnt, die Welt zu bereisen, Arenaleiter herauszufordern und Orden für die Liga zu sammeln. Bis auf sehr wenige Episoden folgt der Anime einem routinierten Aufbau. Es wird in der Regel ein neues Pokémon vorgestellt und die Antagonisten Jessie und James vom Team Rocket tauchen auf, um mit mehr oder weniger geringem Erfolg Ashs Pikachu zu stehlen. Inhaltlich wirft der Anime jedoch einige interessante Themen auf, die nie mit einem abschließenden Ergebnis geklärt wurden.

Pikachu und die Revolution

So kann man deutlich sehen, dass die Charaktere in der Serie Fleisch essen, obwohl neben Pokémon grundsätzlich keine Tiere gezeigt werden. Das ethische Problem ist deutlich und wird sogar in der goldenen und silbernen Edition und deren Remakes in Form des ominösen Zinnober-(Vulkan-)Burgers angedeutet (und mit dem in diesen Spielen erstmals eingeführten und kuhähnlichen Pokémon Miltank wird zugleich eine gute Vorlage zur Spekulation über die Herkunft der Nahrung geliefert). Trotz solcher Logiklücken und des immer gleichen Konzepts konnte der Anime Erfolge verbuchen. Grund genug, um die so genannte erste Generation der Spiele (und Pokémon) mit der Special Pikachu Edition abzuschließen, die zwar technisch auf den vorherigen drei Editionen basiert, aber einige bekannte Momente aus dem Anime beinhaltet. Die Special Pikachu Edition, kurz gelbe Edition, bildet auch den Grundstein der Revolution der Spiele. So unterstützte das Spiel beispielsweise den Game Boy Printer und es war möglich mit Pikachu ein Minispiel zu absolvieren. Aus heutiger Sicht mag man darüber schmunzeln, doch so und nicht anders hat die Detailverliebtheit in den späteren Editionen einmal begonnen. Ende der Neunzigerjahre sorgte jedoch eine andere Revolution für Aufsehen. 42 der 151 Pokémon der ersten Generation konnten in Pokémon Stadium, das nur in Japan erschien, erstmals in 3D erlebt werden.

Entscheidende Veränderungen

20 Jahre Pokémon (10)Ein halbes Jahr später folgte ebenfalls für das Nintendo 64 Pokémon Stadium 2 (hierzulande startete die Reihe mit dem zweiten Ableger als erster Teil in der Zählung), in dem dann alle damaligen 151 Pokémon enthalten waren. Endlich konnten auch Europäer mit dem beiliegenden Transfer Pak für das Nintendo 64 ihre Pokémon in voller Farbenpracht auf dem Fernsehbildschirm bewundern. Am 21. November 1999 folgte in Japan die zweite Generation der Pokémon-Spiele, auf die wir uns in Europa noch anderthalb Jahre bis zum 6. April 2001 gedulden mussten. Pokémon: Goldene Edition & Silberne Edition enthielten nun ganze 251 Pokémon und boten zudem gleich eine doppelt so große Spielwelt. Haben wir hier einmal das Abenteuer in der neuen Region Jōto, die Teile der japanischen Regionen Chūbu und Kansai nachbildet, abgeschlossen, führt uns unser Weg in die aus den Vorgängern bekannte Kantō-Region. Dieses Feature ist in der Serie (mit Ausnahme der Remakes Pokémon: HeartGold & SoulSilver) definitiv einzigartig! Spieltechnische Ergänzungen wie wechselnde Wochentage und der Tag-und-Nacht-Wechsel wirkten sich sogar entscheidend auf einige Elemente wie den Pokémon-Fang und einige Geschäfte in der Spielwelt aus. Außerdem sorgten zwei neue Typen (Unlicht und Stahl) dafür, dass die Kämpfe eine ganze Note taktischer ausfielen.

Kompatibilitätsbrüche 

20 Jahre Pokémon (11)Wie bei der ersten Generation folgte auch bei der zweiten Generation eine dritte Ausgabe, die so genannte Kristall-Edition. Diese erweiterte die Geschichte um das legendäre Pokémon Suicune und bot erstmals die Möglichkeit, eine Trainerin statt eines Trainers zu spielen. In der japanischen Fassung war das Spiel mit einem Mobiltelefon-Adapter auf dem Game Boy Color sogar online spielbar. Pokémon Stadium 3 (beziehungsweise hierzulande Pokémon Stadium 2) bot auch hier die Möglichkeit, alle Pokémon der ersten beiden Generationen auf dem Fernsehbildschirm in Kämpfe zu schicken und die Game-Boy-Spiele in doppelter oder dreifacher Geschwindigkeit zu erleben. Während die ersten beiden Editionen bedingt zueinander kompatibel waren, musste man mit dem Umstieg auf die dritte Generation und somit auf den Game Boy Advance einige Abstriche machen. Die Kompatibilität wurde zwar aufgehoben, doch stattdessen lockte man mit ganzen 135 neuen Pokémon, der Einführung von Wesen, Fähigkeiten, Fleißpunkten, Doppelkämpfen und Wettbewerben. Anstatt des Team Rockets hat man sich ab dem 16. September 2004 in Japan in Pokémon: Rubin-Edition mit Team Magma und in Pokémon: Saphir-Edition mit Team Aqua angelegt. Wartete man auf die dritte Version, also Pokémon: Smaragd-Edition, bekam man es mit beiden Verbrecherorganisationen zu tun – ähnlich sieht es auch in den Remakes Pokémon: Omega Rubin & Alpha Saphir für den 3DS aus.

Online-Gehversuche

20 Jahre Pokémon (12)Zudem konzentrierte man sich in der dritten Variante auf die Kämpfe in Form einer erweiterten Safari-Zone, einer neuen Kampfzone und hat öfters Doppelkämpfe bestritten. Außerdem erkannte man das Potenzial des Gamecubes und schicke uns erstmals in Pokémon Colloseum und später in Pokémon XD: Der dunkle Sturm in dreidimensionale Abenteuer. In diesen Rollenspielen mussten Crypto-Pokémon befreit werden und hatten mit der eigentlichen Reihe, die ausnahmslos auf Handhelds erschien, nichts zu tun. Während wir in den Spielen der dritten Generation in der Hōen-Region unterwegs waren, die ungefähr der japanischen Insel Kyūshū entspricht und ein warmes Klima aufweist, sind wir in der vierten Generation und somit in der Diamant-, Perl- und Platin-Edition im eher kalten Shin’ō unterwegs, das an die japanische Insel Hokkaidō und den ehemaligen japanischen Besitz Sachalin erinnert. Die vierte Generation führte am 28. September 2006 in Japan ganze 107 neue Pokémon ein, unterteilte die Angriffe in physische und speziale Attacken, bot mit den Bildschirmen des Nintendo DS eine gute Menüführung, bis zum Jahr 2014 Online-Kämpfe und gar das Tauschen über das Internet war möglich. Mit Pokémon: Battle Revolution versuchte man das Pokémon-Stadium-Franchise wiederzubeleben, scheiterte jedoch vor allem am Umfang des Spiels, sofern man nicht über einen möglichst vollen Pokédex in den DS-Episoden verfügte. Ein weiterer Versuch, 3D-Kämpfe auf Wii oder gar Wii U zu ermöglichen, wurde seither nicht unternommen.

Zweiteilige Generation

Erstmals seit Game-Boy-Zeiten blieb man mit der nächsten Generation auf demselben Gerät, denn auch Pokémon: Schwarze & Weiße Edition erschienen auf dem DS – erstmals am 18. September 2010 und somit ganze vier Jahre nach der letzten Generation. Besonders an der fünften Generation war, dass wir Japan als inoffiziellen Handlungsort verlassen haben und mit der Einall-Region (die erstmals nicht falsch aus dem Japanischen transkribiert worden ist, sondern gleich komplett umbenannt wurde) ein Gebiet erkundeten, dass dem US-Bundesstaat New York nachempfunden ist. Locken wollte das Spiel mit einem Videochat auf DSi und 3DS. Außerdem hat sich Nintendo die Kritik an der unsicheren WEP-Verbindung zum Router zu Herzen genommen, weshalb der Titel auf 3DS und DSi auch via WPA-Verbindung mit dem Internet bis zum Abschalten der Wi-Fi Connection genutzt werden konnte. Selbiges betrifft auch Pokémon Schwarze & Weiße Edition 2, die zwar in derselben Region spielten, jedoch durch den zweijährigen Zeitsprung eine neue Handlung und ein paar Änderungen in der Spielwelt, sowie einer Unterstützung der 3DS-Download-Software Pokémon: Traumradar ab dem 23. Juni 2012 in Japan zum Kauf überreden wollten. Die fünfte Generation ist auch die erste Generation der Pokémon-Reihe, in der erstmals keine dritte Edition erschienen ist.

Vorläufiges Ende der Reise

20 Jahre Pokémon (14)Die sechste und bisher letzte Generation erschien weltweit am 12. Oktober 2013. Pokémon X & Y waren also die ersten und zugleich letzten Editionen, die weltweit zeitgleich erschienen sind. Aus Marketing-Sicht war dies vor allem aufgrund der Online-Anbindung ein cleverer Schachzug, um anderen Nationen keine entscheidenden Vorteile zu bieten. Neuerungen in der sechsten Generation waren unter anderem Massenbegegnungen, in denen man gleich gegen fünf Pokémon gleichzeitig antritt und wieder einmal eine neue Region erkundete, die erneut nicht Japan zugeordnet werden konnte. Die Karosu-Region ist Frankreich nachempfunden und somit führte uns die Reise als Pokémon-Trainer erstmals nach Europa. Obwohl wir viele Eigenschaften der Editionen aufgezählt haben, ist es schier unmöglich, sämtliche wichtigen Features in einem begrenzten Rahmen auch nur ansatzweise zu beschreiben. Das Franchise bietet nicht nur sechs Generationen voller spannender Rollenspiele mit bisher 722 Pokémon, sondern hat auch noch Ausflüge in andere Genres unternommen. In Pokémon Pinball haben wir die Taschenmonster zwar auch mit Pokébällen, aber dafür in Flipper-Automaten gefangen und in Pokémon: Trading Card Game haben wir das beliebte Sammelkartenspiel in elektronischer Form gespielt, ohne dabei horrende Beträge für echte Booster-Packungen auszugeben. Erst 2016 verwandelte man die Pokémon-Kämpfe in Pokémon Tekken auch in ein waschechtes Beat ‚em up.

Gigantisches Franchise

Intuitive Ausflüge waren sicherlich Pokémon Snap, in dem wir wilde Pokémon fotografiert haben und Hey You, Pikachu!, einem in Europa nicht veröffentlichten Spiel, in dem wir mit uns – nur mit einem Mikrofon bewaffnet – um Pikachu gekümmert haben. In ähnlicher Weise haben wir uns um die Blitzmaus auch im Tamagocchi-ähnlichen Pokémon Pikachu (Color) gekümmert. Nicht vergessen werden sollte in diesem Atemzug außerdem der wohl kleinste Handheld mit austauschbaren Modulen der Welt – das Pokémon Mini, für das gerade einmal zehn Spiele erschienen sind. Das Franchise ist zu groß, um jedes einzelne Spiel oder jeden einzelnen Merchandise-Artikel aufzuzählen, denn neben der Anime-Serie und dazugehörigen Kinofilmen gibt es auch Schlüsselanhänger, Verlobungsringe, Gesellschaftsspiele, Kopfbedeckungen, Bettwäsche oder Kuscheltiere zu erwerben. In Japan gibt es sogar extra eingerichtete Läden dafür. Es ist schon sehr interessant, wie das Franchise, in welches vor der Veröffentlichung des ersten Produkts niemand so wirklich Vertrauen investieren wollte, sich entwickeln konnte. Vermutlich kam das Pokémon-Franchise genau zum richtigen Zeitpunkt, sowohl für Nintendo, als auch für den Endverbraucher. Der totgeglaubte Game Boy konnte rechtzeitig wiederbelebt werden und das Spiel fand bei Videospielern eine ungefüllte Nische.

Neuer Käferboom und zweiter Pokémon-Boom

Da der Pokémon-Boom seinen Zenit um die Jahrtausendwende jedoch so schnell erreicht wie verloren hatte, ist das damals omnipräsente Thema in Nachrichtenmagazinen heutzutage fast kaum mehr zu finden. Erst mit dem Einstieg Nintendos in den Mobile-Markt und die Veröffentlichung der Smartphone-Applikation Pokémon Go sorgten regelrecht für einen zweiten Pokémon Boom – nur diesmal muss man zum Fangen der Monster sein Haus verlassen und in der Augmented Reality nach Pokémon suchen. Wie lange dieser Trend im Wandel der Zeit anhält, lässt sich nur wenige Monate nach Release der Software nicht einschätzen. Interessanterweise gibt es in Japan aber seit den frühen 2000er Jahren sogar in der Metropole Tōkyō einen regelrechten Käferboom. Das heißt, dass Interessenten entweder selbst Käfer fangen, sie in Zoohandlungen erwerben oder gar sehr seltene Käfer teuer aus China oder Taiwan importieren und sie anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten lassen. Dieses Phänomen führt man zwar gerne auf das 2003 veröffentlichte Arcade-Spiel Mushiking: The King of Beetles zurück, doch auch die Pokémon werden sicherlich ihren Beitrag dazu geleistet haben. Tajiri Satoshi wird, zwanzig Jahre nach Veröffentlichung des ersten Pokémon-Spiels, im Angesicht dieser Fakten sicherlich zufrieden sein, dass seine ursprüngliche Intention auch reale Früchte trägt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Final Fantasy XV – Deluxe Edition (Unboxing)

Am 29. November 2016 erschien Final Fantasy XV in Europa. Wir haben uns die Deluxe Edition geschnappt, die zusammen mit dem Film: Kingsglaive: Final Fantasy XV in einem Steelbook ausgeliefert wird. Wie unserem Chefredakteur und Final-Fantasy-Fan Eric die Deluxe Edition gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Record of Lodoss War (Collector’s Edition)

Record of Lodoss War gehört wohl zu den Anime, die im deutschen Fernsehen sehr selten und meistens auch nur mitten in der Nacht ausgestrahlt worden sind. Mit der Neuveröffentlichung auf Blu-ray Disc gibt es eine gute Möglichkeit, die Serie von 1990 nachzuholen.

Die Geschichte von Record of Lodoss War beginnt noch vor der eigentlichen Handlung, denn vor langer Zeit kämpften die Göttinnen Faris und Faralis um die Vorherrschaft. Der Kampf zwischen den Mächten des Lichts und der Finsternis blieb unentschieden, sorgte allerdings dafür, dass sich ein Stück vom Kontinent ablöste, das seither als die verfluchte Insel Lodoss bekannt ist. Südlich von Lodoss befindet sich das kleine Eiland Marmo, von dem aus das Böse versucht, Lodoss unter seine Kontrolle zu bekommen. Hineingeworfen in diese Handlung, die nicht selten politische Züge annimmt, wird der anfangs noch unerfahrene Krieger Pān, der mit einer handvoll Gefährten in die Welt hinauszieht. Die Gemeinschaft, zu der sich unter anderem sein Jugendfreund Eto, der Zauberer Surein, der Zwerg Gimu und die Elfe Dīdoritto gesellt, lernt sich in den ersten Episoden peu á peu kennen. Dabei werden Streitigkeiten zwischen Zwergen und Elfen, als auch ernste Themen wie der Tod behandelt. Obwohl die Gruppe verschiedene Königreiche bereist und regelmäßig gegen feindliche Truppen und Drachen kämpft, werden die gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Auswirkungen auf Lodoss nur selten bis gar nicht gezeigt. Somit bleibt die Serie meist sehr flach und legt viel mehr Wert auf die künstlerische Gestaltung, die für das Jahr 1990 eine wesentliche Bereicherung darstellt.

Restaurierung eines Klassikers

Da die dreizehnteilige Original Video Animation Record of Lodoss War zu Beginn der 1990er Jahre veröffentlicht wurde, handelt es sich hierbei um eine entsprechend alte Serie. Dessen war man sich bei der erneuten Veröffentlichung, die nun erstmals auf Blu-ray Disc erschien, durchaus bewusst. Das betagte Material hat man mühevoll restauriert und gleich zweimal überarbeitet, um es in der angenehmen Full-HD-Auflösung (aber immer noch im 4:3-Bildformat) auf Blu-ray Disc übertragen. Auf der technischen Seite sieht Record of Lodoss War für das Alter wirklich sehr gut aus. Die Charaktere wirken gestochen scharf und heben sich durch ihren Kontrast sehr gut von den nun noch sehr wenig verwaschenen Hintergründen ab. Je nach Bildeinstellung am heimischen Fernseher können auch einige Bilder durch angepasste Helligkeitsstufen punkten. Einzig und allein das Bildwackeln in sehr wenigen Szenen ist auf den VHS-Ursprung zurückzuführen und konnte nicht gänzlich wegretuschiert werden. Uns stört dies aber nicht, da das Bild im Großen und Ganzen wirklich sehr zufriedenstellend ist. Schade ist lediglich, dass die japanische Tonspur nur in PCM-Stereo vorhanden ist, während die nicht sonderlich schlechtere deutsche Synchronisation mit Sprechern wie der 2015 verstorbene Norbert Gastell in DTS-HD Master Audio 5.1 punkten kann.

Diskussionswürdiger Pappschuber

Die Collector’s Edition von Record of Lodoss War besteht aus einem sehr stabilen Pappschuber, einem Handbuch, dem obligatorischen Sticker zur Serie von Publisher Nipponart und schließlich die beiden Datenträger, die in einer DVD-Hülle vorliegen. Dabei ist es egal, ob man nun die DVD-Fassung oder die Blu-ray-Ausgabe erwirbt. Der Schuber hat in beiden Versionen dieselbe Größe und selbst die Blu-ray Discs werden dann in einer DVD-Schachtel aufbewahrt. Warum sich der Publisher für diesen kuriosen Schritt entschieden hat, ist uns schleierhaft. Sämtliche Bonusinhalte würden problemlos in einen Pappschuber passen, der für typische Blu-ray-Disc-Hüllen geeignet ist. Damit die Hälfte der Verpackung am oberen (oder unteren Rand) nicht so leer aussieht, hat sich Nipponart dazu entschieden, einen kleinen, aber feinen Pappersatz einzufügen. Unserer Meinung nach hätte es das nicht gebraucht, denn das Artwork der DVD-Fassung hätte nur sehr marginal darunter gelitten, wenn man die Verpackung auf Blu-ray-Hüllengröße angepasst hätte. Das ist aber Meckern auf sehr hohem Niveau, denn das beiliegende Handbuch bietet zahlreiche Informationen zur Serie, die wir auf keinen Fall missen möchten. Das Softcover-Handbuch umfasst etwa 196 Seiten im Querformat. Jede einzelne Seite des Handbuchs ist in Farbe gedruckt und wirkt somit direkt sehr hochwertig.

Schmuckes Handbuch

Neben einer Karte der Insel Lodoss, auf der alle wichtigen Handlungsorte verzeichnet sind, folgt ein Kommentar eines unbekannten Autors. Anschließend kann man auf circa 28 Seiten einen Einblick in eine Galerie urheberrechtlicher Illustrationen erhaschen. Es folgt eine weitere Galerie mit vielen hübschen Artworks, die den einzelnen Episoden in chronologischer Reihenfolge zugeordnet sind. Viele der Abbildungen wurden mit zusätzlichen Anmerkungen versehen, sodass in den Galerien entsprechend viel Text konsumiert werden kann. Hinzukommt, dass jede Episode mit einer kurzen Inhaltsangabe versehen ist, sodass man sagen kann, dass auch ein Episodenguide im Handbuch enthalten ist. Zu guter Letzt folgen Interviews mit dem Team, unter anderem mit dem ausführenden Produzenten Kadokawa Tsuguhiko, dem Autoren Mizuno Ryō, dem Regisseur Nagaoka Akinori, der Komponistin Watanabe Mami und den kreativen Köpfen Izubuchi Yutaka, Yūki Nobuteru, Minowa Yutaka, Kaneko Hidetoshi und Honda Yasunori. Fraglich ist nur, warum im Text von enthaltenen Bildern auf der zweiten Blu-ray Disc gesprochen wird, die über kein Bonusbereich verfügt. Als reine Daten konnten wir die Bilder auch nicht finden. Das Handbuch rundet das erste wichtige Werk des Fantasy-Genres im Anime-Sektor gut ab und bietet zusätzlich ein bis zwei Stunden Unterhaltung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Handlung von Record of Lodoss War würde aus heutiger Sicht sicherlich keinen Blumentopf mehr gewinnen können. Die Charaktere bleiben in vielen Momenten blass und stellen mir verschiedene Archetypen vor, die im Genre bestens bekannt sind. Interessant dabei ist aber, dass die Serie tatsächlich den Fokus auf gleich mehrere Helden anstatt nur auf einen Charakter legt. Dadurch orientiert sich die Serie viel mehr an westlichen Fantasy-Werken, als an japanischen Märchen. Es bleibt jedoch bei der puren Heldengeschichte, denn Verräter, Überläufer oder andere wichtige Figuren zum überraschenden Erzählen einer Geschichte gibt es nicht. Natürlich ist dies kein Kriterium, dem Anime ablehnend gegenüber zu stehen. Dennoch erzählen die einzelnen Episoden auf diesem Weg eher abgeschlossene Geschichten, die dann stringent zu einem Ende geführt werden. Auf der technischen Seite bin ich jedoch beeindruckt, wie gut man Record of Lodoss War tatsächlich restauriert hat. Man hat die dreizehnteilige Original Video Animation gleich zweimal digital überarbeitet und das Ergebnis lässt sich, bis auf ein paar kleine Schnitzer, wirklich sehen. Die Charaktere sind gestochen scharf und passen hervorragend zu den etwas weicheren Hintergründen. Besonders Fans der Strategie-Rollenspielserien Fire Emblem und Shining Force freuen sich über die sehr typische Gestaltung der Figurenportraits der frühen 1990er Jahre. Von der deutschen Synchronisation können sich einige heutige Vertonungen ebenso etwas abgucken, denn hier hat man damals noch wesentlich prominentere Sprecher gewählt, die heute nur sehr selten bis gar nicht mehr bei Anime-Produktionen zu hören sind. Klasse! Warum man den Schuber bei der Veröffentlichung allerdings nicht auf die Größe einer Blu-ray-Packung geschrumpft hat, ist mir bei der Blu-ray-Fassung tatsächlich schleierhaft. Trotzdem finde ich es gut, dass auch hier das Handbuch beiliegt. Es enthält wirklich sehr viele und vor allem interessante Information, die mich dazu verleiten, auch mehr über den Anime außerhalb des reinen Schauens zu erfahren. Erst nach dem Lesen des Handbuchs habe ich begriffen, welche einschneidende Wirkung das Werk in der Anime-Geschichte hatte. Wer dem Fantasy-Genre also nicht abgeneigt ist und auf überraschende Wendungen verzichten kann, wird mit Record of Lodoss War einige Stunden lang gut unterhalten werden.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Record of Lodoss War (Collector’s Edition)!

© RYO MIZUNO · GROUP SNE · Kadokawa Shoten · Marubeni/TV Tokyo Licensed through DRM (Abbildungen)

Review: Yomawari: Night Alone

yomawari-night-alone-1Neben den beiden großen Survival-Horror-Videospielreihen Resident Evil und Silent Hill gibt es meist nur eigenständige Titel des Genres, die oft in der Versenkung untergehen. Yomawari: Night Alone für die PlayStation Vita und den PC gehört zu diesen besonderen Videospielen.

yomawari-night-alone-2In Yomawari: Night Alone schlüpfen wir in die Rolle eines kleinen Mädchens. Zu Beginn des Spiels gehen wir mit unserem Hund Poro spazieren. Der fröhliche Spaziergang wird ein paar Minuten später jedoch jäh unterbrochen. Was genau passiert, wollen wir aus Spoiler-Gründen gar nicht mal verraten. Fakt ist jedoch, dass das Verschwinden des Kläffers der Aufhänger für die düster gestaltete Handlung des Spiels ist. Als wir ohne den Vierbeiner nach Hause kommen, macht sich unsere ältere Schwester prompt auf die Suche nach ihm. Allerdings kommt auch sie nicht mehr nach Hause, weshalb wir wenig später selbst die Beine in die Hand nehmen müssen und durch die Straßen einer japanischen Kleinstadt streifen. Da die Sonne bereits untergegangen ist, sind auch keine Menschen in den Häusergassen unterwegs und selbst aus den Fenstern der Gebäude strahlt kein Licht. Einzig und allein Straßenlaternen beleuchten die Wege und das Flackern von Getränkeautomaten oder der schwache Kerzenschein von kleinen Jizō-Statuen am Straßenrand erhellen leicht die Umgebung. Immer wenn wir an einer Jizō-Statue vorbeikommen, können wir unser Spiel schnellspeichern, sofern wir eine Münze als Opfergabe für die Schutzgottheit der Kinder und Reisenden darbieten. Das sollten wir im Übrigen auch regelmäßig tun, denn jeder Bildschirmtod führt uns zur letzten Statue zurück.

Lauf Forrest, lauf!

yomawari-night-alone-3Ausgelöst wird der Bildschirmtod durch Geisterwesen, die in den Straßen ihr Unwesen treiben. Zu sehen sind die Geister oft nicht, weshalb wir unbedingt darauf achten sollten, wie laut unser Herz schlägt. Je mehr Feinde in der Nähe sind, desto lauter schlägt das innere Organ und desto eher sollten wir vor ihnen weglaufen. Die Geister nehmen nämlich nur zu gerne die Verfolgung auf. Da wir direkt bei der ersten Berührung mit einem Gegner das Zeitliche segnen, sollten wir auch die Umgebung im Auge behalten. Gerne können die Geister uns nämlich einholen, sodass Büsche und ähnliche Objekte dazu genutzt werden können, um uns vor dem Bösen zu verstecken. Hinzukommt, dass wir in Yomawari: Night Alone zwar recht lange laufen können, doch sobald wir von Geistern verfolgt werden, sinkt unsere Ausdauer ins Bodenlose. Verteidigen können wir uns im Spiel übrigens nicht, denn das hat einen ganz einfachen Grund: Waffen existieren grundsätzlich nicht, sodass das Fliehen vor Gegnern der einzige Weg ist, aus der Situation zu entkommen. Immerhin kommen wir sehr früh im Spiel in den Besitz einer Taschenlampe, mit der wir die Gegner sehen können, sobald wir sie anleuchten. Dieses Spielprinzip wird sicherlich nicht jedem Fan des Survival-Horror-Genres gefallen, da die Branche diese Videospielgattung seit Resident Evil 4 von 2005 auf Action getrimmt hat.

Survival-Horror im Anime-Gewand

yomawari-night-alone-4Obwohl der Titel nur in einer japanischen Kleinstadt spielt, bietet diese genügend Raum, um unterschiedliche Handlungsorte vorzustellen. So durchstreifen wir unter anderem ein Reisfeld, machen einen düsteren Wald unsicher, erkunden ein altes Fabrikgelände oder eine von einem riesigen Tausendfüßler bewachte Shōtengai. Unterwegs sammeln wir dutzende Sammelobjekte ein, die zum eigentlichen Beenden des Spiels allerdings nicht nötig sind. Sie motivieren uns trotzdem, jeden noch so weit entfernten Winkel der Spielwelt zu erkunden. Sämtliche Umgebungen der Welt sind in einem hübschen Anime-Look gestaltet. Hintergründe und Umgebungen sehen wirklich fantastisch aus! Einzig und allein das Charakterdesign hebt sich ein wenig davon ab und wirkt daher etwas unpassend. Dafür entschädigt der Einfall, auf Hintergrundmusik weitgehend zu verzichten. Musik ist tatsächlich nur in sehr wenigen Momenten zu hören, sodass sich die Atmosphäre voll und ganz auf die Geräuschkulisse verlässt. Unsere eigenen Schritte, das Summen von elektrischen Lichtquellen oder das Klingeln eines Münztelefons können in ihrer Kombination unser Mark zum Gefrieren bringen. Schade ist lediglich, dass nach nur sechs Stunden der Abspann über den Bildschirm flimmert. Anschließend dürfen wir nur noch die verbliebenen beziehungsweise übersehenen Sammelobjekte aufspüren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-Vita-Fassung): Yomawari: Night Alone war in meinen Augen schon vor der Veröffentlichung ein recht exotischer Titel. Das Spiel hebt sich insofern von anderen Ablegern des Genres ab, indem es auf Kämpfe nahezu komplett verzichtet, sich vor allem auf kleine Schockmomente in verschiedenen Formen konzentriert und sich auf das Gefühl der Isolation verlässt. Wer das Spiel abends im Dunkeln angeht, wird sich an der einen oder anderen Stelle sicherlich sehr gruseln. Tagsüber wird sich dieser Effekt wohl kaum einstellen, weshalb ich unbedingt dazu raten möchte, Yomawari am besten mitten in der Nacht zu spielen. Fernab des Settings gibt es allerdings kaum Gründe, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Das Gameplay ist durchgehend sehr mau. Man läuft tatsächlich nur durch die Straßen und Gassen einer japanischen Kleinstadt und muss ständig irgendwelchen Geistern entkommen. Selbst die Sammelobjekte, die überall in der Stadt gefunden werden können, bieten in meinen Augen keinen spürbaren Mehrwert. Unverständlich ist auch die Preispolitik für das Spiel. Während es zum Release für den PC noch halbwegs faire zwanzig Euro kostete, schlägt dasselbe Spiel auf der PlayStation Vita mit dem doppelten Betrag zubuche. Wer nur ungern auf dem PC spielt, sollte mit dem Kauf also vielleicht noch etwas warten. Anime-Fans, die sich auf das zugegebenermaßen dünne Survival-Horror-Gameplay von Yomawari: Night Alone einlassen möchten, kommen dennoch sicher in beiden Versionen auf ihre Kosten.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yomawari: Night Alone!

Prime Time: Jurassic Park – Ultimate Trilogy (Unboxing)

Am heutigen Abend möchten wir euch eine ganz besondere Filmtrilogie ans Herz legen, mit der wir viele schöne Erinnerungen verbinden. Die Rede ist von der Ultimate Trilogy von Jurassic Park. Wir stellen euch die Blu-ray-Fassung vor und verraten euch, worauf ihr euch bei dieser tollen Box freuen dürft. Viel Spaß und gute Unterhaltung mit unserem Unboxing-Video!

Review: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 3)

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 3) (1)Während sich die erste Volume von der Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Tief mit der Vorstellung der Hauptfigur und der Einführung ins Universum des Animes beschäftigte, verlor sich die zweite Ausgabe in Nebensächlichkeiten und ermüdete uns fast durchgehend.

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 3) (2)So manche Anime-Serie versucht, an bestimmten Stellen im Verlauf der Story diese regelrecht umzuwerfen, um mit überraschenden Wendungen nicht nur Spannung aufzubauen, sondern auch das Interesse des Zuschauers wesentlich zu steigern. Dass nicht jede Serie diesem mittlerweile doch recht abgenutzten Konzept folgt, beweist der Anime Magic Kaito: Kid the Phantom Thief ebenfalls in der dritten Volume der viergeteilten Veröffentlichung. Unverändert dreht sich die Handlung um den Oberschüler und Zauberkünstler Kuroba Kaito. Vor acht Jahren ist dessen Vater bei einer Explosion ums Leben gekommen und hat Kaito nicht nur ein finanzielles, sondern auch gefährliches Erbe hinterlassen – seine Ausrüstung. Kuroba Tōichi war nämlich nicht nur ein Magier, sondern ein Meisterdieb obendrein. In der ersten Hälfte der Serie haben wir Kaito bei mehreren Einbrüchen und Diebstählen beobachten können. So und nicht anders ist er auf die mysteriöse Organisation gestoßen, die für den Tod seines Erzeugers verantwortlich ist. Allerdings geizt die Story in dieser Hinsicht sehr mit Informationen, da nur wenige Fakten offenbart werden und es sich bei der Auseinandersetzung mit dem organisierten Verbrechen eher um eine Aneinanderreibung, als an einen Konflikt handelt. Nichtsdestotrotz gelingt es der dritten Volume in sehr wenigen Szenen auf diesen Fakten gut aufzubauen.

Erfrischende Charakterkonstellation

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 3) (3)In vorherigen Folgen wurde das Auftreten eines neuen Widersachers bereits angedeutet. Gemeint ist der Illusionist Gunter von Goldberg II. – ein Zauberkünstler, der sein Publikum mit Trugbildern täuscht. Hinter der Fassade steckt jedoch der Dieb Spider, der es auf die so genannten großen Steine abgesehen hat, welche die Organisation dringend benötigt. Dennoch ist Spider nicht die einzige neue Figur, die in der siebten Episode des Animes eingeführt wird – Kaito und seine Freunde bekommen mit Hakuba Saguru einen neuen Mitschüler. Ähnlich wie Koizumi Akako ist jedoch auch dieser in das Leben von Kaito Kid verstrickt. So unterstützt er angeblich die Polizei, angeführt von Aokos Vater Nakamori Ginzō, bei der Jagd auf den titelgebenden Meisterdieb. In Wahrheit ist er jedoch auch nur hinter Spider her, möchte aber nach dem Zusammentreffen mit Kaito Kid unbedingt dessen Identität lüften. Bei dieser Konstellation möchten auch Hexe Akako und Kaitos Freundin Aoko mitmischen, was in der einen oder anderen Situation natürlich für viel Abwechslung, Verwirrung und jede Menge illustre Momente sorgt. Nach den enttäuschenden vorherigen Episoden ist dieser Aufschwung geradezu erfrischend. Die Köpfe hinter dem Projekt scheinen verstanden zu haben, dass man sich zu oft mit Nebensächlichkeiten beschäftigt hat und haben ein wenig an der Spannungskurve gedreht.

Fraglicher Nebenauftritt

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 3) (4)Hinzukommt, dass auch im Hintergrund öfters etwas passiert. Kaitos Assistent Jii Kōnosuke videotelefoniert in einer Szene beispielsweise mit Kaitos Mutter, die ebenfalls auf der Suche nach Antworten ist. In Spider werden wiederum große Erwartungen von seinen vermeintlichen Geldgebern gesetzt. Ob diese Erwartungen erfüllt werden können, solltet ihr jedoch am besten selbst in Erfahrung bringen, denn auch wenn die Story immer noch sehr seicht ausfällt, wäre jedes weitere Wort unter Umständen ein ärgerlicher Spoiler. Am restlichen Konzept hat man ebenfalls nichts verändert. Alle drei enthaltenen Episoden liegen wie die vorherigen Folgen im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in 1080p vor. Hintergründe sind sehr scharf und kontrastreich, sodass auch die Charaktere im typischen Zeichenstil des Autors Aoyama Gōshō gänzlich zur Geltung kommen. Die musikalische Untermalung passt jederzeit zu den Situationen, könnte mittlerweile aber etwas mehr Abwechslung vertragen. Wer sich bei Magic Kaito: Kid the Phantom Tief köstlich amüsieren will, sollte weiterhin die japanische Synchronisation auswählen – an der Qualität der deutschen Tonspur hat sich nämlich leider nicht sehr viel getan. Zu guter Letzt fragen wir uns aber, warum man das Intro ausgetauscht hat, denn in dieser Variante wird Detektiv Conan in den Fokus gerückt. Der taucht im Spin-off aber fast nie auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Den Auftakt von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief habe ich doch recht gerne angesehen, wurde dann aber mit den weiterführenden Episoden eher enttäuscht. Die drei Folgen der dritten Volume können allerdings ein wenig entschädigen. Hier gibt es endlich ein paar neue Anhaltspunkte zur Organisation, die für den Tod von Kaitos Vater verantwortlich ist. Hauptsächlich freue ich mich aber darüber, dass in der dritten Volume gleich zwei neue wichtige Charaktere eingeführt worden sind, welche die Darstellerriege wesentlich bereichern. Spider kristallisiert sich als gefürchteter Widersacher heraus und Hakuba Saguru kann Kaito auf vielerlei Arten sehr gefährlich werden. Mit nur einer weiteren Volume bleibt der Anime-Serie an dieser Stelle aber nicht mehr sehr viel Zeit, auch die restlichen unserer Fragen zu unserer Zufriedenheit zu beantworten. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass man mit der letzten Volume kaum Antworten erhalten wird und man die Fans von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief auf später vertrösten will. Wer mit meiner düsteren Prognose leben kann und trotzdem noch die Serie weiterverfolgen will, kann bei der dritten Volume als Fan aber ohne großes Nachdenken einfach zuschlagen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 3)!