Review: Seven Mortal Sins (Vol. 2)

In Japan erfreut sich die Manga-Reihe Seven Mortal Sins seit vier Jahren großer Beliebtheit. Die 2017 entstandene Anime-Serie wurde hierzulande vom hiesigen Publisher Kazé Anime in zwei Volumes aufgeteilt, von denen die zweite Ausgabe im Juni 2020 veröffentlicht wurde.

Seitdem die aufmüpfige Luzifer zunächst aus dem Himmel und dann auch noch aus der Hölle verbannt wurde, fristet sie ihr Dasein auf der Erde. Dort hat sie sich mit der jungen Totsuka Maria angefreundet beziehungsweise sie für ihre dubiosen Pläne instrumentalisiert, um in der Menschenwelt zurechtzukommen. Von dort aus plant sie den Rachefeldzug gegen die sieben titelgebenden Todsünden, die über die Hölle herrschen und in Luzifers Augen schleunigst den Thron räumen und abdanken sollten. Die Geschichte von Seven Mortal Sins knüpft, wie es zu erwarten war, in der zweiten Volume an die Geschehnisse des ersten Episodenpakets an. So hat Luzifer bereits vier der sieben Todsünden in ihre Schranken gewiesen. Damit geht es in der siebten und damit ersten Episode der zweiten Ausgabe munter weiter. Zunächst will sich Luzifer mit Beelzebub, der Dämonenfürstin der Völlerei, messen. Dies geht selbstverständlich nur über ein Wettessen, das für die beiden Kontrahenten aber nicht so ausgeht, wie sie es sich wünschen. Beelzebub und Luzifer landen kurzerhand im Krankenhaus, wo sie sich von ihrer Gastritis erholen müssen. Belial, die Dämonenfürstin der Eitelkeit, nutzt die Gelegenheit, um Maria zu entführen. Während Belial Maria verhört, um mehr über die Bande zwischen ihr und Luzifer zu erfahren, muss sich Luzifer mit Satan, der Dämonenfürstin des Jähzorns, anlegen.

Fanservice auf ganzer Linie

Grundsätzlich sind die Episoden der zweiten Volume von Seven Mortal Sins spannender als die der ersten Serienhälfte. Allerdings sollte in diesem Zusammenhang nicht vergessen werden, dass es sich hierbei immer noch um eine Ecchi-Anime-Serie handelt. Das heißt, dass nackte Haut ein wichtiges Merkmal der optischen Gestaltung ausmacht. Beispielsweise wird in einer Szene Satan von Belial nach Bondage-Regeln gefesselt, sodass sie ihr machtlos ausgeliefert ist. An einer anderen Stelle lässt Belial die splitterfasernackte Maria wiederum durchkitzeln. Über die Szene mit einer übergroßen Zunge, die sich um Luzifer und Leviathan schlängelt, sollen gar nicht so viele Worte verloren werden. Ob einem das gefällt, muss der Zuschauer selbst beurteilen. Nötig wären die allermeisten Szenen zum Erzählen der Handlung allerdings nicht, da diese Inhalte oft nicht logisch mit der Story verknüpft sind, sodass sich die Figuren gerne einfach mal so befummeln. Der Zuschauer muss zudem stets damit rechnen, dass ihm die entblößten Brüste der Charaktere ins Gesicht springen können. Artland und TNK, die beiden Animationsstudios, schreiben Fanservice offensichtlich groß. Fans des Franchises, die auch die erste Volume der Anime-Serie verschlungen haben, sind dem erotischen Spektakel aber auch in der zweiten Ausgabe von Seven Mortal Sins sicherlich nicht abgeneigt.

Licht und Schatten

Unter technischen Gesichtspunkten sind die sieben Todsünden detailliert gestaltet und auch reichlich animiert. In Full-HD kommen die weiblichen Reize der Figuren gut zur Geltung. Ein wenig fragwürdig ist, warum in der zweiten Serienhälfte von Seven Mortal Sins auf einmal so viel gleißendes und diffuses Licht eingesetzt wird, das vor allem die Charaktere betrifft. Dies soll zwar den ruchlosen Unterton ausdrücken, ist gestaltungstechnisch aber übertrieben. Akustisch überzeugen passende Musikstücke in Dolby Digital 2.0, die aber genügend Raum fürs Stöhnen der Figuren lassen. Das funktioniert sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation sehr gut, wobei letztere tatsächlich leicht die Nase vorn hat. In puncto Bonusmaterial bietet die zweite Ausgabe erneut ein Clean Opening und ein Clean Ending, ein Musikvideo fällt dieses Mal jedoch weg. Ein weiteres Mal darf sich der Zuschauer über Bonus-Episoden, neun Stück an der Zahl, freuen. In diesen werden auf humorvolle Art und Weise die einzelnen Charaktere noch etwas mehr beleuchtet. Einblicke in die Produktion oder ähnliches gibt es nicht. Stattdessen liegt der Verkaufsversion einmal mehr ein Booklet bei. In diesem finden sich zunächst die Sündenbekenntnisse der Synchronsprecher, die nicht sonderlich interessant sind. Spaßiger ist da schon der Episodenguide, der in Dialogform alle wichtigen Punkte zusammenfasst. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seven Mortal Sins erzählt durchaus eine spannende Geschichte, die sich mit der christlichen Mythologie auseinandersetzt, diese hier und da aber auch mit der japanischen Vorstellung der Hölle vermengt. Positiv muss der Anime-Serie an dieser Stelle zugutegehalten werden, dass sie auf ein Ende hinarbeitet und dieses auch genau so präsentiert. Nicht ganz so gut ist den Animationsstudios Artland und TNK der Einsatz von nackter Haut geglückt. Als Ecchi-Anime-Serie gehört diese definitiv zu der optischen Gestaltung, wird in einigen, wenn bei Weitem auch nicht allen Szenen einfach nur willkürlich eingesetzt. Hier bleiben die Animationsstudios weit hinter ihren Möglichkeiten zurück, zumal die Charaktere und die Hintergründe wirklich detailliert gestaltet sind. Dennoch lässt sich sagen, dass die Episoden der zweiten Volume unterm Strich deutlich packender und besser inszeniert sind als die erste Serienhälfte. Wer die erste Volume von Seven Mortal Sins also schon mochte, wird die zweite Ausgabe der Anime-Serie garantiert noch ein ganzes Stück mehr lieben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seven Mortal Sins (Vol. 2)!

Review: Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter

So schnell kann es gehen: Im Monatstakt veröffentlichte der französische Konzern Ubisoft die insgesamt drei Download-Abenteuer. Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter bildet das Schlusslicht – und das leider nicht nur in zeitlicher, sondern auch in inhaltlicher Hinsicht.

Wie schon in Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens schlüpfen wir in Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter in die Haut einer ganz neuen Heldin. In Ash sehen Fenyx und Athene eine neue Hoffnung, das Chaos in den Griff zu bekommen und die titelgebenden verlorenen Götter zurück zum Olymp zu führen. An die inhaltliche Qualität der Hauptgeschichte kommt aber auch diese Geschichte nicht heran. Ubisoft sollte lernen, dass es nicht immer der beste Weg ist, mit humorvollen Andeutungen um sich zu schmeißen. So fühlt sich besonders der Auftakt von Ashs Reise gezwungen an. Im Verlauf der Story steigert sich zwar die inhaltliche Qualität etwas, der Humor richtet sich aber immer noch fast durchweg an ein jüngeres Publikum. Gut, das mag alles Geschmackssache sein, aber dadurch, dass sich das dritte Download-Paket völlig anders spielt, leidet darunter auch die Präsentation des Humors. Im Gegensatz zum Hauptspiel und den ersten beiden Zusatzabenteuern des soliden bis ordentlichen Action-Adventures erleben wir das Geschehen nicht mehr aus der Verfolger-, sondern aus der Vogelperspektive. Dialoge werden vollständig über vertonte Textboxen vorgetragen. Auch wenn sich die deutsche Synchronisation auf einem hohen Niveau befindet, bleiben die dargestellten Charaktermodelle lustlos und reglos. Es fehlt viel zu sehr an Mimik und Gestik.

Unpassende Kameraperspektive

Dadurch, dass die Kameraperspektive eine andere ist, könnte manch einer auf die Idee kommen, dass sich der Titel völlig anders spielt. Tatsächlich haben wir das Gefühl, die Entwickler wollen uns einen Diablo-Klon vorsetzen, verkaufen diesen aber unklug als „Brawler“, womit per definitionem nichts anderes als ein Beat ’em up gemeint ist. Beide Umschreibungen treffen auf Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter nicht zu. Bis auf ein paar wenige Gameplay-Mechaniken spielt sich Ashs Abenteuer wie das Hauptspiel und die Erweiterungen sogar identisch – und das ist für die dritte und letzte Erweiterung des Season Pass in unseren Augen ein ganz großes Problem. Es gibt unserer Meinung nach keinen triftigen Grund, warum die Kameraperspektive geändert wurde. Wir können, sobald wir die Fähigkeiten mit Ash nach und nach erlernt haben, wie Fenyx oder Ku an Wänden hochklettern, Doppelsprünge ausführen, mit Pfeilen um uns schießen oder ein paar Sekunden durch die Luft gleiten. Das ist im Grunde zwar überhaupt nicht verkehrt, doch zielen all diese Elemente auf einen Erkundungsdrang ab, der durch die Vogelperspektive massiv erschwert wird. So gut wie nie sehen wir, wohin uns der Weg überhaupt führt. Wir können die Kamera zwar drehen, aber das führt wie 1998 in Holy Magic Century aufgrund ähnlicher Umgebungen oftmals nur zu Verwirrungen.

Selbstzerstörung im Schnelldurchlauf

Am unteren linken Bildschirmrand zeigt uns ein Kompass in der Nähe versteckte Truhen oder Sammelobjekte an. Wirklich hilfreich ist dieser aber nicht, denn auch hier macht uns die ungünstig gewählte Kameraperspektive einen Strich durch die Rechnung. Immerhin macht das Erkunden genau dann wieder Spaß, wenn wir über ein Rätsel gestolpert sind. Hier müssen wir einmal mehr Blöcke verschieben, Fackeln anzünden oder Schalter betätigen. Das trübt jedoch nicht darüber hinweg, dass das Spiel von uns regelmäßig verlangt, eine bestimmte Anzahl an Sammelobjekten zu einem Altar zu bringen, damit der Übergang zur nächsten Insel erscheint. Hierfür müssen wir entweder haufenweise Gegner abmurksen oder pflanzliche Erzeugnisse in der überraschend großen Spielwelt einsacken. Wie schon in Immortals: Fenyx Rising – Ein neuer Gott gibt es auch leider keine Tränke zum Heilen unserer Wunden. Dies geschieht nur an Altären und auch nur dann, wenn wir ein paar Granatäpfel zur Hand haben. Ärgerlich ist auch, dass das Spiel selbst für einen Speichervorgang von uns verlangt, an einem Altar etwas zu opfern. Zwar ist das Objekt eigentlich massenhaft vorhanden, aber dennoch ist dies Spieldesign von vorgestern. Dank zu vieler solcher Lappalien ist Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter eine Enttäuschung. Es macht alle positiven Aspekte des Franchises zunichte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Machen wir uns nichts vor: Auch wenn Immortals: Fenyx Rising ein spaßiges und vor allem motivierendes Abenteuer mit gefühlt nie enden wollenden Inhalten ist, reicht die Qualität der Download-Inhalte nicht an die des Hauptspiels heran. Immortals: Fenyx Rising – Die verlorenen Götter kann aber noch nicht einmal mit den immerhin noch soliden ersten beiden Erweiterungen mithalten. Grund dafür ist in erster Linie die fixierte Kamera aus der Vogelperspektive. Für diese gibt es keinen triftigen Grund, da sich das Gameplay im Kern identisch zur bisherigen Entwicklung des Franchises anfühlt. Klettern, springen und durch die Luft gleiten sind Elemente, die das Erkunden zuvor großartig gemacht haben. Ohne jedoch die Dimensionen der näheren Umgebung im Überblick zu haben, macht das einfach keinen Spaß. Zu oft fehlt es an Orientierungsmöglichkeiten. Auch dass ich nur an Altären speichern kann und zum Vorankommen in regelmäßigen Abständen dutzende Sammelgegenstände brauche, ist in meinen Augen veraltetes Spieldesign, das auch so gar nicht zu Immortals: Fenyx Rising passt. Was das Spiel zuvor richtig gemacht hat, fällt mit der dritten Erweiterung wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Diesen Download-Inhalt hat weder das Spiel noch der Käufer des Season Pass verdient.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Immortals: Fenyx Rising (Season Pass)!

Review: Bleach (Box 10, Episoden 190–215)

In der neunten Serienbox der Anime-Serie Bleach wurde die eigentliche Serienhandlung nicht fortgeführt. Stattdessen kam der Zuschauer in den Genuss eines Exkurses. Damit ist in der zehnten Volume aber endlich Schluss, der Kampf gegen Aizen Sōsuke und Co geht weiter.

Wer von den Ereignissen der neunten Serienbox mehr verwirrt als unterhalten wurde, dem sei gesagt, dass die Handlung ab der 190. und damit ersten Episode in dieser Volume in der als Hueco Mundo bekannten Welt fortgeführt wird. Der langjährige Oberbösewicht Sōsuke will in den Besitz des ominösen Königsschlüssels für die Soul Society kommen. Würde das Ereignis so eintreffen, dann würde damit auch das japanische Städtchen Karakura ausgelöscht werden. Zu allem Überdruss hat er auch noch Inoue Orihime entführt, was selbstverständlich Kurosaki Ichigo und ihre anderen Freunde auf den Plan ruft. Seitdem es die mutigen Kämpfer Ichigo, Kuchiki Rukia, Ishida Uryū und Sado Yasutora in die Zwischenwelt Hueco Mundo geschafft haben, entbrennen dort ausufernde Auseinandersetzungen. Zu sehen ist dies schon in der ersten Folge des vorliegenden Episodenpakets, in dem sich Ichigo und sein Kontrahent Grimmjow Jaegerjaques die Köpfe einschlagen. Kaum ist Orihime aus dessen Fängen befreit, geht die Action aber erst richtig los. Mit Nnoitra Gilga stellt sich ein neuer Gegenspieler vor, den der verletzte Ichigo nicht unterschätzen darf – und so wird die Geschichte fortgeführt. Uryū, der zusammen mit Abarai Renji versucht, aus dem Raum von Szayel Aporro zu fliehen, verirrt sich und landet wieder in dessen Raum. Die Aussicht auf Flucht verschwindet dahin.

Ungeahnte Charakterstärken

Während der zahlreichen Kämpfe von Bleach kommen wieder einmal viele Hintergründe ans Licht, über die sich der Zuschauer den Kopf zerbrechen darf. Vor allem die Informationen, die die Vergangenheit der einzelnen Figuren durchleuchten, machen die Geschichte und die damit einhergehenden Entwicklungen deutlich nachvollziehbarer. Nelliel Tu Odelschwanck ist ein gutes Beispiel dafür, denn hinter der Maske des unscheinbaren Kindes steckt ein deutlich reiferer Charakter, der mit ungeahnten Kräften ausgestattet ist und mit harten Bandagen kämpft. Überraschungen in dieser Größenform machen die 16 enthaltenen Episoden immer wieder zu einem wahren Genuss – und dies ist nicht die einzige Wendung, auf die sich der Zuschauer freuen darf. Jede einzelne der 16 enthaltenen Episoden dauert jeweils 24 Minuten und unterhält den Bleach-Fan mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich mehr als der viel zu plötzliche Ausflug in der neunten Serienbox. Nach wie vor bedauerlich ist jedoch, dass die Serie ohne Bonusmaterial auskommt. So gibt es in der DVD-Fassung keinerlei Hintergründe zu erfahren. Leider gilt dies sowohl in digitaler als auch in physischer Form. Hier verschenkt der hiesige Publisher Kazé Anime zum zehnten Mal in Folge viel Potenzial, zumal der Wiedereinstieg nach der neunten Box selbst für einen Fan durchaus kompliziert sein kann.

Anstrengende Flashbacks

Unter optischen Gesichtspunkten stehen die Episoden der zehnten Volume den vorherigen Folgen in so gut wie nichts nach. Der markante Zeichenstil wird im 16:9-Format und nur während der Flashbacks im 4:3-Format eingefangen. Durch das Breitbildformat gewinnen so auch die zur Handlung gehörenden Kämpfe reichlich an Dynamik, da auf diese Art und Weise einfach mehr Platz auf dem Bildschirm bleibt, auf denen die einzelnen Figuren positioniert werden konnten. Es bleibt mehr Raum für Bewegungen und Animationen, die sehr gut inszeniert sind und die Bildinformationen so gut wie nie stillstehen lassen. Kritisch darf aber das leicht verschwommene Bild gesehen werden, das fast schon so wirkt, als sei es mit diffusem Licht überlegt worden. Hier wäre auch aufgrund des größeren Bildschirmausschnitts mehr möglich gewesen. Beim Tonformat wurde ebenfalls kein Wagnis eingegangen, denn die deutsche als auch die japanische Variante liegen nach wie vor in Dolby Digital 2.0 vor. Da die vorherigen Episoden ebenfalls nicht anders vertont worden sind, dürfte das dem langjährigen Fan und Käufer nicht sonderlich schmerzlich auffallen. Immerhin ist der Soundtrack noch auf demselben Niveau der ersten 189 Episoden und auch die bekannten Synchronsprecher sind wieder mit an Bord. Aussprachefehler in der deutschen Fassung wurden nicht ausgebessert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 190 bis 205 der Serie): Bleach kann sich in der zehnten Serienbox endlich wieder auf den Haupthandlungsstrang konzentrieren. Zwar ist die Geschichte um Amagai Shūsuke und Kasumiōji Rurichiyo aus der vorherigen Volume kein Beinbruch, ein wenig schade ist es aber schon, dass die Handlung an einer sehr ungünstigen Stelle unterbrochen wird. Mit der zehnten Serienbox kann die Story aber wieder deutlich an Fahrt aufnehmen. Sowohl storytechnisch als auch inszenatorisch liefern die 16 enthaltenen Episoden dieser Volume alles ab, was sich Bleach-Fans von der Anime-Serie erwarten, sprich ausufernde Kämpfe und viele neue Charakterinformationen. Das Breitbildformat unterstützt die stetig anwesende Dynamik enorm. Leider fallen die Flashbacks, die im 4:3-Format gehalten sind und noch dazu einen extra Rahmen erhalten, anstrengend aus. Wer die Serie bis hierhin verfolgt hat, darf ein weiteres Mal zugreifen und die Geschichte über die Rettung von Orihime aus der Hueco Mundo von der 190. bis zur 205. Episode genießen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bleach (Box 10, Episoden 190–205)!

Review: SaGa Frontier Remastered

Am 11. Juli 1997 erschien SaGa Frontier für die PlayStation in Japan. Der siebte Eintrag innerhalb der SaGa-Reihe war wie seine sechs Vorgänger anders wie herkömmliche Rollenspiele dieser Zeit. Mit SaGa Frontier Remastered schießt Square Enix erneut den Vogel ab.

SaGa Frontier ist in einer kunterbunten Science-Fiction-Fantasy-Welt angesiedelt, die sich über mehrere Planeten, Regionen und Städte erstreckt. Wie wir diese Welt erkunden, ist von Anfang an uns selbst überlassen. Zu Beginn des Spiels entscheiden wir uns zunächst für einen von sieben Charakteren, mit dem wir in die Welt hinausziehen dürfen. Je nachdem welchen Charakter wir wählen, unterscheidet sich das Hauptziel der Geschichte. Haben wir das Ende des jeweiligen Storystrangs erreicht, schlüpfen wir in die Rolle der verbleibenden Charaktere und wiederholen das solange, bis wir alle wichtigen Aspekte von SaGa Frontier erlebt haben. Das Remaster ist in diesem Zusammenhang vollständiger als das Original, da es damals bei der Erstveröffentlichung nicht rechtzeitig fertiggestellte Inhalte ins Spiel geschafft haben. Mit der Spielfigur Fuse kommt sogar ein neuer Charakter und somit eine achte Geschichte hinzu. Auch wenn das Ziel für die jeweiligen Figuren feststeht, wird dieses nur grob umrissen. Wir müssen im Verlauf der Geschichten stets selbst herausfinden, wie wir die Handlung vorantreiben. Ein roter Faden durchs Spiel fehlt völlig. Für noch mehr Chaos sorgen Nebengeschichten, die teilweise charakterbezogen sind und nur unter bestimmten Voraussetzungen eintreffen. Das erhöht zwar den Wiederspielwert, schreckt im Grunde aber genauso viel ab.

Ohne Faden gerät die Welt aus den Fugen

Ein Remaster steht in unseren Augen in der Verantwortung, das ursprüngliche Spielgefühl so gut es geht einzufangen, aber auch über genügend Verbesserungen und Komfortfunktionen zu verfügen, die das Gameplay verfeinern. Dieser Spagat gelingt SaGa Frontier auf der Switch, der PlayStation 4, dem PC und etwaigen Mobile-Plattformen aber nur halbwegs. Entscheiden wir uns beispielsweise für den sorgenfreien Barden Lute und stolpern direkt in der Nähe seiner Heimat in einen Sumpf voller Monster, werden wir von diesen pulverisiert. Untersuchen wir mit ihm ein Laboratorium und reden dort mit einem Wissenschaftler, verwandelt sich dieser plötzlich in eine Bestie. Unser Tod ist vorprogrammiert. Solche Situationen treten leider viel zu häufig auf und frustrieren auf Dauer zu sehr. Das Remaster speichert das Spiel jedoch zum Glück jedes Mal automatisch, sobald wir ein neues Gebiet betreten. Es ist also quasi nie notwendig, einen separaten Spielstand anzulegen oder zu häufig Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen. Dennoch fühlt sich SaGa Frontier so mehr wie ein Puzzle-Spiel als ein Rollenspiel an, denn wirklich voran kommen wir nur, wenn wir irgendwo in der Spielwelt neue Mitstreiter finden und herausfinden, wo wir die ersten Kämpfe unbeschadet überstehen können. Mit jedem weiteren Charakter wird das zwar einfacher, mühselig bleibt es dennoch.

Traditionelle und funktionierende Kampfmechaniken

Haben wir es dann früher oder später doch mal geschafft, einen Ort in der kryptisch aufgebauten Welt von SaGa Frontier zu finden, an dem wir nicht gleich von Drachen geröstet oder von Standardgegnern erschlagen werden, kommt tatsächlich so etwas wie Spielspaß auf. Wie schon in den vorherigen Ablegern der Reihe gehen die Kämpfe kinderleicht von der Hand. Wir entscheiden uns, welche unserer bis zu drei vierköpfigen Gruppen in den Ring steigt und wählen dann Runde für Runde unsere Befehle aus. Erfahrungspunkte gibt es wie in den meisten Serienteilen des Franchises nicht. Stattdessen erhöhen sich Werte wie die maximale Lebensenergie oder die Angriffskraft Stück für Stück automatisch, je nachdem welche Fähigkeiten wir im Kampf einsetzen. Auch wenn in der Schlacht mal ein Charakter fallen sollte, werden seine Trefferpunkte danach wieder komplett aufgefüllt. Beachten müssen wir aber auch die Lebenspunkte, denn bei jedem Ableben oder wenn ein Gegner auf die bewusstlosen Figuren im Kampf einschlägt, verringern sich diese um einen Punkt. Dies führt aber nicht wie in früheren Episoden der Reihe zum Permadeath. Sobald wir in einem Gasthaus nächtigen, sind die gefallenen Helden sofort wieder einsatzbereit, was ein großer Pluspunkt für das Spiel ist.

Vorbelastete Bedienungsschwierigkeiten

In puncto Bedienung kann SaGa Frontier – selbst für die Verhältnisse des Franchises – nicht mit anderen Rollenspielen mithalten. Es fällt uns schwer, unsere Charaktere geschickt durch Gebiete zu lenken, die bevölkert von Nicht-Spieler-Charakteren sind. Selbst mit dem Control Stick unseres bevorzugten Controllers lässt sich die Gruppe nur in vier Himmelsrichtungen bewegen. Dies steht im krassen Kontrast zur nicht orthogonal aufgebauten Spielwelt. Wäre dies noch zu verschmerzen, stören dann wiederum die Nicht-Spieler-Charaktere, die bereits bei Berührung und nicht erst auf Knopfdruck ein Gespräch mit uns anfangen wollen. Vor allem dann, wenn wir die Spielgeschwindigkeit verdoppelt oder gar verdreifacht haben, ist uns das ein Dorn im Auge. Die Figuren flitzen dann dermaßen schnell hin und her, dass Ausweichen nur schwerlich möglich ist. Auch die zahlreichen Menübildschirme wirken überladen, zumal nur wenig bis gar nichts und dann auch nur in einem rudimentären Tutorial erklärt wird. Es ist nichts ungewöhnliches, dass wir in Spielen der SaGa-Reihe wie der Ochs vorm Berg stehen, aber SaGa Frontier torpediert die Startschwierigkeiten und andere Unzugänglichkeiten auf diese Art und Weise unnötig. Dass die verschachtelten Menüs und ständig eingeblendeten Bildschirmanzeigen noch wie aus einem Mobile-Spiel entnommen wirken, ist ebenso unschön.

Zwiespältige Grafik trotz optischer Abwechslung

Grafisch war SaGa Frontier im Jahr 1997 bei der Erstveröffentlichung für die PlayStation über alle Zweifel erhaben. Vorgerenderte Hintergründe waren zuvor nur aus wenigen anderen japanischen Rollenspielen wie etwa dem ein halbes Jahr zuvor veröffentlichten Final Fantasy VII bekannt. Für offene Münder sorgen diese Hintergrundgrafiken im Remaster aus dem Jahr 2021 aber höchstens noch bei Nostalgikern und Retro-Fans. Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die hochskalierten Texturen im Remaster im Vergleich wesentlich beeindruckender sind als im Original. Vor allem profitieren Städte und Dungeons von dieser Überarbeitung. So gehört die Stadt Koorang mit ihrem vom Cyberpunk-Genre inspirierten Neonreklametafeln zu den atmosphärischsten Orten von SaGa Frontier. Leider kann diese Qualität im Kampfbildschirm nicht ganz erreicht werden, zumal sich die Perspektive hier mit Kameraschwenks unschön im dreidimensionalen Raum bewegt. Zudem heben sich bei diesem Filter die eigentlich recht ansehnlichen Charaktermodelle zu sehr von den Hintergründen ab. Ein wenig schade ist auch, dass Square Enix wie schon bei den Neuauflagen von Romancing SaGa 2 und Romancing SaGa 3 einmal mehr auf einen standardisierten Schriftzug setzt, der eher mit zu günstig produzierten Mobile-Spielen denn größeren Rollenspielmarken in Verbindung gebracht wird.

Tolle Ohrwürmer und veraltete Soundeffekte

Optisch ist SaGa Frontier also ein zweischneidiges Schwert, an dem sich die Geschmäcker scheiden werden. Ganz anders sieht es aber zum Glück mit der akustischen Untermalung des Spiels aus. Mit dem Soundtrack ist Komponist Itō Kenji erneut der große Wurf gelungen, denn sämtliche Musikstücke passen zum jeweils dramatischen, hektischen, ruhigen oder actionreichen Geschehen auf dem Bildschirm. Vor allem die adrenalingetränkte Kampfmusik und die ruhigen Melodien mitten in idyllischen und melancholisch angehauchten Szenarien haben es uns angetan. Schnell lassen sich bei der Musik Favoriten und Ohrwürmer finden, die einem auch noch Tage und sogar Wochen später durch den Kopf spuken. In dieser Disziplin hat Itō alles richtig gemacht. Schade ist, dass die Akustik nicht wie die Grafik noch einmal überarbeitet wurde. Diese ist damit auf dem Stand von 1997. Grundsätzlich ist dies nicht so schlimm wie es sich anhört, denn die Klangqualität der einzelnen Musikstücke war bereits auf der PlayStation sehr gut und ist es heutzutage immer noch. Ein wenig mehr Feinschliff hätte dem Remaster, vor allem bei den betagten Soundeffekten, in unseren Ohren jedoch gut getan. Allgemein hätte Square Enix der Überarbeitung mehr Liebe zuwenden sollen. So bleibt das Remaster nur ein Geheimtipp für Fans von experimentellen und schwierigen Rollenspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Über die letzten Jahre hinweg habe ich mich zu einem Fan der SaGa-Rollenspielreihe entwickelt. Ich finde den alternativen Ansatz, wie die Spiele im Kern aufgebaut sind, einfach fantastisch. Romancing SaGa 3 gehört für mich sogar zu den besten Rollenspielen überhaupt. Mit SaGa Frontier ist der Reihe im Jahr 1997 der Umzug vom Super Nintendo auf die PlayStation aber nicht so geglückt, wie ich mir das vorgestellt habe. Es gibt keinen roten Faden, der mich durch das Spiel führt. Egal für welchen Charakter ich mich anfangs auch entscheide, werde ich einfach in die genaugenommen offene Spielwelt geworfen und muss schauen, dass ich mich zurechtfinde. Das funktioniert in meinen Augen leider mehr schlecht als recht, denn zu oft stolpere ich in ein Gebiet, in dem mich die Gegner sofort einen Kopf kürzer machen. Erst wenn ich rausgefunden habe, wo sich Mitstreiter für meine aktuelle Gruppe befinden und sich diese mir anschließen, kommt so etwas wie Freude auf. Komfortfunktionen wie ein automatisch angelegter Spielstand unterstützten dieses Gefühl ein wenig. Andere Features wie die doppelte oder dreifache Spielgeschwindigkeit sind aber nicht ganz fehlerfrei, da ich dadurch in Städten zu oft an Nicht-Spieler-Charakteren hängenbleibe oder im Kampf wichtige Hinweise zu schnell wegdrücke. In der Vergangenheit hat Square Enix deutlich bessere Neuauflagen abgeliefert, wie es zum Beispiel anhand von Final Fantasy VIII zu sehen ist. SaGa Frontier Remastered ist unterm Strich zwar kein schlechtes Spiel, aber auch kein überragendes. Es verliert sich in der Mittelmäßigkeit seiner Ansprüche und ist vor allem für Neulinge ein frustrierendes Erlebnis. Rollenspielprofis, denen keine Herausforderung zu groß ist und Lust auf eine experimentelle Erfahrung haben, dürfen zugreifen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SaGa Frontier Remastered!

Prime Time: Inuyasha (Box 2, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die erste Serienbox von Inuyasha bereits im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Bei der zweiten Ausgabe der Serie soll dies nicht anders sein. Unser Chefredakteur stellt euch die Box mit allen haptischen und optischen Vorzügen und Nachteilen ausgiebig vor. Viel Vergnügen!

Review: Princess Principal (Vol. 2)

Nachdem das Warten auf die Anime-Serie Princess Principal nach qualvollen drei Jahren im deutschsprachigen Raum im Mai 2020 ein Ende hatte, erschien die zweite und letzte Volume nur einen Monat später. Diese führt die Spionage-Geschichte vorerst zu einem runden Ende.

Wie schon das erste Episodenpaket von Princess Principal verfügt auch die zweite Ausgabe der Anime-Serie über sechs Episoden. Diese führen die Geschichte um die Spioninnen Ange, Beatrice, Tōdō Chise, Dorothy und die titelgebende Prinzessin stringent fort. Eine Ausnahme bildet dabei die achte Episode der Serie, die ein wenig in der Zeit zurückspringt. Ein ständiges Hin und Her wie in der ersten Volume gibt es damit nicht. Hinzu kommt, dass die chronologische Reihenfolge der Geschehnisse wesentlich einsteigerfreundlicher ist. Einerseits baut die Serie so peu à peu aufeinander auf, andererseits werden die Zusammenhänge schneller klar. Für die einzelnen Episoden haben sich die beiden Animationsstudios 3Hz und Actas weitgehend Einzelfälle ausgesucht. In der siebten und damit ersten Folge der zweiten Volume erhalten Beatrice und Dorothy beispielsweise den Auftrag, eine Leichenhalle aufzusuchen, um dort einen Code des königlichen Außenministeriums zu beschaffen. Bei diesem Auftrag werden sie mit der Vergangenheit respektive Dorothys Vater konfrontiert. Eine Episode später will sich Chise wiederum mit dem rassistischen Cameron Fain Wallace, der ihre Ehre beleidigt, duellieren. Kurz darauf wird das Geschehen jedoch wieder auf einen echten Fall gelenkt, für dessen Lösung vier der fünf Protagonisten Hand in Hand zusammenarbeiten müssen.

Zwischenmenschliches Missionsdesign

Dennoch bleibt auch in der neunten Folge von Princess Principal, genau wie in jeder anderen Episode, genug Platz für die Charakterentwicklung, die insbesondere durch die zahlreichen Nebenfiguren ausgelöst wird. Dazu zählt zum Beispiel die kleine Julie, die gezwungen wird, als Straßendiebin auf Raubzug zu gehen. Eingepackt sind all diese Aufträge in die Operation Kuckuckskind, die allerdings mehr und mehr dazu führt, eine bestimmte Figur aus dem Weg zu räumen. Mehr soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden, denn die Story der Serie gehört zu den besten, die es in den letzten Jahren im Anime-Bereich zu bestaunen gab. Es ist jedoch schade, dass es noch so viel mehr über die Figuren zu erzählen gäbe, was aber wohl erst in der geplanten sechsteiligen Filmreihe geschehen wird. Bis dahin kann die Serie mit ihren hübsch gestalteten, großartig animierten und vor allem detaillierten Charakteren, die in einer ausgearbeiteten Steampunk-Welt agieren, aber immer wieder aufs Neue überzeugen. Neben der bildschirmfüllenden Optik in Full-HD kann auch die Akustik mit atmosphärischer Musik und stimmungsvollen Synchronstimmen im Deutschen und Japanischen punkten. In puncto Bonusmaterial gibt es neben drei Picture Dramas den 25-minütigen Ange-Report, der die wichtigsten Eckpunkte von Princess Principal noch einmal kompakt zusammenfasst.

Geschmackvolles und umfangreiches Booklet

Während die digitale Seite des Bonusmaterials durchaus verbesserungswürdig ist, gibt es auf der physischen Seite wirklich nichts zu meckern. Der Blu-ray Disc liegt ein Booklet bei, das mit 62 Seiten zu den dicksten Wälzern in dem Bereich zählt. Beim Aufschlagen des Heftleins erhält der Leser zunächst einen Einblick in den Aufbau der einzelnen Folgen. Selten gibt es im Anime-Bereich einen Episodenguide zu bewundern, der so verspielt und wirklich liebevoll aufbereitet ist. Sowohl der Ablauf der jeweiligen Mission mitsamt des Ziels wird genauestens erklärt als auch einzelne Motive wie Pistolen oder Brettspiele erläutert. Daraufhin folgen die so genannten Character Reports zu den Figuren Beatrice und Chise. Ebenfalls Erwähnung finden weitere Charaktere wie der Herzog der Normandie, Gazelle und Zelda. Hinzu kommen Erklärungen zu Handlungsorten, die dafür sorgen, dass der Leser und somit auch der Zuschauer noch tiefer in das Universum von Princess Principal eintauchen kann. Damit nicht genug bietet das Booklet auch noch Platz für eine Übersicht der mechanischen Vehikel und Geräte, die in der Serie auftauchen. All diese Inhalte werden mit Screenshots, Artworks und Skizzen aufgewertet. Mit einer Galerie schließt das Booklet und hinterlässt somit einen sehr wohltuenden Beigeschmack, der das Gesamtbild von Princess Principal gehörig aufwertet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Princess Principal ist eine Anime-Serie, die unglaublich atmosphärisch ist. Das liegt zum einen an der spannenden Handlung, den vielen intelligent gestrickten Charakteren und der ausgearbeiteten Steampunk-Welt. Jede einzelne Folge ist ein wahrer Genuss. Allerdings überzeugt die Anime-Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch stilistisch. Die Figuren sind äußerst detailliert gestaltet, die Hintergründe und Umgebungen stimmungsvoll und auch die wenigen Spezialeffekte fügen sich hervorragend in dieses Bild ein. Schade ist hierbei nur, dass es nach der zwölften und damit letzten Episode äußerst schmerzvoll ist, die Spioninnen wieder zu verlassen. Zwölf Folgen sind einfach zu wenig, um die Geschichte zu einem vernünftigen Abschluss zu bringen. Dieses Makel werden die anstehenden sechs Filme hoffentlich aus der Welt schaffen. Abseits dessen kann die zweite Volume mit einem wunderschönen Booklet punkten, auch wenn das digitale Bonusmaterial mit drei Picture Dramas und einer Zusammenfassung noch etwas dürftig ausfällt. Dennoch sollte jeder Princess Principal mal eine Chance geben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Princess Principal (Vol. 2)!

Review: Nioh Collection

Im Jahr 2017 erschien mit Nioh einer der größten Konkurrenten zu Dark Souls und Konsorten. Drei Jahre später folgte 2020 mit Nioh 2 der nächsten Serienteil, der aber nicht ganz an die Qualität des Debüts anknüpft. In der Nioh Collection gibt es beide Teile für die PlayStation 5.

Mit der Nioh Collection dürfen sich Fans des japanischen Rollenspielgenres über neues Futter auf der PlayStation 5 freuen. Inhaltlich wurden beiden Spiele von Team Ninja allerdings nicht noch einmal angepackt. Das Hauptaugenmerk der Portierung auf die PlayStation 5 lag in der Entwicklung eindeutig auf den technischen Anpassungen. Das heißt, dass sowohl Gameplay als auch Story mit allen Vor- und Nachteilen unangetastet blieben. Wer von den beiden Nioh-Titeln noch nichts gehört und diese somit auch noch nicht gespielt hat, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um zwei recht knackige Rollenspiele handelt. Leben, sterben, wiederholen – so und nicht anders lautet die Devise, auf die wir uns beim Spielen einlassen müssen. Schlimm ist das aber nicht, denn wie schon bei anderen Vertretern des Spielkonzepts zeigt sich in Nioh und Nioh 2 schnell, dass diese Spielmechanik aus verschiedenen Gründen sehr motivierend sein kann. Auf der einen Seite werden wir Stück für Stück vertrauter mit den verschiedensten Waffen wie Katana, Äxten, Speere, Pfeil und Bogen, Luntenschlössern, Kusarigama oder Tonfa und können diese geschickter gegen die Gegner mit ihren vielschichtigen Bewegungsmustern einsetzen. Auf der anderen Seite lernen wir die Spielwelt besser kennen, nehmen verschiedene Wege zum Ziel und treiben die Story nach dem Besiegen der Bossgegner voran.

William und Hide – zwei ungleiche Helden

In beiden Spielen schlüpfen wir in die Haut unterschiedlicher Charaktere. So mimen wir in Nioh den englischen Seefahrer William, der auf der historischen Figur William Adams basiert, der im Jahr 1600 Japan erreichte und dort Einfluss beim Shōgun Tokugawa Ieyasu gewann. Im auf etliche Spielstunden ausgelegten Abenteuer verfolgen wir den – ebenso auf einer historischen Persönlichkeit basierenden – Alchemisten Edward Kelley quer durch Japan. Bei Nioh 2 handelt es sich allerdings nicht um eine Fortsetzung der Handlung, sondern um eine Vorgeschichte. Diesmal übernehmen wir den weniger gut charakterisierten Helden Hide, den wir im Gegensatz zum ersten Serienteil mit Hilfe eines Editors persönlich zusammenschustern dürfen. Zeitlich ist das Spiel im Jahr 1555 und somit mitten in der Sengoku-Zeit angesiedelt. In dieser übersetzt als Zeit der streitenden Reiche bekannten Epoche bekämpfen sich nicht nur die einzelnen Provinzen. Außerdem streifen Yōkai durchs Land, die die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen. Im Grunde reisen wir in beiden Spielen von einem Ort zum anderen, um uns humanoiden Widersachern und gefräßigen Monstern zu entledigen. Bei diesem Unterfangen klappern wir verschiedene Örtlichkeiten wie Dörfer, Höhlen, Friedhöfe, Schreine und Burgen ab. Nioh und Nioh 2 beinhalten fast alles, was das japanische Szenario zu bieten hat.

Knüppelharte, aber spaßige Erfahrungen

Neben der Erkundung der Spielwelt mit ihren verschiedenen in Missionen eingeteilten Abschnitten stehen in der Nioh Collection vor allem die hitzigen und nicht zu unterschätzenden Kämpfe gegen eine Vielzahl an Gegnern im Mittelpunkt. Es ist dabei immens wichtig, die teilweise ganz schön gerissenen Bewegungsmuster der Feinde zu durchschauen und bei einer aufkommenden Lücke in der Verteidigung anzugreifen. Jede Aktion zerrt an unserem Ki respektive unserer Ausdauer, die im richtigen Augenblick auf Knopfdruck wieder aufgefüllt werden kann – aber auch dies müssen wir erst einmal lernen. Während die Lernkurve in Nioh zwar steil, aber durchaus zu bewältigen ist, sieht das in Nioh 2 wiederum ganz anders aus. Hier müssen wir Angriffen nicht nur geschickt ausweichen oder diese kontern, sondern auch noch spezielle Yōkai-Fähigkeiten einsetzen, die insbesondere bei den übermächtigen Bossgegnern zum Tragen kommen. Wer genügend Sitzfleisch und Einarbeitungszeit mitbringt, wird aber auch bei Nioh 2 voll und ganz auf seine Kosten kommen. Frustresistent solltet ihr bei beiden Spielen sein, denn wenn ihr sterbt, verliert ihr euer Amrita. Hierbei handelt es sich um all eure Erfahrungspunkte, die ihr für einen Stufenaufstieg benötigt. Ihr könnt diese dann zwar einmalig wieder einsammeln, doch sterbt ihr vorher erneut, ist auch das Amrita futsch.

Technische Verbesserungen

Visuell wurde die Nioh Collection ein wenig poliert. Insbesondere bei den Effekten und den Texturen ist im Vergleich zu den beiden PlayStation-4-Fassungen ein kleiner, aber feiner Sprung zu bemerken. Dennoch darf nicht erwartet werden, dass Nioh und Nioh 2 so schön aussehen wie das Remake zu Demon’s Souls. Dafür ist die PlayStation-4-Herkunft bei beiden Spielen zu sehr zu spüren. Entscheidender dürfte aber sein, dass Spieler, die über die nötige Hardware verfügen, auch Zugriff auf neue Bildmodi haben, bei denen zum Beispiel die Bildwiederholungsrate auf 120 Bilder pro Sekunde umgestellt werden kann. Auch eine 4K-Auflösung wurde der Collection spendiert. Am positivsten fällt ins Gewicht, dass die Ladezeiten auf ein absolutes Minimum reduziert worden sind. Binnen ein bis zwei Sekunden können wir nach einem Ableben wieder ins Spiel einsteigen – und das passiert in beiden Spielen oft genug. In puncto Steuerung lassen sich beide Titel gut bedienen und auch an ein paar – leider nur rudimentäre – Rumble-Funktionen für den DualSense-Controller haben die Entwickler gedacht. Wer die Spiele bereits für die PlayStation 4 besitzt, darf seine Spielstände auf der PlayStation 5 importieren – und wer gerne online spielen möchte, kann dies kooperativ via Crossplay-Option auch mit Besitzern der älteren Versionen tun. Da in der Nioh Collection auch alle Download-Inhalte integriert sind, bietet diese zwischen einhundert und zweihundert Stunden Spielspaß. Fans von knackigen Rollenspielen der Marke Dark Souls greifen zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Nioh war 2017 meine erste richtige Erfahrung mit Spielen wie Dark Souls, Bloodborne und Co, die das Gameplay in ein japanisches Korsett zwängt. Das funktioniert auch auf der PlayStation 5 immer noch wunderbar – zumindest im ersten Serienteil. Mir gefällt die Story um den Seefahrer William. Zudem laden die einzelnen Spielabschnitte wunderbar zum Erkunden ein und die Kämpfe gegen die verschiedenen Gegner machen jede Menge Spaß. Nioh sollte jeder Fan des Genres zumindest einmal ausprobiert haben! Leider kann ich selbiges nicht über den zweiten Teil aus dem Jahr 2020 behaupten. In puncto Schwierigkeitsgrad legt dieser ein paar Schippen zu viel obendrauf und auch die Steuerung braucht für meinen Geschmack viel zu lange, bis ich sie wirklich beherrsche und mich vor allem gegen die viel zu harten Bossgegner behaupten kann. Dennoch bieten beide Spiele wirklich gelungene technische Verbesserungen. So wirken Texturen und Effekte noch ein wenig schärfer und die verkürzten Ladezeiten tun ihr übriges, damit ich zwischen Leben und Tod nicht zu viel Zeit verliere. Wer Spiele wie das Remake zu Demon’s Souls mag und Nachschaub auf seiner PlayStation 5 braucht, sollte zuschlagen!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nioh Collection!

Review: Dragon Ball Z: Movies 5–8

Zwar erschienen in Deutschland der fünfte, sechste, siebte und achte Film zu Dragon Ball Z bereits im Jahr 2011 auf DVD, doch eine Blu-ray-Veröffentlichung blieb Kazé Anime dem Publikum hierzulande schuldig. Dieser Umstand änderte sich zum Glück im November 2020.

Mit dem fünften Film, Rache für Freezer, beginnt diese Filmbox mit einem Leckerbissen, der auch gut in die eigentliche Serienhandlung gepasst hätte. Die Story setzt kurz nachdem ein, wo Son Gokū vom Planeten Bejīta zur Erde geschickt wird, um diese für das stolze Volk der Saiyajins zu erobern. Derweil kämpft sein Vater Bādakku gegen Furīza, der Bejīta vernichten will. Bādakku verliert den Kampf, was das Schicksal der Saiyajins besiegelt. Furīzas Bruder Kūra bemerkt, wie sich eine Kapsel auf dem Weg zur Erde befindet, vernichtet diese jedoch nicht, da er nicht die Drecksarbeit seines Bruders erledigen möchte. Die nächste Szene spielt einige Jahre später nach Gokūs Sieg über Furīza und seiner Rückkehr zur Erde. Als Kūra vom Tod seines Bruders erfährt, beschließt er, ihn zu rächen, Gokū zu töten und die Erde zu vernichten. Um den sechsten Film, Coolers Rückkehr, zu verstehen, hilft es womöglich, den fünften Film bereits gesichtet zu haben. Als Dende erfährt, dass sich auf dem neuen Planeten Namekku das Böse entfaltet, entsendet er Gokū, Son Gohan, Yajirobē, Kuririn, Muten Rōshi, Pikkoro und Ūron, um die Namekianer zu unterstützen. Dort treffen sie auf Kūra, der die Vorkommnisse des fünften Films überlebt hat und auf Rache sinnt. Inzwischen ruht dessen Kraft jedoch im Ghetti-Stern, der Kūra das Leben gerettet hat und nun von ihm gesteuert wird.

Familiäre Probleme

Im siebten Film, Angriff der Cyborgs, tötet der Cyborg C17 zu Beginn den Wissenschaftler Dr. Gero. Allerdings hat C17 nicht die Rechnung mit Dr. Geros Supercomputer gemacht. Dieser arbeitet unentwegt weiter und produziert weitere Cyborgs, die darauf programmiert sind, Gokū zu vernichten. Während dieser mit Frau und Kind einkaufen geht, amüsieren sich Ūron, Muten Rōshi, Kuririn und der aus der Zukunft gekommene Kämpfer Torankusu bei der Miss-Wahl zur schönsten Frau der Welt. Der Stadtbummel ist jäh vorbei als die Cyborgs einmarschieren und nicht davor zurückschrecken, alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kommt. Einen noch viel gefährlicheren Gegner erwartet Gokū hingegen in Der legendäre Super-Saiyajin, dem achten Film der Reihe. In diesem Film muss er sich gegen den titelgebenden Saiyajin behaupten, denn dieser hat angeblich die ganze Südgalaxie zerstört und wird ebenso vor der Nordgalaxie keinen Halt machen. Eines Tages taucht der Saiyajin Paragasu auf der Erde auf, der Prinz Bejīta überreden möchte, der König der Saiyajins auf dem neuen Planeten Bejīta zu werden. Dazu soll er den legendären Super-Saiyajin besiegen. Als dann auch noch Gokū auftaucht und das perfide Spiel von Paragasu durchschaut, müssen sich die beiden verbünden, denn der legendäre Super-Saiyajin ist niemand geringeres als Paragasus Sohn Burorī.

Erfolgreiche Filmfortführungen

An den Dragon Ball Z: Movies 5–8 wurde optisch stark gearbeitet. So fallen die Farben bei den vier Filmen deutlich kräftiger als bei den vorherigen Ableger aus. Das HD-Bild macht das Zuschauen bei allen vier Filmen zum echten Genuss. Allerdings wurde am Tonformat nicht gerüttelt, denn genau wie bei der DVD-Fassung liegt sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation nur in Dolby Digital 2.0 vor. Der Originalton wirkt hier und da aber noch etwas kraftlos. Zudem können die Filme auf Japanisch nur mit zwangsweise eingeschalteten Untertiteln angeschaut werden. Wer Dragon Ball Z deutsch synchronisiert kennt, freut sich über das Wiederhören von bekannten Stimmen wie Tommy Morgenstern oder Oliver Siebeck. Schade ist bei der deutschen Tonspur, dass sämtliche Filme ohne markante Songs auskommen und stattdessen nur eine einzige instrumentale Version erklingt. In puncto Laufzeit sind die Filme aus den Jahren 1991 bis 1993 in der Regel zwischen 46 und 47 Minuten lang. Der Film Der legendäre Super-Saiyajin sprengt mit 72 Minuten jedoch den Rahmen. Alle Filme können mit actiongeladenen Kämpfen punkten, die überraschenderweise auch mit ausgeklügelten Handlungssträngen gespickt sind. Dragon-Ball-Z-Fans werden bei dieser Serienbox einmal mehr voll und ganz auf ihre Kosten kommen und glücklich werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): War ich ursprünglich von den ersten vier Filmen nicht sonderlich angetan, hat sich dieses Blatt beim wiederholten Ansehen der HD-Variante gewendet. Bei den Filmen 5 bis 8 war das aber auch schon damals ganz anders und daran hat sich bei der Blu-ray-Umsetzung nichts geändert. Vor allem Rache für Freezer und Der legendäre Super-Saiyajin können mit sehr gelungenen Handlungssträngen punkten, für die in der Anime-Serie so kein Platz gewesen wäre. Optisch und akustisch sind die Filme, besonders in der hohen Auflösung, ein wahrer Genuss für Anime-Fans, die sich auch sonst gerne ältere Titel anschauen. Es ist jedoch schade, dass die Filme in der deutschen Tonspur allesamt ohne die Songs aus der japanischen Fassung auskommen. Das war schon ein Manko bei der DVD-Fassung und hätte bei der Blu-ray-Version jedoch ausgemerzt werden können. Immerhin ist es bei den Blu-ray Discs möglich, im laufenden Betrieb flott die Tonspur zu wechseln. Dennoch bieten die vier Filme abgesehen von den kleineren Mängeln verdammt gute Unterhaltung im Dragon-Ball-Universum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Dragon Ball Z: Movies 5–8!

Review: Capcom Arcade Stadium

Seit einigen Jahren sind nicht nur Videospielsammlungen von alten Konsolenklassikern groß im Kommen, auch Kollektionen von Arcade-Titeln sind aus dem Videospielsektor nicht mehr wegzudenken. Das Capcom Arcade Stadium vermittelt zusätzlich richtiges Spielhallenflair.

Im Grundpaket bietet das zunächst kostenfreie Capcom Arcade Stadium nur das Shoot ’em up 1943: The Battle of Midway aus dem Jahr 1987. Alle anderen Spielen müssen in drei Paketen für je 15 Euro oder einer Gesamtausgabe für 40 Euro nachgekauft werden. Schlimm ist das aber nicht, denn so hat jeder Interessent zunächst die Möglichkeit, die verschiedenen Optionen zur persönlichen Individualisierung des Spielvergnügens auszuprobieren oder sich gezielt für die Arcade-Klassiker zu entscheiden, für die er sich wirklich interessiert. In dieser Hinsicht bietet das Capcom Arcade Stadium deutlich mehr Szenarien als unterschiedliche Genres, was aber für die Entstehungszeit der einzelnen Spiele überhaupt nichts Ungewöhnliches ist. Das eingangs erwähnte 1943: The Battle of Midway ist ein vertikal scrollendes Shoot ‘em up, während Carrier Air Wing aus dem Jahr 1990 das Gameplay in die Horizontale verlagert. In beiden Spielen schießen wir mit einem Flugzeug die Feinde vom Himmel. Ghouls’n Ghosts von 1988 ist hingegen ein Action-Titel, in dem wir mit dem Ritter Arthur Jagd auf Dämonen in äußerst kniffligen Levels machen. Mit dem 1989 erschienenen Dynasty Wars metzeln wir uns zur Zeit der Hàn-Dynastie in bester Beat-’em-up-Manier durch China. Das Fighting Game schlechthin, sprich Street Fighter II: The World Warrior von 1991, ist ebenfalls mit an Bord.

Atmosphärischer Spielhallenflair

Wer sich mit der aufkommenden Zeit der Arcade-Spiele gut auskennt, freut sich im Capcom Arcade Stadium auch darauf, Exoten wie Pirate Ship Higemaru von 1984 wiederzusehen. Genres wie Rennspiele sind in der Kollektion aber gar nicht enthalten, aber neben F-1 Dream von 1988 würden uns da auch keine Beispiele einfallen, mit denen Capcom hätte auftrumpfen können. Trotz allem bietet das Capcom Arcade Stadium eine große Auswahl, die über viele Wochen und Monate hinweg regelrecht dazu auffordert, immer mal wieder hervorgekramt zu werden. Das liegt auch am sehr charmanten Aufbau der Software, denn sobald wir die Applikation starten, landen wir wahrhaftig in einer dreidimensional modellierten Spielhalle, in der alle Automaten der Reihe nach aufgereiht sind. Sie sind in Betrieb, sie fiepen und sie flimmern. Da kommt beim deutschsprachigen Publikum, das so etwas in der Bundesrepublik nie erlebt haben dürfte, jahrelanger Neid hoch, der zumindest in digitaler Hinsicht endlich gestillt werden darf. Um ein Spiel zu starten, wählen wir es einfach aus, werfen eine digitale Münze aus einer nimmerleeren Geldbörse in den jeweiligen Automaten und los geht es auch schon mit der wilden Fahrt. In dieser Hinsicht hat Capcom eine tolle Oberfläche geschaffen, von der sich alle anderen Publisher mit einem ähnlichen Vorhaben unbedingt inspirieren lassen dürfen.

Liebevolle Aufbereitung

Hinzu kommt, dass wir im Capcom Arcade Stadium bei einem Großteil der Spiele auch die Möglichkeit haben, zwischen der nordamerikanischen oder japanischen Version der Spiele zu wechseln. Steht diese Wahl wie bei Pirate Ship Higemaru nicht zur Auswahl, gibt es auch nur die eine Länderversion. Außerdem geben Hinweise auf Ranglisten und Mehrspielermodi an, mit welchen Features die Spiele ausgestattet sind. Starten wir ein Spiel, können wir uns auch in einer vollständig ins Deutsche übersetzten Spielanleitung bei jedem einzelnen Titel zudem alle wichtigen Gameplay-Elemente und die Knopfbelegung bei der Steuerung anschauen. In diesem Punkt ist das Capcom Arcade Stadium wirklich liebevoll aufbereitet. Capcom hat die einzelnen Spiele zudem in einzelne Genres kategorisiert, womit das Suchen eines Spiels bei einer vollständigen Datenbank schneller vonstatten geht. Notfalls können wir einen Titel auch ganz einfach als Favoriten markieren, sodass es fortan in unserer eigenen Liste auftaucht. In diese Videospielsammlung ist wirklich sehr viel Liebe geflossen. Schade finden wir jedoch, dass die einzelnen Spiele ohne Jahresangabe gelistet werden. Auch einzelne Bonusinhalte für die einzelnen Titel wären eine feine Sache gewesen, zumal einige historisch wertvolle Spiele im Capcom Arcade Stadium geradezu danach schreien, mehr über sie erfahren zu wollen.

Vielfältige Spieleinstellungen

Neben der liebevoll aufbereiteten Arcade-Halle gibt es wie für Kollektionen dieser Art gewohnt, auch wieder jede Menge Einstellungsmöglichkeiten, mit denen wir unser ganz eigenes Spielgefühl kreieren dürfen. Beispielsweise können wir auswählen, mit wie vielen Versuchen wir ein Spiel starten wollen, ab wie viel Punkten wir ein Extraleben kassieren oder wie schnell oder wie langsam das Spiel ablaufen darf. Ebenfalls vielfältig sind die Optionen, die die Darstellung des Spiels tangieren. Dazu gehört unter anderem das Aktivieren von Scanlines oder RGB-Pixeln, gemilderte Pixeln und einem simuliert gekrümmten Bildschirm. Ebenfalls ist es möglich, das 4:3-Bild mit verschiedenen Hintergründen auszustatten, über den ganzen Bildbereich des Breitbildfernseher respektive des Nintendo-Switch-Bildschirms zu strecken oder das Geschehen stilecht im dreidimensionalen Automaten ablaufen zu lassen, wobei dadurch der Bildschirmausschnitt logischerweise verkleinert ist. Ebenfalls eine tolle Idee ist die Möglichkeit, die Bildschirmausrichtung um einhundertachtzig oder neunzig Grad nach links oder rechts zu drehen. Besonders durch die letzteren beiden Möglichkeiten dürften gerade die vertikal scrollenden Shoot ’em ups profitieren. So sind wir noch etwas näher am Geschehen, wenn wir unser Fernsehgerät oder die Switch im Handheld-Modus entsprechend ausrichten.

Features über Features

Das Capcom Arcade Stadium bietet aber noch einige Features mehr. Unter anderem ist es möglich, das Geschehen auf Knopfdruck zurückzuspulen oder jederzeit zu speichern und Spielstände zu laden. Das ist besonders dann eine sehr willkommene Geste, wenn die Bahnfahrt mal wieder viel zu schnell vorbei gegangen ist oder sich der Akku der Switch dem Ende zuneigt. So lässt sich das Spiel einfach unterbrechen. Die meisten Spiele enthalten auch einen Mehrspielermodus, bei denen wir kooperativ oder gegeneinander antreten. Manche Titel verfügen auch über einen Tag-Team-Modus, bei dem wir einzeln hintereinander spielen. Hier hat Capcom mitgedacht, denn dieser Modus lässt sich auch nur mit einem einzigen Controller abwechselnd spielen. Leider haben es neben den Ranglisten keine Online-Modi in die Collection geschafft. Diese wären dann tatsächlich das Sahnehäubchen auf dem Kuchen gewesen. Wer sich viel mit dem Capcom Arcade Stadium auseinandersetzt, wird nach und nach bis zu dreißig Triumphe freischalten können. Diese Triumphe fungieren schlicht als ein Achievement-Ersatz und bieten einfache Aufgaben wie das Abschließen eines Spiels, aber teilweise auch unsinnige Herausforderungen wie ein Spiel eintausend (!) Mal spielen. Zu guter Letzt sammeln wir im Capcom Arcade Stadium durchweg Punkte, mit denen wir peu à peu in unserer Klasse aufsteigen und nette Extras wie neue Hintergründe freischalten. Motivierend!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meiner Meinung nach gehört das außergewöhnliche Capcom Arcade Stadium zu den besten Videospielsammlungen dieser Art. Zum einen bietet es mit über dreißig Spielen in der Gesamtausgabe nicht nur jede Menge Abwechslung, sondern verfügt auch noch über so viele Einstellungsmöglichkeiten, sodass ich mein Spielerlebnis auf der einen Seite optisch und auf der anderen Seite auch inhaltlich individualisieren kann. Hinzu kommt, dass die Oberfläche des Spiels, der es gelingt, eine Arcade-Halle abzulichten, unglaublich charmant inszeniert ist. Da fiept und flimmert es an allen Ecken und Enden! Am Ende muss aber jeder für sich selbst entscheiden, ob einem die enthaltenen Arcade-Spiele wirklich zusagen, zumal diese zum Teil zum Veröffentlichzeitpunkt der Kollektion fast vier Jahrzehnte auf dem Buckel haben. Klassiker wie Street Fighter II: The World Warrior oder Ghouls’n Ghosts sind absolut spielenswert, Pirate Ship Higemaru ist aber wiederum ein Titel, der wohl nur eine Handvoll Spieler ansprechen dürfte. Wer sich im Bonusbereich aber nur einmal das Nostalgie-Video anschaut, das mit Fotos und Videomaterial aus den 1980er- und 1990er-Jahren ausstaffiert ist, bekommt im wahrsten Sinne des Wortes feuchte Augen. Da wird mir eigentlich so richtig klar, wie viel Arbeit und Liebe in dieser Kollektion wirklich steckt, die meiner Meinung nach kein Fan von Retro-Spielen verpassen darf!

Prime Time: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 1–5)

In den letzten Monaten haben wir die Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World im Rahmen von fünf Rezensionen vorgestellt. Wir die dazugehörigen Packungen aussehen, haben wir euch bisher aber verschwiegen. Wie sich diese im Sammelschuber der limitierten Erstauflage der ersten Volume machen, erfahrt ihr von Eric in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß!

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 7)

Wie schon bei der sechsten Volume von Tōkyō Ghoul:re dauerte es auch beim mittlerweile siebten Episodenpaket lediglich einen Monat, bis Kazé Anime die Ghule auf die Zuschauer losgelassen hat. Am schwierig zu verstehenden Serienkonzept ändert das leider nur wenig.

In der siebten Volume von Tōkyō Ghoul:re bricht die zweite Staffelhälfte der Season an. Die Staffel verlagert das Geschehen vom Gefängnis hin in die Straßen des 23. und 24. Bezirks von Japans Hauptstadt. An ein Ende der Kämpfe zwischen den Ermittlern und den Ghulen ist noch nicht zu denken, weshalb auch die Ereignisse in der siebten Ausgabe blutig bleiben. Dennoch lassen sich die drei Folgen genug Zeit, um die Charaktere verschnaufen zu lassen. Insbesondere für den Protagonisten ist dies von essentieller Bedeutung, denn schon in der 19. und damit ersten Episode dieser Volume wird er gefragt, ob er noch Jungfrau sei. Kirishima Tōka stellt Kaneki Ken diese Frage nicht umsonst, hegen die beiden doch Gefühle füreinander. So steht in der 19. Episode vor allem die „zwischenmenschliche“ Beziehung der beiden Charaktere im Fokus der Erzählung. Lange währt das Glück der beiden jedoch nicht, denn in der 20. Episode verdunkelt sich schon wieder der Himmel. Was in der 21. Folge auf den Zuschauer wartet, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Die Entwicklung dürfte für den einen oder anderen Zuschauer allerdings sehr abstrus sein, was doppelt schade ist. Gerade, wo die Anime-Serie Tōkyō Ghoul:re wieder beginnt, Form anzunehmen, wird die Story mit einer ordentlichen Dosis Kaijū auf die Spitze getrieben. Es ist wirklich nur noch zum Kopfschütteln.

Düstere Gestaltungsmerkmale

Tōkyō Ghoul:re bietet im siebten Episodenpaket unter technischen Gesichtspunkten – wenig überraschend – die gleichen Stärken und Schwächen wie die beiden vorherigen Ausgaben. Dem japanischen Animationsstudio Pierrot ist es wichtig, Charaktermodelle und Hintergründe farblich miteinander zu kombinieren. So agieren die in dunklen Farben gehüllten Figuren eher vor schwarzen, grauen oder anderweitig tristen Hintergründen. Das passt zusammen mit den gekonnt eingesetzten Licht- und Schatteneffekte hervorragend zur düsteren Grundstimmung der Anime-Serie. Schade ist allerdings, dass die Animationen der Charaktere und so manche grafischen Effekte im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p selten positiv auffallen. Hier fühlt sich Tōkyō Ghoul:re ganz so an, als hätte das Studio Kosten einsparen müssen. Ganz anders sieht oder besser gesagt hört sich das bei der Akustik der Serie an. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 wirkt jeder Soundeffekt kristallklar und die Musik passt ebenfalls jederzeit zum Geschehen. Allerdings lässt sich hier sagen, dass die deutsche Tonspur ein wenig zu dumpf klingt. Wer sich die Serie anschauen will, sollte also unbedingt die klangvolle japanische Tonspur aktivieren. Die Synchronstimmen passen aber sowohl im Deutschen als im Japanischen, auch wenn das Original etwas authentischer klingt.

Mageres Bonusmaterial

Beim Bonusmaterial von Tōkyō Ghoul:re hat sich seit der sechsten Ausgabe nichts getan. So dürfen sich die Zuschauer abermals darüber ärgern, dass kein digitales Bonusmaterial auf der Blu-ray Disc vorhanden ist. Stattdessen können sie sich erneut über das beiliegende und leider nur acht Seiten umfassende Booklet freuen, das für den einen oder anderen Geschmack allerdings ebenfalls sehr dürftig erscheinen könnte. Gelesen wird es, ganz nach japanischer Leseweise, von hinten nach vorne. Auf den ersten Seiten des Heftes kommt der Zuschauer in den Genuss einer Übersicht, die die in den drei Episoden der siebten Volume wichtigen Charaktere vorstellt. Diese Informationen sind jedoch kurz und knapp gehalten und geben daher nur einen ungefähren Einblick in das Innenleben und die Verhaltensweisen der jeweiligen Figuren. Darauf folgt ein Interview mit Regisseur Watanabe Toshinori, der Hintergründe zur Umsetzung der Anime-Serie gibt. Wer also wissen will, mit welchen Soundeffekten er gerne spielt und welche Motive er in Tōkyō Ghoul:re hier und da eingebaut hat, wird sicherlich fündig werden. Fraglich ist aber, warum hier auf einmal die europäische Seitenreihenfolge verfolgt wird, obwohl die japanische Struktur des Booklets dem entgegensteht. Zu guter Letzt gibt es noch einen Episodenguide, in dem die Ereignisse halbwegs gut zusammengefasst sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul:re ist ein zweischneidiges Schwert und dies gilt ganz besonders für die siebte Volume der Anime-Serie. In der zweiten Staffelhälfte der zweiten Season gelingt es der Geschichte endlich wieder Fahrt und vor allem Form anzunehmen. Genau in diesen Moment dreht die Story jedoch mit unnötigen Elementen auf, die die Handlung auf die Spitze treiben, aber bei dem einen oder anderen Zuschauer für Kopfzerbrechen sorgen dürften. Ein Franchise, das einst sehr bodenständig begann, wird so nur noch ins Absurde gezogen. Neben dem dürftigen Bonusmaterial und der weniger ausgereiften Technik bleibt schlussendlich nur zu hoffen, dass die zweite Staffel von Tōkyō Ghoul:re in der nächsten Volume mit dem Finale noch die Kurve bekommt. Die Zeichen dafür stehen nach dem Anschauen der vorliegenden Folgen aber mehr schlecht als recht.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 7)!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Bereits 2012 wagte sich Publisher Activision daran, die Serienursprünge von Tony Hawk’s Pro Skater mit einer HD-Aufpolierung neu aufzulegen. Fortgeführt wurde das Konzept aber nicht. Das Remake der ersten beiden Teile aus dem Jahr 2020 zeigt dafür, wie es richtig geht.

Im Jahr 1999 überraschte der ursprüngliche Entwickler Neversoft mit einem Sportspiel, bei dem Skateboard-Legende Anthony Frank „Tony“ Hawk als Namenspate herhielt. Neversoft landete mit Tony Hawk’s Pro Skater einen Hit, auf den mehrere Fortsetzungen folgen sollten. Kaum eine andere Videospielreihe hat um das Millenium herum die deutsche Generation Y so geprägt, wie es Tony Hawk’s Pro Skater geschafft hat. Das liegt weniger am Design und Gameplay des Skateboardspiels, sondern mehr an den Werten und Inhalten, die es verkörpert. Um die Jahrtausendwende erreichte die Amerikanisierung in Deutschland ihren vorläufigen Höhepunkt und der American Way of Life zeigt in der Person von Hawk ein letztes Mal, zu welchen Höchstleistungen ein Mensch nach amerikanischer Vorstellung imstande sein kann. Mit Punk Rock und Ska Punk wird im Spiel hingegen die Lebenseinstellung von Teenangern und junger Erwachsener auf den Punkt gebracht. Mit dem Remake, das auf den ersten beiden Serienteilen basiert, fällt diese immense Bedeutung flach. Dennoch dürfte Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gerade für dreißig- bis vierzigjährige Spieler eine Rückbesinnung an ihre Jugend sein, die sich an viele Stunden mit ihrem Idol erinnern. Jüngere oder noch ältere Spieler werden hingegen wohl nur wenig mit dem Spiel anfangen können, wie wir im Folgenden erklären.

Abwechslungsreiche Areale mit Herausforderungen

Eine großartige Geschichte erzählt Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 nicht. Stattdessen ist in diesem Spiel der Name zugleich das Programm. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Skateboard-Legende und anderen Profis der Sportart. Dabei skaten wir nicht nur in speziell dafür vorgesehenen Skateparks, sondern auch auf der befahrenen Straße, quer über Schulhöfe, durch leere Lagerhallen und stillgelegte Einkaufszentren sowie geräumige Flugzeughangars. Das Spiel bietet dadurch jede Menge Abwechslung, auch wenn das grundlegende Gerüst mit seinen Halfpipes und Rails außerhalb der Skateparks mit Abhängen, Schrägen, Rohren und Geländer stets wiederzuerkennen ist. So bleibt das Gameplay auf der einen Seite zwar gleich, auf der anderen Seite ist jedes neue Areal eine willkommene Herausforderung. Innerhalb von zwei Minuten ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Buchstaben und Symbolen einzusammeln, ein verstecktes Tape zu finden, verschiedene Gegenstände zu zerstören, spezielle Manöver auszuführen oder eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Besonders letztere Aufgabe hängt eng damit zusammen, verschiedene Tricks auszuführen. Haben wir genügend Umdrehungen in der Luft gemacht oder sind lange genug über Rohre geschlittert, können wir unseren Punktezähler mit Spezialtricks so richtig in die Höhe schnellen lassen. Motivierend!

Steile Lernkurve trotz reichlich vorhandener Motivation

Schnell finden wir uns in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 in einer Suchtspirale wieder, da zwei Minuten pro Level natürlich viel zu kurz sind, um alle Aufgaben auf einmal abzuschließen. Noch dazu verlangt das Spiel von Beginn an, dass wir alle Tricks und Manöver auswendig kennen. Es gibt zwar ein Tutorial, doch die Vielzahl an Möglichkeiten, Kombinationen und Knopfbelegungen legen uns Steine in den Weg. Hier solltet ihr euch nicht entmutigen lassen, denn nach vier bis fünf Stunden Einarbeitungszeit können wir mit ersten Erfolgen auf unsere ersten mühseligen Skateversuche zurückblicken. Definitiv haben wir das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Die Lernkurve ist jedoch hoch und in der schnelllebigen Gesellschaft der deutschen Generation Z, die eine sofortige Befriedigung ihrer Bedürfnisse und somit auch ein sich schnell einsetzendes Erfolgserlebnis erwartet, dürfte Probleme haben, das Potenzial des Spiels zu erkennen. Hierzu muss erwähnt werden, dass spätere Levels erst dann freigeschaltet werden, wenn genügend Aufgaben in vorherigen Arealen erfolgreich abgeschlossen werden. Wer es also auf Gedeih und Verderb nicht schafft, hohe Punktzahlen zu erreichen, was wie gesagt kein Zuckerschlecken ist, steckt schon sehr bald in ermüdenden Wiederholversuchen fest. Hier orientiert sich das Spiel auch für unseren Geschmack viel zu sehr an den Originalen.

Umfangreiche Klassiker

Leichter wird das Spiel dadurch, dass wir in jedem Gebiet für jeden Skater eine festgelegte Anzahl an Skillpunkten einsammeln können. Diese dürfen wir danach auf die Fähigkeiten der Charaktere verteilen und auf Wunsch auch wieder abziehen. So können wir – von den grundlegenden Attributen ausgehend – einstellen, wie hoch unser Skater in einer Halfpipe springen oder wie gut er das Gleichgewicht bei einem Manual halten kann. Um die Areale besser kennenzulernen, können wir auch im Free-Skate-Modus auf Erkundungstour gehen. Dabei kann im Vorbeigehen gleich die Steuerung geübt werden, die sehr direkt ausfällt und dank der häufig ungünstigen Kameraperspektive auch sehr nervig sein kann. Wer die Hürde des Einarbeitens erst einmal überwunden hat, wird unglaublich viel und gerne Zeit in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 investieren. Das liegt auch daran, dass es einen Mehrspielermodus gibt, den wir online oder lokal via Splitscreen angehen dürfen. Für weiteren Nachschub an Inhalten sorgt ein recht zugänglicher Level-Editor, mit dem wir schlichte Skateparks erstellen und mit der Welt teilen dürfen. Wer die Wahl zwischen PlayStation-4- und PlayStation-5-Version hat, sollte unbedingt zur letzteren greifen, da die sehr häufigen Ladezeiten hier kaum spürbar sind. Texturen, die unschön nachgeladen werden müssen, gibt es auf der PlayStation 5 aber immer noch. Das ist zwar schade, aber nur ein weiterer Wermutstropfen in einem sonst guten Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation- und PlayStation-5-Fassung): In meiner Jugend konnte ich um das Jahr 2000 mit Tony Hawk’s Pro Skater nicht sonderlich viel anfangen. Zwar fand ich es immer beeindruckend, wenn Freunde mir ihre Tricks und Kombinationen auf ihrem Röhrenfernseher gezeigt haben, doch selbst bin ich immer wieder an der überladenen Steuerung gescheitert. Sonderlich viel besser ist diese im Remake nicht. Dennoch versuche ich jede freie Minute in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 zu stecken, um mich noch mehr in das Gameplay hineinzufuchsen. Dabei merke ich, wie ich peu à peu Fortschritte erziele und stetig besser werde. Das Grundgerüst mit den Halfpipes und Rails ist zwar in jedem Level vorhanden, wird aber durch clevere Ideen kaschiert, sodass ich in verschiedenen Arealen immer wieder vor neuen Herausforderungen stehe. Wäre die Steuerung etwas weniger direkt und hätte sie eine etwas angenehmere Fehlertoleranz, so würde ich sicher noch sehr viel mehr Spaß mit dem Titel haben. Auch das Freischalten von neuen Levels ist in meinen Augen eine zu zeitintensive und unzeitgemäße Angelegenheit. Trotz dieser Defizite habe ich definitiv meinen Spaß mit dem Spiel und jeder, der etwas mit dem Sport anfangen kann, darf ruhigen Gewissens einen Blick riskieren. Am ehesten werden aber Spieler der Generation Y auf ihre Kosten kommen, da diese noch dazu in vielen schönen Erinnerungen schwelgen können.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2!

Review: Yōkai Watch (Band 14)

Wie gewonnen, so zerronnen: Anders lässt sich die turbulente Entwicklung der Yōkai-Watch-Manga-Reihe wohl nicht beschreiben. Im dreizehnten Band warf Autor und Manga-Zeichner Konishi Noriyuki das einstige Konzept der Serie über Bord, nur um im vierzehnten Band in einen alten Trott zu verfallen. Alle Geschehnisse rund um Don Vendetti werden mit keiner einzigen Silbe erwähnt und auch ansonsten scheint in Lenzhausen alles wieder den gewohnten Lauf der Dinge nachzugehen. Der Spruch, dass Nathan Adams ein ganz gewöhnlicher Junge sei, kehrt damit wieder zurück – und hängt uns bei aller Liebe zu den meist doch angenehmen Geschichten mittlerweile zu den Ohren raus. Davon abgesehen können die einzelnen Kapitel im vierzehnten Band von Yōkai Watch nicht gänzlich überzeugen. Sie fühlen sich so an, als würde der Autor die jeweiligen Geschichten nur noch abklappern wollen und unterbietet das auch noch mit deutlich langweiligeren Handlungsbögen inklusive Witzen, die – zumindest in der deutschen Übersetzung – einfach nicht zünden wollen. Das soll bitte nicht falsch verstanden werden. Es dürfte jedem klar sein, dass Yōkai Watch in Manga-Form an ein junges Publikum gerichtet ist. Dennoch dürften auch jüngere Leser einen gewissen Anspruch haben und der vierzehnte Band weist leider an allen Ecken und Enden Ermüdungserscheinungen auf.

Mehr vom Gleichen, weniger vom Neuen

Beispielsweise setzt der Manga einmal mehr verstärkt auf wiederkehrende Elemente. Das ist über einen Zeitraum von mehreren Bänden sicherlich super und kann gezielt eingesetzt zudem für intelligente Running Gags sorgen. Jibanyan ist zwar mit ziemlicher Sicherheit der beliebteste Yōkai überhaupt, doch wenn dieser in ein und demselben Band ganze vier Mal ausrastet und seine Tatzen des Zorns auf seinen Gegner loslässt, ist das regelrecht ideenlos. Wenigstens sorgen die unterschiedlichen Yōkai für ein wenig Abwechslung. Unter anderem darf sich der Leser auf den miefigen Mullrich freuen. Während sich Jibanyan vor Mumien fürchtet, hat der miefige Mullrich Angst vor Yōkai, obwohl er selbst einer ist. An anderer Stelle gibt es wiederum ein Wiedersehen mit Nathan Adams Rivalen Wabbelwutz, der die Temperatur des Wassers in Nathans Badewanne gehörig in die Höhe schnellen lässt, da „echte“ Männer natürlich nur bei heißem Wasser baden und duschen. Auch wenn sich die Abenteuer um Nathan und Jibanyan regelmäßig abwechseln, ist ein Kapitel auch Erika Deneke gewidmet. Gemeinsam mit Usapyon versuchen sie Yōkai in Not zu helfen. Dass dabei einiges schief gehen kann, zeigt das 133. Kapitel der Manga-Reihe. Erika und Usapyon sind mit ihrer Rakete unterwegs und treffen auf Afronaut, der Usapyon nach Amerika verschleppen will. All das ist im Ansatz durchaus albern und teilweise auch unterhaltsam, eine richtige Storyline ist das aber nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem der dreizehnte Band von Yōkai Watch ganz neue Akzente setze und die Zukunft der Reihe ganz anders auslegen konnte, handelt es sich im Rückblick dabei wohl nur um einen getarnten Sonderband. Weder werden die Ereignisse im vierzehnten Band mit einem Wort erwähnt, noch setzt der Manga fortan auf einen durchgehenden Handlungsstrang. Stattdessen verfällt Yōkai Watch wieder in den alten Trott, sodass in jedem Kapitel ein neues Ärgernis auf Nathans oder Erikas Tagesplan steht. Das ist auf Dauer äußerst öde und ermüdend und zertrümmert im Vorbeigehen die Hoffnungen, die manche Leser in den vierzehnten Band gesetzt haben. Schade ist zudem, dass die eingebauten Witze nicht wirklich zünden können. Selbst jüngere Leser dürften verdutzt darüber sein, wie humorlos manche Situationen in Szene gesetzt werden. Hier besteht großer Verbesserungsbedarf, denn sonst wird auch der fünfzehnte Band mehr enttäuschen als unterhalten.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 14)!

Review: Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens

Nachdem Ubisoft im Dezember 2020 das Action-Adventure Immortals: Fenyx Rising veröffentlichte und im Februar 2021 den ersten von drei Download-Inhalten vom Season Pass nachreichte, wurde das Spiel im darauffolgenden März gleich um eine neue Spielwelt bereichert.

Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens ist der zweite von drei geplanten Download-Inhalten des Season Pass, die im Laufe des Jahres 2021 veröffentlicht werden sollen. Mit der Geschichte des Hauptspiels oder der ersten Inhaltserweiterung hat das vorliegende Abenteuer aber nichts mehr zu tun. Dennoch ist die Ausgangslage ähnlich. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Abenteurers Ku, der plötzlich in einer Höhle erwacht und erkennen muss, dass alle Menschen zu Stein verwandelt worden sind. Allerdings ist Ku im Gegensatz zu Fenyx bereits von Anfang an ein durchtrainiertes Kerlchen, das sich seinen Feinden mit fast allen aus dem Hauptspiel bekannten Fähigkeiten zur Wehr setzen kann. Ein wenig komisch ist das schon, denn Ku wird im Spiel kaum charakterisiert und kann sich im Verlauf der circa neun- bis zehnstündigen Handlung auch gar nicht so richtig entfalten. Auf der Suche nach der Ursache der Versteinerungen trifft Ku auf die Göttin Nǚwā. Obwohl diese gar nicht so überzeugt von dem Burschen ist, legt dieser sich die Bürde auf, für sie das titelgebende Reich des Ostens vor dem Chaos zu bewahren. Neben zwei Drachen treffen wir mit Ku auch auf, je nach Interpretation, Wassergott oder Dämon Gònggōng. Die von der chinesischen Mythologie inspirierte Story behandelt dabei im Vorbeiflug sowohl die Erschaffung der Menschheit durch Nǚwā als auch die Zerstörung einer der vier Himmelssäulen durch Gònggōng.

Altes Muster trotz neuer Spielwelt

Handlungstechnisch und inszenatorisch bleibt Mythen aus dem Reich des Ostens aber weit hinter den Möglichkeiten zurück. Es ist zwar eine schöne Idee, in die frühchinesische Mythologie einzutauchen, doch sind Nǚwā und Gònggōng genau wie Held Ku äußerst blasse Figuren. Hinzu kommt, dass die Spielwelt nur im Detail an chinesische Landstriche angelehnt ist. Ein Pavillon hier und ein Bambushain dort – das war es aber auch schon. Auch die wenigen Gegnertypen entsprechen denen des Hauptspiels. Ihnen wurden lediglich leicht abgewandelte Charaktermodelle spendiert. Dennoch scheint sich Ubisoft unsere Kritik zum ersten Download-Abenteuer zu Herzen genommen zu haben, denn während der Olymp kaum Erkundungsmöglichkeiten bereitstellt, kann das Reich des Ostens genau wie das Hauptspiel mit motivierenden Aufgaben, Rätseln, Kämpfen, Truhen und Kristallen punkten. Es macht wahnsinnig viel Spaß, die entlegensten Ecken der Spielwelt zu erkunden und in den leider viel zu wenigen Himmelsruinen knackige Geschicklichkeitspassagen zu absolvieren. Hinzu kommen chinesisch angehauchte Melodien, die gut zur Atmosphäre beitragen. Diese macht wiederum der schwache Humor, der qualitativ weit unter dem des Hauptspiels liegt, wieder zunichte. Dafür geben sich die deutschen Sprecher Mühe, die chinesischen Begriffe richtig auszusprechen, auch wenn sie dabei die Töne des Chinesischen komplett außer Acht lassen. Dem guten und vor allem durchweg flüssigen Gameplay tut dies aber keinen Abbruch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Immortals: Fenyx Rising ist meiner Meinung nach ein sehr motivierendes Spiel, das an die sechzig Stunden unterhält. Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens knüpft an das Erfolgsrezept des Hauptspiels an und führt dessen Spielmechaniken eins zu eins fort. Das heißt, dass ich nach wie vor eine Spielwelt erkunden darf, in der ich alle paar Meter über ein Rätsel oder eine Truhe stolpere. So fühlt sich Mythen aus dem Reich des Ostens trotz der chinesisch angehauchten Spielwelt exakt so wie das Hauptspiel an. Das ist aber per se nichts schlechtes, schließlich funktioniert das Konzept sehr gut. Allerdings frage ich mich, warum die Entwickler nicht ein wenig mehr optische und spielerische Abwechslung hätten integrieren können. So kämpfe ich erneut gegen dieselben Gegnertypen, löse bis auf zwei kleine neue Features dieselben Rätsel und erkenne bis auf vereinzelte Pavillons und Bambushaine nicht, dass ich mich eben nicht mehr im mythologisierten Griechenland befinde. Während ich das noch halbwegs akzeptieren kann, finde ich es aber noch sehr viel bedauerlicher, dass die Figuren kaum beleuchtet werden und eigentlich bis zum Ende blasse Persönlichkeiten bleiben. Wer noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, darf gerne zuschlagen. Großartige Überraschungen bleiben diesmal aber leider aus.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Immortals: Fenyx Rising (Season Pass)!

Prime Time: Dragon Ball Z (Movies 1–4, Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch in einer Rezension die Blu-ray-Fassung der ersten vier Dragon-Ball-Z-Filme vorgestellt. Damit ihr einen Eindruck von der Filmbox bekommt und erkennen könnt, wie sich diese von der vor neun Jahren veröffentlichten DVD-Fassung unterscheidet, hat euch unser Chefredakteur ein Unboxing-Video aufgenommen. Viel Spaß beim Anschauen!

Preview: Legend of Mana

Viele japanische Rollenspiele sind bis heute nie in Europa erschienen. Dazu zählt auch der vierte Teil der Mana-Reihe. Auch bei Legend of Mana hat Square Enix endlich Erbarmen mit den Fans und bringt eine optische und auch akustische Überarbeitung des Spiels nach Europa.

1999 erschien Legend of Mana erstmals für die PlayStation in Japan. Ein Jahr später durfte auch Nordamerika in die neue Fantasy-Welt Fa’Diel eintauchen. Europa schaute damals, genau wie bei Trials of Mana ein paar Jahre zuvor, sprichwörtlich in die Röhre. Was diesem Umstand geschuldet ist, ist nicht ganz klar, aber ähnlich wie SaGa Frontier zwei Jahre zuvor, haben sich Kritiker über den Aufbau des Spiels negativ geäußert. Interessanterweise war als Produzent Kawazu Akitoshi, der mit der SaGa-Reihe immer wieder neue Wege beschritten hat, ein sehr kreativer Kopf mit an Bord, der für die langjährigen Fans vermutlich zu unkonventionell gehandelt hat. Beispielsweise liegt der Fokus in Legend of Mana nicht auf der Story, sondern deutlich mehr auf dem Gameplay. Zwar konnten auch die drei Vorgänger, sprich Mystic Quest, Secret of Mana und Trials of Mana keinen Blumentopf für die beste Story aller Zeiten gewinnen, aber Legend of Mana macht doch einiges anders. So gibt es mit Fa’Diel eine neue Spielwelt, die wir aber erst einmal erwecken müssen. Nachdem vor neunhundert Jahren der Mana-Baum abgebrannt und Fa’Diel in einen Krieg zwischen Menschen, Feen und dunklen Mächten gestürzt worden ist, wurden die Länder der Welt in so genannte Artefakte versiegelt, aus denen wir sie befreien sollen. Hierbei wird uns viel und vielleicht auch zu viel Freiraum gelassen.

Mehr Gameplay, weniger Story

Peu à peu kreieren wir Fa’Diel mit unseren Möglichkeiten und setzen die Länder auf einer isometrischen Weltkarte nach Belieben neu zusammen. Eine zusammenhängende Spielwelt gibt es allerdings nicht. Alle Gebiete sind strikt voneinander getrennt. Dennoch dürfte bei jedem Spieldurchgang am Ende ein anderes Bild auf der Weltkarte von Legend of Mana zu sehen sein. Obwohl Fa’Diel mit allerhand verschiedener Ethnien wie Menschen oder Tierwesen bevölkert ist, legt das Action-Rollenspiel den Fokus stärker auf das Gameplay. Das ist auch daran zu erkennen, dass der Held keine wirkliche Hintergrundgeschichte hat und auch nicht ausreichend genug charakterisiert wird. Im Vergleich zu Trials of Mana ist das natürlich ein klarer Rückschritt, dem eigentlichen Spielspaß muss das aber nicht unbedingt abträglich sein. Wie schon in den Vorgängern laufen wir aus der zweidimensionalen Vogelperspektive durch die verschiedenen Areale, die bei Legend of Mana aber allesamt handgezeichnet sind und im Remaster optisch noch ein wenig knackiger ausfallen. Zusammen mit einem weiteren Charakter und einem Haustier, einem domestizierten Monster oder einem selbst erschaffenen Golem, die uns im Kampf unterstützen, kloppen wir uns mit Mümmlern und anderen Monstern des Mana-Franchises, sammeln Erfahrungspunkte und steigen so wie üblich im Level auf.

Kein Remaster ohne Neuerungen

Ein Feature, das es schon im Seriendebüt Mystic Quest gab, kehrt in Legend of Mana in einer neuen Form zurück. Gemeint ist damit eine riesige Spezialanzeige am unteren Bildschirm. Ist diese gefüllt, können wir einen mächtigen Spezialangriff starten. Wer überhaupt keine Lust auf Feindbegegnungen mit Monstern hat, kann diese laut Publisher auch einfach deaktivieren. Das dürfte besonders für jene Spieler interessant sein, die sich mit ihrem angeschlagenen Helden in eine Ecke manövriert haben, in der sie gerade keinen Ausweg sehen. Abhilfe dürfte hier auch der Zwei-Spieler-Modus schaffen, denn ähnlich wie im PlayStation-Original können wir Legend of Mana auch zu zweit spielen. Das lässt uns zumindest ein Blick ins gezeigte Optionsmenü vermuten. Ob wir jedoch wie auf der PlayStation einen Spielstand von einem Freund auslesen dürfen, ist in Zeiten ohne Memory Cards aber äußerst unwahrscheinlich. Square Enix darf uns hier aber gerne positiv überraschen! Erfreulich ist ebenfalls, dass uns die Wahl gegeben wird, zwischen dem originalen und dem überarbeiteten Soundtrack zu wechseln. Mit an Bord ist auch das Minispiel Ring Ring Land, das in der LCD-Grafik der nur in Japan veröffentlichten PocketStation gehalten ist. Das Beste ist, dass Legend of Mana laut der offiziellen Nintendo-Webseite ebenfalls eine deutsche Übersetzung widerfahren wird. Klasse!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Nachdem vor wenigen Jahren auch dem deutschsprachigen Publikum der dritte Serienteil der Mana-Reihe endlich zugänglich gemacht wurde, will Square Enix im Juni 2021 die hierzulande ebenfalls noch unveröffentlichte vierte Episode der Reihe nachreichen. Als Fan des Franchises freue ich mich schon sehr auf Legend of Mana. Die Kämpfe sehen schon in der PlayStation-Fassung sehr stimmig aus und auch die Musik aus der Feder von Shimomura Yōko verzaubert mich so sehr, dass ich mir vorstellen kann, dass ich das Erkunden der Spielwelt auch ohne großartig erzählte Story genießen könnte. Allerdings stehe ich dem Erschaffen der Fantasy-Welt Fa’Diel noch ein wenig skeptisch gegenüber. Zwar dürfte mich meine eigene Kreation noch stärker an die Welt binden, aber so fehlt ihr genau die Eigenständigkeit, die ich von Spielwelten erwarte. Nichtsdestotrotz liefern mir die überarbeiteten Grafiken, die wahlweise neuen Melodien und nicht zuletzt die deutsche Übersetzung genügend Gründe, meine Vorfreude auf Legend of Mana zu steigern. Ich fiebere dem Release am 24. Juni 2021 jedenfalls schon jetzt sehr entgegen!

Review: Princess Principal (Vol. 1)

Regisseur Tachibana Masaki setzte 2017 die auf dem Manga von Akizuki Ryō basierende Anime-Serie Princess Principal um. Es dauerte fast genau drei Jahre, bis die Serie auch im deutschsprachigen Raum erschien. Kazé Anime beendete im Mai 2020 endlich das Warten.

Ende des 19. Jahrhunderts hat sich das Königreich Albion dank seiner Luftwaffe zur größten Hegemonialmacht auf der Erde aufgespielt. Dies liegt allen voran an der Entdeckung des so genannten Cavorites, einem mysteriösen Material, mit dem es möglich ist, die Gesetze der Schwerkraft auszuhebeln. Durch eine Revolution wurde das Land einige Zeit später jedoch in Ost und West gespalten, in eine Republik und ein Königreich. Beide Nationen sind durch eine Mauer voneinander getrennt, wobei sich der Haupthandlungsort von Princess Principal an der Nahtstelle in London befindet. Dort findet zwischen den Geheimagenten beider Nationen ein Schattenkrieg statt. Schon in der ersten Episode der Anime-Serie ist zu erkennen, dass die Erzählweise sehr erwachsen ist, da sie keinerlei Kompromisse eingeht oder Sachverhalte beschönigt. Da Princess Principal in manchen Punkten nicht chronologisch erzählt wird, dürfte es dem einen oder anderen Zuschauer zudem etwas schwerer fallen, in die Serie einzusteigen. Beispielsweise demonstriert die erste Folge den dreizehnten Fall der Agenten, die zweite Episode wiederum den ersten Auftrag. Das erinnert ein wenig an die Anime-Serie Record of Lodoss War, ist in Princess Principal aber deutlich komplexer, da es sich innerhalb der Struktur eben nicht auf eine einzelne Folge bezieht, sondern gleich die komplette Serie durchzieht.

Expertenrunde der Geheimagenten

Ganz ohne Anime-Klischees kommt Princess Principal von den beiden Animationsstudios 3Hz und Actas allerdings nicht aus. Im Fokus der Erzählung stehen ausnahmslos weibliche Figuren, die die Queen’s Mayfair School besuchen. Diese Akademie nutzen die Charaktere, allesamt Geheimagenten, aber nur als Tarnung. Von ihrem Klubraum aus planen die Mädchen ihre nächsten Aufträge. Diese erhalten sie zuvor von Regierungsmitarbeitern im Geheimen, wie es Fans von Spionagefilmen, beispielsweise von James Bond und Co, kennen. Dennoch muss Manga-Zeichner Akizuki zugutegehalten werden, dass seine weiblichen Schöpfungen allesamt unterschiedliche Wesenszüge und Talente aufwerfen. Protagonistin Ange ist zum Beispiel die Lügnerin des Teams. Sie verzerrt die Wahrheit bis ins letzte Detail und ändert damit zugleich ihre Persönlichkeit, um an wichtige Informationen zu gelangen. Dorothy ist hingegen bewandert im Umgang mit Fahrzeugen, fährt also oft den Fluchtwagen, und lässt ihre weiblichen Reize sprechen, um männliches Wachpersonal abzulenken. Beatrice ist als Bedienstete wiederum stets an der Seite der titelgebenden Prinzessin. Ihr Vater benutzte sie für seine wissenschaftlichen Experimente, sodass sie über einen eingebauten Stimmenverzerrer verfügt. Wer jetzt an Aoyama Gōshōs Detektiv Conan denkt, darf genüsslich schweigen.

Steampunk-Spionage

Über die Prinzessin soll nun aber kaum ein Wort verloren werden, da sie mit Abstand die interessanteste Figur der Serie ist. Als Teil des Teams trägt sie dazu bei, dass die Mission glückt. Allerdings wirft ihre Identität Rätsel auf, sodass selbst Misstrauen in der Regierung geschürt wird. Auf diese Art und Weise sind Lügen und Wahrheit in Princess Principal die vermeintlich wichtigsten Themen, die behandelt werden. All das spielt sich vor der Kulisse einer Steampunk-Welt ab, in der überall Zahnräder, Rohre und aufsteigender Dampf in der Londoner Innenstadt das Leben der Bevölkerung dominieren. Das bereits angesprochene Cavorite ist hingegen Herbert George Wells Roman Die ersten Menschen im Mond entlehnt, das dort eine ähnliche Funktion aufweist. Allgemein lässt sich sagen, dass die Anime-Serie nicht mit Details geizt. Sämtliche Charaktere sind vielseitig gestaltet und wunderbar animiert. Sie passen hervorragend zum Hintergrund, setzen sich aber in mindestens genauso vielen Fällen von diesem ab, was dann in der Regel an der Unschärfe liegt. Ständig ist das Bild in Bewegung, was vortrefflich zur dynamischen Handlung passt. Musikalisch gibt es wiederum Saxophon- und Klavierklänge auf die Ohren, wodurch Princess Principal auch in akustischer Hinsicht ein wahrer Genuss ist. In puncto Gestaltung sucht die Anime-Serie auf jeden Fall ihresgleichen!

Starre Picture Dramas

Während das bildschirmfüllende Abenteuer im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p auf ganzer Linie punktet und auch die Akustik in DTS-HD Master Audio 2.0 einen kristallklaren Ton abliefert, sieht es beim Bonusmaterial leider ein wenig anders aus. Neben den üblichen Trailern zu anderen Produkten aus dem Kazé-Anime-Sortiment bietet die Blu-ray Disc sehr wenige digitale Inhalte. Neben dem typischen Clean Opening und dem Clean Ending gibt es drei sogenannte Picture Dramas. Diese nehmen in Princess Principal im Grunde die Funktion der humorvollen Mini-Episoden von anderen Anime-Serien ein, in denen weitere Informationen über die Charaktere fallengelassen werden. Leider unterscheiden sich die Picture Dramas vehement von dem bekannten Muster der Mini-Episoden, denn Bewegungen finden hier lediglich im Rahmen der Kameraführung statt. Diese fahren über feststehende Bilder, während die japanischen Synchronsprecher der Figuren in ihre Rollen schlüpfen und sich unterhalten. Das ist zwar eine interessante Idee, doch wird das Medium auf diese Weise natürlich nicht ausgereizt. Hier wäre mehr möglich gewesen. Dafür entschädigt im physischen Bonusbereich ein schmuckes Booklet, das mit satten 48 Seiten regelrecht zum Schmökern einlädt und dafür sorgt, dass sich der Zuschauer abseits der Serie mit Princess Principal beschäftigen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Princess Principal liefert in der ersten Volume einen unglaublich guten Serienstart hin. Die nicht chronologische Reihenfolge der Episoden sorgt dafür, dass sich der anspruchsvolle Zuschauer wesentlich mehr mit den Figuren beschäftigt und die Geschehnisse in einen Kontext zueinander setzen muss, um sie zu verstehen. Mit der Spionage-Thematik bleibt es in keiner Folge langweilig, was auch an der unterschiedlichen Charakteren liegt, die allesamt ihre eigenen Wesenszüge und Talente aufweisen, die Princess Principal zudem sehr abwechslungsreich und vor allem unterhaltsam machen. Mit der Steampunk-Welt als Kulisse ergibt sich so ein einzigartiges Gesamtbild, das im Anime-Sektor in dieser Form nahezu alternativlos ist. Auch auf der technischen Ebene überzeugen die detaillierten und vielseitig animierten Charaktermodelle, die hübschen Effekte und die gelungene Musikuntermalung. Lediglich beim digitalen Bonusmaterial bleibt die Serie unter den Erwartungen zurück. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kommt aber definitiv in den Genuss einer vielversprechenden Anime-Serie, die jeder einmal gesehen haben sollte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Princess Principal (Vol. 1)!

Review: Crash Bandicoot 4: It’s about Time

Zwischen 1996 und 2010 erfreut sich das Crash-Bandicoot-Franchise großer Beliebtheit auf etlichen Plattformen. Danach wurde es still um die Marke, doch wird ihr seit 2017 von Publisher Activision neues Leben eingehaucht. Mit Crash Bandicoot 4: It’s about Time erschien im Oktober 2020 ein weiterer Hauptteil. Im März 2021 folgte die PlayStation-5-Fassung.

Wie für Jump ’n’ Runs üblich erzählt auch Crash Bandicoot 4 keine großartige Story. Die Bösewichte des Universums haben sich zusammengetan und bringen das Raum-Zeit-Gefüge ordentlich auseinander. In der Rolle des durchgeknallten und titelgebenden Beuteldachs Crash müssen wir ihnen das Handwerk legen und den Zeitstrahl mitsamt verschiedener Dimensionen wieder in Ordnung bringen. Wer die Reihe noch von früher oder zumindest die Remakes der Trilogie kennt, an die Crash Bandicoot 4 storytechnisch anknüpft, wird im Spiel viele altbekannte Gesichter treffen. Unter anderem machen uns Oberbösewicht Neo Cortex und seine Komplizen wie Nefarious Tropy oder N. Gin das Leben schwer. Unterstützung bekommen wir hingegen von Crashs Schwester Coco, einer alternativen Version seiner Freundin Tawna und dem Dingo-Krokodil-Hybridwesen Dingodile. Auch verschiedene Beschützergeister sind mit von der Partie. Es macht überhaupt nichts, die Vorgänger nicht zu kennen, denn die Zusammenhänge sind stets klar, sodass wir immer wissen, wer Freund und wer Feind ist. Wichtige Hintergrundinformationen für die Geschichte, wie zum Beispiel, dass Crash eigentlich ein genetisches Experiment ist, werden genau an der richtigen Stelle erwähnt. Dies geschieht entweder im laufenden Gameplay oder in vorgerenderten Zwischensequenzen, in denen das Hüpfspiel auch nicht mit – in erster Linie an Kinder gerichtetem – Humor geizt.

Altbekannte Genre-Muster

Auch wenn erwachsenen Spielern die Story und die Witze von Crash Bandicoot 4 nie mehr als ein müdes Lächeln oder ein Schulterzucken entlocken können, sieht das beim Gameplay schon wieder ganz anders aus. Dieses ist in einem Jump ’n’ Run vermutlich noch wichtiger als in allen anderen Genres und kann uns im Spiel sowohl positiv überraschen als auch zur Weißglut treiben. Grundlegend funktioniert das Jump ’n’ Run von Entwicklerstudio Toys for Bob nach bekannten Mechaniken und macht hier sehr vieles richtig. Wir laufen mit Crash durch parcoursartige zwei- und dreidimensionale Levels, springen über Abgründe, wirbeln Feinde aus dem Bildschirm, nehmen vor riesigen Kreaturen Reißaus, legen uns mit Bossgegnern an, zerstören Kisten und nutzen in bestimmten Abschnitten Spezialfähigkeiten. Dazu zählt zum Beispiel ein Phasenverschieber, der Plattformen im Wechsel verschwinden und wieder auftauchen lässt oder ein mächtiger Wirbel, mit dem wir weite Abgründe überwinden können. Auch das temporäre Verlangsamen der Zeit und die vollständige Gravitationsumkehr ist möglich. Ziel von Crash Bandicoot 4 ist in erster Linie das Ende der Levels zu erreichen, um den nächsten Spielabschnitt freizuschalten. Auf dem Weg dorthin gilt es jedoch hunderte, teils gut versteckter Kisten zu zerstören, um Früchte daraus zu entnehmen, für die wir wiederum Juwelen erhalten, mit denen wir neue – und leider nur kosmetische – Skins freischalten.

Fordernd, schwierig, unfair

Ein einsteigerfreundliches Jump ’n’ Run der Marke Super Mario 3D World ist Crash Bandicoot 4 aber nicht. Es braucht eine gewisse Einarbeitungszeit, den stellenweise exorbitant hohen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Das Spiel ist nicht nur herausfordernd, sondern zerrt an viel zu vielen Stellen auch an unseren Nerven. Schuld daran ist das Spieldesign, das sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Während die einzelnen Levels wirklich abwechslungsreich gestaltetet sind und uns in verschiedenen Themenwelten wie einem Dschungel mitsamt Tempelruinen, einer karibischen Insel, einer ostasiatisch angehauchten Stadt oder eine Fabrik führen und uns dort immer wieder vor erfrischende Aufgaben stellen und sogar noch in einer invertierten Version gespielt werden können, ist die Umsetzung leider nur halbgar. Das fängt damit an, dass uns das Spiel nur wenige Dinge erklärt und viele neue Elemente nur kurz beim Ausprobieren angedeutet werden. Zu häufig müssen wir uns binnen einer Sekunde auf das neue Element einlassen – schaffen wir das nicht, landen wir meistens in einem Abgrund, was uns einen wertvollen Versuch kostet. Um beispielsweise ein Juwel im Level zu erhalten, dürfen wir nicht häufiger als drei Mal sterben. Wenn wir uns nicht für den modernen, sondern für den klassischen Modus entscheiden, steht uns sogar nur eine begrenzte Anzahl an Leben zur Verfügung. Mit diesem blöden Ausrutscher reißen die Ärgerlichkeiten aber noch nicht ab.

Grobe Spieldesignschnitzer

Auf Lebensenergie oder ähnliches verzichtet Crash Bandicoot 4. Crash, Coco und Konsorten stecken keine Treffer ein und landen am letzten Kontrollpunkt, sollten sie auch nur leicht von einem Gegner angehaucht werden oder in einen Abgrund fallen. Die Kontrollpunkte sind oft fair verteilt. Manchmal haben wir jedoch das Gefühl, dass sie recht willkürlich in einem Level auftauchen, denn während manche leichten Spielabschnitte gar mit zwei Checkpoints auskommen, müssen exorbitant schwierige Stellen in einem Rutsch absolviert werden. Das Spiel erkennt zwar, dass wir hier und da an etwaigen Situationen immer und immer wieder scheitern und kompensiert das sogar, indem es regelrecht intelligent neue Kontrollpunkte setzt oder unseren Helden mit einem Schutzpatron ins Rennen schickt, doch nicht immer macht der Ausgleich wirklich Sinn. Wenn wir immer wieder in denselben Abgrund fallen und das Spiel uns mit einem Schutzpatron ausstattet, mit dem wir einen weiteren Treffer aushalten, ist das zum Kopfschütteln. Crash Bandicoot 4 verzeiht nichts, weshalb dreißig bis vierzig Tode pro Level keine Seltenheit sind. In den letzten Spielabschnitten kann dieser Wert getrost verdoppelt werden. Beim Level „Kistenschlacht“ haben wir sogar über 130 Versuche gelassen. Am ärgerlichsten dürfte dabei aber sein, dass alle zerstören Kisten seit dem letzten Kontrollpunkt wieder unangekratzt im Level auf den nächsten Wirbel oder die nächste Explosion warten.

Verpasste Möglichkeiten

Titel wie Kirby und das extra magische Garn oder Super Mario Odyssey bieten ein besseres und vor allem zeitgemäßes Spieldesign, an dem sich die Entwickler hätten orientieren können. Immerhin ist den Entwicklern in all dem Chaos die Steuerung einigermaßen gut gelungen. Grundsätzlich geht diese kinderleicht von der Hand und in der Regel führen sämtliche Charaktere unsere Befehle auch richtig aus. Nur selten haben wir das Gefühl, dass ein Befehl entweder nicht registriert wird oder uns durch die Latenzzeit einen Streich durch die Rechnung macht. Lediglich das Zielen auf Objekte, wenn wir einen Charakter mit einer Schusswaffe steuern, bleibt bis zum Abspann ein Graus. Dafür macht Crash Bandicoot 4 hin und wieder Gebrauch vom rechten adaptiven Trigger des DualSense Controllers von der PlayStation 5. Hier blockiert der Trigger mittig und leistet einen harten Widerstand. Das fühlt sich aber selten richtig oder zur Situation passend an. Auch schade ist, dass die Rumble-Funktion des Controllers nicht genutzt wird. Vor allem da es unterschiedliche Böden wie Sandbänke, Holzplanken, Metallplatten oder Seerosenblätter gibt, wäre hier viel mehr möglich gewesen. Astro’s Playroom hat Ende 2020 doch fantastisch gezeigt, wie ein Spiel für die PlayStation 5 auszusehen hat! Einen Mehrspielermodus gibt es übrigens auch. Bei diesem wechseln wir uns bei Toden oder Checkpoints aber lediglich ab, indem wir den Controller einfach weiterreichen.

Kunterbuntes Grafikgerüst

Optisch sieht Crash Bandicoot 4 auf der PlayStation 5 schick aus und läuft durchweg butterweich. Vor allem die knallbunte Grafik und die comichaften Animationen wissen uns zu begeistern. In puncto Kreativität ist das Spiel auf Augenhöhe mit anderen Genre-Vertretern wie Sackboy: A big Adventure von Sumo Digital. Dennoch ärgert uns das Spiel zu häufig damit, dass gerade die dreidimensionalen Abschnitte über eine starre Kameraperspektive verfügen, die nur leicht nach links oder rechts gedreht werden kann. Viel zu oft lässt sich gar nicht abschätzen, wie weit oder wohin wir springen. Die gut gemeinte kreisförmige Markierung am Boden verwirrt hierbei sogar mehr als sie hilft. Schon Segas Landstalker: Die Schätze von König Nolo von 1992 hatte mit diesem Problem zu kämpfen, das im Jahr 2021 eigentlich ausgemerzt sein sollte. Schade ist auch, dass die Zwischensequenzen wenig organisch ausgeblendet werden, sodass wir plötzlich auf dem Ladebildschirm landen. Dafür passen die deutschen Synchronstimmen zu den Charakteren. Jederzeit fühlt sich Crash Bandicoot 4, auch aufgrund des anspruchslosen Humors, wie ein Animationsfilm aus dem Hause Disney an. Die stimmungsvolle Musik unterlegt das Geschehen gut, doch gibt es zu wenige Ohrwürmer, die das Spektakel zu einem erinnerungswürdigen Genuss machen. Für Fans ist das Spiel sicher der große Wurf, doch das Genre hat in den letzten Jahren wesentlich bessere Titel hervorgebracht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Crash Bandicoot 4: It’s about Time ist vielleicht nicht meine erste Begegnung mit dem Franchise, aber zumindest der erste Serienteil, den ich länger als fünfzehn Minuten am Stück gespielt habe. Bis zum Abspann habe ich mich, teils unter Qualen, durchgekämpft – und dabei sowohl positive als auch negative Erfahrungen gesammelt. Mir gefallen die durchgedrehten Figuren, die kreativ aufgebauten Levels und der heftige Kontrast zwischen farbenfrohen Idyllen und dreckigen Abgründen des comichaften Szenarios. In puncto Gameplay sollten die Entwickler aber noch einmal die Schulbank drücken, denn wenn ich zum zehnten oder zwanzigsten Mal in ein und denselben Abgrund fliege, weil ich nicht richtig abschätzen kann, wo sich mein Charakter gerade genau befindet, und ich als sammelwütiger Perfektionist immer und immer wieder dutzende Kisten aufbrechen muss, um am Ende des Levels ein Juwel mehr zu erhaschen, ist das einfach nur schlechtes Spieldesign. Dies hätte den Entwicklern in der Qualitätssicherung auffallen müssen! Auch über eine Lebensenergie-Anzeige hätten sich diese meiner Meinung nach Gedanken machen müssen. Es ist nicht so, dass ich keinen Spaß mit dem Spiel habe, aber von vergleichbaren Titeln wie Sackboy: A big Adventure, Kirby Star Allies oder gar dem Genre-Primus Super Mario Odyssey ist Crash Bandicoot 4 meilenweit entfernt. Fans des Franchises werden dennoch voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Alle anderen suchen sich lieber Alternativen.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Crash Bandicoot 4: It’s about Time!

Review: Inuyasha (Box 2, Episoden 29–52)

Nachdem der im deutschsprachigen Raum verantwortliche Publisher Kazé Anime die ersten Episoden der Anime-Serie Inuyasha im Juli 2020 auf Blu-ray Disc veröffentlicht hat, dauerte es bis zur Fortsetzung nur zwei Monate. Im September 2020 ging die Reise ins Mittelalter weiter.

Inuyasha knüpft in der zweiten Volume an die Geschehnisse der Episoden der ersten Serienbox an beziehungsweise baut auf deren Grundlagen auf. Die Mittelschülerin Higurashi Kagome hat sich mittlerweile daran gewöhnt, stets zwischen ihren schulischen Aufgaben in ihrer Gegenwart und ihrer Verpflichtung zur Zeit der streitenden Reiche zu wechseln. Nachdem das Juwel der vier Seelen zerbrochen und dessen Splitter in alle Himmelsrichtungen verstreut wurden, hat sie sich zusammen mit dem titelgebenden Hanyō Inuyasha auf die Suche gemacht. Auf dieser mit zahlreichen Abenteuern gespickten Reise erhalten sie tatkräftige Unterstützung von dem fuchsähnlichen Yōkai-Waisen Shippō, dem buddhistischen Mönch Miroku und neuerdings auch von der Dämonenjägerin Sango. Diese illustre Gruppenzusammensetzung funktioniert mit ihrer Dynamik vor allem deshalb so gut, da allen voran Inuyasha, Miroku und Sango einen gemeinsamen Feind haben. Gemeint ist damit der durchtrieben Naraku, der das Juwel der vier Seelen für seine durchtriebenen Pläne in die Hände bekommen möchte. Unterstützt wird er dabei wundersamer Weise von Inuyashas großer Liebe Kikyō, die einst verstorben und durch Magie wieder zum Leben erweckt wurde. Naraku und Kikyō sind bei diesem Unterfangen aber nicht allein, denn Naraku reiht mehr und mehr neue Komplizen um sich.

Neue Antagonisten und Protagonisten

Besondere Erwähnung sollten hierbei Kagura, Kanna und Jūrōmaru finden. Kagura, die auch als Windherrscherin bezeichnet wird, greift mit ihrem Fächer im Kampf hart durch und versetzt ihren Feinden mit Windstößen ordentlich zu. Kanna wiederum wirkt wie ein unscheinbares Kind, doch mit ihrem Spiegel, den sie in der Hand hält, saugt sie ihren Gegnern deren Seelen aus. Jūrōmaru scheint selbst für Naraku ein unbändiges Wesen zu sein, wird in Wahrheit aber von einem Wirten namens Kagerōmaru gesteuert. Dieser entpuppt sich im Kampf als überaus flinkes Wesen und setzt Inuyasha und seinen Freunden ordentlich zu. Die zweite Volume von Inuyasha konzentriert sich aber bei Weitem nicht auf die neuen Gegenspieler, denn die Gefährten gewinnen auch das Vertrauen von weiteren Verbündeten. Allen voran wäre hier der Räuber Kōga zu nennen, der Kagome zu seiner Frau machen will und sie im erstbesten Augenblick entführt. Mit solchen Aktionen spielt er dem Antagonisten unabsichtlich in die Hände, sodass Inuyasha und Co Überzeugungsarbeit liefern müssen. Der schrullige Tōtōsai, seines Zeichens Yōkai und Schmied, wird hingegen aufgesucht, wenn Probleme mit Inuyashas Schwert Tessaiga auftreten. Kaijinbō ist wiederum Tōtōsais gescheiterter Lehrling, der sich als direkter Gegenpol um das Schwert von Inuyashas fiesen Bruder Sesshōmaru kümmert.

Nachvollziehbare Charaktere

In stilistischer Hinsicht erreichen die kämpferischen Auseinandersetzungen von Inuyasha in der zweiten Serienbox eine neue Dimension. Das liegt in erster Linie daran, dass Inuyasha mit der so genannten Kaze no Kizu ein weiteres Ass im Ärmel hat. Bei der in der deutschen Variante auch als Windnarbe bezeichneten Technik prallen die beiden Auren von Inuyasha und seines jeweiligen Feindes aufeinander, wodurch kinetische Energie entsteht, die seinen Gegner im wahrsten Sinne des Wortes zerfetzen kann. Selbiges gilt auch für das Überkochen seines Dämonenblutes, über das an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber kein Wort verloren werden soll. Nicht uninteressant ist auch die zwischenmenschliche Beziehung von Inuyasha und Kagome, denn beide Charaktere haben insgeheim Gefühle füreinander, haben aber aus unterschiedlichen Gründen Probleme damit, offen mit ihnen umzugehen. Die Beziehung drückt aber niemals zu sehr auf die Tränendrüse und ist glaubhaft und nachvollziehbar. Dennoch hat auch Naraku mit sich selbst zu kämpfen, denn da in ihm noch das Herz des Diebes Onigumo schlägt, der einst wie Inuyasha in Kikyō verliebt war, kann er sich ihr nicht einfach entledigen, wie er es bei anderen Individuen tun könnte. Die Serie Inuyasha muss dafür nicht tief in die Trickkiste greifen, da sich der Zuschauer mit vielen Figuren identifizieren kann.

Atmosphärisches Fantasy-Werk

Altersbedingt sind sämtliche Episoden, die in Japan im Jahr 2001 erstmals ausgestrahlt worden sind, im 4:3-Bildformat gehalten. Das heißt, dass auch in der Auflösung von 1080p links und rechts schwarze Balken zu sehen sind, die den eigentlichen Bildbereich einrahmen. Dennoch ist das nicht sonderlich schlimm, da die hohe Auflösung das Bild wie schon in der ersten Volume sehr stark aufwertet. So darf sich der Zuschauer vor allem über die hochauflösenden Charakterzeichnungen von Takahashi Rumiko freuen, die auch schon für Ranma ½ verantwortlich war. Hinzu kommen wunderbare Animationen, die nicht nur in den Kämpfen überzeugen können, sondern auch in ruhigen Momenten, in denen die Charaktere rumalbern oder einfach nur von einem Ort zum anderen reisen. Hinzu kommt einmal mehr die bekannte stimmungsvolle Musik, die sich aber vor allem bei den neu eingeführten Charakteren zu wenig traut. Diese ruht sich zu sehr auf dem etablierten Soundtrack der ersten 28 Episoden aus. Ein paar neue Melodien hätten hier Wunder bewirkt. Nach wie vor gelungen sind sowohl die deutsche als auch die japanische Vertonung. Schade ist jedoch weiterhin, dass viele japanische Begrifflichkeiten in der deutschen Version falsch ausgesprochen werden. Mit dem Song I am von Hitomi gibt es ab Folge 35 aber immerhin endlich auch ein gesungenes Intro und ab Episode 42 mit Dearest von Hamasaki Ayumi ein neues Outro. Bonusmaterial gibt es keines.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der ersten Volume von Inuyasha habe ich sehr viel Spaß gehabt, denn die Anime-Serie hat mich von der ersten Episode an überzeugt. Mit der zweiten Serienbox nimmt diese Begeisterung aber ein wenig ab, denn vor allem in den ersten Folgen weiß die Anime-Serie nicht so recht, auf welches Ziel sie überhaupt hinarbeitet. Überraschend gelingt es der Geschichte jedoch, etwa ab der Hälfte der enthaltenen Episoden, die Kurve zu kriegen. Auf einmal ist die anhaltende Bedrohung durch Naraku und seinen Komplizen und Inuyashas Bruder Sesshōmaru wieder mehr als deutlich. Es entwickeln sich spannende Kämpfe und damit einhergehende Komplikationen. Herausragend ist in jedem Falle – und das auch schon in den ersten Episoden – die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Inuyasha und Kagome. Ihre romantischen Gefühle sind glaubhaft und nachvollziehbar. Hier können viele andere Anime-Serien eine Scheibe von abschneiden! Selbiges betrifft auch die Gruppenkonstellation und die daraus resultierende Dynamik. Selten sehe ich es in Anime-Serien, dass alle Charaktere an einem Strang ziehen. Ganz so gut wie die erste Volume ist die zweite Serienbox von Inuyasha meiner Meinung nach zwar nicht, aber dennoch sehenswert. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Fortführung der abenteuerlichen Reise!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 2, Episoden 29–52)!

Special: Game Boy Advance – Der Letzte seiner Art

Am 21. März 2001 erschien in Japan der Game Boy Advance aus dem Hause Nintendo. Niemand konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, dass die Linie der Game Boys mit ihm aussterben würde – und das trotz starker Verkaufszahlen von fast 82 Millionen verkauften Einheiten.

Eigentlich hätte der Game Boy bereits in den 1990er-Jahren eingestellt werden können. Das liegt nicht etwa daran, dass der sich später als erfolglos entpuppende Virtual Boy Nintendos Handheld-Reihe hätte ablösen können, sondern viel mehr an zwei ganz bestimmten Spielen. Damit gemeint sind die grüne und die rote Edition der Pokémon-Videospielserie. Aufgrund des immensen Erfolgs der Pokémon-Spiele wurde der Game Boy weiter unterstützt, sodass Hardware-Revisionen wie der Game Boy Pocket und der Game Boy Color folgten. Ein richtiger Nachfolger, der technisch einiges anders macht und somit neue Spielerlebnisse ermöglicht, blieb allerdings vorerst aus. Erst am 21. März 2001 konnte der Game Boy Advance zeigen, zu welcher Leistung Handhelds im Stande sind. Mit dem gleich 16,8 Megahertz starken 32-Bit-Prozessor ARM7TDMI, 32 Kilobytes Arbeitsspeicher, 96 Kilobytes Grafikspeicher und 256 Kilobytes dynamischen Arbeitsspeicher stellt der Game Boy Advance mit seinen aus heutiger Sicht recht bescheidenen Hardware-Spezifikationen seinen Vorgänger in den Schatten. Auf einem 4,08 mal 6,12 Zentimeter großen Bildschirm wurde auf dem Game Boy Advance dem mobilen Spielen neues Leben eingehaucht. Zum einen ist der leicht breitere Screen etwa 25 Prozent größer und zum anderen kann der Handheld satte 512 Farben gleichzeitig darstellen.

Nintendo trumpft auf

In Japan stellte Nintendo mit Kuru Kuru Kururin, Napoleon, F-Zero: Maximum Velocity und Super Mario Advance gleich vier Titel zum Launch bereit, von denen drei auch in Europa bei Konsolenstart um die Gunst der Käufer buhlten. Napoleon blieb bis heute dem japanischen und dem – wie könnte es auch anders sein – französischen Publikum vorbehalten. Die französische Version ist heute eines der seltensten und damit auch teuersten Spiele des Handhelds. Über den Lebenszyklus des Geräts, der sich überraschend nur bis zur Mitte der 2000er-Jahre erstreckte, erschienen von Nintendo jede Menge erinnerungswürdiger Spiele. Mit Golden Sun und Golden Sun: Die vergessene Epoche zauberte Nintendo eine viel zu kurzlebige Rollenspielmarke auf die Konsole und mit Fire Emblem: The Blazing Blade veröffentlichte der japanische Konzern den ersten Teil der heute weltweit geschätzten Strategie-Rollenspielreihe außerhalb des japanischen Mutterlandes. Apropos Strategie: Mit Advance Wars durften erstmals auch Europäer und Nordamerikaner Hand an die Wars-Reihe legen. Das 2019 geschlossene Entwicklerstudio AlphaDream legte mit Mario & Luigi: Superstar Saga den Grundstein einer Super-Mario-Rollenspielreihe. Sowieso ist der schnauzbärtige Klempner mit etlichen Jump-’n’-Runs und dem Sportprogramm auf dem Game Boy Advance nicht mehr wegzudenken.

Reichhaltige Drittherstellerunterstützung

Es waren jedoch nicht nur die Nintendo-Titel, die den Game Boy Advance am Leben hielten. Auch zahlreiche Dritthersteller haben unzählige Spiele für den Handheld veröffentlicht. Einen gar nicht so viel weniger erwähnenswerten Sammlerwert wie Napoleon haben zum Beispiel die drei Episoden der Castlevania-Reihe, sprich Circle of the Moon, Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow. Dabei führen die Spiele das Kunststück fort, wie sich die Castlevania-Reihe mit Symphony of the Night auf der PlayStation endgültig verändert hatte. Marvelous Interactive portierte und erweiterte eines der bis heute beliebtesten Harvest-Moon-Spiele für die Hosentasche. Harvest Moon: Friends of Mineral Town gilt als eines, wenn nicht sogar als das letzte richtig gute Spiele der Reihe. Rollenspieler kommen auf dem Game Boy Advance allerdings ganz besonders zum Zug. Vor allem deutsche Spieler freuen sich darüber, fünf der sechs ersten Final-Fantasy-Serienteile mit einer offiziellen deutschen Übersetzung zu spielen. Selbst Final Fantasy Tactics Advance hat es nach Europa geschafft. Capcom hat hingegen mit Mega Man Zero eine neue Spin-off-Reihe um den Androiden erschaffen. Zudem durfte sich Capcom mit The Minish Cap ein letztes Mal an der The-Legend-of-Zelda-Reihe versuchen – noch so ein Spiel, das Fans der Serie und der Konsole nachhaltig in Erinnerung geblieben ist.

Dreifache Hardware-Revision

Trotz des reichhaltigen Videospielangebots gab es von Seiten der Fans und der Presse Kritik am Game Boy Advance. Da der Bildschirm des Handhelds über keine Antireflexbeschichtung verfügt, ist dieser entsprechend auch nicht entspiegelt. Soll heißen, dass gemütliches Spielen besonders bei Sonnenlichteinstrahlung nur schwer möglich ist. Dazu trägt auch eine fehlende Hintergrundbeleuchtung bei. Entsprechend hat Nintendo mit dem Game Boy Advance SP im Jahr 2003 die erste Hardware-Revision der Konsole ins Rennen geschickt. Im Gegensatz zum ursprünglichen und horizontal gehaltenen Modell kann der vertikal ausgerichtete Game Boy Advance SP zugeklappt werden. Zudem ist er mit einer Frontbeleuchtung für den Bildschirm ausgestattet, die auf Knopfdruck aktiviert werden kann. Im Jahr 2005 erschien noch ein weiteres Modell des Game Boy Advance SP, bei der die Frontbeleuchtung zugunsten einer deutlich angenehmeren Hintergrundbeleuchtung mit zwei Helligkeitsstufen ausgewechselt wurde. Fast schon kurios wirkt Nintendos Entscheidung, im selben Jahr eine weitere Hardware-Revision zu veröffentlichen. Damit ist der Game Boy Micro gemeint, der mit seinem stark geschrumpften Gehäuse und seinem noch kleinerem Bildschirm zwar in jedwede Jackentasche passt, aber auf Features wie die Abwärtskompatibilität zum Game Boy und zum Game Boy Color verzichtet.

Kurzlebige Konnektivität

Ein besonders interessantes Feature, auf das lediglich der Game Boy Micro verzichtet, ist die Konnektivität mit dem Nintendo GameCube. Über ein Verbindungskabel, das vom Game Boy Advance in eine der vier Controller-Buchse der würfelförmigen Konsole führt, ist es in wenigen Spielen möglich, Daten zwischen zwei verschiedenen, aber dennoch zusammengehörigen Spielen, auszutauschen. Auf diese Weise können nach Pokémon Colosseum und Pokémon XD: Der dunkle Sturm beispielsweise Pokémon transferiert, von Animal Crossing umgekehrt freigeschaltete NES-Spiele auf den Handheld übertragen und in The Legend of Zelda: The Wind Waker mit dem so genannten Tingleceiver sogar ein neues Item verwendet werden. Mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures und Final Fantasy: Crystal Chronicles gibt es zudem zwei Spiele, die im Mehrspielermodus zwangsweise auf den Game Boy Advance setzen, da essentielle Bildschirminformationen nur auf dem Handheld angezeigt werden, die sonst den Spielfluss auf dem Fernseher unterbrechen würden. Ende 2004 änderte sich für den Game Boy Advance nicht nur in dieser einen Hinsicht alles, denn mit dem Nintendo DS zauberte der Hersteller einen neuen Handheld aus dem Ärmel. Dieser schluckt zwar auch Software vom Game Boy Advance, unterstützt aber so gut wie keine Hardware von diesem mehr.

Das Ende der Linie

Am Ende stellt sich die Frage, warum der Game Boy Advance im Jahr 2021 noch keinen richtigen Nachfolger erhalten hat. Wie Nintendo-Fans wissen, kann diese Frage eben mit besagtem Nintendo DS beantwortet werden. Neben GameCube und Game Boy Advance ursprünglich als drittes Standbein gedacht, mauserte sich der Handheld mit zwei Bildschirmen zu einem unschlagbaren Erfolg, der über Jahre hinweg die Verkaufszahlen des Game Boy Advance bis Ende 2019 fast verdoppeln würden. Bis heute ärgern sich Fans des Handhelds, dass das japanische Unternehmen stolz behauptet hat, trotz des neuen Geschäftszweigs auch weiterhin am Game Boy Advance festzuhalten. Das mag anhand der Hardware-Revisionen von 2005 im ersten Moment zwar stimmen, doch Nachschub an Spielen blieb nach der Markteinführung des innovativen Nintendo DS so gut wie aus. So veröffentlichte Nintendo mit Donkey Kong: King of Swing, Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble, Mario Power Tennis, Polarium Advance und Pokémon: Mystery Dungeon – Team Rot gerade einmal fünf weitere Spiele aus eigener Produktion. Am Ende war es nicht die Schuld der Verbraucher oder des Handhelds selbst, warum dieser im Jahr 2009 eingestellt wurde: Nintendos plötzlicher Innovationswahn(sinn) veränderte mobiles Spielen und mobile Spiele für ein neues Jahrzehnt nachhaltig und besiegelte damit das Ende des Game Boy Advance, dem Letzten seiner Art.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 3)

Nachdem im März 2020 die erste Volume der Anime-Serie Miss Kobayashi’s Dragon Maid in den Ring geschickt wurde, folgte zwei Monate später das zweite Episodenpaket. Kazé Anime ließ es sich jedoch nicht lumpen und veröffentlichte im Juni 2020 endlich die finale Ausgabe.

Ein paar Monate sind vergangen, seitdem der Drache Tōru bei der titelgebenden Hauptfigur Kobayashi eingezogen ist. In ihrer menschlichen Maid-Form versucht sie Kobayashi unter die Arme zu greifen. Als dann auch noch Tōrus Freundin, die aufgeweckte Kanna Kamui in den turbulenten Haushalt eingezogen ist, gingen die Abenteuer erst richtig los. Ebenfalls nicht so unschuldig am ganzen Tohuwabohu ist der Drache Fáfnir, der sich bei Kobayashis Arbeitskollegen Takiya Makoto eingenistet hat. Damit nehmen die kuriosen Charaktere in Miss Kobayashi’s Dragon Maid aber auch in der dritten Volume nicht ab, denn ebenfalls ist auch die vollbusige Lucoa wieder mit von der Partie, die mit ihren großen Brüsten den kleinen Magatsuchi Shōta zur Verzweiflung treibt. Auch Elma, die im zweiten Episodenpaket während eines Kochduells hinzukam, taucht wieder auf – und ist beispielsweise von Tōrus Gerichten in der elften Folge begeistert. Diese steht ganz im Zeichen des Jahreswechsels. Der Winter hat Einzug gehalten und sorgt erst einmal dafür, dass die frierenden und bibbernden Freunde kaum mehr ihre Wohnung verlassen. Mit etwas Glück haben sie bei einer Tombola aber die Chance, einen kurzen Erholungsurlaub in einem Onsen oder zumindest einen Kotatsu zu gewinnen. Wie in Japan üblich, wird Neujahr in Miss Kobayashi’s Dragon Maid ruhig gefeiert. Der kulturelle Einfluss des Landes der aufgehenden Sonne ist also überall zu spüren.

Von Neujahr zum Valentinstag

Essen spielt in der zwölften Folge ebenfalls eine wichtige Rolle, denn hier will die titelgebende Drachen-Maid Tōru ihre Meisterin mit einem leckeren Abendmahl überraschen. Um Kobayashi umzuhauen, begibt sie sich extra in ihre Welt, um seltene Zutaten zu sammeln. Kobayashi ist allerdings so überzeugt davon, dass es am Ende des Tages wieder nur Reisomelette gibt und sich deshalb auf der Fahrt nach Hause betrinkt. Hieran ist einmal mehr der seichte Humor von Miss Kobayashi’s Dragon Maid zu erkennen, der meist recht plötzlich eingespielt und teilweise auch sehr plump umgesetzt wird. Ganz anders ist die dreizehnte Episode aufgebaut, denn hier kehrt einer der Charaktere der Truppe erstmal den Rücken zu, was besonders für Kobayashi zu einer harten Probe wird. Auch wenn die Handlung in Anime-Form, vermutlich weil der Manga im Jahr 2020 noch nicht beendet wurde, auf diese Art und Weise nur halbwegs zu einem befriedigenden Abschluss geführt wird, ist es dennoch erstaunlich, mit welcher Dramatik und Ernsthaftigkeit Miss Kobayashi’s Dragon Maid nach 13 eher ulkigen Episoden endet. Wer danach immer noch Lust auf die Geschichte hat, kann sich auch die beiliegende Original Video Animation ansehen. Diese dreht sich voll und ganz um den Valentinstag und das dazugehörige Verschenken von Schokolade. Tōru möchte, dass sich Kobayashi in sie verliebt und mischt ihr einen Liebestrank in die Süßigkeiten. Ach herrje!

Angenehme Unterhaltung bis zum Schluss

Wie schon bei den beiden vorherigen Volumes liegt auch der dritten Ausgabe der Anime-Serie Miss Kobayashi’s Dragon Maid ein schickes Booklet bei. Im Heftchen werden auf den ersten Seiten die Charaktere Lucoa, Shōta, Saikawa Riko und deren größere Schwester vorgestellt. Ebenfalls enthalten ist ein Episodenguide zu allen drei enthaltenen Folgen und auch zur Original Video Animation. Darauf folgt eine Übersicht, aus der zu entnehmen ist, wie die Tagesabläufe von Elma, Lucoa, Shōta, Riko und ihrer Schwester aussehen. Ein kurzer Manga, Artworks und zahlreiche Skizzen runden den guten Gesamteindruck des Booklets ab. Neben dem Büchlein darf sich der Käufer der physischen Version im Übrigen über vier schön gestaltete Artboards freuen, auch wenn die Motive in erster Linie als Fanservice dienen. Digitale Boni gibt es, sofern die Original Video Animation nicht als Bonus betrachtet wird, allerdings nicht. Das ist sehr schade, da vor allem Interviews mit den Köpfen des Produktionsteams durchaus interessante Einblicke in die Umsetzung des Animes auf Basis der Manga-Vorlage gegeben hätten. Hier wurde Potenzial verschenkt, was Fans der Anime-Serie aber sicherlich nicht verschrecken dürfte. Schließlich unterhält Miss Kobayashi’s Dragon Maid mit dem Humor und trotz des überhastet wirkenden Endes bis zur letzten Minute. Wird also Zeit, dass der Manga auch hierzulande mal erscheint.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Kobayashi’s Dragon Maid beweist in den letzten drei Episoden, wie humorvoll die Anime-Serie sein kann, wenn sie den Anteil an erotischen oder gar sexuellen Anspielungen aufs Nötigste herunterschraubt. Ebenfalls sticht der ernste Unterton, der in der dreizehnten Folge vorherrscht, positiv hervor. So wird die Story zwar sehr hastig und deswegen nur halbwegs zu einem befriedigenden Ende geführt, doch ist das unterm Strich gar nicht so schlimm. Die Geschichte unterhält mit illustren Situationen, die dank besonderen Events wie Neujahr aber genug Raum geben und sich so auf ihre ganz eigene Art und Weise zu entfalten. Insbesondere die Original Video Animation, die den Valentinstag und ein Onsen als Kulisse hernimmt, weiß zu überzeugen. Wer die ersten beiden Volumes von Miss Kobayashi’s Dragon Maid gesehen hat, darf sich die dritte, tiefgründigste und womöglich beste Ausgabe der Anime-Serie auf keinen Fall entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 3)!

Preview: SaGa Frontier Remastered

Unter Retro-Fans erarbeitete sich Square Enix in den letzten Jahren einen guten Ruf. Der japanische Konzern veröffentlicht der Reihe nach ältere Spiele seines Repertoires. Dazu zählen auch Spiele, die nie in Europa erschienen sind. Im April 2021 ist SaGa Frontier an der Reihe.

Ursprünglich erschien SaGa Frontier im Jahr 1997 für die PlayStation in Japan und schaffte ein Jahr später den Sprung nach Nordamerika. Den Europäern enthielt Square das Spiel damals aber vor, was womöglich an den harschen Kritiken lag. So gilt das Spiel bis heute als  wenig zugänglich, da es angeblich nicht weiß, was es eigentlich will. Ein harter Dämpfer, denn auch die insgesamt sechs Vorgänger der SaGa-Reihe haben gezeigt, dass auch experimentelles Gameplay mit sehr viel Spielspaß aufwarten kann. Obwohl es sich bei SaGa Frontier um den ersten Teil der Reihe handelt, der nicht auf einer Nintendo-Plattform erschien, hat sich so gut wie nichts an den kreativen Köpfen hinter dem Projekt geändert. So übernahm Kawazu Akitoshi einmal mehr die Rolle des Produzenten und Regisseurs, während Itō Kenji als Komponist das auf mehrere Kapitel eingeteilte Rollenspiel musikalisch unterlegte. In diesem Punkt unterscheidet sich der Titel stark von anderen Spielen seiner Zunft und selbst für das SaGa-Franchise ist der Sprung mutig. So fungieren die einzelnen Kapitel unabhängig voneinander und erzählen jeweils eine eigenständige Geschichte. Da gibt es genauso den stereotypischen Helden, der gegen das Böse kämpft, wie einen Magier, der seinen Bruder übertrumpfen will. Ein Roboter, der seinen Sinn im Leben sucht ist ebenso mit an Bord wie eine Frau, die auf Rache für ihren verstorbenen Verlobten sinnt.

Totgeglaubte leben länger

Anhand solcher Charaktere wird deutlich, dass sich SaGa Frontier vom nicht selten zitierten Einheitsbrei des Rollenspielgenres abheben will. Unserer Meinung nach gelingt das dem Spiel sehr gut, denn wir können uns nicht daran erinnert, wann wir zuletzt mit einem Monster auf der Suche nach magischen Ringen ausgezogen sind, um dessen Heimat zu retten. Auch einfach mal in die Rolle eines Tunichtguts zu schlüpfen, ist eine willkommene Abwechslung. Je nachdem welche Entscheidungen wir treffen und welche Mitstreiter wir in unsere Gruppe(n) aufnehmen, variiert der Verlauf der Geschichte zusätzlich. Für die Remastered-Ausgabe hat sich Square Enix aber eine überaus positive Überraschung ausgedacht, denn mit Fuse bringt der Publisher einen Charakter zurück, der bereits für das Original angedacht war, jedoch aus Gestaltungsgründen der Schere zum Opfer fiel. Angeblich sei die Figur zu komödiantisch für das Spiel gewesen. So werden aus sieben gleich acht Figuren, mit denen wir dutzende Stunden Zeit verbringen dürfen. Dadurch wird das Spiel um eine weitere Facette ergänzt, von denen es ohnehin schon reichlich gibt. Wie in den ersten drei Teilen der SaGa-Reihe gibt es in SaGa Frontier verschiedene Ethnien wie halbmystische Wesen, deren Hintergründe jetzt aber in epischer Breite ausformuliert werden und nicht einfach nur hingenommen werden müssen.

Bekannte SaGa-Merkmale

Ansonsten ähnelt das Konzept von SaGa Frontier den vorherigen Ablegern der Reihe stark. Das so genannte Free Scenario System führt uns regelrecht frei durch die Spielwelt, sodass sich jeder Spieldurchgang zusätzlich anders anfühlen dürfte. Die Kämpfe selbst sind, wie für die Reihe gewohnt, rundenbasiert. So erlernen wir Fähigkeiten wie in Romancing SaGa 3 im Kampf oder erwerben Zaubersprüche in Magieläden. Auch verheerende Gruppenangriffe sind möglich. Für abgeschlossene Kämpfe hagelt es übrigens keine Erfahrungspunkte. Stattdessen erhöhen sich Attribute wie Lebensenergie oder Stärke mit der Zeit automatisch. Wem die ausufernden Kämpfe übrigens zu langsam sind, kann die Geschwindigkeit auf Knopfdruck erhöhen. Da im Trailer keine weiteren Komfortfunktionen angekündigt worden sind, gehen wir noch davon aus, dass es keine weiteren Features dieser Art geben wird. In optischer Hinsicht ist die aufpolierte Fassung jedoch ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefallen uns die zweidimensionalen Charaktermodelle und auch die vorgerenderten Hintergründe sehen mit einem Augenzwinkern aufs Alter durchaus hübsch aus. Lediglich die dreidimensionalen Effekte und Animationen wirken dann doch etwas zu betagt. Europäische Retro-Fans dürfte das aber kaum stören, denn diese können sich auf einen verpassten Klassiker freuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): In den letzten Jahren habe ich mich regelrecht zu einem Fan des SaGa-Franchises entwickelt. Die Spiele dieser Reihe heben sich so wunderbar von anderen Rollenspielen ab, dass es einfach eine wahre Freude ist, das Genre aus anderen Blickwinkeln zu betrachten und zu erleben. SaGa Frontier wird für mich da keine Ausnahme darstellen, denn das Rollenspiel bietet mit acht Charakteren, von denen einer erstmals in der Remastered-Fassung spielbar sein wird, reichlich Abwechslung. Besonders interessant finde ich, dass die Charaktere grundsätzlich nichts miteinander zu tun haben und jedes Kapitel in sich geschlossen ist. Das ergibt für mich storytechnisch deutlich mehr Sinn als zum Beispiel in Octopath Traveler, wo die Helden überhaupt nicht miteinander kommunizieren, aber dennoch Seite an Seite kämpfen, wobei im Grunde jeder sein eigenes Bier braut. Auch die Kämpfe, in denen ich meine Helden automatisch mit der Zeit verbessern und neue Fähigkeiten erlernen kann, haben mir schon in Romancing SaGa 3 gefallen. In diese Kerbe fällt auch SaGa Frontier Remastered, auf das ich mich einfach wahnsinnig freue! 

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 5)

Alles muss einmal ein Ende haben – und das gilt auch für die Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World beziehungsweise deren erste Staffel. Im Juni 2020 veröffentlichte Kazé Anime die fünfte und letzte Volume der Season, die mit großem Tohuwabohu zu Ende geht.

Re:Zero – Starting Life in another World gipfelt in der letzten Folge der dritten Volume in einer großen Schlacht gegen den mächtigen weißen Wal. Dem Protagonisten Natsuki Subaru ist es gelungen, Crusch Karsten für seine Sache zu gewinnen, sondern auch Wilhelm van Astrea zu überzeugen, dem Feind ins Auge zu blicken. Dieser hat mit dem Monstrum noch ein Haar zu rupfen, denn schließlich verschwand im letzten Kampf gegen den bösartigen Wal vor vierzehn Jahren dessen Frau Theresia spurlos. Dieser aussichtslose Kampf wird im Auftakt der fünften Volume auf eine neue Ebene gehievt. Wie dieser Kampf endet, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Fakt ist aber, dass dieser Konflikt einerseits dafür sorgt, dass sich die Story danach wieder mehr auf Subaru konzentriert. Andererseits ist das vor allem deshalb so wichtig, dass der schon im dritten Episodenpaket gezeigte Angriff auf das Roswaal-Anwesen noch bevorsteht. So ist und bleibt die Thematik rund um die Zeitschleife stets aktuell, auch wenn Subaru in den letzten Folgen nicht so oft gestorben ist und damit die Geschehnisse eben selten neu in Gang gesetzt wurden. Das große Ziel, auf dass Re:Zero – Starting Life in another World hinarbeitet, ist die Kirche der Hexe. Zusammen mit ein paar Söldnern, die im Dienste von Crusch stehen, einem Haufen Händlern und ein paar Rittern im Schlepptau, geht es auf ins nächste Kapitel.

Der Lauf des Lebens mit Checkpoints

Mit von der Partie ist auch Julius Juukulius. Dieser gehört eigentlich zur königlichen Garde, ist dem Vorhaben aber keinesfalls abgeneigt. Entsprechend legt er Wert darauf, der Truppe unter einem schlichten Pseudonym beizutreten, da es sich für einen Ritter schließlich nicht ziemt, in den Kampf Seite an Seite mit einem Bürgerlichen zu ziehen. Mittels dieses ritterlichen Kodexes und anderen kleinen Details, wie die Angst der Dorfbewohner vor Halbelfen, kommt durchweg Atmosphäre auf, die der europäisch angehauchten und mittelalterlichen Fantasy-Welt gut tun. Genau in dieser Welt bleibt dann auch wieder etwas Platz für den finsteren und gefährlichen Petelgeuse, den Serienkenner bereits in der dritten und vierten Volume kennengelernt haben. Der Sündenbischof sorgt mit seinen Anhängern, Finger genannt, für Angst und Schrecken. Es entbrennt ein schrecklicher Kampf, der das Dorf Arlam in Mitleidenschaft zieht, den Tod vieler Nebenfiguren zur Folge hat und mit Explosionen gepflastert ist. Mehr soll über das Ereignis nicht verraten werden, zumal es – wie es sich für die Serie gehört – mehr als einmal erzählt und aus neuen Blickwinkeln geschildert wird. Re:Zero – Starting Life in another World bleibt sich hier dem ursprünglichen Konzept treu. Wer an Checkpoints denkt, wie sie mitunter in Star Fox 64 vorkommen, darf genüsslich schweigen und sich auf das Abenteuer einlassen.

Düstere Unterhaltung bis zum Schluss

Unter visuellen und akustischen Gesichtspunkten erstrahlt Re:Zero – Starting Life in another World einmal mehr mit den bekannten Merkmalen. Das heißt, dass optisch vor allem blasse Farben vorherrschen, die zum düsteren Ton im Kampf gegen die Kirche der Hexe passen. Bei der Musik gibt es vor allem bedrohliche Töne auf die Ohren, da ruhige Momente Mangelware sind. Talentierte Synchronsprecher wie Nakamura Yūichi oder Kobayashi Yūsuke runden das Gesamtpaket auditiv ab. Wer Anime lieber auf Deutsch synchronisiert sieht, darf sich auf ein Wiederhören mit Tim Schwarzmaier oder Tim Knauer freuen. Digitales Bonusmaterial gibt es bei der fünften und damit letzten Volume dieser Staffel auch: Hierbei handelt es sich aber nur um fünf weitere Mini-Episoden. Wie bei den vorherigen vier Ausgaben von Re:Zero – Starting Life in another World liegt auch der fünften Volume ein Guidebook bei. Das Booklet umfasst einen Episodenguide, in dem alle fünf enthaltenen Folgen in aller Kürze zusammengefasst werden. Ansonsten sind lediglich ein paar unkommentierte Skizzen enthalten. Damit ist das beiliegende Booklet leider das bis dato schwächste Guidebook der Anime-Serie. Hier hätten wir nach vier informativen Booklets ein wenig mehr von Publisher Kazé Anime erwartet. Der Anime-Serie tut dies aber keinen Abbruch, denn diese wird definitiv bis zum offenen Ende spannend erzählt, womit das Warten auf die zweite Season beginnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der fünften Volume von Re:Zero – Starting Life in another World geht eine Anime-Serie beziehungsweise dessen erste Staffel zu Ende. Die Erzählweise ist auch im Finale nach wie vor spannend, sehr erwachsen und düster, da wo es angebracht ist. Bis zur letzten Minute ist das durchaus unterhaltsam, auch wenn im Finale nicht alle Fragen beantwortet werden, die die Anime-Serie im Verlauf der 25 Episoden aufgeworfen hat. Auch, dass manche Figuren im Verlauf der Story plötzlich verschwinden, wirkt befremdlich. Die zweite Staffel wird die Aufgabe haben, diese wieder in die Geschichte einzuweben und zudem die unbeantworteten Fragen aufzuklären. Abgesehen davon sind die letzten Augenblicke von Re:Zero – Starting Life in another World absolut erinnerungswürdig.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 5)!

Preview: Mario Golf: Super Rush

Lange Zeit hat Nintendo keine vollwertigen Nintendo-Direct-Ausgaben mehr produziert. Am 21. Februar 2021 hatte das Warten ein Ende. Mit Mario Golf: Super Rush wurde zugleich ein neuer Teil der Arcade-Sportspielreihe angekündigt. Bei diesem sind wir aber noch skeptisch.

In den letzten Jahren wurde die Mario-Golf-Reihe von Nintendo leider nur alle paar Jubeljahre fortgeführt. Auf der Wii und der Wii U gab es keinen einzigen neuen Serienteil und Mario Golf: World Tour von 2014 ist auch schon viel zu lange her. Mario Golf: Super Rush soll die Reihe am 25. Juni 2021 auf die Switch zurückbringen. Wir sind allerdings noch sehr skeptisch, denn das gezeigte Videomaterial während der Nintendo-Direct-Ausgabe am 17. Februar 2021 haut uns nicht aus den Latschen. Es sieht einfach alles so generisch und einfallslos aus! Das heißt natürlich nicht, dass der Titel nicht dennoch Spaß machen kann. Vielleicht hält Nintendo hier auch noch einige Informationen in der Hinterhand, die der japanische Konzern einfach noch nicht an das Publikum kommunizieren will. Trotzdem ist unser Ersteindruck sehr ernüchternd. Allen voran fallen hier die realistisch gestalteten Golfplätze auf. Diese machen optisch zwar einen schönen Eindruck, lassen aber an allen Ecken und Enden fantasievolle Kreativität vermissen. Von Elementen, die im Super-Mario-Universum Gang und Gäbe sind, fehlt jede Spur. Vielmehr haben wir das Gefühl, als hätte Electronic Arts Tiger Woods oder Rory McIlroy aus der Versenkung geholt und Super-Mario-Charaktere über das Korsett gestülpt. In Anbetracht des sehr abwechslungsreichen Vorgängers für den 3DS ist das ein herber Rückschlag.

Story-Modus mit Mii-Unterstützung

Positiv fällt uns aber schon jetzt der Story-Modus von Mario Golf: Super Rush auf. Mit einem Modus, der uns peu à peu in das Gameplay einweist, ist jedwedes (Arcade-)Sportspiel gut beraten. In diesem Modus schlüpfen wir allem Anschein nach in die Rolle unseres Miis und gehen mit diesem auf Entdeckertour in einem Golfclub. Dort laufen verschiedene Charaktere aus dem Super-Mario-Universum herum, mit denen wir plaudern oder interagieren können. Selbstverständlich soll es dabei auch zu Golfpartien kommen. In diesen sammeln wir dann, wie könnte es auch anders sein, Erfahrungspunkte. Mit der Zeit können wir dann Punkte auf verschiedene Attribute wie Ausdauer, Geschwindigkeit oder Kontrolle verteilen. Ob es sich hierbei um besagte Erfahrungspunkte oder besondere Fähigkeitspunkte handelt, die durch mögliche Level-Aufstiege ausgeschüttet werden, lässt Nintendo bisher offen. So oder so ist das aber eine motivierende Idee, die uns länger als fünf Minuten an den Bildschirm fesselt, da wir so immer darauf bedacht sind, unseren Mii zu verbessern. Ob Entwicklerstudio Camelot Software Planning die Miis im Jahr 2021 aber nicht lieber in Rente schicken und anstatt der charakterlosen Figuren lieber auf neue Charaktermodelle setzen sollte, ist ebenfalls eine Frage, die sich der Titel im Test noch stellen muss. Für uns wirken sie derzeit eher fehl am Platz.

Irrsinniges Speed-Golf

In puncto Gameplay scheint Mario Golf: Super Rush eher den Standards zu entsprechen. Soll heißen, dass wir die Windrichtung und die Intensität der Windböen im Auge behalten müssen. Selbiges betrifft das Terrain, wobei uns hier ein Scan hilft, die Beschaffenheit des Geländes zu untersuchen. So soll verhindert werden, dass beispielsweise ein Golfball beim Putten plötzlich den Hügel herunterkullert. Das Gefühl eines echten Mario-Golf-Serienteils ist für uns abseits der Super-Mario-Figuren bisher nur im neuen Speed-Golf-Modus zu spüren. In diesem Modus schlagen alle Spieler gleichzeitig ab und rasen wie wild über den Fairway hin zu ihrem Ball, um ihn möglichst schnell einzulochen. Das ist die wohl bekloppteste Idee, die wir seit langer Zeit in einem Nintendo-Spiel gesehen haben. Uns gefällt dieser Irrsinn auf den ersten Blick gut, auch wenn hier noch etwaige Fragen offen sind. Wir wissen beispielsweise nicht wirklich, ob wir bei diesem Unterfangen unsere Mitstreiter auch über den Haufen rennen oder einfach deren Golfbälle zum Einlochen stibitzen dürfen. Ebenfalls stellt sich hier die Frage, wie groß die Unterschiede bei der Knöpfchensteuerung und der Bewegungssteuerung über die Joy-cons ausfällt. Es könnte schließlich zu unfairen Vorteilen kommen. Zu guter Letzt verspricht Nintendo einen Online-Modus, in dem wir zu viert Partien spielen können. Sollten dies aber alle Inhalte sein, wird sich Mario Golf: Super Rush zur Enttäuschung entwickeln – und das wäre besonders für eine stiefmütterlich behandelte Serie ein großer Sargnagel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Ich mache mir große Sorgen um Mario Golf: Super Rush und die Zukunft der Reihe. Das bisher gezeigte Videomaterial zeigt mir lediglich ein solides Arcade-Golfspiel, dem das Super-Mario-Korsett recht lieblos übergestülpt wurde. Es gibt keinerlei Anzeichen dafür, dass es fantasievolle Welten gibt und die Golfpartien mit dem typischen Charme des Super-Mario-Universums aufgepeppt werden. Bis zum Release sind es nur noch sehr wenige Monate und wenn Nintendo nicht noch mehr Asse in der Hinterhand hält, die sie möglichst bald enthüllen sollten, trübt das die Vorfreude auf den Titel sehr. Dabei hat es die Serie einfach verdient, auf der Switch genauso wie im letzten Ableger auf dem 3DS zu glänzen. Sowohl der Story-Modus als auch der Speed-Golf-Modus sind zwar zwei sehr  vielversprechende Modi, zu denen Nintendo aber ebenfalls zu wenig gesagt hat. Der Schuss kann schnell nach hinten losgehen. Mir bleibt am Ende nur zu hoffen, dass das Endprodukt von Nintendo und Camelot Software Planning deutlich (!) mehr zu bieten hat als bisher zu sehen war. 

Prime Time: One Piece (TV-Box 24) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Reviews die mittlerweile 24. Serienbox der Anime-Serie One Piece vorgestellt. Wie bei den vorherigen 23 Volumes soll auch bei der 24. Ausgabe ein Unboxing-Video dazu nicht fehlen. Wir wünschen euch wie immer viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 6)

Es dauerte nur einen Monat, bis Publisher Kazé Anime nach der Veröffentlichung der fünften Volume von Tōkyō Ghoul:re das sechste Episodenpaket nachreichte. Dieses führt die rätselhafte Handlung fort, bleibt aber auch für langjährige Fans teilweise schwer zu verstehen.

Am Handlungsort von Tōkyō Ghoul:re hat sich in der sechzehnten und damit ersten Episode der sechsten Volume nichts geändert. Nach wie vor finden auf der Insel Ru hitzige Kämpfe zwischen den einzelnen Akteuren statt, die aber peu à peu melancholische Züge annehmen. Leider springt das Geschehen weiterhin zwischen zu vielen Ansichten hin und her und bleibt hierbei auch nicht in derselben Zeitebene. So fällt es vor allem im Tōkyō-Ghoul-Franchise weniger bewanderten Zuschauern schwer, der spannenden Handlung zu folgen. Es sei aber gesagt, dass Kaneki Ken immer noch im Mittelpunkt der Erzählung steht. In der siebzehnten Folge erklärt er, für welchen Grund er kämpft und zeigt dem Zuschauer damit, warum er oder sie die Anime-Serie immer noch verfolgt. Verlustängste sind dabei ein zentrales Thema und bereichern damit die Charakterisierung des Protagonisten. Des Weiteren sei erwähnt, dass Ken die Nachfolge einer bestimmten Figur antritt und damit ein hinterlassenes Machtvakuum füllt. In der achtzehnten Folge steht wiederum die Vergangenheitsbewältigung von Ken an der Tagesordnung, denn in der ersten Season von Tōkyō Ghoul:re war er noch als ein Ermittler unterwegs, um die Ghule in Japans Hauptstadt zu jagen. So bleibt es in der sechsten Volume zu jeder Zeit spannend, auch wenn es zu viele Charaktere gibt, die zu berücksichtigen sind.

Gewohntes Gesamtbild

Unter technischen Gesichtspunkten zeichnet Tōkyō Ghoul:re von Animationsstudio Pierrot grundsätzlich das gleiche Bild ab, das Kenner schon in den vorherigen Episodenpaketen, insbesondere in der fünften Ausgabe, kennengelernt haben. So sind die meisten Szenen entweder sehr dunkel oder sehr hell angelegt. Oft alternieren diese Einstellungen auch, um ein konträres Bild darzustellen. Bei den Charaktermodellen ist dies nicht immer der Fall, denn oft sind die farblichen Grenzen fließend. Dies liegt aber nicht zuletzt an der Beleuchtung der jeweiligen Handlungsorte. Während die dazugehörigen Hintergründe im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p durchaus punkten können, fallen die Charaktere aber nicht immer so positiv auf. Das liegt aber nicht nur an den Zeichnungen selbst, denn es wurde nicht nur an Details gespart, sondern auch an den Animationen und Effekten, die wie schon in den vorherigen Volumes von Tōkyō Ghoul:re unter den Erwartungen für eine actionreiche Serie bleiben. Dafür entschädigt die gute Akustik mit angenehmen Stimmen und einem tollen Soundtrack, der stets zum wendungsreichen Geschehen passt. Die beiden auf der Blu-ray Disc enthaltenen Tonspuren liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Allerdings wirkt die deutsche Tonspur manchmal ein wenig dumpf. Hier punktet das japanische Original.

Dünnes Booklet

Im Gegensatz zur fünften Volume der Anime-Serie, die als digitale Boni noch Clear Opening und Clear Ending enthält, fällt dieses bei der sechsten Ausgabe noch sparsamer aus. Es gibt schlicht keine digitalen Inhalte. Anders sieht das bei den physischen Dreingaben aus, die mit einem Wendecover und einem achtseitigen Booklet allerdings auch sehr dünn ausfallen. Fans der japanischen Leseweise freuen sich beim Heftlein darüber, dass es nach europäischem Verständnis von hinten nach vorne gelesen wird. Auch wenn das Booklet derart strukturiert ist, muss diese Reihenfolge bei Texten, die sich über beide Seiten ziehen, jedoch ignoriert werden. Hier wurde womöglich nicht zu Ende gedacht, fällt aber nicht so stark ins Gewicht, wie es klingt. So werden zunächst die verschiedenen Charaktere vorgestellt, die wichtig für das Verständnis der Handlung in den vorliegenden Folgen von Tōkyō Ghoul:re sind. Wer also nicht mehr alle Hintergründe über die Charaktere weiß, wird hier vielleicht fündig, auch wenn die Informationen nicht gerade zahlreich sind. Gehaltvoller ist da schon das Interview mit Watanabe Toshinori, dem Regisseur der Serie. Wer sich also noch einmal Klarheit über die Zeitebenen verschaffen will und weitere Hintergrundinformationen sammeln möchte, wird hier fündig. Der enthaltene Episodenguide hilft als letztes dabei, Tōkyō Ghoul:re zu entschlüsseln.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der mittlerweile sechsten Volume von Tōkyō Ghoul:re wird die Geschichte der zweiten Staffel mit gewohnten Mitteln fortgesetzt. Das heißt, dass zwischen Handlungsorten und Zeitebenen wild gesprungen – und die Story noch dazu mit vielen Charakteren erzählt wird. Selbst beinharte Fans der Anime-Serie dürften das bemängeln, denn leicht zu verstehen oder gar zu durchschauen ist das Werk von Animationsstudio Pierrot nicht. Hier bleibt zu hoffen, dass sich das Blatt in den nächsten und letzten beiden Volumes noch wendet, denn die Gefühle und Emotionen der einzelnen Figuren werden grundsätzlich gut eingefangen. Es mangelt lediglich an der Inszenierung, abseits der meist unterdurchschnittlich technischen Umsetzung. Schade ist ebenfalls, dass bei der sechsten Ausgabe noch weniger wert auf das Bonusmaterial gelegt wurde. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen, vor allem um die komplexe Handlung zumindest ein wenig zu entwirren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 6)!

Review: Cathedral

Cathedral von Decemberborn Interactive erschien zwar bereits im Jahr 2019 für den PC, doch Anfang 2021 wurde das Spiel auch für die Nintendo Switch veröffentlicht. Einmal in der Welt von Cathedral gefangen, lässt uns das packende und motivierende Spiel nicht mehr so schnell los.

Zu Beginn des von Metroid und Castlevania inspirierten Action-Adventures Cathedral wachen wir ohne Erinnerung an unser bisheriges Leben in der titelgebenden Kathedrale auf. Wir sind ein Ritter und stumm dazu, sodass wir uns den anderen Nicht-Spieler-Charakteren nicht mitteilen können. Problematisch ist das höchstens in puncto Storytelling, aber das Gameplay wird davon nur wenig tangiert. Dieses steht, wie das für das Genre üblich ist, im Mittelpunkt des Spiels und fordert uns schon in den ersten Spielminuten regelrecht dazu auf, uns ins Abenteuer zu stürzen. Dennoch treffen wir sowohl in als auch außerhalb der Kathedrale jede Menge Charaktere, die uns in englischsprachigen Monologen ein wenig mehr über die Welt von Cathedral erzählen. Mit der Zeit wird die Atmosphäre auf diese Art und Weise dichter und die Spielwelt nimmt immer mehr eine schlüssige Form an. Nach wenigen Minuten fühlen wir uns in Cathedral heimisch und versuchen das Geheimnis des vermeintlichen Gotteshauses zu lüften. Bis dahin ist es aber ein langer Weg, denn nebenher müssen wir auch einen Wald, einen Friedhof, Katakomben, ein Dorf und eine Höhle erkunden. Hier bietet der Titel wirklich alles, was wir von einem Spiel des Genres erwarten. Metroid und Castlevania sind aber nicht die einzigen Inspirationsquellen. Auch andere 8-Bit-Klassiker hatten Einfluss auf Cathedral.

Einflüsse aus der 8-Bit-Zeit

Wie die meisten Spiele der 8-Bit-Zeit spielen wir auch Cathedral aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir laufen durch die in Bildschirme eingeteilten Areale, springen hier und da über Abgründe, klettern Leitern hoch oder runter, setzen uns mit einem Schwert gegen die Gegnerhorden zur Wehr und lösen an verschiedenen Stellen Rätsel. Für die Knobelaufgaben sind nicht selten bestimmte Fähigkeiten erforderlich. Sehen wir in der Ferne beispielsweise einen Schalter, den wir nicht erreichen können, müssen wir einen Pfeil auf ihn schießen. Es gibt auch Rätsel, die noch stärker in die Level-Architektur von Cathedral greifen. So gibt es Plattformen, die in Intervallen erscheinen und wieder verschwinden. Mega Man lässt grüßen! An anderer Stelle müssen wir Gegner als Sprungbrett benutzen. Also zweckentfremden wir unser Schwert zu einem Pogostab und können nach dem Sprung auf einen Gegner auf eine höhere Plattform gelangen. Wer jetzt an DuckTales denkt, liegt genau richtig. Cathedral zeigt ähnlich wie Shovel Knight von Yacht Club Games, wie wegweisend die 8-Bit-Klassiker der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre eigentlich waren. Regelmäßig stolpern wir zudem über Bossgegner, die uns gehörig zusetzen. Sind wir im Kampf unterlegen, suchen wir in der Welt nach Upgrades oder kaufen diese mit Gold im Laden und kehren später gestärkt zurück.

Hart, aber niemals unfair

Besagtes Geschäft fungiert in Cathedral übrigens auch als Bank, von der wir vor allem in den ersten Spielstunden reichlich Gebrauch machen sollten. Sterben wir, werden wir zwar beim letzten Kontrollpunkt wiederbelebt, verlieren jedoch zugleich zehn Prozent unseres Goldes. Wunden heilen wir, wenn wir ähnlich wie in The Legend of Zelda kleine Herzen von Gegnern aufklauben oder einen Heiltrank trinken, die beim Ableben allesamt wieder aufgefüllt werden. Cathedral orientiert sich also auch ein wenig an Dark Souls, spielt im Rahmen seines harten, aber niemals zu hohen Schwierigkeitsgrades nicht ansatzweise in derselben Liga. Das mag vor allem daran liegen, dass jede Eingabe sofort vom Spiel erkannt wird. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers fühlt sich Cathedral zudem deutlich besser an als mit dem Analog Stick oder den Richtungstasten im Handheld-Modus. Auch dass jede Taste genau eine Funktion zugeteilt ist, lässt Cathedral in einem guten Licht stehen. Lediglich die In-Game-Karte ist nach heutigen Maßstäben unzureichend, da wir kaum bis gar nicht erkennen können, welche der zahlreichen Räume wie miteinander verbunden sind. Wir können zwar auch Markierungen setzen, doch bleibt das Feature zu eingeschränkt und wenig hilfreich. Dafür begeistert der sehr detaillierte 8-Bit-Grafikstil und die tolle Musik, die zum Mitsummen anregt. Sehr schön!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Cathedral erfindet das Rad definitiv nicht neu und das will es auch gar nicht. Das Action-Adventure verbeugt sich stattdessen vor den großen Genre-Klassikern Metroid, Castlevania, Mega Man, DuckTales und Co und verbindet deren Mechaniken zu einem funktionierenden Gesamtbild. Hinzu kommen leichte Elemente von Dark Souls oder Super Mario Bros., wodurch Cathedral vielleicht nicht eigenständiger wirkt, aber sich zumindest ein wenig mehr von der Konkurrenz abhebt. Trotz weniger eigener Ideen macht mir Cathedral sehr viel Spaß. Ich mag es, durch die Kathedrale und das Umland zu laufen, zu springen und meinen Ritter mit Upgrades zu versehen. Hinzu kommen Kämpfe gegen Bossgegner, die es teilweise wirklich in sich haben. Außerdem ist der 8-Bit-Stil eine wahre Augenweide und die Musik ein Genuss für die Ohren, auch wenn sie sich nach ein paar Stunden abgenutzt hat. In Cathedral gibt es jede Menge zu entdecken und ich kann jedem Fan des Genres nur empfehlen, unbedingt einmal einen Blick zu riskieren!

Vielen Dank an Elden Pixels für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cathedral!

Review: Dragon Ball Z: Movies 1–4

Zwischen 1989 und 1995 erblickten in Japan etwa parallel zur Ausstrahlung von Dragon Ball Z viele Kinofilme zum Franchise das Licht der Welt. Nachdem Kazé Anime die Filme bereits 2011 und 2012 veröffentlicht hat, folgt neun Jahre später endlich deren Blu-ray-Fassung.

Ursprünglich bei Polyband erschienen, liegt die Dragon-Ball-Lizenz seit Jahren überwiegend bei Kazé Anime. Die ersten vier Filme zu Dragon Ball Z erschienen 2011 gesammelt in einer DVD-Box, der jetzt ein überfälliges Blu-ray-Upgrade spendiert wird. Ähnlich wie bei den vier Dragon-Ball-Filmen spielen die Filme zwar zwischen bestimmten Ereignissen in der Serie, doch lassen sie sich nicht direkt in die Timeline einordnen, da dies an der einen oder anderen Stelle keinen Sinn ergeben würde. Die Filme dienen eher dazu, Fans noch näher an eines der beliebtesten und wichtigsten Anime-Franchises zu binden. Die Todeszone des Garlic Jr., so der Titel des ersten Films, spielt beispielsweise zu Beginn des Abenteuers. Dies ist daran zu erkennen, dass die Saiyajins noch nicht auf der Erde gelandet sind. Antagonist Gārikku Jr. will mit den sieben Dragon Balls den Drachen Shénlóng rufen, um sich die Weltherrschaft beziehungsweise ewiges Leben zu wünschen. Um an die fünfte Kugel zu gelangen, entführt er Son Gohan, da dieser einen der Dragon Balls an seine Mütze gebunden hat. Gohans Vater Son Gokū und seine Freunde machen sich auf, um Gārikku Jr. die Leviten zu lesen. Leider hat dieser Shénlóng bereits gerufen und genießt die ewige Jugend. Daraufhin entbrennt ein aussichtsloser Kampf, in dem Gārikku Jr. einen Strudel in die titelgebende Todeszone öffnet, wo ewige Dunkelheit herrscht. Jetzt liegt es an Gokū, den neuen Feind mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

Gehirnschmalz

Im zweiten Film der Reihe, Der Stärkste auf Erden, haben sich Gohan und Ūron auf die Suche nach den Dragon Balls gemacht. Ihre Reise führt sie ins ewige Eis, wo der mysteriöse Dr. Kōchin ebenfalls auf der Suche nach den Drachenkugeln ist. Als dieser die sieben Dragon Balls gefunden hat und Shénlóng ruft, soll dieser den ominösen Dr. Uirō aus dem ewigen Eis befreien. Pikkoro möchte Gohan und Ūron aus der Klemme helfen, da sie von Kōchins Schergen angegriffen werden. Obwohl Pikkoro bei diesem Vorhaben scheitert, können die beiden Jungs entkommen. Gegen Ūrons Willen erzählt Gohan notgedrungen seinen Eltern von den Vorkommnissen, als auch noch Muten Rōshi auf seiner Insel gefangen genommen wird. Gokū begibt sich auf den Weg zum großen Laboratorium der beiden Wissenschaftler, wo er sich der Gefahr stellen und gegen Uirōs Bio-Cyborgs kämpfen muss. Beim Showdown erkennt Gokū schlussendlich Uirōs wahres Geheimnis. Die Entscheidungsschlacht, so der nächste Filmtitel, erzählt wiederum eine Geschichte über den Saiyan Tāresu, der auf dem Weg zur Erde ist. Der blaue Planet sei für ihn perfekt, um einen Samen einzupflanzen, aus dem der Baum der Macht sprießen und der Erde ihre Energie entziehen soll. Meister Kaiō bittet Gokū um Hilfe, der sich gegen Tāresu stellt, da dieser zu allem Übel den kleinen Gohan entführt.

Kampfgetümmel

Beim dritten Film ist einmal mehr die wahre Essenz von Dragon Ball Z zu erkennen, denn das Kräftepotenzial von Gohan steht hier zum Finale hin im Mittelpunkt. Der Zuschauer bekommt beispielsweise zu sehen, wie Tāresu am Himmel einen Mond explodieren lässt, damit sich Gohan in einen Weraffen verwandelt. Die entscheidende Schlacht, die dem Film seinen Titel gibt, steht hier aber noch bevor – und kann mal wieder nur mit gebündelter Kraft gewonnen werden. Der vierte Film, Super Saiyajin Son Goku, ist hingegen recht ähnlich aufgebaut wie der erste Film. Lord Suraggu entdeckt die Erde und möchte diese gleich in eine Raumstation umwandeln. Er entdeckt jedoch Gohan und erfährt von den Dragon Balls, wodurch er sich alsbald ewiges Leben von Shénlóng wünscht. Überraschende Wendungen und der wohl lustigste Trick, einen Gegner zu besiegen, ist das, was den Film zum Genuss für jeden Fan des humorvollen Dragon-Ball-Universums macht. Witzige Dialoge und Situationen sind aber selbstverständlich in allen Filmen enthalten und locken selbst ernste Momente auf. Zur Story des Films kann gesagt werden, dass sie definitiv im Einklang mit der Serie stehen, obwohl sie sich nicht in diese einordnen lassen. Story-Abschnitte und Action-Momente halten sich in den Filmen die Waage, auch wenn wie in der Serie eine Tendenz zu den Kämpfen fühlbar ist.

Sprung von SD auf HD

Ähnlich wie bei den Blu-ray-Fassungen der vier Filme von Dragon Ball haben auch die ersten vier Filme von Dragon Ball Z ein Upgrade erhalten. Während die ursprüngliche Version auf DVD nur im 4:3-Format vorlagen, sind die Filme nun im 16:9-Format gehalten. Während die ursprüngliche Bildqualität teilweise noch auf VHS-Niveau war, überzeugt auf einmal ein kristallklares Bild mit scharfen Konturen. Der Stil von Toriyama Akira wird dabei durchgehend gut in Szene gesetzt. In aufsteigender Reihenfolge haben die vier Filme eine Laufzeit von 41, 59, 61 und 52 Minuten. Insgesamt macht das 213 Minuten, in den die Filme bei Laune halten. Da kein Upgrade in puncto Tonformat durchgeführt wurde, liegt der Sound nur in Dolby Digital 2.0 vor. Der japanische Originalton wirkt, da die Filme in Japan viel früher erschienen sind, ein wenig angestaubt. Bei den deutschen Synchronsprechern wurde größtenteils auf die aus der Serie bekannten Stimmen zurückgegriffen. Nur gelegentlich ist ein anderer Sprecher bei den Charakteren zu hören. Gohan wird in Die Todeszone des Garlic Jr. zum Beispiel von Kevin Winkel gesprochen, während er in den anderen drei Filmen von Sandro Blümel vertont wurde. Bei der japanischen Fassung werden im Übrigen deutsche Untertitel hinzugeschaltet, die nicht deaktiviert werden können. Digitale Boni gibt es zwar nicht, doch dürfen sich Fans über vier physische Postkarten freuen. Wer sich auf die vier Filme einlässt, kommt in den Genuss von netten Geschichten mit ausufernden Kämpfen; also ganz wie in der Serie!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Dragon Ball Z habe ich damals mehrfach im Fernsehen verfolgt und auch die HD-Ausgabe Dragon Ball Z Kai konnte ich mittlerweile komplett anschauen. Nachdem ich die Dragon Ball Z: Movies 1–4 das letzte Mal vor fast einer Dekade gesehen habe, finde ich es auch heute noch spannend, wie viele coole Momente und vor allem intelligent gestrickte Charaktere es gibt, die in der Serie überhaupt nicht oder zumindest nicht in dieser Form auftreten. War ich ursprünglich noch der Meinung, dass die Kämpfe zu schnell ausarten und die Story verdrängen, sehe ich das heute etwas gelassener. Die Filme richten sich klar an Fans, die die Handlung von Dragon Ball Z kennen und Charakterisierungen als gegeben voraussetzen. Unter diesem Gesichtspunkt ist es mir wunderbar möglich, „neue“ Abenteuer mit den Helden zu erleben, ohne dass ich krampfhaft versuche, all das zu kanonisieren. So konnte ich mit den Filmen trotz allem einen tollen und langen Nachmittag verbringen, zumal auch der typische Humor der Serie wieder mit an Bord ist. Dragon-Ball-Z-Fans bekommen bei den vier Filmen genau das, was sie erwarten – und das ist gewissermaßen auch gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z: Movies 1–4! 

Review: Ys IX: Monstrum Nox

Bereits im September 2019 erschien Ys IX: Monstrum Nox in Japan. Einmal mehr dauerte es über ein Jahr, bis das Spiel auf Englisch und Französisch lokalisiert in Nordamerika und Europa veröffentlicht wurde. Im Vergleich zu den Vorgängern ist der neunte Teil viel düsterer.

In Ys IX: Monstrum, dem mittlerweile neunten Eintrag in der Ys-Reihe, schlüpfen wir erneut in die Rolle des Abenteurers Adol Christin. Gemeinsam mit seinem langjährigen Reisegefährten Dogi erreicht er die Gefängnisstadt Balduq in der Provinz Gllia-Erdlingen. Aufgrund der unfreiwilligen Beteiligungen an verschiedenen Unglücken in vorhergegangenen Spielen wird Adol verhaftet und ins Gefängnis geworfen. Das können wir natürlich nicht einfach so hinnehmen und versuchen prompt aus dem Gefängnis auszubrechen. Dem Ausgang nahe werden wir jedoch von der mysteriösen Aprilis aufgehalten, die uns mit einem gezielten Pistolenschuss in ein Monstrum verwandelt. Als Monstrum sind wir dazu verdammt, in der sich regelmäßig auftuenden Grimwald Nox, einer Art Schattenwelt, gegen die so genannten Lemures zu kämpfen, die aus der Grimwald Nox entkommen wollen. Obwohl wir uns nach dem erfolgreichen Gefängnisausbruch frei in Balduq bewegen können, dürfen wir es als Monstrum nicht verlassen. Ähnlich wie im deutschen Rollenspielklassiker Gothic umgibt eine magische Barriere die Stadt, die als unnatürliche Grenze die Spielwelt einschränkt. Im Gegensatz zu Gothic erweitert sich die Spielwelt jedoch in jedem Kapitel um mindestens einen Stadtbezirk und später sogar Außenareale. Bis wir Zugriff auf die ganze Welt haben, vergehen etliche Stunden.

Aufgeblähter Handlungsstrang

Je nachdem ob wir in Ys IX die insgesamt vierzig Nebenquests bewältigen oder nicht, dauert es bis zum Abspann gut und gerne fünfzig Stunden. In dieser Zeit lernen wir nicht nur die Bewohner von Balduq peu à peu besser kennen, sondern auch die anderen Monstren, für die sich Aprilis verantwortlich zeigt. Hinzu kommen weitere Verbündete, die sich uns im Verlauf der Geschichte anschließen können. Im Handlungsverlauf eröffnen wir das Dandelion, eine Art Bar, die uns und den anderen Monstren als Unterschlupf dient. Bei den Gesprächen mit den verschiedenen Protagonisten und Nebenfiguren bemerken wir, wie tiefgründig diese ausgearbeitet sind. Allerdings müssen wir uns auf teilweise wirklich ausufernde Dialoge einlassen, die sich nicht selten auch mit vielen Nichtigkeiten beschäftigen, die unwesentlich für die eigentliche Spielerfahrung sind. Selbiges betrifft auch die Nebenquests von Ys IX, denn das Herausfinden eines Kochrezepts oder das Aufspüren eines Plüschtiers für ein kleines Mädchen sind sicherlich nicht die Aufgaben, mit denen sich Weltenretter beschäftigen sollten. So fühlt sich die durchaus interessante Story viel zu aufgebläht an, denn absolvieren wir tatsächlich alle Nebenaufgaben, von denen die wenigstens von Belang für die Handlung sind, vergehen gut und gerne 35 bis 40 Spielstunden, bis die ersten Geheimnisse aufgedeckt werden.

Dreidimensionaler Erkundungsdrang

Im Fokus des Abenteuers stehen neben der Story und den Charakteren zwei wichtige Gameplay-Elemente. Zum einen wäre das die Erkundung der Spielwelt. Schon immer war diese integraler Bestandteil der Reihe, wird in Ys IX jedoch auf eine neue Stufe gehievt. Obwohl die Spielwelt in mehrere Areale aufgeteilt ist, sorgt ein Open-World-Ansatz für frischen Wind. Die Monstren verfügen jeweils über eine besondere Fähigkeiten, die die Spielwelt ähnlich wie in Metroid und Co Stück für Stück öffnet. Beispielsweise können wir mit Crimson King alias Adol Christin Doppelsprünge ausführen, mit White Cat Wände und ganze Gebäude hochlaufen, mit Hawk durch die Lüfte gleiten oder mit Raging Bull eingeschüttete Eingänge freilegen. Das motiviert stets, die Spielwelt ganz genau abzusuchen, um auch jedes Geheimnis aufzudecken. Ys IX nutzt die Dreidimensionalität seiner Spielwelt hervorragend aus und fühlt sich an so mancher Stelle fast schon ein wenig wie A.O.T.: Wings of Freedom, Marvel’s Spider-Man oder The Legend of Zelda: Breath of the Wild an, was gewiss nicht die schlechtesten Vorbilder gewesen sein könnten. Einen Rüffel kassiert Ys IX lediglich beim Quest-System, denn fast alle Nebenaufgaben sind auf eines der insgesamt neun Kapitel beschränkt und können später nicht nachgeholt werden. Wer eine Quest verpasst, muss das Spiel von Vorne beginnen.

Actionreiches Kampfsystem

In puncto Kampfsystem orientiert sich Ys IX sehr stark am direkten Vorgänger Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Das heißt, dass wir actiongeladene Kämpfe gegen allerhand kleine und große Monster bestreiten müssen und was das Zeug hält auf die Knöpfe des Controllers hämmern. So verpassen wir den Gegnern kleine und große Schwerthiebe, reißen sie mit Klauen in Stücke und schneiden sie mit Äxten in zwei Teile. Hinzu kommen Techniken, die die Charaktere im Verlauf der Kämpfe automatisch lernen oder über Fähigkeitsbücher beigebracht bekommen können. Jeden Skill können wir zudem zweifach aufleveln, wodurch er noch stärker wird. Da die Feinde über verschiedene Affinitäten verfügen, empfiehlt es sich vor allem in den ersten Spielstunden, zwischen den Charakteren unserer dreiköpfigen Gruppe durchzuwechseln, um deren Angriffsattribute effektiv einzusetzen. Alle Charaktere teilen sich zudem eine Leiste für Spezialangriffe, die mit normalen Attacken wieder gefüllt wird. Hat sich genug Zorn angestaut, können wir den temporären Boost-Modus aktivieren, den wir mit einem so genannten Extra Skill abschließen können, der besonders viel Schaden anrichtet. Mit an Bord sind auch die Flash Guards und Flash Moves, mit denen wir im richtigen Augenblick nicht nur Angriffe unbeschadet überstehen, sondern auch Boni wie eine Verlangsamung des Gegners bewirken.

Veraltet wirkende Technik

Grundsätzlich funktioniert die Steuerung in den Kämpfen und beim Erkunden sehr gut, doch kommt es vor allem in den ersten Spielstunden öfters vor, dass wir versehentlich den Autotext aktivieren, ungewollt einen Charakter wechseln oder zufällig einen Spezialangriff aktivieren, anstatt auszuweichen oder abzublocken. Mit der Zeit ist die verhältnismäßig überladene Steuerung aber problemlos zu meistern und wer den achten Teil bereits gespielt hat, wird sich auch in Ys IX sehr schnell zurechtfinden. Unter visuellen Gesichtspunkten ist das Spiel aber alles andere als eine Augenweide. Die Auflösung ist hoch und auf der PlayStation 5 läuft das Spiel stets flüssig. Dennoch erinnern Texturen und Umgebungen mehr an frühe PlayStation-3- und teilweise sogar PlayStation-2-Rollenspiele. Nach dem abwechslungsreichen Ys VIII ist der neunte Teil einfach viel zu trist. Hier dominieren graue, braune und schwarze, schlicht sehr triste Töne. Ein wenig besser sieht es beim Soundtrack aus. Dieser passt wunderbar zum Geschehen. Während in den einzelnen Stadtteilen meist beruhigende Melodien zu hören sind, spornen uns in Gefechten und Dungeons motivierende Klänge an, die von Musikrichtungen wie Heavy Metal oder Rock inspiriert sind. Die japanische Sprachausgabe rundet das Paket angenehm ab, ist in unseren Augen für ein Spiel dieser Größe aber viel zu selten zu hören.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ys IX: Monstrum Nox ist ein Action-Rollenspiel, das sowohl positive als auch negative Elemente zu bieten hat. Auf der Habenseite steht definitiv das flotte Kampfsystem, das nach einer kurzen Eingewöhnungszeit super von der Hand geht und auch das Erkunden der Spielwelt macht jede Menge Spaß. Dem entgegen steht jedoch die zu aufgeblähte Story. Zwar sind gerade die Momente gegen Ende des Spiels, in denen alle Geheimnisse gelüftet und offene Fragen beantwortet werden, wieder ganz großes Kino für die Ys-Reihe, aber bis dahin ist die Handlung – und daran sind die vierzig Nebenquests nicht unschuldig – einfach zu sehr mit Nichtigkeiten aufgebläht. Sämtliche Charaktere hätten die Entwickler auch in drei Kapiteln weniger vorstellen können und das Erlebnis hätte nicht darunter gelitten. Wirklich bedauerlich finde ich aber, wie das Spiel technisch umgesetzt wurde. Es läuft auf meiner PlayStation 5 zwar jederzeit sehr flüssig, was dem schnellen Gameplay zugutekommt, doch dafür sieht das Spiel abgesehen von der höheren Auflösung so aus, als wäre es auf der PlayStation 2 oder auf der PlayStation 3 erschienen. Da das Spiel von der Farbgebung ohnehin trist ausfällt, trübt das meinen Gesamteindruck leider umso mehr. Fans des Franchises kommen um Ys IX sicherlich nicht herum. Wer in die Serie einsteigen will, bekommt mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana aber das durchaus bessere Spiel.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ys IX: Monstrum Nox!

Review: Gamers! (Vol. 2)

Während der hiesige Publisher Kazé Anime die erste Volume von Gamers! im August 2020 veröffentlicht hat, folgte die zweite Ausgabe nach zwei Monaten Pause im Oktober. Diese führt die turbulente Geschichte rund um die titelgebenden Videospieler in den nächsten Level.

Inhaltlich knüpft die zweite Volume der Anime-Serie Gamers! nahtlos an die Ereignisse des ersten Episodenpakets an. Im Finale der vierten Folge haben sich Protagonist Amano Keita und Sakurano Aguri miteinander verabredet, um über das eine oder andere zu sprechen. Während ihres Treffens müssen die beiden allerdings schmerzlich beobachten, dass sich Aguris langjähriger Freund Uehara Tasuku heimlich mit Hoshinomori Chiaki trifft. Das erfüllt sie gleichermaßen mit Wut, wobei Chiaki Tasuku eigentlich nur nach seinem Rat bezüglich eines Videospiels fragen will, das sie gerade entwickelt. Mit der Zeit erkennt Tasuku, dass Chiaki und Keita wie gemacht füreinander sind – und ist mit der Situation überfordert, zumal er selbst auch nicht begreifen kann, dass Aguri seit der Mittelschule in ihn verliebt ist. Dennoch ist er der Auffassung, dass nur Keita ihr helfen kann. Tasuku gründet kurzerhand einen Verein, der sich nur um Videospiele dreht. Da dies zu dritt aber kaum möglich ist, holt er auch noch die Schulschönheit Tendō Karen ins Boot, die auch in Keita verliebt ist. Allerdings führt sich Keita in der Gegenwart von Chiaki sehr arrogant auf. Außerdem kann er nicht auf Augenhöhe mit Karen sprechen, weshalb er mit Aguri aus der Szene flieht, um von ihr darin unterrichtet zu werden, wie er ordentlich mit Mädchen sprechen kann. Hier dreht Gamers! völlig auf.

Beziehungsfünfeck

Wie es schon bei den ersten vier Episoden der Fall ist, dreht sich auch in der zweiten Volume von Gamers! alles um das Liebesleben von fanatischen Videospielern. Soll heißen, dass im Mittelpunkt der Anime-Serie nicht die Videospiele, sondern die romantischen Beziehungen zwischen den Charakteren stehen. Videospiele werden eigentlich nur als Mittel zum Zweck gebraucht, um die Geschichte voranzutreiben und den Figuren einen gemeinsamen Nenner zu geben. So ist Karen die Vorsitzende des Games Club, Tasuku hängt ständig im Game Center herum und Hauptcharakter Keita kriegt von Dating-Simulationen einfach nicht genug. Bei all ihren Tätigkeiten denken sie jedoch nur an die Personen aus ihren Herzen. Beispielsweise hat Tasuku Angst, dass sich eine Beziehung zwischen Aguri und Keita anbahnt, und denkt beim Zocken in der Arcade-Halle deshalb sehr viel mehr über Aguri nach. Keita wiederum möchte Karen näher sein und stellt aus keinem anderen Grund sein Leben und das seiner Freunde mit den Protagonisten der Dating-Simulation gleich, die er gerade spielt. Aguri, die mit Videospielen wiederum kaum bis gar nichts zu tun hat, bewertet die Situation, wie zum Beispiel in der sechsten Episode von Gamers! zu sehen ist, immer wieder neu, indem sie die Beziehungen zwischen allen Beteiligten im Unterricht auf einem Blatt Papier verewigt. Verrückt!

Anspielungen auf Videospiele

Anhand dieser Ausführungen dürfte jedem klar sein, dass Gamers! nicht ohne Humor auskommt. Auf der einen Seite werden diese Stellen vor allem mit überzeichneten Animationen ausgeschmückt, um die Nähe zum Manga auszudrücken. Auf der anderen Seite nutzt die Anime-Serie erneut Anspielungen auf Videospiele. In einem Cliffhanger würde Keita am liebsten „einen alten Speicherstand“ laden – in der darauffolgenden Episode taucht dann auch tatsächlich ein Ladebildschirm auf, wie ihn der Zuschauer womöglich aus japanischen Rollenspielen wie Final Fantasy VII kennt. Um die vorhandenen Anspielungen in Gamers! zu verstehen, ist also teilweise fundiertes Wissen über Videospiele erforderlich. Das fängt schon im Intro mit Szenen an, die an Arcade-Klassiker wie Gradius oder Allzeit-Hits wie Super Smash Bros. for Wii U erinnert. Genauso wie beim Inhalt ändert sich auch bei der Technik der Anime-Serie nichts: Das heißt, dass Gamers! in puncto Präsentation ein zwiespältiges Bild abliefert. Während die Charaktere und Hintergründe manchmal wirklich gut zusammenpassen, sind sie in anderen Szenen wiederum ein Unterschied zwischen Tag und Nacht. Wer auf Bonusmaterial hofft, wird leider ebenso enttäuscht. Dieses gibt es weder in digitaler und laut dem Publisher auch nicht in physischer Form. Eine vertane Chance, die Defizite aufzuwiegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gamers! hat auch in der zweiten Volume aufgrund des Settings sehr viel Potenzial, das die Anime-Serie aber auch in ihrem Mittelstück nur selten ausspielen kann. Positiv fallen hier die zahlreichen Anspielungen auf Videospiele auf, die mittlerweile deutlich besser in den Kontext der Anime-Serie passen. Weniger geglückt ist Animationsstudio Pine Jam die Ausgestaltung der Charaktere, denn hierbei handelt es sich nach wie vor um spätpubertäre Stereotypen, die sich nicht sonderlich stark weiterentwickeln und in ihrem Leben eher auf der Stelle treten. Humorvoll bleibt Gamers! aber dennoch, denn die Jokes auf Kosten der Populärkultur funktionieren genauso gut wie beim Seriendebüt. Nur die Gags, die auf die romantischen Gefühle der Charaktere anspielen, wirken mit ihren vielen Überzeichnungen ein wenig übertrieben. Wer mit der ersten Ausgabe von Gamers! seinen Spaß hatte, wird auch mit der zweiten Volume wieder viel oder sogar noch mehr Freude haben. Alle anderen sehen sich auch mit der zweiten Ausgabe wieder nach Alternativen um.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gamers! (Vol. 2)!