Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 3)

Nachdem Fans der Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World zwischen den ersten beiden Volumes zwei Monate warten mussten, verkürzte sich diese Wartezeit auf die dritte Volume um die Hälfte. Im März 2020 veröffentlichte Kazé Anime den Mittelteil der Serie.

Anstatt direkt an die Ereignisse des zweiten Episodenpakets von Re:Zero – Starting Life in another World anzuknüpfen, springt die elfte und damit erste Folge dieser Volume in der Zeit ein paar Jahre zurück. Der Zuschauer erfährt, wie die beiden Zwillingsschwestern Ram und Rem in ihrem Heimatdorf als Neugeborene zunächst ausgestoßen, dann aber dennoch noch aufgezogen werden. Ihre Kindheit wird als beschwerlich dargestellt, sodass die Andeutungen bezüglich der Vollständigkeit des Geschwisterpaars in der zweiten Volume nun viel besser für den Zuschauer nachvollziehbar sind. Nach etwa neun Minuten wechselt das Geschehen aber wieder in die Gegenwart, wo Natsuki Subaru mit den Zwillingen auf der Flucht aus dem Wald sind. Ulgarm, Bestien in Hundegestalt, sind ihnen dicht auf den Fersen. Damit Ram und Rem aus dem Dickicht entkommen können, setzt Subaru sich ihnen zur Wehr. Das führt vor allem dazu, dass die „zwischenmenschlichen“ Beziehungen der Charaktere gestärkt werden, was für die nächsten Episoden noch von Bedeutung ist. In der zwölften Folge von Re: Zero – Starting Life in another World geht die Geschichte hingegen in die nächste Runde. Emilia gilt nach wie vor als Anwärterin auf den Thron von Lugnica. So verlagert sich die Handlung in die königliche Hauptstadt, wo sich Emilia zur Wahl stellt. Subaru begleitet sie zum Ursprungsort der Story.

Vorhang auf zum Game of Thrones

In der dritten Volume von Re:Zero – Starting Life in another World betreten neue Akteure die Bühne. Zum Beispiel trifft Subaru in einer Seitengasse auf die arrogante Priscilla Barielle, die von den drei Halbstarken bedroht wird, die Subaru noch von seiner Ankunft in Lugnica kennt. Erst als der schlicht gekleidete Ritter Aldebaran auftaucht, verziehen sich die Halunken. Dass es sich bei Priscilla jedoch ebenfalls um eine Anwärterin auf den Thron handelt, weiß Subaru zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht. Eine weitere Kandidatin für das Amt ist Crusch Karsten, die die Gabe hat, zu erkennen, ob ein Mensch lügt oder die Wahrheit spricht. Auf der vierten Position befindet sich wiederum Anastasia Hoshin. Als Großhändlerin aus dem Reich Karagi wägt sie jede Entscheidung mit Auswirkung auf Gewinn und Verlust ab. Am Ende der zwölften Episode von Re:Zero – Starting Life in another World wird noch eine fünfte und letzte Dame vorgestellt, die sich für die Königswahl bereitstellt. Um wen es sich dabei handelt, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber nicht verraten werden. Damit nicht genug, eskaliert die Situation bei der Vorstellung im Thronsaal. Einzelne Charaktere werden diffamiert und die fünf Kandidatinnen beginnen sich anzufauchen. Daraufhin überschlagen sich die Ereignisse einmal mehr, sodass die Anime-Serie einen ganz neuen Handlungsbogen aufschlagen kann.

Setzen von neuen Akzenten

Interessant ist auch, dass das eigentliche Konzept von Re:Zero – Starting Life in another World im Mittelstück nur wenig Anwendung findet. Es gibt für Subaru zwar ein paar brenzlige Situationen, doch oft stirbt er nicht und hat so kaum die Möglichkeit, getroffene Entscheidungen zu korrigieren und den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen. Daher muss sich Subaru wirklich nur auf seine Fähigkeiten verlassen, um die richtigen Entschlüsse zu fassen. Das zeigt dem Zuschauer einmal mehr, wie sehr sich die Handlung weiterentwickelt und so in jeder Volume neue Akzente setzt. Fast durchweg bleibt die erwachsene Story sehr spannend. An der einen oder anderen Stelle gibt es aber auch ein paar humorvolle Momente, die das Geschehen auflockern. Unter optischen Gesichtspunkten bleibt alles beim Alten. Nach wie vor ergänzen sich hübsche Charaktermodelle mit stilvollen Hintergründen und schönen Lichteffekten. Hinzu kommen kleine Details, wie beispielsweise das dichotomische Zusammenspiel zwischen dem japanischen Einfluss auf die europäisch angehauchte Fantasy-Welt. Während das Volk der Oni halbwegs auf die Yōkai zurückzuführen ist, deutet die Bildnische im Elternhaus von Ram und Rem auf die japanische Architektur von Wohnhäusern hin. Zusammen mit der netten Musik ergibt sich in Re:Zero – Starting Life in another World einmal mehr ein atmosphärisches Gesamtbild, das außer Konkurrenz von sehr vielen Anime-Serien steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Volume erreicht Re:Zero – Starting Life in another World ihren vorläufigen Höhepunkt. Zum einen beginnt endlich die hier und da bereits erwähnte Königswahl und zum anderen muss sich Subaru mit innerlichen und äußerlichen Konflikten herumschlagen. Die Story wird erwachsen erzählt und bleibt dabei zu jeder Zeit sehr spannend. Zwar rückt das Zeitschleifenkonzept, wie es in den ersten beiden Episodenpaketen fabriziert wurde, in den Hintergrund, doch spielt das vor allem in Subarus Charakterentwicklung hinein. Für die nächsten beiden Volumes dürfte das durchaus wichtig sein, da so langsam aber sicher die Weichen für das Finale gelegt werden. Wer die Serie bis zu diesem Zeitpunkt verfolgt hat, wird sich in der dritten Volume die vermutlich besten Folgen von Re:Zero – Starting Life in another World ansehen dürfen. Diese sind einfach fantastisch!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 3)!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor zehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seither sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich in den letzten Jahren so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir an der einen oder anderen Stelle ein paar Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl alte Fans als auch neue Leser begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts ändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie eigentlich in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Atmosphäre, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Collection of SaGa: Final Fantasy Legend

Mit der Collection of SaGa: Final Fantasy Legend lässt uns Publisher Square Enix ein weiteres Mal in die Vergangenheit reisen. Dieses Mal geht es in die Jahre 1989 bis 1991, aus denen die drei in dieser Kollektion enthaltenen, aber nie in Europa veröffentlichten Spiele stammen.

Nachdem europäischen Spielern im Jahr 2019 mit Titeln wie Romancing SaGa 3 und SaGa: Scarlet Grace – Ambitions Geschmack auf das Franchise gemacht wurde, klapperte Square Enix Ende 2020 rechtzeitig zum 31. Geburtstag der Marke deren ersten drei Einträge ab. Obwohl die Trilogie in Nordamerika als Final-Fantasy-Legend-Reihe bekannt wurde, blieb der japanische Konzern die drei Rollenspiele dem europäischen Publikum schuldig. Warum das Unternehmen respektive die damals noch allein agierende Firma Square die drei Rollenspiele nie nach Europa brachte, ist nicht bekannt. Wir gehen davon aus, dass das Distributionsnetzwerk in dieser Zeit einfach noch nicht weit genug ausgebaut war. Am ungewöhnlichen Spieldesign, hinter dem niemand geringeres als Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi steckt, kann es wohl nicht liegen – schließlich erschien die komplette Trilogie in Nordamerika. In den drei Titeln der Collection of SaGa übernehmen wir jeweils die Führung über eine Heldengruppe, erkunden aus der leicht versetzten Vogelperspektive fantasievolle Orte, messen uns in rundenbasierten Kämpfen mit allerlei Monstern, verbessern nach und nach unsere vier Recken und quasseln uns mit Nicht-Spieler-Charakteren den Mund fusselig. Das klingt alles nach typischen japanischen Rollenspielen, die im Kern aber einen ganz anderen Ansatz verfolgen.

Frische Impulse in einem damals noch jungen Genre

Dieser Ansatz ist bereits in puncto Storytelling zu erkennen. Zwar reißen die ersten drei Ableger der SaGa-Reihe keine Bäume aus, doch heben sie sich für ihre Entstehungszeit stark von anderen japanischen Werken ab. Im ersten Serienteil, Makai Tōshi SaGa, erklimmen wir beispielsweise einen Turm, der in das so genannte Paradies führen soll. Auf dem Weg zur Spitze verbindet der Turm verschiedene Welten miteinander, die wir erkunden dürfen. In SaGa 2: Hihō Densetsu gehen wir hingegen auf die Suche nach unserem verschwundenen Vater. Dieser steht in irgendeiner Weise in Verbindung zu zwölf mysteriösen Artefakten. SaGa 3: Jikū no Hasha thematisiert hingegen Zeitreisen. Während wir im ersten Ableger noch einen namenlosen respektive frei benennbaren Helden spielen, erhält der Protagonist im zweiten Teil eine Hintergrundgeschichte. Dennoch bleiben vor allem unsere Mitstreiter im ersten Teil blass. So müssen wir sie in einer Gilde rekrutieren, während wir sie in SaGa 2 zu Beginn des Abenteuers auswählen und zumindest der Schein gewahrt wird, dass sie Bewohner unseres Heimatdorfes sind. Erst SaGa 3 gelingt es, die Story weniger lose und stringenter zu erzählen, da den Helden vordefinierte Namen verpasst wurden. So steht die Collection of Saga exemplarisch dafür, wie sich das Storytelling im Game-Boy-Zeitalter schrittweise entwickelt hat.

Charakterentwicklung mal anders

Mit ihrem Gameplay greifen die Spiele zwar auf ein bekanntes Fundament zurück, das durch die ersten Ableger der japanischen Rollenspielreihen Dragon Quest und Final Fantasy zementiert wurde, doch gehen sie ein Stück weiter. Kawazu, dem es in seinen Spielen immens wichtig ist, immer etwas Neues oder Unbekanntes zu wagen, gelingt dieser Spagat vor allem im SaGa-Franchise. So entwickeln sich unsere Helden in den ersten beiden Teilen nicht durch Stufenaufstiege weiter, die etwa durch das Sammeln von Erfahrungspunkten ausgelöst werden. Stattdessen sammeln wir Goldmünzen, um unseren menschlichen Mitstreitern Items im Laden zu kaufen, die ihnen permanente Verbesserungen wie mehr Lebensenergie oder mehr Stärke bescheren. Haben wir Monster in unserer Gruppe, so verfüttern wir am Ende eines Kampfes stattdessen Fleisch an sie. Je nachdem um welches Fleisch es sich handelt, verwandelt sich das Monster in ein stärkeres oder schwächeres Wesen. Das ist zwar interessant, doch sind die Titel in dieser Disziplin nicht makellos. Während im Original die Bedienungsanleitung eine Hilfe gewesen sein könnte, fehlen diese Informationen innerhalb der Spiele. Ebenso kommt die Collection of SaGa ohne digitale Anleitung aus. Wollen wir etwas nachschlagen, sind wir auf Guides im Internet oder stundenlanges Experimentieren angewiesen. Das ist umständlich!

Gleich mehrere Dornen im Auge

Ebenso umständlich dürfte für den einen oder anderen Spieler auch der Verschleiß der Waffen sein. Mit unserem Langschwert können wir beispielsweise fünfzig Mal angreifen, bis es zerbricht. Das erinnert ein wenig an Strategie-Rollenspiele wie Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light und kann vor allem dann stören, wenn der Weg zum letzten Schmied ein wenig länger ist. Auch alle anderen Fähigkeiten können in den ersten beiden Teilen verbraucht werden, bis sie nicht mehr einsatzfähig sind. Heilgegenstände sind wiederum nur außerhalb der Kämpfe nutzbar. Beim Seriendebüt wird uns das Leben zusätzlich dadurch erschwert, dass jeder Charakter unserer Gruppe über eine bestimmte Anzahl an Herzen verfügt, die er mit jedem Ableben verbraucht. Das heißt, wenn er im Kampf fällt, kann er im Tempel vom Priester zwar wiederbelebt werden, doch verliert er dafür ein Herz. Sind alle Herzen verbraucht, ist der Charakter nahezu unwiderruflich tot. Für einen exorbitanten Betrag lassen sich zwar Herzen erwerben, doch dies dürfte wohl für die wenigsten eine Option sein. In der Gilde können tote Charaktere mit Ausnahme des Haupthelden nach ihrem Ableben aber ausgetauscht werden. SaGa 2 und SaGa 3 verzichten auf dieses Konzept, sind aber nicht weniger anspruchsvoll. Der dritte Teil bringt für menschliche Charaktere gar Erfahrungspunkte zurück.

Namhafte Komponisten an Bord

Jede einzelne Episode der Trilogie verzaubert uns mit besonderen Musikstücken. Das ist auch kein Wunder, denn an allen drei Spielen haben bedeutende Persönlichkeiten der japanischen Videospielbranche mitgearbeitet. Für den ersten Teil zeichnet sich Komponist Uematsu Nobou verantwortlich, dem es trotz schnell einsetzender Schleifen gelingt, das Erkunden von Dungeons mysteriös zu halten und die Musik im Kampfbildschirm in Adrenalin zu tupfen. Beim zweiten Ableger erhält Uematsu, der vor allem für seine Arbeit an den ersten zehn Ablegern der Final-Fantasy-Reihe bekannt ist, Unterstützung von Itō Kenji. Dieser beeindruckte mit seinem frischen Einfluss Square Enix anscheinend so sehr, dass er dem SaGa-Franchise und einigen Ablegern der Mana-Reihe auch in den folgenden Jahrzehnten seinen spielbezogenen Stempel aufdrückte. Im letzten Serienteil der Trilogie wurden beide Komponisten durch Fujioka Chihiro und Sasai Ryūji ersetzt. Während Sasai schon länger nicht mehr im Videospielbereich tätig ist und am ehesten für seine Arbeit an Mystic Quest Legend bekannt sein dürfte, war Fujioka 2019 unter anderem für die Überarbeitung der Musik und Soundeffekte von Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.s Reise zuständig. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Teilen setzt das Schlusslicht der Trilogie vermehrt auf schnelle Melodien.

Limitierte, aber charmante Grafik

Unter technischen Gesichtspunkten handelt es sich bei den drei Spielen der Trilogie allesamt um Game-Boy-Spiele. Daher dürfte es nicht verwunderlich sein, dass die 8-Bit-Grafik stark auf wiederkehrende Elemente setzt. Beispielsweise kommen uns einzelne Texturen aus dem etwa zeitgleich entstandenen Mystic Quest für den Game Boy bekannt vor. Einzelne Elemente wie die Schatztruhen im zweiten Teil wurden hingegen sogar später in Mystic Quest Legend für das Super Nintendo erneut aufgegriffen. In Bezug auf die technische Limitierung von Nintendos Handheld lässt sich sagen, dass unter anderem Dorfbewohner gerne schon mal doppelt auftreten oder sogar den Helden der eigenen Truppe ähneln. Im Angesicht des Alters der drei enthaltenen Spiele stört uns das bei der Collection of SaGa allerdings wenig, denn nach wie vor sind die liebevoll gestalteten Umgebungen und Charaktere auf ihre eigene Art und Weise so charmant, dass wir darüber gerne hinwegsehen. Ein Vorteil der schachbrettartig aufgebauten Spielwelt, in der die einzelnen Elemente orthogonal ausgerichtet sind, ist aber in jedem Falle die flotte Steuerung. Wir können unsere Helden kinderleicht über die von Teil zu Teil anspruchsvoller gestalteten Oberweltkarten, Dörfer und Städte sowie in den Dungeons auch durch Räume und Gänge manövrieren, ohne dass wir an einer Stelle der Architektur anecken.

Gelungene Features und verpasste Möglichkeiten

Ähnlich wie andere Videospielsammlungen auf der Switch kann die Collection of SaGa mit zusätzlichen Features punkten, die so auf dem Game Boy weitgehend nicht möglich gewesen wären. Am ehesten dürfte die anpassbare Spielgeschwindigkeit zu erwähnen sein, denn auf Knopfdruck können wir diese verdoppeln oder auf den Normalwert zurücksetzen. Besonders dann, wenn wir unsere Helden trainieren respektive Goldmünzen sammeln wollen, spart das sehr viel Zeit. Dennoch sollten wir das Feature mit Bedacht einsetzen, da wir die sehr starken Gegner der drei Spiele nicht unterschätzen sollten. Ist uns der gezeigte Bildschirmausschnitt zu klein oder zu groß, dürfen wir auf Knopfdruck ebenfalls zwischen zwei Größen wechseln. Freies Kalibrieren ist hierbei nicht möglich. Dafür bietet die Collection of SaGa die Möglichkeit, den Bildschirm vertikal auszurichten, sodass wir die Switch im Handheld-Modus wie einen Game Boy halten und die Eingaben über den Touchscreen tätigen. Das funktioniert erstaunlich gut und sollte zum Standard von möglichen Game Boy Collections für die Switch werden, zumal sich die Positionen der virtuellen Buttons frei einstellen lassen. Ansonsten bietet die Kollektion nur noch acht Hintergründe für den nicht genutzten Bildschirmbereich. Einen Musikspieler, zusätzliche Speicherplätze oder spezielle Farbfilter bietet die Collection of SaGa aber nicht. Hier bleibt Publisher Square Enix hinter den Möglichkeiten leider zurück.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Nach vielen Jahren ist es mir dank der Collection of SaGa endlich möglich, die Ursprünge eine der wohl interessantesten und komplexesten japanischen Rollenspielserien zu ergründen. Da ich spätere Ableger bereits kannte, wusste ich im Vorfeld, auf was ich mich einzustellen hatte. Für all jene, bei denen dieses Vorwissen nicht vorhanden ist, wird die Einstiegshürde deutlich größer sein. Die ersten drei SaGa-Spiele machen nicht nur vieles anders als ein Großteil der japanischen Rollenspiele, sie erklären diese Inhalte auch so gut wie nie. Um mich in vielen Bereichen zurechtzufinden, muss ich entweder auf Guides zurückgreifen oder stundenlang herumexperimentieren, bis der Groschen endlich fällt. Nichtsdestotrotz machen alle drei Teile nach ein wenig Einarbeitungszeit viel Spaß, da vor allem das Storytelling aus dem Einheitsbrei der typischen Weltenrettung ausbricht und die Entwicklung der Charaktere in weiten Teilen völlig anders verläuft als ich es gewohnt bin. Besonders freue ich mich darüber, dass ich die drei Spiele der Collection of SaGa auch mit erhöhter Geschwindigkeit spielen kann, um das Trainieren meiner Heldengruppe voranzutreiben. Auch die Idee, den Bildschirm vertikal auszurichten, damit ich meine Switch wie einen Game Boy in Händen halte, ist genial und sollte unbedingt Geschichte schreiben. Wer sich auf die Collection of SaGa einlässt, auf Genrekonventionen pfeift und zudem experimentierfreudig ist, kommt in den Genuss von drei tollen Klassikern.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 9, Unboxing)

Es ist mal wieder Zeit für ein weiteres Unboxing-Video. Nachdem wir euch in den letzten Monaten bereits visuelle Eindrücke zur physischen Veröffentlichung der vorherigen Volumes der Anime-Serie Detektiv Conan vermittelt haben, soll sich heute unser Unboxing-Video traditionsgemäß in diese Riege einreihen. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: The Garden of Sinners: Epilog

Als im Jahr 2011 der siebte Teil der Anime-Filmreihe The Garden of Sinners von Kazé Anime veröffentlicht wurde, dauerte es sage und schreibe neun Jahre, bis der hiesige Publisher den Epilog endlich nachreichte. Dieser „beendet“ den Anime vor allem auf einer philosophischen Ebene.

Kara no Kyōkai, so der japanische Originaltitel von The Garden of Sinners, ist ein komplexes und kompliziertes Werk, das nicht leicht zu verstehen ist. Die Filme sind nicht chronologisch geordnet und dürften bei dem einen oder anderen Zuschauer für Kopfzerbrechen sorgen. Bei The Garden of Sinners: Epilog ist das anders, denn der 33-minütige Film verlangt regelrecht, dass der Zuschauer die sieben respektive acht vorherigen Kapitel bereits gesehen hat. Den Film Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin ist man dem deutschsprachigen Publikum im Jahr 2020 übrigens noch schuldig. Inhaltlich konzentriert sich der Epilog auf ein Treffen zwischen den beiden Charakteren Ryōgi Shiki und Kokutō Mikiya – und zwar genau an der Stelle, an der sie sich schon im zweiten, aber chronologisch ersten Film getroffen haben. Mittlerweile sind vier Jahre vergangen und noch immer kann der Anime mit Überraschungen punkten. So erfährt Mikiya, dass in Shiki noch eine dritte Persönlichkeit existiert. Diese Person möchte ihm gar einen Wunsch erfüllen, den Mikiya jedoch ablehnt, da es ihm an nichts fehlt. Im Verlauf des Gesprächs wirft der Dialog zwischen den beiden Freunden einige philosophische Fragen auf. So fragt Shiki Mikiya beispielsweise, an welcher Stelle im Körper sich die Persönlichkeit eines Menschen befindet. So bleibt The Garden of Sinners auch im Epilog sehr tiefgründig.

Erneuter Abschluss im alten Gewand

Im Gegensatz zu den vorherigen Kapiteln, die an verschiedenen Handlungsorten spielen, beschränkt sich The Garden of Sinners: Epilog auf einen einzigen Schauplatz. So wirkt der Epilog eher wie eine Kurzgeschichte, die sich geistreichen Themen widmet. Studio Ufotable, das sich nach wie vor für das Projekt verantwortlich zeichnet, geht mit Fingerspitzengefühl den Fragen nach dem Menschsein nach. Das Animationsstudio setzt Körper, Geist und Seele mit Shikis facettenreicher Person gleich, was der inneren Geschlossenheit der Geschichte ein wenig mehr Ausdruck verleiht. Gestaltungstechnisch steht der Epilog den früheren Kapiteln in Nichts nach. Hübsch gezeichnete Umgebungen, ein plastisch wirkender Schneefall und das markante Charakterdesign, das an andere Ufotable-Werke wie Fate/Zero erinnert, ergeben zusammen genommen ein stimmiges Gesamtbild. Ergänzt wird dieses mit Klavierklängen und im Schlusslied sogar mit Gesang. Bei den Synchronsprechern hat sich Kazé Anime ein weiteres Mal auf Petra Barthel und Tobias Nath verlassen, die den beiden Figuren reichlich Leben verleihen. Wer sich den Anime lieber im japanischen Originalton ansieht respektive anhört, darf sich auf die Stimmen von Sakamoto Māya und Suzumura Ken’ichi freuen. In puncto Bonusmaterial ist ein Wendecover ohne USK-Logo leider das Höchst der Gefühle.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): The Garden of Sinners gehört definitiv zu den besten Werke der 2000er- und 2010er-Jahre. Obwohl in Japan mit dem Film Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin bereits ein weiteres Kapitel in Anime-Form veröffentlicht wurde, ist es dennoch schön zu sehen, dass Kazé Anime das Werk von Studio Ufotable nicht vergessen hat und die Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum fortführt. Mit The Garden of Sinners: Epilog wird die Geschichte zu einem interessanten, aber komplizierten Ende geführt, das zahlreiche philosophische Fragen aufwirft und sich mit dem Menschsein beziehungsweise der Persönlichkeit eines Individuums beschäftigt. Actionreiche Szenen sind im Epilog allerdings aus gutem Grund nicht zu sehen. Dieser besteht lediglich aus einem langen, fast schon ausufernden, aber immer noch tiefgründigen Gespräch zwischen Shiki und Mikiya. Deshalb ist der Epilog auch nur Fans respektive Kennern der Anime-Filmreihe zu empfehlen, die noch einen letzten Einblick in die Persönlichkeiten der Charaktere erhaschen und im gleichen Atemzug den reichhaltigen Stil des Animes in sich aufnehmen wollen. Alle anderen sollten die Filmreihe unbedingt von Anfang an erleben und so in den Genuss eines intelligent aufgebauten und immer spannender werdenden Abenteuers kommen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Garden of Sinners: Epilog!

Review: Watch Dogs: Legion

Nachdem der französische Publisher Ubisoft im Jahr 2014 mit Watch Dogs ein neues Franchise etabliert hat, reichte er im Jahr 2016 mit Watch Dogs 2 bereits den zweiten Teil nach. Watch Dogs: Legion fährt dessen humorvollen und vielleicht gar unpassenden Ansatz zurück.

Chicago und San Francisco hielten als Kulisse für die ersten beiden Serienteile her. Um ein wenig Abwechslung in die Reihe zu bringen, hat das kanadische Entwicklerstudio Ubisoft Toronto Watch Dogs: Legion von Nordamerika kurzerhand nach Europa verfrachtet. Genauer gesagt in die britische Hauptstadt London. Zeitlich ist die Story des Spiels einige Jahre nach den Ereignissen von Watch Dogs 2 angesetzt. Wir erleben im Spiel allerdings nicht die Gegenwart, sondern vielmehr die nahe Zukunft. Das Vereinigte Königreich von Großbritannien und Nordirland hat die Europäische Union verlassen und muss sich mit einer hohen Arbeitslosigkeits- und Kriminalitätsrate herumschlagen. Ebenfalls wurde das britische Pfund Sterling von der Kryptowährung Eto weitgehend entwertet. Die Frage, ob ein Videospiel politisch ist, kann zumindest im Falle von Watch Dogs: Legion bejaht werden. Es zeigt die möglichen Auswirkungen des Brexits auf, verleiht dem ganzen Szenario aber auch sehr viel Fiktion. So versucht die fiktive Hacker-Gruppe DedSec die Vereinigung Zero Day aufzuhalten, die einen Anschlag auf das Parlament im Palace of Westminster plant. In den allerersten Minuten von Watch Dogs: Legion schlüpfen wir in die Rolle des Geheimagenten Dalton Wolfe, um das drohende Unheil abzuwenden. Zeitgleich detonieren in London jedoch weitere Sprengkörper.

Seelenlose Schachfiguren

Watch Dogs: Legion beginnt mit einem langsam aber stetig immer häufiger genutzten Mittel, um die Geschichte ins Laufen zu bringen. Am Ende der Exposition wird Wolfe scheinbar erschossen. Hinzu kommt, dass DedSec für die Anschläge verantwortlich gemacht wird. Durch das private Militärunternehmen Albion werden die Hacker fortan gejagt. Damit nicht genug, verwandelt Albion das Land immer mehr in einen Überwachungsstaat, in der jeder von den unzähligen Überwachungskameras und dem fiktiven Central Operating System kontrolliert wird. Da Wolfe das Zeitliche im Kampf gegen Zero Day gesegnet hat, wählen wir uns einen anderen Charakter aus, um DedSec aus dem Untergrund neu aufzubauen. Im Handlungsverlauf kommen weitere Charaktere hinzu, die uns aber nach dem Abspann nicht im Gedächtnis bleiben. Sie sind allesamt austauschbar und ihre Persönlichkeit passt auf eine Briefmarke. Das heißt aber nicht, dass Watch Dogs: Legion langweilig erzählt ist. Besonders die Gegenspieler und ihre Verbrechen faszinieren uns. Bandenchefin Mary Kelley handelt beispielsweise mit Organen und verpasst ihren Sklaven Cyber-Implantate. Firmengründerin Skye Larsen will sich hingegen selbst als künstliche Intelligenz unsterblich machen, hat davor aber mehrere Versuchskaninchen missbraucht. Ganz schön harter Tobak trotz tollem Cyberpunk-Einschlag!

Sämtliche sozialen Schichten

In puncto Gameplay handelt es sich bei Watch Dogs: Legion wie schon beim ersten Serienteil um ein Action-Adventure, das in das Korsett einer offenen Spielwelt gesteckt wurde und aus der dritten Person erzählt wird. Im Unterschied zu den beiden Vorgängern gibt es keinen festen Protagonisten mehr. Stattdessen können wir so gut wie jeden einzelnen Charakter im Spiel für DedSec rekrutieren. Zur Auswahl stehen hierbei unter anderem einfache Angestellte, Bauarbeiter, Investoren oder Rettungsassistenten – einmal quer durch alle sozialen Schichten. Auch wenn das im Grunde totaler Quatsch ist, da Bauarbeiter wohl kaum über die Fähigkeiten eines Hackers verfügen, ist der Ansatz zumindest interessant, da er eine große Diversität mit sich bringt. Jede Figur verfügt über gleiche, aber doch andere Fähigkeiten. Söldner sind beispielsweise mit großen Wummen ausgestattet, während Bauarbeiter Zugriff auf Frachtdrohnen haben, die sie durch die Stadt transportieren. Dadurch variiert unser Vorgehen immer mal wieder, auch wenn das Spiel in vielen Fällen vermutlich von uns erwartet, schleichend, ungesehen und bedacht vorzugehen. Hacken kann am Ende aber wie schon angedeutet jeder Charakter in Watch Dogs: Legion. Aktivieren wir zu Spielbeginn den Permadeath, stirbt eine Figur unwiderruflich, wenn sie angeschossen wird. Andernfalls landet sie nur im Krankenhaus.

Freies Vorgehen in Missionen

Je nachdem was die nächste Mission von uns fordert, kann es also hilfreich sein, vorab die aktuelle Spielfigur zu wechseln oder entsprechende Charaktere erst noch zu rekrutieren. Mit der Zeit sammeln wir durch simples Aufsammeln an gut bewachten Orten oder durch Abschluss von Missionen Technikpunkte, die wir in alle Charaktere gleichzeitig investieren. Wollen wir also Geschütze deaktivieren oder die Kontrolle über bestimmte Drohnen übernehmen können, geben wir die Technikpunkte einmal aus und ab sofort kann jedes Team-Mitglied die Fähigkeit einsetzen. Um in den einzelnen Missionen voranzukommen, ist das regelmäßige Hacken obligatorisch. So hacken wir uns in ein System von Überwachungskameras, infiltrieren mit Drohnen Gebäude und lösen sogar Netzwerkrätsel mit ihnen – oder wir aktivieren an bestimmten Stellen Roboterspinnen, mit denen wir durch Schächte zum nächsten Ziel krabbeln. Es läuft in der Regel immer darauf hinaus, irgendwelche Türen zu öffnen, Sicherheitsprotokolle zu umzugehen und am Ende etwas für den Spielfortschritt zu hacken. Wer ein wenig vom harten Missionsalltag abschalten will, kann London zwischen den Aufgaben auch einfach auf eigene Faust erkunden. Schade ist hierbei, dass London ähnlich wie Lost Heaven in Mafia nur als atmosphärische Kulisse herhält, Aufgaben aber Mangelware sind.

Wenig zu tun abseits der Wege

Erkunden wir das London von Watch Dogs: Legion, finden wir unter anderem kleine Nebentätigkeiten wie Darts oder Stellen, an denen wir einen Fußball auf Schultern, Knien, Kopf und Füßen jonglieren. Ebenfalls gibt es Geldautomaten, an denen wir uns an fremden Eto bereichern können. Mit Eto lassen sich an Automaten und Geschäften vor allem Kleidung kaufen. Diese hat zwar nur einen kosmetischen Zweck, doch ist sie facettenreich gestaltet. Es gibt beispielsweise T-Shirts mit Motiven der englischen Flagge oder dem DedSec-Symbol, aber auch Masken, die sogar mit Hologrammen ausgestattet sind. Wer also mit Katzenohren, Glorienschein oder leuchtender Krone unbekannt in die Missionen einsteigen will, wird früher oder später sicher genau die Kleidung für seine Verwirklichung entdecken, die er oder sie sich wünscht. Dennoch läuft nicht alles rund im Spiel: So agiert die künstliche Intelligenz zumindest stellenweise fragwürdig. Das heißt, dass Passanten uns gerne mal vors Auto springen – und selbst wenn wir mit Vollgas durch London cruisen und für Chaos sorgen, tragen wir dabei in den meisten Fällen keine Konsequenzen davon. Auch warum gefundene Audiologs abbrechen, wenn wir mit irgendetwas interagieren oder im Menü umblättern, ist uns schleierhaft. Dabei bereichern doch gerade diese mit ihren Hintergründen die Atmosphäre enorm!

Hakelige Bedienung zu Beginn

Steuerungstechnisch fühlt sich Watch Dogs: Legion zwar gut, anfangs jedoch recht überladen an. Das liegt vor allem daran, dass viele Hacking-Optionen einzig und allein über Tastenkombinationen, die teils voneinander abweichen, aktiviert werden können. Ungelenk ist ebenfalls die Steuerung beim Autofahren, denn die meisten, wenn auch nicht alle Wagen, verleihen uns das Gefühl, wir würden auf einem Schlitten sitzen und am Boden kleben. Unter diesen Umständen kommt nur schwerlich ein Geschwindigkeitsgefühl auf und besonders das Abbiegen fällt uns schwer. Mit der Zeit wird all das besser, da wir uns an die Defizite gewöhnen, aber schön ist der hakelige Einstieg deshalb trotzdem nicht. Besitzer der PlayStation-5-Fassung gucken in Watch Dogs: Legion aber weitgehend in die Röhre, denn Gebrauch von den Features des DualSense Controllers macht der Titel nicht. Sanfte oder stetig schneller werdende Vibrationen hätten das Gefühl beim Autofahren möglicherweise nachvollziehbar gemacht. So fehlt es auch den Schießereien im Spiel am nötigen Wumms. Immerhin haben die Entwickler erkannt, dass der Titel hier und da noch an Kleinigkeiten krankt. Deshalb haben sie den Mehrspielermodus kurzerhand auf Anfang 2021 verschoben. Bleibt zu hoffen, dass mit dem Patch ein Umdenken bezüglich des Controllers geschieht, der das Spielgefühl so bereichern würde.

Großartige Technik der achten Konsolengeneration

Unter technischen Gesichtspunkten bietet Watch Dogs: Legion ein hübsch gestaltetes London, das mit vielen Sehenswürdigkeiten wie dem Buckingham Palace, der Westminster Abbey mit dem Elizabeth Tower, dem Piccadilly Circus oder der Tower Bridge aufwartet. Die Gebäude sind ihren Originalen nachempfunden und verleihen dem virtuellen Stadtbild Authentizität. Beim Erkunden von London läuft der Titel durchgehend flüssig, aber nur mit dreißig Bildern pro Sekunde auf der PlayStation 5. Da der Titel auch für die Vorgängerkonsole erschienen ist, wäre hier mehr zu erwarten. Dafür schlendern viele digitale Bewohner durch die Straßen von London. Auch herumfahrende Autos, teilweise sogar ohne Fahrer im Autopilot, bringen mitsamt der typischen Geräuschkulisse Leben ins Spiel. Ladezeiten fallen weitgehend weg, nur beim Wechsel von sehr wenigen Gebieten und dem Tod der Spielfigur müssen wir uns für ein paar kurze Sekunden gedulden. Fahren wir im Auto, lauschen wir im Radio Songs wie Hereafter von den Architects, Fun Destruction von Teleman oder Recovery von Frank Turner. Auch der Klassiker Three Lions von Baddiel, Skinner, & the Lightning darf nicht fehlen. In anderen Szenen kommt der spannungsaufbauende Soundtrack des Spiels zur Geltung. Zum Abschluss möchten wir ein paar Worte zur Synchronisation von Watch Dogs: Legion sagen.

Sprachwirrwarr

Zunächst einmal wird der Titel nur mit der englischen Synchronisation ausgeliefert. Alle anderen Sprachpakete müssen separat heruntergeladen werden. Das ist einerseits nervig, andererseits sparen wir uns so Platz auf der Festplatte, da wir Sprachausgaben, die wir nicht benötigen, entsprechend auch nicht installieren. Die Synchronisation ist zwar gut, wäre aber deutlich besser geglückt, hätten die Entwickler dem Spiel nicht so viel Zeit zugewendet, möglichst jeden Charakter spielbar zu machen. Auf kurz oder lang wiederholen sich Stimmen oder fühlen sich zu ähnlich an. Grundsätzlich ist der englische Originalton mit seinen deutschen Untertiteln zwar geglückt, doch gilt das leider nicht für sämtliche Sprachen, die der Titel unterstützt – in unserem Falle die deutsche Vertonung. Auch wenn die deutschen Sprecher einen weitgehend guten Job verrichten was Tonhöhe oder Emotionen betrifft, fragen wir uns jedoch, wer allen Ernstes bei der Dialogregie geschlafen hat. Oft genug sprechen die Charaktere Namen wie den der Spielfigur Sabine Brandt oder Vornamen wie Ada und Begriffe wie Blume deutsch aus, obwohl sie auf Englisch ausgesprochen werden sollten. Das fällt deshalb negativ auf, da sich die Sprecher in einem Dialog gerne mal mit der deutschen und englischen Aussprache miteinander unterhalten. Ein schlechtes Spiel wird aus Watch Dogs: Legion deshalb zwar nicht, doch wenn die Entwickler nachbessern wollen, dann bitte auch in diesem Punkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Vor vielen Jahren erzählte mir mein Bruder, dass in London um acht Uhr abends die Bordsteine hochgeklappt werden. So in etwa darf sich jeder das digitale London in Watch Dogs: Legion vorstellen. Abseits der Missionen gibt es in diesem Open-World-Spiel so gut wie nichts zu tun. Einerseits wirkt der Titel dadurch bei Weitem nicht so überladen wie Ubisofts Ableger der Assassin’s-Creed-Reihe, aber wer Abwechslung wie in Grand Theft Auto V oder Red Dead Redemption 2 erwartet, wird vermutlich enttäuscht sind. Persönlich komme ich damit aber gut zurecht, da das verhältnismäßig kompakte London mit seinem Cyberpunk-Einschlag und der dystopischen Brexit-Prognose dennoch eine wunderbare Kulisse abgibt. Anders sieht es bei den Charakteren aus, denn bis auf die Antagonisten werde ich mich an keine der austauschbaren Schachfiguren erinnern. Das ist wie mit einem Weltkrieg – an die Einzelschicksale erinnert sich leider auch kaum jemand. Dafür bietet mir der Titel aber sehr viele abwechslungsreiche Möglichkeiten, die Story-Missionen und die bewachten Gebiete zum Aufklauben von Technikpunkten zu infiltrieren. Ich darf mir aussuchen, ob ich brachial wie John Rambo oder schleichend wie Sam Fisher vorgehe, sofern ich denn die richtigen Charaktere angeheuert habe. Als Sandbox im Detail macht Watch Dogs: Legion sehr viel richtig und nach ein, zwei Stunden Eingewöhnungszeit auf einmal auch sehr viel Spaß. Für einen Open-World-Erfolg braucht es aber mehr.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Watch Dogs: Legion!

Review: Golden Kamuy (Vol. 3)

Im Juni 2020 veröffentlichte Kazé Anime die dritte Volume der Anime-Serie Golden Kamuy. Diese führt nicht nur die Geschichte um den ehemaligen Soldaten Sugimoto Saichi fort, sie bringt auch weitere Figuren ins Spiel, die die Jagd nach dem Schatz auf eine neue Ebene hieven.

Die Suche nach dem Goldschatz im Herzen der nördlichsten Hauptinsel Japans, Hokkaidō, geht in die nächste Runde. Noch bevor der Zuschauer den Protagonisten Sugimoto auf der Suche nach dem Schatz begleitet, kann er einen Blick auf einen neuen Charakter erhaschen. Bei diesem handelt es sich um den ominösen Tierpräparator Edogai Yasaku. Zu Beginn der dreizehnten und damit ersten Episode der dritten Volume von Golden Kamuy erhält Edogai Besuch vom durchtriebenen Tsurumi Tokushirō. Tsurumi ist handwerklich sehr begabt und stellt neben Tierpräparaten auch Kleidungsstücke her, die wie gemacht für den menschlichen Körper sind. Sie schmiegen sich regelrecht an die Haut des Trägers an. Kurioser wird es nur, wenn der Zuschauer auch die menschlichen Präparate im Haus des Handwerkers sieht. So hat er nicht nur in bester Norman-Bates-Manier seine Mutter aufbereitet, er hört sogar wie der unscheinbare Psychopath aus Alfred Hitchcocks Film Psycho deren Stimme und die der anderen im Haus aufbewahrten Präparate. Hinzu kommt, dass er mit ihnen kommuniziert. Tsurumi gelingt es, Edogai von den Stimmen zu befreien und ihn für seine Pläne zu instrumentalisieren. In der vierzehnten Folge treffen schließlich auch Sugimoto und Edogai aufeinander, was in einer bahnbrechenden Verfolgung durch eine Mine inklusiver gewaltiger Explosionen gipfelt.

Fiktion und Historizität

Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist auch das Zusammentreffen von Sugimoto und Hijikata Toshizō, einer in der Realität zu diesem Zeitpunkt bereits verstorbenen Persönlichkeit. Das lässt die verschiedenen Ansichten der Charaktere aufeinanderprallen und hält die Story auf diese Art und Weise frisch. Ein äußerst positiver Aspekt von Golden Kamuy ist in diesem Zusammenhang, dass die Anime-Serie an vielen Stellen hervorragend in den historischen Kontext eingegliedert ist. Bei einem Dialog zwischen den Überbleibseln der Shinsengumi wird beispielsweise die Wiedererrichtung der Republik Ezo in Betracht gezogen, die lediglich von Dezember 1868 bis Juni 1869 bestand, bis sie aufgelöst und das Areal wieder Teil des japanischen Kaiserreichs wurde. Hinzu kommt, dass ebenfalls auf das Zarenreich geschielt wird. Dieses ist zu jener Zeit zerstritten, was vor allem am aufkeimenden Kommunismus unter der Führung von Wladimir Iljitsch Lenin in Russland liegt. Lenin wird sogar kurz gezeichnet dargestellt, so dass sich der Zuschauer ein glaubhaftes Bild von der Zeit machen kann. Dennoch bleibt auch in den Folgen der vorliegenden Volume etwas Zeit, um die Lebensweise der Ainu zu charakterisieren. Bevor eine Gruppe beispielsweise aufbricht, wird ein Segen über sie gesprochen. Das ist interessant und verdichtet die Atmosphäre von Golden Kamuy.

Ausgeglichene Gestaltung

An der technischen Gestaltung hat sich in der Anime-Serie von Regisseur Nanba Hitoshi seit der zweiten Volume nicht viel geändert. Das gilt sowohl im Positiven als auch im Negativen. Beispielsweise stechen die sehr detaillierten Charaktermodelle sofort ins Auge, während die Hintergründe eher unscheinbar bleiben. Dennoch unterstützen auch die Umgebungen, vor allem die japanische Architektur und die Wildnis, die Atmosphäre von Golden Kamuy. Effekte und Animationen fallen ebenso positiv ins Gewicht, sodass das Bild in 1080p respektive im bildschirmfüllenden 16:9-Format stets dynamisch eingefangen wird. In akustischer Hinsicht bereichern beruhigende Melodien Dialoge und hitzige Klänge im Tonformat Dolby Digital 2.0 die actionreichen Szenen, die sich in der dritten Volume die Waage halten. Die alternierende Gestaltung der Episoden ist gut gelungen, da einerseits genügend Zeit zum Verschnaufen bleibt und andererseits die Schatzsuche mit neuen Informationen in eher ruhigen Momenten gefüttert werden kann. Digitale Boni gibt es in Form von sechs kurzen Mini-Episoden, die als heiteres Gegengewicht zur ernsten Handlung dienen. Hinzu kommen Clean Opening und Ending. Als physische Boni erhalten Käufer zudem zwei Art Cards und eine Tattoo Card. Letztere dürften Fans in Ehren halten, ist sie doch Teil der „Schatzkarte“ aus Golden Kamuy.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In puncto Storytelling gelingt es der Serie Golden Kamuy vom Animationsstudio Geno, ständig mit neuen Ideen zu punkten. So tritt mit dem Tierpräparator Edogai Yasaku ein neuer, wenn auch kurzlebiger Charakter auf, der in die Pläne des gefährlichen Tsurumi Tokushirō involviert wird. Ebenfalls interessant ist die Zusammenkunft von Sugimoto Saichi und Hijikata Toshizō, was einmal mehr den perfiden Unterton der Serie unterstreicht. Jeder denkt nur an seinen Vorteil, was insbesondere in der vierten und letzten Volume der Veröffentlichungsreihe von großer Bedeutung sein dürfte. In visueller und akustischer Hinsicht sollte aber auch die dritte Volume wieder jeden Fan zufriedenstellen, da hier auf das gleiche Konzept gesetzt wird, wie bei den ersten beiden Ausgaben. Nichtsdestotrotz steht die vierte Volume nun in der Pflicht, die Serie zu einem Abschluss zu bringen. Das Ende der achtzehnten und damit letzten Folge dieses Episodenpakets lässt jedoch noch nicht darauf schließen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Golden Kamuy (Vol. 3)!

Review: Immortals: Fenyx Rising

Hin und wieder kommt es tatsächlich vor, dass sich große Publisher an einer neuen Marke versuchen. Mit Immortals: Fenyx Rising erschafft Entwicklerstudio Ubisoft Québec eine neue Spielwelt inklusiver interessanter Charaktere – allerdings nach altbekanntem Rezept.

Wer sich offene Spielwelten vorstellt und sich im gleichen Gedankengang an die Spiele eines französischen Videospielkonzerns erinnert, dem kommt unweigerlich die berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel in den Sinn. Auf Türme klettern, viele kleine Aufgaben lokalisieren und in dutzenden Stunden die ganze Spielwelt abgrasen und im schlimmsten Fall die Story vernachlässigen oder gar vergessen. Ob dies ein gelungenes Rezept für ein Videospiel ist, wurde in den 2010er-Jahren genüge debattiert. Großartig ändern wird sich daran vermutlich nichts, denn in jedem Fall gelingt es Ubisoft so, jede Menge Käufer anzusprechen. Nachdem Ubisoft Québec im Jahr 2018 Assassin’s Creed: Odyssey fertiggestellt hat, ging es bereits an die Entwicklung des nächsten Spiels. Zwar hat sich der Grafikstil verändert, doch im Kern blieben die Entwickler dem Gameplay ihres vorherigen Spiels treu. Eine ähnliche Treue schworen sie wohl auch dem Setting, denn Immortals: Fenyx Rising spielt in einer von der römisch-griechischen Mythologie beeinflussten Welt. Ganz so groß wie das antike Griechenland aus Assassin’s Creed: Odyssey ist die Goldinsel aber nicht geworden. Das heißt nicht, dass die Spielwelt klein ist. Immortals: Fenyx Rising fühlt sich an wie ein vollgestopfter Themenpark, in dem wir von einer Attraktion zur nächsten laufen – und das macht überraschend viel Spaß.

Klare Botschaften

Zu Beginn des Spiels entscheiden wir uns für eine weibliche oder männliche Spielfigur, die oder den titelgebenden Fenyx. In einem rudimentären Baukasten schustern wir Fenyx zusammen, wählen Statur, Haar-, Augen- und Hautfarbe. Ebenfalls entscheiden wir uns für eine männliche oder weibliche Stimme. Ubisoft „übertreibt“ es hier mit der politischen Korrektheit, denn wir dürfen auch einer weiblichen Figur einen langen Bart ins Gesicht zaubern und dem männlichen Fenyx die zur Auswahl stehende Frauenstimme verpassen. Wer irgendwann mit seiner Wahl unglücklich ist, muss das Spiel aber zum Glück nicht von Vorne beginnen. Sobald wir sehr früh im Spiel die Halle der Götter erreicht haben, können wir unseren Charakter kosmetisch umdefinieren. Auf der ominösen Goldinsel gestrandet, erfahren wir Stück für Stück die Hintergrundgeschichte von Immortals: Fenyx Rising. Ungeheuer Typhon hat sich nach Jahrhunderten aus seinem Gefängnis befreit und seinen Kampf gegen die Götter wieder aufgenommen und gewonnen. Auf der Goldinsel sind so gut wie alle Sterblichen zu Stein erstarrt und Gorgonen, Greifen, dreiköpfige Hunde, Minotauren, Harpyien und anderes Getier der römisch-griechischen Mythologie streifen umher. Götterbote Hermes weiht uns in alle wesentlichen Fakten ein, woraufhin wir beschließen, Typhon vom Antlitz der Welt zu tilgen.

Gewöhnungsbedürftiger Humor

Da kommt es dem sehr humorvollen Storytelling gerade recht, dass Göttervater Zeus und der eingesperrte Titan Prometheus eine Wette abschließen, ob ein Sterblicher überhaupt den Mut und die Kraft hat, Typhon in die Schranken zu weisen. Ob einem dieser Humor zusagt, muss jeder für sich selbst entscheiden. In unseren Augen fühlt sich der Humor von Immortals: Fenyx Rising weitgehend aufgesetzt und zum Teil sogar störend an. Die Entwickler haben tatsächlich versucht, in jeder noch so ernsten Situation einen Joke unterzubringen. Dabei richten sich die Witze vor allem an ein jüngeres Publikum. Nur mit wenigen Gags versuchen die Entwickler aufgrund des Alters und der Lebenserfahrung der Figuren explizit erwachsene Spieler anzusprechen. Wer darüber hinwegsehen kann, freut sich aber stets auf ein Wiedersehen mit bekannten Göttern wie der jammernden und in Selbstmitleid zerfließenden Aphrodite und der mürrischen, aber gewieften Athene. Alle Götter haben dabei ihr eigenes Domizil auf der Goldinsel. Bevor sich diese unserer Sache anschließen respektive uns mit ihrem Segen unterstützen, müssen wir ihnen aber zunächst aus der Misere helfen. In jedem Areal entbrennt eine Schnitzeljagd, in der wir das nächste Ziel über den eingeblendeten Kompass am oberen Bildschirmrand verfolgen – würden wir dabei doch nur nicht so oft davon abgelenkt werden!

Römisch-griechischer Themenpark

Sobald wir ein neues Gebiet auf der Goldinsel erreichen, müssen wir auf die jeweilige Statue klettern, die nicht selten den höchsten oder zumindest einen der höchsten Punkte markiert. Von dieser Position aus schweift unser Blick über das ganze Eiland. Allerdings werden die einzelnen Ziele, mit Ausnahme der Hauptmission, nicht automatisch auf der Karte angezeigt. Jede einzelne Truhe, jedes Stückchen Ambrosia und jede noch so verlockende Herausforderung müssen wir einzeln und manuell markieren. Anfangs kostet das zwar Zeit, doch später fällt das nicht mehr so schlimm auf, da wir uns beim Erreichen der nächsten höheren Position fast schon automatisch noch mal umsehen, so immer mehr interessante Plätze im Vorbeigehen markieren und später im Vorbeigehen abgrasen. Wie bereits erwähnt, fühlt sich Immortals: Fenyx Rising wie ein Freizeitpark an. Überall gibt es Tempel oder Ruinen, die Rätsel für uns bereithalten. Da schießen wir mit Pfeil und Bogen durch eine Reihe von Axtlöchern und steuern den Pfeil sogar direkt. An anderer Stelle gilt es hingegen eine kurze Distanz möglichst schnell zurückzulegen. Noch viel interessanter sind Rätsel wie diverse Bilder-Puzzles oder das richtige Positionieren von kleinen Kugeln, die eine Sternenkonstellation ergeben sollen. Die Kugeln selbst müssen wir durchs Absuchen der Umgebung aber erst einmal selbst finden.

Motivierende Rätselkunst

Zu den Highlights von Immortals: Fenyx Rising gehören aber definitiv die Abstiege in den Tartaros. Hierbei handelt es sich um kleinere Dungeons, in den wir noch kniffligere Rätsel lösen als wir es auf der Oberfläche der Goldinsel ohnehin schon tun. In der Unterwelt dominieren vor allem Schalter- und Schieberätsel, die nicht selten miteinander verzahnt sind. Um eine große Kugel von einem Ort zum anderen rollen zu lassen, müssen wir sie nicht selten über Abgründe transportieren. Dazu aktivieren wir Schalter, die einzelne Plattformen bewegen oder für kräftige Luftstöße sorgen. Nur wenn wir alle Rätsel gelöst haben, erhalten wir zur Belohnung einen Blitz des Zeus. Haben wir genug davon gesammelt, steigern wir damit in der Halle der Götter wiederum unsere Ausdauer. Durch eine verlängerte Ausdauerleiste können wir an höheren Abhängen hinaufklettern oder mit den Schwingen des Daidalos länger durch die Lüfte gleiten. Auch alle anderen Collectibles haben ihre Daseinsberechtigung. Mit Ambrosia erweitern wir unsere Lebensenergie und mit Kristallscherben können wir unsere Waffen stärken, unsere Rüstungen aufwerten und die Tragekapazitäten für Pfeile und Heiltränke erhöhen. Letztere brauen wir mit gesammelten Früchten und Pflanzen selbst. Ubisoft weiß geschickt, wie die Sammelgegenstände vernünftig ins Gameplay eingebunden werden.

David gegen Goliath

Ein nicht zu unterschätzender Aspekt von Immortals: Fenyx Rising sind die Kämpfe mit den angesprochenen Fabelwesen. Mit dem Schwert führen wir schnelle Angriffe aus, bringen den Gegner mit der Axt ins Taumeln und holen mit Pfeil und Bogen fliegende Gegner vom Himmel. Grundsätzlich ergänzen sich die drei Waffen gut, doch ist das Schwert, selbst wenn es weniger Schaden anrichtet wie Axt und Bogen, in seiner Summe zu mächtig. Das liegt unter anderem auch daran, dass das Bogenschießen nur manuell vonstatten geht, da eine automatische Zielerfassung fehlt. Ebenfalls können Kämpfe bei mehreren Gegnern, sprich sobald wir umzingelt sind, unübersichtlich werden. Das ist sehr schade, da Blocken und Ausweichen im richtigen Augenblick kurzzeitig die Zeit verlangsamen lassen, sodass wir uns wie wild durch die Massen schnetzeln könnten. So wirken die Scharmützel weitgehend chaotisch, spielen sich aber immer besser, je weniger Kampfteilnehmer auf dem Bildschirm herumwuseln. Um besonders kräftige Monster zu besiegen, können wir auch Felsbrocken oder abgeschnittene Baumstämme auf Knopfdruck an uns heranziehen und prompt auf die Gegner werfen. So schwächen wir deren Verteidigung und können unsere Gegenoffensive starten. Mit gesammelten Charonsmünzen lernen wir im Spielverlauf mehr oder weniger brauchbare Fähigkeiten.

Profitable sechzig Bilder pro Sekunde

Zugegebenermaßen erinnert das farbenfrohe Spiel nicht nur optisch an The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Auch am Gameplay haben sich die kanadischen Entwickler an Nintendos umstrittenen Action-Adventure aus dem Jahr 2017 orientiert. Allerdings ist Immortals: Fenyx Rising besser konzipiert: Waffen können nicht zerbrechen, das Brauen von Heiltränken ist nur einen Knopfdruck entfernt, überall gibt es sinnvolle Ausrüstungsgegenstände zu finden und die wesentlich kleinere Spielwelt ist auf engerem Raum mit deutlich mehr Inhalt gefüllt. Obwohl der Titel sowohl auf der Nintendo Switch als auch auf der PlayStation 5 läuft, empfehlen wir vor allem unter technischen Voraussetzungen den Griff zu Sonys aktuellem Konsolenflagschiff. Es sieht nicht nur schön aus, sondern läuft im Performance-Modus mit flotten sechzig Bildern pro Sekunde. Das sorgt für ein angenehmes Spieltempo, wovon vor allem das schnelle Abklappern der Goldinsel profitiert. Immortals: Fenyx Rising ist ein Spiel, in dem wir uns flott von einem Ort zum anderen bewegen wollen – und die Bildwiederholungsrate unterstützt dieses Gefühl enorm. Dennoch kassiert das Action-Adventure, das wir durchweg aus der dritten Person spielen, eine Schelte für seine unzeitgemäßen Animationen. Besonders Mimik und Gestik der Charaktere fühlen sich an wie ein Spiel aus den späten 2000er-Jahren.

Atmosphärische Grenze

Ohnehin fallen die Gesichtsanimationen der comichaften Figuren nur dann auf, wenn wir sie in den Zwischensequenzen sehen. Da wir einen Großteil unserer Zeit damit verbringen, in der Spielwelt Ausschau nach Ambrosia oder verschlossenen Truhen zu halten, fällt das Defizit nicht so schwer ins Gewicht. Dafür überzeugen uns sehr gute deutsche Synchronsprecher, die vor allem Fans von Fernsehserien kennen. Die weibliche Fenyx wird zum Beispiel von Alice Bauer gesprochen, die unter anderem schon Camila Carraro Mendes in Riverdale ihre Stimme lieh. Ebenfalls mit von der Partie sind Johannes Berenz für Prometheus und Peter Reinhardt für Zeus. Während Berenz beispielsweise Joshua Lee Holloway in Lost gesprochen hat, stand Reinhard für Peter Killian Gallagher in O.C. California hinter dem Mikrofon. Alle Synchronsprecher bereichern die Atmosphäre genauso wie die sehr passenden Hintergrundmelodien die Exploration. Auch wenn die Soundeffekte den Klang der Aktionen gut unterlegen, ist es schade, dass der Lautsprecher des DualSense Controllers der PlayStation 5 nicht unterstützt wird. Selbiges gilt auch für das haptische Feedback der adaptiven Trigger. Hier bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler Demon’s Souls einmal ausprobieren und ihrem Titel ein Update spendieren. Das Spiel könnte in vielen Momenten davon profitieren! Immortals: Fenyx Rising bleibt dennoch ein angemessenes Action-Adventure, das über dutzende Stunden hinweg begeistert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Immortals: Fenyx Rising hat mich sehr interessiert, als es als Gods & Monsters angekündigt wurde. Als sich dann aber immer mehr abgezeichnet hat, dass sich das Spiel am Konzept von The Legend of Zelda: Breath of the Wild bedient, hatte ich den Titel innerlich bereits abgeschrieben. Dennoch bin ich froh, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben. Das Action-Adventure bietet so viel mehr als der Ausreißer von Nintendos langlebigen Franchise. Es gibt zwar nur eine begrenzte Anzahl von Charakteren und auch der Humor wirkt in meinen Augen beziehungsweise Ohren einfach nur aufgesetzt, aber auf spielerischer Ebene wischt Immortals: Fenyx Rising mit anderen Genre-Vertretern den Boden auf. An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu tun und jeder kleine Fortschritt an einer Stelle des Spiels sorgt dafür, dass ich meine Fähigkeiten erweitere, die mir dann ganz neue Optionen an anderer Stelle ermöglichen. Für viele ist diese berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel sicher ein Dorn im Auge – und das kann ich auch sehr gut nachvollziehen, da mich das Konzept ebenfalls anödet. Wenn ein Spiel wie Immortals: Fenyx Rising es mit seiner zugänglichen Art und schnellen Spielweise aber schafft, dass ich die Zeit vergesse und auf einmal merke, dass ich den ganzen Tag über die Goldinsel erforscht habe, dann macht es irgendetwas richtig.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Immortals: Fenyx Rising!

Prime Time: Black Butler: Book of Murder & Book of the Atlantic (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Original Video Animation Black Butler: Book of Murder und den Kinofilm Black Butler: Book of the Atlantic im Rahmen zweier Rezensionen vorgestellt. Wie schon in den letzten Jahren bei den drei Staffeln der Anime-Serie, möchten wir euch auch dieses Mal ein Unboxing-Video präsentieren. In diesem verrät euch unser Chefredakteur Eric, was ihr in optischer und haptischer Hinsicht erwarten dürft. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light

Am 20. April 1990 erschien in Japan das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light. Obwohl wir den Titel im Jahr 2008 als Nintendo-DS-Remake erhielten, kam das Original hierzulande erst dreißig Jahre nach der Erstveröffentlichung auf den Markt.

Beinahe wäre Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light nie in der Form erschienen, die wir heute kennen. Ursprünglich war das Spiel als Dreingabe für ein Dōjinshi, sprich einem Magazin für ein begrenztes Publikum mit einem gewissen Interessenschwerpunkt, geplant. In der Retrospektive können wir uns jedoch glücklich schätzen, dass es dazu nicht gekommen ist und Entwicklerstudio Intelligent Systems den Grundstein für eine bis heute beliebte Strategie-Rollenspielserie legte. Auch wenn Spieler außerhalb Japans erst in den 2000er-Jahren in den Kontakt mit der Reihe kamen, ist im ersten Serienteil das grundsätzliche Szenario gut zu erkennen. Im Fokus der Handlung steht der für Fantasy-Szenarien bekannte Konflikt zwischen Gut und Böse. So schlüpfen wir von der ersten Minute an in die Haut von Prinz Marth, der sich als Flüchtling zunächst auf der Insel Talys mit Piraten herumschlagen muss. Innerhalb von insgesamt 25 Kapiteln steigt er nach und nach zum Helden des Kontinents Akaneia auf und muss sich im Finale mit dem titelgebenden Schattendrachen messen. Erzählt wird die Geschichte untypisch für Rollenspiele der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre vor, während und nach dem Kampf auf dem Schlachtfeld. Ausufernd oder tiefgründig sind die meisten Dialoge zwar nicht, doch geben uns die Gespräche mit Königen und Dorfbewohnern viele Hintergrundinformationen, mit denen wir ins Setting abtauchen können.

Grundstein der Fire-Emblem-Serie

Mit der Zeit gewöhnen wir uns schnell an das ungewöhnliche Storytelling und verlieren uns peu à peu in den Konflikten der Spielwelt, die wir mit Hilfe von über fünfzig verschiedenen –  und viel wichtiger noch – spielbaren Charakteren bewältigen können. Wer bereits eine der späteren Episoden der Fire-Emblem-Reihe gespielt hat, wird sich im Seriendebüt weitgehend zurechtfinden. In bekannter Strategie-Rollenspielmanier ziehen wir Runde für Runde unsere Einheiten über das Schlachtfeld. Hat jede unserer Figuren ihren Zug gemacht, ist der Gegner an der Reihe. Begegnen sich im Verlauf der Partie zwei Einheiten, bekämpfen sie sich in automatisch ablaufenden Kämpfen, bei denen wir vorab nur die jeweilige Waffe für unseren Recken wählen. Hier geht der Charakter siegreich oder zumindest weniger stark verwundet aus dem Kampf hervor, der über die besseren Statuswerte verfügt. Diese hängen einerseits von der Klasse ab, von denen es im ersten Teil rund zwanzig gibt. Bogenschützen können beispielsweise sicher aus der Ferne angreifen, werden im Nahkampf vom Feind aber sehr schnell auseinandergelegt. Gepanzerte Einheiten halten zwar viel aus, bewegen sich aber nur sehr träge übers Schlachtfeld. Andererseits erhalten alle Charaktere, die im Kampf angreifen, Erfahrungspunkte. Einhundert Punkte reichen aus, damit die Werte dank Level-up ansteigen.

Viel rechnen, wenig entspannen

Da es sich bei Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light um den ersten Serienteil handelt, fehlen einige Features und Komfortfunktionen späterer Ableger. Beispielsweise gibt es noch nicht das berühmt-berüchtigte Waffendreieck, bei dem mit Äxten bewaffnete Krieger den Einheiten mit Schwertern unterlegen sind. Ebenfalls ist uns nicht gleich ersichtlich, wie weit unsere Charaktere übers Feld ziehen können. Während dieser Bereich in Spielen wie Fire Emblem: Three Houses blau markiert ist, sobald wir eine Einheit auswählen, müssen wir im Seriendebüt den Cursor bis zu seiner unsichtbaren Grenze bewegen, um die maximale Bewegungsreichweite herauszufinden. Alternativ schauen wir im Status der jeweiligen Figur nach, doch das müssen wir für jede einzelne Einheit und für jeden einzelnen Gegner separat und unabhängig voneinander herausfinden. Ähnlich sieht es auch in den Kämpfen aus. Wenn wir einen Angriff starten, wissen wir nicht, ob dieser überhaupt trifft. Auch wie viel Schaden der nächste Schlag ausrichten wird, ist so nicht ersichtlich. Alles müssen wir selbst ausrechnen. Wollen wir den Titel also professionell spielen, sollten wir altmodisch mit Stift und Papier bewaffnet vor dem Fernseher sitzen. Unter nostalgischen Gesichtspunkten können wir dem Strategie-Rollenspiel viel verzeihen. Seine Nachfolger machen aber so ziemlich alles besser.

Besonderheiten der Switch-Fassung

Ein wichtiges Merkmal der Reihe wurde bereits in Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light integriert. Gemeint ist damit der so genannte Permadeath. Sobald eine unserer Einheiten im Krieg fällt, ist sie für den Rest des Spiels nicht mehr einsatzbereit. Da es regelmäßig neuen Nachschub an Charakteren gibt und die Verbundenheit zwischen Spieler und Spielfigur nicht ganz so ausgeprägt ist wie in späteren Ablegern, ist das zwar nicht ganz so tragisch, für Puristen aber womöglich ein Dorn im Auge. Gespeichert werden kann nur vor einer Schlacht, mittendrin gibt es nur das temporäre Schnellspeichern. Wer das Spiel nicht auf der Original-Hardware auf Japanisch spielen will, kann sich auch auf die rein auf Englisch lokalisierte Version auf der Switch stürzen. Diese verfügt über ein separates Menü, das erfreulicherweise ins 8-Bit-Gewand gehüllt ist und sich nahtlos ins Spiel fügt. Über das Menü können wir Lesezeichen anlegen, angelegte Lesezeichen aufrufen oder sogar die letzte Runde zurückspulen, sollte ein liebgewonnener Charakter ausgeschieden sein. Das ist eine nette Ergänzung und macht den Einstieg für Anfänger deutlich leichter. Dennoch richtet sich der Titel in erster Linie an Retro-Fans denn an Liebhaber des Franchises. Letztere werden zu viel vermissen, was die Serie später etabliert hat. Fragwürdig ist auch, warum Nintendo das Spiel laut unseren Informationen zum Testzeitpunkt am 5. Dezember 2020 nur bis zum 31. März 2021 anbieten will. Danach verschwindet der Klassiker, zumindest vorerst, aus dem eShop.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Fan der Reihe konnte ich es mir selbstverständlich nicht nehmen lassen, die ursprüngliche 8-Bit-Version von Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light auszuprobieren. Dem Strategie-Rollenspiel-Genre gab das Spiel 1990 neue Impulse und definierte die eigene Reihe maßgeblich. Im Grunde bietet der Titel interessante Charaktere, eine spannende Story und hitzige Kämpfe. Allerdings wird mir davon nichts auf dem Silbertablett serviert. Alles muss ich mir selbst erarbeiten. Während mir das Aufsuchen von Dörfern, Schlössern und Blockhütten und der anschließende Plausch mit Bewohnern der Spielwelt noch Spaß macht, ist es meiner Meinung nach, zumindest aus heutiger Sicht, regelrecht eine Zumutung, den Ausgang eines Kampfes in doppelter oder gar dreifacher Ausführung selbst im Kopf oder mit Stift und Papier zu berechnen. Da helfen auch die gut gemeinten Komfortfunktionen, sprich die Verwendung von Lesezeichen und die Option zum Zurückspulen der letzten Runde, nur sehr wenig. Wer den Ursprung des Franchises einmal mit der Nostalgiebrille erkunden will, darf ruhig einen Blick riskieren. Mit den späteren Serienteilen kann es Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light aber nicht aufnehmen, da sich die Reihe in über dreißig Jahren einfach zu sehr weiterentwickelt hat.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light!

Review: Detektiv Conan (Box 9, Episoden 231–254)

Im Juli 2019 schickte Publisher Kazé Anime den titelgebenden Ermittler in die neunte Runde. Dieses Mal erwarten den kleinen Detektiv Conan mehrere Abenteuer, die zum Teil miteinander verzahnt sind, die eigentliche Rahmenhandlung aber gewohnt nur bedingt vorantreiben.

Während der Übergang von der siebten zur achten Volume der Anime-Serie Detektiv Conan mit einem fulminanten Cliffhanger inszeniert wurde, fehlte ein solcher Einstieg in der neunten Serienbox. Das ist aber nicht sonderlich schlimm, da das Werk des japanischen Animationsstudio TMS Entertainment ansonsten nur innerhalb mehrteiliger Fälle auf dieses Konzept setzt. Dennoch enthält die vorliegende Box diverse Episoden, die sich vermutlich noch stark auf die eigentliche Rahmenhandlung auswirken werden. Beispielsweise tritt während eines Ausflugs in eine Arcade-Halle Mōri Rans und Suzuki Sonokos neue Englisch-Lehrerin Jodie Saintemillion erstmals in dieser Rolle in Erscheinung, die sich zugleich ein lustiges Wortduell auf Englisch mit Inspektor Megure Jūzō liefert, was selbst in der deutschen Fassung die Aussprachehürden beider Ethnien unterstreicht. Wenige Episoden später entpuppt sich die Lehrerin als wiederkehrende Figur, denn während Professor Agasa Hiroshi mit den Detective Boys in einem Bus auf dem Weg in den Ski-Urlaub ist, steigt sie etwa zeitgleich mit anderen dubiosen Gestalten hinzu. Bei Haibara Ai sorgt das für ein derart heftiges Angstgefühl, dass sie sich gar mehr rühren kann. Was genau hinter dem Auftreten von Frau Saintemillion steckt, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei nur so viel gesagt, dass sie in einer früheren Folge der Anime-Serie schon einmal in Erscheinung getreten ist und in Zukunft wohl auch häufiger zu sehen sein wird. Aufmerksame Fans dürften aber ohnehin wissen, worauf das hinausläuft.

Von Dieben und Meerjungfrauen

Einmal mehr zu sehen ist in der neunten Serienbox der Phantomdieb Kaitō Kid, der bei diesem Auftritt aber wesentlich präsenter ist. Jene Zuschauer, die die äußerst kurzen und genau genommen rar gesäten Auftritte des Diebs in Detektiv Conan bisher für zu kryptisch hielten, dürften sich darüber freuen, dass der Charakter ein wenig mehr Gewicht erhält und mit einer seichten Hintergrundgeschichte tiefgründiger dargestellt wird. Trotzdem taucht er so schnell auf wie er im Anschluss auch wieder verschwindet. Wer mehr über Kaitō Kid erfahren will, kommt um die Spin-offs wie einer ganzen Anime-Serie also nicht herum. Dennoch gehört das erste Aufeinandertreffen von Kuroba Kaito und Kudō Shin’ichi, das zunächst selbstverständlich über einen Rückblick abläuft, zu den einprägsamsten Augenblicken im Leben der beiden Talente. Erneut mit an Bord sind auch der Detektiv Hattori Heiji und seine Freundin Tōyama Kazuha. Shin’ichis respektive Conans Freund aus Ōsaka ist bei einem Fall auf der mysteriösen Insel Bikuni auf dessen Hilfe angewiesen, weshalb Conan, seine Freundin Ran und deren Vater, der berühmte Privatdetektiv Mōri Kogorō das Pärchen auf das Eiland begleiten. Auf der Insel gibt es viele merkwürdige Gerüchte über Flüche und Meerjungfrauen – und als dann ein Mord geschieht, suchen die Bewohner von Bikuni in der Mythologie eine Erklärung für das Geschehene. In Teamarbeit müssen Conan und Heiji die Vorstellung des Mordes entzaubern.

Detective Boys sorgen für Auflockerung

In sonstigen Belangen bietet die neunte Serienbox eine gesunde Mischung aus allen Zutaten des funktionierenden Rezepts. Dem „schlafenden“ Kogorō gelingt es die Morde in Weinkellern, Tiefgaragen, Apartments oder auf Motorbooten nur aufzuklären, wenn Conan ihn vorher narkotisiert und dann seine Stimme mimt. Auch die Detective Boys sind mit von der Partie, klären zur Abwechslung innerhalb der Serie aber keine Morde auf. Unter anderem helfen sie einem ihrer Mitschüler aus der Grundschule, einen ominösen Mann zu überführen, der sich in die Familie des Jungen aus unbekannten Gründen eingeschlichen hat. Ulkigerweise gelingt es aber nicht Conan, den Fall zu lösen, sondern seinen Freunden, was wiederum zu einer der lustigsten Episoden mit den aberwitzigsten Sprüchen der kleinen Spürnase führt. Humor ist in der Anime-Serie aber ohnehin ein markanter Faktor, da selbst die müdesten Gags charmant präsentiert werden. Interessant ist erneut das Spüren des Zeitgeists der Jahre 2000 und 2001, denn während in einer Folge LaserDiscs erwähnt werden, spielt Conan in einer anderen Episode an einer Konsole mit kabelgebundenem Controller. Unter technischen Gesichtspunkten ist die Anime-Serie wieder gelungen. Nur die Folgen von Detektiv Conan rund um Phantomdieb Kaitō Kid stören wegen eines anderen Animationsstils mit gelegentlichem Kantenflimmern zu stark, was in Anbetracht des sonst guten Gesamtbildes aber zu verschmerzen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 231 bis 254 der Serie): Mit dem furiosen Cliffhanger zwischen der siebten und achten Serienbox von Detektiv Conan hat die Anime-Serie die Messlatte für die künftige Erzählstruktur weit hochgelegt. In Anbetracht des bisherigen Gesamtbildes sind dies jedoch Erwartungen, die die Serie kaum in jeder Volume erfüllen dürfte – und so ist es auch direkt bei der neunten Serienbox gekommen. Stattdessen werden dem Zuschauer wieder einmal viele kleinere Fälle präsentiert, die aber immerhin ein wenig miteinander verzahnt sind. Auch die eigentliche Rahmenhandlung wird leicht ausgebaut und präsentiert mit der Englisch-Lehrerin Jodie Saintemillion einen neuen Charakter, der sicher auch in der zukünftigen Entwicklung von Detektiv Conan eine wichtige Rolle spielen dürfte. Ansonsten funktionieren die restlichen Episoden aber so, wie es der Zuschauer erwartet. Diesem wird also einmal mehr eine gesunde Mischung aus erinnerungswürdigen Fällen mit dem „schlafenden“ Mōri Kogorō, den stets gut gelaunten Detective Boys und den besten Freundinnen Mōri Ran und Suzuki Sonoko vorgesetzt, die er nicht mehr so schnell vergessen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 9, Episoden 231–254)!

Review: Fawlty Towers – Die komplette Serie

In den Jahren 1975 und 1979 entstanden die beiden Staffeln der britischen Comedy Fawlty Towers. Nachdem die zwölfteilige Serie hierzulande bereits 2006 auf DVD erschienen ist, entschied sich Publisher Polyband 2020 für eine Wiederveröffentlichung auf Blu-ray Disc.

Im malerischen Küstenstädtchen Torquay befindet sich das kleine und titelgebende Hotel Fawlty Towers, geleitet vom namensgebenden Manager Basil Fawlty und seiner Frau Sybil. Jede Episode der Serie beginnt mit dem typischen Alltag in einem Hotel. Langsam oder hektisch, aber immer mit einer gewissen Portion innerer Ruhe. Aufbauend auf diesem klar strukturierten Konzept kristallisiert sich von Minute zu Minute die Thematik der einzelnen Folge heraus, das zu behandelnde Problem wird dem Zuschauer mehr und mehr deutlich. Soll heißen, dass jede Episode losgelöst vom Rest steht und nur wenige Inhalte von Bedeutung für die weitere Handlung von Fawlty Towers sind. Wenn Basil versucht, mit einer Werbeanzeige den englischen Adel in sein kleines Hotel zu locken oder eine Gruppe Hotel-Inspekteure in Torquay unterwegs sind, dann hat das für spätere Episoden keinerlei Auswirkung. Nur sehr wenige Tatsachen werden beiläufig wieder erwähnt. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl der Besuch der deutschen Touristen in der sechsten und letzten Folge der ersten Staffel sein. In der zweiten Season erwähnt Basil während einer Rattenjagd einem mit einer Schrotflinte bewaffneten Dauergast gegenüber, dass diese Woche keine Deutschen eingecheckt haben. So steht jede Folge ganz für sich und kann unabhängig vom Rest der Serie verstanden werden.

Ein ungleiches Paar

Daher fällt es in der Retrospektive schwer zu glauben, dass Fawlty Towers bei der ersten Ausstrahlung in Großbritannien keine guten Einschaltquoten vergönnt waren und sich die Serie erst mit der Zeit zu ihrem heutigen Kultstatus gemausert hat. Einen wichtigen Aspekt der britischen Comedy machen auch bei Fawlty Towers die Charaktere und ihre Schauspieler aus. Basil, gespielt vom legendären John Cleese, ist bemüht und zielstrebig, denn er will sein Hotel mit allen Mitteln positiv nach außen präsentieren, aber nicht ohne Eigennutz. Auch er selbst möchte aus seiner Rolle und seiner gesellschaftlichen Position ausbrechen. Andererseits wird er von seiner dominanten Frau Sybil in dieser Rolle festgehalten, was zu vielen Konflikten zwischen dem ungleichen Paar führt. Nach außen hin suggeriert die von Prunella Scales gespielte Sybil, dass sie in Wahrheit die und die noch sehr viel professioneller agierende Managerin ist, die sich aber mindestens genauso oft vor der Arbeit drückt und diese auf ihren Mann ablädt. Auch wenn sich der Zuschauer dadurch nicht selten fragen dürfte, warum Basil und Sybil überhaupt miteinander verheiratet sind, sorgt dieser Konflikt für weitere Absurditäten. In Fawlty Towers sorgen vor allem Missverständnisse und Verwechslungen für die jeweilige Rahmenhandlung der einzelnen Episoden. Das geht vor allem auf eine ganz besondere Sprachhürde zurück.

Lasten auf Schultern des Personals

Ein Hotel kann nicht von ein oder zwei Personen geleitet werden. Es benötigt Personal und dieses findet der Zuschauer auf der einen Seite im spanischen Kellner und Pagen Manuel und auf der anderen Seite in Kellnerin, Handwerkerin und Zimmermädchen Polly Sherman. Manuel, der vom 2016 verstorbenen Andrew Sachs verkörpert wird, ist dem Englischen nur wenig mächtig. Entsprechend bekommt er von Basil, Sybil und Polly die Anweisungen mit Händen und Füßen und sogar gezeichneten Bildern übermittelt. Dennoch missversteht er die Anweisungen, die sich im Ton, besonders von Basils Seite, von Minute zu Minute regelrecht in Befehle verwandeln. Polly, gespielt von Connie Booth, die zum Zeitpunkt der ersten Staffel im Übrigen mit John Cleese verheiratet war und sowohl die Serie als auch an den Figuren mitgeschrieben hat, ist hingegen die Vernunft des Hotels. Dennoch kommt sie nicht oft zu Wort, da sie von Basil häufig abgewürgt wird und dann entweder auf eigene Faust agiert oder die drohende Katastrophe zumindest teilweise geschehen lässt. In der zweiten Staffel von Fawlty Towers kommt des Weiteren der vom 1996 verstorbenen Brian Hall gespielte Koch Terry hinzu. Terry sorgt sich nicht um die Hygiene der Küche und bleibt auch dann die Ruhe in Person, wenn es schon gar nicht mehr angebracht ist – und das führt einmal mehr zu Konflikten mit Basil.

Grandiose Gags auf beiden Tonspuren

In puncto Humor gehen in Fawlty Towers viele Witze auf Kosten der anderen Figuren, was insbesondere über sarkastische oder gar zynische Kommentare vermittelt wird, die zudem nicht selten von Basil in den Raum geworfen werfen. Wer sich Fawlty Towers anschauen möchte, hat dabei die Wahl zwischen dem englischen Originalton und einer deutschen Synchronisation. Wer wirklich jeden Gag verstehen möchte, kommt um den Originalton auf keinen Fall herum. Das liegt daran, dass einige Witze schlichtweg nicht übersetzt werden können. Zu merken ist dies bereits in der ersten Episode: Wenn Basil Manuel darauf hinweist, dass zu viel Butter auf den drei Tabletts liegt, sagt er im Original „There is too much butter on those trays“. Manuel denkt wiederum, Basil würde auf Spanisch zählen und korrigiert seine letzten drei Worte mit dem Hinweis, dass die drei Zahlen „Uno, dos, tres“ ausgesprochen werden. Ein Gag, der im Deutschen so nicht funktioniert. Dennoch muss den Übersetzten zugutegehalten werden, dass so gut wie alle Witze eins zu eins ins Deutsche übertragen wurden und der Geist des Originals, bis auf besagte Ausnahmen, sehr gut erhalten bleibt. Experimente wurden hierbei glücklicherweise kaum bis gar nicht gewagt, sodass sich auch jeder Zuschauer, der Serien lieber synchronisiert anschaut, voll und ganz auf seine Kosten kommt, sofern bei ihm ein Faible für britischen Humor vorliegt.

Aus einer Zeit vor übertriebener Political Correctness

Ebenfalls sollte nicht vergessen werden, dass die Dialoge aus den 1970er-Jahren und die vorliegende Synchronisation aus den 1990er-Jahren stammen. Im Jahr 2020 würde es wohl kaum jemand wagen, ein weibliches Individuum wie aus der Luft gegriffen als „Luder“ abzuwerten – und für Manuels Rolle würde wohl ein gebürtiger Spanier verpflichtet werden. Fawlty Towers ist aus heutiger Sicht in gewisser Weise ein Produkt aus der Zeit vor übertriebener Political Correctness. Was viele außerdem nicht wissen, ist, dass es sogar mehrere deutsche Synchronfassungen von Fawlty Towers gibt. Nachdem die Serie zunächst im englischen Originalton im WDR und später einmal mehr in der ARD ausgestrahlt wurde, lief die Serie erstmals 1987 im DDR-Fernsehen synchronisiert. Wenige Jahre später war sie in der Bundesrepublik Deutschland 1990 auf RTL und 1996 schließlich auf Sat.1 zu sehen, wobei jeder einzelne Fernsehsender auch eine eigene Synchronisation in Auftrag gegeben hat. Sowohl die DVD-Fassung von 2006 als auch die Blu-ray-Version von 2020 sind aber lediglich mit der wohl bekanntesten Sat.1-Synchronisation aus dem Jahr 1996 ausgestattet. Das ist schon ein wenig bedauerlich, denn gerade das fortschrittliche Blu-ray-Format würde doch so viel Platz hergeben für die anderen beiden deutschen Vertonungen von Fawlty Towers und zudem die Türen für viele sprachliche Analysen und Vergleiche öffnen. Eine vertane Chance für Polyband.

Altersbedingte Schwächen

Dennoch kann sich die vorhandene deutsche Synchronisation von Fawlty Towers hören lassen. In dieser wird John Cleese von Thomas Danneberg gesprochen, der zum Beispiel auch Terrence Hill oder Arnold Schwarzenegger seine Stimme geliehen hat. Weiterhin sind hier Margot Rothweiler für Prunella Scales, Judith Brandt für Connie Booth und Michael Pan für Manuel zu hören. Letzteren Synchronsprecher kennen die meisten wohl als deutsche Stimme von Saul Goodman aus Better call Saul respektive Breaking Bad oder als Android Data aus Star Trek. Während die deutsche Tonfassung in DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegt, handelt sich beim englischen Originalton altersbedingt um das Tonformat DTS-HD Master Audio 1.0, welches aber keinesfalls minderwertig wirkt. Jeder Schauspieler ist, nicht zuletzt aufgrund des überwiegend vorhandenen britischen Englischs, wunderbar zu verstehen. Aufgrund dessen, dass die Serie zur Veröffentlichung der Blu-ray-Fassung bereits 45 beziehungsweise 41 Jahre auf den Buckel hat, ist es nicht verwunderlich, dass das Bildformat in 4:3 vorliegt. Links und rechts gibt es entsprechend schwarze Balken, die aber keinesfalls stören. Die Serie wurde in puncto Bildqualität zwar überarbeitet, der Sprung von der DVD zur Blu-ray Disc ist aber sehr gering, sodass Unterschiede mit der Lupe gesucht werden. Hier wäre mehr möglich gewesen.

Fawlty Towers: Davor und danach

Herausragend ist das Bonusmaterial von Fawlty Towers, von dem einige Inhalte bereits auf den DVDs enthalten waren. Damit sind die drei Interviews der ersten Staffel gemeint, die mit John Cleese, Prunella Scales und Andrew Sachs geführt wurden. Während das Gespräch mit Prunella Scales lediglich acht Minuten dauert, fällt das Interview mit Andrew Sachs mit 25 und das Gespräch mit John Cleese mit 50 Minuten viel länger aus. Alle Interviews geben interessante Einblicke in die Produktion der Serie. Selbiges betrifft die 39 Minuten umfassenden Interviews der zweiten Staffel. Interessant ist auch das zwölfminütige Torquay Tourist Office, das mehr über das 2015 geschlossene Gleneagles Hotel verrät, in dem 1970 die Idee zu Fawlty Towers geboren wurde. Mit dem Cheap Tatty Review, einem einmütigen Sketch, und einer Handvoll Outtakes sorgen auch die Boni für Lacher. Schade nur, dass nicht mehr Outtakes enthalten sind, denn John Cleeses ungewollte Situationskomik ist einfach unschlagbar. Traurig ist das Easter Egg von der DVD, das die Brandschäden des Wooburn Grange Country Clubs zeigt, dem Gebäude, das für die Serie Pate stand. Dafür gibt es für jede (!) einzelne (!) Episode Audiokommentare von John Cleese, der das Geschehen gewohnt charmant und informativ kommentiert. Für die erste Staffel meldet sich auch der 2011 verstorbene Regisseur John Howard Davies zu Wort und bei der zweiten Staffel der 2008 verstorbene Regisseur Bob Spiers. Wohlgemerkt auch hier für jede einzelne und dreißigminütige Episode der Serie. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD- und Blu-ray-Fassung): Die Serie Fawlty Towers hat mich schon vor vielen Jahren in ihren Bann gezogen als sie auf DVD veröffentlicht wurde. Auch auf der Blu-ray Disc hat sie nichts von ihrem Charme verloren. John Cleese spielt mit seiner typisch humorvollen Art einen bemühten Hotelbesitzer, dessen Vorhaben durch seine dominante Frau, zahlreichen Verwechslungen und Missverständnissen, die nicht zuletzt auf der sprachlichen Hürde zu seinem spanischen Kellner und Pagen Manuel basieren, aber stets torpediert werden. Von Minute zu Minute spielt sich das sehr kleine oder gar nicht erst vorhandene Problem zu einer derart großen Komplikation auf, aus der es weder für die Figuren noch für den Zuschauer ein Entkommen gibt – und das in jeder einzelnen Folge! In Fawlty Towers jagt zum Leidwesen der Hotelgäste eine Absurdität die nächste. Ein Psychiater, der im Hotel Ferien macht und sich nicht um die Probleme von Basil kümmern will, die für ihn durchaus vorhanden sein dürften, oder auch deutsche Touristen, bei denen Basil bei seinem Personal durchweg darauf pocht, keinesfalls den Krieg zu erwähnen und er es selbst andauernd den Deutschen gegenüber ausspricht, sind nur zwei dieser urkomischen Situationen, die den Stil von Fawlty Towers ausmachen. Auch wenn viele Wendungen vorhersehbar sind, sind sie es für Basil, Sybil, Manuel und Polly nicht, sodass die Farce in jeder Episode perfekt ist. Wer britischen und sarkastischen Humor mag, dem wird beim Anschauen des 1970er-Jahre-Serienklassikers kein Auge trocken bleiben!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fawlty Towers – Die komplette Serie! 

Review: Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens

Noch bevor Publisher Kazé Anime die zweite Season von Attack on Titan im September und Oktober 2019 veröffentlicht hat, erschien im Februar 2019 der dritte Anime-Film. Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens fasst die Geschehnisse der zweiten Staffel zusammen.

Nach dem offenen Ende der ersten Season respektive dem zweiten Film, Attack on Titan – Teil 2: Flügel der Freiheit, war es nur eine Frage der Zeit, bis das Franchise in Serien- oder Filmform fortgesetzt werden würde. Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens knüpft nahtlos an die Ereignisse des zweiten Films an. Plötzlich bröckelt die Mauer und gibt den Blick auf einen Titanen frei, der im Mauerwerk gefangen zu sein scheint. Das wirft Fragen auf, die der dritte Film genauso wie die zweite Staffel peu à peu lüftet. Kurz darauf springt das Geschehen zwölf Stunden in die Vergangenheit. Connie Springer, Sasha Braus und weitere Mitglieder des Aufklärungstrupps müssen mit ansehen, wie auf einmal eine Horde Titanen auf ihren Unterschlupf zu marschiert. Den Charakteren wird klar, dass die mittlere Mauer von den titelgebenden Riesen durchbrochen wurde. Somit bleibt kaum bis gar keine Zeit, den Angriff abzuwehren. Während Boten in die umliegenden Bezirke geschickt werden, um die Neuigkeiten zu übermitteln, machen die letzten Verteidiger eine folgenschwere Entdeckung. Die angreifenden Titanen sind sehr viel schneller und agiler. Ein besonderer Gigant ähnelt zudem weniger dem typischen Erscheinungsbild, sondern wirkt mit seiner Körperbehaarung eher wie ein Tier. Noch dazu kann der ominöse Titan sprechen, was die Mysterien von Attack on Titan im dritten Teil der Filmreihe gehörig anheizt und noch dazu als großartiger Einstand dient.

Aufgeteilte, aber gekürzte Erzählweise

Selbstverständlich kommen in Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens auch wieder bekannte Gesichter wie Protagonist Eren Jäger und seine Gefährten Armin Arlert und Mikasa Ackermann zur Geltung. Nachdem sie vom Durchbrechen der Mauer Rose hören, macht sich das Trio mit den beiden Kommandanten Hanji Zoe und Levi Ackermann auf, um der Sache auf den Grund zu gehen. Mit von der Partie ist auch Pastor Nick, der deutlich mehr über den Aufbau der Mauern zu wissen scheint, als er zugeben will. Trotzdem konzentriert sich der dritte Film von Attack on Titan nicht nur auf eine Geschichte und springt stattdessen immer mal wieder hin und her. Sei es zwischen verschiedenen Zeitebenen oder Charakteren. In dieser Disziplin muss der Film jedoch Abstriche im Vergleich zur Serie machen, denn im Film kommen Figuren wie Sasha zu kurz. So wird der Zuschauer zum Beispiel nicht Zeuge davon, wie sie in ihr Heimatdorf zurückkehrt und ein Mädchen vor einem gefräßigen Riesen rettet. Auch Connies Ankunft in seinem Dorf bekommt nicht die ausreichende Screentime. Dadurch kommen manche nötigen Hoffnungsschimmer nicht zur Geltung. Stattdessen wirkt der Film mehr und mehr wie eine flotte Abhandlung von Trauer, Verlust und Verzweiflung. Das ist wirklich schade, da gerade diese Szenen den Charakteren in der Serie ihr Leben einhauchen.

Stilsicher und beeindruckend

In der zweiten Filmhälfte entfaltet sich in Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens der Action-Anteil, der wie die Story etwas zeitraffend wirkt. In stilistischer Hinsicht erinnert der Film mit seinen visuellen Merkmalen frappierend den ersten beiden Werken beziehungsweise der Serie. Dank unterschiedlicher Frisuren und Haarfarben unterscheiden sich die Charaktere wunderbar voneinander und fallen mit ihrem markanten Stil positiv auf. Selbiges gilt auch für das schaurige Design der Titanen, das die Bedrohung für die letzten Menschen hervorragend einfängt und symbolisiert. Musikalisch werden die zahlreichen Szenen des 121-minütigen Films ebenfalls gut unterlegt, sodass die Geschichte von Attack on Titan an den Stellen voller Action spannend und mitreißend ist und in den eher ruhigen Momenten auch das Mysteriöse geschickt einfängt. So und nicht anders hat der Zuschauer stets das Gefühl, mehr über die Welt von Attack on Titan erfahren zu wollen. Nicht zu vergessen sind die bekannten Sprecher, die sowohl im Deutschen als auch im Japanischen punkten. Im japanischen Original sind zum Beispiel die Stimmen von Kaji Yūki für Eren und Kamiya Hiroshi für Levi zu hören, während ihr deutscher Gegenpart nach wie vor von Max Felder und Florian Halm übernommen wird. Bonusmaterial liegt leider nur in Form eines gefalteten Posters bei, das das Filmcover zeigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Attack on Titan gehört nicht von ungefähr zu den besten respektive beliebtesten Werken der Anime-Welt. Nach der phänomenal guten ersten Staffel, die gekürt in zwei Filmen ebenfalls überzeugen konnte, fühlt sich der dritte Teil der Filmreihe, Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens, noch viel besser an. Das liegt in erster Linie daran, dass die Handlung nahtlos fortgeführt wird und sich nicht erst einmal neu erfinden muss. Von der ersten Minute an erzählt der dritte Film eine stringente Story, die aus diversen Blickwinkeln erzählt wird und nach und nach neue Fragen über die Titanen, ihre Herkunft, die Mauern und das Weltbild in Attack on Titan aufwirft. Schade ist jedoch, dass der Film mit 121 Minuten nicht lang genug ist, um jeden Charakter ausgiebig vorzustellen. Vor allem Szenen mit Sasha und Connie, die sehr wichtige Einblicke in der zweiten Staffel geben, sind im Film nicht vorhanden. Dennoch sind die allerwichtigsten Punkte auch ohne Kenntnisse der zweiten Staffel verständlich. Wer jedoch alle Informationen in vollem Umfang erfassen will, sollte den Film lieber auslassen und direkt zu den beiden Volumes der Anime-Serie greifen. So oder so: Attack on Titan ist ein Werk, das jeder einmal erlebt haben sollte – egal in welcher Form!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens!

Prime Time: Game & Watch: Super Mario Bros. (Unboxing)

Im November 2020 ist nicht nur die PlayStation 5 und die Xbox Series X erschienen, sondern auch ein kleines unscheinbares Gerät namens Game & Watch: Super Mario Bros., das in jede Hosentasche passt. Als Nintendo-Fan hat sich Chefredakteur Eric ein Exemplar der verhältnismäßig teuren Hardware vorbestellt und packt es heute gemeinsam mit euch aus. Wie ihm der Mini-Handheld gefällt und welche Besonderheiten es im Gegensatz zu anderen Modellen der Game-&-Watch-Reihe aufweist, erfahrt ihr von ihm im Unboxing-Video. Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Demon’s Souls

Entwicklerlegende Miyazaki Hidetaka erschuf 2009 mit dem PlayStation-3-Titel Demon’s Souls ein Spiel, das zu den einflussreichsten Werken der Videospielindustrie zählt, da es den Grundstein einer ganzen Strömung legte. 2020 ließ Lizenzinhaber Sony Interactive Entertainment zum Launch der PlayStation 5 ein Remake von Bluepoint Games entwickeln.

Bluepoint Games sind kein ungeschriebenes Blatt in der Videospielindustrie. Die Texaner haben im letzten Jahrzehnt überwiegend an Remasters und Remakes gewerkelt. Unter anderem zeichnen sie sich für die fantastische PlayStation-4-Umsetzung von Shadow of the Colossus verantwortlich. Ebenfalls auf ihre Kappe geht die Portierung der Uncharted: The Nathan Drake Collection. Da verwundert es kaum, dass sich Bluepoint Games einem weiteren großen Sony-Spiel widmen darf. Den Entwicklern war es während der Entwicklung wichtig, sich weitgehend am Original aus dem Hause From Software zu orientieren und nur wenig Neues zu wagen. So bleibt auch die Story weitgehend unangetastet, über die es aber ohnehin nicht so viel zu erzählen gibt. Demon’s Souls spielt im untergegangenen Königreich Boletaria, das von Dämonen heimgesucht wurde. Es gibt jedoch Hoffnung, denn ein Held wird kommen und die Dämonen allesamt vernichten. Schlicht und einfach heißt das: Wir gegen abertausende Kreaturen der Finsternis. Obwohl die Story nicht nach viel klingt, entwickelt sich beiläufig eine immer dichter werdende Hintergrundgeschichte. Die Erzählung setzt sich wie ein Mosaik über Hinweise, nebensächliche Dialoge oder Item-Beschreibungen peu à peu zusammen. Daran lässt sich erkennen, dass das Action-Rollenspiel nicht für jeden Genre-Fan geeignet ist.

Abgrundtief düsteres Szenario

Wenn wir in Demon’s Souls etwas Spannendes oder Interessantes über das Reich Boletaria, seinem König oder die Umstände erfahren, die zum Untergang geführt haben, dann legen wir diese Informationshäppchen gleich auf die Goldwaage. Auf dem Silbertablett wird uns nichts serviert. Es gilt also stets, alle Texte zu lesen und keinem der spärlichen Dialoge aus dem Weg zu gehen. Dennoch können auch all jene Spaß mit dem Titel haben, denen die Hintergründe einfach nicht interessieren. Schließlich konzentriert sich das Spiel vor allem auf sein Gameplay – und auch hier unterscheidet sich Demon’s Souls von anderen Genre-Vertretern. Nachdem wir uns über einen umfangreichen Charaktereditor unseren Helden erstellt haben, reisen wir über den so genannten Nexus, einer Zwischenwelt, in die fünf Welten des Spiels. In diesen erkunden wir alte Burggemäuer, modrige Kerker, von der Zeit vergessene Türme und dunkle Höhlen; eigentlich so ziemlich alles, was irgendwie düster ist und ins Setting passt. Haben wir einen der Orte erreicht, die wir kurz nach Spielstart in freier Reihenfolge erkunden dürfen, geht es darum, uns durch die Dungeons zu arbeiten. Dabei freuen wir uns stets wie ein Schnitzel, wenn wir eine der wenigen Abkürzungen freischalten. Zu Demon’s Souls gehören leider lange Laufwege, auf denen überall Dämonen auf uns lauern, die uns an das Licht ausknipsen wollen. Dementsprechend gehören auch harte und hitzige Kämpfe zu Demon’s Souls.

Seelenlose Seelenernte

In den ersten Spielstunden sind wir noch erbärmlich schwach und selbst langsame Gegner können mit plötzlichen Angriffen überraschen und jede Menge Schaden anrichten. Mit der Zeit gibt sich das aber, denn besiegte Dämonen hinterlassen Seelen, die unter anderem als Erfahrungspunkte-Ersatz herhalten. In Demon’s Souls sind Seelen aber wesentlich wertvoller als in anderen Ablegern der Strömung. Während wir beispielsweise in Nioh noch mit Münzen zahlen können, halten die Seelen in Demon’s Souls zugleich als Zahlungsmittel her. Um einen Stufenaufstieg durchzuführen und damit einhergehend verschiedene Attribute zu erhöhen, Rüstungen und Heilkräuter zu erwerben, um Magie und Wunder zu erlernen, Waffen reparieren oder schmieden zu lassen, müssen wir jedes Mal von einem in der Welt verstreuten Keilsteine zurück in den Nexus reisen und sie dort schleunigst ausgeben. Es bringt überhaupt nichts, Seelen aufzusparen. Wer noch keinen Souls-like-Titel gespielt hat, wird jetzt wohl schlucken: Bei jedem Tod verlieren wir all unsere Seelen. Zudem wird unsere Lebensenergie bis zum nächsten Besiegen eines Bossgegners verringert. Nach dem Tod haben wir zwar die Möglichkeit, zur Position unseres Ablebens zurückzulaufen und die Seelen wieder einzusammeln, aber wenn wir ein weiteres Mal sterben, sind die Seelen unwiderruflich verloren. Ein wenig merkwürdig ist hierbei, dass dieser Punkt nicht immer hundertprozentig übereinstimmt.

Hart, härter, Demon’s Souls

Besonders heftig kann solch ein Tod in der Auseinandersetzung mit einem Bossgegner sein, da uns für den zweiten Versuch gleich weniger Lebensenergie zur Verfügung steht und wir entsprechend deutlich häufiger Heilkräuter einsetzen müssen. Hinzu kommt, dass Bossgegner wie riesige Ritter, Spinnen oder Flammenspeier nur mit einer speziellen Taktik zu besiegen sind, sodass wir erst einmal dessen Angriffsmanöver durchschauen müssen. Demon’s Souls will, dass wir versagen! Der hohe Schwierigkeitsgrad ist elementarer Bestandteil der Erfahrung, die wir machen müssen. Alleine schon die ersten vier bis fünf Stunden, in denen der Spieler noch ohne die Möglichkeit auskommen muss, seinen Charakter aufstufen zu können, entscheiden darüber, ob er mehr Zeit in Demon’s Souls investiert. Allerdings nimmt der Schwierigkeitsgrad danach nicht ab. Auch wenn uns das Spiel die Wahl lässt, jederzeit in ein anderes Gebiet zu wechseln, werden wir auch dort vor zunächst unlösbare Aufgaben wie einen unaufhörlichen Pfeilhagel respektive knackige Gegner gestellt. Da werden wir von Magiern mit Feuerbällen gebrutzelt oder von Tentakelmonstern unter Strom gesetzt. All das regt zunächst wahnsinnig auf, aber mit jedem kleinen Erfolg oder Teilerfolg macht Demon’s Souls so etwas wie mehr Spaß. Alleine schon, wenn wir feststellen, wie viel mehr Schaden ein nur leicht verbessertes Langschwert anrichtet, sorgt das für große und vor allem glänzende Augen.

Anfänger bleiben außen vor

Dennoch ist es schade, dass es keinen leichten Schwierigkeitsgrad für Anfänger gibt. So richtet sich Demon’s Souls nur an hartgesottene Spieler, die den Titel womöglich noch von der PlayStation 3 kennen. Mit dem Remake hätten Bluepoint Games und Sony Interactive Entertainment eine neue Zielgruppe erschließen können, die Interesse am Spiel haben, aber nicht jeden Fortschritt mit stundenlangen Grind-Sessions erkaufen möchten. Auch wenn das Gameplay langsam ist und gute Reflexe kaum benötigt werden, hätten die beiden Unternehmen vor allem nach der Kritik an den immer schwieriger werdenden Souls-like-Titeln wie Nioh 2 durchaus reagieren können. In puncto Steuerung funktioniert Demon’s Souls aber grundsätzlich super. So geht das Durchschalten von Waffen und Items locker über die Richtungstasten von der Hand. Lediglich im Detail wünschen wir uns, dass sich die Kamera besser dem Geschehen anpasst, das Anvisieren von Feinden früher möglich wäre und unser Charakter etwas schneller reagieren würde. Zum Beispiel sind die Bewegungsabläufe des Ritters sehr träge. Besonders das Abrollen zur Seite, um einem Angriff auszuweichen, stellt für unseren Recken eine fast unüberwindbare Hürde dar. Trotz allem ist das Spieldesign schlüssig, denn wir können die Rüstung einfach ausziehen, damit aber einen Großteil unserer Verteidigung verlieren – oder wir investieren in Stärke, um eine schwere Waffe nur in einer Hand führen zu können.

Stilistischer Augenschmaus und Hörgenuss

In optischer Hinsicht ist im Remake von Demon’s Souls natürlich ein großer Sprung nach vorne zu erkennen. Nicht nur die Auflösung ist höher, auch die Texturen beeindrucken an allen Ecken und Enden, vor allem wenn Bruchstücke von Steinen aus den Mauern herausragen oder in der Ferne kleine Details zu erkennen sind. Selbiges gilt für Spezialeffekte wie Wasserpfützen, Lichtstrahlen und Flammen, die regelrecht für offene Münder sorgen. Da wird uns einmal mehr klar, dass das Spiel auf die übernächste Generation von der PlayStation 3 zur PlayStation 5 übertragen wurde. Stilistisch ist das Spiel etwas bunter als das Original, wenn natürlich immer noch düster und atmosphärisch. Kennern des Originals könnten sich daran stören, freuen sich aber über spezielle Grafikfilter, mit denen das Geschehen auch einen anderen Look annehmen kann. Dennoch gefällt uns die Grafik des Remakes richtig gut. Hinzu kommen sehr kurze Ladezeiten, die auch den tausendsten Tod unseres Helden halbwegs erträglich machen. Ebenso beeindruckend ist die Klangkulisse des Spiels, denn der Soundtrack sorgt mit seinen ernsten, melancholischen und auch schon mal ruhigen Tönen für die genau richtige Atmosphäre. Hinzu kommt, dass der Lautsprecher und die Vibration des DualSense-Wirless-Controllers gut genutzt wird und Effekte wie das Klirren von Schwertern oder eine zugezogene Vergiftung hervorragend wiedergibt. So ist Demon’s Souls am Ende nicht nur ein knallhartes, sondern vor allem auch ein audiovisuell ansprechendes Action-Rollenspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Demon’s Souls ist ein sehr gutes japanisches Action-Rollenspiel, das aber auch mit seinem US-amerikanischen Remake nicht jeden Nerv treffen wird. So ist die Erzählung stark fragmentiert und jeden Informationsfetzen muss ich mir über Item-Beschreibungen oder Hinweise in nebensächlichen Dialogen selbst zusammenreimen. Viel schwerwiegender dürfte aber der sehr hohe Schwierigkeitsgrad sein, bei dem sich die Meinungen scheiden. Selbstverständlich ist mein Erfolgerlebnis umso größer, wenn ich eine Stelle im Spiel erst beim fünften oder sechsten Mal schaffe oder endlich unter größter Anstrengung eine Abkürzung freischalte. Oft muss ich dafür jedoch viele Wege mehrfach abgrasen oder mich in Grind-Sessions mit hunderten Gegnern anlegen, damit der nächste Stufenaufstieg wieder entscheidende Boni in die Werte meines Charakters bringt. All das ist schlechtes Spieldesign und dieses war bereits 2009 antiquiert. Wären die Steuerungsmechaniken nicht so eingehend, die Gebiete nicht so faszinierend und der Soundtrack nicht so episch, hätte ich den Controller schon längst an die Wand geworfen. So reizt es mich allerdings über Tage und sicherlich auch Wochen hinweg, Demon’s Souls immer mal wieder für ein paar Stunden anzuschmeißen. Ein optionaler und vor allem leichter Schwierigkeitsgrad und ein paar Level-Abkürzungen mehr hätten dem Remake meiner Meinung nach aber sehr gut getan.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Demon’s Souls!

Review: Black Butler: Book of the Atlantic

2017 wurde der Kinofilm Black Butler: Book of the Atlantic, der sich thematisch der dritten Staffel der Anime-Serie zuordnen lässt, in japanischen Lichtspielhäusern uraufgeführt. Erst Ende 2018 schaffte es der Film von Regisseur Abe Noriyuki in den deutschsprachigen Raum.

Im abendfüllenden Film Black Butler: Book of the Atlantic machen sich Ciel Phantomhive und sein Butler Sebastian Michaelis auf eine Reise über den Atlantik. Obwohl das Ziel des Schiffs Campania New York City in den Vereinigten Staaten von Amerika ist, haben sie gar nicht die Absicht, den Kontinent zu erreichen. Stattdessen verfolgt das Duo den ominösen Geheimbund Aurora, der angeblich im so genannten Karnstein-Krankenhaus Verstorbene zurück ins Reich der Lebenden holt. Beweise finden sie dafür zwar keine, doch bringen sie in Erfahrung, dass der Geheimbund am 19. April 1889 eine Versammlung auf der Campania veranstaltet. Unter den Passagieren des Luxusliners befinden sich aber nicht nur zahlreiche Angehörige von Aurora, sondern auch Ciels Verlobte Elizabeth Midford oder der Earl Charles Grey, der Ciels Butler Sebastian schon im vorausgehenden Black Butler: Book of Murder an den Kragen wollte. Auf der Versammlung soll vor den Augen aller Mitglieder die verstorbene Margaret Connor vom dubiosen Wissenschaftler Ryan Stoker wiederbelebt werden. Das Experiment schlägt fehl, denn die Tote verwandelt sich in eine blutrünstige und willenlose Bestie, die Horror-Fans wohl als Zombie bezeichnen würden. Sie tötet ihre Mutter und einen Wachmann, ganz zum Wohlwollen von Shinigami Ronald Knox, der nur auf das Seelensammeln wartet.

Zombies an Bord, Eisberg voraus!

Black Butler: Book of the Atlantic wartet allerdings mit sehr viel mehr Spannung und Action auf, denn in den beiden Frachträumen der Campania schlüpfen auf einmal hunderte Leichen aus ihren Särgen und haben selbstverständlich Hunger. Dadurch, dass Sebastian ständig mit dem Shinigami aneinander gerät, werden Ciel und Elizabeth mehr als nur einmal von ihrem Beschützer getrennt. Immerhin erhalten sie etwas Hilfe von Snake, den Kenner der Serie vor allem aus Black Butler: Book of Circus kennen dürften. Um die Untoten zu bekämpfen, ist eine Enthauptung der einstigen Testobjekte unabwendbar. Im Kinofilm geht es also recht blutig her. Dennoch sind die Zombies nicht das einzige Problem, mit dem sich die Menschen auf der Campania konfrontiert sehen müssen. Das Schiff rammt, wie könnte es auch anders sein, noch einen Eisberg. Blöd nur, dass der Kapitän und Teile des Personals bereits ihr Leben lassen mussten und der Kahn von niemand anderem manövriert werden kann. Um das Leben der Menschen an Bord zu retten, wird auf der einen Seite eine Evakuierung eingeleitet. Auf der anderen Seite behauptet Stoker, dass an Bord eine Maschine existiert, die zumindest die hungrige Horde aufhalten könnte. Auf dieses Gerät hat aber auch der Viscount of Druitt ein Auge geworfen und will sie nicht herausrücken. Es beginnt ein Kampf ums nackte Überleben.

Klaustrophobisches Abenteuer

Mit der Campania hat sich Toboso Yana, die Autorin der Manga-Vorlage, einmal mehr einen düsteren Handlungsort überlegt. Das Schiff auf dem schier endlosen Ozean eignet sich sehr gut als klaustrophobischer Ort, von dem es praktisch kein Entkommen gibt. Das fühlt sich an der einen oder anderen Stelle wie ein Abstecher aufs Schiff in Resident Evil: Revelations an, kann jedoch mit der Anleihe an den Untergang der Titanic seinen eigenen Charme entfalten. Die Anspielung an den gleichnamigen Film, in dem sich Leonardo DiCaprio und Kate Winslet am Bug gegen die Reling pressen und die Arme spreizen, lassen wir an dieser Stelle einfach mal unkommentiert. Fans von Shinigami Grell Sutcliff dürfte es jedoch freuen. Trotz der einen oder anderen humorvollen Eskapade ist Black Butler: Book of the Atlantic im Kern immer noch sehr ernst. So müssen sich die Passagiere nicht nur zu den Rettungsbooten durchkämpfen, sondern sich auch vor den Untoten in Acht nehmen. Dieses Konzept ist gleich doppelt so dynamisch und macht den Film einzigartig. Hinzu kommen ein paar überraschende Wendungen, die vor allem Lady Elizabeth in einem ganz neuen Licht erstrahlen lässt. Hinter der hilflosen Fassade steckt eben mehr, als das Auge des Zuschauers bisher sehen wollte. Ebenfalls kommen über den ulkigen Undertaker ganz neue Erkenntnisse ans Tageslicht.

Atmosphärisches Unglück

Da die meisten Szenen von Black Butler: Book of Atlantic unter Deck spielen, bleibt wenig Platz für Lichtquellen. Die meisten davon sind in Lampen eingesetzte elektrische Glühbirnen. Mit ihrem alten Stil, die die Kabinen und Räumlichkeiten auf dem Schiff nur bedingt erhellen, ziehen sie den Zuschauer vielleicht gerade deshalb so in ihren Bann. Zusammen mit dem sehr bewusst eingesetzten diffusen Licht und dem ständigen Plätschern des Wasser im Hintergrund, das langsam das Schiffsinnere füllt und den Kahn peu à peu neigen lässt, wird das klaustrophobische Gefühl auf die Spitze getrieben. Schön gezeichnete Hintergründe, die das Schiff und vor allem die Innenräume mit ihrem Interieur nachvollziehbar machen, sind ebenso atmosphärisch. Hier zeigt sich einmal mehr, wie stilsicher das beliebte Franchise selbst nach mehreren Fortsetzungen immer noch ist. Lediglich ein paar unschöne Ausreißer bei den animierten 3D-Modellen der Campania und der sich zahlreich am Pier tummelnden Passagiere, die in der Eröffnungssequenz zu sehen sind, reißen aus der dichten Atmosphäre stark heraus. Es ist äußerst fraglich, warum A-1 Pictures sich hierbei nicht mehr Mühe gegeben hat, zumal es die ersten Momente sind, die der Zuschauer im Film erlebt. Am Ende des Tages wird es aber am Budget gelegen haben; der Zuschauer sollte sich dennoch nicht davon abschrecken lassen.

Mutiger Schritt für einen Kinofilm

Ebenso sollte die schöne Musik von Mitsuda Yasunori erwähnt werden, bei der vor allem die Klavierklänge die Atmosphäre von Black Butler: Book of the Atlantic unterstützen. In hitzigen Szenen mit den wandelnden Toten kommen aber vermehrt Blas- und Streichinstrumente zum Einsatz. Für Rückblenden und Zusammenfassungen ist zudem Spieluhrmusik zu vernehmen. Hierbei nimmt sich das rund hundertminütige Abenteuer die Freiheit, eine lange Rückblende, die zu den Anfängen springt, zu inszenieren. In dieser sieht der Zuschauer, wie sich Ciel und sein „teuflisch guter“ Butler Sebastian kennenlernen und wie Ciel von Königin Victoria zu ihrem „Wachhund“ ernannt wird. Obwohl das untypisch für einen Film ist, fügt sich die Rückblende wunderbar in die Story ein, da sie die starke Bindung zwischen den beiden Charakteren unterstreicht. Bei den Synchronsprechern hat sich zum Glück nichts geändert, denn sowohl für die deutsche als auch für die japanische Fassung wurden dieselben Sprecher ausgewählt. So wird Ciel von Sakamoto Māya beziehungsweise Sebastian Fitzner und Sebastian von Ono Daisuke respektive Bernhard Völger gesprochen. Für Elizabeth zeichnen sich Tamura Yukari und Olivia Büschken, für den Undertaker Suwabe Jun’ichi und Michael Pan verantwortlich. Dieser positive Wiedererkennungswert ist auch am 44-seitigen Booklet zu erkennen, in dem Charakterinformationen, Interviews und Artworks das Paket abrunden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Butler: Book of the Atlantic erzählt eine spannende Geschichte, die zwar stringent auf ein Ziel hinarbeitet, doch mit zahlreichen Stolpersteinen gepflastert ist. Der Luxusliner Campania eignet sich dabei hervorragend als klaustrophobischer Schauplatz, an dem sich nicht nur die Hauptfiguren Ciel und Sebastian, sondern auch alle anderen Passagiere auf der einen Seite mit Untoten und auf der anderen Seite mit den Auswirkungen eines gerammten Eisbergs auseinandersetzen müssen. Auch der Einsatz der Shinigami passt wie die Faust aufs Auge in den abendfüllenden Film. Es ist unglaublich unterhaltsam, den Charakteren beim Lösen der Probleme zu zusehen und in den vielen brenzligen Situationen regelrecht mitzufiebern. Wer die bisherigen Anime-Werke von Black Butler gemocht hat, kommt auch um Black Butler: Book of Atlantic nicht herum. Der Film ist Pflichtprogramm für alle Fans und ist spannend und packend bis zur letzten Minute.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of the Atlantic!

Review: Sackboy: A big Adventure

Letztmals flitzte der titelgebende Charakter Sackboy im Jahr 2014 in Little Big Planet 3 über heimische Fernsehbildschirme. Seither ist es still geworden um den kleinen Weltenretter. In Sackboy: A big Adventure kehrt Sonys Held rechtzeitig zum Launch der PlayStation 5 zurück.

In der kunstvollen Welt, genauer gesagt im anfänglichen Handlungsort Werkstadt, könnte es so idyllisch sein. Sackboy und seine Freunde sind glücklich und lassen ihrer Kreativität beim Basteln freien Lauf. Da macht sich auf einmal der Himmel auf und die böse Zaubererpuppe Vex erscheint. Aus Neid und Zorn entführt er Sackboys Freunde und versklavt sie, um die kunstvolle Welt nach seinen Vorstellungen umzugestalten. Allerdings entweicht ihm Sackboy, der mit Hilfe einer Rakete entkommen kann. Um Vex und seinen Schergen das Handwerk zu legen, reist er zu fünf nahen Planeten. Dort erhält er tatkräftige Unterstützung von diversen Charakteren, wie etwa der gutmütigen Abenteurerin Scarlet, die in Sackboy einen wahren Helden erkennt. Ebenfalls Freundschaft schließt Sackboy mit dem fleißigen Forscher Gerald Strudleguff, dem geldgierigen Krabbenkönig Bogoff oder der umprogrammierten künstlichen Intelligenz N.A.O.M.I. Daran lässt sich erkennen, dass die Geschichte von Sackboy: A big Adventure bewusst mit Genre-Konventionen spielt, um sie einem jungen als auch breiten Publikum zu öffnen. Auch wenn der Humor des Spiels besonders bei jüngeren Spielern gut ankommen dürfte, bereichert dieser den Charme des Jump ’n’ Runs enorm, zumal sich dieser auch auf die Gestaltung der zahlreichen und vor allem kunterbunten Spielabschnitte auswirkt.

Fortschritt mittels Träumerei

Auswählen dürfen wir die Levels ähnlich wie in Super Mario 3D World über eine Oberwelt, die wir relativ frei erkunden. Bis auf ein paar zu entdeckende Geheimnisse, sprich Abkürzungen zu anderen Welten, gibt es hier aber nichts zu sehen. Ganz anders sieht es wiederum bei den abwechslungsreichen Levels aus. Diese führen uns in freundliche Städte, auf eisige und mit Schnee bedeckte Berge, in tropische Dschungel, unter die Meeresoberfläche oder durch gruselige Fabriken. Hierbei greift das Abenteuer auf typische Jump-’n’-Run-Mechaniken zurück: Wir laufen umher, springen über Abgründe, vermöbeln unsere Feinde und suchen an allen Ecken und Enden nach verborgenen Geheimnissen. Überall in den Spielabschnitten sind so genannte Träumerkugeln versteckt, die wir am Tor am Ende einer Welt benötigen, um zum Bossgegner vorgelassen zu werden. Das erinnert ein wenig an die Sterne aus Super Mario 64, ist aber eine effiziente Möglichkeit, um uns zu motivieren, die Levels gründlich abzusuchen. Dennoch sollte das aber auch für mittelmäßige Spieler keine allzu große Herausforderung sein. Wer in Sackboy: A big Adventure nicht mit geschlossenen Augen durch die Levels flitzt, findet stets genug Kugeln. Erst nach dem Abspann ist es womöglich erforderlich, zurück in bereits abgeschlossenen Levels zu reisen, um wirklich jeden Winkel des Spiels zu entdecken.

Knifflige zweite Spielhälfte

Auch wenn die ersten Abschnitte von Sackboy: A big Adventure vergleichsweise marginal ausfallen, ändert sich dieses Bild zunehmend. Je weiter wir im Spiel vorankommen, desto mehr Mechaniken offenbaren sich uns und setzen sich fast schon symbiotisch zusammen. Damit meinen wir knifflige Geschicklichkeitspassagen, die unser Können herausfordern. Hier und da laufen wir beispielsweise über Fließbänder, springen von dort ab, halten uns an sich um die eigene Achse drehenden Rollen fest und lassen im richtigen Augenblick wieder los, um auf einer anderen Plattform zu landen. Manchmal hantieren wir auch mit Gadgets wie einem Enterhaken, um uns wie in Kirby und das extra magische Garn über weite Abgründe zu schwingen. Mit einem Bumerang greifen wir hingegen gleich ein halbes Dutzend Gegner gleichzeitig an. Zu Beginn ist der Titel in diesen Disziplinen noch sehr einsteigerfreundlich und vielleicht sogar etwas zu leicht. Ab der zweiten Spielhälfte zieht der Schwierigkeitsgrad aber merklich an und setzt uns vor sehr knackige Aufgaben, die wir meistern müssen. Für jedes Level stehen uns dabei vier Versuche zur Verfügung, die wir aber mit speziellen Objekten bis zu diesem Wert aufstocken können. Wer aber dennoch mal den Game-over-Bildschirm sieht, muss nicht verzweifeln. Alle eingesackten Sammelgegenstände bleiben danach erhalten.

Perspektivlosigkeit

In puncto Steuerung funktioniert Sackboy: A big Adventure grundsätzlich gut. Alle Eingaben werden erkannt, auch wenn wir das Gefühl einer leichten Verzögerung nicht ganz loswerden. Dies liegt vermutlich daran, dass Sackboy etwas träge zu manövrieren ist. Für unseren Geschmack könnte der Charakter ruhig etwas schneller laufen oder gar ein paar Zentimeter höher springen. Besonders wenn wir zum Sprung über eine Krabbe ausholen, eigentlich alles richtig machen und dann doch noch ganz leicht an einer ihrer Scheren hängenbleiben, dann hinterlässt das einen bitteren Nachgeschmack. Auch Sprünge lassen sich durch Sackboys Trägheit nicht immer richtig kalkulieren, auch wenn der Held ähnlich wie Dinosaurier Yoshi in Yoshi’s Crafted World noch für eine halbe Sekunde in der Luft flattern kann. Das Gefühl für den richtigen Sprung wird im Verlauf der circa zehnstündigen Story zwar besser, doch macht dem Ganzen immer wieder die Kamera zu schaffen. Wie in Super Mario 3D World sind die starren Blickwinkel dafür verantwortlich, Geheimnisse zu verbergen, doch oft fehlt es uns daher an Genauigkeit, die Entfernungen von Objekten zur Spielfigur richtig einzuschätzen. Die frei schwenkbare Kamera wie in Astro’s Playroom zeigt zum Start der PlayStation 5 doch so gut, wie vorteilhaft eine drehbare Kameraperspektive ist und diese trotzdem noch Raum für Secrets lässt!

Audiovisuelles Vergnügen

Diese Perspektive wird aber zumindest für den Mehrspielermodus die einzige Möglichkeit sein, Sackboy: A big Adventure offline an einer Konsole mit bis zu drei Freunden zu spielen. Auch wenn dadurch wie im eindeutigen Vorbild Super Mario 3D World reichlich Chaos auf dem Bildschirm entsteht, ist es dennoch eine schöne Dreingabe, das Abenteuer auch zu viert zu bestreiten. Es gibt sogar eine Handvoll Levels, die dem kooperativen Mehrspielerpart vorbehalten sind. Für Solisten hätten wir uns hier zumindest einen vom Computer übernommenen Mitspieler gewünscht. Zum Testzeitpunkt am 21. November 2020 ist der Titel im Übrigen nur offline spielbar, ein Online-Modus soll aber noch per Update nachgereicht werden. Dafür entschädigt ein hübscher und vielseitiger Grafikstil, denn die Level-Architektur besteht aus Stoffen, Papier und Metall, Haushaltsgegenständen, Konserven, Röhrenfernsehern und was sonst noch so alles gerade irgendwie in den Spielabschnitt passt. Hinzu kommt ein abwechslungsreicher Soundtrack, der häufig auf Songs zurückgreift und diese mit dem Spieldesign verknüpft. Im Level Rhythmus-Riff läuft beispielsweise David Bowies „Let’s dance“ im Hintergrund, während sich dabei bestimmte Objekte, Plattformen und Gegner im Bild passend zum Beat bewegen. So freuen wir uns immer wieder aufs Neue darauf, von den Levels auditiv verwöhnt zu werden. Ein Gefühl, das selbst nach dem Durchspielen nicht abnimmt. Grandios!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Viel habe ich von Sackboy: A big Adventure im Vorfeld ehrlich gesagt nicht erwartet. Mit den Ablegern der Little-Big-Planet-Reihe habe ich bis zum Testzeitpunkt keinerlei Erfahrung gemacht und auch sonst sah mir das Spiel zu sehr nach einem einfachen Klon von Super Mario 3D World aus. Zum Teil mag das auch stimmen, vor allem was das Gameplay und die Mehrspieler-Erfahrung angeht, aber der Titel von Sumo Digital ist so viel mehr als das. Er bietet derart viele Aspekte von verschiedenen Jump ’n’ Runs, das ich sie schon fast gar nicht mehr mitzählen kann, und kombiniert diese zu einem symbiotischen Vergnügen. Viele Klassiker der jüngeren und älteren Vergangenheit, zum Beispiel Pac-in-Time, Rayman Legends oder Yoshi’s Crafted World kann ich in Sackboy: A big Adventure wiedererkennen. Es ist ein Best-of des Genres! Natürlich hat der Titel dadurch eine geringere Eigenidentifikation, aber das macht mir in diesem Falle nichts aus. Anders sieht es wiederum beim träge zu steuernden Helden und der starren Kamera aus, denn das sind für mich Punkte, die in einem Jump ’n’ Run in dieser Kombination im Jahr 2020 einfach nicht tragbar sind. Dafür entschädigt das Spiel in audiovisueller Hinsicht, denn wenn die Musik ins Spieldesign greift und das auch funktioniert, verbinde ich als Liebhaber von guten Soundtracks nur noch mehr mit dem Spiel. Wer zum Launch der PlayStation 5 ein gutes Jump ’n’ Run für viele spaßige Abende sucht, findet es in Sackboy: A big Adventure!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 2)

Im Dezember 2019 startete der hiesige Publisher Kazé Anime mit der Veröffentlichungsreihe der Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World. Nachdem Fans zwei Monate lang auf die Fortführung warten mussten, ging die Serie im Februar 2020 in die nächste Runde.

Natsuki Subaru hat es auch nicht leicht. Eigentlich verbringt er sein Leben als Neet, geht also weder zur Schule noch einer Arbeit nach, wird dann aber ohne weitere Erklärung plötzlich und unerwartet in eine fremde Fantasy-Welt teleportiert. Während die erste Volume von Re:Zero – Starting Life in another World als Exposition herhält und die eigentlichen Grundlagen für den Verlauf der Anime-Serie legt, führt die zweite Ausgabe dieses Konzept mit einem neuen Twist fort. Jedes Mal, wenn Subaru mittlerweile das Zeitliche segnet, wacht er nicht mehr auf dem Markt der königlichen Hauptstadt auf, sondern in einem Bett im ominösen Roswaal-Anwesen. Hierhin hat ihn seine frische Bekanntschaft Emilia gebracht, nachdem er um ein Haar von der undurchschaubaren Elsa Granhiert getötet worden wäre. Der Autor der Light-Novel-Vorlage, Nagatsuki Tappei, modifiziert regelrecht im Vorbeigehen das aus dem Film Und täglich grüßt das Murmeltier entlehnte Konzept, sodass Subaru nicht immer nur einen einzelnen Tag immer und immer wieder neu erlebt, sondern lediglich das aktuelle Kapitel auf seiner Reise. Obwohl sich der Held im Roswaal-Anwesen erholen könnte, ist er auch dort vor dem drohenden Tod nicht sicher. Mittlerweile muss Subaru sich mit einem unbekannten Attentäter herumschlagen, dessen Identität am Ende der sechsten Episode gelöst wird und für ordentliche Dramatik sorgt.

Neues Kapitel, neue Bedrohung

Mit diesem Wissen im Hinterkopf muss sich Subaru im Roswaal-Anwesen zurechtfinden. Das wird für ihn jedoch immer mehr zur Geduldsprobe, denn jedes Mal, wenn er versucht, Emilia oder jemand anderem sein mysteriöses Geheimnis anzuvertrauen, hält ihn eine dunkle Kraft von diesem Vorhaben ab und fügt ihm Leid zu. So und nicht anders zieht sich die Geschichte von Re:Zero – Starting Life in another World zwar etwas in die Länge, erweitert sie allerdings jedes Mal mit neuen Facetten. So lernt auch der Zuschauer mit der Zeit immer mehr über die Bewohner des Anwesens. Ein wenig erinnert dieses an das Anwesen der Phantomhives aus der Anime-Serie Black Butler, doch sind die Bediensteten nicht im Ansatz so humorvoll. Re:Zero – Starting Life in another World ist in dieser Hinsicht wesentlich ernster, wenn auch nicht ganz so düster. Zum Beispiel sind die beiden Maids Ram und Rem dem Hausherrn von morgens bis abends stets loyal ergeben. Zudem geben sich die Zwillingsschwestern auch gegenseitig Rückendeckung, wenn sie Subaru hinterherschnüffeln. Beatrice ist hingegen die Bibliothekarin des Anwesens und Subaru gegenüber sehr frech aufgelegt. Dennoch freunden sich die beiden mit der Zeit an und schließen einmal sogar einen Pakt, damit Subaru am Rest des Tages nichts geschieht. Roswaal L. Mathers mischt die Karten hingegen im Hintergrund.

Fortführung der Grundlagen

An der inhaltlichen und technischen Gestaltung von Re:Zero – Starting Life in another World ändert sich ansonsten nicht viel. Die Handlung ist aufgrund ihrer langsamen Erzählweise sehr interessant gestaltet und vor allem spannend. Mit jeder weiteren Episode erhält der Zuschauer neue Einblicke in die Charakterkonstellation im Roswaal-Anwesen und erfährt mehr und mehr über die illustren Figuren und ihre Hintergründe. Trotz der ernsten Thematik kommen auch die Folgen des zweiten Episodenpakets nicht ganz ohne humorvolle Stellen aus. In einer Szene verwendet Subaru zum Beispiel Wörter aus dem Jargon, wie es in Online-Rollenspielen wie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn üblich ist. Das passt hervorragend zum Charakter und fügt sich passend in die europäisch-mittelalterliche Atmosphäre der Anime-Serie ein. In visueller Hinsicht kann sowohl das Anwesen als auch das umliegende Areal überzeugen. Ein wenig mehr gefallen aber die sehr hübschen Charaktermodelle der Hauptfiguren, die aus der Menge herausstechen. Die Hintergrundmusik passt ebenso zum Geschehen wie die wirklich guten Synchronsprecher. Emilia wird zum Beispiel von Gabrielle Pietermann gesprochen, die unter anderem auch schon der Schauspielerin Emma Watson in den Harry-Potter-Filmen ihre Stimme lieh. Im Japanischen übernimmt wiederum Takahashi Rie diese Aufgabe. Als Bonus warten erneut ein physisches Guidebook und digital fünf Mini-Episoden auf den Käufer. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Re:Zero – Starting Life in another World in der ersten Volume gemächlich beginnt, spielt die Anime-Serie im zweiten Anlauf ihr volles Potenzial aus. Die Charaktere sind greifbarer, die Konstellationen besser verständlich und auch das Konzept der Serie wirkt gereifter. Im Gegensatz zum 1990er-Jahre-Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier entwickelt sich die Idee der Zeitschleife von Episode zu Episode weiter und setzt neue Akzente. So wird bereits in der sechsten und damit ersten Folge der zweiten Ausgabe der Attentäter entlarvt, der es auf Subaru abgesehen hat. Darauf aufbauend fiebert der Zuschauer in den weiteren Episoden regelrecht mit, denn schließlich muss das Schicksal für Subaru und auch für den Attentäter doch anders ausgehen. Das zweite Episodenpaket von Re:Zero – Starting Life in another World toppt das Seriendebüt in allen Punkten. Da bleibt zu hoffen, dass diese Entwicklung mit den nächsten drei Volumes genauso weitergeht!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 2)!

Prime Time: PlayStation 5 (Unboxing)

Vor sechs Jahren haben wir euch fast zwölf Monate nach Release die PlayStation 4 in einem Unboxing-Video präsentiert haben, können wir euch die Nachfolgekonsole, die PlayStation 5, rechtzeitig zum Launch vorstellen. Chefredakteur Eric gehört zu den Glücklichen, der bei der ersten Vorbestellerwelle ein Exemplar ergattern konnte. Im Video zeigt er euch, was das Paket neben der Konsole enthält, wie gut ihm der Controller in der Hand liegt und was er zur immensen Größe der PlayStation 5 sagt. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Call of Duty: Black Ops – Cold War

Hin und wieder kommen Videospielentwickler auf die Idee, eine Epoche für ihr Werk auszuwählen, die bisher kaum vom Medium genutzt worden ist. Anstatt die moderne Kriegsführung erneut zu thematisieren, geht es in Call of Duty: Black Ops – Cold War zurück in die 1980er-Jahre und einem Konflikt zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten.

Nachdem Call of Duty: Modern Warfare ein reines Mehrspieler-Erlebnis geworden ist, kehrt Call of Duty: Black Ops – Cold War dieser engen Ausrichtung den Rücken zu und bietet ein weiteres Mal eine Einzelspieler-Kampagne. Diese kann uns storytechnisch überzeugen, denn sie nutzt ein in Videospielen selten genutztes Szenario, dem kalten Krieg. Cold War versetzt uns ins Jahr 1981 und somit zum Ende der titelgebenden Epoche. Wir schlüpfen abwechselnd in die Rollen der drei Figuren Captain Alex Mason, Colonel Dimitri Belikow und dem ganz schlicht Bell genannten Charakter, den wir zum Teil selbst definieren dürfen. Hierzu nutzen wir einen Personalbogen und dürfen frei wählen, welche Informationen wir preisgeben wollen. Ein Teil davon wird stilecht geschwärzt, doch zumindest unser psychologisches Profil sollten wir ausfüllen, da sich dies auf unser Spielverhalten auswirkt. Als Überlebenskünstler verfügen wir beispielsweise über 25 Prozent mehr Gesundheit, mit gewalttätigen Tendenzen richten wir 25 Prozent mehr Kugelschaden an und wenn wir aggressives Verhalten zeigen, können wir gleich 50 Prozent schneller nachladen. Während uns die ersten beiden Aufträge nacheinander nach Amsterdam und in die Türkei versetzen, geht es im Anschluss nach West-Berlin. Von dort schickt uns der Ego-Shooter quer über den Globus, um unsere Mission zu erfüllen.

Unterwegs hinterm eisernen Vorhang

Obwohl der Kalte Krieg niemals wirklich so heiß wie im Spiel geworden ist und stattdessen Stellvertreterkriege ausgetragen wurden, fiktionalisiert Cold War den Konflikt zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika, um eine spannende und wendungsreiche Geschichte zu erzählen. Von US-Präsident Ronald Wilson Reagan höchstpersönlich erhalten wir zu Beginn von Cold War die Aufgabe, die beiden Terroristen Qasim Javadi und Arash Kadivar nach einer Geiselnahme zu jagen. Die Suche nach den Terroristen kommt zwar schnell zu einem glücklichen Ende, ist aber nur der Anfang von etwas Größerem. Bösewicht Perseus, der schon in den 1940er-Jahren Atombombenpläne aus den Vereinigten Staaten herausschmuggelte und für einen Hinterhalt im Vietnamkrieg sorgte, plant die beiden Großmächte gegeneinander auszuspielen. Entsprechend soll der Agent des Komitees für Staatssicherheit, kurz KGB, aufgehalten werden. Unsere Reise führt uns unter anderem nach Ost-Berlin, in die Ukrainische Sozialistische Sowjetrepublik und zum Jamantau im südlichen Ural-Gebirge. Höhepunkt der Reise dürfte aber vor allem die Infiltration des Lubjanka in Moskau sein, wobei es sich um das Hauptquartier des KGB handelt. Im Gegensatz zu den anderen Missionen müssen wir hier eher schleichen als ballern: Ein James-Bond-Gefühl wie in GoldenEye 007.

Zeitreise in den Kalten Krieg

Daneben bietet Cold War mit Operation Roter Zirkus und Operation Chaos noch zwei kurze Nebenmissionen, die aber viel zu lose in die Haupthandlung eingewebt sind, ohne großartige Zwischensequenzen auskommen und eigentlich nur unnötiger Ballast sind. Dennoch bieten diese Ausflüge genau wie der Großteil der circa sechsstündigen Kampagne famose Schießereien, die kinderleicht von der Hand gehen. Wie für das Genre üblich, erkunden wir die einzelnen Gebiete aus der Ego-Perspektive, schießen auf alle Kommunisten, die sich uns in den Weg stellen und sammeln nebenher Informationen, um in der Handlung voranzukommen. Informationen, die wir über vollgekritzelte Notizblöcke, versteckte Geheimdienstdokumente, abfotografierte Landkarten und sogar herumliegende Musikkassetten aufnehmen, können wir in unserem Stützpunkt in West-Berlin jederzeit untersuchen. Zusammen mit den gelungenen Zwischensequenzen, in denen historische Persönlichkeiten wie Reagan oder der sowjetische Parteifunktionär Michail Sergeevič Gorbačёv zu Worte kommen, verstärkt das die dichte Atmosphäre des Szenarios enorm. Wir fühlen uns auch dank zeitgenössischen Songs wie „Paul ist tot“ von Fehlfarben oder „The Stroke“ von Billy Squier in die frühen 1980er-Jahre versetzt und wollen stets wissen, wie die fiktive Geschichte weitergeht. Auch wenn dabei vieles vorhersehbar ist, gibt es zum Ende hin aber ein paar Wendungen, die uns im Gedächtnis bleiben.

Überraschungen und Wendungen

Ebenfalls im Gedächtnis bleiben uns einzelne Überraschungen beziehungsweise wie sich die Missionen entwickeln. Zum Beispiel müssen wir in einer Mission eine sowjetische Anlage infiltrieren und herausfinden, was sich im Innern befindet. Was wir dort genau finden, wollen wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Allerdings versetzt uns das Setting dort in einen ganz anderen Teil der Erde, aber nur so lange, bis wir uns mit einem Panzerwagen zurück in die Freiheit schießen müssen. All das wirkt in der hübschen Optik einfach grandios inszeniert und läuft selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern erstaunlich gut. Eine liebevolle, aber gar nicht so hardwarehungrige Spielerei sind die Arcade-Automaten, die quer durch die Spielwelt verstreut sind. Auf diesen lassen sich alte Activision-Klassiker spielen, die in den 1980er-Jahren fürs Atari 2600 erschienen sind. Unter anderem können wir die Spiele Barnstorming, River Raid, Fishing Derby oder Chopper Command spielen. Das Gameplay dieser Titel ist aus heutiger Sicht natürlich alles andere als vielseitig. Es handelt sich hierbei eben um die Anfänge von Videospielen auf Heimkonsolen und mehr als Raumschiffe abschießen, Flugobjekten auszuweichen und nebenher Punkte zu sammeln, wird hier nicht von uns verlangt. Zwar lenkt das vom Geschehen in Cold War gehörig ab, ist aber eine nette Abwechslung und sorgt zumindest für ein immersives Gefühl, auch wenn ein paar Titel erst nach 1981 erschienen sind.

Auf ins Multiplayer-Gefecht

Neben der Kampagne bietet Cold War auch noch einen unterhaltsamen Mehrspielermodus, in dem wir unter anderem im virtuellen Miami oder Moskau gegeneinander antreten. Hierzu stehen uns neben dem klassischen „Frei für alle“, bei dem jeder Abschuss einen Punkt für uns gibt, weitere und deutlich facettenreichere Modi zur Auswahl. Beim Modus „Abschuss betätigt“ hinterlassen getötete Einheiten Erkennungsmarken. Welches Team am meisten davon einsammelt, gewinnt die Partie. In „Team-Deathmatch“ gewinnt das Spiel, das zuerst die meisten Abschüsse erzielt und das Punktelimit erreicht. Etwas anders sieht es bei „Stellung“ aus, denn hier muss unser Team die Kontrolle über eine Stellung erkämpfen, die im Gefechtsverlauf jedoch variiert. Bei „Herrschaft“ müssen wiederum Eroberungszonen für das Team gewonnen werden. Ähnlich sieht es bei „Kontrolle“ aus, wobei es hier nur eine begrenzte Anzahl an Wiedereinstiegen für jeden Spieler gibt. „Suchen und zerstören“ lässt uns hingegen ein Ziel verteidigen beziehungsweise zerstören, wobei es hier gar keinen Wiedereinstieg gibt. Zu guter Letzt gibt es die VIP-Eskorte, bei der jedes Team ein Mitglied beschützt oder die gegnerische Very Important Person eliminiert. Im Zombie-Modus, den es auch schon in Call of Duty: WWII gab, bekämpfen wir hingegen mit anderen Mitspielern online Zombies. Das bietet definitiv Langzeitspaß, dem sich kein Fan der Ego-Shooter-Reihe entziehen kann!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Call of Duty: Black Ops – Cold War wollte ich anfangs ignorieren, da mich Ego-Shooter mit einem halbwegs „modernen“ Setting so gar nicht interessieren. Zudem konnte ich mir nicht vorstellen, dass sich der Kalte Krieg so gut als Szenario eignet. Damit Letzteres überhaupt funktioniert, mussten die beiden Entwicklerstudios Treyarch und Raven Software selbstverständlich mal wieder in die Trickkiste greifen und den Konflikt mit ein wenig Fiktion aufpeppen. Die spannende Kampagne erreicht dabei zum Teil die Qualität von Geheimagentenfilmen wie etwa der James-Bond-Reihe und bietet trotz der kurzen Spieldauer von sechs Stunden reichlich Abwechslung und überraschende Entwicklungen innerhalb der Missionen, was nicht zuletzt an den kultverdächtigen 1980er-Jahren liegt. Hinzu kommt ein spaßiger und langfristig motivierender Multiplayer-Modus, in dem sich der Konflikt einmal mehr verschärft und beide Seiten in unterschiedlichen Szenarien antreten. Wer sich gerne virtuelle Schusswechsel mit anderen Spielern im Internet liefert, kommt definitiv nicht herum, unzählige Stunden ins Spiel zu versenken. Unterm Strich bietet Call of Duty: Black Ops – Cold War das altbekannte Erscheinungsbild, das jeden Fan abholt und selbst Ego-Shooter-Muffel wie mich aus ihrer Versenkung holen kann.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Call of Duty: Black Ops – Cold War!

Review: Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer – featuring The Legend of Zelda

Als im Jahr 2015 das Rhythmusspiel Crypt of the NecroDancer für den PC erschien, ahnte wohl noch niemand, dass der Nachfolger aus dem Jahr 2019 ein Crossover mit Nintendos The-Legend-of-Zelda-Reihe werden sollte. Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer – featuring The Legend of Zelda erschien im Oktober 2020 zusätzlich in einer Gesamtausgabe.

Im Komplettpaket schlummert auf der Cartridge nicht nur das Hauptspiel, das bisher exklusiv im eShop angeboten wurde, sondern auch der Season Pass mit sämtlichen Inhalten. Das Spiel selbst berichtet von Cadence, der Heldin aus Crypt of the NecroDancer, die es durch Zufall ins Lande Hyrule verschlägt. Fiesling Octavo hat das Schloss von Hyrule erobert und das Königreich seinen Schergen überlassen. Link und Zelda, die Protagonisten der The-Legend-of-Zelda-Reihe, haben den Überfall jedoch verschlafen. Damit lautet unsere erste Aufgabe mit Cadence, einen der beiden Helden aus dem Schlaf zu wecken. Es ist egal, für wen der beiden wir uns hier entscheiden, denn die andere Figur kommt im Handlungsverlauf hinzu. Auch wenn uns nur einer der Charaktere auf dem Bildschirm angezeigt wird, haben wir an bestimmten Punkten stets die Möglichkeit, zwischen Cadence, Link, Zelda und Co zu wechseln. Gemeinsam reisen sie durch Hyrule, um Anhänger für den Kampf gegen Octavo zu sammeln und die vier magischen Instrumente zu finden, die kreuz und quer in der Welt verteilt sind. Was nach einem typischen Spiel aus dem The-Legend-of-Zelda-Franchise und damit wie ein Action-Adventure klingt, entpuppt sich nach wenigen Minuten als ein Rhythmusspiel, das sich wie ein märchenhaftes, aber dennoch eher gewöhnungsbedürftiges Abenteuer anfühlt.

Mit Rhythmusgefühl durch Hyrule

Cadence of Hyrule vermischt im Grunde das The-Legend-of-Zelda-Gameplay mit dem starken Rhythmusaspekt von Crypt of the NecroDancer. So hüpfen wir schachbrettartig und immerzu im Takt durch Hyrule. Wer jetzt denkt, dass er ohne Rhythmusgefühl aufgeschmissen ist, darf aufatmen. Die Entwickler haben dem Spiel eine Option spendiert, mit welcher der Takt ganz ignoriert werden kann. Stattdessen läuft das Abenteuer dann rundenbasiert ab. Das heißt, wenn wir uns nicht bewegen, bleiben auch alle Gegner auf dem Bildschirm stillstehen. Unsere Aufgabe ist, auf dem jeweiligen Bildausschnitt  alle Gegner zu besiegen, indem wir ihnen ausweichen und im richtigen Moment zurückschlagen. Nebenbei plündern wir Schatztruhen, um Rubine und andere wertvollen Sachen einzusacken. So gelangen wir beispielsweise an Fackeln, mit denen uns in Höhlen ein größerer Sichtkegel umgibt. Auch lassen sich so Schaufeln finden, mit denen wir uns durch die Erde graben. Erkunden wir fleißig die Spielwelt, kommen wir peu à peu in den Genuss von weiteren bekannten Items des The-Legend-of-Zelda-Franchises. Rissige Wände lassen wir mit Bomben in sich zusammenstürzen, Abgründe überwinden wir mit dem Enterhaken und Feuerbälle verschießen wir mit dem dazugehörigen Zauberstab. So erschließt sich uns nach und nach angenehm die Spielwelt. Einen Haken gibt es dennoch.

Gegenstände zum Verschleißen 

Ob es uns gefällt oder nicht. Wollen wir Spaß an Cadence of Hyrule haben, müssen wir mit verschiedenen Rogue-like-Elementen zurechtkommen. Beispielsweise setzen sich die Höhlen bei jedem Besuch neu zusammen, sprich neue Räume, andere Gegnerpositionen und wieder gefüllte Schatztruhen mit ähnlichen Objekten. Letzteres liegt aber wohl daran, dass sich die Entwickler ein wenig von The Legend of Zelda: Breath of the Wild haben inspirieren lassen. Schaufeln, Fackeln und Kleinode wie Ringe oder Stiefel zerbrechen mit der Zeit und sollten entsprechend schnell ersetzt werden. Bevor aber jemand böse mit dem Finger auf das kanadische Entwicklerstudio Brace Yourself Games zeigt, sollte gesagt werden, dass dies, mit Ausnahme seltener Waffen, die einzigen Gegenstände sind, die verschleißen. Köcher, Bombentasche, Bumerang und Konsorten verlieren nicht an Wert. Sobald wir ins Gras beißen, verlieren wir nur Verbrauchsgüter wie Bomben oder Pfeile, die aber schnell wiederbeschafft sind. Wer häufiger an einer Stelle stirbt, aufgrund mangelnden Rhythmusgefühls oder mit Gegnern übersäten Bildschirmen, wird Cadence of Hyrule verfluchen. Solchen Frustmomenten können wir entgegenwirken, indem wir uns auf die Suche nach Herzteilen machen und so unsere Lebensenergie erhöhen. Ein gesunder Erkundungsdrang sollte aber ohnehin vorhanden sein.

Willkürliches Spielkonzept

Wer in Cadence of Hyrule vorankommen will, muss sich gut umschauen, denn selbst wichtige Items wie zum Beispiel der Somaria-Stab, mit dem wir Blöcke erscheinen lassen können, die für so manches Rätsel notwendig sind, sind gefühlt irgendwo in Hyrule versteckt. Selbst bei dem Item, das wir traditionsgemäß in einem Dungeon finden, haben wir gerne mal die Wahl aus verschiedenen Gegenständen. Hier fühlt sich das Spiel ein wenig wie der erste Serienteil an: Den Spieler einfach mal auf die Welt loslassen und gucken was passiert, er wird schon irgendwie zurechtkommen. Was im Jahr 1986 Gang und Gäbe war und womöglich auch für Begeisterung gesorgt hat, ist heutzutage etwas komplizierter: Videospiele haben sich in den letzten Jahrzehnten entwickelt. Cadence of Hyrule hätte die Möglichkeit, die Story stringent zu erzählen und dennoch noch viel Raum zum Erkunden zu lassen. Diese Option nutzt das Entwicklerstudio aber keineswegs. Wer an die Hand genommen werden will, kann sich bei den rar gesäten Wahrsagern zwar das nächste Ziel auf der Karte markieren lassen, doch für ein Spiel aus dem Jahr 2019 ist uns das doch etwas zu altbacken. Auch bei den Rätseln hätten die Entwickler mehr umsetzen können. Vorlagen gibt es zwar genug, doch bleibt es meistens bei Schiebe- und Sprungaufgaben. Ohnehin läuft es sehr oft nur auf knifflige Kämpfe hinaus.

Vollgepackter Season Pass

An diesem Umstand ändert auch der Season Pass von Cadence of Hyrule nicht viel, denn dieser bringt mit Impa, Aria, Frederick, Schatten-Link und Schatten-Zelda zunächst einmal nur eine Handvoll neuer spielbarer Charaktere hinzu. Außerdem wurde das Spiel mit 39 weiteren Melodien aufgewertet. Wirklich interessant ist hierbei nur die „Symphonie der Maske“, bei der es sich um ein zusätzliches Kapitel handelt, das sich um das ebenso spielbare Horror-Kid dreht. Je nachdem welche Maske es sich aufsetzt, verfügt es über andere Fähigkeiten. Das erinnert an The Legend of Zelda: Majora’s Mask und ist eine gelungene Ergänzung zum Hauptspiel. Das Gameplay an sich bleibt dadurch aber unangetastet. Soll heißen, dass wir auch beim Horror-Kid-Kapitel Rubine, abnutzbare Gegenstände und auch die Munition verlieren, sollten wir einmal das Zeitliche segnen. Lediglich Juwelen bleiben gespeichert, die vor dem Neustart in neue Schaufeln, Ringe, Pfeile und Bomben gesteckt werden können. So fällt der Reset nicht ganz so schlimm aus. Wer dennoch vom Gameplay begeistert ist und das so auch einem Freund mitteilen möchte, kann Cadence of Hyrule auch kooperativ zusammen spielen. Dies funktioniert allerdings nur offline an einer Konsole, einen Online-Modus gibt es nicht. Aufgrund des genauen Timings beim Rhythmus wäre dies aber eh schwierig umsetzbar.

Nostalgischer Ausflug zum Verlieben

Da sich Crypt of the NecroDancer in einem Retro-Look präsentiert, haben sich die Entwickler gedacht, dieses Gewand auch Cadence of Hyrule überzuziehen. Visuell erinnert der Titel sehr stark an The Legend of Zelda: A Link to the Past. Allerdings gibt es viel mehr Orte, die erst in den Ablegern danach hinzugekommen sind, zu bestaunen. So gibt es neben dem idyllischen Dorf Kakariko unter anderem die Gerudo-Wüste zu erkunden. Der Deku-Baum schlummert wiederum tief in den Verlorenen Wäldern. Friedhöfe, Bergpfade und Strände sind ebenfalls mit von der Partie und gestalten das Abenteuer abwechslungsreich. Die Besonderheit daran ist, dass sich der Titel optisch wie ein Super-Nintendo-Spiel präsentiert und die 16-Bit-Grafik für eine gehörige Portion Nostalgie sorgt. Vor allem ältere Hasen, die mit den ersten Teilen der Reihe aufgewachsen sind, werden sich sofort heimisch fühlen, trotz Zufallsmechanismen und später hinzugekommenen Elementen. Während die Grafik also allgemein stimmungsvoll ist, könnten manche Effekte für unseren Geschmack aber ein wenig aufwendiger sein. Zum Beispiel ist der Lichtradius in Höhlen enttäuschend und Gegner, die sich außerhalb des Kerzenscheins befinden, werden gar nicht erst dargestellt anstatt sie einfach durchs diffuse Licht zu kaschieren. Eventuell ist das vom Spiel so gewollt, macht es aber unnötig unübersichtlich.

Pulsierende Musik

Während die grafischen Aspekte von Cadence of Hyrule trotz überwiegender Qualitäten ruhig vernachlässigt werden kann, ist die Musik bei einem Rhythmusspiel ein wesentlicher Teil der Spielerfahrung. In dieser Disziplin punktet der Titel auf ganzer Linie. So hat sich Brace Yourself Games dutzende Stücke aus verschiedenen Episoden der Serie wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time oder The Legend of Zelda: The Wind Waker geschnappt und ordentlich aufgewertet, damit diese mit ihrem neuen Beat zum Rhythmus passt. Es handelt sich logischerweise bei allen Melodien um reine Remixes, die sinnvoll ins Gameplay eingebaut sind. Die Abenteueratmosphäre wird durch den Soundtrack aber kaum bereichert, was aber aufgrund des Genrewechsels wenig überraschen sollte. Dafür haut uns der Soundtrack des Spiels mit seiner Detailverliebtheit um: Der Händler aus Crypt of the NecroDancer versteckt sich gerne schon mal in einer Höhle und wenn wir dann zufällig über ihn stolpern sollten, beginnt er passend zur pulsierenden Musik wie ein Opernsänger zu trällern und trifft dabei auch immer den richtigen Ton. Die Soundeffekte an sich stammen überwiegend aus The Legend of Zelda: A Link to the Past. Wie der Super-Nintendo-Titel verfügt Cadence of Hyrule über keine Sprachausgabe. Die ins Deutsche übersetzten Bildschirmtexte sind dafür aber sehr kurz, sodass die meist hohe Spielgeschwindigkeit nicht beeinträchtigt wird und uns durchgehend Spaß bereitet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Erzähltechnisch ist Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer – featuring The Legend of Zelda meiner Meinung nach eher bescheiden. Das Spiel beschränkt sich wirklich nur aufs Nötigste, sprich die durch Octavo anhaltende Bedrohung, der sich Link, Zelda, Cadence und Co stellen müssen, um Hyrule zu retten. Umso mehr steht das Gameplay im Mittelpunkt, das überwiegend sehr motivierend ist. Es macht mir einfach Spaß, die Welt zu erkunden, Herzteile zu sammeln und Kämpfe auszutragen, doch der Wille, dies zu tun, sollte bei Cadence of Hyrule in jedem Falle vorhanden sein. Das liegt ganz einfach daran, dass wichtige Items gefühlt irgendwo in der Spielwelt versteckt sein können, weshalb es nicht einfach möglich ist, einfach nur der Story zu folgen. Während ich das noch verschmerzen kann, frustriert mich der Verlust von Items beim abermaligen Neustart. Zwar kann ich alle Items sehr schnell wiederbeschaffen, doch ist das ein Punkt, der das Gameplay hier und da einfach verlangsamt. Auch wenn das Gameplay des Titels darauf bedacht ist, dass ich im Takt bleibe, bin ich dankbar für die Funktion, auf den Takt zu verzichten. Irgendwie gelingt es mir nicht, insbesondere bei größeren Gegnerhorden, den Beat zu fühlen. So spiele ich Cadence of Hyrule lieber rundenbasiert und kann in Ruhe den nächsten Schritt überlegen, auch wenn das vielleicht nicht die Intention der Entwickler gewesen sein dürfte. Audiovisuell ist das Spiel ebenfalls ein Genuss, wobei insbesondere die Musik mit ihren zahlreichen Remixes berühmter The-Legend-of-Zelda-Melodien überzeugt – und wenn mich die Musik bei einem Rhythmusspiel umhaut, verzeihe ich auch gerne Fehler wie zerstörbare Items.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer – featuring The Legend of Zelda!

Review: Dragon Ball Super (Vol. 8, Episoden 113–131)

Nachdem der für den deutschsprachigen Raum verantwortliche Publisher Kazé Anime die siebte Serienbox von Dragon Ball Super im Februar 2020 veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später die achte und damit leider auch schon letzte Ausgabe der Anime-Serie.

Es dürfte kaum jemanden verwundern, aber das achte Episodenpaket von Dragon Ball Super knüpft an die Ereignisse der vorherigen Geschehnisse nahtlos. Das Turnier der Kraft ist noch immer im vollen Gange. In der 113. Folge der Anime-Serie, die den Auftakt der letzten Volume markiert, befindet sich Son Gokū in einem gewaltigen Schlagabtausch mit Karifura. Um einen der ersten weiblichen Saiyajin der Seriengeschichte zu besiegen, muss der Held ordentlich Kraft aufwenden. Da Stolz für beide Kämpfer kein Fremdwort ist, schenken sie sich gegenseitig nichts und wirbeln ordentlich Staub auf. Etwas anderes ist von Dragon Ball Super zwar nicht zu erwarten, doch ist es auch im (womöglich) vorläufigen Finale der Anime-Serie immer noch erstaunlich, wie gut dieses Konzept für den langjährigen Zuschauer funktioniert. In der daran anknüpfenden 114. Episode wird das Spektakel auf die Spitze getrieben, denn nicht nur Karifura wird zum Problem für Gokū, sondern vor allem ihre kleine Schwester Kēru. Dieser gelingt die Verwandlung zum dreifachen Super Saiyajin und setzt Gokū ordentlich zu. Was aber selbst für den durchtrainierten Gokū zum Problem werden kann, ist die Fusion der beiden Kämpferinnen. So und nicht anders überschlägt sich die Handlung von Dragon Ball Super in den ersten Episoden derart, dass selbst der hinterhältige Furīza vor Neid erblasst.

Finale ungeahnten Ausmaßes

Bei all dem Trubel darf nicht vergessen werden, dass sich das Turnier der Kraft bereits dem Ende zuneigt. Die Charaktere haben nicht mehr viel Zeit, um sich gegen ihre Gegner zu behaupten. Beginnend mit etwa zwanzig Minuten vergeht mit jeder Episode wertvolle Zeit. So sind nach der 118. Folge gerade einmal noch dreizehn Minuten übrig, nach der 124. Episode nur noch sechs Minuten, bis das Turnier für alle Teilnehmer endgültig endet. An dieser Form der Gestaltung wird deutlich, dass das Geschehen zeitdehnend inszeniert wird. Für Fans ist das sicherlich keine große Neuigkeit, basiert das Dragon-Ball-Franchise doch schon seit jeher auf diesem Konzept, wenn es um ausufernde Kämpfe und Turniere geht. Mit der Zeit werden nach und nach die Teilnehmer aus allen verbliebenen Universen aus dem Ring geworfen. Da ist es mehr als logisch, dass sich das Geschehen nicht durchweg auf den Saiyajins Gokū, Son Gohan und Bejīta konzentriert. Beispielsweise darf der Zuschauer erleben, wie sich C17 und C18 gegen zwei Teilnehmer des zweiten Universums behaupten müssen. Auch der goldene Furīza bekommt in der achten Volume von Dragon Ball Super etwas Screentime geschenkt. Dieser muss sich gegen Toppo aus dem elften Universum behaupten, der zum großen Finale hin seine wahre Kampfkraft offenbart und dabei regelrecht für offene Münder sorgen dürfte.

Ernste Handlung ohne große Gags

Dragon Ball Super knüpft in der achten Volume an die Entwicklung der Anime-Serie an. Das heißt, dass der Fokus – wie unschwer zu erkennen ist – vor allem auf den Kämpfen liegt. Zwar bedeutet das nicht, dass eine Story gar nicht existent ist, doch hält sich diese in vielen Momenten eher bedeckt im Hintergrund. In puncto Humor sieht es ähnlich aus: So sind viele Szenen des Finales von Dragon Ball Super bitterernst respektive überdramatisch gestaltet, sodass mit Jokes gegeizt wird. Am ehesten sind die witzigen Momente Zen’ō und dessen anderem Ich gewidmet, die sich über die Kämpfe regelrecht beömmeln. Wie all dieser Krawall endet, soll an dieser Stelle natürlich nicht verraten werden – es bleibt aber definitiv bis zur letzten Sekunde spannend. Unter optischen Gesichtspunkten hat sich im Finale der Serie aber bedauerlicherweise nichts geändert. Dragon Ball Super hat sich im Verlauf der Jahre leider kaum bis gar nicht weiterentwickelt, sodass die stilvollen Charakterzeichnungen mit ihren dazugehörigen Animationen nicht so hochwertig wirken wie noch bei Dragon Ball Z Kai und Konsorten. Dafür überzeugt die Akustik der Anime-Serie ein weiteres Mal mit ihren tollen und markanten Melodien. Abgerundet wird die achte Volume traditionell mit zwei Postkarten und einem Episodenguide als Booklet. Auf digitales Bonusmaterial wurde leider verzichtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Handlungstechnisch führen die Episoden der achten Volume die Geschichte zu einem vorläufigen Ende in Anime-Form fort. Großartig erzählt wird in diesen Folgen aber kaum etwas, denn die Kämpfe stehen im Mittelpunkt des Geschehens. Nach und nach schlagen sich Gokū, Bejīta und Co die Köpfe ein, damit sie ihr Universum am Ende retten können. Im großen Finale der Anime-Serie kommt es daher zu der einen oder anderen dramatischen Szene, die die Stimmung ordentlich aufheizen. Wer Dragon Ball Super vor allem wegen den ausufernden Kämpfen schaut, kommt definitiv voll auf seine Kosten. Alle anderen, die sich vielleicht einen etwas stärkeren Fokus auf die Story gewünscht haben, werden im Finale ein weiteres Mal vor den Kopf gestoßen. Schade ist auch, dass sich die optische Gestaltung der Serie kaum bis gar nicht verändert hat. So hinken die visuellen Elemente selbst den Jahrzehnten alten Vorgängerserien hinterher. Da der Manga von Dragon Ball Super weiterhin regelmäßig erscheint, dürfen Fans gespannt sein, ob der Anime-Serie, deren letzte Episode am 25. März 2018 über japanische Fernsehbildschirme flimmerte, ebenfalls eine Zukunft bevorsteht. Wie heißt es doch so schön: Die Hoffnung stirbt zuletzt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Super (Vol. 8, Episoden 113–131)!

Review: Pikmin 3 Deluxe

2013 veröffentlichte Nintendo Pikmin 3 für die Wii U. Es folgten mehrere kostenpflichtige Download-Pakete, die das Hauptspiel erweiterten. Mit Pikmin 3 Deluxe folgte im Oktober 2020 ein Komplettpaket mit kleineren Neuerungen. Ein Upgrade für die Wii-U-Fassung bleibt Nintendo den Fans aber schuldig. Fragt sich, ob diese bei Pikmin 3 Deluxe zuschlagen sollten.

Auf dem fiktiven Planeten Koppai sind die Nahrungsressourcen ausgeschöpft. Bevor das Volk verhungert, müssen weit entfernte Planeten erschlossen werden, um dort den Nachschub zu sichern. Aus keinem anderen Grund entsendet die Regierung von Koppai mehrere Sonden ins Weltall. Die Scans der auserkorenen Planeten bleiben weitgehend erfolglos, doch dann schlägt der Radar bei PNF-404 aus. Wenig später werden die drei Astronauten Alph, Brittany und Charlie ausgesandt, um den Planeten zu untersuchen. Wie das beim Auftakt von derlei Weltraummissionen in Videospielen so ist, geht hierbei natürlich einiges schief. Beim Eintritt in die Atmosphäre wird das Trio aus dem Raumschiff geschleudert und ebenso voneinander getrennt. Während sich Alph und Brittany schnell wiederfinden, bleibt ihr Captain fürs Erste verschollen. Die Erkundungs- und Rettungsmission wird dadurch erschwert, dass sie jeden Tag Nahrung verbrauchen und deshalb nicht nur nach Charlie, sondern auch nach leckeren Früchten Ausschau halten müssen. Damit sie später nach Koppai zurückkehren können, ist es ebenso wichtig, den Überlichtschlüssel zu finden, der beim Aufprall der Drake, sprich dem Raumschiff des Teams, abhanden gekommen ist. Die Story von Pikmin 3 ist zuckersüß in Szene gesetzt und gliedert sich wunderbar in den Kontext zu den ersten beiden Teilen ein.

Fünf abwechslungsreiche Helferlein

In Pikmin 3 gibt es für uns sehr viel zu tun. Aus der Vogelperspektive erkunden wir PNF-404 und bekommen dabei tatkräftige Unterstützung von den titelgebenden Pikmin. Dabei handelt es sich um kleine, fast schon karottenartige Lebewesen, die uns bei unserem Auftrag helfen, wenn wir es positiv ausdrücken wollen. Viel mehr instrumentalisieren wir die einheimischen Pikmin, um im Spielverlauf voranzukommen. Die Pikmin weisen, ganz wie in den Vorgängern, verschiedene Farben und sogar Formen auf. Je nach Farbe oder Form verfügen sie über ganz spezielle Eigenschaften oder Fähigkeiten. Während die angriffslustigen roten Pikmin resistent gegen Feuer sind, eignen sich gelbe Pikmin hervorragend als Leiter für Elektrizität. Außerdem sind sie so leicht, dass wir sie an höhere Orte werfen können. Wollen wir einen Ausflug unter Wasser machen, so sind wir auf die blauen Pikmin angewiesen, denn diese können von allen Pikmin als einzige unter Wasser atmen. Neu dabei sind Fels- und Flügel-Pikmin. Während die Pikmin mit einem Körper aus Stein problemlos Glas und Kristall zerstören, haben die Pikmin mit ihren zwei kleinen Flügeln am Rücken die Möglichkeit, Objekte durch die Luft und über Seen und Flüsse zu transportieren. Die aus Pikmin 2 bekannten weißen und violetten Pikmin tauchen nicht im Hauptspiel, sondern lediglich in separaten Missionen auf. Schade.

Alltag im Leben eines Pikmin

Um in Pikmin 3 erfolgreich zu sein, müssen wir alle Pikmin an der richtigen Stelle einsetzen. Nur so können wir die rätselhafte Spielwelt nach und nach verstehen lernen. Beispielsweise schlagen wir mit den Fels-Pikmin erst einmal eine Glasscheibe ein, nutzen dann die roten Pikmin, um im Kampf gegen ein feuriges Monster keinen Schaden zu nehmen und werfen im vorletzten Schritt gelbe Pikmin auf eine hohe Anhöhe, wo ein paar Blumenvasensplitter auf uns warten, abtransportiert zu werden. Daraufhin marschieren die gelben Pikmin mit diesen Splittern zur nächsten vordefinierten Stelle los, an der sie eine kurze Brücke über einen Fluss errichten, wohinter sich dann wiederum ein wertvolles Objekt versteckt, das zum Raumschiff gebracht werden möchte. So und nicht anders koordinieren wir unsere bis zu einhundert Pikmin starke Armee und lösen mehr oder weniger Puzzles. Besiegen wir mit den Pikmin im Übrigen Gegner wie Käfer oder Frösche, können wir die Leichname zur sogenannten Zwiebel bringen, in denen die Pikmin die Nacht überstehen. Selbiges gilt für die Blumen. Mit den so gesammelten Ressourcen vermehren sich die Pikmin auf wundersame Art und Weise. Das ist auch wichtig, denn wenn wir unachtsam sind, können die Pikmin im Kampf sterben, ertrinken oder nachts von hungrigen Monstern gefressen werden. Nur so sichern wir die Population.

Immer diese Problemkinder

Wie schon in den beiden Vorgängern ist es auch in Pikmin 3 nur möglich, die Umgebung am Tag zu erkunden. Sobald nach 18 Minuten pro Spieltag die Nacht hereinbricht, endet der Tag automatisch für uns. Alle Pikmin, die zu diesem Zeitpunkt nicht unter der Obhut eines unserer drei Charaktere stehen oder sich nicht in der Zwiebel befinden, sprich irgendwo herumlungern, sind verloren. Erfreulicherweise gibt es an der Drake einen Knopf, mit der alle untätigen Pikmin automatisch zurückgeholt werden können. Der Schalter funktioniert zwar in fast allen Fällen tadellos, benötigt jedoch ein wenig Zeit und sollte daher nicht gerade zwei Sekunden vor Einbruch der Nacht getätigt werden. Nur sehr selten haben ein oder zwei Pikmin den Weg zurück nicht gefunden. Bei einer ansteigenden Bevölkerungszahl von mehreren hundert Pikmin fällt das aber absolut nicht negativ ins Gewicht. Ein wenig anders sieht das schon bei der Bedienung aus. Grundsätzlich lassen sich unsere Charaktere in Pikmin 3 sehr gut steuern. Fraglich ist aber, warum sich der linke Analog-Stick zum Bewegen der Figuren die Funktion mit dem Bewegen des Cursors zum Werfen oder Befehligen der Pikmin teilt. Letzteres funktioniert somit nur im Stehen und erschwert vor allem in hitzigen Situationen die Kontrolle über unsere Pikmin-Armee. Mit einer Neuveröffentlichung hätte das Problem doch gelöst werden können!

Zusammen mehr erreichen

Ähnlich sieht es bei der Koordination mit den anderen beiden Charakteren aus. Regelmäßig müssen wir die Gruppe aufteilen. Vor allem wenn wir höhere Plattformen erreichen wollen, ist es notwendig, dass alle drei Charaktere eng zusammenarbeiten, sich gegenseitig auf andere Ebenen befördern und die Pikmin nachwerfen. Während das Durchschalten zwischen den drei einzelnen Charakteren und gleichzeitig bis zu fünf Pikmin-Sorten im Schlepptau noch gut funktioniert, sind die einzelnen Ebenen manchmal etwas klein, sodass das Zielen zu einer leicht hakeligen Angelegenheit verkommt. Auch das hätte in der Deluxe-Fassung von Pikmin 3 überarbeitet werden können, blieb von Nintendos Entwicklerstudio Entertainment Planning & Development aber unangetastet. Wesentlich angenehmer lässt sich der Strategie-Titel in dieser Disziplin mit einem Mitspieler angehen. Jeder einzelne Spielmodus, sprich auch das Abenteuer, können zu zweit gespielt werden. So lassen sich die einzelnen Aufgaben sehr viel besser und vor allem eher parallel abarbeiten, anstatt jeden einzelnen Tag als Solist alleine durchzuplanen. Im Gegensatz zur Wii-U-Fassung, wo ein Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm des GamePads sieht und der andere auf dem Fernseher agiert, gibt es bei der Switch-Version lediglich einen Splitscreen-Modus. Hier verschenkt Nintendo viel Potenzial.

Deluxe-Fassung mit Einschränkungen

Auch wenn es wirklich eine tolle Sache ist, selbst das Abenteuer zu zweit spielen zu dürfen, fragen wir uns, warum Nintendo es zumindest nicht optional ermöglicht, zwei Switch-Geräte miteinander zu vernetzen oder dem Spiel nicht gleich einen kooperativen Online-Modus zu spendieren. Pikmin 3 wäre doch ein so großer Anreiz, sich endlich mal eine kostenpflichtige Nintendo-Online-Mitgliedschaft zuzulegen! Immerhin kann die Deluxe-Variante mit ein paar neuen Inhalten glänzen, die über Download-Inhalte des Ursprungsspiels hinausgehen. So gibt es zum Beispiel einen besonders hohen Schwierigkeitsgrad, bei dem sich die Helden noch weniger Fehler erlauben können. Ein zusätzliches Kapitel mit Captain Olimar, dem Helden der ersten beiden Teile, gibt es ebenfalls. Hierbei handelt es sich jedoch lediglich um eine nett gemeinte Ergänzung, die aber storytechnisch nicht mit dem Hauptspiel mithalten kann. Das soll aber keinesfalls eine Kritik sein. Es ist wirklich schön, dass Nintendo einem ohnehin schon sehr guten Spiel neue Inhalte schenkt. Besitzer des ursprünglichen Spiels, die direkt mit den neuen Inhalten anfangen wollen, schauen aber in die Röhre. Um das Kapitel mit Olimar zu erleben, müssen wir erst einen Teil des Abenteuers abschließen. Damit wir uns im höheren Schwierigkeitsgrad versuchen können, müssen wir das Spiel sogar gleich ganz durchspielen.

Audiovisuelles Garten-Erlebnis

Fotorealistisch war Pikmin 3 auf der Wii U nicht und erreicht dieses Ziel auch auf der Switch kaum. Das ist aber nicht schlimm, denn trotz allem macht der Strategie-Hit als erster HD-Teil der Reihe auch sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung eine runde Figur. Hinzu kommt, dass die Texturen auf der Switch etwas knackiger und schärfer als auf der Wii U ausfallen. Alle Umgebungen wie schneebedeckte Landstriche, malerische Gärten mit Wasserstellen oder dunkle Höhlen, in denen hinter jeder Ecke ein neuer Fressfeind lauern könnte, sind absolut stimmungsvoll und laden somit doppelt zum Erkunden ein. Überproportionale Werkzeuge aus Menschenhand, wie etwa schnurlose Telefone, verdeutlichen als Randnotiz noch einmal, wie klein wir und die Pikmin eigentlich sind und das Geschehen auch draußen in unserem Garten abspielen könnte. Wunderschöne Lichteffekte, wenn das Areal ins Abendrot gehüllt wird oder Gegner Flammen spucken, machen Pikmin 3 zu einem Erlebnis. Hinzu kommen beruhigende Melodien, die zum gemächlichen Spieltempo passen. Dennoch gibt es hin und wieder hitzige Gefechte gegen große Bossgegner, bei denen die Musik bedrohliche Züge annimmt. Diese Mischung gefällt uns sehr gut, da sie das Erlebnis atmosphärisch unterstreichen. Wer den Titel noch nicht gespielt hat, sollte bei Pikmin 3 in der Deluxe-Fassung unbedingt zuschlagen. Für alle anderen ist höchstens die Möglichkeit des kooperativen Abenteuers interessant.

Geschrieben von Eric Ebelt

Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Pikmin 3 Deluxe ist eines der Spiele, die jeder Fan von Echtzeit-Strategie-Titeln gespielt haben sollte. Die Spielwelt ist einzigartig und bietet mit den fünf verschiedenen Pikmin-Sorten reichlich Abwechslung, da diese stets neu miteinander kombiniert werden müssen. So macht das Erforschen der schön gestalteten Umgebungen gleich mehrfach Spaß. Besonders motivierend ist das Abenteuer jedoch dann, wenn ich mit einem anderen Spieler die Aufgaben aufteilen kann, anstatt alles alleine zu machen. Parallele Tätigkeiten sind in Pikmin 3 alleine nun mal schlecht umsetzbar. Schade ist jedoch, dass Nintendo mal wieder nicht alle Möglichkeiten ausschöpft. Warum der Titel über keinen Online-Modus oder zumindest kooperative Modi für zwei Offline-Konsolen anbietet, ist für mich ein Rätsel. Ebenfalls frage ich mich, warum die Entwickler nicht an der Steuerung gewerkelt haben. Wenn ich mich nicht bewegen darf, während ich ziele und Pikmin werfe, macht das heikle Situationen zur Geduldsprobe. Dennoch ist Pikmin 3 auch auf der Switch immer noch eine Empfehlung wert. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte unbedingt zugreifen. Alle anderen sollten sich zweimal überlegen, sich Pikmin 3 nochmals zuzulegen, denn bis auf tolle Ideen wie das Abenteuer kooperativ zu bestreiten, bietet die Deluxe-Fassung leider viel zu wenige Neuerungen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pikmin 3 Deluxe!

Prime Time: Bleach (Box 9, Unboxing)

Wie auch schon bei den vorherigen Serienboxen der Anime-Serie Bleach möchten wir euch auch bei der neunten Volume ein Unboxing-Video auf unserer Internetpräsenz vorstellen. Unser Chefredakteur hat sich inhaltlich bereits in einer Rezension zu den enthaltenen Episoden geäußert, heute soll es hauptsächlich um die optischen und haptischen Eigenschaften der Verkaufsfassung gehen. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Attack on Titan – Season 2 (Vol. 2)

Obwohl die in zwei Volumes aufgeteilte zweite Staffel im deutschsprachigen Raum einige Zeit auf sich hat warten lassen, liegt zwischen den Veröffentlichungen beider Ausgaben lediglich ein Monat. Im Oktober 2019 beendete Kazé Anime die zweite Season von Attack on Titan.

Am Ende der 31. Folge von Attack on Titan überschlagen sich die Ereignisse dermaßen, dass für Eren Jäger und seine Gefährten Mikasa Ackermann und Armin Arlert keine einzige Minute Zeit zum Verschnaufen bleibt. Plötzlich verwandeln sich Reiner Braun und Berthold Fubar in zwei Titanen – und zwar nicht in irgendwelche Titanen! Während sich hinter Reiner der so genannte gepanzerte Titan verbirgt, entspricht Bertholds Erscheinungsbild das des kolossalen Titans. Zwei Verbündete entpuppen sich von einer Sekunde auf die andere als zwei Giganten, die in der ersten Staffel von Attack on Titan schon genug für Angst und Schrecken gesorgt haben. Damit steht in der 32. Episode der Anime-Serie Erens Kampf gegen die ehemaligen Freunde im Mittelpunkt des Geschehens. So verwandelt sich der Protagonist einige Stunden nach den Ereignissen am Ende der ersten Season selbst wieder in einen Titanen, um seinen Gegnern überhaupt erst gewachsen zu sein. Es folgt ein Schlagabtausch der drei Kolosse, der – wie für die Serie gewohnt – nicht ohne die markanten Schreie, Bisse und Manöver auskommt. So und nicht anders läuft der Kampf aus dem Ruder und endet damit, dass Reiner und Berthold in ihrer Titanform entkommen und Eren entführen. Damit endet das Kapitel aber nicht, denn nur wenig später nimmt eine ganze Kompanie die Verfolgung der Titanen auf.

Mysteriös und geheimnisvoll

Einmal mehr verknüpft Attack on Titan an dieser Stelle das Geheimnisvolle mit der Action. So bleiben die Absichten von Reiner und Berthold weitgehend im Dunkeln. Hinzu kommt, dass in der Wildnis weitere Titanen auf sie lauern und die Entführung erschweren. So setzt sich erst nach und nach ein halbwegs verständliches Bild für den Zuschauer zusammen. Dennoch sind es gerade die Fragen, die in den Charakteren und dem Zuschauer aufkommen, die Attack on Titan so spannend machen. Selten gelingt einer Anime-Serie das Kunststück, eine Frage zu beantworten und gleichzeitig zwei neue aufzuwerfen. Vor allem die undurchsichtige Ymir, die regelrecht von Geheimnissen umwoben ist, trägt ihren Teil dazu bei. Wie schon in der ersten Volume der zweiten Staffel springt Attack on Titan auch dieses Mal zwischen diversen Erzählebenen, sowohl zeitlich als auch örtlich, hin und her. Zum Beispiel wird weiter auf das Mysterium um Connie Springers Heimat eingegangen, während sich Reiner, Berthold, Eren und Ymir im Wald vor Erwin Smiths anrückenden Aufklärungstrupp verborgen halten. So bleibt die mosaikartige Erzählstruktur stets spannend, wendungsreich und teilweise sogar unvorhersehbar. Schade ist hierbei lediglich, dass die zwölf Episoden der zweiten Season viel zu wenig Platz bieten, um all diesen Inhalt auch wirklich in epischer Breite aufzubereiten.

Packende zweite Staffelhälfte

In technischer Hinsicht bleibt im zweiten Episodenpaket alles beim Alten. Vor allem das in Anime-Kreisen bekannte Design der Titanen und die Gestaltung der Charaktere fallen positiv auf. Zusammen mit den tristen Farben ergeben die hübschen Landschaften ein fantastisches Gesamtbild, an dem sich der Zuschauer nicht sattsehen kann. Gelungen ist auch die treffende Musik, die sämtliche Situationen wunderbar untermalen. Atmosphärisch steht die zweite Season von Attack on Titan der auch so schon großartigen ersten Staffel in Nichts nach. Mit digitalem Bonusmaterial wird der Zuschauer leider nicht beglückt. Stattdessen konzentriert sich die zweite Volume der zweiten Staffel von Attack on Titan genau wie die erste Ausgabe auf die physischen Beilagen. Neben zwei Magneten mit ähnlichen Motiven existiert ein Booklet, in dem zunächst ein Episodenguide einen Überblick über die enthaltenen Folgen liefert, bevor fünf Interviews mit den Synchronsprechern und vier aufgezeichnete Gespräche mit der Regie, dem Charakterdesigner und dem Autor der Manga-Vorlage sehr interessante Einblicke in die Entstehung der Anime-Serie geben. Wer die limitierte Erstauflage der ersten Volume sein Eigen nennt, darf zum Abschluss mit einem wohligen Gefühl die zweite Staffelhälfte in den Schuber stellen und sich ab sofort auf die dritte Staffel freuen, die die Story weiter fortführt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der zweiten Staffel entwickelt sich die Anime-Serie Attack on Titan immer mehr zu einer gehaltvollen Mystery-Serie, denn anstatt eine stringente Handlung ohne Umwege zu erzählen, überschlagen sich die Ereignisse häufig und werfen so verhältnismäßig viele Fragen auf. Einige davon werden in ein paar Episoden schon geklärt, ein paar andere Geheimnisse werden jedoch wohl frühestens in der dritten Season gelüftet. Ein wenig schade ist das schon, denn der Zuschauer möchte schließlich schnell mit neuen Informationen gefüttert werden. Wirklich schlimm ist das aber auch wieder nicht, denn durch die äußerst facettenreichen Charaktere, die überraschenden Wendungen und die sehr intelligent gestaltete Welt bleibt Attack on Titan auch in der zweiten Staffel eine Serie, die sich kein Anime-Fan entgehen lassen darf. Die Anime-Serie ist ein Meisterwerk!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Season 2 (Vol. 2)!

Review: Need for Speed: Hot Pursuit Remastered

2010 veröffentlichte Electronic Arts mit Need for Speed: Hot Pursuit auf dem PC, der Xbox 360 und der PlayStation 3 ein Spiel, das im Grunde ein Remake von Need for Speed III: Hot Pursuit aus dem Jahr 1998 ist. Im November 2020 spendierte der Publisher dem Remake ein Remaster. Verbesserungen suchen wir im Remaster für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch jedoch mit der Lupe.

Nach den letzten Serienvertretern überrascht Need for Speed: Hot Pursuit Remastered damit, dass das Spiel ohne richtige Story auskommt. Selbst die The-Fast-and-the-Furious-Filmreihe ist in dieser Disziplin tiefgründiger. Im Mittelpunkt der Erzählung steht lediglich einmal mehr der Konflikt zwischen Rasern und Ordnungshütern. Dieses Mal haben sich die Entwickler den fiktiven Seacrest-Landkreis ausgesucht, der fast durchweg nur aus kürzeren Landstraßen und Schnellstraßen besteht. Von der ersten Minute an macht Need for Speed: Hot Pursuit klar, dass es sich hierbei um ein Arcade-Rennspiel handelt. Es gibt keine Geschichte und auch in puncto Gameplay macht der Titel einiges anders. Tuning-Möglichkeiten existieren ebenso wenig wie Booster-Verbesserungen. Stattdessen fahren wir flotte Flitzer mit feststehenden Werten, die nicht angepasst oder manipuliert werden können. Need for Speed: Hot Pursuit beschränkt sich aufs Wesentliche und vielleicht ist das Arcade-Rennspiel gerade deshalb so interessant und seit der Veröffentlichung des Originals so gut gealtert. Es ist einfach nicht mit unnötigen Funktionen überladen und außerdem sehr einsteigerfreundlich. Wer sich einmal in die Karriere reingefuchst hat, erlebt ein Erfolgserlebnis nach dem anderen – und da ist es egal, ob wir auch mal zweiter oder dritter werden. Das Spiel motiviert vom ersten Augenblick an.

Polizei gegen Raser, der ewige Konflikt

Im Karrieremodus von Need for Speed: Hot Pursuit schlüpfen wir nicht nur in die Haut eines angehenden Straßenrasers, sondern können auch jederzeit die Rolle eines Polizisten mitsamt schicken Streifenwagens übernehmen. Bevor wir uns jedoch ans Lenkrad setzen, wählen wir über eine Karte von Seacrest County das Gebiet und die dazugehörige Aufgabe aus, der wir uns stellen wollen. Zur Auswahl stehen uns hierbei beispielsweise stinknormale Straßenrennen, bei denen wir natürlich als erster über die Ziellinie fahren müssen. Auch Zeitrennen sind möglich. Bei diesen müssen wir wiederum unter einer bestimmten Zeitvorgabe am Ziel angelangen. Am spannendsten sind aber sicherlich die hitzigen Auseinandersetzungen mit der Polizei. Es ist unglaublich spaßig, den Gesetzeshütern zu entwischen oder selbst als „Cop“ Jagd auf die Raser zu machen. Haben wir uns für einen Aufgabentyp entschieden, wählen wir noch einen Wagen aus unserem Fuhrpark aus. Ein paar Sekunden später jagen wir über die meist geraden Strecken, die mit zahlreichen Kurven, Tunneln und versteckten Abkürzungen am Wegesrand auf sich aufmerksam machen. Stets gibt es dabei andere Verkehrsteilnehmer, denen wir ausweichen müssen. Ärgerlich ist in diesem Kontext nach wie vor die künstliche Intelligenz der Gegner, die uns bei einem Fehler in letzter Sekunde gummibandartig überholt.

Mehr als nur simple Arcade-Rennen

Ein Merkmal von Need for Speed: Hot Pursuit ist der Angriff auf unsere Kontrahenten. Driften wir als Polizist oder fahren wir als Raser durch den Gegenverkehr, füllt das die Nitro-Anzeige. Mit Nitro können wir gezielt Gegner rammen und möglicherweise sogar unschädlich machen. In einigen Rennen kommt auch ein Waffenarsenal zur Geltung. So können wir Nagelbretter auf die Straße fallen lassen, um bei unseren Rivalen platte Reifen zu sorgen. Ebenso können wir ein Störsignal abschicken, wodurch die Gegner selbst keine Waffen mehr einsetzen können. Als Polizist können wir zudem Luftunterstützung anfordern oder Straßensperren errichten lassen. Dabei ist die Geschwindigkeit immer sehr hoch und da die Strecken meistens gerade sind, fühlt sich das durchweg richtig gut an. Ziel des Spiels ist es im Übrigen, der beste Raser oder Polizist zu werden. Dies geschieht über das Sammeln von Kopfgeld, das wir zum Beispiel für heikle Manöver gegen die Polizei oder das Verhaften von Rasern erhalten. Schließen wir eine Aufgabe erfolgreich ab, sammeln wir zudem Medaillen. So schalten wir in Seacrest County peu à peu neue Strecken frei. Besonders gut gefällt uns, dass der Karrieremodus Hand in Hand mit dem Mehrspielermodus geht. Freigeschaltete Autos können wir online gegen andere Spieler einsetzen und dort Kopfgeld sammeln, das in die Karriere fließt. Toll!

Motivierender Sammelspaß für Autofans

Mit insgesamt siebenundsiebzig verschiedenen Fahrzeugen von Alfa Romeo, Aston Martin, Audi, Bentley, Ford, Gumpert, Jaguar, Koenigsegg, Lamborghini, Maserati, Mazda, McLaren, Mercedes, Mitsubishi, Nissan, Pagani, Porsche und Subaru gibt es einen großen Fuhrpark, bei dem für jeden Spieler der richtige Sportwagen dabei sein sollte. Eine genaue Auflistung aller Vehikel bietet zum Testzeitpunkt am 6. Februar 2020 die offizielle Website des Spiels, auf der sich Autofanatiker einen Überblick verschaffen können. Bei der Wahl des Flitzers hören wir zudem eine weibliche Erzählstimme, die uns mit recht interessanten Hintergrundinformationen mehr über das jeweilige Fahrzeug erzählt. Wer sich mit den Vehikeln auskennt, wird so richtig heiß auf das anschließende Rennen gemacht. Obwohl die Steuerung bei den Fahrzeugen mit Ähnlichkeiten aufwartet, spielen sich diese dennoch mehr oder weniger unterschiedlich. So müssen wir immer wieder aufs Neue abschätzen, wie groß der Bremsweg ist oder wann genau wir zum Driften ansetzen müssen. Mit einem Controller fühlt sich Gas geben, bremsen und die Handbremse aktivieren zudem sehr intuitiv an. Auch das Waffenarsenal lässt sich übers Steuerkreuz leicht bedienen. Need for Speed: Hot Pursuit bietet eine Erfahrung, die auch zehn Jahre später locker mit Genre-Größen wie Forza Horizon mithalten kann.

Gute Portierung, aber kein gutes Remaster

In optischer Hinsicht ist dem Titel sein Alter anzusehen, denn abgesehen von höheren Auflösungen bietet das Spiel kaum Neuerungen, die dem Titelzusatz „Remastered“ gerecht würden. Manche Texturen sind einfach zu matschig. Im Umkehrschluss heißt das aber, dass das Spiel auch auf älteren Mittelklasse-Rechnern flüssig läuft. Da wir bei der Fahrt durch das topografisch an die Bundesstaaten Kalifornien, Oregon und Washington angelehnte Seacrest County ohnehin stets in Bewegung sind, fallen diese Defizite in den Wüsten, Wäldern und schneebedeckten Bergen nur bei genauerem Hinsehen auf. Bei den Lichteffekten kann der Titel heutzutage nicht mehr ganz so überzeugen. Besonders das Blaulicht der Polizei kann bei nächtlichen Rennen oder in Tunneln auf die Nerven gehen. Epileptiker, nehmt euch in Acht! Schöner designt sind die Karosserien, auch wenn sich das Schadensmodell – wie für Arcade Racer üblich – nicht aufs Fahrverhalten auswirkt. Die Wettereffekte sind sehr atmosphärisch, kommen aber zu selten zur Geltung. Aufgrund der getrennten Aufgaben gibt es auch keine dynamischen Tageszeiten und Wetterwechsel. All das steht vor dem Rennen fest. Ganz im Gegensatz zu Need for Speed: Heat von 2019 kann auch wieder die Musik überzeugen, die einfach zum Renngeschehen passt. Die adrenalingeladenen Stücke bereichern das prächtige Fahrvergnügen von Need for Speed: Hot Pursuit enorm. So und nicht anders soll sich das anhören!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit Need for Speed aus dem Jahr 2015 habe ich keinen Teil der Reihe mehr so gerne gespielt wie das Remaster von Need for Speed: Hot Pursuit. Allerdings denke ich, dass Electronic Arts sich den Zusatz „Remastered“ durchaus hätte sparen können, denn in meinen Augen fühlt sich der Titel mehr wie eine schlichte Portierung mit ganz leichten Anpassungen an. Spielerisch gibt es keine für mich spürbaren Verbesserungen und selbst auf der grafischen Ebene bleibt das Spiel auf dem Niveau von 2010. Wirklich schlimm ist das aber nicht, denn die Verfolgungsjagden über die Straßen von Seacrest County machen sowohl im Original als auch im Remaster sehr viel Spaß – und das obwohl die Raserei auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich ist. Schnell wiederholen sich die einzelnen Aufgaben, richtige Highlights fehlen. Need for Speed: Hot Pursuit macht aber gerade deshalb so viel Spaß, weil es einfach unkompliziert gestrickt ist und aufgrund der kurzen Rennen und Aufgaben auch zwischendurch immer wieder eine angenehme Ablenkung vom Alltag ist. Hinzu kommt, dass die Musik sehr gut gewählt ist. Die Melodien unterlegen regelrecht pulsierend die Rennen. Wer den Titel bereits in der ursprünglichen Fassung gespielt hat, muss nicht erneut zugreifen. Dafür bietet die Neuauflage einfach zu wenig. Wer das Arcade-Rennspiel bisher verpasst hat, kommt aber nicht umhin, bei Need for Speed: Hot Pursuit Remastered zuzuschlagen. Selten macht ein Arcade-Rennspiel so viel Spaß wie hier!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Need for Speed: Hot Pursuit Remastered!

Review: Citrus (Vol. 1)

Im September 2020 veröffentlichte der hiesige Publisher Kazé Anime die erste Volume der dreiteiligen Veröffentlichungsreihe Citrus. Die Anime-Serie aus dem Jahr 2018 dreht sich um die gleichgeschlechtliche und tiefgründig inszenierte Liebe zwischen zwei Stiefschwestern.

Citrus erzählt die turbulente Geschichte der angehenden Oberschülerin Aihara Yuzu. Sie gibt vor ihren Freundinnen stets mit den tollsten Storys über Jungs an, auch wenn sie in Wahrheit nie wirklich verliebt war. Ihren letzten festen Freund hat sie angeblich abgeschossen, was sie aber nicht weiter bedrückt, da sie im Frühling nach der Hochzeit ihrer Mutter Ume eh an eine neue Schule wechselt. Dort angekommen, legt sich die aufgeweckte Yuzu schon am ersten Tag mit der Schülerratspräsidentin an. Auffälliges Make-up, gefärbte Haare, künstliche Nägel, eine geöffnete Bluse, ein zu kurzer Rock und dann auch noch ständig das Mobiltelefon in der Hand – all das verstößt natürlich gegen die Schulordnung. Schülerratspräsidentin Mei berührt sie bei ihrem ersten Zusammentreffen allerdings derart zärtlich und seicht an ihrem Körper, sodass Yuzu schnell aus ihrer Rolle fällt und keinen Ton mehr herausbringt. Im Verlauf des Tages muss sie dann auch noch mit ansehen, wie Mei von Herrn Amamiya, einem Lehrer, geküsst wird, was sie nur noch mehr verunsichert. Als sie am Abend nach Hause kommt, muss sie zu allem Übel feststellen, dass ihr Stiefvater noch eine Tochter mit in die Familie bringt. Es dürfte nicht schwer zu erraten sein, dass es sich hierbei um Mei handelt. Mit dieser Exposition öffnet sich der Vorhang für eine der wohl holprigsten Anime-Liebesgeschichten.

Liebe und Verlangen

Zumindest fühlt sich Citrus in den ersten vier Episoden so an, denn vollständig lässt sich die Love Story anhand der ersten Volume der Anime-Serie noch nicht bewerten. Yuzu und Mei, die im Mittelpunkt der Handlung stehen, fällt es anfangs natürlich nicht so leicht, miteinander zu kommunizieren. Als Yuzu ihre neue Stiefschwester Mei bezüglich des Kusses konfrontiert, fällt Mei plötzlich über Yuzu her. Mit eindeutigen Mitteln zeigt sie ihrer Schwester, was ihrer Ansicht nach ein richtiger Kuss sei. Dies führt unweigerlich dazu, dass sich Yuzus Gedanken nur noch um Mei drehen. Nicht wirklich besser machen das die heiklen Situationen, in die die beiden immer mal wieder geraten und durch die beiden sich zwischenmenschlich und auch körperlich besser kennenlernen. So stolpern sie nicht nur einmal aufs Bett, sondern baden sogar zusammen. Wer als Zuschauer hier plumpen Voyeurismus erwartet, liegt meilenweit daneben. Zwar werden die weiblichen Reize ansatzweise betont, doch ufern diese Szenen nie aus und bleiben durchweg auf einem humanen Niveau. Jede Szene ist tatsächlich Mittel zum Zweck, um die Geschichte voranzutreiben. Citrus wirft in den ersten vier Episoden essentielle Fragen auf, was tatsächlich Liebe und was schlicht Verlangen ist. Die unschuldige Yuzu lernt nicht nur Freuden kennen, sondern muss auch einige enttäuschende Erfahrungen machen.

Hübsche Gestaltung, schwache Ausstattung

Kaschiert werden die melancholischen Szenen durch den äußerst hübschen Zeichenstil, denn vor allem die prächtigen Figuren stechen in diesem mit ihren Gesichtsmerkmalen und Konturen hervor. Nicht nur die sehr detaillierten Charaktermodelle fallen positiv ins Gesicht, auch die realitätsnah wirkenden Hintergründe überzeugen auf ganzer Linie. So sind die Innenräume mit zahlreichen Einzelheiten gespickt und da viele Szenen in der Dämmerung oder gar mitten in der Nacht spielen, begeistern die facettenreichen Licht- und Schatteneffekte. Citrus wird dabei überwiegend sehr ruhig erzählt und kommt in einigen Szenen sogar ohne jedwede Melodien aus. Das begünstigt die musikalische Untermalung enorm, sodass sich in wichtigen Schlüsselmomenten die Dramatik voll und ganz mit Klavierklängen entfaltet. Schade, dass das Bonusmaterial der ersten Volume nicht ganz so überzeugen kann. So gibt es als physische Dreingabe einen Sammelschuber, in dem die nächsten beiden Ausgaben Platz finden können. Abseits dessen darf sich der Käufer über zwei hochwertige Artboards und ein zwölfseitiges Booklet freuen. Dieses beinhaltet einen kurzen Episodenguide und noch knappere Charakterinformationen. Bei den digitalen Boni sieht es mit einem Clean Opening und einem Clean Ending noch dürftiger aus. Auch wenn Citrus inhaltlich herausragend ist, darf Kazé Anime mit der Ausstattung in der zweiten Volume noch einmal nachlegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Citrus erzählt eine Geschichte, die so und in Abwandlungen sicherlich schon oft zu sehen war, aber womöglich noch nicht so tiefgründig umgesetzt wurde. Die beiden Stiefschwestern Yuzu und Mei sind glaubhafte Charaktere, die trotz ihrer Differenzen versuchen, miteinander auszukommen und in der Liebe anzukommen. Dabei gelingt es der Serie, den Spagat zwischen purem Verlangen und romantischen Liebesgefühlen zu halten und so eine spannende Handlung mit reichlich Dramatik zu inszenieren. Auch wenn die Liebesgeschichte holprig erzählt ist, erleben die Figuren wichtige Höhen und Tiefen, die storytechnisch ein gesundes Fundament für die nächsten beiden Volumes legen. Der Einstand ist Citrus, abgesehen vom dünnen Bonusmaterial, aber absolut geglückt. Wer romantische Serien mag, kommt um den Auftakt von Citrus definitiv nicht herum und will nach dem Ansehen der vier Episoden unbedingt mehr über Yuzu, Mei und erfahren und herausfinden, wie die turbulente Geschichte weitergeht!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Citrus (Vol. 1)!

Gewinnspiel (2. bis 22. November 2020)

Im Oktober hat Nintendo das Spiel Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer – featuring The Legend of Zelda endlich auch im Handel veröffentlicht. Um den endgültigen Release des Titels gebührend zu feiern, veranstalten wir in Zusammenarbeit mit Nintendo ein Gewinnspiel zum Rhythmusspiel. Zwischen dem 2. und 22. November 2020 verlosen wir unter allen Teilnehmern zweimal die Retail-Fassung des Titels. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr zwei miteinander kombinierbare Möglichkeiten, bei denen ihr insgesamt bis zu 10 Lose beziehungsweise Gewinnchancen sammelt:

  1. Kommentiert zwischen dem 2. und 22. November 2020 den Gewinnspielbeitrag auf unserer Internetseite. In eurem Kommentar, der mindestens 300 Zeichen inklusive Leerzeichen umfassen muss, verratet ihr uns, bei welchem Bossgegner ihr in einem Spiel der The-Legend-of-Zelda-Reihe so richtig ins Schwitzen gekommen seid, diesen am Ende aber dennoch besiegen konntet. (5 Lose)
  2. Habt ihr unsere Facebook-Seite mit einem „Gefällt mir“ versehen, dann kommentiert dort unseren Gewinnspielbeitrag vom 2. November 2020. In eurem Kommentar verratet ihr uns, welchen Bossgegner ihr in der The-Legend-of-Zelda-Reihe für am durchdachtesten designt haltet. Markiert in eurem Kommentar zudem bis zu fünf Freunde. (Jeder markierte Freund gibt 1 Los, maximal 5 Lose möglich)

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, die die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Die Gewinner der Verlosung werden nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 23. November 2020 informiert. Sie haben anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Mit Teilnahme am Gewinnspiel erklären sich diese damit einverstanden, dass ihre Anschrift im Falle eines Gewinns an die von Nintendo beauftragte Agentur zum Versand des Preises übermittelt wird. Teilnahmeschluss ist der 22. November 2020, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 8, Unboxing)

Wie üblich folgt auf jede Rezension einer Serienbox von Detektiv Conan auch unser dazugehöriges Unboxing-Video. Unser Chefredakteur verrät euch in seinem Beitrag, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der achten Volume der Anime-Serie freuen dürft. Wir wünschen euch wie immer gute Unterhaltung!

Review: Kwaidan ~Azuma Manor Story~

Kwaidan ~Azuma Manor Story~ erschien zwar bereits Anfang 2020 für den PC und die PlayStation 4, doch wie so häufig ließ die Nintendo-Switch-Fassung auch in diesem Falle einige Monate auf sich warten. Für Fans altbackener Spiele hat sich das Warten aber gelohnt.

In Kwaidan ~Azuma Manor Story~ schlüpfen wir in die Rolle der Hōsōshi Haruka. Nachdem ihr Meister von einer riesigen Schlange in einen Frosch verwandelt wird, begibt sie sich zum naheliegenden Herrenhaus der Familie Azuma. Beim Amt der Hōsōshi handelte es sich einst um Priester, die das Böse aus der Welt vertreiben sollten, wurden mit der Zeit aber selbst als das Böse angesehen. Auf diese Thematik geht das Spiel zwar nicht ein, doch muss es das auch gar nicht. Die Monsterjagd nach Survival-Horror-Art unterhält auch ohne die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Ämtern. Kwaidan ~Azuma Manor Story~ spielt in den 1930er-Jahren beziehungsweise in den ersten Jahren der Shōwa-Zeit. Auf die japanische Zeitzählung nimmt das Abenteuer hier und da Bezug, womit einmal mehr unterstrichen wird, wie sehr sich das Spiel mit der kulturellen Identität Japans und seiner Mythologie beschäftigt. Unterwegs im titelgebenden Herrenhaus treffen wir nicht nur auf kleine und große Monster, sondern auch auf die letzten Überlebenden. Wir retten sie aus den Klauen der gefährlichen und gefräßigen Yōki, wie die übernatürlichen Wesen im Spiel genannt werden. So kommt auch die Story in Schwung, die durch Dialoge mit den Überlebenden und dem Lesen von Tagebucheinträgen mehr und mehr über das dunkle Geheimnis der Familie Azuma offenbart.

Altbackenes, aber funktionierendes Kampfsystem

Um gegen die Yōki bestehen zu können, müssen wir uns auf drei verschiedene Arten gegen sie wehren. Alle drei Angriffsmethoden sind auf die Offensive ausgelegt. Während wir mit Harukas Naginata, einer Stangenwaffe, Gegner auf gleicher Höhe attackieren, nutzen wir die Kraft eines Magatama, eines kommaförmigen Edelsteins, um Monster am Boden den Garaus zu machen. Fliegende Dämonen wollen hingegen mit einem Spiegel geblendet und ausgeschaltet werden. Uns gefallen diese Angriffsmethoden sehr, da sie das langsame Kampfsystem leicht abwechslungsreich machen. Hinzu kommt ein Abwehrmechanismus, bei dem wir auf Knopfdruck zum einen den Angriff abblocken, zum anderen gleichzeitig aber rückwärtsgehen. Das klingt schon beim Lesen altbacken und das ist es grundsätzlich auch. Wer sich jedoch einmal in die starre Steuerung vertieft und besonders die Ausweich- und Angriffsmechanismen der überschaubaren Anzahl an Gegnertypen frühzeitig erkennt, kommt außerordentlich gut mit den Feinden zurecht. Unterm Strich ist dieses Gameplay-Element auch überaus wichtig für den Spielspaß. Da Kwaidan ~Azuma Manor Story~ reiner Survival-Horror ist, sind Heilmittel rar gesät. Sind wir nicht ständig auf der Hut, verlieren wir unnötig Lebensenergie und Medizin. Hinzu kommt, dass wir wie im beliebten Genre-Klassiker Resident Evil nur begrenzt oft speichern können.

Einfluss von Point-and-Click-Adventures

Ebenfalls für Klaustrophobie sorgen die oft engen Gänge. Gerade wenn wir glauben, einmal durchatmen zu können, tauchen hinter der nächsten Ecke Monster auf, die uns ans Leder wollen. Aufgeweicht wird die Action regelmäßig mit ruhigen Momenten. Jederzeit haben wir die Möglichkeit, wie in einem Point-and-Click-Adventure mit einem – leider sehr schwerfällig zu bedienenden – Mauszeiger Objekte anzuklicken, um Hintergründe über das Anwesen zu erfahren und wichtige Items aufzuklauben. Diese landen in einem sehr limitierten Inventar und können von dort aus aktiviert werden. Wie für das Genre üblich, müssen Schlüsselobjekte an bestimmten Stellen eingesetzt werden. Kleinere Rätsel, die bis auf eines kaum Hirnschmalz erfordern, sind ebenfalls mit von der Partie. Hier überrascht uns das Abenteuer sogar mit dem Freischalten einer jederzeit aktivierbaren Ego-Perspektive, wodurch das Erkunden des Hauses noch ein wenig mehr Spaß macht. Am ehesten lässt sich Kwaidan ~Azuma Manor Story~ wohl mit Capcoms Onimusha: Warlords vergleichen. In technischer Hinsicht hinkt es dem PlayStation-2-Klassiker aus dem Jahr 2001 aber meilenweit hinterher. Die Texturen sind matschig, die Angriffsanimationen ein mittelmäßiger Witz und von einer Sprachausgabe gibt es keine Spur. Dennoch fesselt das eigentümliche Drama mit einer guten Portion Nostalgie für zwei bis fünf Stunden – und damit endet der Spuk für uns nach der genau richtigen Länge.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich mit Survival-Horror-Spielen wie Resident Evil, Eternal Darkness und Co aufgewachsen bin, habe ich mich in Kwaidan ~Azuma Manor Story~ sofort heimisch gefühlt. Mir gefällt das japanische Setting, das sich stark mit der japanischen Kultur und Mythologie identifiziert. Es macht einfach Spaß, durch das Herrenhaus der Familie Azuma zu laufen, die zugänglichen Rätsel zu lösen und dabei mit der arg begrenzten Medizin und limitierten Speichermöglichkeiten hauszuhalten. Mit der Zeit lerne ich die Angriffsmechanismen der Yōki so nur besser kennen; die Immersion wird also gefördert. Abgesehen von den technischen Defiziten, die in dieser Form vom Entwickler aber so nur gewollt sein können, finde ich es allerdings sehr schade, dass das Spiel nur über einen einzelnen Speicherstand verfügt. Wer sich also einmal so übernimmt und plötzlich ohne Heilmittel dasteht, muss das Abenteuer, womöglich auch frustriert, noch einmal von vorne erleben. Zum Glück fällt Kwaidan ~Azuma Manor Story~ je nach Erfahrung des jeweiligen Spielertyps mit zwei bis fünf Stunden angenehm kurz aus, womit sich der Survival-Horror-Titel wunderbar als Lückenfüller vorm Schlafengehen anbietet.